Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: flaschengeist am 19.12.2023 | 12:05

Titel: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: flaschengeist am 19.12.2023 | 12:05
Die nachfolgende Diskussion ergab sich ursprünglich im Thema "Caldofrigo Atomarschlag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,43215.msg135197336.html#new)". schneeland

Was ich bei D&D mitbekommen habe (deshalb auch eher eindrucksgefäbrt, nicht wirkliche Spielpraxis): Wenn Du Dich nicht vorher als Gruppe klar darauf verständigst, nicht zu minmaxen, werden diejenigen in der Gruppe, die es nicht tun, später wenig Freude haben.

So einfach ist es ja nicht. "minmaxen" ist ja kein Schalter den man aus oder einschalten kann, sondern eher ein Kontinuum zwischen
"sinnvollem Charakterbau" und "Atomarschlag".

Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden. Das waren schon extreme Unterschiede, während optimierte und unoptimierte builds in D&D 5 gut nebeneinander funktionieren, weil die Kompetenzunterschiede überschaubar bleiben.

Inzwischen hat man festgestellt das das nicht funktioniert. Aber sowas hängt eher an Zufällen bei der Formulierung als an Weitsicht der Entwickler.

Von der "locate city bomb" hatte ich bis heute noch nie gehört. Wäre schön, wenn du kurz ausführst, warum die doch nicht funktioniert. Vom Caldofrigo Atomschlag übrigens auch nicht - aber im Gegensatz von D&D 3.5 habe ich von DSA 4 nur wenig Ahnung und noch weniger Praxis, insofern also kein Wunder. Ich finde es jedoch sehr amüsant - und für Systementwickler zudem hilfreich - wenn Spieler solche bugs entdecken. 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 19.12.2023 | 12:14
Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.

1-6, wohlgemerkt.  ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.

Ganz grob würde ich die Abstufungen so zusammenfassen:
T1 = kann alles
T2 = kann fast alles
T3 = kann sich immer nützlich machen / ist sehr gut in mehreren Dingen
T4 = ist gut in einem Spezialgebiet, aber nutzlos wenn das gerade nicht gefragt ist
T5 = wird von anderen in seinem eigenen Spezialgebiet ausgestochen
T6 = kann gar nichts

In PF1 kann man dann schon sagen, dass die Tierstufen etwas enger zusammengerückt sind, da ist dann der Fighter T4, wie die meisten anderen nichtmagischen Klassen auch.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Der Hasgar am 19.12.2023 | 13:48
1-6, wohlgemerkt.  ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.

Ganz grob würde ich die Abstufungen so zusammenfassen:
T1 = kann alles
T2 = kann fast alles
T3 = kann sich immer nützlich machen / ist sehr gut in mehreren Dingen
T4 = ist gut in einem Spezialgebiet, aber nutzlos wenn das gerade nicht gefragt ist
T5 = wird von anderen in seinem eigenen Spezialgebiet ausgestochen
T6 = kann gar nichts

In PF1 kann man dann schon sagen, dass die Tierstufen etwas enger zusammengerückt sind, da ist dann der Fighter T4, wie die meisten anderen nichtmagischen Klassen auch.

Wie gesagt: Ich habe das nie gespielt, sondern beziehe mein Wissen hier aus dem Forum und dem losen Durchlesen einiger Regelzusammenfassungen. Und eigentlich gingen viele Diskussionen in die Richtung: "Wenn Du Dich verskillst, bist Du später eher schmückendes Beiwerk!"

Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 19.12.2023 | 14:17
Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.

Ich würde mal sagen, es wohnt vielen Systemen inne, in denen Magie nicht nur eine Superkraft an sich ist, sondern auch gleich noch die einzige, auf die Spielercharaktere nennenswerten Zugriff haben. Ausgesprochene Superheldenspiele mit einer größeren Bandbreite haben das Problem generell eher nicht oder zumindest deutlich weniger ausgeprägt, und ich vermute, daß dasselbe auch für solche gelten müßte, in denen "Magier" tatsächlich konsequent zu auch nur einem weiteren Beruf unter vielen "deklassiert" würde (mir fallen zur letzteren Kategorie nur gerade nicht viele Beispiele ein). Nur scheint die Versuchung, speziell Zauberer zu den ganz besonderen Stars des Spiels machen zu wollen, für viele Designer (und für solche, die schon mit solchen Systemen aufgewachsen sind und also nur deren Vorbild folgen, sowieso) einfach ein Stück zu stark zu sein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 19.12.2023 | 15:24
Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Der Hasgar am 19.12.2023 | 16:01
Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.

Ich habe mal hier im Forum (Finde den Thread nicht mehr) gelesen, dass sich das Problem auch durch eine Art Power-Pacing regulieren lässt. Vereinfacht gesagt: Zauberer können sehr mächtig werden, aber entfernen sich erst in sehr hohen Stufenbereichen vom Rest der möglichen SCs. Bis zu diesem Punkt können sich Kämpfer und Zauberer beide sinnvoll weiterentwickeln.

In der Praxis würde das bedeuten:

- Kämpfer haben die Möglichkeit, durch Steigerungen ihren Schadensoutput und auch ihr Überleben im Kampf lange Zeit sinnvoll weiterzuentwickeln (eventuell auch durch spezielle Fähigkeiten und Moves)

- Zauberer wachsen ebenfalls, aber lange Zeit nur geringfügig mehr als Kämpfer. Erst im nicht mehr (oder eher selten) betrachteten Bereich wächst dann die Macht der Zauberer noch weiter.

Für die Spielwelt bedeutet das:

Ja, es gibt diese supermächtigen Zauberer (meinetwegen vereinzelt auch als SCs), aber sie erreichen diesen Bereich erst ab Stufe 20+ oder so. Ist noch sehr grobkörnig und war in dem Thread damals besser beschrieben... Aber so grob in der Art trifft es das.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 19.12.2023 | 17:37
Randnotiz: das Kernproblem von Kämpfern ist in vielen Systemen nicht, dass sie nicht gut genug irgendwo draufhauen oder Treffer wegstecken könnten. Sondern eher, dass sie all das nur machen können, solange kein Zauberer (oder Monster mit Zauberfähigkeiten) dagegen Einwände erhebt, und sie zB mit einem Furchtzauber davonrennen lässt, oder mit einem Lähmungszauber stillstehen, oder mit einem Unsichtbarkeitszauber unauffindbar werden, oder sich mit einem Flugzauber völlig unerreichbar machen. Und so weiter. Mal von all den Situationen abgesehen, wo einen draufhauen oder wegstecken nicht weiterbringt.

Ein Kämpfer hat halt oft nichts als einen Hammer in der Werkzeugkiste, und hat deshalb keine andere Wahl als jedes Problem wie einen Nagel zu behandeln, und wo es sich aber nicht nageln lässt, ist er ausgedribbelt. Wohingegen ein gut geskillter Magier einen sehr großen Werkzeugkasten hat, mit allem von der Feinpinzette bis zum Zeppelin, und da ist es völlig normal dass mal das eine oder andere Werkzeug nicht anwendbar ist, macht aber nix, wenn man noch 23 weitere hat.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Runenstahl am 19.12.2023 | 18:08
Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.

Ich gebe meinen Charakteren sehr gerne den Feat "Resilience Wisdom" damit sie eben nicht gleich beim ersten Furchzauber weg sind. Außerdem sollte jeder halbwegs vernünftige Krieger irgendeine Fernkampfwaffe im Gepäck haben. In Gesprächen ist der Wizard auch nicht automatisch besser als der Krieger. Und Zauber wie Charm-Person etc. haben den kleinen Haken das dies früher oder später auffällt und dann ist die diplomatische Beziehung meist unwiderbringlich zerstört.

Randnotiz zu Fernkampf: Bei D&D haben mundane Fernkampfwaffen ja eine höhere Reichweite als jeder Zauber. Das kann man aber meist auf dem Spielfeld nicht ausnutzen weil eine Menge SL das so handhaben das die Spieler mit einem fantastischen Wahrnehmungswurf die Monster in 60ft Enfernung entdecken anstatt von ihnen überrascht zu werden. Da währe es manchmal angebracht (je nach Gelände) das die SCs die Gegner schon in 1W6 x 100ft Entfernung wahrnehmen. Dann können die Charakter mit Armbrüsten und Langbögen mal glänzen während die Magier nur Löcher in die Luft gucken können.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Der Hasgar am 19.12.2023 | 18:14
Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.

Könnte es eventuell daran liegen, dass man Attribute irgendwie so wenig steigern kann? Also ein Kämpfer möchte ja auch in seinem Fachgebiet gut sein. Wenn ich aber gefühlt nur 5-6 Punkte insgesamt steigern kann (so nach 5e), muss ich die ja quasi in meine Hauptstärken ballern.

Zauberer haben es da etwas komfortabler: Sie müssen für das Zaubern nicht auf irgendetwas würfeln, um loslegen zu können.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 19.12.2023 | 18:27
Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Ich weiß nicht, ob man das unter "starke Beschränkungen" fallen lassen sollte: Aber bei der D&D-Familie ist halt das Problem, dass man in der gleichen Zeit entweder a.) einmal draufkloppen oder b.) einen beliebig mächtigen Zauber wirken kann.

Außerdem: Technisch gesehen gibt es ja bei D&D etc. die Einschränkung, dass der Zauberer mit seinen Ressourcen haushalten muss. Das wurde aber mittlerweile so weit abgeschliffen, dass es bei solchen Erwägungen gar nicht mehr vorkommt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Sashael am 19.12.2023 | 19:00
Ich möchte nur kurz einwerfen, dass D&D4 das Problem gelöst hatte und das überhaupt nicht gut ankam.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Gunthar am 19.12.2023 | 19:22
Auch Kampfzauberer (Mischung aus einer Kampfklasse und eine Magieklasse) können einen reinen Kämpfer zum Teil massiv hinter sich lassen, weil der Kampfzauberer einfach mehr Möglichkeiten hat. In Midard 5 spiele ich einen Ordenskrieger. Der lässt jeden normalen Krieger dank seinen Sprüchen alt aussehen. Schon nur ein Waffenwirbelzauber erhöht die Effizienz meines Ordenskriegers um 100%, weil er dann zweimal pro Runde zuhauen kann, was ein normaler Krieger nur mit Hilfe eines Magiers/Priesters und dessen Zauber machen kann.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 19.12.2023 | 19:56
Es hat halt seine Gründe, wenn ich mich in den letzten Jahren zunehmend mit dem Gedanken an deutlich restriktivere Magiesysteme als den "Fantasy-Rollenspielstandard nach Norm" angefreundet habe. ;) Entspricht ja auch oft den literarischen und anderen Quellen: ein Zauberer, der (oft genug eh mehr als Antagonist) im Hintergrund seine Fäden zieht, ist so lange eine unergründliche Bedrohung für seine Feinde, bis man ihn tatsächlich mal persönlich erwischt und zum Kampf stellen kann, denn dann hat er meist gar nicht so viel mehr als einen oder zwei Achtungstricks zu bieten, so daß die Begegnung plötzlich doch halbwegs fair ist...nur im Spiel wird diese Formel dann selten genug eingehalten.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: flaschengeist am 19.12.2023 | 20:10
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Gunthar am 19.12.2023 | 20:35
Ein Dex-Fighter in D&D 5e ist je nach Subklasse sogar ziemlich gut unterwegs, weil er nur zwei Attribute zu steigern hat, was durch die zusätzlichen Attributssteigerungen mehr Raum für andere Attribute wie Weisheit/Resilience Wis usw gibt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 19.12.2023 | 21:23
Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.

Nicht Builds sondern Klassen. Selbst wenn das funktionierte wäre der Effekt ja dass alle entweder Krieger/Diebe oder alle Magier/Priester spielen...

Man kann nicht einfach Powergaming beschränken indem man ein weisses Schild mit rotem Rand aufstellt dass die Maximale Charaktermacht auf 100 Schaden/Runde beschränkt (50 bei Stadtabenteuern). Und selbst wenn die Spieler kein bisschen powergamen und nur komplette Standardoptionen wählen kann es in vielen Systemen vorkommen dass manche SC am Ende viel stärker sind als andere.

Von der "locate city bomb" hatte ich bis heute noch nie gehört. Wäre schön, wenn du kurz ausführst, warum die doch nicht funktioniert.

Kurz ist es leider nicht: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127251.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127251.0.html)
(Denke das gehört nicht ins DSA Forum.)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: flaschengeist am 20.12.2023 | 08:03
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: aikar am 20.12.2023 | 09:15
Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.

Ich würde mal sagen, es wohnt vielen Systemen inne, in denen Magie nicht nur eine Superkraft an sich ist, sondern auch gleich noch die einzige, auf die Spielercharaktere nennenswerten Zugriff haben. Ausgesprochene Superheldenspiele mit einer größeren Bandbreite haben das Problem generell eher nicht oder zumindest deutlich weniger ausgeprägt, und ich vermute, daß dasselbe auch für solche gelten müßte, in denen "Magier" tatsächlich konsequent zu auch nur einem weiteren Beruf unter vielen "deklassiert" würde (mir fallen zur letzteren Kategorie nur gerade nicht viele Beispiele ein). Nur scheint die Versuchung, speziell Zauberer zu den ganz besonderen Stars des Spiels machen zu wollen, für viele Designer (und für solche, die schon mit solchen Systemen aufgewachsen sind und also nur deren Vorbild folgen, sowieso) einfach ein Stück zu stark zu sein.
Ich denke genau das Gegenteil ist der Fall.

Bei Superheldensystemen hat man schon vor einiger Zeit begriffen, dass man mit gamistischen und simulationistischen Ansätzen nicht sinnvoll Batman und Superman oder, um den Vergleich mit Fantasy klarer zu machen, Hawyeye und Doctor Strange fair gebalanced in der selben Gruppe haben kann. Also ging man den Ansatz Superheldenspiele eher im narrativen Feld der Rollenspiele anzusiedeln.
Weil Marvel mit den Avengers-Filmen vorgemacht hat, wie es geht: Es ist (bei einem narrativen Ansatz!) nicht wichtig, wie mächtig jemand ist, sondern wie viel Spotlight und zugeschnittene Aufgaben er/sie bekommt.


High Fantasy-Rollenspiele im oberen Machtlevel, am häufigsten diskutiert im D&D-Umfeld, aber auch in anderen Systemen, SIND Superheldenspiele. Einzelne (meist) sterbliche Personen retten die Welt und zigtausende Personen vor bösen Göttern, Dämonen und turmhohen Drachen.
Die SC sind zu diesem Zeitpunkt keine einfachen Menschen mehr, nicht einmal mehr Helden. Sie sind Superhelden, weil sie Dinge vollbringen (müssen) die einfach jeglichem Realismus entbehren.

Und trotzdem glauben viele immer noch, dass man in diesem Machtlevel Wesen mit unglaublichen Kräften und einfach Schwertschwinger balanciert abbilden müsste.
Ich sage, dass ist zum Scheitern verurteilt.

Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Genau das.

Man kann:

Aber High-Level-Play im D&D/DSA-Stil mit magischen und "realistischen" nichtmagischen Charakteren ist Unsinn und kann inhärent nicht balanciert funktionieren.

Evtl. die (erneute) Diskussion über die Balancierung von Magiern und Nicht-Magiern abkoppeln?

Ich möchte nur kurz einwerfen, dass D&D4 das Problem gelöst hatte und das überhaupt nicht gut ankam.
So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ninkasi am 20.12.2023 | 09:42
Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Der Hasgar am 20.12.2023 | 09:47
High Fantasy-Rollenspiele im oberen Machtlevel, am häufigsten diskutiert im D&D-Umfeld, aber auch in anderen Systemen, SIND Superheldenspiele. Einzelne (meist) sterbliche Personen retten die Welt und zigtausende Personen vor bösen Göttern, Dämonen und turmhohen Drachen.
Die SC sind zu diesem Zeitpunkt keine einfachen Menschen mehr, nicht einmal mehr Helden. Sie sind Superhelden, weil sie Dinge vollbringen (müssen) die einfach jeglichem Realismus entbehren.

Und trotzdem glauben viele immer noch, dass man in diesem Machtlevel Wesen mit unglaublichen Kräften und einfach Schwertschwinger balanciert abbilden müsste.
Ich sage, dass ist zum Scheitern verurteilt.
Genau das.

Man kann:
  • Den Schwertschwingern ebenfalls Superkräfte geben (der viel kritisierte D&D5-jeder-hat-Magie-Ansatz, aber auch wenn Nichtmagier einfach Sachen machen, die realistisch völlig hannebüchen sind, ohne sie mit Magie zu argumentieren)
  • Den Machtlevel früher cappen (Weshalb viele offizielle D&D-Kampagnen irgendwo zwischen 10 und 15 enden). Magier zu nerfen und hochstufige Magie einfach nicht zu zu lassen ist nur eine Variante davon.
  • Wie bei vielen Superheldensystemen auf einen narrativen Ansatz wechseln.

Aber High-Level-Play im D&D/DSA-Stil mit magischen und "realistischen" nichtmagischen Charakteren ist Unsinn und kann inhärent nicht balanciert funktionieren.


Ich würde vom Powerlevel her wohl trotzdem noch Unterschiede zwischen DSA und D&D machen. Bei DSA sind hochstufige Helden ikonische Figuren, aber bei D&D sind sie ganz klar Superhelden.

Aber ich denke auch, dass das ja für viele Spieler nicht unbedingt ein Problem ist - sie mögen es, Superhelden zu sein. Mir ist das immer ein Fach zu hoch - deshalb mag ich eine gewisse Beschränkung der Magie.

Es gibt wohl für jeden den eigenen "Sweet Spot" zwischen "Superhelden" und "Bauerngaming" - leider dürften mindestens 5-6 verschiedene Stufen existieren, wenn es nicht gar ein Spektrum ist.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Der Hasgar am 20.12.2023 | 09:51
Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.

Ja, das ist ebenfalls ein bekanntes Problem.

Mögliche Lösungsansätze:

- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann

- "skillersetzende Zauber" sorgen nur für einen kleinen Boost und nicht dafür, dass man damit alles besser kann als die Spezialisten

- Zauber lassen sich nicht einfach auswählen, sondern müssen wie Skills gewürfelt werden (und nur sehr gute Ergebnisse sorgen tatsächlich für einen "skillersetzenden Charakter" des Zaubers)

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: aikar am 20.12.2023 | 10:12
Ich würde vom Powerlevel her wohl trotzdem noch Unterschiede zwischen DSA und D&D machen. Bei DSA sind hochstufige Helden ikonische Figuren, aber bei D&D sind sie ganz klar Superhelden.
Nachdem ich die Gezeichneten-Kampagne mit DSA4.1 geleitet habe kann ich dir aus Erfahrung sagen: Das ist ein Märchen, das die DSA-Spieler gerne erzählen. Wirklich hochstufige DSA-Charaktere spielen genauso in der Superhelden-Liga.
Aber ja, bei D&D ist danach noch Luft nach oben (ich würde die Gezeichneten etwa auf Stufe 15 von D&D5 ansetzen).

Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.
Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Das ist keine Verfehlung des Systems, sondern der Gruppenkommunikation.

Wenn die Gruppe ein Problem mit solchen Nischen-Eingriffen hat, dann werden solche Optionen halt einfach nicht gewählt. Ich verstehe nicht, warum man da zwangsweise die Möglichkeit entfernen müsste.
Im Gegenteil. Wenn ich z.B. mal nur eine Gruppe mit 3 Spieler:innen haben will, sind solche Zauber, Feats, etc., die in die Nischen anderer Klassen eingreifen, oft die einzige Möglichkeit, gewisse Bereiche überhaupt abzudecken.

