für ein DSA-DragonBane Abenteuer starte ich mal mit diesen Fertigkeiten (die in Kürze dann Talente heißen werden, nachdem ich die Talente in Vorteile umbenannt habe, weil ich ja auch schon die Attribute passend umbenannt habe):
- Akrobatik (GE) - springen, klettern, balancieren, usw.
- Kraftakt (KK) - wo rohe Kräfte sinnvoll walten…
- Feilschen (CH) - billig einkaufen und teuer verkaufen
- Land & Leute (KL) - was man so Alltägliches weiß…
- Täuschen (CH) - jemanden belügen, sich verkleiden,
- Wildniskunde (KL) - wie man sich draußen zurecht findet, jagt, lagert, usw.
- Reparieren (KK) - Dinge reparieren oder improvisieren, benötigt Werkzeug
- Ausweichen (GE) - nicht getroffen werden
- Heilen (KL) - jemanden helfen, gesund zu werden, oder nicht zu sterben
- Jagen & Fischen (GE) - Nahrung aus der Natur beschaffen
- Fremdsprachen (KL) - mehr als nur die eigene Sprache sprechen
- Sagen & Legenden (KL) - was man für Geschichten kennt…
- Auftreten (CH) - singen, tanzen, schauspielen und Leute zum Lachen bringen
- Überzeugen (CH) - verhandeln, bequatschen, eine Meinung ändern
- Reiten (GE) - nicht selbst laufen und nicht runterfallen
- Seefahrt (KL) - ein Schiff steuern und bedienen
- Fingerfertigkeit (GE) - stehlen, Schlösser öffnen, Fallen entschärfen usw.
- Heimlichkeit (GE) - sich so bewegen, das man nicht gesehen oder gehört wird
- Sinnesschärfe (KL) - allgemeine Wahrnehmung und etwas (oder jemanden) gezielt suchen
- Schwimmen (GE) - über Wasser bleiben, aber auch tauchen
Würdet ihr dieser Liste noch weitere Fertigkeiten hinzufügen? Ich bin versucht, die 10 Waffenfertigkeiten (hier nicht gezeigt) auf 3 (Nahkampf, Fernkampf, Handgemenge) zu reduzieren und so noch ein paar Fertigkeitsplätze frei zu machen.
Ich gehe hier mal die Liste der Talente des DSA5-GRWs durch…
Körpertalente
- Fliegen: Akrobatik?
- Gaukeleien: Fingerfertigkeiten?
- Klettern: Akrobatik
- Körperbeherrschung: Akrobatik
- Kraftakt: Kraftakt
- Reiten: Reiten
- Schwimmen: Schwimmen
- Selbstbeherrschung: ??
- Singen: Auftreten
- Sinnesschärfe: Sinnesschärfe
- Tanzen: Auftreten
- Taschendiebstahl: Fingerfertigkeit
- Verbergen: Heimlichkeit
- Zechen: ??
Gesellschaftstalente
- Bekehren & Überzeugen: Überzeugen?
- Betören: Auftreten?
- Einschüchtern: ??
- Etikette: ??
- Gassenwissen: ??
- Menschenkenntnis: ??
- Überreden: Überzeugen?
- Verkleiden: Heimlichkeit oder Täuschen?
- Willenskraft: ??
Naturtalente:
- Fährtensuchen: Wildniskunde oder Sinnesschärfe?
- Fesseln: ??
- Fischen & Angeln: Jagen & Fischen
- Orientierung: Wildniskunde?
- Pflanzenkunde: Wildniskunde?
- Tierkunde: ??
- Wildnisleben: Wildniskunde
Wissenstalente:
- Brett- & Glücksspiel: ??
- Geographie: Land & Leute
- Geschichtswissen: Land & Leute
- Götter & Kulte: Sagen & Legenden
- Kriegskunst: ??
- Magiekunde: ??
- Mechanik: Reparieren?
- Rechnen: ??
- Rechtskunde: ??
- Sagen & Legenden: Sagen & Legenden
- Sphärenkunde: Sagen & Legenden?
- Sternkunde: ??
Handwerkstalente:
- Alchimie: ??
- Boote & Schiffe: Seefahrt
- Fahrzeuge: Reiten?
