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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 16.12.2023 | 14:02

Titel: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.12.2023 | 14:02
Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"

Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.

So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: ghoul am 16.12.2023 | 14:08
Ich kann nur für mich sprechen:
In meinem Sinne hast du alles richtig gemacht.
Außer dass die Spieler nicht zu schätzen wissen, dass sie einen unnötigen Kampf vermeiden konnten. Sie sind wohl Combat as sport gewohnt.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: flaschengeist am 16.12.2023 | 14:16
Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"

Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.

So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Zunächst mal, kann ich persönlich dein Dilemma zwischen "mehr Freiheit dafür langweiliger" und "weniger Freiheit dafür spannender" gut nachvollziehen. Und wie es bei jedem Dilemma gibt es keine optimale Lösung.
Meine erste Idee, wie ich die Situation regeln würde, lautet: Einen weiteren Vorteil für das besonders geschickte Vorgehen der Spieler improvisieren und dann den Kampf stattfinden lassen.

Edit:
So würde ich allerdings nur unter der Prämisse vorgehen, dass meinen Spielern Spannung und Freiheit ähnlich wichtig sind. Wenn eines deutlich wichtiger als das andere wäre, würde ich mich nach den Präferenzen der Spieler richten (und versuchen, das vorbereitete Szenario für einen künftigen Kampf zumindest teilweise zu verwerten, damit mein Vorbereitungsaufwand nicht umsonst war).
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Weltengeist am 16.12.2023 | 14:26
Hmm, war es dir im Forum gerade zu langweilig, und da dachtest du dir: Ich werfe mal eine These in den Raum, von der ich weiß, dass sich spätestens ab Mitte der zweite Seite die Leute anschreien? ~;D

Dem Wörtchen "muss" in deiner These würde ich jedenfalls widersprechen wollen. Ich sehe, wo es Vorteile hat, aber für alle Gruppen und Spielstile pauschalisieren würde ich das nicht. Kommt halt drauf an, was die Gruppe will und was ihr wichtig ist.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2023 | 14:33
Generell würde ich als SL sagen, daß ich mich auf Ausgänge, die ich nicht will, von vornherein ja nicht einzulassen brauche. Soll's bei der Jagd also letzten Endes wirklich nur darum gehen, wer nun Angreifer und wer Verteidiger ist...gut, wann genau die NSC eintreffen, kann ich ja handwedeln. In dem Sinne bestünde der "Fehler" dann nur darin, mir überhaupt erst die Mühe zu machen, deren strategische Bewegung ebenfalls kleinteilig nachvollziehen zu wollen.

Auf der anderen Seite ist ein Ergebnis, bei dem die eine oder andere Gruppe mit so viel Vorsprung ankommt, daß sie fertigwerden und auch schon wieder abziehen kann und die Gegenseite bei ihrem eigenen Eintreffen nur noch in die Röhre guckt, auch wieder nicht so völlig unplausibel, ich könnte mich also ebenso gut auch darauf einlassen, so einen Ausgang mit in meine Überlegungen einzubeziehen. Genau ab dem Punkt müßte ich dann eben bereit sein, den Kampf gegebenenfalls nicht (oder zumindest nicht an diesem Ort zu dieser Zeit, sondern vielleicht erst später und anderswo) stattfinden zu lassen, aber solange diese Bereitschaft gegeben wäre, gäb's auch kein Problem.

Keiner der beiden Ansätze ist dabei zwingend "richtiger" oder "falscher" als der andere; ich sollte mir nur im Klaren darüber sein, was mir und ggf. meiner Gruppe tatsächlich lieber wäre.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Murphy am 16.12.2023 | 14:38
Beides ist doch völlig in Ordnung. Du ziehst durch, was du vorbereitet hast; du entscheidest, dass die Spielenden alle Möglichkeiten der Welt haben und den Ausgang selbst beeinflussen. Beides kann befriedigend oder frustrierend sein, abhängig von der Gruppe, der Dynamik und der Tageslaune.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Sphyxis am 16.12.2023 | 14:43
Ich denke, es kommt absolut auf die Gruppe drauf an, was ihnen Spaß und Freude macht oder was sie gewohnt sind,wie da ihre Erwartungen sind.
Meine frühere Shadowrungruppe hat immer gemeckert, wie knapp sie immer nur ihre Runs geschafft haben. Haben sich aber auch immer sauunvorbereitet reingeworfen.
Dann hatten wir einen Run, in dem sie mich echt überrascht haben, einen konkreten Plan hatten und sogar das vorgesehen Sicherheitssystem austricksten, sodass sie gar nicht damit in Berührung kamen. Der Run klappte wie am Schnürchen. Nur danach haben sie alle gemeckert, ich hätte es ihnen viel zu leicht gemacht, es sei doof und auch irgendwie enttäuschend, da jetzt einfach so durchmarschiert zu sein. Ob ich denn keine Lust gehabt hätte...  ~;D

Ich denke auch, in der Regel gibt es viele Spieler:innen, die wollen in Schwierigkeiten kommen, die sagen zwar "Ja sie spielen lieber story als Kämpfe!" aber dann vermissen sie die Kämpfe doch mehr als die Story, einfach, weil sie es gewohnt sind, und gerade, wenn sie sich dann nicht um die Story kümmern... :D

Daher, du hast alles richtig gemacht. wenn du aber das Gefühl hast, es kam jetzt nicht so gut an, dann solltest du das nächste Mal mit SL-Willkür sagen, okay ihr habt allles perfekt gemacht, aber, was ist das... die Gegenopposition rückt an... Rolled for initiative!
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Aedin Madasohn am 16.12.2023 | 15:08
Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

die von dir geschilderte Lage kennen ich so aus meinen Shadowrun-Runden.
Regulär gut gewürfelt bzw. clever geplant entwerte ich nicht, sondern kommuniziere das als gut durchgezogene Aktion durch meine Spieler als Erfolg für sich.
im Gegenzug weiß meine Gruppe aber auch, dass sie nichts geschenkt bekommt, wenn sie es mit Anlauf vermasseln wollen. Wer SR kennt, weiß, was ich für Situationen meine.

SR hat bei uns einen hohen Verschleiss an Chars und soll auch genau so als fordernde Kampagne rüber kommen  ;)
im Gegenzug darf aber auch nichts an Erfolgen weggenommen werden, und ein ohne echten (also auch gefährlichen und verlustreichen) Kampf eingeheimstes Waffendepot stellt ein highlight dar, an das gerne sich zurückerinnert wird  :d
 


Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Maarzan am 16.12.2023 | 16:24
Ich denke es war gut das so laufen zu lassen, wie es war. Wenn die Spieler auf Ärger aus gewesen wären, hätten sie ja auch noch nachträglich selber welchen anzetteln können, z.B. dem hastig anrückenden Feind einen Hinterhalt legen etc.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 16.12.2023 | 17:23
Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Wenn ich SL bin habe ich auch manchmal den Eindruck, aber weil ich öfters auch auf der anderen Seite des Schirms sitze, weiß ich dass es sich für mich als (SC-)Spieler in Wahrheit nie so ist.

Mein Tipp: einfach ab und zu jemand anderen leiten lassen, um einen Reality-Check zu haben.

Es gibt doch genügend Abenteuer, dass man den Spielern auch mal einen größeren Triumph gönnen kann und die Gruppe halt schneller zum nächsten kommt.

Im Gegensatz dazu ist "gerade im letzten Moment" aufgetaucht ja wirlich das älteste Klischee. Das kann nur dann noch funktionieren, wenn es auch öfters gebrochen wird.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Der Hasgar am 16.12.2023 | 17:33

Meine frühere Shadowrungruppe hat immer gemeckert, wie knapp sie immer nur ihre Runs geschafft haben. Haben sich aber auch immer sauunvorbereitet reingeworfen.
Dann hatten wir einen Run, in dem sie mich echt überrascht haben, einen konkreten Plan hatten und sogar das vorgesehen Sicherheitssystem austricksten, sodass sie gar nicht damit in Berührung kamen. Der Run klappte wie am Schnürchen. Nur danach haben sie alle gemeckert, ich hätte es ihnen viel zu leicht gemacht, es sei doof und auch irgendwie enttäuschend, da jetzt einfach so durchmarschiert zu sein. Ob ich denn keine Lust gehabt hätte...  ~;D

Ich denke auch, in der Regel gibt es viele Spieler:innen, die wollen in Schwierigkeiten kommen, die sagen zwar "Ja sie spielen lieber story als Kämpfe!" aber dann vermissen sie die Kämpfe doch mehr als die Story, einfach, weil sie es gewohnt sind, und gerade, wenn sie sich dann nicht um die Story kümmern... :D

Ich denke, es liegt ein bisschen daran, dass die SL zwar die "Spielrealität" abbilden soll, aber die Spieler ja alle wissen, dass es sich hierbei um eine Person handelt. Es besteht also immer die Möglichkeit, die "Spielrealität" anzuzweifeln...

Vom reinen Storytelling her könnte man natürlich sagen: "Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film über einen Coup, wo wirklich alles glatt geht. Es fehlt dabei das Wichtigste für eine Geschichte: Konflikt!"

Aber das ist auch nur eine Meinung und kann am Spieltisch je nach persönlichem Geschmack ganz unterschiedlich wahrgenommen werden.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2023 | 17:49
Vom reinen Storytelling her könnte man natürlich sagen: "Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film über einen Coup, wo wirklich alles glatt geht. Es fehlt dabei das Wichtigste für eine Geschichte: Konflikt!"

Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt. Abgesehen davon, daß das nun wirklich das unglaubwürdigste Resultat von allen wäre (8])...wer will denn seinem Publikum eine so völlig überflüssige Wiederholung antun?
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 16.12.2023 | 18:01
Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt. Abgesehen davon, daß das nun wirklich das unglaubwürdigste Resultat von allen wäre (8])...wer will denn seinem Publikum eine so völlig überflüssige Wiederholung antun?

Gibt es auch! Ich erinnere da zum Beispiel an Walter Moers "Das Labyrinth der Träumenden Bücher", in dem ein Großteil des ersten Teils noch einmal in Form eines Puppenspiels dargeboten wird. Aber ja ... das ist kein guter Stil (und zudem stinklangweilig).
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Zed am 16.12.2023 | 18:51
Bei diesen und vielen anderen Themen stolpere ich immer über einen selten genannten Parameter, der scheinbar nicht viel mit diesen Themen zu tun hat: die Spielhäufigkeit.

In der Vergangenheit hat es bei mir schon beide SL-Entscheidungen gegeben: Die Freiheit für die Gruppe, die zum Skippen von Plotteilen geführt hat; und die SL-Entscheidung, die zu einem Kampf geführt hat.

Meine SL-Grundhaltung ist sehr überspitzt formuliert: Im "Kleinen" (im Abenteuer) sandboxig und im Großen und Ganzen (in der Kampagne) railroadig.

Von der Grundhaltung her hätte ich daher wohl genauso wie Du entschieden. Dann ist das Abenteuer halt etwas kürzer, aber die Gruppe gewinnt auch etwas: Die Welt fühlt sich für sie "objektiver" an und nicht, als würdest Du als SL sie so biegen und brechen, dass in Deinen Augen coole Abenteuer dabei heraus kommen.

Was das nun mit dem Selten-Spielen zu tun hat?
Nun, wenn wir jede Woche spielen würden, dann kann die Gruppe eine kleinere dramaturgische  "Durststrecke" leicht verkraften. Nächste Woche wird's halt besser.

Weil wir jedoch nur alle drei oder vier Monate spielen, fühle ich mich der Gruppe doch anders verpflichtet: Hat zB eine kampforientierte Figur jetzt ein oder zwei Sitzungen wirklich kein Spotlight gehabt, und muss ich in der dritten Sitzung die Welt und NSCs nicht allzuheftig verbiegen, dann würde ich ihr den Kampf vielleicht doch noch gönnen, bevor der dazugehörige Spieler das Gefühl hat, dass die eigene Figur jetzt "ein Jahr lang versauert" ist.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Issi am 16.12.2023 | 19:27
Um etwas Öl ins Feuer zu gießen:
Für viele Runden wahrscheinlich schon.

Railroading ist ja erstmal ein Gefühl ( ein doofes)
Scripting muss keine negativen Gefühle zur Folge haben.
Von daher sind das zwei unterschiedliche Dinge.


Ich würde ja sagen: Wenn deine Gruppe Spaß hatte, haste Alles richtig gemacht.
Wenn du aber das Gefühl hast, sie hätten mit Skript mehr Spaß gehabt als ohne
(Was sicher nicht selten vorkommt)

Dann kann ich deine Überlegungen gut verstehen.
Denn nicht jede Gruppe stellt diese vermeintlich puristisch herausfordernde Herangehensweise über gewisse Spiel Höhepunkte.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 16.12.2023 | 19:46
Zitat
Hmm, war es dir im Forum gerade zu langweilig, und da dachtest du dir: Ich werfe mal eine These in den Raum, von der ich weiß, dass sich spätestens ab Mitte der zweite Seite die Leute anschreien?

