Glaube, Alexandro hat schon einen der Top-Contender identifiziert. Der Spruch ist schlicht und einfach unbrauchbar. Aber immerhin ist es ja nur ein Cantrip. Nichtsdesotrotz sollte man ihn in "Enemies" umbenennen. :p
Ich ziehe ja oft den Lightning Bolt dem Feuerball in der Auswahl vor, da er sich leichter in beengten Verhältnissen einsetzen läßt.
Ich denke schon dass er sich theoretisch lohnen kann, aber erst mit der 2. Attacke, was für eine Grad 1 Spruch irgendwie doof ist. 1w8, einmal pro Runde wäre vermutlich besser.
Blade Ward - verbraucht einen der begrenzten Cantrip Slots für eine Aktion die man auch einfach zum Ausweichen verwenden könnte
True Strike - ist praktisch nur bei Hinterhaltsaktionen nützlich
Witch Bolt - nett gemeint aber zu Schwach
Animate Dead - als böser Nekromant kann ich jeden Tag z.B. 3 Zauber des 3. Grades opfern um 12 Skelette oder Zombies aufrecht zu erhalten... die für niemanden eine echte Bedrohung darstellen und auch schnell mal allesamt mit EINEM Level 3 Zauber wie Feuerball vernichtet werden.
Cloudkill - Klingt schön ist aber in der Praxis anderen Zaubern meist unterlegen. Vor allem die relativ unkontrollierte Bewegung empfinde ich als ein Hindernis
Es ist viel zu einfach damit Gegner in einer Engstelle einzusperren ohne das sie regelgerechte Möglichkeiten für ihre Dash Aktion haben wodurch der Zauber schnell von "Gegner rennen eine Runde weg" zu "Gegner kauern 1 Minute hilflos in der Ecke" wird.
Ansonsten würde ich auch die ganzen Beschwörungszauber nennen. Es ist einfach eine konstante Diskussion was genau beschworen wird, wer genau sagen kann wie sich die Beschwörung manifestiert und welchen Einfluss der Zauberwirker darauf hat und die Sage Advice dazu fühlen sich oft unpraktikabel und holprig an.
Ja, aber wirklich nur sehr theoretisch, wie gesagt wenn der Kampf über die volle Distanz geht (mindestens 11 Runden) UND man jede Runde 2x angreifen kann UND man nie nie nie die Concentration verliert. What are the odds. Scheitert mE schon daran, dass die meisten Kämpfe wesentlich schneller vorbei sind. Und selbst wenn nicht; wenn man in der Zeit zB bescheidene 3x leicht getroffen wird, fliegt der Zauber schon zu grob gegriffen 66% raus.
Also ich verstehe das so dass Spieler die CR wählen und DMs das konkrete Monster. Ist ok, aber da wäre eine Tabelle schon echt praktisch...
Also ich finde ihn nicht schlecht designed. Man kann höchstens darüber diskutieren ob er zu gut ist weil er keinen weiteren Save erlaubt wenn der Gegner eingeklemmt ist.
Und ganz generell wirkt "ich beschwöre irgendwas" halt im Rollenspiel weniger stimmungsvoll als "ich beschwöre XYZ"
Also ich komme auf 1w4(2,5) x 2 x 0.7 = 3,5 Schaden pro Runde. Wenn man annimmt dass man zu 50% einmal getroffen wird und dann zu 35% Konzentration verliert (1-7 auf 1w20) dann hält der Spruch in einem 4 Runden Kampf im Durchschnitt 3. Macht also 10,5 gegenüber 9 von 2w8 Smite (und ggf mehr wenn man Bonus action attacks bekommt).
Na ja, theoretisch ginge "ich rufe um Hilfe und nehme schlicht, was mich hört" unter angemessenen Umständen ab und zu auch schon mal durch. Gerade bei so was schnell in einer einzigen Aktion Hingerotztem wie Conjure Animals/Woodland Beings.
Und ganz generell wirkt "ich beschwöre irgendwas" halt im Rollenspiel weniger stimmungsvoll als "ich beschwöre XYZ"
Eben als "der Gegner bewegt sich auf dem sichersten Weg fort ohne sich in Gefahr zu bringen".
Dass dies regeltechnisch sehr oft gar nicht möglich ist wurde dabei halt nicht bedacht.
