Bei Fantasy gibt es zumeist Elfen, Zwerge und Menschen oder Rassen, die so ähnlich sind. Die Zauberei ist sich größtenteils auch ähnlich. Es gibt magische Geschosse und Feuerbälle. Es sind an sich immer die selben Sachen und häufig sind die Namen ähnlich.
Was du hier Fantasy nennst ist das D&D-Fäntelalter-Kitchen-Sink, welches die Rollenspielerschaft immer wieder abgekupfert hat, bis es keiner mehr merkt.
Deine Verallgemeinerung ("ist alles ähnlich, nur mit Varianten") kann ich für folgende Systeme bestätigen (Kenntnisstand ca. 1995, als ich diesen Systemen den Rücken gekehrt habe): D&D, DSA
Ich habe einen neuen Spieler - sicher schon 30 oder so -, der behauptet vor Baldur's Gate 3, konnte er sich ein Fantasy-Setting nicht vorstellen. :o
Da ist die Magie noch die wandelbarste, aber die Schwertträger sind alle gleich. Funktioniert ja auch, spitzes Loch in jemanden machen, bumms tot.
In Deutschland muss mensch vielleicht noch dazu sagen, dass die Wahrnehmung von Fantasy in der Rollenspielcommunity vielleicht auch noch ganz stark von DSA geprägt ist und für einige DSA halt DIE klassische Fantasywelt ist. Oder eben dann alternativ eines der D&D Settings.
Hmmm ich weiß nicht so recht, ob ich der Eingangsthese zustimme. Am ehesten vielleicht noch: Fantasy ist meistens eine grob-mittelalterliche Welt, auf die irgendeine Form von Magie aufgeflanscht ist. Und SF hingegen kann eine riesige Spannweite abdecken, von Mondbasis bis intergalaktische Teleporter, mit oder ohne Aliens usw.
Ich persönlich habe eine Theorie, die besagt, daß Fantasy ganz gerne auch einen gewissen romantisierten Flair hat, während der SciFi der Flair der Wissenschaft anhängt. Das klingt dann etwas zu sehr nach Schule usw.
Rollenspiel hätte in der Hochzeit der SF, in den 40er oder 50er Jahren, erfunden werden müssen,
dann hätte es sich vielleicht einer eben solchen Beliebtheit erfreut wie Rollenspiel in der Fantasy.
In den 70ern war da der Zug insofern schon abgefahren, aber damals war SF doch der heiße Scheiß.
da gibt es diesen Asura Priester in Hour of the Dragon
(Ganz zu schweigen davon, daß das nächste, was all diese Settings an "Klerikern" zu bieten haben, noch Conans stygische Zauberpriester mit meist üblen Absichten sein dürften... >;D)
Zumal es ja auch "Orks" gar nicht gibt. Wenn du mir sagst in einer Welt gäbe es "Elfen, Orks und Zwerge", dann weiß ich damit… absolut gar nichts.
Ist natürlich geschummelt, weil Star Wars ja im Kern tatsächlich Fantasy ist und nicht viel mit echter Science-Fiction zu tun hat.
"Echte" Science-Fiction im literarischen SinneWas meinst du damit?
Wenn ein oder mehrere "richtige" SF-Elemente das angemessene Gewicht behalten sollen, müssen sie zentral sein - dann ist man aber schnell auf One- oder Few-Shots reduziert, die sich eben an so einem Element abarbeiten und dann erzählerisch ausgelutscht sind.
Gibts in der Indie-Ecke, aber als entsprechend obskure Randerscheinung.
Das ist ein Problem eines jeden Spiels, dass sich nicht primär auf EDO-Tropes verlässt.
Horor/Mystery und Superhelden sind da relativ dankbar. Urban Fantasy kann gehen wenn es eher Urban Shadows als WoD ist. Das entspricht eigentlich deinem Argument, Haukrin. Tropes sind einfach, Setting ist schwierig.
Der Kern von "echter" SF ist eine Idee, eine Erfindung oder eine soziale Entwicklung (oder ein Bündel der vorgenannten), deren Konsequenzen bis zu einem gewissen Punkt durchdekliniert werden.Naja, du schriebst "literarisch". In der Literaturwissenschaft würde man keine so enge normative Definition verwenden.
Also: Wenn es XYZ gäbe, wie sähe die Welt dann wohl aus?
Naja, du schriebst "literarisch". In der Literaturwissenschaft würde man keine so enge normative Definition verwenden.
Würde ich so jetzt nicht unterschreiben. Ich denke dass viele große SF-Universen komplex genug sind und reichlich Material bieten, um sich abwechslungsreich damit zu beschäftigen.
Aber die allermeisten Spiele sind da in ihrer Machart tatsächlich nicht drauf ausgelegt, weil sie zum Beispiel schon bei der Charaktererschaffung massiv viel Hintergrundwissen voraussetzen.
Die Formulierung in Richtung "echte SF" kam auch nicht von mir, aber wenn man schon von echter und unechter SF reden will, wird die Unterscheidung zu sehr großen Teilen darauf hinauslaufen.a.) Man sollte das nicht wollen bzw. es ist unproduktiv b.) Denke nicht, dass es darauf hinausläuft. Selbst wenn man (ebenfalls problematische) qualitative Maßstäbe der Art "Hochliteratur" anwendet: Beispielsweise allegorische SF, d.h. der ganze Bereich von verfremdet behandelten sozialen Fragen der Gegenwart, wäre dann ausgeklammert. Dito die Verwendung des gleichen Stilmittels als Herangehensweise an philosophische Grundsatzfragen etc.
Ich kann genauso sagen, SciFi ist meistens so mit Raumschiffen, die zwischen Planeten hin und herfliegen und Aliens treffen. Du weißt da ist das "meistens" schon sehr augewalzt.Nun "meistens" heißt in der Mehrzahl der Fälle. Denkst du, das sei in der SF so? Ich würde so aus dem Bauch heraus eher sagen, dass interplanetare Raumfahrt und außerirdische Lebensformen bei den meisten SF-Werken nicht vorkommen. (Ganze populäre Subgenres, wie Cyberpunk/Near-Future-SF, Postapokalypse, Alternativweltgeschichten, Steampunk haben diese Dinge i.d.R. nicht.)