Ich habe versucht, den schmalen Grad zwischen "niemand liest den Mist" und "alle schreien sich auf Seite 2 an" durch wohlgestaltetes Clickbait zu manövrieren.  >;D

Zitat
Was das nun mit dem Selten-Spielen zu tun hat?
Nun, wenn wir jede Woche spielen würden, dann kann die Gruppe eine kleinere dramaturgische  "Durststrecke" leicht verkraften. Nächste Woche wird's halt besser.

Das ist ein guter Punkt. Tatsächlich genau die Art von Impuls, die ich zu finden hoffte. Meine Leute spielen eher selten und da muss man vielleicht die Elemente forcieren, die sich bei häufigem Spiel irgendwann von selbst ergeben. Genauer formuliert: Manche Leute hier sagen "gönn Ihnen den Erfolg doch" - das tue ich. Ich habe explizit nicht das Gefühl, das war zu einfach, sondern das Gefühl, ich habe die Spieler um den Kampf getrogen, den sie gerne gespielt hätten.

Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: unicum am 16.12.2023 | 19:51
Ich würde soweit gehen zu sagen das mir gutes railroading lieber ist wie schlechte Sandbox.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: unicum am 16.12.2023 | 19:53
Vor allem: Niemand schreibt einen Roman oder dreht einen Film, in dem Leute einen Coup erst ausführlich planen und dann ebenso ausführlich gezeigt wird, wie die Realität dann tatsächlich diesem Plan perfekt folgt.

Gibt es nicht eine Fernsehserie die derart ist,... irgendwas wo sie immer Geld klauen und ein bisschen auf Robin Hood machen?
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Aedin Madasohn am 16.12.2023 | 20:00
...sondern das Gefühl, ich habe die Spieler um den Kampf getrogen, den sie gerne gespielt hätten.

mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben

- biete ihnen ein "Vorspiel" für die "Schlachtfeldvorbereitung" an

also konkret
es wird ein Rennen geben!

wenn ihr es geschickt anstellt, könnt ihr euch als Verteidiger ordentlich einrichten/aufstellen
wenn ihr nur etwas schneller seid, dann muss Zack eure Aufstellung im Waffendepot gesetzt sein und alles weitere erfolgt dann als Bewegung im Kampf
wenn ihr lahm seid, dann sind eure Gegner schon drin und ihr draußen
wenn ihr es klar verwürfelt, werdet ihr draußen im Engpass überfallen und zwar genau so, dass es euch wehtut. Goblins know what they are doing

jede eurer Entscheidungen und Würfe zählt, nichts wird aufgehoben oder gedreht
aber wir alle haben uns darauf verständigt, dass es im Fightmodus endet und nur die jeweiligen Ausgangsmodi sich würfeldrehen und schicksalswenden

 
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: ThinkingOrc am 16.12.2023 | 20:14
Ihr unglaublicher Vorsprung kann doch strategische Vorteile innerhalb deiner Kampagne ermöglichen. Und später kehren Sie nochmal zur Battlemap zurück und können Vorteile gegenüber entweder den alten Gegnern oder ganz neuen ausspielen.
So ist weder der Erfolg schal (stellt sich halt erst später raus) noch die Vorbereitung für die Katz.

Aber von der Prämisse her würde ich schon sagen, dass ein bisschen Railraoding ok ist, wenn es der Story und dem Spielspaß zuträglich ist. Es darf halt nicht offensichtlich sein.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Sphinx am 17.12.2023 | 08:53
Ich bin da grundsätzlich mit dabei. Ich finde ein gesunder Mittelweg ist die beste Lösung für ein gutes Spiel.
Von der Story hab ich jetzt von mehreren Runden die ich leite gemerkt. Zu viel Sandbox mag dort keiner. Sondern ehr eine Breite Straße wo Ziele fest vorgegeben sind, aber der Weg dahin Optionen bietet für Entscheidungen. Selbst offene Welten mit vielen Parallelen Quest strängen fanden sie anstrengend. Zumindest diese Spieler wollen die, eine große Hauptstory, der sie folgen können.

Dann sind da Kämpfe, ich hab schon Gegnern nach der ersten Kampfrunde mal ne ordentliche Schippe HP drauf gepackt weil der Schaden der Spieler viel höher war als erwartet. Ziel sollte sein das der Kampf schwer ist, aber wenn ich direkt absehen kann das ich mich verplant hab, hab ich ihn schnell angepasst. Oder noch Spontan eine Phase 2 eingebaut wo der Gegner noch mal Kraft mobilisiert und fester zuschlägt. Ebenso hab ich einen Drachen der 3 Runden in Folge seine mächtige Attacke (random ob er sie wieder nutzten kann) bekommen hat, sie mal nicht gegeben.
Da haben wir aber auch direkt eine Kehrseite dieser Medaille. Ich hab einen Spielleiter bei dem ich immer mal mitspiele. Der Hat klar gesagt das er die HP immer anpasst das es Spannend bleibt. Sprich er entscheidet wann der Gegner umfällt, das kann früher oder später sein je nach dem wie der Kampf läuft. Bei diesem Spielleiter haben Kämpfe für mich dadurch überhaupt keine Spannung/Wert mehr. Ist ja egal was wir wie machen, der Gegner fällt irgendwann um und wird sehr sicher keinen von den SCs töten.

Ist aber auch ein Systemproblem kombiniert mit Combat as a Sport. Ich hab jetzt über 7 Jahre Dnd5e geleitet, der versuch spannende aber faire Kämpfe zu planen hat mich immer mehr frustriert. Es funktioniert einfach nicht, man hat einen Zauber und ein bis dahin unmöglich erscheinender Kampf wird trivial. Jetzt leite ich seit ein paar Monaten Pathfinder 2e (die Umstellung ist immer noch hart, aber es wird besser). Bis jetzt funktioniert das System, ein Kampf der Schwer sein soll ist auch Schwer wenn er dann gespielt wird. Dort hab ich bis jetzt noch nie einen Kampf nachjustieren müssen. Ja auch da haben sie schon mal Schwere Kämpfe etwas leichter gewonnen als geplant. Aber da haben die Spieler auch selbst gemerkt das sie Würfelglück hatten und die Gegner Pech.

Insgesamt würde ich sagen das Railroading in gewissen Rahmen für ein besseres Spiel sorgt. Aber wie ein guter Zaubertrick nicht verraten wird, sollten die Spieler nichts davon mitbekommen. AKA es gibt Leitplanken, die ein abkommen vom Weg verhindern, auf der breiten Straße sodas man trotzdem schlangenlinien fahren kann, aber die sind unsichtbar.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Quaint am 17.12.2023 | 09:27
Breite Straße finde ich schon ganz gut bzw. dass es überhaupt Straßen gibt und man nicht querfeldein durch irgendeinen Sandkasten stratzt. Aber "Railroading" im Sinne von du kannst gar nix auswählen/verändern und bist eigentlich nur Zuschauer statt Protagonist muss auch nicht sein.
Aber da sind die Geschmäcker auch einfach verschieden. Und die meisten Leute sind nicht bei Extremen unterwegs. Und man kann ja auch ein Stück mit dem Zug fahren bis man den nächsten Sandkasten oder das nächste Straßennetz erreicht.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 17.12.2023 | 09:34
mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben

Die offensichtliche Antwort, aber dennoch gut.  :d

Ich wollte eigentlich eine eher Old School Kampagne spielen - Sachen können total schief gehen, oder gut gelingen, man muss nicht immer kämpfen sondern kann auch andere Lösungen finden usw.... insgesamt Taktik wichtiger als Taschenlampenfallenlassen (ohne das despektierlich zu meinen).

Aber, und nun das große Aber, ein gewisses Maß an unglaubwürdigen Zufällen wollen die Spieler glaube ich haben. Übertrieben gesagt - die Chance den Einen Ring zu finden ist 1:1000000, aber "Frodo der Gemischtwarenhändler" ist vielleicht nicht der gleiche Erfolgsroman wir LotR. Vielleicht frage ich sie wirklich mal, wie viel sie davon haben wollen.

Wäre das eine gute Formulierung? Bewerte mit 1 bis 5 - "Verrückte Zufälle und hingebogene Reisezeiten sind für mich OK, wenn dadurch spannende Dinge passieren"!

Vielleicht gefolgt von einer Frage, was spannende Dinge sind.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Boba Fett am 17.12.2023 | 09:40
mein Vorschlag:
- frag sie, worauf sie Bock haben

Ich finde diesen Vorschlag gut.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: manbehind am 17.12.2023 | 09:50
Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"

So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt. Sprich: Dass die Gegner der Helden so langsam waren ist ja auf Entscheidungen zurückzuführen, die du getroffen hast. Ich glaube, du hättest hier auch andere Entscheidungen treffen können, die zwar die Geschwindigkeit des Fortschritts der Gegner beeinflussen, nicht aber zwingend die Handlungsmöglichkeiten der Helden - und darauf kommt es ja letztlich bei der "Sandboxigkeit" des Ganzen an.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 17.12.2023 | 09:57
Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt.

Das Wort das du suchst ist "Illusionismus", glaube ich.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Zed am 17.12.2023 | 10:52
Hallo Sphinx! Zwei Momente aus Deinem Post finde ich als Sytembastler (in progress) besonders interessant:

Ist aber auch ein Systemproblem kombiniert mit Combat as a Sport. Ich hab jetzt über 7 Jahre Dnd5e geleitet, der versuch spannende aber faire Kämpfe zu planen hat mich immer mehr frustriert. Es funktioniert einfach nicht, man hat einen Zauber und ein bis dahin unmöglich erscheinender Kampf wird trivial.
Kannst Du dafür Beispiel(e) nennen?

Jetzt leite ich seit ein paar Monaten Pathfinder 2e (die Umstellung ist immer noch hart, aber es wird besser). Bis jetzt funktioniert das System, ein Kampf der Schwer sein soll ist auch Schwer wenn er dann gespielt wird. Dort hab ich bis jetzt noch nie einen Kampf nachjustieren müssen.
Welche andere Ansätze verfolgt PF gegenüber DnD5, dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.12.2023 | 11:25
Einen Aspekt habe ich hier noch nicht gesehen,  glaube ich: Spieler:innen und Charaktere haben nicht dieselben Ziele. Während Charaktere ingame womöglich möchten, dass alles glatt läuft wie gewünscht, möchten die Menschen am Tisch ein interessantes SPIEL. Und die SL hat den Job, es zu ermöglichen. Und das bedingt, je nach Erwartungshaltung an das Spiel, z B. bei klassischem herausforderungsorientiert Spiel mit ordentlicher Portion Kampf, eben, dass die SL das Spiel auch in diese Richtung lenkt.

Das ist imo nicht wirklich Railroading  sondern, nun, Spielleiten. Zu wissen, was die Spieler:innen vom Spiel erwarten, und dorthin zu lenken.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Maarzan am 17.12.2023 | 11:31
Das hat nach meinem Verständnis deiner Schilderung weder etwas mit "Railroading" noch mit "Sandboxing" zu tun; das ist nach meinem Verständnis ganz normale "Meisterwillkür", die sich in diesem Fall einfach vorteilhaft für die Helden ausgewirkt. Sprich: Dass die Gegner der Helden so langsam waren ist ja auf Entscheidungen zurückzuführen, die du getroffen hast. Ich glaube, du hättest hier auch andere Entscheidungen treffen können, die zwar die Geschwindigkeit des Fortschritts der Gegner beeinflussen, nicht aber zwingend die Handlungsmöglichkeiten der Helden - und darauf kommt es ja letztlich bei der "Sandboxigkeit" des Ganzen an.

Klar sind das Spielleiterentscheidungen. Die Frage ist auf welcher Basis diese Entscheidungen getroffen wurden in Relation zu dem, was implizit oder explizit abgemacht worden ist (oder wenn ungünstigerweise nicht drüber geredet wurde anderweitig erwartet wird).

Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.

Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Aedin Madasohn am 17.12.2023 | 11:34
Wäre das eine gute Formulierung? Bewerte mit 1 bis 5 - "Verrückte Zufälle und hingebogene Reisezeiten sind für mich OK, wenn dadurch spannende Dinge passieren"!

verrückte Zufälle - wenn die Spieler durch Charattribute, Bonis, Vorteile und dem geworfenen Würfel "so gut bei rausgekommen sind", dann würde ich das nicht als verrückten Zufall bezeichnen wollen.
So mag es sich ingame für die Gegner darstellen  ;D,
aber wenn am Tisch ein guter Wurf abgefeiert werden darf, dann auch ingame.

also eher: Erfolgsstraße wird ausgespielt wie Pechsträhne mit 1 bis 5, wo halt 5 für TPK wird zelebriert und 1 für Vollkasko delux steht, wo Nahema jederzeit den Metaplot als auch die Chars rettet

Reisezeiten sollten eh nur dann relevant sein, wenn in der Kampage/Abenteuer dazu eine (Ressourcen)Uhr tickt.