Ja, aber du vergisst -- wie vermutlich auch die Designer -- dass man den Zauber ja erstmal aktivieren muss, was eine Aktion kostet
Wieso, da steht doch "unless there is nowhere to move". In dem Fall macht er halt nichts bleibt aber frightened. Inwiefern wurde das nicht bedacht ?
Insofern als das die frightened condition eine Sonderregel hat die sagt "der betroffene darf sich der Quelle seiner Angst nicht nähern".
Sprich: machst du das in einen Raum ohne weitere Tür und stehst in der Tür darf keiner der Gegner rausrennen. Funktioniert auch mit mehreren Ausgängen, solange zu diesen zu gelangen bedeuten würde sich dem Zauberwirker zu nähern.
Sprich dieses "der Gegner macht nix" ist viel zu leicht zu erlangen.
Na ja, wenn ich mir das Terrain, auf dem die Begegnung stattfindet, frei aussuchen darf, dann habe ich ohnehin schon einen Riesenvorteil. ;)in solchen Fällen stellt man sich als Magier einfach einen Schritt zur Seite, so dass der Fernkämpfer einfach die Dash Aktion in die andere Ecke nutzen muss. Und geht nächste Runde eben wieder zurück um das Spiel anders herum zu machen.
Ansonsten würde ich so einen Spezialfall halt als optimales Ausnutzen der sich bietenden Gelegenheit zählen lassen -- und ggf. halt auch mal nicht bloß reine Nahkampfmonster verwenden, denn daß ein einmal in die Ecke getriebener Gegner nicht immer noch auf die Quelle seiner Angst schießen oder zaubern darf, davon steht ja meines Wissens nirgends was.
Cloudkill - Klingt schön ist aber in der Praxis anderen Zaubern meist unterlegen. Vor allem die relativ unkontrollierte Bewegung empfinde ich als ein HindernisDas ist etwas, dass ich einen Spielleiterzauber nenne: Ein lästiger Flächeneffekt der sich über das Schlachtfeld bewegt. Würde ich als Spieler wohl eher selten bis nie nutzen, als DM - um ein bisschen mehr Chaos in einen zu statischen Kampf zu bringen - auf jeden Fall.
in solchen Fällen stellt man sich als Magier einfach einen Schritt zur Seite, so dass der Fernkämpfer einfach die Dash Aktion in die andere Ecke nutzen muss. Und geht nächste Runde eben wieder zurück um das Spiel anders herum zu machen.
Conjure Animals gibt kurzfristig 8 CR 1/4 mit Concentration, Animate Dead gibt langfristig 4 CR 1/4 ohne Concentration. Finde ich eigentlich schon ok. Und als guter Nekromant bekommt man ja noch Proficiency auf Schaden. Unf Feuerbälle etc haben jetzt nicht so viele Gegner...
Also, spätestens da stellt sich mir dann schon die Frage, ob die Schuld nun wirklich speziell bei diesem einen Zauberspruch liegt oder nicht doch eher von vornherein in der Natur von D&D5-Kämpfen als taktischem Brettspiel. :think:
in solchen Fällen stellt man sich als Magier einfach einen Schritt zur Seite, so dass der Fernkämpfer einfach die Dash Aktion in die andere Ecke nutzen muss. Und geht nächste Runde eben wieder zurück um das Spiel anders herum zu machen.
Dann bleibt also ein seeeehr fadenscheiniger Gamble für einen Erwartungswert von 1.5 Schaden. Bin ich immer noch nicht überzeugt. :p
Zu Animate Dead:
Ich meine den Spruch jetzt nicht direkt im Vergleich zu anderen Sprüchen, sondern im Vergleich zur Erwartungshaltung das man mit dem Spruch (genug Zeit und Leichen vorausgesetzt) eine Armee aufbauen kann die Landstriche bedroht. Das finde ich auch aus der SL Sicht sehr ärgerlich weil ich mir jetzt beim typischen pösen Nekromanten erstmal überlegen muss welche besonderen Gegenstände der nun hat damit er 100 Untote kontrolieren kann UND noch Spellslots für den Kampf gegen die SCs übrig hat. Ansonsten kann man bei D&D als böser hochstufiger Nekromant maximal ein Dorf bedrohen bei dem der Dorfpriester gerade auf Pilgertour ist.