Nun "meistens" heißt in der Mehrzahl der Fälle. Denkst du, das sei in der SF so? Ich würde so aus dem Bauch Während ich mich bei Fantasy aus dem Fenster lehne und sage: Ja, bei den meisten trifft Feuersängers Definition zu.
Nun "meistens" heißt in der Mehrzahl der Fälle. Denkst du, das sei in der SF so? Ich würde so aus dem Bauch heraus eher sagen, dass interplanetare Raumfahrt und außerirdische Lebensformen bei den meisten SF-Werken nicht vorkommen. (Ganze populäre Subgenres, wie Cyberpunk/Near-Future-SF, Postapokalypse, Alternativweltgeschichten, Steampunk haben diese Dinge i.d.R. nicht.)
Während ich mich bei Fantasy aus dem Fenster lehne und sage: Ja, bei den meisten trifft Feuersängers Definition zu.
Bei mindestens einigen (wenn nicht gleich allen) dieser Subgenres wäre ich vorsichtig damit, sie rein der SF zuzuschlagen. Schließlich gibt's ja zu praktisch allen von denen auch Fantasyvertreter, teilweise sogar direkt bei uns im Hobby.Also, wenn's um Literatur geht, würde ich das von der Rezeption her aufrollen, und zwar ganz platt: Was in der Buchhandlung im SF-Regal steht, ist SF.
Wie schon mal gesagt oder zumindest angedeutet: so undurchdringlich, wie manche Schubladendenker sie vielleicht hätten, ist die Grenze zwischen den beiden Genres längst nicht. (Nicht mal im Weltraum, wo ja auch mal gerne außerirdische Quasi-Elfen [Vulkanier, Minbari, Asari...die Liste ist lang]Ja, aber trotzdem nennt jeder außer ein paar Nerds Star Trek, Bab5 und ME "Science Fiction" und niemand "Fantasy". Solche Konstruktionen verstellen nur den Blick für das Wesentliche.
Also, wenn's um Literatur geht, würde ich das von der Rezeption her aufrollen, und zwar ganz platt: Was in der Buchhandlung im SF-Regal steht, ist SF.
Ja, aber trotzdem nennt jeder außer ein paar Nerds Star Trek, Bab5 und ME "Science Fiction" und niemand "Fantasy". Solche Konstruktionen verstellen nur den Blick für das Wesentliche.
Mein Argument war, meistens ist in beiden Fällen gleichermaßen gelogen.Äh, das war auch schon auf Literatur (und spezifisch als "hochwertig" eingestufte... ich nehme mal an, die "Stabbies" sind auch ein Literaturpreis) und nicht auf Rollenspiele bezogen? Ich hatte Feuersänger eher so verstanden, dass er das in Bezug auf das Ausgangsposting, d.h. auf Rollenspiele, meinte.
Dann definier doch bitte mal kurz "das Wesentliche".Habe ich doch schon, sogar im gleichen Satz. Und leicht anders formuliert noch einmal: Was in der Buchhandlung im SF-Regal steht. Und das ist nicht die "Diktatur des Zwischenhändlers" (allein diese alberne Formulierung zeigt doch recht deutlich, dass du hier einfach auf Krawall gebürstet bist), sondern der Markt. Glaub's mir einfach: Keine Buchhandlung trifft die Entscheidung, ein Buch der Ecke SF oder Fantasy zuzuordnen, um irgendwas zu "diktieren" (sondern idR überhaupt nicht) und die Verlage treffen die Entscheidung nach dem Gesichtspunkt, wie und an wen sie's verkaufen.
Habe ich doch schon, sogar im gleichen Satz. Und leicht anders formuliert noch einmal: Was in der Buchhandlung im SF-Regal steht. Und das ist nicht die "Diktatur des Zwischenhändlers" (allein diese alberne Formulierung zeigt doch recht deutlich, dass du hier einfach auf Krawall gebürstet bist), sondern der Markt. Glaub's mir einfach: Keine Buchhandlung trifft die Entscheidung, ein Buch der Ecke SF oder Fantasy zuzuordnen, um irgendwas zu "diktieren" (sondern idR überhaupt nicht) und die Verlage treffen die Entscheidung nach dem Gesichtspunkt, wie und an wen sie's verkaufen.
Oder um Norman Spinrad zu zitieren:
“There is only one definition of science fiction that seems to make sense: ‘Science fiction is anything published as science fiction.’”
Eine auf Inhalte abgestellte Definition ist hier vollkommen zwecklos, weil man deren Akzeptanz nicht erwzingen kann. schon gar nicht gegen den im Voraus angekündigten Willen des Gegenübers. Also, wenn du spitze Ohren für ein konstituierendes Fantasy-Element hältst, dann tust du das: Die extrem überwiegende Mehrzahl der Leute, die mit Werken des Genres ihr Geld verdienen oder sie konsumieren, tut's nicht.
Bei Fantasy-Rollenspielen, die ich null kenne, sage ich der SL vor Beginn der Runde: "Ich möchte gerne einen Krieger (oder Magier; oder Dieb) spielen". Antwort in der Regel: Alles klar, da wäre in diesem System folgendes geeignet. SL und ich haben beide eine ziemlich exakte Vorstellung davon, was ich damit meine, ohne diese Vorstellung mit einer exakten (durch Gegenbeispiele auseinanderzupflückenden) Definition klarstellen zu müssen.
Wenn ich bei SF-Spielen mit "Ich möchte gerne einen Jägerpiloten (oder Hacker; oder Cybersoldaten) spielen" anfange, ist die Antwort eher: Ist so direkt jetzt nicht vorgesehen. Oder genauer: Mir ist von vorneherein klar, dass fast das ganze Genre durchziehende Archetypen wie bei Fantasy-Rollenspielen nicht gibt und das ich mich besser vorher informiere, was es in dem konkreten Spiel gibt.
