Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"
Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.
So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.
Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.
Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?
Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.
Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.
Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?
Meine frühere Shadowrungruppe hat immer gemeckert, wie knapp sie immer nur ihre Runs geschafft haben. Haben sich aber auch immer sauunvorbereitet reingeworfen.
Dann hatten wir einen Run, in dem sie mich echt überrascht haben, einen konkreten Plan hatten und sogar das vorgesehen Sicherheitssystem austricksten, sodass sie gar nicht damit in Berührung kamen. Der Run klappte wie am Schnürchen. Nur danach haben sie alle gemeckert, ich hätte es ihnen viel zu leicht gemacht, es sei doof und auch irgendwie enttäuschend, da jetzt einfach so durchmarschiert zu sein. Ob ich denn keine Lust gehabt hätte... ~;D
Ich denke auch, in der Regel gibt es viele Spieler:innen, die wollen in Schwierigkeiten kommen, die sagen zwar "Ja sie spielen lieber story als Kämpfe!" aber dann vermissen sie die Kämpfe doch mehr als die Story, einfach, weil sie es gewohnt sind, und gerade, wenn sie sich dann nicht um die Story kümmern... :D
Vom reinen Storytelling her könnte man natürlich sagen: "Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film über einen Coup, wo wirklich alles glatt geht. Es fehlt dabei das Wichtigste für eine Geschichte: Konflikt!"
Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt. Abgesehen davon, daß das nun wirklich das unglaubwürdigste Resultat von allen wäre (8])...wer will denn seinem Publikum eine so völlig überflüssige Wiederholung antun?
Hmm, war es dir im Forum gerade zu langweilig, und da dachtest du dir: Ich werfe mal eine These in den Raum, von der ich weiß, dass sich spätestens ab Mitte der zweite Seite die Leute anschreien?
Was das nun mit dem Selten-Spielen zu tun hat?
Nun, wenn wir jede Woche spielen würden, dann kann die Gruppe eine kleinere dramaturgische "Durststrecke" leicht verkraften. Nächste Woche wird's halt besser.
Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt.
...sondern das Gefühl, ich habe die Spieler um den Kampf getrogen, den sie gerne gespielt hätten.
mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben
mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben
Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"
So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.
Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt.
Ist aber auch ein Systemproblem kombiniert mit Combat as a Sport. Ich hab jetzt über 7 Jahre Dnd5e geleitet, der versuch spannende aber faire Kämpfe zu planen hat mich immer mehr frustriert. Es funktioniert einfach nicht, man hat einen Zauber und ein bis dahin unmöglich erscheinender Kampf wird trivial.Kannst Du dafür Beispiel(e) nennen?
Jetzt leite ich seit ein paar Monaten Pathfinder 2e (die Umstellung ist immer noch hart, aber es wird besser). Bis jetzt funktioniert das System, ein Kampf der Schwer sein soll ist auch Schwer wenn er dann gespielt wird. Dort hab ich bis jetzt noch nie einen Kampf nachjustieren müssen.Welche andere Ansätze verfolgt PF gegenüber DnD5, dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?
Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt. Sprich: Dass die Gegner der Helden so langsam waren ist ja auf Entscheidungen zurückzuführen, die du getroffen hast. Ich glaube, du hättest hier auch andere Entscheidungen treffen können, die zwar die Geschwindigkeit des Fortschritts der Gegner beeinflussen, nicht aber zwingend die Handlungsmöglichkeiten der Helden - und darauf kommt es ja letztlich bei der "Sandboxigkeit" des Ganzen an.
Wäre das eine gute Formulierung? Bewerte mit 1 bis 5 - "Verrückte Zufälle und hingebogene Reisezeiten sind für mich OK, wenn dadurch spannende Dinge passieren"!
"ich habe einen geilen Plot für ein Dinosaurier-Dschungel-1001-Nacht-Abenteuer, ABER ihr kommt ja nicht dahin, tja, Pech gehabt meine Freunde, da sind drei Goblins..."