In meiner D&D-Runde wird bei jedem morgendlichen Zauber-Vorbereiten abgeklärt, wer welche Zauber nimmt. Manchmal werden Sachen doppelt genommen, aber dann im vollen Bewusstsein "falls einer ausfällt" (sprich im Kampf, durch eine Falle o.Ä. down geht oder von der Gruppe getrennt wird).
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 20.12.2023 | 10:39
Zu "außergewöhnlich fähige Nichtzauberer" zeige ich da gerne auf Wuxia-Helden. Die haben sicherlich auch eine _Art_ Magie, aber die hat halt einen deutlich anderen Flavour als der feuerballschmeissende oder skelettbeschwörende Magier.

Was die skill-ersetzenden Zauber angeht, wäre der simpelste Ansatz, dass Magie nur bestehende Skills verstärken kann. So hat es zB das LOTR-RPG von decipher gemacht. Da kann es dann mal sinnvoller sein, dem ohnehin Gruppenbesten noch einen weiteren Boost zu verleihen (zB dem Dieb zum Fallen Entschärfen), und mal, die Schwächsten der Gruppe mit einem Boost auszustatten damit sie mithalten können (zB Klettern damit alle über das Hindernis drüberkommen).

In D&D jedoch werden ja weltliche Skills durch Zauber meist nicht verbessert, sondern komplett obsolet gemacht. Niemand muss klettern, wenn man einfach fliegen oder teleportieren kann. Bis dahin in Klettern investierte Punkte sind halt einfach verloren.

Was den Powerniveau-Vergleich zwischen D&D und DSA angeht, weiß ich nicht so recht. Vor vielen Jahren (D&D 3.5 Zeiten) hat mal jemand die einfache Faustformel "2:1" aufgestellt, d.h. ein Stufe 20 DSA-Held hat etwa die Macht eines Level 10 D&D-Abenteurers. Ich habe zu wenig DSA gespielt um das zu bestätigen oder widerlegen, aber könnte wohl ungefähr hinkommen. (Man sollte auch bedenken, dass der Stufe 10 D&D-Zauberer ungefähr 28 Zauberslots pro Tag hat, jeden Tag, und nicht von "Regeneration 1W6+3 pro Nacht" oder so eingebremst wird. Wie oft kann ein Stufe 20 DSA-Magier pro Tag die ganze Gruppe 1000 Meilen weit teleportieren?)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ninkasi am 20.12.2023 | 10:45
Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Das ist keine Verfehlung des Systems, sondern der Gruppenkommunikation.

Wenn die Gruppe ein Problem mit solchen Nischen-Eingriffen hat, dann werden solche Optionen halt einfach nicht gewählt. Ich verstehe nicht, warum man da zwangsweise die Möglichkeit entfernen müsste.
Im Gegenteil. Wenn ich z.B. mal nur eine Gruppe mit 3 Spieler:innen haben will, sind solche Zauber, Feats, etc., die in die Nischen anderer Klassen eingreifen, oft die einzige Möglichkeit, gewisse Bereiche überhaupt abzudecken.

In meiner D&D-Runde wird bei jedem morgendlichen Zauber-Vorbereiten abgeklärt, wer welche Zauber nimmt. Manchmal werden Sachen doppelt genommen, aber dann im vollen Bewusstsein "falls einer ausfällt" (sprich im Kampf, durch eine Falle o.Ä. down geht oder von der Gruppe getrennt wird).

Jo, mag ich dir zustimmen. Bin auch nicht auf der zwangsweise Entfernungsseite, aber ich würde andere System bevorzugen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jens am 20.12.2023 | 10:54
Also ich bin ja immer wieder erstaunt davon, wie oft hier der Ansatz gefahren wird, dass Zauberer also immer zaubern können, dauerhaft und stets vollen Zugriff auf die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten haben.

Gerade in DSA ist das anders wegen der sehr begrenzten Astralpunkte, aber auch D&D kann auf hohen Leveln immer noch fordernd für Zauberer sein, wenn man nicht dauernd eine Lange Rast einlegen kann und nicht genau weiß, was auf einen zukommt. Werde ich Fliegen brauchen? Werde ich Dimensionstür brauchen? Magier müssen ja immer noch aus ihren unendlichen Fundus die Zauber vorbereiten, sonst nützen sie ihnen auch nichts.

Und andere Charaktere dürfen ja auch gerne einmal magische Gegenstände haben. So hat der Zauberer vielleicht eine Robe und einen Stab, die seine Angriffswürfe und Rettungswürfe verbessern, aber wenn der Kämpfer auch ein paar "Tricks" in seinem Ärmel hat, ist er gleich viel breiter aufgestellt.

Und natürlich kann man immer noch den Lego-Ansatz fahren: Dr. Strange kann nichts gegen blaues Glas machen, da muss schon Hawkeye mit seinen Pfeilen her. Dann ist diese Passage eben nur mit der Axt des thorwaler Kriegers zu öffnen und nur der Schurke kann die Scherben des Artefaktes so zusammensetzen, dass es im Kampf gegen den BBEG helfen kann oder so.
Wobei das schon wieder Abenteuerdesign und nicht Regeldesign ist. Aber Abenteuer sind nunmal das, was man im Endeffekt am Tisch spielt - und auch wenn man viele Elemente der Regeln in eine Rangliste quetschen kann, werden die doch immer unter gewissen Vorannahmen erstellt. Freie Fläche, genug Platz, Charaktere wissen genau von ihren Gegnern etc...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: aikar am 20.12.2023 | 11:11
Was den Powerniveau-Vergleich zwischen D&D und DSA angeht, weiß ich nicht so recht. Vor vielen Jahren (D&D 3.5 Zeiten) hat mal jemand die einfache Faustformel "2:1" aufgestellt, d.h. ein Stufe 20 DSA-Held hat etwa die Macht eines Level 10 D&D-Abenteurers.
Kam damals wahrscheinlich hin. D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwas abgeflacht und DSA hat beginnend mit der ursprünglichen 7G-Kampagne den High-Fantasy-Level immer weiter an D&D angeglichen. Ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3. Also ein DSA(4.1/5)-Peak-Held (Stufen gibt es da ja schon lange nicht mehr) ist etwa D&D5-Stufe 15 und ein erfahrener DSA(4.1/5)-Held ist etwa bei D&D5-Stufe 8-10.

Und natürlich kann man immer noch den Lego-Ansatz fahren: Dr. Strange kann nichts gegen blaues Glas machen, da muss schon Hawkeye mit seinen Pfeilen her. Dann ist diese Passage eben nur mit der Axt des thorwaler Kriegers zu öffnen und nur der Schurke kann die Scherben des Artefaktes so zusammensetzen, dass es im Kampf gegen den BBEG helfen kann oder so.
Wobei das schon wieder Abenteuerdesign und nicht Regeldesign ist.
Das ist halt eine rein gamistische Lösung und wird irgendjemanden entweder aus nicht nachvollziehbaren Innerweltlichen Gründen oder mangelnder Konsequenz (ich kann telekinetisch 5 Gegenstände gleichzeitig kontrollieren aber es ist absolut unmöglich, magisch ein Schloss zu öffnen?) weinen lassen.Eine schlüssige Lösung gibt es nicht, vor allem nicht in den etablierten Regel- und Hintergrund-Umgebungen. Deshalb kommt das "Problem" auch alle paar Jahre neu auf und wird es wohl bis in alle Ewigkeit.

Das ist wie die Suche nach dem perfekten Universalsystem für alle und alles.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 20.12.2023 | 11:30
Zitat
D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwa abgeflacht und ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3.

Hmmh, das ist die andere Sache; wenn man sich anschaut was D&D5-SCs für schwachbrüstige Muschelschubser sind, müsste sich das Verhältnis noch deutlich stärker verschoben haben, oder es war früher noch deutlich >2:1. Zwischen den D&D-Editionen ist es freilich nicht trivial zu vergleichen: die meisten Zauber wurden hart generft oder im Grad angehoben oder beides, Martials machen einen Bruchteil des Schadens und haben keine nennenswerte AC, aber manche Zauber sind in 5E sogar eher mächtiger als vorher.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 20.12.2023 | 11:41
- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann

...mit anderen Worten also ein "kampfersetzendes Magiesystem"? ;) Wobei viele klassische Fantasyrollenspiele da ohnehin schon sind -- gerade kämpfen können sollen die SC ja doch meist irgendwie alle, also steht der ausgesprochene Kampfexperte schnell mal selbst im Kampf an sich ohne besonders lohnende eigene Nische da (und außerhalb davon dann sowieso).

Ich würde im Gegenzug tatsächlich eher dazu tendieren, Magier gerade im Kampf nur relativ beschränkt (wenn überhaupt) zaubern zu lassen. Wenn beispielsweise ein Herbeibeschwören der nötigen magischen Macht für einen so richtig knalligen Feuerball erst mal ein paar Minuten braucht, dann lohnt sich so was zwar immer noch in größeren Feldschlachten und Belagerungen, wo der zuständige Magier hinreichend Deckung findet, aber eben nicht mehr so leicht im typischen Rollenspielscharmützel auf kurze Distanz, das ohnehin viel schneller wieder vorbei ist.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 20.12.2023 | 13:31
Also ich bin ja immer wieder erstaunt davon, wie oft hier der Ansatz gefahren wird, dass Zauberer also immer zaubern können, dauerhaft und stets vollen Zugriff auf die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten haben.
Hatte ich ja auch schon erwähnt.

Ich beobachte allerdings in den meisten D&D-Runden, dass es so läuft, dass a.) Magierspieler den Rastzyklus diktieren, um ihre Beschränkungen in dieser Hinsicht zu umgehen und b.) dazu tendieren, sich schmollend in die Ecke zu setzen, wenn die Gruppe nicht darauf Rücksicht nehmen will, dass sie "leergezaubert" sind.

DSA war in dieser Hinsicht in der Tat gar nicht so schlecht. Astralenergieregeneration war langsam. Nichts da mit einmal "R" drücken und alle Astralpunkte sind wieder da. Die AE, die man hatte, musste man sich prinzipiell für das ganze Abenteuer einteilen. Wenn es mehrere Tage gedauert hat, konnte man pro Tag 1W6 (+ ein bißchen ggf.) von einem Gesamtvorrat von ~30-100+ regenerieren.

Auch, dass gute Zauber mehrere Kampfrunden gedauert haben, war ein Faktor.

Man könnte ein System so aufbauen, dass es drei Kategorien analog zu denen in D&D gibt:

1.) Kleinere Tricks, die man fast unbegrenzt oft machen kann. Wenn man mit einer Astralenergie etc. arbeitet, könnte es z.B. so geregelt sein, dass die 1W-5 oder so kosten, also oft gar nichts.
2.) Die typischen Brot- und Butter-Schaustehlzauber, die immer oder fast immer substanziell was kosten.
3.) Rituale, die prinzipiell nichts kosten, aber lange dauern und aufwendig sind.

Und die Astralenergie würde sich dann halt langsam und/oder selten regenerieren. 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Adanos am 20.12.2023 | 13:46
Not really. Im Kern wurden Umgehungen von Kampfmagie in DSA gerade verstärkt befeuert, dass die Prämisse 1 TP = 1 AsP einfach Müll war. Dann ist klar, dass ich anfange Zauber wie Fortifex oder Motoricus oder Brenne und auch den Caldofrigo zu abusen, weil mehr dmg Output für die AsP haben. Im Ergebnis forciert das System halt auch nur, dass der Magier bis zum Perspektivischen Endkampf dann spart und nichts macht. Wobei natürlich nichts gegen kreativen Zaubereinsatz im Allgemeinen.

Das Rastsystem von DnD ist aber halt auch stark auf geregelte Encounter fixiert und auch nicht so ideal.
Sinnvoll wäre in etwa: was der Schwertkämpfer kann, muss der Magier mit Magie in etwa auch schaffen. Wenn der Schwertkämpfer also systenseitig 10 Gegner ohne große Mühen mit dem Schwert umhauen kann, sollte der Magier das mit Magie in etwa auch ohne große Mühen schaffen. Was darüber hinaus geht, dann gerne mit großen Mühen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 20.12.2023 | 14:02
Not really. Im Kern wurden Umgehungen von Kampfmagie in DSA gerade verstärkt befeuert, dass die Prämisse 1 TP = 1 AsP einfach Müll war. Dann ist klar, dass ich anfange Zauber wie Fortifex oder Motoricus oder Brenne und auch den Caldofrigo zu abusen, weil mehr dmg Output für die AsP haben.
Das hat ja mit dem Aspekt nichts zu tun. Die Schadenszauber bei DSA waren halt Grütze. (Wobei sie ab DSA3 schon wieder den Vorteil hatten, dass sie viel Schaden auf einmal gemacht haben und damit zum Knockout führen konnten.) Aber die eigentlichen Kampfzauber waren ja andere - Paralü und Horriphobus sind auf jeden Fall noch zu nennen.

Zitat
Sinnvoll wäre in etwa: was der Schwertkämpfer kann, muss der Magier mit Magie in etwa auch schaffen. Wenn der Schwertkämpfer also systenseitig 10 Gegner ohne große Mühen mit dem Schwert umhauen kann, sollte der Magier das mit Magie in etwa auch ohne große Mühen schaffen. Was darüber hinaus geht, dann gerne mit großen Mühen.
Häh?
Das läuft doch darauf hinaus, dass der Magier selbst im Spezialgebiet des Kämpfers standardmäßig genau so gut ist wie dieser, "unter großen Mühen" auch noch stärker, und die ganzen magischen Möglichkeiten für Problemlösungen außerhalb des Kampfes noch dazu bekommt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Adanos am 20.12.2023 | 14:18
My why not? Die Spielwelt geht ja davon aus, dass es sowas wie Kampfmagie gibt. Im Kern also auch dein Punkt, die Kampfzauber aus der Grütze zu ziehen. Ein wenig hatte ja das Flammenschwert das wieder abgemildert aber halt auch wieder nur für Magier und man musste wieder Schwerter steigern. Sehe aber auch nicht, wie das System aus den Figeb gerissen wird, wenn der Zauberer einen magischen Effekt, der einem Schwerthieb gleichkommt für umme rausbekommt. Also vergleichbar wie mit einem Autocast bei sonst cd-basierten Spells wenn man an PC Games denkt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 20.12.2023 | 14:35
My why not? Die Spielwelt geht ja davon aus, dass es sowas wie Kampfmagie gibt.
Das ist ja kein Naturgesetz.
Und gerade bei DSA3 wäre es eigentlich absolut in Ordnung gewesen, "Kampfmagie" wegzulassen, weil nichts einen Magier davon abgehalten hat, Speere/Stäbe ordentlich mitzusteigern und den Fokus auf PA zu legen, so dass man auch im Kampf nicht untergegangen ist, ohne Hokuspokus beizusteuern.

Zitat
Im Kern also auch dein Punkt, die Kampfzauber aus der Grütze zu ziehen. Ein wenig hatte ja das Flammenschwert das wieder abgemildert aber halt auch wieder nur für Magier und man musste wieder Schwerter steigern.
Mußte man nicht, man konnte es mit AT15 fernsteuern. Das Flammenschwert war zumal bei höherstufigen Magiern nur eine weitere Sache, die selbige lächerlich overpowered gemacht hat. (Wie gesagt, die guten Ansätze wollte ich nur in Bezug auf das grundsätzliche Ressourcenmanagement und die Zauberdauer verstanden wissen.)

Zitat
Sehe aber auch nicht, wie das System aus den Figeb gerissen wird, wenn der Zauberer einen magischen Effekt, der einem Schwerthieb gleichkommt für umme rausbekommt.
Bekommt der Streuner auch einen mundanen Effekt, der einem Teleport gleichkommt, für umme? Oder einen, der einem Bannbaladin (Freundschaftszauber) gleichkommt? Der Krieger einen weltlichen Horriphobus (Schreckenszauber)?

Denn ansonsten beschreibst du einfach das, was Feuersänger (mMn zurecht) bemängelt - nur dass du es anscheinend nicht als Problem siehst.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 20.12.2023 | 14:52
Ja, danke dass du mir die Tipparbeit abgenommen hast, Skaeg.

Was Adanos da beschreibt, läuft exakt auf dieses "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" raus.

--

Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass in D&D das "leercasten" von Zauberern nur auf den untersten Stufen ein Problem ist, und ab spätestens Stufe 7 nur noch vorkommen kann, wenn der Spieler mit seinen Ressourcen überhaupt nicht haushält und ununterbrochen Nova geht. Und zwar unabhängig von der Edition, da ja in 5E der Caster zwar weniger Slots hat, aber dafür potentere Cantrips, und dazu die Concentration-Regel Bufforgien unterbindet.
Seit ich einmal in einem 3.5 Core-Only Game eine Magierin in einem Rutsch - ohne Rasten - von Level 9 auf Level 11 gespielt habe, und zwar _ohne_ Einsatz von Consumables, ist für mich dieses "Aber Zauberern gehen die Slots aus" nur noch Nebelkerze ohne Substanz.
(Das System erwartet maximal 1/3 dieses Fortschritts an einem Abenteuertag. Gerastet wurde dann, weil zu diesem Zeitpunkt wirklich _alle_ am Ende ihrer Kräfte waren.)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: ThinkingOrc am 20.12.2023 | 15:29
In einem Homebrew System eines anderen Bekannten von mir,Gab es keine Astralpunkte oder Slots, aber man brauchte einen Fertigkeitswurf (für jeden Zauber separat steigerbar, so ähnlich wie DSA). Hatte man den versemmelt gab es eine "Patzertabelle". Je niedriger darauf gewürfelt wurde (Würfel Anzahl und Höhe abhängig von Fertigkeitslevel (+) und Mächtigkeitslevel des Zaubers (-)), desto schlimmere Konsequenzen drohten, bis hin zu Tor der Hölle reißt sich neben einem auf und verschlingt alles im Umkreis von 10m.
Wenn man absurd gut war und der Zauber nicht gerade Toplevel, konnte man mit nem guten Wurf den Zauber dann doch noch wirken.

Also quasi Magie nicht durch Ressourcen begrenzen, sondern durch Fertigkeitslevel und Konsequenzen.
Magie konnte viel mächtiger und auch vielseitiger sein als mundane Fertigkeiten, aber konnte halt auch gehörig daneben gehen.

Als wir als Gruppe darüber nachdachten allesamt Magier zu spielen, hatte aber auch der SL davor Angst.

Ist letztlich die Frage ob man so spielen will. Aber als relevante Möglichkeit würde ich es nicht unerwähnt lassen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 20.12.2023 | 15:57
Und wegen all dem Stress hat uns der Allmächtige in seiner Güte Ars Magica geschenkt, wenn wir mal ordentlich Magier spielen wollen.  ^-^
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: aikar am 20.12.2023 | 16:21
Evtl. mal Abkoppeln? Die Diskussion hat mit dem ursprünglichen Thema jetzt ja schon lange nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 21.12.2023 | 15:14
Evtl. mal Abkoppeln? Die Diskussion hat mit dem ursprünglichen Thema jetzt ja schon lange nichts mehr zu tun.

Mag sich tatsächlich anbieten. Insbesondere, da beispielsweise ich zwar für Diskussionen zum Thema Magie allgemein ganz gerne zu haben bin, aber umgekehrt gar kein sooo furchtbar großes Interesse an speziell DSA habe -- und an dem Brett hängt der Faden ja zur Tippzeit noch. :)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: ThinkingOrc am 21.12.2023 | 15:24
Ja, ist ja im Prinzip Rollenspielbau- oder Werkstattthema:

Magie mechanisch balancen oder nicht - Implikationen und Konsequenzen - Nötig und Möglich oder unnötig, gar unmöglich?
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: schneeland am 21.12.2023 | 15:53
Abtrennen dann ab Beitrag #95? (ich hab' nicht alles mitverfolgt)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: sindar am 21.12.2023 | 16:28
Abtrennen dann ab Beitrag #95? (ich hab' nicht alles mitverfolgt)
Ich schlage eher #97 vor.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: schneeland am 21.12.2023 | 17:20
Ich schlage eher #97 vor.