- Handel: Feilschen (das ich umbenennen könnte)
- Heilkunde Gift: Heilen
- Heilkunde Krankheiten: Heilen
- Heilkunde Seele: Heilen
- Heilkunde Wunden: Heilen
- Holzbearbeitung: ??
- Lebensmittelbearbeitung: ??
- Lederbearbeitung: ??
- Malen & Zeichnen: ??
- Metallbearbeitung: ??
- Musizieren: ??
- Schlösserknacken: Fingerfertigkeit
- Steinbearbeitung: ??
- Stoffbearbeitung: ??
Einige Fertigkeiten sind IMHO einfach nur "du bist gut in deinem Beruf" Fluff-Dinge, aber ein paar könnten vielleicht auch im Spiel für Proben nützlich sein, Glücksspiel etwa. Oder Tierkunde.
Über Sonderfertigkeiten will ich hingegen gar nicht erst nachdenken, da kommt man vom hundersten ins tausende. Wann wird man z.B. jemals auf Zahlenmystik würfeln wollen? Ich möchte auch unbedingt die Anzahl der Fertigkeiten (bzw. Talente) klein halten und kleiner als bei DSA, denn sonst könnten wir ja auch gleich das spielen.
PS: Ich habe Aufmerksamkeit (Awareness) und Verborgenes erkennen (Spot hidden) übrigens zusammengefasst und so Platz für den Kraftakt (Force) gemacht.
PPS: Natürlich weiß ich, dass Uhrwerk auch an so einer Konvertierung bastelt, aber auf die will ich nicht warten, da wir das noch dieses Jahr spielen werden.
Ich habe mich mit mir jetzt auf die folgenden 24 allgemeinen Talente geeinigt. Zusätzlich hat jeder Charakter ein Berufstalent, über das man Dinge wie Glücksspiel beim Streuer, Magiekunde beim Magier oder Religion & Glaube beim Praiosgeweihten abbilden kann. Und die Waffentalente, tja, die habe ich jetzt so gelassen.
Anbei meine aktuelle Liste von 24 allgemeinen Talenten und 10 Waffentalenten.
- Akrobatik (GE) - springen, klettern, balancieren, usw.
- Auftreten (CH) - singen, tanzen, schauspielen; Leute unterhalten
- Ausweichen (GE) - nicht getroffen werden
- Empathie (CH) - Lügen oder Motivation des Gegenübers erkennen
- Etikette (CH) - tadelloses Benehmen, Gespür für Mode, Klatsch & Tratsch
- Feilschen (CH) - billig einkaufen und teuer verkaufen
- Fingerfertigkeit (GE) - stehlen, Schlösser öffnen, Fallen entschärfen usw.
- Fremdsprachen (KL) - mehr als nur die eigene Sprache sprechen
- Gassenwissen (KL) - wie Wildnisleben, aber in der Stadt
- Heilen (CH) - jemanden helfen, gesund zu werden, oder nicht zu sterben
- Heimlichkeit (GE) - so bewegen oder handeln, das man nicht bemerkt wird
- Jagen & Fischen (GE) - Nahrung aus der Natur beschaffen
- Kraftakt+ (KK) - wo rohe Kräfte sinnvoll walten…
- Land & Leute (KL) - was man so Alltägliches weiß…
- Reiten (GE) - nicht selbst laufen und nicht runterfallen
- Reparieren (KK) - Dinge reparieren oder improvisieren; benötigt Werkzeug
- Sagen & Legenden (KL) - was man für Geschichten kennt…
- Schwimmen (GE) - über Wasser bleiben, aber auch tauchen
- Seefahrt (KL) - ein Schiff steuern und bedienen
- Sinnesschärfe (KL) - allgemeine Wahrnehmung und etwas (oder jemanden) gezielt suchen
- Täuschen (CH) - lügen, fälschen, verkleiden, usw.
- Kreaturen (KL) - Gespür für Tiere und Monster, Wissen um deren Verhalten
- Überzeugen (CH) - verhandeln, bequatschen, eine Meinung ändern
- Wildnisleben (KL) - wie man sich draußen zurecht findet, jagt, lagert, usw.