Klar sind das Spielleiterentscheidungen. Die Frage ist auf welcher Basis diese Entscheidungen getroffen wurden in Relation zu dem, was implizit oder explizit abgemacht worden ist (oder wenn ungünstigerweise nicht drüber geredet wurde anderweitig erwartet wird).Die Fragen sind vom OP im Verlaufe des Threads bereits geklärt worden.
Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.
Die Fragen sind vom OP im Verlaufe des Threads bereits geklärt worden.
Dass die Spieler nach Einschätzung des Spielleiters genau diesen Kampf gerne gehabt hätten, es aber nicht dazu kam, führt ja genau zu der eingangs aufgestellten These.
B) Was hindert die Spieler den Kampf selbst anzuzetteln?
Kampf gewinnen, den andere angezettelt haben = Helden
Kampf gewinnen, den man selbst angezettelt hat = Mörderhobos ;)
Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?
dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?Die Mathe hinter den Zahlen bei PF2 funktioniert. Und zwar sehr gut.
Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.
Das ist ja genau das, was ich meine: wollen die SPIELER:INNEN das wirklich, oder ist es nicht mehr so: wir tun so, als ob unsere CHARAKTERE versuchen, das schnell und ohne Kampf abzuziehen, und erwarten von der SL, dass das so nicht klappt.
Käme für mich persönlich wohl ein Stück weit drauf an, um was es eigentlich geht. Im konkreten Beispielfall also darauf, was uns eigentlich wichtiger ist: das Depot zu plündern oder die Konkurrenz auszuschalten? Geht's in erster Linie einfach nur um das Depot und die "andere Seite" geht uns Spielern eigentlich am Allerwertesten vorbei, dann kann ich auf einen Kampf gut verzichten; sind wir dagegen so was wie "die Guten" und die NSC sind irgendwelche bösen Buben, um die wir uns sowieso noch kümmern müssen, dann mag's besser sein, das hier und jetzt hinter uns zu bringen, als es weiter vor uns herzuschieben (in dem Fall würde ich durch meinen Charakter bei entsprechendem Zeitvorteil auch vorschlagen, uns einfach in den Hinterhalt zu legen und auf die anderen zu warten).
Nee, das ist doch immernoch die In-Character Perspektive. Die OoC Perspektive wäre z.B.: wir wollen ein Actionspiel mit Kämpfen, bei denen es um etwas geht. Combat as Sports. (Oder halt auch andere Erwartungen an das Spiel wie Drama, Charakterentwicklung, Micromanagement usw.).
Edit: Typo
verrückte Zufälle - wenn die Spieler durch Charattribute, Bonis, Vorteile und dem geworfenen Würfel "so gut bei rausgekommen sind", dann würde ich das nicht als verrückten Zufall bezeichnen wollen.
So mag es sich ingame für die Gegner darstellen ;D,
aber wenn am Tisch ein guter Wurf abgefeiert werden darf, dann auch ingame.
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.
Dem Wörtchen "muss" in deiner These würde ich jedenfalls widersprechen wollen. Ich sehe, wo es Vorteile hat, aber für alle Gruppen und Spielstile pauschalisieren würde ich das nicht. Kommt halt drauf an, was die Gruppe will und was ihr wichtig istDas trifft es auf den Punkt. Je nach Gruppenvorlieben kann ein bisserl Scripting/Railroading hin und wieder gewünscht sein (und ich vermute das ist tatsächlich der Großteil der Runden) und es gibt aber wohl auch Spieler:innen, die schon darauf allergisch reagieren.
oder leg die Vorbereitungen zur Seite, wandel sie etwas ab und verwende sie dann ein paar Abenteuer später um dir dort Vorbereitungszeit zu sparen.
- frag sie, worauf sie Bock haben
Warum hat der Feind die sc nicht verfolgt? Immerhin sind die ja mit seinem Schatz verschwunden.
Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"
Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.
So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.
Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.
Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?
Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?Ich denke, dass man als SL immer akzeptieren muß, dass ein Teil der Vorbereitung umsonst ist. Niemand kann die Spieler zwingen, alles was man vorbereitet hat, abzugrasen. Auch in einem Dungeon müssen die SC nicht jeden Raum erkunden und jede Kiste durchwühlen. Was man tun kann:
Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?