Wenn der Verlag sich also entscheidet, "Herr der Ringe" von jetzt an als SF zu vermarkten, dann verwandelt es sich automatisch in SF? Wenn die Buchhändler die Bibel zur Fantasy stellen, wird das Christentum dann automatisch zum Fantasy-Fanclub?Tun sie aber nicht. So einfach ist das.
Tun sie aber nicht. So einfach ist das.
Der Witz ist: In den halbwegs erfolgreichen Science-Fiction-Rollenspielen gibt es genau die gleichen Fantasyklassen, nur halt mit anderem Anstrich. Und das liegt daran, dass der Inhalt von Rollenspiel im Mainstream "Eine Gruppe aus verschiedenen Leuten geht auf Abenteuer und überwindet Gegner" ist.Hm, ich spiele und leite anscheinend hauptsächlich völlig erfolglose SF-Rollenspiele wie Traveller, Mechwarrior, Cyberpunk.
Viele Buchhandlungen (und auch einige Verlagsprogramme und Bibliotheken) fassen beides unter "Fantastik" zusammen. Und jetzt?Und gar nichts? SF und Fantasy, auch übernatürlicher Horror, werden oft in dieses Obergenre zusammengefasst. Ob ein einzelner Händler das tut, oder Untergenres verwendet, oder einfach nur einen ganzen Schrank mit Belletristik hat, ist einerlei. (Und nebenbei machen die ja das Gegenteil von dem, was nobody hier abzieht.)
Tun sie aber nicht. So einfach ist das.
Der Witz ist: In den halbwegs erfolgreichen Science-Fiction-Rollenspielen gibt es genau die gleichen Fantasyklassen, nur halt mit anderem Anstrich. Und das liegt daran, dass der Inhalt von Rollenspiel im Mainstream "Eine Gruppe aus verschiedenen Leuten geht auf Abenteuer und überwindet Gegner" ist.
Also, wenn's um Literatur geht, würde ich das von der Rezeption her aufrollen, und zwar ganz platt: Was in der Buchhandlung im SF-Regal steht, ist SF.
Könnten sie aber, wenn sie wollten.Klar, wenn alle wollten, könnten sie's auch Krucklwutsch nennen.
Klar, wenn alle wollten, könnten sie's auch Krucklwutsch nennen.
Genial, wie sich mit einem Federstrich die komplette Literaturwissenschaft vom Tisch wischen lässt. Hätte ich das mal früher gewusst, das hätte vieles erleichtert.Ich hab' ja selber 'nen Abschluss (okay, im Nebenfach) in englischer Literaturwissenschaft und ja: Eine Menge, was man da macht, ist Geschwurbel um des Geschwurbels willen. (Konnte das aber für 'ne 1 ausreichend gut verbergen.) In diese Kategorie fällt auch das, was hier so abgeht.
Dann verstehst du sicher, wie vollkommen wertlos Definitionskriterien sind, bei denen sowas möglich ist.Nein, sinnlos sind Diskussionen mit Leuten, die etwas für möglich halten, nur weil sie es sich vorstellen können, und dann aufgrund dieser "Möglichkeit" über reale Verhältnisse reden möchten.
Nein, sinnlos sind Diskussionen mit Leuten, die etwas für möglich halten, nur weil sie es sich vorstellen können, und dann aufgrund dieser "Möglichkeit" über reale Verhältnisse reden möchten.
Es ist eine objektive Tatsache, dass nach deinen Maßstäben "Herr der Ringe" SF wäre, wenn es als SF vermarktet würde, oder ein Reisebericht, wenn es als Reisebericht vermarktet würde.
Ich glaube, was Skaeg eigentlich schreibt ist: "ich übernehme die Definition vom Buchhandel. Die kenne ich zwar nicht, kann aber die Ergebnisse am Regal da ablesen"
Unabhängig der Definitionen bin ich überzeugt, dass Einsteigern Fantasy zugänglicher erscheint, weil sie das Gefühl haben, sie können vieles aus ihrer erlebten Gegenwart einbringen und nur wenig hinzulernen und bei Science Fiction eher nicht.
Möglicherweise liegt es auch daran, dass Fantasy "technisch" eher in die Vergangenheit (HdR) oder maximal an der Gegenwart (HP) orientiert, Science Fiction aber an der oder in die Zukunft. Unserer gefühlten Erfahrung ist die Zukunft komplexer zu begreifen als die Gegenwart, die wiederum komplexer als die Vergangenheit. Gefühlsmäßig werden hier im Geist mehrere Verknappungen durchgeführt, die Fantasy zugänglicher erscheinen lassen.
p^^
Tun sie aber nicht. So einfach ist das.
Ich möchte mal ein Beispiel geben, wo das regelmäßig schief geht. Ich hab das jetzt bei zwei Anfänger-Gruppen erlebt. Anscheinend gibt es in der Vorstellung der Leute nur BöseTM Nekromanten und nur GuteTM Elfen.
Für mich (als SF & Space Opera Begeisterten) steht ausser Frage, dass es in den SF Settings deutlich Mehrwert gibt.
Mich würde die Diskussion der Frage interessieren, wie man das vermitteln kann.
Das "warum" ist für mich eigentlich deutlich klar. Mir stellt sich die Frage nach dem "wie ändere ich das"...
Ich sehe das problem ähnlich. In Fantasy sage ich "Schwert, Bogen, Schild" und jeder hat sofort ein Bild. Aber wenn ich sage "Blaster, Laser" frägt man sich "was ist der unterschied?" Ich hab also als "SL" einen mehraufwand den ich vermitteln müsste und als Spieler eben einen mehraufwand das aufzunehmen.
Wie ich diesen Mehraufwand reduzieren könnte - ich hab keine Ahnung.
Wie ich Spieler dazu motiviere mit mir den Weg zu gehen den Mehraufwand abzuarbeiten?
Mein Hauptproblem mit SF in Rollenspielwelten ist eigentlich, dass die Strukturen der Geschichten durch die technologischen Möglichkeiten eingeschränkt werden.