Zu Animate Dead:
Ich meine den Spruch jetzt nicht direkt im Vergleich zu anderen Sprüchen, sondern im Vergleich zur Erwartungshaltung das man mit dem Spruch (genug Zeit und Leichen vorausgesetzt) eine Armee aufbauen kann die Landstriche bedroht.
Tja, ich weiss nicht ob ein Grad 3 Spruch Landstiche bedrohen sollte....
Ein Spruch der mir letztlich etwas sauer aufgestossen ist: Water Walk
Der ist wie Fliegen Grad 3, hat aber natürlich einen viel kleineren Effekt. Das wird daruch ausgeglichen dass er 10 Ziele betrifft, eine Stunde hält und als Ritual einsetzbar ist. Da macht irgendwie Sinn, aber der Effekt ist dass wenn Wasser im Spiel ist es praktisch keinen Grund gibt Water Walk nicht zu verwenden. Entsprechend wird Wasser einfach zu offenem Gelände, was recht langweilig ist.
Ich finde Water Walk wäre auf niedrigerem Grad mit kleinerem Effekt besser aufgehoben.
Der Zauber selbst ist völlig in Ordnung, es sind die Änderungen am Ritualsystem welche für Probleme sorgen. Ja nicht nur bei Water Walk, auch generell bei Zaubern mit dem Ritualtag.
Im Prinzip dreht die 5e den Sinn des Ritualsystems um und macht aus einem Mittel um Spieler vor Entscheidungen zu stellen und die Macht von Zauberwirkern einzuschränken ein Mittel um das genaue Gegenteil zu erreichen.
Zu Animate Dead:
Ich meine den Spruch jetzt nicht direkt im Vergleich zu anderen Sprüchen, sondern im Vergleich zur Erwartungshaltung das man mit dem Spruch (genug Zeit und Leichen vorausgesetzt) eine Armee aufbauen kann die Landstriche bedroht. Das finde ich auch aus der SL Sicht sehr ärgerlich weil ich mir jetzt beim typischen pösen Nekromanten erstmal überlegen muss welche besonderen Gegenstände der nun hat damit er 100 Untote kontrolieren kann UND noch Spellslots für den Kampf gegen die SCs übrig hat. Ansonsten kann man bei D&D als böser hochstufiger Nekromant maximal ein Dorf bedrohen bei dem der Dorfpriester gerade auf Pilgertour ist.
Na jaaa...wie offen das "Gelände" ist, hängt zumindest in der freien Natur und speziell auf größeren Gewässern stark mit vom Wetter ab. Und wie gut die Benutzer damit klarkommen, daß sich das Wasser auch unter ihren Füßen vielleicht mal ganz gerne etwas heftiger bewegt, erläutert der Spruch dann auch nicht wirklich... >;D
Der Zauber selbst ist völlig in Ordnung, es sind die Änderungen am Ritualsystem welche für Probleme sorgen. Ja nicht nur bei Water Walk, auch generell bei Zaubern mit dem Ritualtag.
Buff Spells lohnen sich in den seltensten Fällen. Besonders bei halbwegs optimierten Gruppen, die ihre Kämpfe auf max. 5 Runden begrenzen können, ist ein offensiver Zauber sehr oft die bessere Wahl.
Buff spells kann man einsetzen bevor man in der Schusslinie ist.Nutzt aber auch nix, wenn die Gegner in 4 Runden weg sind, man nur geschätzt die Hälfte der potentiell möglichen Zeit den Buff hatte und den Spellslot mit einem Offensivzauber effektiver genutzt hätte.
Aber wenn ich einen Haste vorher casten kann und er jede Runde einen Extraangriff mit 2w6+7 Schaden erlaubt, dann hat man nach 2 Runden den typischen Schaden eines Grad 3 Spruches (8w6) gegen ein Einzelziel wieder drin.Statt Hast nen Feuerball als Startzauber gegen mehrere Ziele und schon "lohnt" sich Hast nicht mehr.
Weil ihr ihn falsch verwendet. 5E Haste ist natürlich kein Buff, sondern ein Debuff, den man auf den BBEG wirkt. Zauber wirken, fallen lassen, Gegner stunned.
