Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.
Sieht man auch in deinem Beispiel, denn wenn die Spieler nicht genau abschätzen können wie viele Kampfe es gibt profitieren die Klassen welche ihren Ressourcenverbrauch selbst einteilen können. Halt Magier und Zauberwirker generell.Die Aussage kapier ich nicht. Wenn ich nicht weiß, wie viele Kämpfe es gibt, profitieren für mich ja genau die Klassen, die ihre Ressourcen eben nicht einteilen müssen, wie Kämpfer, Schurken und Barbaren die zuverlässig in jedem Kampf ihre Angriffe mit Sondereffekten einsetzen können (OK, beim Barbaren ist der Kampfrausch beschränkt, aber er teilt trotzdem in jedem Kampf aus und steckt gut ein), während die Magiewirker überlegen müssen ob sie beim zweiten oder dritten Kampf ihre hochrangigen Zauber raushauen oder noch aufbehalten weil noch mehr kommen könnte.
Moin, ich habe eben einen Blog gelesen, der sicherlich Diskussionsstof bietet. ;)
Was mir persönlich bei solchen Analysen allerdings meist zu kurz kommt, ist der Punkt, daß die Spieler und ihre Charaktere ja eigentlich gar nicht sicher wissen können sollten, wieviele Kämpfe und andere Ressourcenverbrauchsgelegenheiten ihnen an einem bestimmten "Abenteuertag" jeweils wohl bevorstehen mögen -- egal, um welche Durchschnittszahlen die Kampagne da längerfristig betrachtet nun herumpendeln mag.
Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.
Die große Stärke von D&D 5 Magiern ist es aber über Effekte zu arbeiten bei denen mit wenig Aufwand (teils ein einzelner Zauberslot) ganze Kämpfe entschieden werden. Wodurch die tatsächliche Anzahl der verbrauchten Slots dramatisch sinkt.
"Bei 3 oder mehr feindlichen Kreaturen macht der Magier vorwiegend mehr als doppelt so viel Schaden wie der Kämpfer."
Ja. Kämpfer (/Paladine/Barbaren) sind keine primären Damage Dealer. Sie sind meistens Tanks. Damage Dealer sind Schurken oder eben Magiewirker. Und die sind dann dafür Glaskanonen. Der Vergleich nur auf den Schadensoutput hin hinkt also.
Die Aussage kapier ich nicht.
Das zeigt ja grade wie wichtig mehrere Encounter sind. Mag vorkommen das ein Spruch extrem viel bringt, aber im nächsten Kampf ist der Slot weg oder die Situation ist anders.
Wenn also tatsächlich 6-8 Kämpfe pro langer Rast (und gerade mal 2 kurzen Rasten) sein sollen dann können die einzelnen Teile nicht wirklich schwer sein.
Medium. A medium encounter usually has one or two scary moments for the players, but the characters should emerge victorious with no casualties. One or more of them might need to use healing resources.
Hard. A hard encounter could go badly for the adventurers. Weaker characters might get taken out of the fight, and there's a slim chance that one or more characters might die.
Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen.Kämpfer, Barbaren und Paladine vielleicht. Die meisten Zauberwirker auf Stufe 10 schlucken bei ~50 Schadenspunkten von einer Atemattacke durchaus schon heftiger.
Ich find auch ganz spannend, wie sich die Ressourcenabnutzung über die Level entwickelt.
Ner Stufe 1 Truppe kannst du quasi paar Goblins dahinstellen, dann hat man potentiell durchaus nen spannenden Kampf,
Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen.
Ich hab um ehrlich zu sein etwas Schwierigkeiten, mit vorzustellen, wie so ein Abenteuer aussieht, in dem die Charaktere sich jeden Tag 6 bis 8 Mal prügeln. Außer tatsächlich in einem recht vollgestopften Dungeon.
einschließlich mancher früheren Edition von D&D selbst; Ressourcenverwaltung war natürlich schon immer mit drin, aber meiner dunklen Erinnerung nach nicht in diesem Ausmaß
Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con. 10 HP auf der ersten Stufe plus sieben auf jeder weiteren macht 73 HP.
Selbst sowas wie ein Balor oder ein Pit Fiend brauch dann eigentlich noch Minions dabei die ihm den Rücken stärken.
Ich hab jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass es echt schwer wird, ner Gruppe schon ab mittleren Stufen, so 9 bis 11, was hinzustellen was sie wirklich fordert wenn sie noch frisch sind. Ausser man möchte wirklich absurd werden.
Der jeweilige "Endboss" - den gibt's bei mir schon - ist grundsätzlich level-adäquat, klar, aber seine Schergen, auf die man vorher trifft?
Wie macht ihr das denn?
Damit man da bei nem Desintegrate tot ist muss man angeschlagen sein oder einiges Pech haben (Save vergeigen und den Schaden eher hoch würfeln und wahrscheinlich auch noch nen Counterspell vergeigen).Wenn du mit "ohne gleich zu heulen" gemeint hast "Ohne automatisch tot zu sein", dann mag das unter bestimmten Bedingungen stimmen.
Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con.Magier haben Hit Die 1W6. Und dass der KON 14+ hat (+2 Mod) ist auch bei weitem nicht garantiert, selbst auf Stufe 10 nicht.
Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)
Alles was man meiner Meinung nach modifizieren muss, sind die Aufladungen der Superkräfte der SC (ich zähle hoffe TP auch dazu) und die Optionen im Grundregelwerk sind dazu etwas zu sehr "Enden der Skala" (wobei das mit der Stunde als lange Rast meiner Meinung nach jede Skala sprengt)
Ansonsten spiele ich in der Regel mit (stark modifizierten / Homebrew) Gritty Rest Regeln. Heist in der Regel das lange Rasten nur in Städten möglich sind und dort auch einige Tage Zeit brauchen. Die Short Rest ist die normale Nachtruhe.
Das was dafür notwendig wäre ist halt die Ressourcennutzung zu vereinheitlichen. So dass alle Klassen je Rastabschnitt (egal wie lang dieser dann ist) gleich viele verbrauchbare Ressourcen haben. Das ist was man im Vorgänger gemacht hatte, bei dem dann nichtmagische Klassen Manöver, Kampfhaltungen oder Features haben und diese genauso verbrauchen können wie der Kleriker sein Gebet oder ein Magier den Zauberspruch.
Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.
Das Problem bei: "Mach die Zeiten zwischen Rasten länger" Varianten ist halt: dies erschwert es noch stärker zeitkritische Quests einzubauen. Und fördert dadurch Charaktere mit flexiblem Ressourcenmanagement und Zaubern die Wege verkürzen noch weiter.
Verstehe ich nicht. Gib mal ein Beispiel.