Ja, passt auch. Ich habe entsprechend abgetrennt und es kann hier dann unbeschwert vom aventurischen Weltenbrand über das Balancing von Zauberern und Kämpfern gesprochen werden.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Maarzan am 21.12.2023 | 17:59
Meines Erachtens ist das, was Magier am ehesten am Show-übernehmen hindert extra_zeit um einen nennenswerten Zauber zu sprechen.
Voraussetzung natürlich, dass zusätzlich im Kampf der so erzielbare Schaden nicht auf Höhe von Direktkillern läuft.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Der Hasgar am 21.12.2023 | 18:11
Meines Erachtens ist das, was Magier am ehesten am Show-übernehmen hindert extra_zeit um einen nennenswerten Zauber zu sprechen.
Voraussetzung natürlich, dass zusätzlich im Kampf der so erzielbare Schaden nicht auf Höhe von Direktkillern läuft.

Sehe ich ähnlich. Zeit ist dabei ein entscheidender Faktor, wenn man magische Effekte nicht zu stark begrenzen oder Kämpfer in den Wuxia-Bereich hieven möchte...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 21.12.2023 | 19:35
Eine Erkenntnis, die sich bei mir speziell im Lauf der letzten Jahre verfestigt hat, besteht darin, daß Magie ja gar nicht so besonders alleskönnerisch sein muß. Selbst da, wo Magie rein als Phänomen rein theoretisch schon alles kann, heißt das ja noch lange nicht, daß selbst das gesammelte Wissen sämtlicher Magier des Settings dieses Potential auch nur annähernd ausschöpft -- von den Fähigkeiten des einzelnen individuellen Zauberers ganz zu schweigen. Und in wieviele verschiedene Tricks zu verzetteln sich ein Magier überhaupt leisten kann, ist auch nirgendwo in Stein gemeißelt.

Mit anderen Worten, es hält einen Settingbastler ja im Prinzip nichts davon ab, eine Spielwelt zu postulieren, in der "Magie" entweder allgemein nur für ganz bestimmte Dinge gut ist (beispielsweise existiert da vielleicht nur die Beschwörung von Elementarwesen, was so einen Beschwörer immer noch beeindruckend macht, aber ihm viele "klassische" Fantasyrollenspielzaubertricks eben auch von vornherein verwehrt, weil's die in dieser Welt schlichtweg nicht gibt) oder aber zumindest vom individuellen Anwender einen hohen Grad an Spezialisierung verlangt (worin immer der Zauberer tatsächlich gut ist, das ist seine möglicherweise ganz persönliche Nische und ansonsten kann zumindest seine Magie nicht viel). Dabei rede ich bewußt von Setting- und nicht so sehr von Regelbastlern, denn auch, wenn am Ende das beabsichtigte Zaubereimodell immer noch in Regeln gegossen sein will, ist die Frage danach, was Magie überhaupt "sein" und wie sie sich in der Spielwelt zeigen soll, zuallererst mal eben eine des Settings.

Um mal ein hypothetisches Beispiel für so einen Spezialisten herbeihandzuwedeln: auf einem Vulkaneiland in der Spielwelt XY lebt der Magier Z. Seine Macht beruht darauf, daß er genau den Vulkan dieser Insel praktisch beliebig kontrollieren kann -- ruhigstellen, beben, Rauch oder Asche speien lassen, oder auch mal zum ggf. einigermaßen gezielten Ausbruch bringen, wenn's denn mal wirklich sein muß, und natürlich hat er seinen Wohnsitz in Nähe des Kraters, weil ihm Lava, Hitze, und Vulkangase nichts tun. Daneben hat Z noch so einiges an allgemeinem arkanem Fachwissen, mit dem er Leute beraten kann, die ihn besuchen, aber seine aktive Magie beschränkt sich eben auf die Vulkankontrolle, und selbst die läßt sich nicht einfach auf einen x-beliebigen Vulkan übertragen, sondern funktioniert nur hier.

Offensichtlich ist Z in einer typischen Wanderabenteurerkampagne höchstwahrscheinlich ein NSC, weil er ja nicht einfach frei herumreisen und seine Magie dabei effektiv mitnehmen kann. Aber ausgesprochen schwach ist er auch nicht gerade...oder? :think:
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jenseher am 21.12.2023 | 20:48
Zitat
Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

Ich bin tatsächlich erstaunt, dass es hier überhaupt derartige Diskussionen gibt. Wir hatten in über zwei Dekaden AD&D 2.5E nie Probleme mit der Balancierung von Klassen.

Problematisch war nur, dass es Zauber gab, die die Eigenschaften des Diebes kopiert haben. Diese Zauber haben wir zuerst nicht mehr an Spieler vergeben (gab es in den Welten einfach nicht mehr), dann haben wir sie gesperrt. Das und die besondere Belohnung beim Einsatz von Diebesfähigkeiten durch XP, machen den Dieb jetzt sehr attraktiv.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: unicum am 21.12.2023 | 21:04
Ich bin tatsächlich erstaunt, dass es hier überhaupt derartige Diskussionen gibt. Wir hatten in über zwei Dekaden AD&D 2.5E nie Probleme mit der Balancierung von Klassen.

Problematisch war nur, dass es Zauber gab, die die Eigenschaften des Diebes kopiert haben. Diese Zauber haben wir zuerst nicht mehr an Spieler vergeben (gab es in den Welten einfach nicht mehr), dann haben wir sie gesperrt. Das und die besondere Belohnung beim Einsatz von Diebesfähigkeiten durch XP, machen den Dieb jetzt sehr attraktiv.

Ei lustig,... ihr macht Eingriffe ins Balancing eines Systemes und gleichzeitig wunderst du dich das es solche Diskussionen übers Balancing von Systemen gibt. Gibt ja noch anderes als D&D el al da draussen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jenseher am 21.12.2023 | 21:23
Ei lustig,... ihr macht Eingriffe ins Balancing eines Systemes und gleichzeitig wunderst du dich das es solche Diskussionen übers Balancing von Systemen gibt. Gibt ja noch anderes als D&D el al da draussen.

Allgemeiner gefasst, würde ich die Balancierung von Charaktererschaffung/-gestaltung von der Gestaltung der Spielwelt trennen. Daher mein zweiter Kommentar, der sich auf die Gestaltung der Spielwelt bezog und nicht auf das Balancieren von Charaktererschaffung.

Aber vielleicht geht es ja hier nicht um Charaktererschaffung. Dann lag ich vielleicht falsch.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jens am 21.12.2023 | 23:32
Offensichtlich ist Z in einer typischen Wanderabenteurerkampagne höchstwahrscheinlich ein NSC, weil er ja nicht einfach frei herumreisen und seine Magie dabei effektiv mitnehmen kann. Aber ausgesprochen schwach ist er auch nicht gerade...oder? :think:
Vielleicht ist hier ein Mittelweg gut: Zaubertricks funktionieren überall aber für richtige Zauber mit Level oder so muss man den Ort erst über Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate oder Jahre vorbereiten. Dafür kann man die Zauber dann beliebig an diesem Ort nutzen. Macht lokale Magier extrem mächtig, aber wandernde Magier eher ungefährlich.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Drantos am 21.12.2023 | 23:42
Man könnte ein System so aufbauen, dass es drei Kategorien analog zu denen in D&D gibt:

1.) Kleinere Tricks, die man fast unbegrenzt oft machen kann. Wenn man mit einer Astralenergie etc. arbeitet, könnte es z.B. so geregelt sein, dass die 1W-5 oder so kosten, also oft gar nichts.
2.) Die typischen Brot- und Butter-Schaustehlzauber, die immer oder fast immer substanziell was kosten.
3.) Rituale, die prinzipiell nichts kosten, aber lange dauern und aufwendig sind.

Und die Astralenergie würde sich dann halt langsam und/oder selten regenerieren.

Das ist witzig, fast genauso hat die Magie in D&D 4e funktioniert (bis auf die Astralpunkte).
1. At will Zauber
2. Encounter und Daylie Powers
3. Rituale (die meisten hatten 10 Min. Zauberdauer).

cu Drantos
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2023 | 00:07
Vielleicht ist hier ein Mittelweg gut: Zaubertricks funktionieren überall aber für richtige Zauber mit Level oder so muss man den Ort erst über Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate oder Jahre vorbereiten. Dafür kann man die Zauber dann beliebig an diesem Ort nutzen. Macht lokale Magier extrem mächtig, aber wandernde Magier eher ungefährlich.

Kann man beispielsweise machen und mit geeignetem Fluff auch rechtfertigen -- daß seßhafte Magier gegenüber Wandervögeln schlicht den einen oder anderen buchstäblichen Heimvorteil haben, ergibt ja schon auf der nichtmagischen Ebene Sinn, und dann kommen halt noch Sachen wie ein gut ausgerüstetes Labor, sorgsam auf den eigenen Bedarf abgestimmte örtliche Kraftlinien, und/oder Beziehungen zu den einheimischen "Übernatürlichen" dazu. ;)

Mir ging's allerdings hier eher darum, aufzuzeigen, daß es zu einem potentiell spielbaren Zauberercharakter gar nicht unbedingt sooo viel an magischer Flexibilität und Wilderei in Muggelkompetenzgebieten aller Art braucht. Hauptsache, die Magie, die er dann am Ende tatsächlich beherrscht, ist interessant genug für eine eigene Nische.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 22.12.2023 | 00:22
Allgemeiner gefasst, würde ich die Balancierung von Charaktererschaffung/-gestaltung von der Gestaltung der Spielwelt trennen. Daher mein zweiter Kommentar, der sich auf die Gestaltung der Spielwelt bezog und nicht auf das Balancieren von Charaktererschaffung.

Vielleicht ist es heute zu spät am Abend, aber ich versteh nicht so recht, wie du das meinst. Prinzipiell geht es hier um die Balancierung von SC-Zauberern und SC-Nichtzauberern zueinander -- also nicht "wer würde im Duell gewinnen" sondern "wer kann was und wieviel zum Gruppenerfolg beitragen".

Verallgemeinernd fasse ich das so zusammen:
1. Da in den meisten Rollenspielen der Kampf einen Löwenanteil der Spielzeit ausmacht, sollte auch jede Klasse im Kampf etwas zu tun haben;
2. und diese Rollen im Kampf sollten innerhalb einer Gruppe verschieden sein und sich so wenig wie möglich überschneiden.
3. und ebenso sollte jede Klasse auch _außerhalb_ des Kampfes relevante und einzigartige Kompetenzen haben.
4. Insgesamt sollten alle Charaktere einen vergleichbaren Beitrag zum Erfolg leisten können.

Wenn es zB Zauber gibt, die den Schurken überflüssig machen, ist das dann schlecht, wenn einer der Spieler eigentlich gerne einen Schurken spielen würde, weil ihm dann auf seinem eigenen Spezialgebiet das Wasser abgegraben wird. Dann ist das Streichen der entsprechenden Zauber völlig legitim.
Wenn aber sowieso partout niemand einen Schurken spielen will, dann ist es völlig in Ordnung, wenn die Diebesfähigkeiten zB durch Magie ersetzt werden. Es soll sich ja auch niemand genötigt fühlen, eine Klasse zu spielen auf die man keinen Bock hat, nur weil man weiß dass es halt sein muss.

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 22.12.2023 | 07:17
Ich bin etwas verwirrt. Grundsätzlich Stimme ich der Zielsetzung von Feuersänger zu. Nur wenn man mal ein wenig von den Platzhirschen wie DnD weg geht, gibt es ja durchaus Systeme, die das Gleichgewicht hinkriegen.
Und die andere Frage ist halt noch, ob man möchte dass ein System ohne groß Absprachen z.B. zum Thema Nischenschutz funktioniert oder ob man "mündigen" Gruppen quasi zuspricht schon ein wenig zu Regeln dass jeder halt kämpfen kann und dazu 1-2 Nichtkampfnischen hat, bei denen man halt nicht ins Gebiet der vorhandenen Mitspieler eindringt.

Grundsätzlich hilft es halt wenn Magier Grenzen haben, und wenn man Nichtmagier vielleicht auch ein paar Stunts zugesteht. Nehmen wir mal Arcane Codex. Es gibt keine klassischen Klassen, aber es gibt Kampfschulen, die aufeinander aufbauend 10 besondere Fähigkeiten bieten. Man kann potentiell auch mehrere Kampfschulen kombinieren. Damit sind schonmal Nichtmagier möglich die ein paar tolle Tricks haben.
Magier hingegen können meist nur so 5-6 Zauber wirken bevor ihr "Mana" alle ist, und die Magieschulen die sie erlernen, sind halt etwas spezieller. Man lernt also nicht "Magier" oder "Elementarist" sondern in der Tat jedes Element einzeln, und muss dann halt noch zusehen wegen der Zauber. Auch sind viele Kampfzauber jetzt per se nicht stärker als ein Pfeil oder ein Schwerthieb. Und dann hat man halt sowas wie einen Feuerball mit 2m Radius dessen Schaden noch überlebbar ist der aber auch eine Chance hat Leute zu entzünden (die kriegen dann weiter Schaden oder müssen eine Handlung aufgeben um sich zu löschen). Demgegenüber steht dann vielleicht ein Bogenschütze der 6 Pfeile die Runde verschießt und damit meist 2-3 Gegner rausnimmt.
Magie ist aber auch nicht nutzlos, es gibt schon schöne Zauber, vor allem im Bereich Utility und Minion-o-mancy.

Natürlich ist Arcane Codex mit seiner Vielfalt an Möglichkeiten aber auch sehr anfällig dafür, dass man halt übermäßig optimiert. Da braucht es dann die mündige Gruppe, damit niemand nutzlos oder der Übergott im Vergleich zu den anderen ist.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 22.12.2023 | 08:02
Mögliche Lösungsansätze:

- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann
Ist ein Kampfzauberer nicht auch skill-ersetzend? ;)

- "skillersetzende Zauber" sorgen nur für einen kleinen Boost und nicht dafür, dass man damit alles besser kann als die Spezialisten[/quote] Vielleicht ist das grundlegende Problem, dass ein Zauberer gar keine eignene Nische hat? Wenn wir davon reden, dass er dem Schurken die Schau stiehlt, woher kommt er dann? Kleine Boni sind gut, ändern aber nichts dran, dass er kein eigenes Feld hat. Die allermeisten Systeme erlauben es doch dem Zauberer, in jedem Feld gut zu sein, er muss meist nur ein bis zwei auswählen. Kampfmagier? Charismatischer Beherrscher, der wie ein Face auftreten kann?
Das könnte nur vom Setting anders gelöst werden, indem es Magiern eine bestimmte Richtung zuweist, eine Aufgabe, die nur sie in diesem Setting haben. Was sie dann aber wieder sehr speziell macht.

- Zauber lassen sich nicht einfach auswählen, sondern müssen wie Skills gewürfelt werden (und nur sehr gute Ergebnisse sorgen tatsächlich für einen "skillersetzenden Charakter" des Zaubers)
Wie bei DSA. Führt dazu, dass viele Zaubereffekte mangels ordentlichem Skill scheitern oder schwächer ausfallen. Führt aber auch zu viel Mikro-Management, wenn man noch 20 weitere Skills steigern muss. ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.12.2023 | 08:50
Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.
Also mal ehrlich die Boni du bei DnD5E auf Skills Checks bekommst wenn du die "unwichtigen" Attribute nicht dumps sind so mickrig das es kaum einen unterschied macht was die out of combat utilty angeht. Wir sprechen hier bestenfalls von einer 12 statt einer 8, sprich gerade mal +2 mehr, macht nur bei einem Zehntel aller Proben einen Unterschied.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.12.2023 | 08:55
Gerade in DSA ist das anders wegen der sehr begrenzten Astralpunkte, aber auch D&D kann auf hohen Leveln immer noch fordernd für Zauberer sein, wenn man nicht dauernd eine Lange Rast einlegen kann und nicht genau weiß, was auf einen zukommt. Werde ich Fliegen brauchen? Werde ich Dimensionstür brauchen? Magier müssen ja immer noch aus ihren unendlichen Fundus die Zauber vorbereiten, sonst nützen sie ihnen auch nichts.
Ja die Astral Punkte, die Zauberdauern und die begrenzte Zahl an Zaubern haben Magier in den alten DSA Editionen schon ziemlich im Zaum gehalten.

Wobei es dann bei DSA4 mit genügend System Kenntnis IIRC dann doch möglich war noch deutlich mehr aus magiern raus zuholen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jenseher am 22.12.2023 | 09:18
Vielleicht ist es heute zu spät am Abend, aber ich versteh nicht so recht, wie du das meinst. Prinzipiell geht es hier um die Balancierung von SC-Zauberern und SC-Nichtzauberern zueinander -- also nicht "wer würde im Duell gewinnen" sondern "wer kann was und wieviel zum Gruppenerfolg beitragen".

Für mich ist das bei AD&D 2.5E und auch mit gewissen Einschränkungen bei AD&D 2E kein systemisches Problem. Klar, Zauber aus dem Player's Handbook gehören auch zum System, deren Vorkommen und Verwendung sind aber nicht inhärent gesetzt (also keine fundamentale Spielmechanik), sondern entstehen vielmehr aus der Gestaltung der Welt und dem Verlauf des Spiels.

Die Frage ist dann eher, ob es sich um schlecht entworfene Abenteuer handelt, die Unzufriedenheit bei den Spielern hervorrufen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 22.12.2023 | 10:27
So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.

Im Prinzip ist es nicht ein einzelner Ansatz, sondern mehrere.

Zum einen bekommen die nichtmagischen Klassen ein wesentlich größeres Werkzeugset. Hauen nicht mehr einfach nur drauf. Und nutzen ein ähnliches Ressourcensystem, so dass das Balancing unabhängig von der Frage wird wie viel gerastet wird.

Zum anderen hat man stark darauf geachtet Probleme kooperativ zu lösen. Statt einer einzelnen Aktion welche einen Kampf entscheidet (z.B. Save or die Zauber) oder eine Nichtkampfsituation auflöst sind die Herausforderungen in D&D 4e halt praktisch immer durch eine Reihe von Erfolgen zu lösen. Die Charaktere haben dementsprechend auch viele Möglichkeiten zusammen zu arbeiten, ebenso die Gegner.

 Regeltechnisch hat man dafür aber dementsprechend viel umwerfen müssen. Kampfzauber bewirken weniger und haben sehr kurze Wirkdauer, längerwirkende Zauber haben hohe Kosten die man sich auf der Stufe auf der man sie bekommt durchaus harsch spürt und erst nach und nach häufiger nutzen kann.

Und das Spiel bringt Nichtkampfsituationen sehr viel mehr zur Geltung, und berücksichtigt auch da stark den Ansatz alle zu fragen was sie beitragen können, nicht nur einzelne Charaktere. Auch dafür gibt es natürlich viel Regelunterstützung, ein überarbeitetes Skillsystem, extra auf Fertigkeiten basierende Sonderfähigkeiten die prinzipiell genau wie Zauber funktionieren aber keine sind und dergleichen.

Es ist eigentlich nicht die eine eindeutige Änderung welche für das sehr gute Balancing dort verantwortlich ist, sondern es sind etliche kleine Änderungen die alle eher auf der gemeinsamen Designphilosophie "alle sollen immer mitmachen und etwas beitragen können" basiert.

Es ist halt kein Spiel mit Spotlight Verteilung, sondern eines mit "Alle glänzen gemeinsam" Ansatz.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: ThinkingOrc am 22.12.2023 | 10:32
Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 22.12.2023 | 10:47
Noch ein Nachsatz:
Ich finde auch die Klassenbalance in AD&D2 im Großen und Ganzen besser gelungen als in 3E. Zwar mit der Einschränkung, dass Magier hier in den unteren Stufen schon echt wenig Pulver haben, aber dafür auch manche Zauber enorm imba sind, da sie unterhalb von 6 Trefferwürfeln überhaupt keinen Rettungswurf erlauben.