Klappt aber nur 1x pro SL, darum erst beim BBEG anwenden. >;D
Statt Hast nen Feuerball als Startzauber gegen mehrere Ziele und schon "lohnt" sich Hast nicht mehr.
Statt Hast nen Feuerball als Startzauber gegen mehrere Ziele und schon "lohnt" sich Hast nicht mehr.
Weil ihr ihn falsch verwendet. 5E Haste ist natürlich kein Buff, sondern ein Debuff, den man auf den BBEG wirkt. Zauber wirken, fallen lassen, Gegner stunned.
AoE spells sind meiner Erfahrung nach wesentlich wirkungsvoller, wenn man ordentlich mit Battlemap spielt, wie sich das gehört. Ohne Grid darf sonst der SL irgendeine Ansage wie "1W4 Gegner" machen und damit fährt man nach meinem Erleben _immer_ schlechter als wenn man selber zielen darf.
Spielt jemand 5E im NAhbereich ohne Grid? Ich hab immer dass Gefühl dass 5E behauptet ohne Grid zu funktionieren, aber irgendwie ist sie doch fast genauso um 5ft Squares designed wie die 4E.
Hier geht's ja um um das Design der Zaubersprüche selbst.
Sorcerer mit Battlemap: "Ich knall nen Feuerball _da_ hin, dann er erwischt der sechs von sieben, naja und den Barbaren, das muss das Boot abkönnen."
Sorcerer ohne Battlemap: "Wie ich kann 1d6+1 treffen -- *würfel* -- dann also 2? Nee dann mach ich keinen Feuerball."
Dabei würde ich unterscheiden zwischen Zaubern die einfach zu schwach sind und meistens von stärkeren Optionen verdrängt werden, und solchen die zwar stark sind aber handweklich schlecht gemacht, z.B. weil sie irgendwie langweilig sind oder besser hätten designed werden können.Was ich bei der Kategorisierung noch noch vermisse, sind dominierende Sprüche. Also mächtige Sprüche, die so designed sind, dass sie unverzichtbar werden. Treantmonk hat das neulich in einem Video gut erklärt.
Was ich bei der Kategorisierung noch noch vermisse, sind dominierende Sprüche. Also mächtige Sprüche, die so designed sind, dass sie unverzichtbar werden. Treantmonk hat das neulich in einem Video gut erklärt.
Shield ist da ein echt gutes Beispiel. An und für sich schlichtes, klares Design. Keine Spaßbremse. Aber wer Zugriff bekommt, wählt den Spruch früher oder später. Das ist zumindest meine Erfahrung.
Das ist langweilig. Schön wäre, wenn es sogar für Gish Builds gute Gründe gäbe, auf Shield zu verzichten.
Das nur so am Rande, ein Paradebeispiel wie extrem das Powerniveau in 5E generft wurde... in 3E reicht auf mittleren Stufen ein einziger Grad 1 Slot, um nen ganzen Dungeon unter dem Schutz von Shield auszuputzen (und lässt sich auch bequem aus Zauberstäben casten); in 5E reicht der Grad 1 Slot nur noch für eine einzige Runde. UND gilt dabei trotzdem als einer der besten Zauber im Spiel, den man sich unbedingt zulegt wenn man irgendwie kann.
Ob das jetzt gut oder schlecht gemacht ist... idk.
Was ich bei der Kategorisierung noch noch vermisse, sind dominierende Sprüche. Also mächtige Sprüche, die so designed sind, dass sie unverzichtbar werden. Treantmonk hat das neulich in einem Video gut erklärt.
Das sind beides gute Zauber die aber nicht Gegenseitig ausschließen.
Der Punkt ist ja eigentlich das nicht alle Zauber den gleichen Nutzen haben. Und da muss ich voll zustimmen. Leider gibt es Zauber die "must haves" sind. Ihr Konkurrenten nimmt man nur dann wenn man damit leben kann weniger Effektiv zu sein und einem der besondere Charakter des eigenen Magiers wichtiger ist. In einem Großteil der Situationen ist der Feuerball nunmal schlichtweg besser als der Lightning Bolt. Das ist tatsächlich schlechtes Design.
