Obwohl der Angriffswurf linear ist, ist aber der Zufallsfaktor dennoch oft sehr gering, weil sich die Angriffsboni einfach stark optimieren lassen - bis zu dem Punkt, wo man nur keine 1 würfeln darf.
Ich selbst bevorzuge niedrigen Zufall weil es das Spiel planbarer und taktischer macht. Ich mag z.B. D&D 5e finde es aber unglücklich das kritische Treffer durch Würfelpech beim Schaden weniger Schaden anrichten können als normale Treffer.Mir geht's wie Dir.
Mit dem Zusatz: Mich nervt bei DnD 5 außerdem, dass nur der Angreifer würfelt (quasi allein deine Rüstungsklasse entscheidet, ob du abwehrst)
Der Zufall (Das Glück/Pech) sollte, wenn dann schon auf beiden Seiten, eine geringe Rolle spielen.
Mir fehlt hier eine Option: Wenige Würfelwürfe (am besten nur einer), aber ohne Glockenkurve. Die willkürliche, lineare Verteilung eines W20-Wurfs ist etwas, das für mich zum Spielspaß dazu gehört. Hier darf es für mich wild sein.
Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.
Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.
Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.
Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe. Schließt sich mMn mit "geringem Zufallsfaktor" aus. Insofern trifft "beide Seiten würfeln" nicht meinen Geschmack.
Nicht wirklich. Je mehr Würfel desto glockenkurviger. Es spielt dabei keine Rolle wer würfelt.
Wenn beide Seiten würfeln hast du zwar mehr Würfelarbeit, aber Ausreißer werden seltener und das Gesamtergebnis rückt näher an den Erwartungswert.
Das sehe ich allerdings anders. Wenn beide Seiten würfeln schraubt das automatisch den Zufallsfaktor in die Höhe.Beide Seiten würfeln- aber nur bei der Attacke.
Der Glücksfaktor des Verteiders ist ja durch den Angriffswurf bereits mit abgedeckt.Jein,
sowie das die Möglichkeit ohne Würfel trotzdem spannende taktische Möglichkeiten bietet (wie z.B. beim Schach).
Aber wenn du Angriffs- und Verteidigungswürfe gegenüberstellst ("Aktive Parade"), hast du dadurch einen höheren Zufallsfaktor als wenn ein Wert davon statisch ist.
Für zufallsbasierten Systeme wäre es mal interessant Sportfechter zu beobachten. Wie oft treffen die während der typischen Rundendauer,Du hast recht wenig Einblick ins Sportfechten, oder?
und weit weit geht das auseinander. Beim Sportfechten sind ja die Bedingungen kontrolliert, insofern dürfte das der am wenigsten zufällige Kampf sein.
Wenn du es wie in Ainors Beispiel modellierst hast du effektiv W20-W20 und die Ergebnisverteilung folgt einer Glockenkurve.
Sondereffekte wie eine Natural 20 oder explodierende Würfel können das freilich verzerren, je nachdem wie sie umgesetzt werden.
Das hier wirft eine interessante Frage auf: wie sähe sowas überhaupt aus. Beim Schach spielt man ja quasi den Feldherren,
aber im Rollenspiel eher einen Soldaten/eine Figur. Ich glaube das müsste deutlich konkreter sein bevor man das mit herkömmlichen zufallsbasierten Systemen vergleichen kann.
@Issi:Was umso ärgerlicher ist, wenn die Figur, die objektiv wesentlich mehr drauf hat, nicht mal mehr agieren darf.
Versteh ich jetzt leider grad nicht was du meinst.
Ja, Ini ist je nach System stark zufallsabhängig, in D&D auf jeden Fall sehr. Aber da hast du doch schon genau so eine Situation, wo 2 Kontrahenten beide würfeln dürfen, und es so durchaus passieren kann dass der mit Ini +0 vor dem mit Ini +8 drankommt.
Gerade auf Kaderniveau ist da ein extremer Zufallsfaktor immanent, weil das Niveau eben sehr homogen ist. Die technischen, physischen und mentalen Unterschiede sind extrem klein
Oder auch einfach unterschiedliche Kompetenzniveaus. "W20-W20" suggeriert, dass da sonst nichts weiter dazukommt bzw die Kompetenzboni sich exakt aufheben. Aber wo einer deutlich höhere Boni hat als der andere, sehen auch die Kurven ganz anders aus bzw _wirken_ sich anders aus.
Aber wenn ein Anfänger gegen eine Champion antritt dann würde ich vermuten dass seine Chancen grob gerechnet bei 0,000001% liegen.Chance auf was? Einen Treffer zu setzen oder den Kampf zu gewinnen?
Ainor: Jap, das kann ich so absegnen. ;DNaja- in der Realität wird doch längst nicht jeder Angriff abgewehrt.