So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.
Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen! :o?
Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...
Da ich mit sehr begrenzter Vorbereitungszeit auskommen muss, arbeite ich als SL irgendwo dazwischen, setze auf offenes Würfeln (... und würfle als SL grundsätzlich grauenhaft schlecht!), offene Plots (Probleme und Verwicklungen ohne vorgegebenen Lösungsweg), reagiere spontan auf Entscheidungen und Vorgehensweisen der Spielgruppe, improvisiere, bleibe aber dabei möglichst transparent und versuche keine "neutrale, stimmige" Welt vorzugeben, weil diese zu designen für mich(!) viel zu aufwändig ist, achte aber schon so gut ich kann auf Kohärenz und Motivationen von NSC. Grundsätzlich wissen meine Spielenden, dass sie zwar alles ausprobieren können, aber immer irgendeine Hürde zu überwinden sein wird. Manche höher, manche niedriger.
Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.
Dazu kommt, dass Improvisation ziemlich schwierig sein kann. Einigen Leuten liegt das einfach nicht.Das ist aus meiner Erfahrung her ein Vorurteil. Interessanterweise funktioniert Improvisation besonders dann sehr gut wenn Du als SL gut vorbereitet in die Sitzung rein gehst. Je besser Du das Setup kennst, desto mehr Möglichkeiten kannst Du improvisieren. Da kannst Du dann mit genügend Kenntnisse konsistent komplexe Handlungen improvisieren.
Und nicht jeder Spielstil lässt sich gut improvisieren. Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.
Interessanterweise funktioniert Improvisation besonders dann sehr gut wenn Du als SL gut vorbereitet in die Sitzung rein gehst. Je besser Du das Setup kennst, desto mehr Möglichkeiten kannst Du improvisieren. Da kannst Du dann mit genügend Kenntnisse konsistent komplexe Handlungen improvisieren.
Und die Spielleiterfehler sind ja nicht der einzige Aspekt, der die Suppe salzig macht. Die Spielerentscheidungen (und -fehler) und die Reaktionen darauf machen das genauso.
Dadurch, dass man beim Improvisieren fast zwangsläufig Fehler macht (wenn man auf einer halbwegs komplexen Handlung aufbaut), wird es notwendig im Nachhinein dafür Erklärungen zu finden und die führen fast zwangsweise zu viel komplexeren Plots als wenn einfach das abläuft, was sich der Spielleiter vorher zurechtlegen kann.
Völlig richtig. Was ich behaupten wollte ist, dass der Aufwand immens ist und die Vorbereitung noch aufwendiger ausfällt. Das steht ja auch in meinem Exkurs zu Sandboxes oben.Auch da ist der Aufwand zwar durchaus groß, aber auch nicht viel größer als bei einer geskripteten Kampagne. Es gibt jede Menge Werkzeuge, die die Konsistenz halten können während die Ausarbeitung nur die aktuell fokussierten Orte betrifft.
Und dass sich der Aufwand für das Vorbereiten konkreter Orte nicht lohnt, wenn unklar ist, ob es tatsächlich dazu kommt, finde ich auch ziemlich klar. Außer, der SL hat sehr viel Zeit und Spaß an der Vorbereitung als Selbstzweck.
Natürlich meine ich nicht, dass jede Idee, die der SL bei der Vorbereitung hatte, auch genau so umgesetzt werden muss. Aber ich denke schon, dass eine hohe Rate von "Ausschuss" schnell frustrierend wird.
Hmm.. Das scheint mir eine ziemlich gewagte Wendung, die Not in eine Tugend zu verkehren. Kann man machen und kann vermutlich auch funktionieren, erfordert aber recht spezielle Rahmenbedingungen.
Hallo Sphinx! Zwei Momente aus Deinem Post finde ich als Sytembastler (in progress) besonders interessant:
Kannst Du dafür Beispiel(e) nennen?