Während mächtige Möglichkeiten in Fantasy oftmals aus einer Progression heraus entstehen und daher den Protagonisten Anfangs noch nicht zur Verfügung stehen sind in SF die technologischen Optionen deutlich weiter verbreitet.
Als Folge dessen ist das Reisen zwischen Welten wesentlich üblicher. Und während dies beim Serienkonzept ala Star Trek viele Möglichkeiten bietet den Planet der Woche zu besuchen wünsche ich mir im Rollenspiel oft einen wesentlich höheren Detailgrad was die Weltbeschreibungen angeht.
Die einzige halbwegs realistische Chance, die ich sehe, ist über die Verbindung zu einem etablierten Franchise klarzumachen, welches Set von Tropes man gern hätte. Funktioniert aber natürlich auch nur, wenn entsprechendes Franchise bekannt genug ist (wenn ich nach den Erfahrungen mit meiner Gruppe aus Studienzeiten gehe: Star Wars oder Alien waren ok; schon beim Thema Cyberpunk gab's keine ausreichende Basis mehr, weil nicht mehr jeder Neuromancer gelesen oder früher mal Shadowrun gespielt hatte).
Würde behaupten der gemeine Nichtnerd denkt eh nur an Star Wars, und diese Fragen sind schon wieder was für Spezialisten.
In meiner D&D5-Newbie-Runde sagen übrigens alle Männer (50% der Gruppe), dass Fantasy eigentlich nicht ihres ist. (Obwohl einer davon totaler Castlevania-Stan ist.)
Abgesehen davon kenne ich auch viele Männer zwischen 30 und 40, die nur bei GTA popkulturell mitkönnen, und sich Fantasy und StarWars, etc hauptsächlich für den Beziehungsfrieden antun. (Rollenspiel wohl auch. >;D)
... Ich hab also als "SL" einen Mehraufwand den ich vermitteln müsste und als Spieler eben einen Mehraufwand das aufzunehmen.
Mangelnde Kenntnis über Stereotypen und Genre-Tropes [...] erfordert mehr Investition in die Vermittlung über die Beschaffenheit des Settings.
Das ist auch wieder weniger ein Genreunterschied als eine Frage des Regelkorsetts...und in gewisser Hinsicht sogar eine Illusion. Im klassischen Klischee-Fantasyrollenspiel mit Klassen und Stufen ist halt regelseitig gesetzt, daß man weitgehend unfähig anfangen und sich dann gefälligst hocharbeiten soll (was dann auch gleich ein Stück weit über die Komplexität der Regeln an sich hinwegtäuscht, denn als Anfänger kommt man ja noch längst nicht mit allem in Berührung, mit dem das System später aufwarten wird); in dem Moment, in dem man sich von dieser speziellen Vorstellung verabschieden und tatsächlich mal mit kompetenten "Fantasyhelden" ins Spiel einsteigen möchte, fällt aber genau dieses "Anfängerpolster" ebenso mit weg, denn ein Spielstart direkt auf z.B. Stufe 7 wäre ja auch schon wieder eine ganz andere Nummer als einer "wie gewohnt" auf Stufe 1 oder gar 0.
Wie gesagt, ich sehe das in erster Linie aus Spielleitersicht und im Kontext der Frage "welche Geschichten kann man erzählen?"
Und bei Science Fiction ist halt ein gängiges Element, das auch das Überwinden der Distanz zwischen Welten üblich und prinzipiell auf rein technologischem Weg möglich ist.
Was toll ist für Science Fiction Serien die dadurch jede Woche ein neues Set auf Planet XY darstellen können.
Aber gleichzeitig im Kontext einer Rollenspielrunde für einige übliche Herangehensweisen eine Schwierigkeit darstellt.
Wie gesagt, ich sehe das in erster Linie aus Spielleitersicht und im Kontext der Frage "welche Geschichten kann man erzählen?"
Und bei Science Fiction ist halt ein gängiges Element, das auch das Überwinden der Distanz zwischen Welten üblich und prinzipiell auf rein technologischem Weg möglich ist.
Was toll ist für Science Fiction Serien die dadurch jede Woche ein neues Set auf Planet XY darstellen können.
Aber gleichzeitig im Kontext einer Rollenspielrunde für einige übliche Herangehensweisen eine Schwierigkeit darstellt.
Na ja, was sind denn so "übliche" Herangehensweisen? Welche Grundannahmen stecken dahinter, die durch "modernere" Hilfsmittel (wie sie ja auch schon Bahn, Auto, und Flugzeug darstellen...oder in der Fantasy halt sinngemäß fliegende Teppiche und Langstrecken-Teleportzauber) sofort ausgehebelt werden, und warum ist das ein Problem?
Ich meine, "Alles, was meinen lahmen Plot sprengen könnte, darf schon mal gar nicht!" ist ja nicht unbedingt eine gesunde SL-Philosophie... :)
Im Endeffekt ist es narrativ völlig egal, ob man vom Stadtplaneten Coruscant zum Wüstenplanten Tatooine mit dem Raumschiff fliegt oder von der Stadt Coruscant zur Wüste Tatooine reitet. Raumkämpfe sind auch nur Überfalle durch Räuber oder Schlachten zwischen zwei Armeen.
Ist eigentlich ein schönes Beispiel für die Problematik. Denn bei einer Reise vom Planeten Coruscant zum Planeten Tatooine habe ich oftmals nichts das dazwischen liegt. Wenn man eine Einheit festlegen würde, nennen wir sie mal erzählerische Distanz, so wäre die Distanz zwischen beiden 1 ED.
In unserem Ritterscenario? Eher nicht. Vieles kann zwischen der Stadt und der Wüste liegen, erzählerisch und von der Weltbeschreibung her ist die Stadt schließlich das Zentrum des Reiches und die Wüste ein fernes Niemandsland außerhalb der Kontrolle.