Wenn wir mal das beiseite lassen, hat diese Edition aber einige sehr gute Mechaniken, die leider später über Bord geworfen wurden. Am wichtigsten sind dabei die Initiativeregeln: der Zauber muss zu Beginn der Runde angesagt werden, mächtige Zauber brauchen (meist) länger zu wirken, es vergehen also mehr Initiative-Ticks bis sie "raus" sind, und wenn in der Zwischenzeit der Zauberer auch nur 1 Punkt Schaden nimmt, ist der Zauber weg. Dadurch ist das Unterbrechen von Zauberern eine echte und wichtige Option.
Damit das funktioniert, ist es aber wichtig, dass jede einzelne Figur jede Runde ihre Initiative neu würfelt. Wenn man "as written" so spielt, dass die Ini pro Seite nur einmal für den ganzen Kampf gewürfelt wird, haben Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein oder sind völlig aus dem Spiel genommen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 22.12.2023 | 11:16
Man könnte auch sagen: 3E hat fast alle Regeln die Magier im Zaum halten sollten über Bord geworfen, inklusieve der Möglichkeit einfach draufzugehen bevor man starke Zauber lernt. Entsprechend ist "Caster Supremacy" wenn dann vor allem ein 3E Phänomen und weniger ein allgemeines D&D Phänomen.

Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass in D&D das "leercasten" von Zauberern nur auf den untersten Stufen ein Problem ist, und ab spätestens Stufe 7 nur noch vorkommen kann, wenn der Spieler mit seinen Ressourcen überhaupt nicht haushält und ununterbrochen Nova geht. Und zwar unabhängig von der Edition, da ja in 5E der Caster zwar weniger Slots hat, aber dafür potentere Cantrips, und dazu die Concentration-Regel Bufforgien unterbindet.

Also Daylies in 4E hat man nicht so viele....
Und in 5E sind die hohen Grade (6+) ja sehr begrenzt. Mittlere (3-5) hat man einige. Feuerbälle gehen einem auf Stufe 10 nicht so schnell aus, aber Grad 5 hat man erstmal nur 2. Und sobald man bei Grad 2 angekommen ist ist man dann doch deutlich eingeschränkt.

Cantrips bedeuten ja eigentlich nur dass man kein Magic Missle als Verlegenheitsoption mehr braucht, aber dafür geht Grad 1 für den Schild drauf.

Seit ich einmal in einem 3.5 Core-Only Game eine Magierin in einem Rutsch - ohne Rasten - von Level 9 auf Level 11 gespielt habe, und zwar _ohne_ Einsatz von Consumables, ist für mich dieses "Aber Zauberern gehen die Slots aus" nur noch Nebelkerze ohne Substanz.

Einmal, in einer Edition, auf einer Stufe. Ich habe auch übermächtige Mittelstufenmagier gesehen. Aber das geht dann eher nicht so weiter.

Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.

Hör nicht auf die Werbung  :)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jenseher am 22.12.2023 | 11:20
Damit das funktioniert, ist es aber wichtig, dass jede einzelne Figur jede Runde ihre Initiative neu würfelt. Wenn man "as written" so spielt, dass die Ini pro Seite nur einmal für den ganzen Kampf gewürfelt wird, haben Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein oder sind völlig aus dem Spiel genommen.

Da hast Du natürlich Recht und wir haben niemals mit anderen Regeln gespielt, als mit den Optionalen (individuelle Initiative, die wir jede Runde neu bestimmen). Initiative im Kampf ist aber bestimmt ein eigenes Thema wert, falls es das hier nicht schon gegeben hat.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 22.12.2023 | 11:49
Also Daylies in 4E hat man nicht so viele....

4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.

Zitat
Einmal, in einer Edition, auf einer Stufe. Ich habe auch übermächtige Mittelstufenmagier gesehen. Aber das geht dann eher nicht so weiter.

Ich garantiere dir, dass ich die vom 3E-System erwarteten 4 Standardencounter am Tag jederzeit auf einer Arschbacke runterreiße. Alles darüber hinaus ist sowieso Kür.
Da war es halt besonders auffällig, weil ich an einem Morgen zum ersten Mal Grad 5 Zauber vorbereitet habe und nach der nächsten Rast schon zum ersten Mal Grad 6. Und das wie gesagt ohne Einsatz von Wands oder dergleichen und ohne andere Splat-Optionen. Allein damit habe ich also mit einem Tageskomplement Spellslots ca 350% der "erwarteten" Encounter durchgezogen. (Schließlich erwartet 3E, dass man pro Tag ca 30% eines Levels absolviert)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 22.12.2023 | 12:08
4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.

Ist es - aber das gilt natürlich genauso für 3e/3.5 und AD&D oder die 5e. Was die Regelbestandteile angeht hat man in all diesen Editionen nur dem Namen nach das gleiche Spiel aber eigentlich immer genug Unterscheidungen um davon zu sprechen, dass es andere, eigenständige Spiele sind. Viele Begriffe der 5e werden jemanden aus der 4e vertrauter erscheinen als jemandem aus 3.5 und anders herum dürfte jemand ohne das entsprechende Vorwissen der die aktuelle Edition kauft durchaus Fragezeichen in den Augen bekommen wenn es darum geht was denn nun ein THAC0 ist.

Aber wir sind hier ja ohnehin im allgemeinen Bereich, letztlich geht es wahrscheinlich darum zu sagen welche grundsätzlichen Herangehensweisen sinnvoll für gutes Balancing der Klassen untereinander sind. Hoher Fokus auf Teamspiel, Unterstützung möglichst vieler Spielsituationen und gemeinsame Ressoucensysteme sind da sinnvolle Vorschläge, egal wie man das ganze nennt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.12.2023 | 13:45
Also mal ehrlich die Boni du bei DnD5E auf Skills Checks bekommst wenn du die "unwichtigen" Attribute nicht dumps sind so mickrig das es kaum einen unterschied macht was die out of combat utilty angeht. Wir sprechen hier bestenfalls von einer 12 statt einer 8, sprich gerade mal +2 mehr, macht nur bei einem Zehntel aller Proben einen Unterschied.

Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 22.12.2023 | 14:04
Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.


...und als Bruiser kommt er schlecht weg, wenn nebenbei irgendein kompetenter STR- oder DEX-Build im Spiel ist.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.12.2023 | 14:21

...und als Bruiser kommt er schlecht weg, wenn nebenbei irgendein kompetenter STR- oder DEX-Build im Spiel ist.

Ja. Minmaxing hat mit der 3.0 in D&D Einzug gehalten und ist imo wesentliches Problem des ganzen Balancings. Imo ist da das Hauptproblem, dass man überhaupt an einer Stelle Punkte anhäufen kann, ohne dass es an anderen Stellen weh tut. Das ist ein zur MAD angrenzendes Problem.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 22.12.2023 | 14:27
Na ja, D&D und Balancing sind ohnehin zwei Begriffe, die normalerweise nicht zusammenfinden. ;) Nimmt man dann noch dazu, daß auch D&D-Magie bei genauerem Hinsehen trotz leichter Klassenunterschiede eigentlich ziemlich formlos und beliebig ist und unter anderem damit das schon angesprochene Alleskönnersyndrom recht nachhaltig bedient, dann ist D&D vielleicht insgesamt nicht gerade das allerbeste Vorbild...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 22.12.2023 | 14:27
4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.

Ok, das kann ich so absegnen  ~;D

Ich garantiere dir, dass ich die vom 3E-System erwarteten 4 Standardencounter am Tag jederzeit auf einer Arschbacke runterreiße. Alles darüber hinaus ist sowieso Kür.

Naja, die massive System Mastery in 3E ist ja nun bekannt. Optimierte Krieger schaffen ja auch deutlich mehr als die empfohlene Tagesdosis. Wir haben damals immer mit deutlich stärkeren Gegnern gespielt.


Da war es halt besonders auffällig, weil ich an einem Morgen zum ersten Mal Grad 5 Zauber vorbereitet habe und nach der nächsten Rast schon zum ersten Mal Grad 6. Und das wie gesagt ohne Einsatz von Wands oder dergleichen und ohne andere Splat-Optionen.

Wenn alles funktioniert. Klar, man kann eine Gruppe Riesen mit einem Confusion dezimieren. Aber das funktioniert nicht gegen Untote. Und gegen Golems funktioniert fast garnichts.

Und was die Spellslots angeht:
Wizard 11 3.5 (24 Int): 6    6    6    4    3    2
Wizard 11 5E:              4    3    3    3    2    1
Der 5E Magier hat also nur etwas mehr als die Hälfte der Sprüche. Und die machen weniger Schaden, halten kürzer, und gehen wegen Concentration weg. 5E Charaktere sind auf einem sehr anderen Niveau.

Entsprechend hat ein einzelnes 3E Ereigniss wenig Aussagekraft für D&D allgemein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 22.12.2023 | 14:48
Und was die Spellslots angeht:
Wizard 11 3.5 (24 Int): 6    6    6    4    3    2
Wizard 11 5E:              4    3    3    3    2    1
Der 5E Magier hat also nur etwas mehr als die Hälfte der Sprüche. Und die machen weniger Schaden, halten kürzer, und gehen wegen Concentration weg. 5E Charaktere sind auf einem sehr anderen Niveau.

Entsprechend hat ein einzelnes 3E Ereigniss wenig Aussagekraft für D&D allgemein.

3e/3.5 sollte man was das Powerniveau angeht tatsächlich nicht als Maßstab nehmen, bezogen auf D&D ist es eher ein Ausreißer.

Allerdings sollte man zur Ehrenrettung dazu sagen, dass deine Rechnung ein paar Kleinigkeiten weglässt, denn während der 3.5 Magier seine Zauber vorab aussuchen muss und genau diese einprägen muss welche er zu brauchen glaubt (und daher manche auch umsonst einprägen wird) handelt es sich beim 5e Magier um die reinen Slots, die nicht vorbelegt werden müssen und spontan gefüllt werden können ohne Voraussetzung. Bei einer kurzen Rast bekäme der 5e Magier auch nochmal sechs Zauberslots zurück und er hat viel mehr Zauber die überhaupt keine Zauberslots benötigen, sondern kostenlos gewirkt werden können.

Und auch wenn es Zauberwirker mit Int 24 auf Level 11 gibt, so ist das eigentlich nicht zwingend die Regel.

Ist jetzt nicht so als ob die 5e dort sonderlich viel von 3.5 abhebt, was Caster Supremacy angeht kommt die 5e direkt nach 3.5 - was manche Sachen angeht (einige der Subclasses bringen schon extrem mächtige Gimmicks mit sich) geht die 5e auch über das Machtlevel zumindest der Core - Regelbücher aus 3e/3.5 hinaus.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 22.12.2023 | 14:52
Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.
5E sieht 6-8 "Medium" Encounter vor, das heisst du kannst immer noch 2 Spellslots auf jeden einzelnen davon rausblasen. Dabei sind Medium-encounter für jede halbwegs vernünftig geskillte Gruppe sowieso so pillepalle, dass man im Regelfall maximal einen davon braucht.

--> wenn diesem Wizard(11) die Zauber ausgehen, hat entweder der SL sein XP-Budget weit überzogen, oder der Spieler hat wirklich dumme Dinge getan (wie einen Scorching Roy auf einen Eisengolem zu schmeissen). Anders kann ich mir das nicht erklären.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 22.12.2023 | 15:00
Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.

22, wenn der Magier zufällig ein Diviner ist auch noch mehr. Plus halt die kostenlosen Zauber welche früher Spellslots kosteten. Identifizieren, Wasser Atmen oder dergleichen, Divination oder Leomunds Tiny Hut. Geht halt alles inzwischen ohne Spellslot.

Oder anders gesagt: es ist durchaus möglich, dass der Magier in dem Beispiel oben noch mehr Zauber zur Verfügung gehabt hätte zwischen zwei Rasten wenn es ein 5e Magier gewesen wäre.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.12.2023 | 15:42
Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.
OK Rogue und Fighter sind vielleicht ein ausnahme, weil man da durch aus ein "unwichtiges" Attribut auf 14 setzen kann, ohne das es was ausmacht, das die einzigen Klassen sind die nur zwei Attribute wirklich brauchen, während alle anderen Klassen in der Regel 3 brauchen.

Aber mit CHA 14 bist du auch noch kein besonders tolles Face und ein paar proficiencies in sozial skills bis du auch noch kein gutes Face.

Und schau dir mal einfach die DnD Beispiel Charaktere in der Starter Box an, die dumpen all die unwichtigen Attribute. Meinen Augen ist das was du minmaxing nennst ehr das was die Entwickler als Standard für die Charakter Erstellung ansehen.

Das was ich wirklich normalerweise als Mini Maxing ansehen würde, kannst du bei DnD5E garnicht wirklich machen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.12.2023 | 15:49
Aber mit CHA 14 bist du auch noch kein besonders tolles Face und ein paar proficiencies in sozial skills bis du auch noch kein gutes Face.

Kommt auf die Relation an. Was ist denn gut oder toll? Die imo entscheidende Frage ist nicht, ob es besser geht, sondern ob es im Spiel ausreichend funktioniert.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 22.12.2023 | 17:06
Kommt auf die Relation an. Was ist denn gut oder toll? Die imo entscheidende Frage ist nicht, ob es besser geht, sondern ob es im Spiel ausreichend funktioniert.
Ein Skill Check mit Medium Difficulty hat in 5E einen DC von 15, selbst auf Level 1 hast gerade mal eine 50% Chance das zu schaffen auf level 10 eine 60% Chance.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: KhornedBeef am 22.12.2023 | 17:41
Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.
Tatsächlich hat 13th Age viel von dem. Ansatz übernommen. Immerhin ein halbwegs lebendes System...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: ThinkingOrc am 22.12.2023 | 17:45
Hatte ich nach anderen Posts im Forum auch shcon vermutet und mir das SRD angeschaut. Leider waren dann Einzelheiten so stark gegen meinen Geschmack, dass ich es erstmal wieder weggeschoben habe.
Tatsächlich muss es sehr starke Reize ausgelöst haben, da ich mich nicht mal mehr daran erinnere, welche Aspekte das waren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Orlando Gardiner am 22.12.2023 | 21:57
Ich spiele schon eine Weile regelmäßig Pathfinder 2e, dort ist das Problem zwar gelöst, aber die Zauberer-Spieler (kennen Pathfinder 1e) sind mindestens etwas unglücklich. Das kann ich verstehen, denn irgendwie ist das psychologisch nicht so schlau umgesetzt, wenn man zwar mit seinen Zaubern meist einen gewissen Erfolg erzielt, aber eher selten einen vollständigen, weil die Gegner sehr häufig ihren Save schaffen. Da dauern aber die Kämpfe auch deutlich länger als in 3.5/Pf1e (in Runden, nicht in RT) und als Nichtzauberer hat man auch mal Runden, in denen man keine Erfolge erzielt. Wer davon überzeugt ist beim Würfeln immer Pech zu haben, sollte lieber 1e spielen, da kann man seine Figur schon so bauen, dass mittelfristig die 2 für den Erfolg reicht.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 23.12.2023 | 21:04
Allerdings sollte man zur Ehrenrettung dazu sagen, dass deine Rechnung ein paar Kleinigkeiten weglässt, denn während der 3.5 Magier seine Zauber vorab aussuchen muss und genau diese einprägen muss welche er zu brauchen glaubt (und daher manche auch umsonst einprägen wird) handelt es sich beim 5e Magier um die reinen Slots, die nicht vorbelegt werden müssen und spontan gefüllt werden können ohne Voraussetzung.

Stimmt im Prinzip, aber vergleichen wir Sorceror. Der hätte in 3.5  8 8 8 7 5, und mehr Spells known. Und Sorceror gilt in 3E als schwächer als der Wizard.

Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.
5E sieht 6-8 "Medium" Encounter vor, das heisst du kannst immer noch 2 Spellslots auf jeden einzelnen davon rausblasen.

Also ich sehe nicht wie man mit Grad 1 Zaubern ein Encounter rumreissen kann.

Dabei sind Medium-encounter für jede halbwegs vernünftig geskillte Gruppe sowieso so pillepalle, dass man im Regelfall maximal einen davon braucht.

Das liegt aber dann weniger an den Magiern. Zumindest ist ein CR 4 Gegner nur mit Cantrips nicht leicht zu besiegen.

--> wenn diesem Wizard(11) die Zauber ausgehen, hat entweder der SL sein XP-Budget weit überzogen, oder der Spieler hat wirklich dumme Dinge getan (wie einen Scorching Roy auf einen Eisengolem zu schmeissen). Anders kann ich mir das nicht erklären.

Deckt sich nicht mit meiner Spielerfahrung. Und die XP pro Tag sind auch keine absolute Obergrenze.


Bei einer kurzen Rast bekäme der 5e Magier auch nochmal sechs Zauberslots zurück und er hat viel mehr Zauber die überhaupt keine Zauberslots benötigen, sondern kostenlos gewirkt werden können.

Stimmt. Aber 1. Grad. Überzeugende Zauber sind es eher 1 oder 2. Sorceor hätten auch noch Slots. Kleriker allerdings nicht.

Und auch wenn es Zauberwirker mit Int 24 auf Level 11 gibt, so ist das eigentlich nicht zwingend die Regel.

Es ist tendentiell Standard, denn es gibt wenig was so gut ist wie Boni auf dem Zauberattribut. Und in 3E kann man ja ein +4 Item einfach kaufen. Und die Aussage hägt nun nicht an einem einzelnen 3. Grad Slot.



22, wenn der Magier zufällig ein Diviner ist auch noch mehr. Plus halt die kostenlosen Zauber welche früher Spellslots kosteten. Identifizieren, Wasser Atmen oder dergleichen, Divination oder Leomunds Tiny Hut. Geht halt alles inzwischen ohne Spellslot.

Vergessen wir die ursprüngliche Frage nicht: es geht darum ob Magier in 5E in derselben Weise Encounter (also vor allem Kämpfe) dominieren können. Die ganzen Rituals und Divinations sind zwar sehr praktisch, hauen aber keine Gegner um.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 23.12.2023 | 21:55
Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?" betrachte als von einer "Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.

Mag vielleicht auch für System- und Settingeigenbauer die interessantere Frage sein. :think:
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 23.12.2023 | 21:58
Zitat
Vergessen wir die ursprüngliche Frage nicht: es geht darum ob Magier in 5E in derselben Weise Encounter (also vor allem Kämpfe) dominieren können.

Okay, da würde ich es kurz machen und sagen: im Allgemeinen nicht. Mal ausnahmsweise, wenn die Gegenseite Würfelpech hat und reihenweise die Saves verkackt.

Zitat
"Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.

Gerne, aber dazu ist es ja gerade sinnvoll, sich anzugucken, was andere Systeme machen und wie gut oder schlecht das funktioniert.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 23.12.2023 | 23:43
Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?" betrachte als von einer "Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.

Mag vielleicht auch für System- und Settingeigenbauer die interessantere Frage sein. :think:

Ein wenig bin ich oben darauf schon eingegangen, ging aber vielleicht unter.

Das wichtigste was ich sagen würde: Magie sollte kein eigenes, vom Rest des Spiels abgetrenntes Ressourcensystem mit eigener Rastmechanik sein. Also kein "Wenn deine Magier zu mächtig werden mach mehr Kämpfe". Es funktioniert einfach nicht und schränkt das Spiel ein.

Ein gemeinsames Ressourcensystem bedeutet natürlich auch: Nichtzauberer müssen ebenfalls etwas mit diesen Ressourcen anfangen können. Dürfen nicht einfach nur irgendwie undefiniert drauf hauen und beim verzaubern zuschauen, sondern brauchen eigene, unterscheidbare Aktionen. Und weil selbige nicht einfach nur das gleiche tun sollten, ist es hilfreich möglichst verschiedene Spielsituationen einbringen zu können.

Das Magiesystem zu balancen ist letztlich nur möglich, wenn das gesamte restliche Spiel ebenfalls betrachtet wird.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 23.12.2023 | 23:44
Gerne, aber dazu ist es ja gerade sinnvoll, sich anzugucken, was andere Systeme machen und wie gut oder schlecht das funktioniert.