"ich habe einen geilen Plot für ein Dinosaurier-Dschungel-1001-Nacht-Abenteuer, ABER ihr kommt ja nicht dahin, tja, Pech gehabt meine Freunde, da sind drei Goblins..."
"ihr seid noch im Hafen und habt jetzt folgende Ressourcenpunkte für eure Expedition zu *Skull Island* gestellt bekommen. Was beschafft ihr euch..."

Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Weltengeist am 17.12.2023 | 11:37
"ich habe einen geilen Plot für ein Dinosaurier-Dschungel-1001-Nacht-Abenteuer, ABER ihr kommt ja nicht dahin, tja, Pech gehabt meine Freunde, da sind drei Goblins..."

Ich hab zwar nicht wirklich geblickt, was du uns mit dem Gesamtpost sagen wolltest, aber dieses Beispiel finde ich sehr, sehr schön - wer danach von seiner Gruppe nicht gelyncht wird, hat wirklich gleichgültige Spieler am Tisch... ;D
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: manbehind am 17.12.2023 | 11:41
Klar sind das Spielleiterentscheidungen. Die Frage ist auf welcher Basis diese Entscheidungen getroffen wurden in Relation zu dem, was implizit oder explizit abgemacht worden ist (oder wenn ungünstigerweise nicht drüber geredet wurde anderweitig erwartet wird).

Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.
Die Fragen sind vom OP im Verlaufe des Threads bereits geklärt worden.

Dass die Spieler nach Einschätzung des Spielleiters genau diesen Kampf gerne gehabt hätten, es aber nicht dazu kam, führt ja genau zu der eingangs aufgestellten These.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Maarzan am 17.12.2023 | 11:49
Die Fragen sind vom OP im Verlaufe des Threads bereits geklärt worden.

Dass die Spieler nach Einschätzung des Spielleiters genau diesen Kampf gerne gehabt hätten, es aber nicht dazu kam, führt ja genau zu der eingangs aufgestellten These.

A) Er redet von seinem Gefühl und hat eben nicht vorher gefragt.
B) Was hindert die Spieler den Kampf selbst anzuzetteln?
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Weltengeist am 17.12.2023 | 11:52
B) Was hindert die Spieler den Kampf selbst anzuzetteln?

Kampf gewinnen, den andere angezettelt haben = Helden
Kampf gewinnen, den man selbst angezettelt hat = Mörderhobos ;)
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Maarzan am 17.12.2023 | 11:59
Kampf gewinnen, den andere angezettelt haben = Helden
Kampf gewinnen, den man selbst angezettelt hat = Mörderhobos ;)

Dann sollten ja alle ehrbar rechtschaffenden Spieler zufrieden sein.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Isegrim am 17.12.2023 | 12:07
Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Kommt ein bischen auf das Setting an, und wie gefährlich & swingy Kämpfe in dem System sind. Und wenn man vorher kommuniziert hat, wie das Time Tracking läuft, sollte man das natürlich auch nicht einfach willkürlich ändern.

Aber ich finds legitim, als SL zu entscheiden, dass die SCs vielleicht schneller sein, aber dem Endkampf nicht davonlaufen können. Soviel Gestaltungsmacht geb ich der SL, bzw will ich als solche habe.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: gunware am 17.12.2023 | 13:00
dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?
Die Mathe hinter den Zahlen bei PF2 funktioniert. Und zwar sehr gut.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.12.2023 | 13:44
Und wenn die Spieler vorgehabt haben sollten das schnell und ohne Kampf abzuziehen, dann hätte ein erzwungener unumgänglicher Kampf eben doch die Spieler beschnitten.

Das ist ja genau das, was ich meine: wollen die SPIELER:INNEN das wirklich, oder ist es nicht mehr so: wir tun so, als ob unsere CHARAKTERE versuchen, das schnell und ohne Kampf abzuziehen, und erwarten von der SL, dass das so nicht klappt.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2023 | 14:09
Das ist ja genau das, was ich meine: wollen die SPIELER:INNEN das wirklich, oder ist es nicht mehr so: wir tun so, als ob unsere CHARAKTERE versuchen, das schnell und ohne Kampf abzuziehen, und erwarten von der SL, dass das so nicht klappt.

Käme für mich persönlich wohl ein Stück weit drauf an, um was es eigentlich geht. Im konkreten Beispielfall also darauf, was uns eigentlich wichtiger ist: das Depot zu plündern oder die Konkurrenz auszuschalten? Geht's in erster Linie einfach nur um das Depot und die "andere Seite" geht uns Spielern eigentlich am Allerwertesten vorbei, dann kann ich auf einen Kampf gut verzichten; sind wir dagegen so was wie "die Guten" und die NSC sind irgendwelche bösen Buben, um die wir uns sowieso noch kümmern müssen, dann mag's besser sein, das hier und jetzt hinter uns zu bringen, als es weiter vor uns herzuschieben (in dem Fall würde ich durch meinen Charakter bei entsprechendem Zeitvorteil auch vorschlagen, uns einfach in den Hinterhalt zu legen und auf die anderen zu warten).
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.12.2023 | 14:16
Käme für mich persönlich wohl ein Stück weit drauf an, um was es eigentlich geht. Im konkreten Beispielfall also darauf, was uns eigentlich wichtiger ist: das Depot zu plündern oder die Konkurrenz auszuschalten? Geht's in erster Linie einfach nur um das Depot und die "andere Seite" geht uns Spielern eigentlich am Allerwertesten vorbei, dann kann ich auf einen Kampf gut verzichten; sind wir dagegen so was wie "die Guten" und die NSC sind irgendwelche bösen Buben, um die wir uns sowieso noch kümmern müssen, dann mag's besser sein, das hier und jetzt hinter uns zu bringen, als es weiter vor uns herzuschieben (in dem Fall würde ich durch meinen Charakter bei entsprechendem Zeitvorteil auch vorschlagen, uns einfach in den Hinterhalt zu legen und auf die anderen zu warten).

Nee, das ist doch immernoch die In-Character Perspektive. Die OoC Perspektive wäre z.B.: wir wollen ein Actionspiel mit Kämpfen, bei denen es um etwas geht. Combat as Sports. (Oder halt auch andere Erwartungen an das Spiel wie Drama, Charakterentwicklung, Micromanagement usw.).

Edit: Typo
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2023 | 14:59
Nee, das ist doch immernoch die In-Character Perspektive. Die OoC Perspektive wäre z.B.: wir wollen ein Actionspiel mit Kämpfen, bei denen es um etwas geht. Combat as Sports. (Oder halt auch andere Erwartungen an das Spiel wie Drama, Charakterentwicklung, Micromanagement usw.).

Edit: Typo

Klingt für mich eher nach einer Meta-Perspektive. Denn die Trennlinie zwischen mir als Spieler einer- und meinem Charakter andererseits verläuft am Tisch definitiv nicht entlang von "Laßt uns erst einmal über das Spiel An Sich (tm) sprechen"-Linien. ;)
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 18.12.2023 | 20:39
verrückte Zufälle - wenn die Spieler durch Charattribute, Bonis, Vorteile und dem geworfenen Würfel "so gut bei rausgekommen sind", dann würde ich das nicht als verrückten Zufall bezeichnen wollen.
So mag es sich ingame für die Gegner darstellen  ;D,
aber wenn am Tisch ein guter Wurf abgefeiert werden darf, dann auch ingame.

Ich meinte es eigentlich genau anders herum - dass die Helden bei dem Depot auf die andere Gruppe treffen ist so gut wie ausgeschlossen finde ich. Aber in Romanen und Filmen passiert so was ständig.

- Gollum findet auf ganz Mittelerde die Spur von Frodo und Sam? Und schließt rechtzeitig mit ihnen vor Mordor auf? Um dann sie dann nützlicherweise vor der falschen Route zu warnen?
- Die Droiden in Episode 4 verirren sich ausgerechnet zu Luke Skywalker als sie Obi Wan suchen und der ist zufällig gerade unterwegs als Luke eins auf den Deckel kriegt?
- ...

Ich finde aber, solche verrückten Zufälle sind oft die Würze in der Suppe. Hätte ich im Nachhinein lieber so gemacht, ehrlich gesagt. Ich finde übrigens Tudors Aussage zu Spielerzielen vs Charakterzielen genau richtig. Ich frage glaube ich da nochmal nach. (Wir wollten diesmal explizit etwas OSR-lastiger spielen, aber vielleicht ist das ein Punkt, der nicht so gut ankommt.)
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: felixs am 18.12.2023 | 21:42
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Dieser Komplex ist bisher kaum diskutiert worden.

Ich finde das erheblich, denn 2 Stunden vergeudete Vorbereitung würden mich auch ärgern. Entsprechend gibt es entweder vorgegebene Handlungsstränge und meine vorbereiteten Sachen kommen dann auch zum Einsatz (jedenfalls großteils), oder es wird halt nicht oder nur sehr wenig vorbereitet und alle am Tisch müssen dann damit leben, dass es eben nur spontan oder sehr skizzenhaft ausgearbeitete Vorgaben gibt.

Ich denke, Vorbereitungsabenteuer (ob gekauft oder selbst erdacht) im herkömmlichen Sinn erfordern in der Tat ein wenig Schubsen und Drehen, damit sich der Vorbereitungsaufwand lohnt. Ich habe jedenfalls keinen Spaß daran, dass alles in die Tonne zu treten und schulterzuckend zur Kenntnis zu nehmen, dass die Spieler sich halt anders entschieden haben.
Alternativ kann man halt Szenarien spielen, die im gemeinsamen Spiel am Spieltisch wachsen und sich erst beim Bespielen entwickeln. Ist ein guter Ansatz und kann funktionieren, wenn alle mitmachen wollen.

Wogegen ich einigermaßen allergisch bin, ist der Spielertyp, der "bockig" das angebotene Spielszenario ausschlägt oder gar sabotiert und auf seiner Freiheit besteht, sich dann aber zurücklehnen möchte und die vom Spielleiter zu leistende Alternativerzählung genießen will. Das finde ich dann ärgerlich und wäre mir Anlass für eine Metadiskussion zu konstruktivem Spielverhalten angemessenen und Erwartungshaltungen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: aikar am 18.12.2023 | 21:46
Dem Wörtchen "muss" in deiner These würde ich jedenfalls widersprechen wollen. Ich sehe, wo es Vorteile hat, aber für alle Gruppen und Spielstile pauschalisieren würde ich das nicht. Kommt halt drauf an, was die Gruppe will und was ihr wichtig ist
Das trifft es auf den Punkt. Je nach Gruppenvorlieben kann ein bisserl Scripting/Railroading hin und wieder gewünscht sein (und ich vermute das ist tatsächlich der Großteil der Runden) und es gibt aber wohl auch Spieler:innen, die schon darauf allergisch reagieren.

Wenn deine Vorbereitung im Eimer ist und dich die verlorene Zeit ärgert hast du eigentlich zwei gute Optionen.
Rede mit deiner Gruppe, ob es es ok, ist, wenn du nochmal eskalierst oder leg die Vorbereitungen zur Seite, wandel sie etwas ab und verwende sie dann ein paar Abenteuer später um dir dort Vorbereitungszeit zu sparen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: felixs am 18.12.2023 | 21:49
oder leg die Vorbereitungen zur Seite, wandel sie etwas ab und verwende sie dann ein paar Abenteuer später um dir dort Vorbereitungszeit zu sparen.

Würde für mich z.B. sehr schlecht funktionieren. Ich würde mich in ein paar Wochen so schlecht erinnern können, dass ich eh alles nochmal machen müsste...
(Ich könnte glatt Bundeskanzler werden...)
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Runenstahl am 18.12.2023 | 21:50
- frag sie, worauf sie Bock haben

Ja, ich finde auch das das die beste Lösung ist.

Man kann auch sagen: Wenn die Spieler wirklich einen Kampf gewollt hätten, hätten sie ja eh warten können und dem anderen Team eine Falle stellen können.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: bobibob bobsen am 18.12.2023 | 22:00
Warum hat der Feind die sc nicht verfolgt? Immerhin sind die ja mit seinem Schatz verschwunden.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Eleazar am 18.12.2023 | 22:28
Richtet sich auch ein bisschen nach der Spielsituation:
Vor ewigen Zeiten hat ein SL uns auf eine epische Kampagne geschickt. Irgendwann mussten wir eine Strecke überbrücken. Er hatte uns zwei Routen vorgelegt und von den Risiken und Gefahren gesprochen. Wir guckten auf die Karte und fragten: "Und was ist, wenn wir da lang gehen?" Das war ein Umweg, aber eine weitgehend unbewohnte Strecke.
Dann dölmerten wir den ganzen Abend durch die Landschaft und warteten auf irgendwelche Gefahren. Pustekuchen. Wir kamen zu einem Halblingsdorf: "Gibt es irgendwelche mysteriösen Vorfälle? Rühren sich die Chaosmächte?" "Na, ja, vor zehn Jahren war ein harter Winter. Da sind die Wölfe sogar bis ins Dorf gekommen!"
Am Abend wurde kein einziges Mal gewürfelt und es wurde nicht einmal wichtig oder spannend. Trotzdem sind wir im Blick auf den Plot ein gutes Stück sicher vorangekommen. Das war ein denkwürdiger Abend.