Und natürlich kann man als Spielleiter auch hier wieder gegensteuern, in Star Wars gibt es beispielsweise mehrfach die Begründung für etwas außerplanmäßiges auf der Reise "das Schiff stürzt ab"
Ist jetzt nicht so als gäbe es diese Mittel nicht. Dennoch können sie die Art der Geschichten die man erzählen möchte einschränken.
So lahm ist der meist gar nicht. ;-)
Aber ich meinte vor allem Probleme die durch eine niedrigere Bindung an Lokalitäten und Leute die dort leben entstehen können. Es klingt vielleicht banal, aber wenn man halt jeden Morgen zum nächsten unentdeckten Planeten aufbricht gibt es wesentlich weniger Grund für einen hohen Detailgrad oder dafür auch mal Bindungen zu den NPC oder anderen Fraktionen aufzubauen.
Und natürlich ist dies der Extremfall. Natürlich kann ein guter SL oder Weltendesigner dort entgegensteuern.
Trotzdem geschehen Science Fiction Geschichten nun einmal häufig auf einer sehr großen erzählerischen Ebene, umfassen Welten und gelegentlich gleich sehr viele davon.
Der Detailgrad leidet darunter - auch wenn man Exotik dadurch gewinnt.
Wie gesagt, das sind keine unlösbare Probleme. Man kann sehr wohl darauf achten Ersatzlösungen einzubauen und wie immer gilt: das Genre ist vielfältig. In der Aussage ging es nur darum zu sagen, das SF dort eine zusätzliche Schwierigkeit hat. Und das diese durchaus ein Grund sein kann warum manche Geschichten eher mit Rittern und Zauberern und nicht mit Raumschiffen erzählt werden.
Und natürlich: wenn ich (insbesondere als SL) mal in einer Fantasywelt schnell von einem Land zu einem anderen "springen" möchte, dann hindert mich im Prinzip auch da nichts daran. Da macht mal halt einen Zeitsprung über ein paar Tage, Wochen, oder Monate, sondert (wenn überhaupt nötig) einen kurzen Handwedelsatz a la "die Reise war weitgehend ereignislos" ab, und schon ist die Gruppe statt in Plotstadt op der Zauber jetzt im fernen Land der Sieben Wüsten, wo zuuufällig auch gleich das nächste Abenteuer wartet.
Der Punkt ist folgender: In Fantasy kann ich so vorgehen, bei SF (zumindest solcher die das einfache Bereisen fremder Welten vorsieht) muss ich.
Gleichzeitig gibt es ja nicht nur die Charaktere, sondern auch NSC und auch deren Möglichkeiten weite Distanzen zu überbrücken haben halt Einfluss auf das Spiel, beispielsweise auf die Frage weshalb jemand mit einer Armee irgendwo eingreift oder nicht.
Puh. Ehrlich gesagt, scheint mir bei dieser Art von Begründung (und nicht mal nur speziell bei deinem Beitrag, da finden sich auch schon andere Posts im Faden) ein gewisser Unterton von "Fantasy ist halt bequem, weil sich die Spieler da leichter kleinhalten lassen" mitzuschwingen.
Ehrlich gesagt, scheint mir bei dieser Art von Begründung (und nicht mal nur speziell bei deinem Beitrag, da finden sich auch schon andere Posts im Faden) ein gewisser Unterton von "Fantasy ist halt bequem, weil sich die Spieler da leichter kleinhalten lassen" mitzuschwingen.
"Die Setzungen innerhalb von Fantasysettings können es erschweren manche Geschichten plausibel zu erzählen."
Das gilt aber doch für alle Genres.
Stereotype geben Orientierungshilfen, schränken aber auch ein.
Star Trek muss sich auch immer irgendwas aus dem Techno-Blabla Hut zaubern, warum das Beamen jetzt nicht funktioniert, weil man sonst die einfachste Lösung hätte...
Oder, warum Beamen jetzt doch auf einmal durch einen Schirm erlaubt ist, was sonst unmöglich wäre, damit die Story weitergeht...
Klar, aber manche dieser Setzungen haben halt größeren Einfluss als andere.
Ich denke, as ein Unterschied zwischen Fantasy und SciFi ist, ist die Tatsache, dass sich die Fantasy im Rollenspielsektor sehr stark auf von Tolkien beeinflusste Settings beschränkt, so dass ein paar Basistropen schon gesetzt sind. Sobald man diesen Bereich verlässt, wird es auch bei Fantasy dünner.
SciFi auf der anderen Seite hat diesen Vorteil erstmal nicht. Selbst wenn man sich zum Beispiel auf SciFi im Weltraum festlegst, has du bereits eine Vielzahl von populären Settings, wie Star Wars, Star Trek, Expanse, W40K usw. Du hast also, wie schon mehrfach zuvor erwähnt, wesentlich mehr Vorarbeit zu leisten um alle am Tisch auf einen gemeinsamen Nenner zu bekommen.
Das lese ich da gar nicht raus. Ich nehme da ein "Fantasy ist halt bequem, weil die Spieler da leichter Orientierung finden" wahr.
Und man soll ja in diesem Forum gelesenes wohlwollend interpretieren...
Tjo, die beliebtheit der SF jenseits des Rollenspieles zeigt eben dass das Problem im Spiel liegt.
Das Orientierungsproblem trifft ja nicht nur Spieler. Ich erinnere mich dass ich mir am Anfang von D&D3 etwa verloren vorkam weil ich keine Ahnung hatte was die SCs eigentlich können. Nachdem ich mir dann die ganzen Zauber durchgelesen hatte war das dann ok.
In der SF ist das schwieriger. Die technischen Möglichkeiten die logischerweise funktionieren müssen sind kaum begrenzt, und sie werden nicht in ein Buch passen. Und bei materialreichen Settings (Star Wars/Trek) kann es vorkommen dass Spieler mehr wissen als SLs, was aufgrund der Materialfülle schwer aufzuholen ist.
Wenn das dann dazu führt dass die SL nicht mit dem Spiel zurecht kommt wird die Runde nicht lange überleben.
Tjo, die beliebtheit der SF jenseits des Rollenspieles zeigt eben dass das Problem im Spiel liegt.