Sicher...aber da sehe ich das Problem darin, daß gerade die großen alten Fantasyklassiker ziemlich durch die Bank eher zu den schlechten Beispielen zählen, was einmal ihrem Alter und der damaligen Inspiration primär auf die eine oder andere Weise durch D&D (welches ja seinerseits die "Magie ist besser als Nicht-Magie"-Tradition überhaupt erst begründet hat) und zum anderen ihrer Tendenz, dann an den relevanten Stellschrauben auch in späteren Editionen nicht oder nur mit eher begrenztem Erfolg zu drehen, anzulasten ist.

Und mit schlechten Beispielen alleine ist schlecht arbeiten -- oder zumindest bin ich noch nie einer brauchbaren Anleitung begegnet, die ausschließlich aus Beispielen gefolgt von "Mach' das bloß NICHT!!!"-Anweisungen bestanden hätte. ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.12.2023 | 00:18
Naja, es kommt ja entscheidend darauf an, wie mächtig Magie im Spiel sein soll. Von Magiern deren Zauber sehr eingeschränkt sind (kann mit Tieren reden und ein bisschen Funkellichter) geht ja kein Gefälle aus. Erst wenn Magie wirklich was kann, wird es kritisch. Und da kann man schlicht nichts mundanes dagegensetzen. Das zeichnet Magie ja nunmal aus. Da bleiben am Ende nur ebenso übernatürliche Manöver wie z.B. das erwähnte Wuxia. Da tun sich dann aber viele auch wieder schwer, weil halt over the top und auch irgendwie Magie, nur anders.

Deshalb ist der übliche Trick, Magiern Nachteile reinzudrücken. Ob das jetzt extrem begrenzte Ressourcen, flache Progression oder harte Bezahlung durch irgendeine Form von Verstümmelung ist (Blutmagie, Dämonen, Flüche, Altern usw.) - das alles wird imo zu Äpfeln und Birnen und daher kaum wirklich zu balancieren sein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Zanji123 am 24.12.2023 | 00:54
 ;) ich find's immer witzig wie von DSA als das absolute "Low fantasy" rollenspiel geredet wird und der Magier ultra lange zum ASP regenerieren braucht.

Leute.....das war in den 90ern zu DSA3 Zeiten.

Dsa4.1 gibt dir sonderfähigkeiten für Elfen und Magier, dass du pro Nacht einen fixen wert regenerieren kannst (Leiteigenschaft Intelligenz oder intuition geteilt durch y....keine Ahnung hab die Regeln nicht hier) dazu kann der Magier dann noch n kleines Ritual machen das ihm nochmal ASP gibt. Das sind mehr als nur 1D6. Es ist schon zu lange her aber ich glaube unser Magier hatte immer so um die 10 ASP pro Nacht (unter Ausnutzung sämtlicher Vorteile und Sonderfähigkeiten)

Dann noch ASP einsparen pro Zauber und tataaa :-)

Das DSA4.1 system ist absolut ein Traum für min maxer (auch für rein kämpferische charas btw)

Allerdings ist halt auch DSA ein Magier (oder noch krasser: ein Geweihter den da hilft keine Magieresistenz) einfach besser als jeder nicht magische Held da der Magier einfach relativ unbeschränkt Zugriff auf eine Masse an zaubern hat. Der geweihte hat zwar "nur" seine Wunder und Mirakel aber gegen die hilft meist nix was sie schon mächtig macht

Das gleiche hat imho halt auch DnD/Pathfinder. Als magisch begabter Held hast du ne unendlich lange Liste an zaubern aus denen du deinen neuen raussuchen kannst.


Witzigerweise hab ich beim Schatten des Dämonenfürsten das Gegenteil

(Reine) Magier sind im Kampf mächtig.....wenn sie nicht gegen irgendwas würfeln müssen den sie bekommen keinen Vorteilswürfel (oder mehrere) hast also nur 1D20 plus max 4. ansonsten hast du die "kann der Magier einfach in cool besser" nur mit einer Zauberschule (Arkan). Da der Charakter (um irgendwie einen Stufe 5 (max Zauber Level) Zauber zu bekommen höchstens zwei Schulen lernen sollte, sind Magier da etwas am struggeln. Magier sind da etwas begrenzter in der Anzahl an zaubern

Nahkämpfer (reine) haben da bessere Karten. Sie werden mit Vorteilswürfeln zugeworfen, können bis zu 4 Gegner angreifen oder mehr schaden machen.

;-) was in meiner aktuellen Gruppe heißt
Tier 1: Ork Barbar/Berserker/wunderwirker
Tier 2: reiner Magier s
Knapp dahinter (liegt aber eher am Würfelpech) Mönch/Mystiker/zenobite

(Ob man das System noch Hardcore brechen kann, sind einige schon länger auf Reddit am gucken)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: unicum am 24.12.2023 | 00:56
Es mag noch eine Option geben (auch wenn ich die nicht besonderst mag) - jeder kann irgednwie alles (lernen).

ist auch eine form von "balancing", ob das elegant ist sei mal dahingestellt, es ist sicherlich "einfach".
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Aedin Madasohn am 24.12.2023 | 08:54
einmal meine 50 Cent, ohne Anspruch, dass es auch jemand anderen gefallen muss

eine Form des Balancing zwischen Zauberern und Kämpfern (Dieben, Infiltratoren, Face´es...) wäre ein abgestuftes Kaufsystem, in dem

- jeder sich einen "Magieboost" holt

- Zauber nach Basis-Funktionen strukturiert sind

Beispiel

per "magischer" Gedankenkraft Objekte bewegen (Telekinese). Kauft sich der Dieb, um jetzt "besser" Schlösser knacken zu können.
Probenmechanismus beinhaltet "Mechanik" plus Spezialiserung "Wissen über Schlösser", damit rohe Kräfte nicht sinnlos walten  ;)
also ein ganzer Baum an Würfel&Modi&Boosts für "den einen Wurf" (Spiel soll ja schnell gehen und diese Primärfunktion wird der Dieb fertig gerechnet vorliegen haben)

am Ende hat der Spieler also Ressourcen ausgegeben und kann sehr gut auch ein ausgefeiltes Zwergenschloss öffnen.

Dem Allzwecktaschenmessermagier steht "dann" zwar auch "Telekinese" offen, aber erst wenn er "auch" Mechanik und Schlösser steigert, wird er gut im Schlösser knacken.

stupide ungebalancte Zauber "Schlösser knacken hexhex" gibt es dann nicht. Quasi wird "die Magie" nur zu einem Stocherdraht. Und wer ohne Sinn und Verständnis in den mit Fallstiften geschützten Zwergenschloss rumfummelt, der kriegt es "dann" erst recht nicht auf.
Vergleichende Probe, die bei Misslingen die nächste Probe erschwert  ;)

Schwupps sind die Ressourcen des Diebes in Mechanik und Wissen über Schlösser Gold wert.

will ich Telekines balancen, so geht es um Krafteinsatz wie Stufe1 Fingerspitzen zu Stufe2 voller Arm zu Stufe4 voller Körperkraft zu Stufe8 doppelt so stark wie menschenmöglich...
denn noch Distanzklassen, die das Fernerwürgen (bei einer kräftigen Raubritterin Stufe4 Krafteinsatz) gegen den Magiewiderstand von Eisenhelm und auf Sichtweite Horizont so was erschweren, dass da der Ressourceneinsatz des Bogners wieder Effizenter wäre (und trotzdem der BBG den Darthvadermodus fahren dürfte, weil er es kann  ;) )

Kämpfer könnten sich ihre Attribute steigern. Werden unmenschlich Stark mit dem Streikolben, werden unmenschlich ausdauernd beim Barbarenstreitaxt-schwingen/Sehne ziehen, werden flink und wendig...
(man mag an körperliche Adepten aus SR denken)

tja, und wenn der Kämpfer Char sich auch noch magische Selbstheilung "kauft", kann er auch mehr "einstecken"

wenn jetzt noch Metalle etabliert werden, die den magischen Fluss hemmen, etwa Blei (und das Zwergenschloss de lux ein Bleiplatte aufweißt, um selbst einen Meisterdieb ins Schwitzen zu bringen)
oder es Koschbasalt gilt
oder Zauberrunen als Bannmagie
göttliche Weihungen

dann können immer wieder einige dieser Effekte eingefangen werden bzw. der Heldenstatus herausgestrichen werden, weil die legendären Chars hier "kompensieren", was andere hemmen würde

Bleispitzen, welche im Körper stecken, hemmen dann alle beim Magiewirken.
Blei ist jetzt aber nicht die erste Wahl, um das Kettenhemd des Schwertschwingers zu durchbohren...

wenn dann noch metallaffine Aura in Form von Kaufvorteil und Stufensteigerung auftaucht, dann muss nicht jeder Volldosenträger seine Attribute pushen können, könnte aber bei entsprechendem Build&Entwicklung  ;)

üblicherweise wird Magie in der Engine zu sehr verkompliziert, so dass das Spieler abschreckt (und auch die Spielleitung für ein Hobby echt zu sehr fordert  ;) ), so dass das dann doch nur eine ganz besondere Sorte Mäuse anlockt. Die wollen dann aber auch ihr Monopol/Supremancy mit Zähnen und Klauen verteidigen.
dann sind wir auch wieder bei RaW und RaI und RA-wie-ich-am-mächtigsten-bin Diskussionen. Würg

bricht man jetzt die Engine auf Telekinese und Tabelle-DinA4-Seite an Modi für einfach bis BBG-würdig abgefahren herunter, dann wird es einfacher, als wenn jetzt
magisches Schlösserknacken, Radau (mit dem Hexenbesen), fliegendes Feuerschwert, Motoricus undund noch was an eigenständigen "Zaubern" ersonnen wird,
wo plötzlich einige total Abstinken in ihrer Effizenz oder fulminat Spotlight klauen.

aber das muss jede Runde selber sehen  :d
 

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 24.12.2023 | 09:42
Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist und den ich für einigermaßen relevant halte, auch, wenn er mit dem reinen Klassen- oder sonstigen Persönliches-Können-Unterschied erst mal nicht direkt zu tun hat: im traditionellen Fantasyrollenspiel ist der komplette Nichtzauberer sowieso eine reine Anfängernische. Früher oder später kriegt da ja jeder seinen Schlag Magie zumindest aus dem Loot und nimmt den dann auch mit Handkuß, weil Magie auch schon in "Nur"-Gegenstandsform normalerweise ein reines Upgrade ohne besondere Risiken und Nebenwirkungen bedeutet. (Klar gibt's da Ausnahmen -- ich sage nur "verfluchte Gegenstände" --, aber die bestätigen im Normalfall nur die Regel. Magie mit standardmäßigen Haken findet sich in der "klassischen" Spielfantasy eher nicht.)

Wie gesagt: keine oder zumindest keine primäre Frage des Klassenunterschieds o.ä....aber es färbt natürlich den Eindruck davon, wofür Zauberei eigentlich "da ist", stark mit ein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 24.12.2023 | 10:05
Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist und den ich für einigermaßen relevant halte, auch, wenn er mit dem reinen Klassen- oder sonstigen Persönliches-Können-Unterschied erst mal nicht direkt zu tun hat: im traditionellen Fantasyrollenspiel ist der komplette Nichtzauberer sowieso eine reine Anfängernische. Früher oder später kriegt da ja jeder seinen Schlag Magie zumindest aus dem Loot und nimmt den dann auch mit Handkuß, weil Magie auch schon in "Nur"-Gegenstandsform normalerweise ein reines Upgrade ohne besondere Risiken und Nebenwirkungen bedeutet. (Klar gibt's da Ausnahmen -- ich sage nur "verfluchte Gegenstände" --, aber die bestätigen im Normalfall nur die Regel. Magie mit standardmäßigen Haken findet sich in der "klassischen" Spielfantasy eher nicht.)
In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.

Bei DSA gleich welcher Edition z.B. gibt es nichts dergleichen. 5e ist auch nicht so angelegt - klar, man kann davon ausgehen, dass Charaktere früher oder später diverse magische Gegenstände haben, aber die sind nicht mehr quasi eingeplanter Teil der Charakterprogression wie bei 3.x

Ist aber mMn ohnehin schon deswegen für das Balancing irrelevant, weil auch Zauberer magische Gegenstände bekommen und davon (mindestens!) genau so sehr profitieren wie mundane Charaktere. Für diese Frage ist die Aussage "Auch mundane Charaktere werden über Gegenstände später zu magischen Charakteren" selbst in Spielen, wo sie stimmen mag, gleichgültig.

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 24.12.2023 | 10:49
In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.

Bei DSA gleich welcher Edition z.B. gibt es nichts dergleichen. 5e ist auch nicht so angelegt - klar, man kann davon ausgehen, dass Charaktere früher oder später diverse magische Gegenstände haben, aber die sind nicht mehr quasi eingeplanter Teil der Charakterprogression wie bei 3.x

Ist aber mMn ohnehin schon deswegen für das Balancing irrelevant, weil auch Zauberer magische Gegenstände bekommen und davon (mindestens!) genau so sehr profitieren wie mundane Charaktere. Für diese Frage ist die Aussage "Auch mundane Charaktere werden über Gegenstände später zu magischen Charakteren" selbst in Spielen, wo sie stimmen mag, gleichgültig.

Aus meiner Sicht ist der Knackpunkt halt der, daß mit der Verinnerlichung des "Magie ist nun mal besser"-Gedankens auch die Versuchung zunimmt, den "Muggel an sich" und damit dann auch das Balancing als von vornherein weniger wichtig zu betrachten. (Daß ein "Du bist nur so gut wie deine Ausrüstung" ohnehin in die Richtung geht, den Spielercharakter selbst beliebiger und austauschbarer zu machen -- was ja bei aller Liebe zum Spielgleichgewicht auch die wenigsten von uns wirklich wollen --, spielt da auch ein Stück weit hinein, obwohl es rein für sich betrachtet ebenfalls eine andere Baustelle ist.)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 24.12.2023 | 11:14
Aus meiner Sicht ist der Knackpunkt halt der, daß mit der Verinnerlichung des "Magie ist nun mal besser"-Gedankens auch die Versuchung zunimmt, den "Muggel an sich" und damit dann auch das Balancing als von vornherein weniger wichtig zu betrachten.

Das lustige dabei ist ja: selbst dann wenn Magie prinzipiell besser dargestellt wird (und nicht einfach als anderer Weg das gleiche Ziel zu erreichen) lässt sich Klassenbalancing erreichen.

Denn letztlich sind Stufen deskriptiv, sie sagen aus wie mächtig jemand ist. Fehlerhaftes Klassenbalancing ist am Ende nichts anderes als eine falsche Beschreibung dieses Machtgrades. Paul der Krieger und Max der Magier werden als gleich mächtig beschrieben (auch den Spielern gegenüber welche diese Charakterkonzepte wählen) sind es aber de Facto nicht.

Wenn ich wollen würde, dass Magier mächtiger sind könnte ich problemlos auch einfach in obigem Beispiel Max zusätzliche Erfahrungspunkte oder Extralevel geben. Ganz ohne den Spielern eine falsche Vorstellung davon zu geben wie mächtig die Charaktere sind.

Oder anders gesagt: eigentlich braucht man für den Gedanken "Magier sind mächtig" kein kaputtes Klassenbalancing, es hilft auch nicht dabei.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 24.12.2023 | 11:31
Es ist beim Austarieren von Zauberern und Muggeln halt auch andererseits schwierig, mit der Nerfkeule nicht über das Ziel hinauszuschießen. Es gibt diverse Systeme, in denen Zauberer keine Gefahr für die Spielbalance darstellen -- aber dann leider insgesamt so unattraktiv sind, dass sie niemand mehr als einmal spielen will. Klar kann da auch mit reinspielen, dass die Spieler noch von anderen (Vorgänger-) Systemen eine gewisse (hohe) Erwartungshaltung haben, und dann bewusst oder unbewusst nicht darauf klarkommen, wenn sie halt nicht mehr alle anderen an die Wand spielen können. Da müsste man sich mal angucken wie das mit Spielern ist, die nicht derart vorbelastet sind.

Die beiden gangbaren Grundentscheidungen wurden ja schon genannt:
- entweder man legt den Zauberern starke Einschränken auf, verbindet die Magie mit hohen Kosten etc,
- oder man gibt einfach allen SC ihre eigene Art der Magie.

Shadowrun (alt) macht es da meiner Ansicht nach nicht schlecht: da gibt es Cyberware als eine Art "Technomagie", Magie und Cyberware schließen sich quasi gegenseitig aus (Essenzverlust), und es gibt auch Ki-Magie die wiederum Cyberware ersetzt. Zauberer haben im allgemeinen deutlich schlechtere Initiative und weniger Handlungen als sowohl Ki-Adepten als auch Cyberwarrior; sie können i.d.R. 1 Zauber pro Runde wirken und müssen dafür auf Entzug würfeln, was einen in der Regel in sich gehen lässt wie hoch das Powerniveau des Zaubers jetzt wirklich sein muss.

Ausgehebelt wird das System dann leider durch die Möglichkeit, sein Magieattribut nachträglich durch Initation zu steigern, was dann wieder zum "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" Syndrom führt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 24.12.2023 | 11:48
Ein gemeinsames Ressourcensystem bedeutet natürlich auch: Nichtzauberer müssen ebenfalls etwas mit diesen Ressourcen anfangen können. Dürfen nicht einfach nur irgendwie undefiniert drauf hauen und beim verzaubern zuschauen, sondern brauchen eigene, unterscheidbare Aktionen. Und weil selbige nicht einfach nur das gleiche tun sollten, ist es hilfreich möglichst verschiedene Spielsituationen einbringen zu können.

Das Magiesystem zu balancen ist letztlich nur möglich, wenn das gesamte restliche Spiel ebenfalls betrachtet wird.
Absolut. Hier wurde zwar schon zu recht angemerkt, dass wir mehr positive Beispiele brauchen, aber um deinen Punkt zu unterstreichen...

Shadowrun.

Das System mit dem vielleicht schlechtesten Gesamtpaket an Charakterprogression. Mundane SC hängen immer übel hinterher, wie schlimm, hängt meist daran, wie teuer die Edition die mundanen Verbesserungen (=Ausrüstung, insb. Cyberdecks, Drohnen, Cyberware) macht.

Daneben hat das System aber auch noch einen Nachteil, der es fast etwas albern macht. Relevant für die Progression sind Karme fürs Steigern und Geld für die Ausrüstung. Aus oben genannten Gründen haben mundane SC nie Geld. Ein Rigger ist quasi die Garantie für Armut, sobald mal einer teuren, zerbrechlichen Drohne was passiert. Magier dagegen haben immer zu wenig Karma, weil sie damit neben den normalen Eigenschaften und Fertigkeiten auch noch Magiesachen kaufen müssen. Gleichzeitig gibt es eigentlich nichts, wofür sie ernsthaft Geld brauchen. Ein Magier wird also zwingend nach einigen Runs reich sein und ein Luxusleben anfangen. Wenn man also einen Ex-Konzerner-Rigger aus der Oberschicht und eine Straßenhexe in der Runde hat, wird das nach ein paar Runs nahezu zwangsläufig kippen und beide müssen ihren Lebensstil tauschen, ob die Spieler wollen oder nicht.

Abgesehen davon limitiert das Karma die Magier schon ganz gut. Wenn ich so drüber nachdenke, scheint der magische Kram nur einfach insgesamt viel zu billig zu sein. Für eine echte Attributssteigerung braucht man viel Karma (5 auf 6 = 30), ein neuer Zauber kostet nur 5 und er ist sofort gut, weil die Probe ja auf das allgemeine Magie-Attribut geht. Grade für echte Game-Changer, die von Mundanen nicht kopiert werden können (Mindrape, Levitieren, Feinde entdecken, ...) sind 5 Karma viel zu viel. Für einen Licht-Zauber dagegen eher zu viel, benutz halt ne Taschenlampe...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 24.12.2023 | 11:51
Shadowrun (alt)
Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir.  ;D
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 24.12.2023 | 12:29
Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir.  ;D

Ja, wirklich witzig.  ;D
Deine Kritik ist sicherlich richtig, das mit der Geld/Karma imbalance kann schon zu komischen Verdrehungen führen. Wir haben das damals so gelöst, dass man das eine in der andere tauschen konnte. Große Spende für einen guten Zweck = gutes Karma. Ob es auch andersrum ging weiß ich nicht mehr, war glaub ich bei uns nicht nötig.