- Berufstalent (Leiteigenschaft) - wie gut ist man in dem, was man gelernt hat
- Handwerker können handwerken
- Gelehrte wissen Dinge
- Zauber verstehen etwas von Magie
- Geweihte können Ritual durchführen
- Kampftalente (KK oder GE) - wie gut man kämpft
- Äxte (KK) - Stil mit Klingenbeil am Ende
- Bögen (GE) - gespannter Stock der Pfeile verschießt
- Raufen (KK) - waffenlos mit Händen und Füßen kämpfen
- Armbrüste (GE) - muss man spannen um Bolzen zu verschießen
- Hämmer (KK) - Stil mit stumpfen schwerem Ende
- Messer (GE) - spitzes Ding mit scharfer Schneide
- Schleudern (GE) - schleudert Kugeln oder Steine
- Speere (KK) - Stock mit gefährlich scharfer Spitze
- Stäbe (GE) - langes gerades Holz
- Schwerter (KK) - elegantes langes Messer
- Zaubertalente (KL oder MU oder CH) - wie gut man Magie wirkt
- Magieschulen (KL)
- Glaubensrichtungen (MU)
- Hexerei (CH)
Wenn ich damit Tjalva Garheltdottir (aus dem DSA Schnellstarter) bauen wollen würde, hätte sie KK 17, KO 15, GE 14, KL 11, MU 13, CH 10 mit LE 15+4, WK 13 und Äxte, Speere, Bögen, Ausweichen und Seefahrt als Berufstalente sowie noch Kraftakt und Raufen. Menschen sind "vielseitig", doch Tjalva ist auch noch "zäh" (+4 LE) und hat einen Doppelangriff (weil ich zwei Gaben vergebe und nicht nur eine).
Mein Tipp wäre ja: spiele eine gutes Abenteuer! Da wird die Auswahl schon kleiner.
Mein Vorschlag: Efferds Vergeltung, aber mit umgebauten Einstieg. Rakorium Muntagonus (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Rakorium_Muntagonus) wirbt sie an eine geschuppte Verschwörung aufzudecken.
Diese Verschwörung sind die Necker-Befreier.
Die Charaktere entscheiden dann selbst, auf welche Seite sie sich begeben.
Man lauert einfach in der Nacht nach einem Hinweis von Rakorium den Befreiern auf frischer Tat auf. Der Rest entwickelt sich dann wie von selbst.
Hier ist meine Übersetzung der Magieunfälle:
1. Du bist geschwächt (KK-Nachteil); Zauber wirkt mit halben Effekt.
2. Du bist erschöpft (KO-Nachteil); Zauber wirkt mit doppeltem Effekt.
3. Du bist benommen (GE-Nachteil); Zauber wirkt zufällig irgendwo anders.
4. Du bist vergrätzt (KL-Nachteil); Zauber verpufft effektvoll.
5. Du bist ängstlich (MU-Nachteil) und erzeugst sichtbar dämonische Visionen.
6. Du bist niedergeschlagen (CH-Nachteil) und dir deiner Unbedeutendheit bewusst.
7. Die Magie ist in deinem Körper gefangen (1W6 Schaden pro Rang).
8. Du ringst vergebens um die Kontrolle (1W6 WKP Verlust pro Rang).
9. Die Magie macht dich ansteckend krank (Virulenz 3W6).
10. Du wirkst stattdessen einen anderen dir bekannten zufälligen Spruch.
11. Du würgst einen Frosch hoch, wenn du lügst (pro Tag 1W4, bei 1 endet es).
12. Wenn du Gold oder Silber berührst, wird es zu Staub (pro Tag 1W4, bei 1 endet es).
13. Du bist blind! (bei 1 auf 1W4 pro Tag endet es)
14. Du kannst dich an nichts der letzten Wochen erinnern. Wer sind die anderen? (1W4 usw.)
15. Dein Spruch wirkt, springt aber auch auf 1W3 zufällige Verbündete über.
16. Dein Spruch verkehrt sich ins Gegenteil.
17. Du wirst du einem Tier (1W6: Ratte, Katze, Fuchs, Ziege, Wolf, Bär) – du bist dir bewusst, kannst denken, handeln, aber nicht reden. (1W4 usw.)
18. Du wirst jünger. Dauerhaft. Eigenschaften ändern sich; warst du jung, bist du ein Kind mit KK und KO -2.
19. Du wirst älter. Dauerhaft. Eigenschaften ändern sich; warst du alt, bist du ein Greis mit KK und KO -2.
20. Durch einen Riss tritt eine dämonische Kreatur in diese Welt; sie wird dich (innerhalb der nächsten Phase) finden und angreifen oder anders für große Probleme sorgen.