Das Orientierungsproblem trifft ja nicht nur Spieler. Ich erinnere mich dass ich mir am Anfang von D&D3 etwa verloren vorkam weil ich keine Ahnung hatte was die SCs eigentlich können. Nachdem ich mir dann die ganzen Zauber durchgelesen hatte war das dann ok.
In der SF ist das schwieriger. Die technischen Möglichkeiten die logischerweise funktionieren müssen sind kaum begrenzt, und sie werden nicht in ein Buch passen. Und bei materialreichen Settings (Star Wars/Trek) kann es vorkommen dass Spieler mehr wissen als SLs, was aufgrund der Materialfülle schwer aufzuholen ist.
Wenn das dann dazu führt dass die SL nicht mit dem Spiel zurecht kommt wird die Runde nicht lange überleben.
Ich sehe das problem ähnlich. In Fantasy sage ich "Schwert, Bogen, Schild" und jeder hat sofort ein Bild. Aber wenn ich sage "Blaster, Laser" frägt man sich "was ist der unterschied?" Ich hab also als "SL" einen mehraufwand den ich vermitteln müsste und als Spieler eben einen mehraufwand das aufzunehmen.
In unserem Space-Opera-Setting
Heißen unsere futuristischen Pew-Pews: Blaster, Lasguns, Disruptoren, ___________
Funktioniert unsere überlichtschnelle Antriebsmethode (wähle alle die zutreffen): Mit Krümmung/Warping des Raums, mit künstlichen Sprungtoren, mit natürlichen Wurmlöchern, durch Eintritt des Schiffs in einen Hyperraum, _____________
Heißen die besonders kriegerischen Leute: ______________
Und sind: Uplifts, Cyborgs, Roboter, humanoide Aliens, insektoide Aliens
Heißen die mysteriösen alten Leute: ________________
Und sind: Engelserscheinungen, Energiewesen, humanoide Aliens, kristalloide Aliens
....
Sicherlich, aber ich nehme das nicht als Grund wahr, bestimmte Genres oder Settings nicht zu bespielen.
Will sagen: Ich glaube nicht, dass deswegen jemand ablehnt Rollenspiel in Genre X oder Y (SF oder Fantasy) zu spielen.
Und bei materialreichen Settings (Star Wars/Trek) kann es vorkommen dass Spieler mehr wissen als SLs, was aufgrund der Materialfülle schwer aufzuholen ist.
Das ist also vielleicht nicht das allerbeste Beispiel für "Fantasy erschließt sich halt leichter" ;) -- und gerade und insbesondere die angeführte in manchen Editionen schon kilometerlange Spruchliste (für die's dann ja auch noch regelmäßig in Zusatzbänden Ergänzungen gibt, weil die sich immer verkaufen) ist da ziemlich genau die Entsprechung der ach so komplizierten Technik in der SF. Das in diesem Fall sogar recht buchstäblich, denn wenn man seinen Zauberspruch mal nicht funktionsklar (memoriert, mit Komponenten, und ggf. auch noch unter Erfüllung anderer Bedingungen) dabeihat, dann kann man ihn halt auch nicht benutzen -- ganz genau wie ein x-beliebiges Gerät.
Wer sich also so was wie D&D3 oder Pathfinder 1 freiwillig antun und damit Spaß haben kann, der hat für "SF ist doch viiieeelll zu komplifiziert!" eigentlich schon längst keine glaubhafte Entschuldigung mehr. :)
Ich habe ganze 7 Jahre lang Star Wars geleitet. Erst die Saga Edition, dann das FFG System. Heißt das, dass ich alles über Star Wars weiß?! Nö. Mit einer Gruppen Star Wars Begeisterter zu spielen, kann auch Wissenslücken schließen und falls mal doch was nicht ganz mit dem Kanon zusammen passt, dann gibt es halt einen Retcon. Retcons sind sogar auch was typisches für Star Wars.
Ein SL ist doch kein omniszientes Wesen, sondern auch nur Mensch. Wenn alle Spaß haben, dann ist auch völlig egal, ob man Fehler bei den Tropen macht. Manchmal habe ich das Gefühl, dass es hier SLs gibt, die Angst haben von ihren Spielern wie von einem Rudel hungriger Wölfe zerfleischt zu werden, wenn sie nur einen kleinen Fehler machen. Wir sind alle hier, zum Spaß haben...
Ich glaube eben nicht das es eine einfache Entsprechung ist. Zauber machen halt genau das was im Buch steht. Man kann sie nicht anders benutzen. Technik dagegen muss logisch funktionieren. Man kann sie kombinieren, man kann sie auf unerwartete Weise nutzen, etc. All das und alle damit zusammenhängenden Möglichkeiten sind in der SF prinzipiell im Spiel.
Also, im Bezug auf Rollenspiel hängt das jetzt aber stark vom Regelwerk ab. Es gibt durchaus auch System, die für die Zaubersprüche ein Baukastensystem verweden und sehr flexibel einsetzbare Magie haben.
Umgekehrt kann ein gutes Regelwerk die Möglichkeiten futuristischer Techniken auch gut in den Griff bekommen, indem es bspw. gar nicht auf die konkrete Technik eingeht, sondern sagt: Okay, du wilst das-und-das machen, für diese Aufgabe kannst du deinen Tricorder nutzen und der bringt dir für die entsprechende Probe xy einen Vorteil von z. - Wie das Ding eigentlich genau funktioniert, spielt dabei genauso wenig eine Rolle, wie die Überlegung, wie konkret man sich wohl die Funktion eines magischen Artefakts vorzustellen hat.
Zugestanden ich hab nur Star Wars gespielt bisher aber daas Problem "Spieler wissen mehr als SL" ist mir auch im Fantasybereich des öfteren über den Weg gelaufen,...
Ich erinnere mich mit Grauen an eine DSA Runde auf einem Con wo 3 Spielleiter in der Gruppe sind (also einer offiziell und 2 die ansonsten eben Leiten) und eine Diskussion lostreten Welche niederlassung nun wo genau liegt.