Schnitt:
Ich treffe mich mit der Gruppe immer noch zweimal im Jahr. Ein Spieler reist mehrere hundert Kilometer dafür an, andere so 100 bis 200. Wenn ich denen ein Abenteuer präsentieren würde, in dem aufgrund einer guten Entscheidung oder aus Glück rein gar nichts passieren würde, würden die sich verarscht fühlen. Und ich denke mal, die Freude, ganz ohne Railroading ausgekommen zu sein, würde sich in engen Grenzen halten.

Und ich als Spieler will auch, dass was passiert. Ich will keine Realitätssimulation. Ich will nicht im öden Eck einer Sandbox verschmachten. Ich brauche keine Diktatur der Würfel. Manchmal ist ein kleiner Schubs des SL doch ganz hilfreich. Das heißt nicht, dass ich auf Railroading stehen würde. Aber es gibt eben manchmal auch eine  Grauzone.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 18.12.2023 | 22:29
Warum hat der Feind die sc nicht verfolgt? Immerhin sind die ja mit seinem Schatz verschwunden.

Gute Frage. Wußte der Feind gar nicht so genau, wen er eigentlich verfolgen soll? Hat er sich überlegt "upps, die sind jetzt besser ausgerüstet als wir, da denken wir erst noch mal drüber nach"? Hatte die Spielleitung sich auf den geplanten Kampf im Depot selbst vorbereitet, aber nicht auf einen gegen dieselben Gegner irgendwo anders? ;)

Speziell der letztere Fall wäre eventuell relevant fürs Fadenthema, denn unabhängig von Radulfs konkreten Gründen gibt's da draußen vermutlich schon die eine oder andere SL, bei der in so einer Situation gerade dieser Punkt den Ausschlag geben könnte.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: ThinkingOrc am 18.12.2023 | 22:32
Das ist ja aber eigentlich wieder das andere Extrem von Railroading: Wenn der Spielleiter sich einen ganz bestimmten Weg/Trigger/Lösung überlegt hat und alles was man sonsst so tut endet einfach im Nichts.
Nix ist schlimmer.
 
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Olibino am 18.12.2023 | 22:41
Es gibt halt verschiedene Spielstile.
Du hast halt simuliert. Und da ist nicht das Ziel, dass es für die Spieler spannend ist sondern das es realistisch ist. Der Nachteil ist eben, dass es manchmal auch langweilig sein kann.

Die Alternative ist aber doch nicht Railroading. Die Alternative ist, egal was die SC machen spannende Situationen zu beschreiben, ihr Leben zu einem Abenteuer zu machen. Eines der zentralen Agendapunkte eines jeden PbtA-Spiels. Du hättest z.B. auch entscheiden können, dass sie ihre Gegner weit abgehängt haben, aber etwas anderes spannendes passiert. Vielleicht liegt ein Fluch auf dem Zielort, eine dritte Partei mit ganz eigenen Interessen erscheint, was auch immer.

Ich kann jetzt nur für mich sprechen, ich finde das simulieren langweilig. Ich will als Spieler spannende interessante Situationen erleben.

Mit Railroading hat das nichts zu tun, Railroading wäre wenn der SL mir keine Wahl läßt.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: felixs am 19.12.2023 | 09:15
Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Ma tetz am 19.12.2023 | 09:30
Ich halte das für eine Zielkonflikt, den man nur durch Kommunikation innerhalb der Gruppe (Erwartungsmanagement) abmildern kann. Mehr fällt mir dazu nicht ein.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Ludovico am 19.12.2023 | 09:41
Unter dem Eindruck des gestrigen Spieleabends habe ich die folgende These, die ich gerne diskutieren möchte: "Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu"

Ich habe gestern ein Abenteuer gespielt bei dem die SC und ihre Gegner in einer Art Wettrennen waren, wer als erster an einem Waffendepot ankommt. Ich habe gesagt, OK, ich tracke die Zeit und wer zuerst da ist, der hat den Schatz. Wenn die anderen dann etwas später ankommen, dann ist die erste Gruppe der Verteidiger und die zweite der Angreifer.

So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.

Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Im Nachhinein hätte ich gesagt - screw it - es gibt hier zwei Pfade wie oben beschrieben, aber egal wie gut die SC sind, soviel Vorsprung haben sie nicht.

Was sagt das höchstgeschätzte Forenpublikum des Tanelorn?

Ja, den Frust Deinerseits kann ich gut nachvollziehen. In dem Fall wäre etwas Scripting besser gewesen. Railroading bin ich mittlerweile kein Fan von, weil ich die Definition nutze "Entwertung von Würfen".

Ich hab selbst nach Ankündigung in meiner STA-Runde neulich eine Situation gehabt, bei der es zu einer Gefangennahme kommen sollte. Ich hab bewusst gesagt, dass die Szene festgelegt ist. Es war wichtig für das Abenteuer. Ich denke, dass die Ankündigung, dass es eine derartige Szene gibt, viel zur Akzeptanz beigetragen hat. Entsprechend gab es auch keine Beschwerden und alle haben mitgemacht.

Entsprechend finde ich es sinnvoll, wenn präventiv solche Stellen vorbereitet und kommuniziert werden.

In dieser Situation können auch Systeme sinnvoll sein, die dem SL Gummipunkte an die Hand geben, um damit die entsprechende Situation zu erzeugen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Olibino am 19.12.2023 | 10:08
Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?
Ich denke, dass man als SL immer akzeptieren muß, dass ein Teil der Vorbereitung umsonst ist. Niemand kann die Spieler zwingen, alles was man vorbereitet hat, abzugrasen. Auch in einem Dungeon müssen die SC nicht jeden Raum erkunden und jede Kiste durchwühlen. Was man tun kann:
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 19.12.2023 | 10:41
Möchte niemand sich des Problems annehmen, wie man detaillierte Vorbereitung (nötig z.B. für taktisch interessante Kämpfe, aber auch für komplexere Handlungsstränge) einerseits und die Forderung nach Handlungsfreiheit anderereseits zusammenbringen kann/soll/will? Gehen wir davon aus, dass Spielleiter über unendliche Ressourcen and Zeit und Frustrationstoleranz verfügen?

Also die besten Spielmomente, die ich in 35 Jahren erlebt habe, waren immer, die wenn der Spielleiter selbst überrascht würde welchen Synergien sich aus unerwarteten Spielerverhalten oder Würfelergebnissen und der Vorplanung ergeben haben.

Die meisten Leute hier in Forum sind schon lange Spielleiter und wenn ich eine Idee nicht jetzt umsetzen kann, greife ich sie halt Monate oder Jahre später auf. Die Vorbereitung ist so gut wie nie umsonst gewesen.

Was mir viel mehr hilft als viel vorzubereiten, ist es kürzere Sessions zu haben oder einfach mal 10 Minuten Pause zu machen, um in Ruhe durchzudenken, was die NSCs in der neuen Situation tun könnten, um doch noch das Ruder einzureißen - oder wer sonst noch so auftauchen könnte.

Dialektische Spielleitung.  >;D Kommt meisten das Beste dabei raus.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: First Orko am 19.12.2023 | 12:30
So weit so gut. Ich habe mich aber dazu verleiten lassen, dass ich die Zeit relativ fair getracked habe. Dann waren die Spieler mit ihren Aktionen so gut, dass sie so schnell waren, dass sie schon wieder weg waren, bevor der Feind ankommen konnte.
Ich gönne meine Spielern den Erfolg, aber ich hatte das Gefühl, dass es sich am Tisch etwas antiklimatkisch anfühlte. Sie sind über die spannende, taktisch interessante Battlemap gelaufen und waren dann irgendwie etwas verwundert, dass es nicht den Kampf gab, den jeder erwartet hat. 2h Vorbereitung für die Battlemap waren auch im Ofen. Aber aus rein taktischer Sicht war es ein Erfolg; nur die Belohnung war - weniger Spaß.

Been there, done that. Sowohl als SL wie auch als Spieler.

Als Spieler denke ich immer wieder gern an den Dungeon-Endkampf zurück, bei dem wir als Gruppe eine Fraktion auf unsere Seite gezogen haben und ihnen geholfen, ihren bösen Herrscher zu überwinden. Dadurch wussten wir sehr exakt, wann er wo sein wird und haben uns zwei (sehr kurze) Spielabende darauf vorbereitet und einen relativ komplexen Plan ausgearbeitet, bei dem wir unsere Ressourcen (Fähigkeiten und gesammelte Gegenstände) geschickt kombiniert haben. Die Erwartung war, dass es ein harter Kampf werden könnte... was aber keiner am Tisch geahnt hat: Dass unsere Operation in der ersten Kampfrunde zu 100% erfolgreich verläuft (dank ein paar explodierender Würfel auf der richtigen Seite  ;D) und der "Endkampf" in den ersten 30 Minuten des Spielabends vorbei war. Das wirkte zwar antiklimatisch einerseits, aber auch unglaublich befriedigend andererseits weil alle wussten, dass viele andere SL an der Stelle "eingegriffen" hätten und damit unser Planung mindestens teilweise entwertet.

Aus SL-Sicht kann ich dir sagen: Der inhärente Vorteil eines offenen Leitstils kommt erst dann und mit der Zeit zum Vorschein, wenn man der Linie treu bleibt. Wer "nur mal so probiert" wie du es ja anscheinend gemacht hast, wird in genau solche Situationen laufen, die der eigenen Erwartung ("Jetzt wird es voll spannend!") entgegen laufen. Spannung entsteht bei offener Leitung eher weniger durch konkrete Situationen als vielmehr durch Planungsfreiheit. Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen!  :o?

Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...

... der Preis dafür ist aber imho: Langeweile. In dem Sinne, dass das, was einem üblicherweise eine Spannungskurve über den Spielabend verspricht, nicht mehr auftritt. Weil mal ein Abend nur für Diskussion über die zukünftigen Schritte ansteht. Weil statt eines Endkampfes der Böse Baron durch einen drei Spielabende geplanten Plot an einem einzigen Abendessen durch den präparierten Wein vergiftet wird. Sobald das Abendessen beginnt, ist klar, dass der Plan aufgeht - weil die Gruppe richtig geplant hat und zBsp den Vorkoster unbemerkt mit Gegengift versorgt hat usw.

Der Spielstil ist imho in der Tendenz langwieriger, langweiliger (s.o.), behäbiger, mit sehr viel Initialaufwand verbunden und fordert die SL auf ganz andere Weise. Dafür hat man als Spielende die Sicherheit, dass die eigene Planung auch relevant ist - egal, was man plant, auch wenn sie dadurch nicht automatisch erfolgreich sein muss - DAS hängt dann an den Würfeln!

Da ich mit sehr begrenzter Vorbereitungszeit auskommen muss, arbeite ich als SL irgendwo dazwischen, setze auf offenes Würfeln (... und würfle als SL grundsätzlich grauenhaft schlecht!), offene Plots (Probleme und Verwicklungen ohne vorgegebenen Lösungsweg), reagiere spontan auf Entscheidungen und Vorgehensweisen der Spielgruppe, improvisiere, bleibe aber dabei möglichst transparent und versuche keine "neutrale, stimmige" Welt vorzugeben, weil diese zu designen für mich(!) viel zu aufwändig ist, achte aber schon so gut ich kann auf Kohärenz und Motivationen von NSC. Grundsätzlich wissen meine Spielenden, dass sie zwar alles ausprobieren können, aber immer irgendeine Hürde zu überwinden sein wird. Manche höher, manche niedriger.

Und das ist vielleicht der grundlegende Unterschied: In der modelierten Sandbox können sich "goldene Wege" ergeben, in denen eine Spielgruppe zBsp gar nicht mehr würfeln muss und das Problem erledigt sich aufgrund einer geschickt angestoßenen Kettenreaktion von selbst. Ob einen das befriedigt oder nicht, ist dann wohl am Ende reine Geschmackssache.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 19.12.2023 | 12:52
Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen!  :o?

Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...

Genau so ist es. Volle Zustimmung.

Da ich mit sehr begrenzter Vorbereitungszeit auskommen muss, arbeite ich als SL irgendwo dazwischen, setze auf offenes Würfeln (... und würfle als SL grundsätzlich grauenhaft schlecht!), offene Plots (Probleme und Verwicklungen ohne vorgegebenen Lösungsweg), reagiere spontan auf Entscheidungen und Vorgehensweisen der Spielgruppe, improvisiere, bleibe aber dabei möglichst transparent und versuche keine "neutrale, stimmige" Welt vorzugeben, weil diese zu designen für mich(!) viel zu aufwändig ist, achte aber schon so gut ich kann auf Kohärenz und Motivationen von NSC. Grundsätzlich wissen meine Spielenden, dass sie zwar alles ausprobieren können, aber immer irgendeine Hürde zu überwinden sein wird. Manche höher, manche niedriger.