Ob man das nun ändert indem man schwächere Zauber stärker macht, stärkere Zauber schwächer oder beide Seiten ein wenig Richtung "Mitte" bewegt ist erstmal schnurz (man muss natürlich auch die Balance zu den Martials beachten).
Was ich auf doof finde sind Zauber die nicht skalierbar sind. Eine der guten Ideen die 5e hatte war ja die zig Duplikat-Zauber rauszuwerfen und Zaubern extra Effekte zu geben wenn man die auf höheren Stufen wirkt. Es gibt also bei den Zauber nicht mehr einen Heilzauber für jeden Zaubergrad so wie früher. Das hätte man mMn jedoch ruhig auf weitere Zauber ausweiten können. Warum nicht sagen das Mage Armor oder Shield of Faith eine AC in höhe des Proficiency Bonus gibt ? Gerade als Warlock fällt das auf wenn Zauber die auf niedrigen Graden eigentlich cool sind später ausgetauscht werden (müssen) weil sie auf höheren Stufen nichts mehr reissen.
Und mit ein bißchen Kreativität ginge das auch für andere Zauber. Warum nicht einen Zauber machen der auf Stufe 1 Detect Magic bewirkt, auf Stufe 2 Identify, auf Stufe 4 Legend Lore und ab Stufe 6 auch gut verborgene Flüche aufdecken kann (oder sowas in der Art) ?
Zu oben: ich mag an der D&D Magie genau das, dass Zauber vielfältig sind und untereinander eben nicht so extrem balanciert. D&D Zauber sind wie Rezepte. Manche sind No Brainer und gehen immer (Pizza), manche sind eben Exoten.
Zu unten: die Skalierung von Zaubern sollte die Art des Zaubers nicht verändern. Detect Magic und Identify sind imo schon verschiedene Tools.
Waldläufer haben mit Tashas Kessel mit Allem unter anderen den Zugriff auf die Kampffähigkeit Druidischer Krieger erhalten. Die gibt dem Waldläufer Zugriff auf 2 Druidencantrips. Wenn man die genau ansieht, kommen bis Level 16 eigentlich nur 2 Cantrips in Frage: Shillelagh und Magic Stones. Und vor allem letzterer ist auf Grund der schlechten Action-Economy so richtig meh, aber immer noch besser als die anderen Reichweitencantrips. Was bei Magic Stones so schlecht ist, dass der drei ja DREI Steine magisch macht. Wieso nicht vier oder sechs? Somit muss der Ranger jede Runde, bei denen er mit Magic Stones angreifen will, zusätzlich seine Bonus Action opfern.
Der Sinn war wohl, dass man sowohl Nah- als auch Fernkampf rein auf Weisheit legen kann und so nur in ein bis zwei Attribute (Wis + evtl. Con, vielleich noch Dex 14) investieren muss.
Das nur so am Rande, ein Paradebeispiel wie extrem das Powerniveau in 5E generft wurde... in 3E reicht auf mittleren Stufen ein einziger Grad 1 Slot, um nen ganzen Dungeon unter dem Schutz von Shield auszuputzen (und lässt sich auch bequem aus Zauberstäben casten); in 5E reicht der Grad 1 Slot nur noch für eine einzige Runde. UND gilt dabei trotzdem als einer der besten Zauber im Spiel, den man sich unbedingt zulegt wenn man irgendwie kann.Also so ganz vergleichbar sind die beiden zauber nicht.
Ob das jetzt gut oder schlecht gemacht ist... idk.
Nur opferst du dann offensives Potenzial des Rangers.
Und dann gibt es noch ein paar Sprüche, die eigentlich gut sind, aber leider nicht die ganze Gruppe buffen können, weil auf 3 oder weniger Gruppenmitglieder beschränkt (zB Aid/Beistand).
Insofern finde ich dass diese Sprüche weder schlecht noch schlecht gemacht sind.
Haste ist davon ausgenommen. Der ist gut genug für ein Einzelziel.Ich find Haste ehrlich gesagt etwas schwach für das Level (es sei den man nutzt den Exploit mit der Readied Action um einem Rogue eine zweite Sneak Attack zu gegeben).
Ich find Haste ehrlich gesagt etwas schwach für das Level (es sei den man nutzt den Exploit mit der Readied Action um einem Rogue eine zweite Sneak Attack zu gegeben).