Wenn nicht anders gesagt misslingt der Zauber.
Wie würdet ihr das für andere Arten von Magie, insbesondere Geweihte und Hexen anpassen?
Ich habe zwischenzeitlich die "Seemannsgarn & Krakensilber" Abenteuer alle überflogen und ich finde die gar nicht schlecht. Ich muss aufpassen, weil ein Spieler hier mitliest. "Auf der Spur des Silberrochens" ist fast schon untypisch, da es kampfbetont ist. Und sehr gradlinig. "Die Molluske" hat mir ein paar zu viele NSCs, aber man könnte den Aufhänger ausbauen und noch stärker an die B19/20-Abenteuer erinnern. "Lebenslichter" ist denke ich mein Favorit, weil ich solche Closed-Room-Ermittlungsdinger mag, gleich gefolgt von "Von Vätern und Töchtern", wo sie aber echt noch mal einen Abenteurergruppe als NSCs beifügen hätten können. Da das "Stürmische Herz" außerhalb der Stadt irgendwo weiter weg spielt, habe ich's nicht weiter betrachtet.
Was DB angeht, müsste man sich überlegen…
Wie man denn die Monster, insbesondere den besiegbaren Krakenmolch, denn mit besonderen Angriffen ausstattet. Grundlage könnte der Riesenoktopus aus dem Bestiary sein.
Was da übel ist, dass der im Schnitt alle 1½ Runden einen Abenteurer verschluckt, der stirbt, wenn der Rest der Gruppe nicht schnell genug das Monster tötet. Nehmen wir einen typischen Abenteuer mit LE 13 und Rüstung 3. Das Verschlucken bedeutet 7 SP, bleiben noch 9. Das reicht im Schnitt für 3 Runden bis zur Verdauung. Dann wurden aber noch weitere zwei Abenteuer verschluckt und bei 4 Spielern bleibt somit nur noch ein Charakter.
Ich modifiziere das also so:
1. Entwaffnen - ein Tentakeltreffer schleudert eine Waffe oder anderen Gegenstand sonstwohin.
2. Fesseln - ein Tentakel wickelt sich um den Charakter für 1W10 Schaden und hebt ihn in die Höhe, 1W10 Extraschaden jede Runde, bis zum Entkommen durch KK-Probe mit Nachteile, wobei andere helfen können, um den Nachteil auszugleichen.
3. Tentakelschlag - Charakter bekommt Treffer mit 2W6 und wird von den Füßen gerissen.
4. Tentakelwirbel - Alle Gegner werden von mehreren Tentakeln für 1W6 SP getroffen und um so viele Meter zurückgestoßen.
5. Bissangriff - Tentakel zerren den Charakter bis zum Molch, der darauf für 1W12 SP zubeißt und im Nahkampf ist.
6. Sprühnebel - schwarzer Tintennebel behindert 1W6 die Sicht wie in totaler Dunkelheit
Bei DSA hat das Biest 350 LE, also ca. 12x so viel wie ein normaler Charakter. Bei DB müssten das dann 144 LE sein, was immer noch viel zu viel ist. Die 32 aus dem Buch finde ich aber etwas zu wenig. Ente und Wolf aus dem Schnellstarter würden schon mal 2W8+1W4 bzw. 2W8+1W6 Schaden in einer Runde machen, dazu noch die Elfe mit 2W6 und die Halbingsdame mit 2W8 und das wären trotz Rüstung fast 30 Punkte und das Ding könnte nicht einmal die erste Runde überstehen.
Für's Abenteuer ist's letztlich egal, denn irgendwann trollt sich das Wesen, aber ich würde es mal mit 48 LE versuchen, wobei ich da nur Angriffe auf das Wesen selbst zählen würde und nicht auf die Tentakel. Wer dort mehr als 12 SP mit einem Schlag anrichtet, trennt einen Tentakel ab und beim 5. abgetrennten Tentakel flieht der Molch. Ebenso, wenn er mehr als 32 LE am Rumpf verloren hat. Bei RS 3 und Resistenz gegen stumpfe Waffen. Bei Tentakeln funktionieren hingegen nur schneidende Waffen.