Anstatt lange vorzubereiten, hilft es mir eher alle 90 Minuten 5 Minuten Pause zu machen und die Spieleraktionen schnell durchzudenken. Wie würden die NSCs auf die neu geschaffenen Situation reagieren? Welche Elemente habe ich noch im Baukasten, die ich dafür verwenden kann, dass die Session einen runden Abschluss, oder einen spannenden Cliffhanger am Ende kriegt? Klappt natürlich bei Regelleichtgewichten besser, da man sich nur darauf konzentrieren kann - andererseits ist ja z.B. Torg Eternity, das ich leite, ja auch ein klassisches System mit viel Crunch.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: felixs am 19.12.2023 | 13:44
Ich finde es wirklich schwierig, diese Dinge im absoluten Modus zu diskutieren.

Es ist, wie einige ja auch schon dargelegt haben, doch ganz klar so, dass es unterschiedliche Spielweisen gibt. Teils hat man den Eindruck, dass es sich um unterschiedliche Spiele handelt. Und die muss man unterschiedlich angehen. Es ist halt super frustig, wenn ich als SL davon ausgehe, dass ich ein DSA-mäßig durchorchestriertes Szenario anbieten soll und da viel Zeit reinstecke. Und dann wird das von den Spielern zerschossen. Umgekehrt ist es auch frustig, wenn ich als SL ein sehr freies Szenario anbiete und dann laufen die Spieler mit ihren Figuren planlos darin herum und suchen den DSA-mäßigen roten Faden.
Alle am Tisch müssen sich mehr oder weniger einig sein, was und wie gespielt werden soll. Und da der SL naturgemäß sehr viel mehr Arbeit damit hat, detaillierte Szenarien auszuarbeiten, muss möglichst vor der Vorbereitung klar sein, wie gespielt werden soll. Nur dann kann sich der SL ja darauf einstellen.

Dazu kommt, dass Improvisation ziemlich schwierig sein kann. Einigen Leuten liegt das einfach nicht.
Und nicht jeder Spielstil lässt sich gut improvisieren. Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.

Das ist teilweise auch das Problem sog. "sandboxes". Entweder bleibt sehr viel offen und unterkomplex, oder die Dinger sind die Hölle in der Vorbereitung für den SL. Eine längere Geschichte mit mehreren, parallelen Verläufen und Ereignisketten im Verlauf im Blick zu behalten - das ist eigentlich fast schon eine Vollzeittätigkeit.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 19.12.2023 | 15:25
Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.

Ich sehe es genau umgekehrt. Dadurch, dass man beim Improvisieren fast zwangsläufig Fehler macht (wenn man auf einer halbwegs komplexen Handlung aufbaut), wird es notwendig im Nachhinein dafür Erklärungen zu finden und die führen fast zwangsweise zu viel komplexeren Plots als wenn einfach das abläuft, was sich der Spielleiter vorher zurechtlegen kann.

Und die Spielleiterfehler sind ja nicht der einzige Aspekt, der die Suppe salzig macht. Die Spielerentscheidungen (und -fehler) und die Reaktionen darauf machen das genauso.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: 6 am 19.12.2023 | 15:40
Dazu kommt, dass Improvisation ziemlich schwierig sein kann. Einigen Leuten liegt das einfach nicht.
Und nicht jeder Spielstil lässt sich gut improvisieren. Grob gesagt gilt, "desto imporovisiert, desto wenig komplex". Entsprechend eignet sich ein stark improvisierender Spielstil vor allem für kürzere Szenarien mit relativ einfacher Handlung. Desto komplexer und umfangreicher die gewünschte Handlung ist, desto weniger weit kommt man mit Improvisation.
Das ist aus meiner Erfahrung her ein Vorurteil. Interessanterweise funktioniert Improvisation besonders dann sehr gut wenn Du als SL gut vorbereitet in die Sitzung rein gehst. Je besser Du das Setup kennst, desto mehr Möglichkeiten kannst Du improvisieren. Da kannst Du dann mit genügend Kenntnisse konsistent komplexe Handlungen improvisieren.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: felixs am 19.12.2023 | 16:13
Interessanterweise funktioniert Improvisation besonders dann sehr gut wenn Du als SL gut vorbereitet in die Sitzung rein gehst. Je besser Du das Setup kennst, desto mehr Möglichkeiten kannst Du improvisieren. Da kannst Du dann mit genügend Kenntnisse konsistent komplexe Handlungen improvisieren.

Völlig richtig. Was ich behaupten wollte ist, dass der Aufwand immens ist und die Vorbereitung noch aufwendiger ausfällt. Das steht ja auch in meinem Exkurs zu Sandboxes oben.

Und dass sich der Aufwand für das Vorbereiten konkreter Orte nicht lohnt, wenn unklar ist, ob es tatsächlich dazu kommt, finde ich auch ziemlich klar. Außer, der SL hat sehr viel Zeit und Spaß an der Vorbereitung als Selbstzweck.

Natürlich meine ich nicht, dass jede Idee, die der SL bei der Vorbereitung hatte, auch genau so umgesetzt werden muss. Aber ich denke schon, dass eine hohe Rate von "Ausschuss" schnell frustrierend wird.

Und die Spielleiterfehler sind ja nicht der einzige Aspekt, der die Suppe salzig macht. Die Spielerentscheidungen (und -fehler) und die Reaktionen darauf machen das genauso.

Das ist eine Frage der Spielweise. Wünschen würde ich es mir auch so. Erlebt habe ich das noch selten. Siehe "DSA-mäßig" oben.

Dadurch, dass man beim Improvisieren fast zwangsläufig Fehler macht (wenn man auf einer halbwegs komplexen Handlung aufbaut), wird es notwendig im Nachhinein dafür Erklärungen zu finden und die führen fast zwangsweise zu viel komplexeren Plots als wenn einfach das abläuft, was sich der Spielleiter vorher zurechtlegen kann.

Hmm.. Das scheint mir eine ziemlich gewagte Wendung, die Not in eine Tugend zu verkehren. Kann man machen und kann vermutlich auch funktionieren, erfordert aber recht spezielle Rahmenbedingungen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: 6 am 19.12.2023 | 18:23
Völlig richtig. Was ich behaupten wollte ist, dass der Aufwand immens ist und die Vorbereitung noch aufwendiger ausfällt. Das steht ja auch in meinem Exkurs zu Sandboxes oben.

Und dass sich der Aufwand für das Vorbereiten konkreter Orte nicht lohnt, wenn unklar ist, ob es tatsächlich dazu kommt, finde ich auch ziemlich klar. Außer, der SL hat sehr viel Zeit und Spaß an der Vorbereitung als Selbstzweck.

Natürlich meine ich nicht, dass jede Idee, die der SL bei der Vorbereitung hatte, auch genau so umgesetzt werden muss. Aber ich denke schon, dass eine hohe Rate von "Ausschuss" schnell frustrierend wird.
Auch da ist der Aufwand zwar durchaus groß, aber auch nicht viel größer als bei einer geskripteten Kampagne. Es gibt jede Menge Werkzeuge, die die Konsistenz halten können während die Ausarbeitung nur die aktuell fokussierten Orte betrifft.
Halt ähnlich wie bei geskripteten Abenteuer.
Und ja, ich kenne die Vorbereitung für beide Spielarten.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 19.12.2023 | 18:24
Hmm.. Das scheint mir eine ziemlich gewagte Wendung, die Not in eine Tugend zu verkehren. Kann man machen und kann vermutlich auch funktionieren, erfordert aber recht spezielle Rahmenbedingungen.

Ist einfach gelebte Spielpraxis. Zeigt mir ein gescheitertes Abenteuer und ich fixe das für euch in 15 Minuten.

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Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Sphinx am 19.12.2023 | 18:26
Sry erst jetzt gesehen.

Hallo Sphinx! Zwei Momente aus Deinem Post finde ich als Sytembastler (in progress) besonders interessant:
 Kannst Du dafür Beispiel(e) nennen?

Super viele Zauber die Gegner aus dem Kampf nehmen mit Save or Fail Mechanik. Nehmen wir sowas einfaches wie den "Stunning Strike vom Mönch" der Kostet den Gegner einen kompletten Zug. Und die meisten Kämpfe dauern weniger als 6 Runden + viele Vorteile wenn der Gestunte dann angegriffen wird.
PF2 hat man 3 Aktionen, sofern man den Save nicht kritisch verpatzt, verliert man nur 1 Aktion.
Oder Force Cage, DnD wird man komplett eingeschlossen wenn man den Save verpatzt und sitzt für 1 min fest. Sofern es keinen Zauber gibt der einen rausholt. Bei PF2 kann man das Ding mit genug Schaden kaputt schlagen.

Zitat
Welche andere Ansätze verfolgt PF gegenüber DnD5, dass PF die Einordung von Kämpfen in zB "schwer" besser macht? Und wie funktionieren diese Ansätze?
Sehr ausführlich kannst du das hier in der ersten Stunde dieses Videos sehen (weiter bin ich noch nicht): https://www.youtube.com/watch?v=DZF08Litpak Das ist einer der System Entwickler von PF2 der durch auch viele parallelen mit DnD zum vergleich ran zieht.

Das Schlüsselwort ist wohl Bounded Accuracy. AKA man limitiert die Stats und PF2 steigen die Stats mit jedem Level um 1. Durch das Steigen der Stats ist ein Gegner der 4 Level unter den Spielern ist einfach nur noch Futter, und ein Gegner der 4 Level über den Spielern ist wird Spieler reihenweise umhauen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 19.12.2023 | 19:20
Ich sollte vielleicht sagen, dass es durchaus noch Spannung gab, denn die Feinde sind natürlich nicht aus der Welt. Es gab dann noch sehr interessante Dinge, die jetzt in einem Entermanöver kulminieren, das wir aus Zeitgründen nicht mehr spielen konnten. Dort geht es das nächste Mal weiter.

Die Diskussion hier hilft mir tatsächlich, meine Gedanken zu ordnen. Daher danke schon mal, an alle für den unterschiedlichen Input.


So gesehen ist auf dem Papier alles OK, vielleicht so gar richtig geil. Trotzdem vergesse ich den Moment nicht, an dem die auf Hochglanz gedruckte Battlemap auf dem Tisch lag und jeder Bock hatte dort zu sterben oder zu triumphieren, der Sniper schon die ideale taktische Position eingenimmen hatte -  und jetzt gibt es einen Kampf der diese Map nicht nutzt.

Aber eigentlich ist es schon gut gelaufen. Bis auf 5 Minuten hatten wir alle Spaß. Vielleicht frage ich auch mal, wie das die anderen wahrgenommen haben.

Vielleicht ist die Lektion eine andere: Orte, die sehr viel Design erfahren haben tauchen so in der Story auf, dass sie definitiv Kampfschauplatz werden. Baue ich Stellen ein, die sehr frei sind mit vielen Optionen, dann werden die halt sehr viel vager vorbereitet. (Letzteres wurde auch hier empfohlen.)

Hier übrigens die Battlemap, damit ihr meinen Schmerz versteht: https://www.deviantart.com/darthasparagus/art/Guard-Equipment-Cache-color-958352818 (https://www.deviantart.com/darthasparagus/art/Guard-Equipment-Cache-color-958352818)
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 19.12.2023 | 19:51
Was ist, wenn einfach eine andere Fraktion auftaucht, über die man bisher nicht im Bild war? Irgendwas lokales?

Oder besser noch, irgendwer, der vor einigen Sessions nur in Hintergrund erwähnt wurde?

Kann man doch so drehen, als wäre das sowieso geplant gewesen, wenn man sich nicht schon verplaudert hat.

Aber wenn die Spieler sowieso Bock auf eine Kampf haben, würde ich (mit einer halbwegs passenden Rechtfertigung) einfach was anderes auftauchen lassen - und die Fraktion dann ausbauen.

Kann auch gerne ein wenig leichter sein, als der ursprünglich geplante Kampf. Das haben sich die Spieler verdient.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Isegrim am 19.12.2023 | 20:05
Aber wenn die Spieler sowieso Bock auf eine Kampf haben, würde ich (mit einer halbwegs passenden Rechtfertigung) einfach was anderes auftauchen lassen - und die Fraktion dann ausbauen.

Warum, frag ich mich. Wenn man schon improvisiert und Dinge an den Haaren herbei zieht wie eine völlig neue Fraktion, warum dann nicht einfach improvisieren, dass der geplante Kampf doch statt findet? Hat die andere Gruppe halt den bisher versteckten Turbogang gefunden und es grad noch geschafft, bevor die SCs sich mit Wasauchimmer aus dem Staub machen. Für die Gegner hat man dann immerhin Werte an der Hand.