Ich glaube eben nicht das es eine einfache Entsprechung ist. Zauber machen halt genau das was im Buch steht. Man kann sie nicht anders benutzen. Technik dagegen muss logisch funktionieren. Man kann sie kombinieren, man kann sie auf unerwartete Weise nutzen, etc. All das und alle damit zusammenhängenden Möglichkeiten sind in der SF prinzipiell im Spiel.
Hinzu kommt dass SF Technik meistens zu Spielbeginn einfach da ist, während viele Zauber ja traditionell erst ins Spiel kommen wenn die SCs "mal gross geworden sind".
Naja, dass D&D3 zu kompliziert ist ist ja eine verbreitete Ansicht. Wenn dass das Minimum wäre um vernünftig SF zu spielen würde das erklären warum SF Systeme weniger beliebt sind...
Jedes vernünftige Regelwerk wird das tun und die Standardanwendungen verregeln. Aber bei Technik ist es auch möglich sie anders als in vorhergesehener Weise zu verwenden was bei Magie nicht der Fall seien muss.
Naja, was heißt schon "Standardanwendung"? Kann es die überhaupt geben?
oder die Probe, um das Schloss zu überbrücken, wäre ohne den zweckentfremdeten Akku halt gar nicht erst möglich. - Und wir reden hier immer noch über einen im realen Leben völlig alltäglichen Gegenstand.
Wie schon mal gesagt: das liegt nicht am Thema Fantasy, sondern daran, daß speziell D&D & Co. (und da schließe ich jetzt mal Sachen wie DSA und Midgard frech mit ein) das regelseitig so machen.
Ist es ja nicht. Der Witz an der Sache ist eben, daß es allemal deutlich einfachere SF-Systeme gibt...
Wenn ich mehrere elektrische Geräte habe kann zumindest prinzipiell das eine das andere laden. Sowas wird halt nicht verregelt, aber es muss im Spiel gehen.
Ja. Mit Magie kann man das halt so machen. Aber eine Knarre funktioniert logischerweise auch für Stufe 1 Charaktere.
Die Systeme mögen einfach sein, aber die Welten sind komplex. Das Problem ist ja grade dass die Technik ausserhalb ihrer Standardanwendungen funktioniert.
Gutes Beispiel. Wenn ich mehrere elektrische Geräte habe kann zumindest prinzipiell das eine das andere laden. Sowas wird halt nicht verregelt, aber es muss im Spiel gehen. Bei Zauberstäben ist das nicht der Fall.
Wenn man denn weiß, wie's geht, und auch das richtige Werkzeug zur Hand hat...dann ja. Aber hast du schon mal ernsthaft versucht, aus einem Fön und einem Videorekorder was Neues zu basteln? Oder auch nur beides in seine sämtlichen Einzelteile zu zerlegen und dann so wieder zusammenzusetzen, daß es noch so läuft wie vorher?
Ich bin der Ansicht mit einem guten Regelgrundgerüst und ewas Fingerspitzengefühl muss man nicht jeden Kleinkram verregeln. Ja, ich sage sogar, es wäre völlig kontraproduktiv dies überhaupt zu versuchen.
Der Taschenlampen-Akku wird wohl nicht genug Energie für den Phaser liefer. (Wobei ich als SL dem Phase je nach Bedeutung der Szene ggf. sogar einen einzigen Schuss genehmigen würde.) Aber mit dem Phaser kannst du ziemlich sicher den Tricorder betreiben.
sondern schlicht auf die Anwendung passender Fertigkeiten im System, so ein Charakter die überhaupt hat...und die lassen sich in der Tat verregeln.
Hmmm...Wieso eigentlich nicht?
Ein Bogen und eine Armbrust auch. Am besten streicht man die also gleich ebenfalls.
Wieso sie es nicht müssen? Weil Autoren frei aussuchen können wie Magie funktioniert.Inwiefern unterscheidet sich das von zukünftiger Technologie, die wir noch nicht verstehen? In beiden Fällen kann ich doch entweder mit den Setzungen zufrieden sein oder Folgen, Variablen, Alternativen extrapolieren. Solange alle am Tisch einverstanden sind, ist das doch in Ordnung.
When you plan to repair or modify a piece of tech, say what you want to achieve and roll. On a hit, you have a plan. On a 10+ choose two, on a 7-9 choose three.
- I need a fully functional starship or I need several days of work.
- I need some additional materials or I must dismantle another system.
- Someone has to do something hazardous.
- It will only work once.
Inwiefern unterscheidet sich das von zukünftiger Technologie, die wir noch nicht verstehen? In beiden Fällen kann ich doch entweder mit den Setzungen zufrieden sein oder Folgen, Variablen, Alternativen extrapolieren. Solange alle am Tisch einverstanden sind, ist das doch in Ordnung.
Warum kann/soll ich mich da bei Magie schneller zufrieden geben?
p^^
"Jede Art von Technik die noch von Magie zu unterscheiden ist, ist nicht fortschrittlich genug"
frei nach A.C. Clark
Ich glaube da macht, ihr euch zu viele Probleme. Also jedenfalls wenn ihr Space Opera spielt. Bei Star Trek heißen die Ingeneure ja nicht umsonst Miracle Workers. Das kann dann in Regeln so aussehen.
Inwiefern unterscheidet sich das von zukünftiger Technologie, die wir noch nicht verstehen?
"Jede Art von Technik die noch von Magie zu unterscheiden ist, ist nicht fortschrittlich genug"
Ich glaube da macht, ihr euch zu viele Probleme. Also jedenfalls wenn ihr Space Opera spielt. Bei Star Trek heißen die Ingeneure ja nicht umsonst Miracle Workers. Das kann dann in Regeln so aussehen.
In einem Fantasy-Setting akzeptieren wir Rätsel, weil "is eben Fanatsy & Magie & so"; in nem futuristischen SF-Setting wird das schwieriger. Warum sollte der Eingang zu einem Bunker mit einer albernen Rätselfrage gesichert sein? Beim Dungeon klappt das schon besser.