Welche andere Ansätze verfolgt PF gegenüber DnD5, dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?Sehr ausführlich kannst du das hier in der ersten Stunde dieses Videos sehen (weiter bin ich noch nicht): https://www.youtube.com/watch?v=DZF08Litpak Das ist einer der System Entwickler von PF2 der durch auch viele parallelen mit DnD zum vergleich ran zieht.
Aber wenn die Spieler sowieso Bock auf eine Kampf haben, würde ich (mit einer halbwegs passenden Rechtfertigung) einfach was anderes auftauchen lassen - und die Fraktion dann ausbauen.
Warum, frag ich mich. Wenn man schon improvisiert und Dinge an den
Ist das jetzt reines Prinzip, oder gibt es noch irgend einen Mehrwert, den ich nicht sehe?
Aus SL-Sicht kann ich dir sagen: Der inhärente Vorteil eines offenen Leitstils kommt erst dann und mit der Zeit zum Vorschein, wenn man der Linie treu bleibt. Wer "nur mal so probiert" wie du es ja anscheinend gemacht hast, wird in genau solche Situationen laufen, die der eigenen Erwartung ("Jetzt wird es voll spannend!") entgegen laufen. Spannung entsteht bei offener Leitung eher weniger durch konkrete Situationen als vielmehr durch Planungsfreiheit. Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen! :o?
Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...
... der Preis dafür ist aber imho: Langeweile. In dem Sinne, dass das, was einem üblicherweise eine Spannungskurve über den Spielabend verspricht, nicht mehr auftritt. Weil mal ein Abend nur für Diskussion über die zukünftigen Schritte ansteht. Weil statt eines Endkampfes der Böse Baron durch einen drei Spielabende geplanten Plot an einem einzigen Abendessen durch den präparierten Wein vergiftet wird. Sobald das Abendessen beginnt, ist klar, dass der Plan aufgeht - weil die Gruppe richtig geplant hat und zBsp den Vorkoster unbemerkt mit Gegengift versorgt hat usw.
Meine aktuelle Hypothese: Ich glaube man kommt vielleicht damit durch, wenn man es schafft, relevante Entscheidungen einzubauen (Spieler haben eine gewisse Kontrolle) aber diese Entscheidungen nicht dazu führen, dass man interessante Szenen und/oder Materialien verpasst. Für den Pfad zu diesen Schlüsselszenen gibt es dann eben keine Entscheidungen.
Ich verstehe die Argumente für den "Quantum Ogre" (https://tatabletop.com/2020/06/22/quantum-ogre-theory/ (https://tatabletop.com/2020/06/22/quantum-ogre-theory/)) sehr gut, ich habe ihn auch schon angewandt. Aber wie der General sagt - sobald die Spieler das Prinzip durchschaut haben, wird es langweilig oder auch eingeplant. Warum soll ich mich beeilen, wenn ich ohnehin immer pünktlich bin?
Meine aktuelle Hypothese: Ich glaube man kommt vielleicht damit durch, wenn man es schafft, relevante Entscheidungen einzubauen (Spieler haben eine gewisse Kontrolle) aber diese Entscheidungen nicht dazu führen, dass man interessante Szenen und/oder Materialien verpasst. Für den Pfad zu diesen Schlüsselszenen gibt es dann eben keine Entscheidungen. Ich meine, nur wenige* Spieler werden später stolz erzählen, dass sie es geschafft haben, in Ravenloft den Fürsten Stradh komplett zu vermeiden, ihn nie gesehen haben und - danke schön - auch sehr froh sind, dass das nicht passiert ist.
Wenn die Spieler es schaffen Strahd in Ravenloft komplett zu vermeiden, sollen sie darauf stolz sein!
Das sehe ich tatsächlich anders, denn mir würde das als Schlüsselelement der gesamten Kampagne fehlen. Ich würde es aber als Spieler eben auch gar nicht ernsthaft versuchen. Das wäre für mich sozusagen am Spiel vorbei gespielt. Und da erwarte ich von meiner SL, dafür zu sorgen, dass das nicht passiert.
Du reduzierst da öfters zu einer binären Auswahl, wo es doch so viele interessante Abstufungen dazwischen gibt.