Ist das jetzt reines Prinzip, oder gibt es noch irgend einen Mehrwert, den ich nicht sehe?
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Ma tetz am 19.12.2023 | 23:41
@ Radulph sehr schöne Karte.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 19.12.2023 | 23:57
Warum, frag ich mich. Wenn man schon improvisiert und Dinge an den
Ist das jetzt reines Prinzip, oder gibt es noch irgend einen Mehrwert, den ich nicht sehe?

Es entwertet eben nicht die Leistung und Errungenschaften der Gruppe, führt ein weiteres Element ein, dass die Location zusätzlich charakterisieren kann, und gibt die Möglichkeit die Battlemap zu verwenden.

Wenn ich eine Setzung habe, will ich die nicht retconnen. Aber es widerspricht genau nichts, dass noch weitere Setzungen gemacht werden können.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: General Kong am 20.12.2023 | 04:44
Aus SL-Sicht kann ich dir sagen: Der inhärente Vorteil eines offenen Leitstils kommt erst dann und mit der Zeit zum Vorschein, wenn man der Linie treu bleibt. Wer "nur mal so probiert" wie du es ja anscheinend gemacht hast, wird in genau solche Situationen laufen, die der eigenen Erwartung ("Jetzt wird es voll spannend!") entgegen laufen. Spannung entsteht bei offener Leitung eher weniger durch konkrete Situationen als vielmehr durch Planungsfreiheit. Sobald Spielende verstanden haben, dass sie völlig frei agieren können und unabhängig werden von durch Szenarien und Spielleiter-Vorstellungen implizit vorgegebene Handlungsweisen, setzen sich Erkenntnisse durch wie: Wir können uns Hilfe nehmen?! Wir können Gegenspieler erstmal ignorieren oder uns zurückziehen?! Wir können langfristige Aktionen planen!  :o?

Dann erst kommt die Spannung auf, weil man als SL überrascht wird von ganz anderen Betrachtungsweisen auf ein Problem, für das man glaubte, dass es nur DIE EINE Lösung gibt! Und dann kommt offene Spannung auf: Weil man selbst nicht weißt, ob deren Plan aufgehen wird...

... der Preis dafür ist aber imho: Langeweile. In dem Sinne, dass das, was einem üblicherweise eine Spannungskurve über den Spielabend verspricht, nicht mehr auftritt. Weil mal ein Abend nur für Diskussion über die zukünftigen Schritte ansteht. Weil statt eines Endkampfes der Böse Baron durch einen drei Spielabende geplanten Plot an einem einzigen Abendessen durch den präparierten Wein vergiftet wird. Sobald das Abendessen beginnt, ist klar, dass der Plan aufgeht - weil die Gruppe richtig geplant hat und zBsp den Vorkoster unbemerkt mit Gegengift versorgt hat usw.


Alles hat seine Zeit. Als ich als SL und meine Gruppe vor drei Jahrzehntene auf das HERO-System und Champions und dann Pulp HERO gestoßen sind, fanden wir es alle TOLL!!!, dass man eben geskriptet GENAU DANN im Tempel des Strempel ankam, wenn das Ritual kurz vor dem Höhepunkt war und man den Todespriester noch von der Opferung des dame in Nöten im allerletzten Moment abhalten, Dr. Destroyer gerade noch vor der Vernichtung Manhattans abhalten konnte.
Spannung pur - wie im Kino!

Doch macht man das ein paar Male (okay:  etliche dutzend Male!), dann wird das irgendwie langweilig, denn auf der Maeta-Ebene als Spieler weiß man ja: Wir können alles Nebensträneg der Handlung abgrasen und uns auch etwas Zeit lassen - am End ekommen wir immer noch pünktlich etwas zu früh (oder zu spät) und der Endkampf läuft dann wie vorgesehen. Hilfe braucht man auch nch zu akquirieren, denn der Endkampf ist ausgeglichen. Alles passt.

Mit Savage Worlds wurde das dann anders: Plot Point Kmapagne sind oft nicht ausgeglichen - Solomon Kane ist es zumindest nicht. Da kann man sich schon mal eine blutige Nase holen, wenn man zuerts das Artefakt in Amerika sucht - ist dann eben für Veteranen und nicht Fortgeschrittene. Oh weh!
Dafür sollte man zum Sturm auf eine Festung vielleicht mal ein paar Leute anheuern und nicht wie bei HERO sagen: "Was? Sturm auf Festung Grauenburg, besetzt von 100 Seuchenzombies und dem Lichkönig Leicho dem Verwesenden? Verstärkung?!? Dat machen Conans Erben alleene ..."
Bei HERO geht das. Bei SaWO - eher nicht.

Daher finde ich solche Railroadingsachen ziemlich langweilig inzwischen, da sie mich weder als SL noch als Spieler rgendwie überracshen. Natürlich kann man Dinge einbauen, an denen die Spieler oft wenig bis nichts ändern können und die den Plot vorantreiben - aber wenn sie sich anstrengen, dann geht das prinzipiell immer.

Aber wie gesagt: Das ist Geschmackssache. Und das andere war auch richtig gut. Geschmäcker sind halt verschieden und ändern sich auch.

Gut finde ich auch Mechaniken, bei denen den Spielern völlig ofensichtlich ist, daa das nun ein Deus ex Machina war, an dem sie nichts ändern konnten - und dafür dann aber auch mit Spielressourcen entschädigt werden.

So z.B. bei Mutants & masterminds: Wenn der Superschurke wie den in Comics entkommen muss, weil sonst der Plot nicht weitergeht, dannmacht es PUFF! und er hats ich wegteleportiert und alle kriegen einen Gummipunkt. Alle wissen dann: Klar war das nun unfair, aber wir haben nichts falsch gemacht - und für das weitere Abenteuer sind wir nun etwas heldiger.

kann man bei SaWo auch machen (und allen Gummipunktsystemen), bei anderen System gibt es vielleicht ein paar Erfahrungspunke abendrauf und zwar sofort ("Er kann sich also teleportieren ... wieder eine Erfahrung reicher ...") oder was einem als SL sonst einfällt.
Das finde ich auch passend.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Feuersänger am 20.12.2023 | 07:12
Ganz kurz:
Bei Radulfs Szenario aus dem 1. Beitrag hätte ich es genauso gemacht, außer dass ich keine 2h Vorbereitung auf 1 Battlemap aufwende. Aber wenn die Spieler so gut und so schnell sind, entwerte ich das nicht.

Wo ich hingegen keine Skrupel habe, ist bei einer asymmetrischen Zufallstabelle nicht zu würfeln sondern direkt das interessanteste Ergebnis zu bestimmen.
Also etwa wie in diesem einen Abenteuer, wo die Gruppe durch die Wüste trekt und die Zufallstabelle sieht ungefähr so aus: Sonne - Sonne - Sonne - 1 Skorpion - Staub - Staub - Staub - 1 Beduinenüberfall

BtW erinnert mich das an unsere Red Hand of Doom Kampagne, wo wir so schnell waren dass wir das 4. Kapitel (von 5) komplett übersprungen haben. Bissl schad um den verpassten Content aber es hätte einfach keinen Sinn gemacht, jetzt entweder wochenlang auf den Händen zu sitzen oder die feindliche Armee (obendrein ihres Anführers beraubt) jetzt auf einmal teleportieren zu lassen. Das passte schon so.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 20.12.2023 | 08:33
Beim Kinovergleich unseres geehrten Generals ist mir noch durch den Kopf gegangen, daß sich eventuell auch die Parallele zum Computerrollenspiel ein wenig anbieten mag. Da kann man eben das Abenteuer auch nur so erleben, wie es die Entwickler vorgesehen und mit hoffentlich nicht allzu vielen Bugs implementiert haben -- und das kann ganz toll sein, aber am Tisch habe ich halt den grundlegenden Vorteil einer menschlichen Spielleitung mit der ausdrücklichen Fähigkeit, vom "Programm" schon mal abzuweichen, während das CRPG gerade das aus schlichten technischen Gründen bis heute nicht recht bieten kann.

Dafür sind am Tisch dann wieder Grafik und Sound weniger toll, alles dauert länger, und man hat keine speicherbaren Spielstände. ;)
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 20.12.2023 | 09:03
Einige Poster haben vorgeschlagen, spontan die Gegner oder andere "Monster" auftauchen zu lassen. Ich verstehe die Argumente für den "Quantum Ogre" (https://tatabletop.com/2020/06/22/quantum-ogre-theory/ (https://tatabletop.com/2020/06/22/quantum-ogre-theory/)) sehr gut, ich habe ihn auch schon angewandt. Aber wie der General sagt - sobald die Spieler das Prinzip durchschaut haben, wird es langweilig oder auch eingeplant. Warum soll ich mich beeilen, wenn ich ohnehin immer pünktlich bin?

Meine aktuelle Hypothese: Ich glaube man kommt vielleicht damit durch, wenn man es schafft, relevante Entscheidungen einzubauen (Spieler haben eine gewisse Kontrolle) aber diese Entscheidungen nicht dazu führen, dass man interessante Szenen und/oder Materialien verpasst. Für den Pfad zu diesen Schlüsselszenen gibt es dann eben keine Entscheidungen. Ich meine, nur wenige* Spieler werden später stolz erzählen, dass sie es geschafft haben, in Ravenloft den Fürsten Stradh komplett zu vermeiden, ihn nie gesehen haben und - danke schön - auch sehr froh sind, dass das nicht passiert ist.

Spannend, sehr guter Thread bisher, ich habe interessante für mich neue Aspekte gesehen.  :d

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Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: 1of3 am 20.12.2023 | 09:39
Meine aktuelle Hypothese: Ich glaube man kommt vielleicht damit durch, wenn man es schafft, relevante Entscheidungen einzubauen (Spieler haben eine gewisse Kontrolle) aber diese Entscheidungen nicht dazu führen, dass man interessante Szenen und/oder Materialien verpasst. Für den Pfad zu diesen Schlüsselszenen gibt es dann eben keine Entscheidungen.

Ich denke, das ist die Crux. Es geht eben schon, nur darf es dann keine herausgehobenen Szenen oder speziellen Materialien geben.

Ich bereite üblicher Weise eine Szene pro Abend vor, nämlich die erste, und einen Haufen NSCs, mit Bildern von denen als Material, wenn ich Lust habe. Manchmal kommt es dann auch nicht zu dieser Szene, wenn die SCs direkt was anderes wollen, aber das ist dann nicht viel vergebene Müh. Es ist aber gut, wenn ich eine Szene habe, damit das Spiel ggf. in Schwung kommt.

Du kannst dich natürlich frei machen. Auf dem :T:reffen hatte ich das Einführungsabenteuer zu Werwolf: Forsaken dabei und die Gruppe hat sich in den ersten zehn Minuten entschieden, was total anderes zu machen. War auch schön. Das ist natürlich schwieriger, wenn man von vornherein mehr investiert hat.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 20.12.2023 | 14:25
Ich verstehe die Argumente für den "Quantum Ogre" (https://tatabletop.com/2020/06/22/quantum-ogre-theory/ (https://tatabletop.com/2020/06/22/quantum-ogre-theory/)) sehr gut, ich habe ihn auch schon angewandt. Aber wie der General sagt - sobald die Spieler das Prinzip durchschaut haben, wird es langweilig oder auch eingeplant. Warum soll ich mich beeilen, wenn ich ohnehin immer pünktlich bin?

In meiner Vorstellung spielt das Szenario in einem gefährlichem Dschungel. Da wäre es ja nicht sehr weit hergeholt, dass es andere Gefahren gibt. Natürlich sollte man das nicht beliebig oft machen, aber wenn - so wie du es beschreibst - es die Spieler nach einem Kampf durstet, aber die ursprüngliche Gefahrenquelle ausgeschalten haben, gibt es hat nicht viel mehr Optionen als nur Railroading oder Langeweile.

Meine aktuelle Hypothese: Ich glaube man kommt vielleicht damit durch, wenn man es schafft, relevante Entscheidungen einzubauen (Spieler haben eine gewisse Kontrolle) aber diese Entscheidungen nicht dazu führen, dass man interessante Szenen und/oder Materialien verpasst. Für den Pfad zu diesen Schlüsselszenen gibt es dann eben keine Entscheidungen. Ich meine, nur wenige* Spieler werden später stolz erzählen, dass sie es geschafft haben, in Ravenloft den Fürsten Stradh komplett zu vermeiden, ihn nie gesehen haben und - danke schön - auch sehr froh sind, dass das nicht passiert ist.

Wenn die Spieler es schaffen Strahd in Ravenloft komplett zu vermeiden, sollen sie darauf stolz sein! Er kann einen guten Grund haben sie zu verfolgen oder ihnen andere Gefahren nachzuschicken. Er wird zu einem noch länger auftauchenden, epischen Gegenspieler. Unzählige Railroading-Spielleiter müssen da mit der unelegantesten Plot-Rüstung operieren, um einen wiederkehrenden Schurken aufzubauen, und wenn sich organisch die Gelegenheit dazu bietet, passt es auch nicht?