Nitpick: sowas wie ein Lichtzauber reicht auch einfach auf Power 1, wenn er eh nur ne Taschenlampe ersetzen soll. Aber wer will sich schon mit der Konzentration rumschlagen. ;)

Achja, das war auch ein Balancefaktor: SR-Zauberer _können_ theoretisch mehrere Zauber aufrechterhalten und dabei noch weiterzaubern, aber das erhöht die Mindestwürfe für alles Weitere sehr drastisch, was wiederum die Zahl der Erfolge sehr verkrüppelt. Insofern find ich das System aber besser als in D&D 5E: statt dem Spieler zu sagen, du KANNST NICHT mehr als 1 Spruch aufrechterhalten, lässt man ihn hier selber zu der Schlussfolgerung kommen, dass er das nicht WILL.  ;D
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 24.12.2023 | 14:36
Ich finde gerade Shadowrun macht das nicht gut. Es wäre ja gut wenn es so wäre wie Feuersänger beschreibt. Aber es gibt halt auch Zauber die einem mehrere Inidurchgänge geben und magische Gegenstände die diese Zauber dann aufrecht erhalten. Mal ohne mit mystischen Adepten und co anzufangen. Und dazu können Magier so unheimlich viel können, da kommste als Mundaner nicht so recht hinterher. Ich mein gut ballern und gut wegstecken ist ja nett, aber das kann nen Magier halt auch wenn er will, und dazu halt gegebenenfalls ganze Gegnergruppen bis hin zum Selbstmord kontrollieren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Sashael am 25.12.2023 | 09:45
Ich finde gerade Shadowrun macht das nicht gut. Es wäre ja gut wenn es so wäre wie Feuersänger beschreibt. Aber es gibt halt auch Zauber die einem mehrere Inidurchgänge geben und magische Gegenstände die diese Zauber dann aufrecht erhalten. Mal ohne mit mystischen Adepten und co anzufangen. Und dazu können Magier so unheimlich viel können, da kommste als Mundaner nicht so recht hinterher. Ich mein gut ballern und gut wegstecken ist ja nett, aber das kann nen Magier halt auch wenn er will, und dazu halt gegebenenfalls ganze Gegnergruppen bis hin zum Selbstmord kontrollieren.
Also in meinem Shadowrun funktioniert sowas nicht. Aber ich hab mich auch nie groß über die Basisregeln hinausbewegt.

Will heissen: Shadowrun machte das genau so  wie Feuersänger das beschreibt und dann kamen die Magie-Fanbois und haben das Regelsystem ruiniert, indem sie die Magier zu D&D3-Suprematen aufpimpten.

Die Grundidee war das aber nicht und solange man nicht anfängt, seine Runner mit Magie und Initiation zuzuschmeissen,  rollt das auch recht fluffig.

Muss man als SL aber halt auch mal drastisch "Nein!" sagen können.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Christian am 25.12.2023 | 12:45
Hmm...habe bisher nur in DSA 5 (Graugildenmagier), D&D 5 (Kleriker und Druide, die Computerrollenspiele (wie z.B. BG1-3, Icewind Dale, NWN 1+2) erwähne ich hier mal nicht), Earthdawn 2nd Edition (Elementarist, aber nur kurz und niedriges Circle, ist schon ewig her (18 Jahre?)), RuneQuest 6 (im aktuellen RuneQuest können eh scheinbar alle etwas zaubern), Splittermond und Savage Worlds sowas wie volle Zauberwirker gespielt, daher weiß ich nicht, ob ich hier für eine halbwegs gute Einschätzung sorgen kann (habe z.B. mit SR keine Erfahrung bzgl. Stärke von Cybertech im Vergleich zu Magie).

Aber hauptsächlich kommt man dem Magier nur mit Ressourcenbegrenzung bei, sei es bei DSA mit den knapp gehaltenen AsP, die auch nur langsam regenerieren (dann wird es eben nur der Axxeleratus auf den Kämpfer) oder mit der Begrenzung der langen Rasten bei D&D bzw. dem Äquivalent in anderen Systemen.

Gut, bei DSA ist es schon etwas extrem, dass der Magier ohne AsP quasi nur herumstehen und dann höchstens mal mit seinem Wissen prahlen kann, wenn er nicht nebenbei (nicht dass man als Magier noch wirklich AP dafür hat) zumindest ein Waffentalent gesteigert hat (möglichst Fernkampf, da er aufgrund fehlender Rüstung (wenn er nicht gerade zuvor einen Armatrutz auf sich gewirkt hat) sonst schnell umkippt).

Da finde ich es bei D&D 5 mit den nur durch die Aktionen begrenzten Zaubertricks, die etwas schwächer als die Standard-Angriffsaktion des Kämpfers (also mit allen bis zu vier Angriffen) sind, schon besser, außerdem haben die meisten Zaubertricks ja noch einen Zusatzeffekt (andere Schadensart und/oder Statusänderung), da geht auch das magische Feeling nicht so verloren.
Bei Savage Worlds kann man auch als Magiewirker noch die Fertigkeit Kämpfen oder Schießen recht gut ohne wirkliche Einbußen auf W6 steigern, das reicht oft schon aus, um über längere Zeit etwas zu bewirken, auch wenn die Machtpunkte mal leer sind oder für einen Notfall aufgehoben werden sollen.

Außerhalb von Kämpfen können Zauberwirker recht vielseitig sein (z.B. bei Shape-Shift-Fertigkeiten wie Wild Shape, wo der Druide sich so klein machen kann, dass er unter der Tür/durch das Mäuseloch durchpasst oder der Magier seinen Familiar durchschickt, ähnliches bei Gefangennahmen, da muss dann schon ein Antimagiefeld her oder eine vollständige Einschnürungstechnik, um die Zauberwirker wirklich einzusperren), da kann der Kämpfer dann höchstens hoffen, dass er durch einen der Zauberwirker mitverzaubert wird oder eben irgendwie die Wand/Tür eingerissen bekommt oder gut genug klettern/schleichen/etc. kann (je nachdem, was gerade erforderlich ist).

So...mal schauen, was ich da jetzt alles vergessen habe... :think:

Edit: Mal etwas Abstand zwischen den Absätzen reingebracht :P
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 25.12.2023 | 12:49
Achja das wollt ich auch noch zu SR sagen -- Items die Zauber aufrecht erhalten sind mir jetzt nicht mehr geläufig, habe aber SR zuletzt vor über 10 Jahren gespielt (und da als Rigger). Ich erinnere mich aber noch daran, dass man Zauber unter Aufwendung von Karma "intensivieren" konnte, aber diese Intensivierungen von feindlichen Zauberern recht leicht gebrochen werden konnte, und dann war der Zauber und das Karma weg.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 25.12.2023 | 13:12
Der beliebte Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung. Quasi ein magischer Reflexbooster ohne Essenzverlust.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 25.12.2023 | 14:34
Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?"

Die Frage ist insofern relevant weil wenn wir uns nicht darauf einigen können ob 5E oder ein sonstiges System überhaupt eine gute Balance hat das Ziel des Fadens schwer zu erreichen ist.

Was Kampfmagie angeht ist es ja zumindest prinzipiell nicht so schwer. Man muss "eigentlich" nur den Schaden der Feuerbälle korrekt anpassen. Den Schaden kann man ja auch nichtmagisch machen. Schwieriger ist es mit durch und durch magischen Effekten, z.B. Teleport. Eine Gruppe mit Teleport ist VIEL mächtiger als eine Gruppe ohne. Natürlich kann man sagen dass es zwischen SCs nicht unfair ist wenn der Magier die ganze Gruppe teleportiert. Aber Balancing zwischen einer Gruppe mit einem solchen Magier und ohne einen wird nicht wirklich funktionieren.   

Es mag noch eine Option geben (auch wenn ich die nicht besonderst mag) - jeder kann irgednwie alles (lernen).

ist auch eine form von "balancing", ob das elegant ist sei mal dahingestellt, es ist sicherlich "einfach".

Jeder Spieler kann bei D&D jede Klasse wählen. Aber dass alle Magier spielen ist irgendwie ja nicht der Sinn der Sache. Das Ziel von Balancing ist ja Vielfalt zu ermöglichen. Deshalb funktioniert dieser Ansatz nicht.


Was Shadowrun angeht: vom Grundkonzept her ist es ja garnicht so viel anders als D&D. Man hat begrenzte Zauber denn starke Zauber haben Entzug, so dass man davon nur wenige einsetzen kann und ein paar Zaubertricks (Leichter Entzug den man auf Null bekommt). Dafür sind Zauber oft besser als Waffen da sie z.B. Rüstung ignorieren können. Weiterhin können die mundanen dank der Technik auch mehr als in der Fantasy. Insofern wäre die Balance in SR gut machbar wenn das System handwerklich etwas besser wäre und es weniger Dinge wie Initianten oder Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung gäbe. Insbesondere die Verbesserungszauber die mehr oder weniger wie Cyberware funktionieren stören da das Bild.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 25.12.2023 | 14:47
Der beliebte Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung. Quasi ein magischer Reflexbooster ohne Essenzverlust.

Aber dafür auch ein sprudelndes Leuchtfeuer im Astralraum, das sich über diesen direkt angreifen und zertören lässt, nicht?
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: unicum am 25.12.2023 | 15:22
Jeder Spieler kann bei D&D jede Klasse wählen. Aber dass alle Magier spielen ist irgendwie ja nicht der Sinn der Sache. Das Ziel von Balancing ist ja Vielfalt zu ermöglichen. Deshalb funktioniert dieser Ansatz nicht.

Mea Culpa!

ich wusste nicht das es sich hier NUR um D&D dreht, woher auch, kommt doch der ganze strang urspünglich aus einem DSA Post,...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 25.12.2023 | 16:04
Was Shadowrun angeht: vom Grundkonzept her ist es ja garnicht so viel anders als D&D. Man hat begrenzte Zauber denn starke Zauber haben Entzug, so dass man davon nur wenige einsetzen kann und ein paar Zaubertricks (Leichter Entzug den man auf Null bekommt). Dafür sind Zauber oft besser als Waffen da sie z.B. Rüstung ignorieren können. Weiterhin können die mundanen dank der Technik auch mehr als in der Fantasy. Insofern wäre die Balance in SR gut machbar wenn das System handwerklich etwas besser wäre und es weniger Dinge wie Initianten oder Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung gäbe. Insbesondere die Verbesserungszauber die mehr oder weniger wie Cyberware funktionieren stören da das Bild.
Kann man so (für die mir noch geläufigen Versionen des Spiels) unterschreiben. Auch bei dem Entzug war es nach meinen SR4-Erfahrungen so, dass sich gewiefte Magierspieler so hinbasteln konnten, dass sie den Entzug fast immer völlig abgebaut haben.

Das ist auch eine generelle Beobachtung: Versuche, Magie durch harte Beschränkungen und hohe Risiken im Zaum zu halten, werden regelmäßig (wenn ich gehässig wäre, würde ich vermuten: Aufgrund des Gejammers passionierter Magierspieler) so weit abgeschliffen, dass sie eigentlich keine Beschränkungen mehr sind.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 25.12.2023 | 16:20
Mea Culpa!

ich wusste nicht das es sich hier NUR um D&D dreht, woher auch, kommt doch der ganze strang urspünglich aus einem DSA Post,...

So war das nicht gemeint. Aber wenn in einem klassenlosen System wo jeder alles lernen kann jeder Magie lernt dann ist das ziemlich dasselbe Problem wie in einem klassenbasierten System wenn alle Magier spielen.  Entweder man hat Ars Magica wo Nichtmagier überhaupt keine konkurenzfähige Option seien soll, oder man braucht irgendein Balancing dass es attraktiv macht Nichtmagier zu wählen.


Und davon ab: Auch dann sind mundane Charaktere im direkten Vergleich gekniffen, weil man für solche Methoden selber Magie haben muss. Das ist übrigens eine Sache, die ich bei offensichtlichen Balancingschwächen oft sehe: Eine vermeintliche Schwäche als Ausgleich, die aber so situativ ist, dass man sie eigentlich vernachlässigen kann.

Jo, das müsste dann schon hart verregelt sein, im Sinne von: wenn man entsprechend auffällt dann besteht eine 35% Chance dass ei Konmagier kommt und den kaputt macht. Ansosnten fühlt es sich an wie Spielleiterwillkür.

Das ist auch eine generelle Beobachtung: Versuche, Magie durch harte Beschränkungen und hohe Risiken im Zaum zu halten, werden regelmäßig (wenn ich gehässig wäre, würde ich vermuten: Aufgrund des Gejammers passionierter Magierspieler) so weit abgeschliffen, dass sie eigentlich keine Beschränkungen mehr sind.

Naja, Entzug lädt aber nun besonders dazu ein: "Wenn du genug Boni sammalst kannst du unbegrenzt zaubern" ist einfach handweklich Schrott. Shadowdark mit seinem "würfel ob due weiterzaubern kannst" funktioniert da deutlich besser.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 17:38
Was Kampfmagie angeht ist es ja zumindest prinzipiell nicht so schwer. Man muss "eigentlich" nur den Schaden der Feuerbälle korrekt anpassen. Den Schaden kann man ja auch nichtmagisch machen. Schwieriger ist es mit durch und durch magischen Effekten, z.B. Teleport. Eine Gruppe mit Teleport ist VIEL mächtiger als eine Gruppe ohne. Natürlich kann man sagen dass es zwischen SCs nicht unfair ist wenn der Magier die ganze Gruppe teleportiert. Aber Balancing zwischen einer Gruppe mit einem solchen Magier und ohne einen wird nicht wirklich funktionieren.
Wobei Feuerbälle eignedlichen in den Wenigsten Systemen die ich gespielt hab ein Problem sind (mir fallen da eigendlich nur die Betäubungsbälle bei Shadowrun ein die oft einen ganzen Encounter beenden können), In den meisten systemen sie die eigendlich teuer und ineffektiv.
Probleme sind eigendlich meist ehr Beschwörunsgszauber, Kontrollzauber und "Self only" Buffzauber mit denen der Caster auf einmal ein besserer kämpfen kann wird als jeder nicht magische Kämpfer und die Natürlich viel stärker sind als die Buffs die der Caster auf den Kämpfer sprechen könnte.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 25.12.2023 | 17:58
Na ist eben alles etwas vom System abhängig. Bei DnD 5 sind Feuerbälle schon recht gut für den Zaubergrad auf dem sie verfügbar werden. Aber besonders glänzen sie halt gegen Horden. Kommen keine Horden, ist der Feuerball meist auch kein großes Problem.

Bei Shadowrun hingegen haben Feuerbälle einen echt heftigen Entzug für das was sie tun - da wurde in meinen Runden dann eher eine Granate benutzt oder vielleicht ein Manaball oder Betäubungsball.

Bei Arcane Codex ist der Feuerball überlicherweise klein (2m Radius) und schwach (vergleichbar einem 0815 Schwerthieb) und glänzt lediglich durch eine Entzündenchance.

Bei the Witcher gibt es by the Book gar keinen Feuerball.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 18:54
Na ist eben alles etwas vom System abhängig. Bei DnD 5 sind Feuerbälle schon recht gut für den Zaubergrad auf dem sie verfügbar werden. Aber besonders glänzen sie halt gegen Horden. Kommen keine Horden, ist der Feuerball meist auch kein großes Problem.
Ja aber selbst auf den leveln auf denen sie gut sind haben die Magier eigendlich nicht genug davon, das sie damit den Kämpfern wirklich dauerhaft Konkurrenz machen können, man nicht nur 1-2 Kämpfe am Tag hat.

Bei Shadowrun hingegen haben Feuerbälle einen echt heftigen Entzug für das was sie tun - da wurde in meinen Runden dann eher eine Granate benutzt oder vielleicht ein Manaball oder Betäubungsball.
Meiner Erfahrung nach sich auch primär die Betäubungs Bälle ein Problem (wobei ich hier nur von SR3 rede), da die von allen "Bällen" den geringsten Entzug haben, und mit Will wiederstanden werden, und es ist weit schwerer bei einem daher gelaufenen 0815 Gegner einen hohen Will zu rechtfertigen (zum da es nur eingeschränkt möglich ist Will mit Cyber-/Bioware zu erhöhen), als gute Panzerung und eine Brauchbare Kon.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 25.12.2023 | 20:08
Ja, Stunbolt und Stunball sind in SR(bis 3) die genialsten Kampfzauber - bitte Geduld, ich kriege noch die Kurve zum Thema: heftige Wirkung gegen die meisten Grunts, minimaler Entzug, und als Bonus vermeidet man unnötiges Blutvergießen. Umgekehrt freilich auch heftig, wenn die Gegenseite das hat... da sollte sich schon bei der Charaktererschaffung jeder mal überlegen, "Was passiert wenn ein Konmagier mir einen 6er Stunbolt reindrückt?"
Ich weiß jetzt gerade nicht mehr (s.o. 10 Jahre etc), ob man einem Zauber auch mit seinem Kampfpool widerstehen darf oder nur mit Magiepool, den man freilich erstmal haben muss. Und damit sind wir wieder beim Thema: wenn man selber Zauberer sein muss, um Zaubern widerstehen zu können, ist das schlechtes Spieldesign. Aber auch wenn Kampfpooleinsatz erlaubt ist, sollte man sich nicht zu viele Hoffnungen machen, mit zB Willenkraft-3 deutlich mehr 6er zu würfeln als der Gegner mit 6+ Würfeln 3er schafft.

--

In D&D3 und Ablegern ist ein Feuerball in den meisten Fällen keine sehr mächtige Wahl; mit Glück kann man damit ein paar Mooks ausdünnen, gegen ernstzunehmende Gegner kann man ihn sich meistens sparen. Wie heisst es hier so schön: "Blasting should be recreation only".

In 5E aber sieht das mE anders aus, da hier ebensolche Mooks noch viel länger im Spiel relevant bleiben. Klar kann der Magier das nicht beliebig oft wiederholen, aber wenn er mit ein, zwei Feuerbällen 10, 20 Gobbos (oder Zombies oder wasweißich) wegmacht, hat er doch schon gut was beigetragen. Schließlich würde ein Fighter die gleichen Gobbos ja zwar wohl auch besiegen können, dabei aber bestimmt Schaden nehmen, weil halt 5E und AC-schützt-dich-nicht-wirklich usw. Allein da könnte man schon die Rechnung aufmachen, "Spart uns der Grad 3 Zauber mehr HP, als ein anderer Grad 3 Zauber heilen könnte?".  Und es würde halt auch viel mehr Zeit kosten, die man uU nicht hat; und gerade Gobbos können wirklich EKLIG sein wenn man selber reiner Nahkämpfer ist.

Kurz, Feuerball kann man schlecht pauschalisieren, aber zumindest in den genannten Systemen ist er eher kein Symptom von Caster Supremacy. ^^
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 20:21
Ich weiß jetzt gerade nicht mehr (s.o. 10 Jahre etc), ob man einem Zauber auch mit seinem Kampfpool widerstehen darf oder nur mit Magiepool, den man freilich erstmal haben muss. Und damit sind wir wieder beim Thema: wenn man selber Zauberer sein muss, um Zaubern widerstehen zu können, ist das schlechtes Spieldesign. Aber auch wenn Kampfpooleinsatz erlaubt ist, sollte man sich nicht zu viele Hoffnungen machen, mit zB Willenkraft-3 deutlich mehr 6er zu würfeln als der Gegner mit 6+ Würfeln 3er schafft.
Ne Kampfpool kannst du nur gegen "Elementare Manipulations Zauber" (Feuerball und co.) einsetzen da die nach den selben Regeln wie Fernkampfzauber funktionieren.