In den Meisten Fällen bringt ein TCE Summon Spell wenn du ihn auf level 3 Sprichst vergleichbaren Schaden, nur mit einer besseren Wirkungsdauer.
Und keiner dieser Zauber hat so einen heftigen Nachteil wie Haste.
Aber wenn es um vorbereitete Sprüche und 5ter Grad Spellslots geht, dann ist die Entscheidung deutlich schwieriger, ob man das macht.
Ich find es ehrlich gesagt ganz gut, dass Scrying eben nicht so uber ist. Hat halt ein paar Nischenanwendungen.
Weiss garnicht ob ich das als Exploit bezeichnen würde. Commanders Strike macht ja quasi dasselbe.Wobei es da aber direct vorgesehen ist das die Attacke mit der Reaktion gemacht wird, und Commanders Strike auch ein extrem teuer ist (kostet eine Attacke, eine Bonus Action und einen Superiority Die).
Naja, das ist nicht so ganz so vergleichbar. Zum einen machen einige SCs mehr Schaden.Aber nicht viele, Summon Fey macht auf Level 3 schon 2W6+6 also etwa 8,8 DPR, die meisten Martials schaffen auch nicht mehr mit einem einzelnen Angriff auch nicht viel mehr auf level 5, dazu bräuchtest du dann entweder einen Rogue order einen Charg der GWM/SS und Advatange hat.
Haste hatte uns in Rappan Athuk schon paar mal den Ar... gerettet. Die Kallista machte (mit Haste 4 Angriffe pro Runde) pro Angriff 1W8+2W6+10 Schaden und die +2 AC hatten auch schon massive Treffer verhindert. Wenn der Gegner gegen die eigenen Sprüche resistent oder immun war, war das die beste Methode, den Gegner runterzubringen.OK ich hab keine Ahnung Wer oder Was Kallista ist, aber meist kommst du auf solche Schadenswerte Werte entweder nur mit starken Magischen Gegenständen (ich vermute mal im Fall von Kallista Flame Tounge Longsword und Belt of Giant Strength ?) bzw weiteren Buff Zaubern oder mit GWM/SS.
1W8 ist das Schwert +2W6 Feuerschaden +5 Stärkebonus +2 Duellist Kampfstil +3 magischer Schadensbonus vom Schwert.OK ich Flame Tongue Long Sword hat normalerweise kein +3 Shadensbonus, oder kommt der Feuerschaden aus einer anderen Quelle?
Nix magischer Gürtel.
Kallista war unsere Tiefling Eldritch Knight.
Das Schwert war eine Art intelligentes Artefakt und der einzige Tier 4 Gegenstand, den wir gefunden hatten. Ansonsten hatten wir eigentlich fast nur T2 und ganz wenige T3 Gegenstände gefunden.Ok aber du kannst mMn nicht wirklich die Kraft eines Level 3 Zaubers auf Basis einer Waffe beurteilen die man erst in Tier4 bekommen sollte.
Allerdings fehlt beim Vergleich mit Summon Fey noch, dass die Feen da eine deutlich schlechtere Trefferchance haben -- nur den Spellcasting Mod des Zaubernden ohne weitere Zuschläge, also wahrscheinlich +5. Das verblasst dann schon ziemlich gegen Prof+Str+Enhancement eines Kämpfers mit magischer Waffe. In Gunthars Fall dürfte sich das auf wenigstens +13 summiert haben.ne der Spell Attack Modifier ist Prof+Int/Wis/Cha+Enhancement (wobei hier Gegenstände die dir den Enhancement Bonus gegeben etwas seltener sind).
ne der Spell Attack Modifier ist Prof+Int/Wis/Cha+Enhancement (wobei hier Gegenstände die dir den Enhancement Bonus gegeben etwas seltener sind).
Mal davon abgesehen, 1W8+2W6+10 wären auch "nur " 21,5 Schaden pro Angriff, der Level 4 Summon Fey wären 2x(2W6+7)= 28 Schaden.
Die TCE Summon Sprüche sehen zuerst relativ meh aus, bis man diese upcastet. Dann kriegt man ein Powerhouse als Summon.
Wie viele Sprüche sind eigentlich nicht ganz so toll, bis man auf die Idee kommt, diese upzucasten?