Das sehe ich tatsächlich anders, denn mir würde das als Schlüsselelement der gesamten Kampagne fehlen. Ich würde es aber als Spieler eben auch gar nicht ernsthaft versuchen. Das wäre für mich sozusagen am Spiel vorbei gespielt. Und da erwarte ich von meiner SL, dafür zu sorgen, dass das nicht passiert.
Ist der Spieler von Luke Skywalker sauer, dass der Spielleiter-Lucas ihn die Prinzessin aus dem Todesstern befreien lässt, ohne dass er Darth Vader gleich besiegen darf?
Ist der Spieler von Frodo sauer, dass er den einen Ring in den Vulkan pfeffern kann (verkürzt ausgedrückt) und dann von Adlern gerettet wird anstatt Sauron anständig den Arsch zu versohlen?
Im Endeffekt ist doch das Ziel das alle Spaß haben. Und dafür muss man manchmal auch mit Illusionismus klar kommen, das Dinge eben dann passieren wenn die Charakter anwesend sind. Ist halt Göttlich gelenktes Schicksal. Die Helden sind ja "meistens" nun mal toller als Normalsterbliche. Muss ja einen Grund haben.
Wenn die Spieler es schaffen der größten Gefahr bewusst aus dem Weg zu gehen, dann haben sie sich das auch verdient.
Wie gesagt: hängt davon ab, was die Gruppe genau für ein Spiel spielen will. Was du schreibst ist ja der Combat as War Gedanke.: Gefahr möglichst vermeiden. Wenn man aber Combat as Sport spielen will, muss man halt auch gegeneinander antreten. Und da hilft es nicht, wenn man dem Gegner ausweicht.
Ich frage mich auch, wie viel "so geht richtiges Rollenspiel" Sozialisierung da unbewusst mitspielt. Vermutlich eine Menge. Da tut man dann schlicht Dinge, ohne sie zu hinterfragen, weil "macht man ja so".
Schön, persönlich bin ich vermutlich selbst wenigstens ein Stück weit Combat-as-War-sozialisiert. Soll heißen, wenn ich beispielsweise in einer Star-Wars-Runde mitspielen würde, dann würde ich mich als frischgebackener Rebellenschnösel auch nicht spontan Darth Vader bloß deshalb entgegenstellen, weil der in dem Abenteuer halt vorkommt ist und also gefälligst als von unserem Anfängertrupp schlagbar definiert zu sein hat. So weit reicht selbst meine Selbstherrlichkeit ganz einfach nicht. ;)
(Und ich würde ihn evtl. auch explizit nicht suchen, das wäre vielleicht nicht der Wunsch meines Charakters, der lieber fliehen will. Ich erwarte, dass der auftaucht, wir alle so tun als wären wir überrascht und dann rein mit dem Pfahl.)
Betont man den Aspekt des Spiels, dann "gewinnt" man, wenn man den Oberbösewicht komplett vermeidet. Betont man den Aspekt der "Geschichte", dann will man ihn in der Regel treffen und töten oder vor ihm fliehen oder wahnsinnig werden oder was immer die Art von Geschichte ist, die das System verspricht. Beides kann viel Spaß machen, beides kann sich doof anfühlen.
Letzten Endes stellt sich mir persönlich nicht nur, aber gerade auch bei Kämpfen so gut wie immer einfach ein Stück weit die Frage nach dem Warum.
Da ist der Gegner XY -- was motiviert mich (und ggf. meinen Charakter), gegen ihn anzutreten?
Lustigerweise sehe ich das genau andersrum. Ich bin ja Story-Gamer und Rollenspiel fasziniert mich, weil die verschiedenen Faktoren (Zufalls plus viele Köche) regelmäßig Geschichten generieren, die mich viel mehr überraschen, begeistern und wegblasen als es 95% der Genreliteratur oder des Genrefilms tun.
Reingehen, den Hauptgegner finden und überwinden, ist für mich als Actionstory einfach zu öd. Da will ich stattdessen unerwartete Wendungen, wahnwitzige Überraschungen und gebrochene goldene Storytelling-Regeln. Das sind die Momente, die mir Gänsehaut verschaffen.