--
Issi:
Also wir reden hier immer noch von D&D, oder? Welche Edition nochmal?
Da kann ich mich nur wiederholen: be careful what you wish for. Da sich die Aktive Parade hier eindeutig nachteilig für den kompetenteren Kämpfer auswirkt. Zumindest, wenn grundsätzlich jeder Angriff durch einen aktiven Wurf abgewehrt werden soll.
Ich mag da tatsächlich 13th Age:
SC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden wird ausgewürfelt
NSC würfelt Angriff gegen Festwert, Schaden i.d.R. fix, selten mit kleinem variablen Teil (sehr selten), bei Crit verdoppelt, selten zufallsabhängige Zusatzeffekte.
Chance auf was? Einen Treffer zu setzen oder den Kampf zu gewinnen?
Kampf lässt sich nicht in mathematische Formeln pressen.
Das hier wirft eine interessante Frage auf: wie sähe sowas überhaupt aus. Beim Schach spielt man ja quasi den Feldherren,
aber im Rollenspiel eher einen Soldaten/eine Figur. Ich glaube das müsste deutlich konkreter sein bevor man das mit herkömmlichen zufallsbasierten Systemen vergleichen kann.
Systeme mit niedrigem Zufall riechen für mich immer nach power gaming. Wenn die Werte eine so große Rolle spielen, kann man die typischerweise auch entsprechend optimieren.
Sicher -- und was ist daran schlecht? ;)Ich finde power gaming sehr anstrengend. Ist dann für mich kein Rollenspiel mehr sondern ein Zahlen Optimierungsspiel. Man spielt irgndwie nicht miteinander sondern gegeneinander.
Umgekehrt kann ich ja, wenn die Werte vor lauter Zufall praktisch keine Rolle mehr spielen, auf den Charakterbogen eigentlich auch gleich ganz verzichten, denn der ist dann bloß noch Ballast. Sicher auch eine valide Spielweise, wenn man's mag (liefe vermutlich auf "Alles, war eure Charaktere hier unterscheidet, ist das Reine Rollenspiel (tm)!" hinaus, und ich kann mir vorstellen, daß das auch seine Anhänger hätte); ich bin nur nicht so recht überzeugt, daß sie "meins" wäre.
Kampf. Ich gehe jetzt mal davon aus dass Anfänger gegen Profis da nicht so oft gewinnen. In anderen Sportarten (Schach) ist das ja ja sogar mathematisch nachvollziehbar.Da könntest du überrascht werden. Kommt drauf an, wieviele Punkte den Sieg bringen. Meistens sind die Profis aber eben physisch besser beinander und punkten durch Schnellkraft - also eigentlich durch bessere Attributswerte. ;)
Die Idee am Angriffswurf ist ja: man kann all die unvorhersehbaren Details nicht vernünftig simulieren, also packt man dass alles in die Zufallsentscheidung. Logischerweise müsste ein System umso weniger Zufälligkeit haben je mehr Details explizit simuliert werden.
Da gibt es einige Möglichkeiten.
Da könntest du überrascht werden. Kommt drauf an, wieviele Punkte den Sieg bringen. Meistens sind die Profis aber eben physisch besser beinander und punkten durch Schnellkraft - also eigentlich durch bessere Attributswerte. ;)
Und ich weigere mich, Schach als Sport anzuerkennen. :P
Man kann an einem Kampf eben nicht genug Details simulieren, als dass es auch nur annähernd an die Realität heranreichen würde. Und wenn die typischen 10 Goblins kommen, müsste die 4er-Truppe schlicht tot liegen bleiben. Gefechte mit mehr als 2:1 Ausgangssituation sind nur im militärischen Maßstab zu gewinnen (mittels Gelände, Taktik, Moral, usw.). Nicht in einer Höhle.
Da könntest du überrascht werden.
Meiner Erfahrung nach ist Kampf gegen Anfänger besonders gefährlich, weil Anfänger dazu neigen, schrecklich dumme Dinge zu tun. ;DJein. Eigentlich liegt das Problem auf der Seite des erfahrenen Kämpfers. Weil der durch Drill und Übung dazu neigt, betriebsblind zu werden und Dinge zu erwarten. Tja, der Anfänger handelt aber eben nicht innerhalb dieser Erwartung.
Ich finde power gaming sehr anstrengend. Ist dann für mich kein Rollenspiel mehr sondern ein Zahlen Optimierungsspiel. Man spielt irgndwie nicht miteinander sondern gegeneinander.
Z.B. bei Itras By hat man gar keine Werte, der Zufall ist 100%. Dennoch ist es super-einfach.Heißt halt nur effektiv, dass alle Charaktere alles gleich gut können. Will man oft nicht.