All das macht im Kopf der Mitspieler einen Unterschied. Sag ich, der ich mehr SF in meinem Leben gespielt hab als Fantasy (wenn SR als SF taugt), und dessen größtes Eigenbau-Projekt ein SF-Space Opera-Universum ist. Fantasy ist in vielem einfacher, pflegeleichter, zugänglicher als SF..
Naja, das Ingenieure Raumschiffe reparieren ist ja die von den Regeln vorgesehene "Standardanwendung". Wie sie das genau machen ist dabei eigentlich egl, und das war auch nie das Problem.
Ich will aber nicht meinen Kopf ausschalten müssen, wenn es doch ein Teil des Spaßes ist, genau diesen zu benutzen. ;)
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Heists mit vorangegangenen Planungsorgien sind ne tolle Sache [...]
Ähm, ne. Das Ding ist nicht zum Reparieren.
Du musst nicht wissen, was die Technik tut, außer der der Kommunikator kommuniziert, der Tricorder scannt, der Phaser phasert und der Warp-Antrieb warpt. Das war die Frage, weil man - so war das Argument - bei futurischer Technologie anders als bei Zaubern sie ja auch kreativ einsetzen könne. Kannst du total machen. Kannst du praktisch alles machen, was dir einfällt. Und dann machst du diesen Move und dann finden wir raus, ob das geht.
Diese unterschiedlichen Vorstellungen beeinflussen das Spielgefühl, auch im gleichen Regelkorsett. Nimm zB den Teil des Spiels, der ganz ohne konkrete Regelanwendung auskommt. Die Möglichekiten sind andere, wenn jeder moderne Technik zur Hand hat. Ich kann jemanden am anderen Ende der Welt anrufen, ein Foto machen, ein Gespräch mitschneiden. In einem Fanatsy-Setting brauch ich dafür i-welche besonderen Fähigkeiten und vermujtlich eine Probe, bei SR nur ein Handy.
Nimm das Beispiel Fallen, dass ich oben erwähnt hab. Old School-Fallen waren nie mein Ding, wenn sie zum alberrnen 10-foot-pole führen, aber die Idee, eine Falle nicht durch eine Probe auf Whatever zu entschärfen, sondern dadurch, dass man halt im Spiel heraus finden muss, wie sie arbeitet, kann eine spannende Sache sein, weil sie eben nicht auf "Würfle halt" hinaus läuft. In einem modernen Setting wird das deutlich schwieriger, da die technischen Möglichkeiten viel größer sind; frag SR-Sicherheitssystem-Experten...
Heists mit vorangegangenen Planungsorgien sind ne tolle Sache, und wenn man die will, ist man bei SR besser aufgehoben als bei DSA. Aber er erschwert auch manches, und in der Masse wundert es mich nicht, dass Fantasy-Settings immer beliebter waren als SF-Settings.
Tja, aber wie wirkt sich das auf das Spiel aus? Wenn ich alles machen kann was mir einfällt dann ist meine Antwort auf jedes Szenario: "Ich baue ein Transwarp-Superflux-Dingsbums das das Problem löst." und die SL Antwortet: "Ok, dann würfel mal auf Abenteuer schaffen." Man kann ohne jede technologische Plausibilität spielen, aber ich glaube das das je nach Spielstil nicht sehr befriedigend ist.
Wenn ich so an bekannte Heist Filme denke fällt auf: keiner von denen wird Linear erzählt. Die Vorbereitung kommt eigentlich immer in Rückblenden.
100 Minuten Vorbereitung und dann 20 Minuten Heist wären auch vermutlich recht
langweilig. Entsprechend schwierig ist das mit dem linearen Erzählstil konventioneller Rollenspiele.
Ja, das ist der Punkt. Es geht nicht um "Genre". Es geht um Spielpräferenzen. Also wer jetzt wie Isegrim anscheinend Shadowrun-Planungsorgien mag und klagt, dass niemand das spielen mag, sollte nicht wie im Eingangsbeitrag des Themas angemerkt, glauben, dass es an "SciFi" liegt und die eben komplex sei. Die Leute mögen womöglich keine Planungsorgien spielen. Und ich habe sollte eben ggf. quengeln, dass niemand mit mir PbtA spielen will, aber das Problem hatte ich noch nie.
Wir erkennen: Spielstil hat nichts mit "Genre" zu tun.
Fantasy hat den Vorteil, dass es das Bild einer simplen Welt zumindest vorgaukelt; Märchenkönige, Sagenritter, Zauberer und Ungeheuer; alles Dinge, die man seit frühester Kindheit kennt. Auch wenn es real dann in mehrbändigen Monstermanuals ausartet, die mehr Kreaturen enthalten als die Star Wars-Galaxis, oder Detailorgien über Kleinstädte im Pseudo-Mittelalter, für die Historiker töten würden, würden sie das echte betreffen würden.
Dementsprechend müsste es einfach zugängliche Star Wars- oder Marvel-Rollenspiele geben, die "Anfänger"/Einsteiger (mwd) gut an die Hand nehmen (insbesondere frische SL). Aufgrund der Lizenzkosten sind die Regelwerke meistens jedoch eher "dick".
Hmmm...
p^^
Wir erkennen: Spielstil hat nichts mit "Genre" zu tun.
Genau genommen sind mir diese Planungsorgien schon lange über. War ne tolle Zeit, aber mir ist inzwischen das Kosten-Nutzen-Verhätnissen (vgl Ainors Einwurf) zu schlecht; oder ich hab nicht mehr die Energie, mich so rein zu knien wie früher; auf jeden Fall werd ich alt...
Ich kann mich irgendwie des Eindrucks nicht erwehren, daß diese Diskussion am Ende auf die Emotionen und Vorurteile des angenommenen Publikums (und des einen oder anderen Beteiligten) hinauslaufen wird: "Spieler halten einfach Fantasy für simpel und SF für kompliziert, isso, kommt denen bloß nicht mit Fakten!"
Fakt ist dass schon viele Szenarien von Horrorfilmen aus den 80ern heute nicht mehr funktionieren weil alle Mobiltelefone haben.