Du reduzierst da öfters zu einer binären Auswahl, wo es doch so viele interessante Abstufungen dazwischen gibt.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.12.2023 | 14:51
Wenn die Spieler es schaffen Strahd in Ravenloft komplett zu vermeiden, sollen sie darauf stolz sein!

Das sehe ich tatsächlich anders, denn mir würde das als Schlüsselelement der gesamten Kampagne fehlen. Ich würde es aber als Spieler eben auch gar nicht ernsthaft versuchen. Das wäre für mich sozusagen am Spiel vorbei gespielt. Und da erwarte ich von meiner SL, dafür zu sorgen, dass das nicht passiert.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: felixs am 20.12.2023 | 16:13
Ich sehe ein grundsätzliches Problem in der Idee von "Leistungen der Spieler" im Rollenspiel. Was "geleistet" werden kann, hängt wesentlich von der Welt und Situation ab, die vorgefunden wird und von deren Veränderbarkeit. Das ist am Ende fast alle vom Spielleiter festgelegt. Gewiss gibt es mehr oder weniger plausible Aktionen und Reaktionen. Ich würde aber meinen, dass der subjektive Faktor so hoch ist, dass man sich um Leistungen keine Gedanken machen muss. Wo nichts ist, kann nichts entwertet werden (überspitzt, bitte mit einer ordentlichen Schippe Salz verstehen).
Wichtig ist, dass gutes, für alle Beteiligten stimmiges Spiel entsteht. Und dabei darf gern ein Faktor sein, dass man bestimmte Aspekte der Welt simuliert (und meinetwegen darf man dabei vergessen, dass viele andere Aspekte willkürliche Setzungen der Weltbeschreibung oder spontane Entscheidungen des Spielleiters sind). Aber genauso kann man - im Gruppenkonsens - entscheiden, dass jetzt dieses oder jenes passiert, weil das für den Verlauf der Geschichte besser ist oder (ja!) besser in die Vorbereitung passt.

Ich plädiere für bewussten Illusionismus und für Entscheidungen auf der Metaebene im Zweifelsfall.

Das sehe ich tatsächlich anders, denn mir würde das als Schlüsselelement der gesamten Kampagne fehlen. Ich würde es aber als Spieler eben auch gar nicht ernsthaft versuchen. Das wäre für mich sozusagen am Spiel vorbei gespielt. Und da erwarte ich von meiner SL, dafür zu sorgen, dass das nicht passiert.

Sehe ich ähnlich. Und würde ergänzen, dass ich es nicht als Aufgabe des SL sehe, das irgendwie so hinzubiegen, dass das klappen kann. Spieler haben da bitte mitzuwirken. Und den Hinweis darauf dürfen sie auf der Metaebene bekommen.

Ich plädiere dafür, dass Spieler nicht aus reiner Lust an der Bockigkeit das Spiel sabotieren. (Oder jedenfalls dafür, dass in diesem Fall eine Grundsatzdebatte darüber geführt wird, was man da eigentlich machen will). Ich plädiere dagegen, dass es als normaler Inhalt von Rollenspiel angesehen wird, dass Spieler völlig frei irgendwas machen und dass der SL dafür sorgen soll, dass daraus sowas wie eine Handlung wird.

Du reduzierst da öfters zu einer binären Auswahl, wo es doch so viele interessante Abstufungen dazwischen gibt.

Zum konkreten Fall möchte ich nichts sagen. Aber: Ja, grundsätzlich gibt es zwischen den verschiedenen Spielstilen sehr große Graufelder und in vielen Fällen kann man vermutlich eine Lösung finden, die für alle funktioniert. (Wenn das alle wollen).
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Boba Fett am 20.12.2023 | 16:16
Ich kann von zwei Situationen sprechen, wo ich Entscheidungen der Situation zu treffen hatte:

- Beim Abenteuerpfad "Fluch des scharlachroten Thrones" gibt es "irgendwann" zum Ende hin den Endboss-Fight und da meine Spieler ihre Charaktere deutlich besser vorbereitet in die Vorgeschichte, die zu diesem Finalen Konflikt führt hineingeschickt haben, war zu entscheiden, ob die Charaktere "gescriptet" genau zu dem Zeitpunkt wo XYZ passiert ankommen oder eben vorher und es damit deutlich leichter haben.
Ich entschied mich für "wenn sie sich so gut vorbereitet haben, kommen sie deutlich früher und haben es einfacher" konsequent und die Charaktere wuschen mit dem Widersacher mal eben den Boden auf.
Die Spieler waren etwas enttäuscht, weil sie sich mehr erwartet haben. Kann ich verstehen, denn das war ja das Kampagnenfinale nach 6 großen Abenteuer und ca 18 Monate wöchentlichem Spiel.

- Bei einem Shadowrun 2 Abenteuer sollten die Runner genau zu einem bestimmten Zeitpunkt ihren Run durchführen, weil der Johnson zeitgleich eine Ablenkung initiierte. Die Runner stiegen 3h zu früh ein.
Das Abenteuer schrieb eine Komplikation ("Konkurrenz"), die zu dem vorgesehenen Zeitpunkt den Runnern das Leben schwer machen sollte. Auch da war meine Entscheidung "sei konsequent, 3h vorher war die Komplikation nicht da" und das führte dazu, dass sich die Spieler einen Ast freuten. Aber es war eben auch nur ein Spielabend mit einem Run und keine Kampagne. Und es war das "wir haben dem Shadowrun-Konzept, dass es zum Ende hin noch mal böse nach hinten losgeht, zwischen die Beine getreten" Erlebnis, was jedem SR Spieler, der das kennt, ungemein freut.

Will sagen: Konsequent die Spielwelt durchsimulieren kann funktionieren, muss aber nicht.
Insofern bin ich für "redet miteinder und klärt, was die Beteiligten wollen und erwarten". Und es sollten keine Entscheidungen entwertet, sondern höchstens aufgewertet werden.
Wenn die Charaktere schneller als erwartet sind, kann ich entscheiden, dass es ihnen leichter fällt, weil sie früher da sind, aber ich werde ihnen deswegen keine reinkarten und spontan Opposition aufstellen, die sie aufhält und möglicherweise noch ihr Konfliktkapazitäten reduziert, so dass sie geschwächt ins Finale stolpern, dafür aber pünktlich aufs Stichwort...
Wer den Hollywood Modus bevorzugt, dessen Figuren betreten natürlich immer rechtzeitig die Bühne der finalen Szene, aber die sollten dann auch das heroische Hollywood Ende erleben dürfen - Heldentode für die gute Sache natürlich eingeschlossen - das Gute siegt dann aber "immer"...
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 20.12.2023 | 16:34
Das sehe ich tatsächlich anders, denn mir würde das als Schlüsselelement der gesamten Kampagne fehlen. Ich würde es aber als Spieler eben auch gar nicht ernsthaft versuchen. Das wäre für mich sozusagen am Spiel vorbei gespielt. Und da erwarte ich von meiner SL, dafür zu sorgen, dass das nicht passiert.

Ich gehe davon aus, dass Strahd ihnen im Schloss auch ohne direkte Konfrontation genügend Probleme bereitet. Wenn die Spieler es schaffen der größten Gefahr bewusst aus dem Weg zu gehen, dann haben sie sich das auch verdient. Ich wüsste allerdings nicht wie sie das bei Strahd schaffen sollten. Respekt, wenn sie es tun!

Wenn ein Gegner im Setting als nahezu unbezwingbar dargestellt wird und man eine Aufgabe in seinem Territorium hat, die nicht zwingend das Erledigen des Gegners beinhaltet, fehlt was wichtiges? Heists sind für mich spannend. Für mich hat es sich immer wie ein toller Erfolg angefühlt, wenn mein Charakter der größten Gefahr entgehen konnte.

Ist der Spieler von Luke Skywalker sauer, dass der Spielleiter-Lucas ihn die Prinzessin aus dem Todesstern befreien lässt, ohne dass er Darth Vader gleich besiegen darf?

Ist der Spieler von Frodo sauer, dass er den einen Ring in den Vulkan pfeffern kann (verkürzt ausgedrückt) und dann von Adlern gerettet wird anstatt Sauron anständig den Arsch zu versohlen?

Im schlimmsten Fall kann man sagen: Fortsetzung folgt!
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Maarzan am 20.12.2023 | 16:35
Das Spieler seltsame Dinge tun können und damit den SL überraschen - geschenkt. Aber wie kann man überrascht sein, wenn die Spieler genau die Aufgabe, welche sie ganz offiziell haben - das Gewinnen des Wettrennens zu dem Depot - dann auch tatsächlich tun?!
Da überlegt man sich doch vorher, wie es weitergehen soll.

Umgekehrt: wenn ich als Spieler davon ausgehen muss, dass meine Bemühungen vor dem Bosskampf eh nix bringen (oder gar gegen mich wirken, weil der SL die dumm findet oder sich wegen der Arbeit ärgert) dann höre ich doch bis dahin quasi mit dem Denken / weiteren Agieren auf und konserviere alle Ressourcen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 20.12.2023 | 16:45
Ist der Spieler von Luke Skywalker sauer, dass der Spielleiter-Lucas ihn die Prinzessin aus dem Todesstern befreien lässt, ohne dass er Darth Vader gleich besiegen darf?

Ist der Spieler von Frodo sauer, dass er den einen Ring in den Vulkan pfeffern kann (verkürzt ausgedrückt) und dann von Adlern gerettet wird anstatt Sauron anständig den Arsch zu versohlen?

Will nur anmerken, dass es bei den Beispielen natürlich nicht darum geht, per Railroading die Konfrontation auf später zu verschieben, sondern, dass Spannung oft auch gegeben ist, wenn die Charaktere nicht die größte Konfrontation suchen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Sphinx am 20.12.2023 | 17:46
Ach ich hab schon die Zeit gedehnt bis zum zerreißen. In Raum wird ein super Mächtiger Dämon beschworen, hab grob in 5 Min. (Ingame Zeit) festgesetzt bis es passiert. Damit sie die Beschwörung verhindern können. Die hab ich dann weil die Spieler getrödelt haben schon auf 10 gestreckt, dann auf 15. Irgendwo war dann aber der Punkt wo ich mir sagen musste "Tja sie werden diesen coolen Story Punkt nicht verhindern". Also ist es passiert und die Spieler die es hätten verhindern können, haben gemerkt ups das ist nicht gut. Wir ziehen uns zurück weil das über unserer Preisklasse ist. Sie haben nach ihrem Rückzug nur von den Konsequenzen erfahren, das die Fraktion die den Dämon beschwören hat ihre Ziele erreicht hat,...
Es war ihnen in sofern eine Lehre das sie nicht mehr so zögerlich sind wenn sie wissen das die Zeit knapp ist.

Und trotzdem hab ich mit Zeit immer so meine Probleme wo ich mir denke. Sie könnten sich etwas Zeit lassen oder sie könnten schneller sein. Zu fixe Zeitpläne sind irgendwie Käse, deshalb vermeide ich es wann immer möglich und baue ausreichend Spielraum ein um ein Event vor oder zurück zu schieben.
Im Endeffekt ist doch das Ziel das alle Spaß haben. Und dafür muss man manchmal auch mit Illusionismus klar kommen, das Dinge eben dann passieren wenn die Charakter anwesend sind. Ist halt Göttlich gelenktes Schicksal. Die Helden sind ja "meistens" nun mal toller als Normalsterbliche. Muss ja einen Grund haben.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 20.12.2023 | 19:17
Im Endeffekt ist doch das Ziel das alle Spaß haben. Und dafür muss man manchmal auch mit Illusionismus klar kommen, das Dinge eben dann passieren wenn die Charakter anwesend sind. Ist halt Göttlich gelenktes Schicksal. Die Helden sind ja "meistens" nun mal toller als Normalsterbliche. Muss ja einen Grund haben.

Ich habe mal die ganze Welt von einem Virus verwüsten lassen, weil die SCs bei ihrer Mission gescheitert sind, und einmal mussten alle neue Charaktere machen, weil die Hälfte der Gruppe durch falsche Bedienung einer Zeitmaschine 800 Jahre in die Vergangenheit versetzt wurde. (Wir haben dann beide Zeitebenen jeweils unabhängig weitergespielt.)

Das war episches Zeug. Und das musste nicht durch Railroading erzwungen werden, sondern hat sich einfach so ergeben, weil wir die Handlungsentwicklung so angenommen haben, wie er sich ergeben hat. Kein Illusionismus notwendig, sondern einfach nur die Bereitschaft die Pläne über Bord zu werfen.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.12.2023 | 20:43
Wenn die Spieler es schaffen der größten Gefahr bewusst aus dem Weg zu gehen, dann haben sie sich das auch verdient.