Gegen Mana Kampfzauber kannst du iirc nur Will Würfeln und halt die Würfel die dir ein Gruppen Magier für Spruch Abwehr zuteilt (so er das tut).
Bei physischen Kampfzaubern wie Bin ich mir gerade nicht sicher ob man da den Kampfpool zumindest beim Soak mit würfeln kann, ich glaube aber nicht.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 25.12.2023 | 20:30
Wobei Feuerbälle eignedlichen in den Wenigsten Systemen die ich gespielt hab ein Problem sind (mir fallen da eigendlich nur die Betäubungsbälle bei Shadowrun ein die oft einen ganzen Encounter beenden können), In den meisten systemen sie die eigendlich teuer und ineffektiv.

Es geht nicht speziell um Feuerbälle, sondern um Kampfzauber allgemein (also alles was hilft im Kampf zu gewinnen, nicht nur Schadenszauber)

Probleme sind eigendlich meist ehr Beschwörunsgszauber, Kontrollzauber und "Self only" Buffzauber mit denen der Caster auf einmal ein besserer kämpfen kann wird als jeder nicht magische Kämpfer und die Natürlich viel stärker sind als die Buffs die der Caster auf den Kämpfer sprechen könnte.

Naja, wenn man als Designer eine Vorstellung davon hat wie stark Krieger und wie stark Magier sind dann sollte man ja abschätzen können wie stark Buffs seien dürften. Und Buff stacking ist ja nun ein gelöstes Problem, entweder mit dem weichen Konzentrationslimit von SR oder dem harten Limit von 5E.

Wenn es sowas nicht gibt dann braucht man andere Regeln, wie etwa dass auf jeden Wurf nur ein MAgischer Bonus zählt. D&D3 hatte ja sowas versucht und ist kläglich gescheitert. Aber unbegrenztes Buff stacking ist ein sicheres Rezept für zu mächtige Magie, es sei denn die verfügbaren Zauber sind sehr hart begrenzt.   
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 20:42
Naja, wenn man als Designer eine Vorstellung davon hat wie stark Krieger und wie stark Magier sind dann sollte man ja abschätzen können wie stark Buffs seien dürften. Und Buff stacking ist ja nun ein gelöstes Problem, entweder mit dem weichen Konzentrationslimit von SR oder dem harten Limit von 5E.
Wobei das auch nichts hilft wenn es einzelne Buff Zauber gibt die einfach völlig OP sind (ich weiß nicht ob du dem One DnD Playtest folgst aber schau dir einfach mal Conjure Minor Elementals im letzen Playtest an... und selbst die normalen 5E Regeln haben da ein paar ziemlich heftige wie z.b. Shape Change) oder wenn es konzetrationsfrei Buffs gibt die man doch irgendwie drauf stacken kann (bei 5E wäre hier Shield einer der Problem Zauber).
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Trollkongen am 25.12.2023 | 21:44
Ich versuche mal, das etwas zu ordnen.  ;)

Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.

Jedem nun Magie mitzugeben, funktioniert auch nur in bestimmten Konstellation, etwa einer sehr magischen Welt oder dass man Charaktere spielt, die halt irgendwie "was sehr besonderes" sind. Auch wenn ich den grundsätzlichen D&D-Ansatz durchaus mag (es gibt krasse Magie in einer ziemlich magischen Welt), ist's mir bei D&D5 schon zu viel des Guten. Da wird's ja schwer, eine Klasse ohne reichlich magische Fähigkeiten zu haben. Ist Geschmackssache, aber der Ansatz klappt eben auch nicht immer.

Begrenzung der Ressource: Ich finde, DSA (Astralenergie) und Shadowrun (Entzug) machen das an sich ziemlich gut. Es gibt mächtige Magie, die jenseits des Mundanen steht, auch regeltechnisch, aber sie wird eben stark eingezäumt. Dem Spieler obliegt das Management seiner Kräfte. Viel kleine Zauber oder halt selten ein mächtiger. Funktioniert für mich von der Immersion her auch ziemlich gut (und ist hintergrundtechnisch auch annehmbar erklärt).

Dass es da Ausreißer gibt, ist kein Argument gegen die Systeme an sich, sondern eher, wie es ausgestaltet wurde. Der "Caldofrigo Atomschlag" als Bugreport zeigte auf, wohin das komplexe System des Zauber-Tunings führen kann, und bei Shadowrun habe ich auch nie kapiert, was genau die Initation soll. Will sagen: Ich finde, die Probleme kann man vergleichsweise leicht abstellen. Ich behaupte das allein deswegen schon, weil ich viiieeel DSA gespielt habe und Magier in der Spielpraxis nicht unangenehm aufgefallen sind.

(Speziell DSA4 hat mit dem Kaufsystem samt Sonderfertigkeiten noch dazu geführt, dass man sich entscheiden muss, was man sich holt. Das, was Magier in ihre Magie steckten, können andere Charakte in andere Bereiche investieren. Grundsätzlich auch ein solides, balancierendes System.)

Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben nicht [Edit] dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)

Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.

(Edit: Ein wichtiges "nicht" vergessen.  ::) )
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Gunthar am 25.12.2023 | 21:59
Midgard (ausser Midgard 5 in den höheren Stufen) hatte das Caster-Balancing recht gut im Griff, weil das Zaubern von Sprüchen Ausdauerpunkte (AP) verbraucht. Die selben AP werden aber auch im Kampf bei einem Treffer abgezogen. Da muss man gut überlegen, ob man im Kampf noch zusätzliche AP ausgeben will oder nicht. Bei Midgard 5 ist das Problem, dass man auf höheren Stufen (12+) einfach zu viele APs hat. Midgard 1 bis 4 hatte das mit dem Stufenlimit auf 15 eigentlich sehr gut im Griff gehabt.

Shadowdark macht es nochmals anders, dass jeder Spruch eine Probe braucht, ob er überhaupt wirkt oder nicht.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.12.2023 | 22:55
Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)
Was Unsichtbarkeit angeht hatte DSA ja (zumindest früher ich bin editionsmäßig nicht up to date) ja z.B. die Einschränkung das Unsichtbarkeit nur auf den eigenen Körper ohne Kleidung und Ausrüstung wirkt, was das ganze halt nicht so einfach zu nutzen macht.
Man kann vermutlich argumentieren das DSA3 und älter es in Bezug auf das Kleinhalten von Magiern etwas übertrieben haben, aber es zeigt auf jedenfall das es da einiges an Möglichkeiten gibt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 25.12.2023 | 23:04
Man kann vermutlich argumentieren das DSA3 und älter es in Bezug auf das Kleinhalten von Magiern etwas übertrieben haben
Äh... nein. Echt nicht. Magier waren bei DSA2-3 absolut OP, ohne Beschwörungen, die nochmal alles über den Haufen geworfen haben, auch nur einzubeziehen.

Dass man sich nur ohne Kleidung unsichtbar machen konnte ist doch kein Balancing. Jeder Nicht-Magier konnte sich überhaupt nicht unsichtbar machen, egal was er anhatte oder nicht.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 25.12.2023 | 23:31
Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein.  Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt,
Diese Setzung ist halt willkürlich.

Einfaches typisches Beispiel: Heilung. In vielen Systemen ist es so, dass magische Heilung weltliche Heiler überflüssig macht. Man kann aber auch einfach sagen: Magische Heilung gibt es nicht. Punkt. Magische Archetypen wie Hexen, die typischerweise mit Heilung in Verbindung gebracht werden, müssen halt auch die weltlichen Heilungsfähigkeiten lernen und damit klarkommen, dass ein spezialisierter Arzt es besser kann als sie.

Zitat
Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.
Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.

Es ist auch kein sehr "magischer" Ansatz, wenn Zauber einfach mundane Möglichkeiten in besser emulieren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 25.12.2023 | 23:34
Ich werd' mir bei Gelegenheit noch mal die einzelnen Fate-Beispielmagiesysteme, die bei mir so herumschwirren, im Detail näher anschauen müssen. Bei Fate ist man ja dadurch näher am Standpunkt des Systemkomplettneuerfinders, daß die Grundregeln eben kein offiziell-verbindliches Magiesystem mitbringen, sondern die geneigte Gruppe (oder wenigstens die SL) angehalten ist, sich diese Art von "Extra" mit Bordmitteln selbst zurechtzudefinieren...konkrete Beispiele zur Inspiration und/oder direkten Verwendung finden sich nichtsdestoweniger natürlich spätestens in einschlägigen Ergänzungs- und Settingbänden, nur ist dann halt keins von denen "das" Fate-Magiesystem an sich.

(Offensichtlich sagt mir dieser Ansatz dann natürlich auch: "Also, wenn du mit deinen Magieregeln ein Balanceproblem hast, dann hast du dir das vermutlich selbst da hineingepfuscht." Nicht ganz zu Unrecht übrigens, denn dazu müßte ich ja einen ausdrücklichen Unterschied zwischen Magie und Muggeltum in ein System, das per Voreinstellung eigentlich gerne beides mechanisch gleich behandeln möchte, erst einmal einbauen... ;))

Aber wie gesagt: zu den konkreten Beispielen (oder zumindest einigen davon) später mehr.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Trollkongen am 26.12.2023 | 00:55
Diese Setzung ist halt willkürlich.

Natürlich. Magie ist per se übernatürlich. Aber was das genau heißt und wie das aussieht, das kann man recht beliebig setzen. Auch sehr gering bzw. wenig "alltagstauglich", das zeigt ja z. B. der "Herr der Ringe".

Meine Sichtweise an der Stelle ist nur, dass es schwer wird zu sagen: "Magie ist halt ähnlich wie andere Fähigkeiten." Das geht meines Erachtens nur in begrenzten Kontexten.

Zitat
Einfaches typisches Beispiel: Heilung.

Ja, gutes Beispiel. Aber es muss ja nicht unbedingt so sein, dass es mundanen Heilern die Arbeit komplett abnimmt. Bei DSA4 ist es recht teuer, Massenheilungen werden schwierig. Und generell gibt es recht wenige Zauberkundige. In einer Gruppe allerdings sieht ein weltlicher Medicus tatsächlich nicht allzu gut aus, auch wenn es ein paar Gegenmaßnahmen gibt (weltliche Heilung bringt auch recht viel, Zauber heilen keine Krankheiten etc.)

Magische (bzw. wundersame) Heilung ist ein beliebter Topos, den findet man ja sogar zentral im Christentum. Den könnte man natürlich einfach weglassen, wäre aber vermutlich schade. Deswegen ja: teuer machen.

Zitat
Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.

Wie gesagt, für mich liegt der Sinn von Magie darin, dass sie Kräfte bietet, die man sonst nicht hat. Sonst kann man sich das doch sparen.

Die Kunst ist jetzt nur, wie man das sinnig in ein Rollenspielsystem bekommt. Man muss nicht jeden magischen Effekt zulassen. Aber es wird verdammt schwierig, Magie überhaupt zuzulassen, ohne dass diese mit weltlichen Fähigkeiten ins Gehege kommt. Ich finde auch nicht, dass das völlig zu verhindern sinnvoll ist. Das sollte nur eben mit entsprechenden Nachteilen einhergehen.

Nehmen wir nochmal Shadowrun: Wenn Zauber Dich ermüden oder Dich sogar töten können, weil Du mit "Lebenskraft" zauberst, dann finde ich es okay, wenn man mal Effekte erzielt, die andere so nicht hinbekommen. Tut dann irgendwo weh und bringt Nachteile mit sich.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Sashael am 26.12.2023 | 05:07
Der Ansatz von 7te See ist ja auch, dass Magie immer mit einem (teils gravierenden) Nachteil für den Zaubernden einhergeht und je mächtiger der Effekt des Zaubers, desto höher der Preis, den man dafür zahlen musste, dass man an der Realität herumpfuscht.

Fand ich eigentlich sehr charmant, konnten wir aber nie testen, weil wir den Rest des Systems (2nd Ed.) so abgrundtief schlecht fanden.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 26.12.2023 | 06:34
Ich versuche mal, das etwas zu ordnen.  ;)

Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.

Die Frage ist halt ob "andere Ressource" auch "anderes Ressourcensystem" bedeuten muss. Der Magier könnte ja genauso hinterfragen weshalb genau der Feuerball jetzt nicht mehr geht wie in deinem Beispiel der Krieger. Für beides gibt es prinzipiell Erklärungen in der Spielwelt, doch die Problematik beginnt wenn ich nur einer dieser Erklärungen spielmechanische Relevanz gebe.

Viele der Balancingprobleme in diversen Systemen entstehen ja nicht daraus, dass Magie innerweltlich eine andere Erklärung hat, sondern aus der Verwaltung in unterschiedlichen Ressourcensystemen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 26.12.2023 | 06:47
Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.

Ich denke man sollte dort bedenken was Balancing eigentlich bedeutet. Denn das ist ja nicht: dies ist der oberste zu erreichende Machtgrad.

Wenn ein System Klassen gut ausbalanciert, dann sagt dies erst einmal nur aus, das die Information welche man an die Spieler gibt wie mächtig ihre Charaktere sind tatsächlich stimmt. Es kann dennoch mächtige magische Fähigkeiten in der Spielwelt geben, und wenn ich möchte, dass Charakter A diese schneller erlangt als Charakter B geht dies immer noch. Aber in einem ausbalancierten System weiß dann jeder woran man ist, Level 10 bedeutet auch wirklich Level 10 für die Charaktere, nicht Level 8 für den einen und 12 für den anderen.

Oder anders gesagt, dass es mächtige Zauber gibt ist nicht das Problem, nur dass manche Systeme diese als gleichwertig zu mundanen Fähigkeiten bewerten, ohne dafür zu sorgen dies wahr zu machen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: manbehind am 26.12.2023 | 11:49
Das Balancing-Problem, über das hier gesprochen wird, folgt ja daraus, dass Kämpfer und Zauberwirker konkurrierende Methoden haben, um gleiche Ziele zu erreichen.

Beispiele:

Der Kämpfer kann die Räuber/Orks/Drachen mit seiner Waffe erschlagen oder der Magier kann sie mit seinen Feuerbällen pulverisieren - beide wenden unterschiedliche Methoden an, die auf das gleiche hinauslaufen.

Der Kämpfer kann den Dämon mit seinem magischen Schwert erschlagen oder der Magier ihn mittels Magie exorzieren.

Beide konkurrieren hier also auf dem Gebiet "Kampf" miteinander um die bessere Lösung, und nur aus diesem Umstand folgt das "Balancing-Problem".

Die alternative Lösung besteht (idealisiert), separate Problembereiche zu schaffen, in denen nur mit den Mitteln des einen oder des anderen Lösungen gefunden werden können:

Beispiel:

Der Krieger kann sterbliche Gegner pulverisieren, die magische Waffe macht ihm das leichter, aber er kann halt auch damit keinen Dämon besiegen. Der Magier kann keine sterblichen Wesen mittels Magie verletzen, sehr wohl aber einen Dämon exorzieren.

D. h. hier gibt es keinen Konkurrenz mehr auf dem gleichen Gebiet, weil der Kämpfer Dinge kann, die Magier mit seinen Mitteln nicht bewerkstelligen kann, und umgekehrt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 26.12.2023 | 12:00
Ja, damit muss man aber auch vorsichtig sein. Denn wenn man es so macht, braucht die Gruppe einfach bestimmte Charaktertypen, und dann muss die auch jemand spielen. Das ist nicht so gut. Siehe diverse DnD Runden wo dann jemand den Heilbot mimen muss/soll. In deinem Beispiel: Wenn ein Mundaner Gegner vorkommt braucht man halt einen mundanen Kämpfer, wenn man einen Dämon bringen will muss die Gruppe einen Magier haben. Das schränkt ein - entweder die möglichen Abenteuerinhalte oder halt die Charakterwahl der Spieler.
Und man muss aufpassen, dass überhaupt noch ein richtiges Zusammenspiel stattfinden kann.
Beispiel Decker bei Shadowrun. Die können tolle Sachen, die auch kein anderer Charaktertyp kann, aber wenn sie da in VR rumdüsen spielen die halt irgendwie ihr eigenes Spiel und haben nur bedingt mit den anderen zu tun. Die handwerklich fragwürdige Lösung des Decking/Hacking in den mir bekannten SR Editionen hilft natürlich wenig. Meist hab ich es dann so erlebt dass das halt NSC machen...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: manbehind am 26.12.2023 | 12:15
Ja, damit muss man aber auch vorsichtig sein. Denn wenn man es so macht, braucht die Gruppe einfach bestimmte Charaktertypen, und dann muss die auch jemand spielen. Das ist nicht so gut.

Ich sage nicht, dass man das so machen soll. Ich sage nur, dass hier die Ursache des Balancing-Problems zu finden ist und dass es theoretisch so vollständig gelöst werden kann.

Ob man versucht, das in der Praxis so umzusetzen oder ob man Kompetenzbereiche miteinander verschränkt oder alles beim alten lässt und versucht, graduell "zu balancen", ist dann eben jedem selbst (bzw. dem Design der Spielwelt und des Systems) überlassen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Isegrim am 26.12.2023 | 12:49
Die alternative Lösung besteht (idealisiert), separate Problembereiche zu schaffen, in denen nur mit den Mitteln des einen oder des anderen Lösungen gefunden werden können:

Beispiel:

Der Krieger kann sterbliche Gegner pulverisieren, die magische Waffe macht ihm das leichter, aber er kann halt auch damit keinen Dämon besiegen. Der Magier kann keine sterblichen Wesen mittels Magie verletzen, sehr wohl aber einen Dämon exorzieren.

D. h. hier gibt es keinen Konkurrenz mehr auf dem gleichen Gebiet, weil der Kämpfer Dinge kann, die Magier mit seinen Mitteln nicht bewerkstelligen kann, und umgekehrt.

Problem 1: Es gehört ua zum Spaß, kreativ mit Herausforderungen umzugehen.

Problem 2: Was macht man, wenn niemand einen Magier spielt? Keine Dämonen?
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 26.12.2023 | 13:05
Ja, ich find das immer blöd, wenn die Spieler quasi nicht miteinander sondern bestenfalls abwechselnd spielen. Beispiele würden ja schon genannt.

Mir taugt prinzipiell so eine Praxis wie in gut koordinierten D&D Gruppen schon ganz gut, also zB:
- einer bufft und koordiniert
- einer debufft / kontrolliert
- einer legt die Gegner zurecht
- und einer macht den Sack zu
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 26.12.2023 | 14:08
Das Balancing-Problem, über das hier gesprochen wird, folgt ja daraus, dass Kämpfer und Zauberwirker konkurrierende Methoden haben, um gleiche Ziele zu erreichen.

Beispiele:

Der Kämpfer kann die Räuber/Orks/Drachen mit seiner Waffe erschlagen oder der Magier kann sie mit seinen Feuerbällen pulverisieren - beide wenden unterschiedliche Methoden an, die auf das gleiche hinauslaufen.

Der Kämpfer kann den Dämon mit seinem magischen Schwert erschlagen oder der Magier ihn mittels Magie exorzieren.

Beide konkurrieren hier also auf dem Gebiet "Kampf" miteinander um die bessere Lösung, und nur aus diesem Umstand folgt das "Balancing-Problem".

Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass die Balancing Probleme daraus resultieren (eher im Gegenteil - häufig resultieren sie genau aus der von dir vorgeschlagenen Trennung in Aufgabenbereiche, da diese meist schlichtweg nicht funktioniert).

Stattdessen halte ich dieses "es handelt sich um verschiedene Wege die gleichen Ziele zu erreichen" für die beste Herangehensweise um mit Balancingproblemen umzugehen.