Wie gesagt: hängt davon ab, was die Gruppe genau für ein Spiel spielen will. Was du schreibst ist ja der Combat as War Gedanke.: Gefahr möglichst vermeiden. Wenn man aber Combat as Sport spielen will, muss man halt auch gegeneinander antreten. Und da hilft es nicht, wenn man dem Gegner ausweicht.

Ich frage mich auch, wie viel "so geht richtiges Rollenspiel" Sozialisierung da unbewusst mitspielt. Vermutlich eine Menge. Da tut man dann schlicht Dinge, ohne sie zu hinterfragen, weil "macht man ja so".
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 20.12.2023 | 21:51
Wie gesagt: hängt davon ab, was die Gruppe genau für ein Spiel spielen will. Was du schreibst ist ja der Combat as War Gedanke.: Gefahr möglichst vermeiden. Wenn man aber Combat as Sport spielen will, muss man halt auch gegeneinander antreten. Und da hilft es nicht, wenn man dem Gegner ausweicht.

Ich frage mich auch, wie viel "so geht richtiges Rollenspiel" Sozialisierung da unbewusst mitspielt. Vermutlich eine Menge. Da tut man dann schlicht Dinge, ohne sie zu hinterfragen, weil "macht man ja so".

In dem von tartex postulierten Szenario geht's nun aber gerade darum, daß die Gruppe der Gefahr bewußt aus dem Weg gehen will (und sich darin vermutlich auch einig ist). Da sähe ich einen Interessenkonflikt eigentlich nur noch, wenn dann die SL querschießt, weil sie doch einen so schönen Endkampf vorbereitet hat und den nicht verschwendet sehen will. Denn wenn die Spieler das Aus-dem-Weg-Gehen hinkriegen und ihr Missionsziel trotzdem erreichen können, geht ja ansonsten nichts von Wert verloren -- dadurch, daß sie der Gefahr diesmal ausgewichen sind, bleibt diese schließlich für die Zukunft und den Rest der Spielwelt weiterhin erhalten...

Schön, persönlich bin ich vermutlich selbst wenigstens ein Stück weit Combat-as-War-sozialisiert. Soll heißen, wenn ich beispielsweise in einer Star-Wars-Runde mitspielen würde, dann würde ich mich als frischgebackener Rebellenschnösel auch nicht spontan Darth Vader bloß deshalb entgegenstellen, weil der in dem Abenteuer halt vorkommt ist und also gefälligst als von unserem Anfängertrupp schlagbar definiert zu sein hat. So weit reicht selbst meine Selbstherrlichkeit ganz einfach nicht. ;)
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Isegrim am 20.12.2023 | 22:36
Schön, persönlich bin ich vermutlich selbst wenigstens ein Stück weit Combat-as-War-sozialisiert. Soll heißen, wenn ich beispielsweise in einer Star-Wars-Runde mitspielen würde, dann würde ich mich als frischgebackener Rebellenschnösel auch nicht spontan Darth Vader bloß deshalb entgegenstellen, weil der in dem Abenteuer halt vorkommt ist und also gefälligst als von unserem Anfängertrupp schlagbar definiert zu sein hat. So weit reicht selbst meine Selbstherrlichkeit ganz einfach nicht. ;)

Combat as sport heißt doch nicht, dass jeder Gegner jederzeit überwindbar ist. Für ne entsprechende Star Wars-Runde reichen da die handelsüblichen Stormtrooper als Kanonenfutter völlig aus.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.12.2023 | 23:22
Mit meiner Erwartung an das Spiel (ich nenne es mal qualitatives Buttkicking) würde ich mich als Spieler halt eben nicht bewusst dazu entscheiden, der Konfrontation aus dem Weg zu gehen, sondern das Gegenteil, die Konfrontation provozieren. Klar hängt das von den Zielen ab, aber ich würde halt auch vermeiden, solche Kampf-Ausweichen Ziele übergaupt zu haben. Da definiert sozusagen mein Spielziel auf der Metaebene (Buttkicken) die möglichen ingame Ziele (Charakterziele sollten Buttkicken beinhalten). Dafür betreibe ich wohl eine Art Spieler-Illusionismus. Charakter und Verhalten werden halt so hingebogen, dass es passt. Auch wenn das manchmal kein "realistisches" Charakterverhalten ergibt.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.12.2023 | 11:34
Ich finde das Strahd-Thema sehr spannend und glaube ähnlich wie Tudor, aber mit leichter Abwandlung, das ist eine Spiel vs Storytelling Sache.

Betont man den Aspekt des Spiels, dann "gewinnt" man, wenn man den Oberbösewicht komplett vermeidet. Betont man den Aspekt der "Geschichte", dann will man ihn in der Regel treffen und töten oder vor ihm fliehen oder wahnsinnig werden oder was immer die Art von Geschichte ist, die das System verspricht. Beides kann viel Spaß machen, beides kann sich doof anfühlen.

Ja, die Ausnahmen, die tartex anbringt, sind legitim und einleuchtend. Ich spreche hier vielleicht auch nur für mich, aber wenn ich DnD spiele, die Vampire Hunter Prestige Class gewählt habe, das Schwert des Lichts im verlorenen Tempel des Sonnengottes neu geschmiedet habe und dafür meinen Erstgeborenen im Kampf gegen Werwolfsklaven geopfert habe wie einen Bauern auf dem Schachfeld, dann soll verdammt noch mal der Vampirlord auftauchen!  ;D

(Und ich würde ihn evtl. auch explizit nicht suchen, das wäre vielleicht nicht der Wunsch meines Charakters, der lieber fliehen will. Ich erwarte, dass der auftaucht, wir alle so tun als wären wir überrascht und dann rein mit dem Pfahl.)

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Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: felixs am 21.12.2023 | 11:43
(Und ich würde ihn evtl. auch explizit nicht suchen, das wäre vielleicht nicht der Wunsch meines Charakters, der lieber fliehen will. Ich erwarte, dass der auftaucht, wir alle so tun als wären wir überrascht und dann rein mit dem Pfahl.)

Ist das auch etwas, was Du dem SL so sagen würdest, oder ist das etwas, wovon Du erwarten würdest, dass das selbstverständlich so funktioniert?
Würdest Du auch Deinen Wunsch, dass etwas unerwartet-erwartetes passiert und dass dann alle so tun, als wären sie überrascht, offen kommunizieren?
(Ich bin dafür, dass genau diese Dinge am Spieltisch gesagt werden und man dann danach handelt. Bin aber nicht sicher, ob das Konsens ist).
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: tartex am 21.12.2023 | 11:45
Betont man den Aspekt des Spiels, dann "gewinnt" man, wenn man den Oberbösewicht komplett vermeidet. Betont man den Aspekt der "Geschichte", dann will man ihn in der Regel treffen und töten oder vor ihm fliehen oder wahnsinnig werden oder was immer die Art von Geschichte ist, die das System verspricht. Beides kann viel Spaß machen, beides kann sich doof anfühlen.

Lustigerweise sehe ich das genau andersrum. Ich bin ja Story-Gamer und Rollenspiel fasziniert mich, weil die verschiedenen Faktoren (Zufalls plus viele Köche) regelmäßig Geschichten generieren, die mich viel mehr überraschen, begeistern und wegblasen als es 95% der Genreliteratur oder des Genrefilms tun.

Reingehen, den Hauptgegner finden und überwinden, ist für mich als Actionstory einfach zu öd. Da will ich stattdessen unerwartete Wendungen, wahnwitzige Überraschungen und gebrochene goldene Storytelling-Regeln. Das sind die Momente, die mir Gänsehaut verschaffen.

Wenn es ums gewinnen ginge, dann würde ich den Endgegner natürlich wegbolzen wollen und 100% Success Rate aus dem Abenteuerschauplatz rauszuzeln.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: nobody@home am 21.12.2023 | 12:37
Letzten Endes stellt sich mir persönlich nicht nur, aber gerade auch bei Kämpfen so gut wie immer einfach ein Stück weit die Frage nach dem Warum. Da ist der Gegner XY -- was motiviert mich (und ggf. meinen Charakter), gegen ihn anzutreten? "Reiner Blutdurst" mag ja für einige von uns schon völlig ausreichen, aaaber... ;)

Im Fall von beispielsweise Strahd habe ich es ja nicht nur mit einem x-beliebigen Vampir zu tun, der laut Klischee gefälligst gepfählt gehört (und selbst das läßt sich ja schon hinterfragen), sondern mit einem ungewöhnlich mächtigen Blutsauger, der obendrein der offizielle etablierte Herrscher der ganzen Region ist. Da kann die erste Frage leicht auf "Trauen wir uns das überhaupt zu, oder sollten wir nicht lieber nach einer Rückzugsmöglichkeit suchen und später wiederkommen?" hinauslaufen -- zumal bei D&D als System, wo ja "später" praktisch automatisch auch "mit deutlich mehr Macht, als wir jetzt gerade haben" bedeutet.

(Natürlich wäre es umgekehrt schön, Barovia (oder wie immer die Gegend heute in 5e-Zeiten heißen mag) einigermaßen schnell und sauber in einem Durchgang von Strahds Tyrannei befreien zu können, aber das ist in Anbetracht der Umstände schon ein ziemlich ambitioniertes Ziel, und die Sorte setze ich mir nicht ganz so selbstverständlich.)

Und mit der Ausgangssituation "Wettrennen um das Waffendepot" sieht's ähnlich aus: selbst wenn es uns darum geht, das Depot vor eventueller Konkurrenz zu plündern, hängt für mich die Antwort auf die Frage, ob wir mit dieser Konkurrenz dann auch unbedingt am Depot selbst kämpfen sollten, stark davon ab, wer die eigentlich sind. Etablierte Feinde, mit denen wir eh auf Kollisionskurs sind? Irgendeine dritte Partei, die das Depot auch gerne ausnehmen würde, mit der wir aber ansonsten zumindest aktuell gar nicht aktiv im Clinch liegen? Und wenn wir tatsächlich einen hinreichenden Zeitvorteil herausschinden, um schon alles abgeräumt zu haben, bevor die andere Seite auch nur eintrifft...wissen wir dann offiziell überhaupt, daß die ihrerseits unterwegs sind (dann kann sich's lohnen, einen Hinterhalt zu legen und zu warten), oder haben wir nominell keine Ahnung und also auch gar keinen Grund, da weiter Zeit zu verschwenden?

Alles Entscheidungen, die ich als Spieler wahrscheinlich erst mehr oder weniger spontan mitten im Spiel treffe, wenn eine wie auch immer vorgegebene Abenteuerstruktur schon lange steht und mittendrin möglicherweise nur noch mit Schwierigkeiten angepaßt werden kann...
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Boba Fett am 21.12.2023 | 14:25
Letzten Endes stellt sich mir persönlich nicht nur, aber gerade auch bei Kämpfen so gut wie immer einfach ein Stück weit die Frage nach dem Warum.
Da ist der Gegner XY -- was motiviert mich (und ggf. meinen Charakter), gegen ihn anzutreten?

Möglicherweise, die Tatsache, dass der Charakter nicht in einem so friedlichen Umfeld aufgewachsen ist wie wir und deswegen andere Moralvorstellungen besitzt.

Dazu zählt, dass man den Wert des Lebens (auch des eigenen) gering betrachtet und Gewalt als Mittel zum Zweck akzeptabel bewertet.
Und das ist nicht so weit weg von unserer mitteleuropäischen Kultur.

Oder man ist fest davon überzeugt, dass es ein Leben nach dem Tode gibt und dass dieses, sofern man sich hier richtig anstrengt, das "richtige" zu machen, dass dann im Afterlife ein wesentlich besseres Leben auf einen wartet. Und mit "richtig" meine ich nicht "gut" sondern eher "im Sinne der Entität", die einem das 2. Leben ermöglicht oder entscheidet, wohin es geht.





Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.12.2023 | 16:42
Lustigerweise sehe ich das genau andersrum. Ich bin ja Story-Gamer und Rollenspiel fasziniert mich, weil die verschiedenen Faktoren (Zufalls plus viele Köche) regelmäßig Geschichten generieren, die mich viel mehr überraschen, begeistern und wegblasen als es 95% der Genreliteratur oder des Genrefilms tun.

Reingehen, den Hauptgegner finden und überwinden, ist für mich als Actionstory einfach zu öd. Da will ich stattdessen unerwartete Wendungen, wahnwitzige Überraschungen und gebrochene goldene Storytelling-Regeln. Das sind die Momente, die mir Gänsehaut verschaffen.

Das verstehe ich und das ist auch eine Sache, die ich am Rollenspiel mag - die Story kann in unerwartete Richtungen gehen und eigentlich hat man am Ende immer etwas erlebt, dass am Tisch dynamisch entstanden ist.
Titel: Re: These: Ein bisserl Scripting/Railroading muss schon sein ab und zu
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2023 | 16:52
Wieso sollte eine Geschichte, wo man ohne Kampf der Konkurrenz ein Schnippchen schlägt in so einem Rennen dann eine schlechte sein?