Da erst mit dieser Herangehensweise auch der Gedanke kommt: beide Wege sollten gleichberechtigt sein, gleich viele Spieloptionen erhalten und Unterstützung durch Spielmechaniken.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 26.12.2023 | 16:03
Zum Thema Magie in Fate mal die Beispielansätze, die auch leicht im SRD nachzuschlagen sind:

Fate Core (https://srd.faterpg.de/fate-core/extras/)

Magie der Collegia Arcana: Das Magiesystem der Hauskampagne, aus der auch die meisten Beispiele im Buch stammen und das auch Beispielcharakter Zird zum Zaubern verwendet. Dank des Wegfalls von "Standardkosten" für die diversen Extramöglichkeiten, die es der Fertigkeit Wissen verleiht, der eher vagen Definition derselben, und der Tatsache, daß sowohl geistige als auch körperliche Angriffe (die normalerweise über Dinge wie Kämpfen, Schießen, oder Provozieren abgehandelt werden) dazugehören, bei aller Sympathie technisch schon ein Stück weit OP.

Ahnenkräfte: Die eigenständige "Zauberfertigkeit" beschränkt sich auf den reinen Umgang mit den für die Kampagne relevanten Ahnen- und sonstigen Geistern, überlappt sich also nicht groß mit anderen. Lediglich die konkreten Segen, die man von einem Geist dann für das "bloße" Eintauschen eines einmal verdienten freien Aspekteinsatzes kriegen kann, können im Vergleich mit freien Einsätzen anderswo etwas arg heftig ausfallen (Sujans Energieschild ist ein gutes Beispiel dafür), was sich auch darin äußert, daß hier ein solcher Einsatz alternativ gleich zwei Fate-Punkte wert sein soll.

Schulen der Macht: Auch hier wird mit Wissen gezaubert, allerdings gelten die konkreten magischen Fertigkeiten der Schule, zu der man jeweils gehört, für die einzelnen Anwendungen als harte Obergrenze und die Primäranwendung von Magie wird im Prinzip als "wenn du mit normalen Mitteln nicht mehr weiterkommst" beschrieben. Bräuchte wahrscheinlich etwas mehr Beschreibung, um wirklich als "komplettes" System durchzugehen; tatsächlich sind alle drei Beispiele aus dem "Extras"-Kapitel eher nur kurz angerissen.

Fate-Handbuch (https://srd.faterpg.de/fate-handbuch/magie/)

Sturmherren: So ziemlich das Kampfmagiesystem schlechthin auf dieser Liste, und tatsächlich macht die Fertigkeit "Sturmherr" die "normalen" Kampffertigkeiten für jemanden, der sie besitzt, weitgehend überflüssig -- man kann mit ihr insbesondere auf kurze Distanz ganz normal angreifen, zur Verteidigung gegen körperliche Angriffe taugt sie ebenfalls, und spontan Barrieren aufs Feld zaubern (was sonst so ziemlich keine Fertigkeit mal eben so hinbekommt) kann sie obendrein auch noch. Schön, diese Art von Magie eignet sich nicht für allzuviel anderes als das Protzen mit roher Elementargewalt, aber solange das nicht stört, sind selbst zwei Punkte Erholungsrate ein ausgesprochenes Sonderangebot.

Die Sechs Wesire: Weniger ein System für "Zauberer" als für Auserwählte bestimmter Sternzeichen, die dadurch an deren Charaktereigenschaften teilhaben und ein paar besondere Kräfte erwerben können. Hält sich recht gut im Rahmen (okay, rein technisch kann man zwei Stunts zum Preis von einem kriegen, aber dafür ist die Auswahl auch eng begrenzt und an Bedingungen geknüpft) und kommt obendrein mit Ratschlägen zum Abschwächen oder Aufbohren je nach Geschmack daher.

Die Geheime Kunst: Im Prinzip New-Age-Magie, mit der man Leuten Flüche oder Segen anzuhexen versuchen kann, die wirklich funktionieren mögen oder auch nicht. ;) Keine Bedrohung fürs Spielgleichgewicht, ohne deswegen gleich komplett nutzlos zu sein, aber einen wirklich "mächtigen" Zauberer kriegt man so andererseits natürlich auch nicht gebacken.

Sturmbeschwörer: Beschwörungssystem Nr. 1; man weiß ziemlich genau, was man mit seinen Elementarkreaturen kriegt, und mehr als Beschwören, Binden, und ggf. ein paar Tricks im Kampf gegen solche Geschöpfe sind auch schon nicht mehr wirklich drin (wenn man nicht noch die Option benutzt, daß jemand mit einem ausdrücklichen Sturmpakt auch als Sturmherr agieren kann; in dem Fall siehe ggf. oben). Hauptsächlich dient dieses System also zum schlichten Erwerb etwas "übernatürlicher" Gefolgs-NSC in begrenzter Zahl, aber potentiell über längere Zeit (im Sinne von Tagen oder Wochen) und steht damit relativ frei für sich.

Herren der Leere: Beschwörungssystem Nr. 2 für Leute, die lieber unter einigermaßen hohem Risiko widernatürliche Kreaturen herbeizitieren, die mehr versprechen, als sie letztendlich halten. ;) Hier entsteht ein Spotlightproblem noch am ehesten dadurch, daß sich unter Umständen die ganze Gruppe mit den entstandenen Problemen herumschlagen muß, nicht so sehr durch die Übermacht der Magie an sich...

Insgesamt merkt man vielleicht, daß die Handbuch-Magiebeispiele allesamt recht spezialisiert sind. Prinzipiell sind sie kombinierbar, aber ein einzelner Zauberer wird auch dann eher selten mehr als eins oder vielleicht zwei beherrschen, weil sich die einzelnen Kosten doch aufaddieren. Alternativ kann man sich aber natürlich auch Settings oder Kampagnen vorstellen, in denen eins dieser Systeme schon die gesamte vorhandene und praktizierte Magie beschreibt -- dann ist das, was man mit Zauberei im Spiel machen kann, eben schon von vornherein entsprechend eingeschränkt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 26.12.2023 | 16:30
Bei DSA4 ist es recht teuer, Massenheilungen werden schwierig. Und generell gibt es recht wenige Zauberkundige.
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten. Schon gar nicht bei DSA, mEn jedenfalls. Ich kann mich an keine Gruppe erinnern, in der ich dabei war, und es waren doch querbeet durch verschiedene Editionen einige, bei der nicht mindestens 80% der Spielerhelden über Magie oder göttliches Wirken verfügt haben.

Zitat
Wie gesagt, für mich liegt der Sinn von Magie darin, dass sie Kräfte bietet, die man sonst nicht hat. Sonst kann man sich das doch sparen. [...]Nehmen wir nochmal Shadowrun: Wenn Zauber Dich ermüden oder Dich sogar töten können, weil Du mit "Lebenskraft" zauberst, dann finde ich es okay, wenn man mal Effekte erzielt, die andere so nicht hinbekommen. Tut dann irgendwo weh und bringt Nachteile mit sich.
Das sind alles rein abstrakt-theoretische Erwägungen. In der Praxis ist die Frage: Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Aedin Madasohn am 26.12.2023 | 17:00
@SR

der ikonische Straßensamurai mit Cyberware fällt in jedem Scanner der Streife negativ auf.
Seine Panthersturmkanone kommt nicht mit ins Kaufhaus,
zusätzliche C`Ware kostet ihn von einem Grundvorrat Essenz und reicht nicht weit, vorallem, wenn aus Geldgründen keine Deltaware verfügbar ist.

Magier können nicht per Magnet/Körperscaner "erkannt" werden
Magierartillerie ist nicht so sperrig unter dem Hemd wie die Panther
Mit Initation erhöhen sie "effektiv" ihren Magiegrundwert

Initation kostet Karma&Metabenenquest
 :muharhar:
schon mal einen Magier bei dieser Quest (laut GRW gefährlich und kein Selbstläufer) "effektiv" scheitern lassen?!

falls ja, hattet ihr dann einen Platz am Tisch frei, weil sich "das" der Magierspieler nicht hat gefallen lassen?  ;D

natürlich hätte man jetzt für den Sam einführen können, dass "wie ich lernte, mit der Ware klarzukommen"aka "lass Karma rüberwachsen" zur Erhöhung der Essenz gleichwertig zur Initation anzubieten
wäre halt die Kostenkalkulation: Karma für Attribute&Fertigkeiten + Geld für Equipment in der Hand vs Karma&Geld für zusätzlich C´Ware im Körper

aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 26.12.2023 | 17:06
Mal wieder der Vergleich zu Arkane Codex
Es gibt dort magische Heilung, aber man muss dafür eine entsprechende Priesterschule recht hoch lernen damit es was bringt, und dann kann man vielleicht 3-5 Leute heilen pro Tag. Die haben dann aber direkt was davon. Also kann auch nicht jeder Priester. Priester haben dort meist 2 oder 3 Aspekte, die bestimmen was für Zauber zur Verfügung stehen. Und Heilung hat halt beileibe nicht jeder Gott im Angebot.
Mundane Heilung ist billig mitzunehmen als einfache Fertigkeit, bringt aber auch nicht so sehr viel. Dafür kann man auch mehr Patienten versorgen.
Investiert man mehr in mundane Heilung, etwa durch den Erwerb der Söldnerschule in Fachrichtung Medikus bzw. Feldscher, dann kann man aber Leute von fast tot zu komplett voll heilen in 1-2 Tagen und easy 20+ Patienten behandeln. Zudem lernt man halt auch noch ein paar Sachen für den Kampf.
Finde ich okay so. Hat beides seine Berechtigung.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 26.12.2023 | 17:15
Zitat
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten.

Volle Zustimmung. Das ist als würde man sagen "Es gibt nur sehr wenige Formel-1 Fahrer" - ist ja absolut wahr, aber an einem Grand Prix Rennwochenende wird man trotzdem ziemlich viele davon auf einem Haufen antreffen.

Dass die Mächtigkeit von Magie irgendwie durch ihre Seltenheit eingeschränkt wird, ist eine der häufigsten Fallacies von vermeintlichen "Low Magic" Settings. Das genaue Gegenteil ist der Fall. Wenn überhaupt niemand auf der Welt teleportieren kann außer dir, bist du dann mächtiger oder weniger mächtig als der Rest der Welt?
Meistens entpuppt sich ein angebliches "Low Magic" nur als ein "Low Magic Item" Setting, was die Kluft zwischen Zauberern und Nichtzauberern nur vergrößert, statt vermindert.

--

@Aedin:
bei SR gibt es als Ausgleich zum nicht-erhöhbaren Essenzpool immerhin Alpha-, Beta- und Deltaware, die immer weniger Essenzkosten hat. Einmal verlorene Essenz bekommt man zwar nicht mehr zurück, aber man kann in die freigewordenen "Slots" immerhin andere Dinge einbauen lassen. Also so nach dem Motto "aus dem Flexbooster II mache ich einen Beta-Flexbooster III" -- kostet aber halt Unsummen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Aedin Madasohn am 26.12.2023 | 17:42
"aus dem Flexbooster II mache ich einen Beta-Flexbooster III" -- kostet aber halt Unsummen

jupp, deswegen hatte ich ja auch Delta erwähnt.
eingeschrängt ist dein Beta übrigens_auch_über die schlichte Verfügbarkeit von Schatten-Beta-Kliniken. Nochmal eine Stange Geld weg  ;D

vergleiche mit DSA und der Verfügbarkeit von Zaubern (1 bis 7 Stufen; von an jeder Akademie bekannt&einsehbar zu legendär selten&verboten eingebleit; nur bei einer/m verhüllten MeisterIn als Privatschüler erlernbar)
+ der mangelnden Verfügbarkeit in genau deiner Richtung/Zaubertradition (gildenmagisch, druidisch, hexisch/satuarisch, kristallomatisch, geodisch, borbaradanisch...ups, kommt schon was zusammen)

je nachdem, wie jede Runde das lebt (oder auch nicht),_kann das viel drehen und ändern

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 26.12.2023 | 18:04
Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Der Hasgar am 26.12.2023 | 18:22
Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.

Ich finde das mit der Begrenzung von Zaubern durch Verfügbarkeit zwar nicht unbedingt aus Balancinggründen reizvoll, aber es fühlt sich einfach natürlicher an, neue Zauber lernen zu  können als sie einfach wie von Geisterhand zu können. (Stufenanstieg).

Wenn man das macht, sollten gängige Zauber auch einfach zu bekommen sein. Sonst treibt es merkwürdige Blüten...Aber so lassen sich die mächtigsten Zauber "verdienen".  Auch " verborgenen Wissen" lässt sich als SL besser vergeben.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 26.12.2023 | 21:34
Ich finde das mit der Begrenzung von Zaubern durch Verfügbarkeit zwar nicht unbedingt aus Balancinggründen reizvoll, aber es fühlt sich einfach natürlicher an, neue Zauber lernen zu  können als sie einfach wie von Geisterhand zu können. (Stufenanstieg).

Wenn man das macht, sollten gängige Zauber auch einfach zu bekommen sein. Sonst treibt es merkwürdige Blüten...Aber so lassen sich die mächtigsten Zauber "verdienen".  Auch " verborgenen Wissen" lässt sich als SL besser vergeben.

Na ja, des einen "von Geisterhand" ist halt des anderen "Heureka!"-Moment. :)

Und natürlich kommt's dann auch darauf an, wie feingranuliert einzelne "Zauber" im Setting überhaupt vorkommen. Ich bin aus verschiedenen (teils auch ästhetischen) Gründen kein großer Freund von standardisierten offiziellen Spruchlisten mehr, aber der fürs Spielgleichgewicht wohl relevanteste besteht darin, daß mit dem Ausmaß solcher Listen (in denen ja für gewöhnlich jeder Zauberspruch seinen eigenen Spezialfall-Regelabschnitt darstellt, der zu allen anderen Regeln dazukommt) auch die Wahrscheinlichkeit steigt, daß sich irgendwo da drin auch der eine oder andere Exploit oder wenigstens ein Bauteil zu einem solchen versteckt -- und naturgemäß hätten dann auf den auch wieder nur die Zauberer Zugriff!
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 26.12.2023 | 21:49
Ich komme feiertagsbedingt etwas spät, daher nehm ich jetzt mal die ganzen SR-Bezüge mit :)

Shadowrun.

...
Daneben hat das System aber auch noch einen Nachteil, der es fast etwas albern macht. Relevant für die Progression sind Karme fürs Steigern und Geld für die Ausrüstung. Aus oben genannten Gründen haben mundane SC nie Geld. Ein Rigger ist quasi die Garantie für Armut, sobald mal einer teuren, zerbrechlichen Drohne was passiert.

Das Kernproblem mit dem Geld ist, dass es gleichzeitig Belohnungsmechanismus ist und "echte" ingame-Währung nach einigermaßen simulationistischen Gesichtspunkten. Das kann zusammen nicht funktionieren, daher muss man eine der beiden Säulen weghauen.
Und in dem Moment muss man sich überlegen, ob Ausrüstung die selbe Art von Quasi-Plot Armor bekommt wie Dinge, für die man Karma bezahlt hat oder ob man den Krempel tatsächlich regelmäßig zur Disposition stellt. Dann muss aber in irgendeiner Form gelten "easy come, easy go", d.h. man hat eben nicht mehr immer die selbe eigene Ausrüstung, sondern Kram, den man - egal wie teuer - einmal benutzt. Natürlich ist dann die Frage zu klären, wo das Zeug herkommt und hingeht (ist ja nicht so, als gäbe es darauf keine Antworten).

Achja das wollt ich auch noch zu SR sagen -- Items die Zauber aufrecht erhalten sind mir jetzt nicht mehr geläufig, habe aber SR zuletzt vor über 10 Jahren gespielt (und da als Rigger). Ich erinnere mich aber noch daran, dass man Zauber unter Aufwendung von Karma "intensivieren" konnte, aber diese Intensivierungen von feindlichen Zauberern recht leicht gebrochen werden konnte, und dann war der Zauber und das Karma weg.

Es gäbe auch noch Zauberspeicher und später Konzentration als "Feat", wo man für 1-2 aufrechterhaltene Zauber keine MW-Mali kassiert. Letzteres ist natürlich mehr oder weniger Pflichtveranstaltung für Magier.

Egal wie: Initiation macht da einen Riesenstrich durch, weil man damit nicht nur schnöde zusätzliche Magiepunkte bekommt, sondern auch völlig neue Möglichkeiten in Sachen Zauber brechen und schützen sowie astrale Signaturen tarnen und einiges mehr.
Die Trennung in Initiaten und "normale" Magier ist fast genau so relevant wie die in Mundane und Magier mit entsprechenden Auswirkungen auf den Weltenbau und alles, was in Sachen Runs dran hängt.
Ich bin da bei Sashael: Das gehört ersatzlos weg, denn ohne den Initiatenkram funktioniert die Aufteilung in Mundane und Magier in SR recht vorbildlich.

Nicht dass ich wüßte. Selbst ersteres nur, solange der Zauber aktiv ist. Der Speicher hat den astralen Fingerabdruck des Zauberers, aber das spielt keine wirkliche Rolle, wenn man ihn selber mit sich 'rumträgt.

Und davon ab: Auch dann sind mundane Charaktere im direkten Vergleich gekniffen, weil man für solche Methoden selber Magie haben muss. Das ist übrigens eine Sache, die ich bei offensichtlichen Balancingschwächen oft sehe: Eine vermeintliche Schwäche als Ausgleich, die aber so situativ ist, dass man sie eigentlich vernachlässigen kann.

Gerade Initiativeverstärkung muss aber mehr oder weniger dauerhaft aktiv sein, damit es was nützt, da passt das eigentlich schon. Und solange man dafür auch tatsächlich die +2 MW kassiert, kann der auch ohne Magier auf der Gegenseite an sein, das zahlt man so schon recht teuer.


Ansonsten ist speziell bei Shadowrun durch die Asymmetrie zwischen Runnern und "offizieller" Gegenseite recht viel zu holen: Magier mögen selten sein, aber das Erkennen anderer Magier ist auch in Abwesenheit ganz gut machbar und astrale Intervention ist unheimlich schnell. Von daher ist es recht naheliegend, dass jede halbwegs ordentlich aufgestellte Gegenseite Zugriff auf magische Gegenmittel hat.

aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.

Jo, auch da wieder: das erledigt sich zum allergrößten Teil, wenn man die leidige Metamagie aus den Initiatenregeln rausschmeißt.

Was die rein technische Seite angeht, ist der Blick in CP2020 und frühes SR recht erhellend - z.B. die ganzen Cyberwaffen (ob nun Fern- oder Nahkampfwaffen) haben ihre Existenzberechtigung einzig und allein unter der Annahme, dass riesige Anteile der Mundanen vercybert sind und diese Dinger quasi nicht erkannt werden können.
Sobald man das auf Autorenseite nicht mehr so recht auf dem Schirm hatte, konnte die Spielerreaktion nur darin bestehen, mehr magisch aktive SC und als Randerscheinung mehr Bioware-fokussierte Sams zu spielen. Das Ergebnis der so angestoßenen Entwicklung sieht man einige Editionen später.

Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.

Volle Zustimmung.
Eine sinnvolle Verortung im Gesamtbild für egal was muss davon ausgehen, dass die SC es haben.
Und in den meisten Spielen ist es Spielergewohnheit, einmal erlangten Kram auch dauerhaft behalten zu können - das wäre ja eigentlich der Ansatzpunkt, über Verfügbarkeit im weiteren Sinne doch noch was holen zu können, aber das muss man vielen Spielern erst mal vermitteln (wobei ich hier davon ausgehe, dass das System das überhaupt hergibt; grad bei einigen D&D-Varianten ist es ja umgekehrt so, dass man hochstufigen SC kaum was wegnehmen kann, ohne sie unterm Strich aus dem Spiel zu schießen).
 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Trollkongen am 26.12.2023 | 21:58
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten.

Es ging mir hier um die spieltweltliche Seltenheit. Das hätte ich klarer machen können. Klar, in einer Heldengruppe sind meist viele Freaks. Da ist Seltenheit kein Argument.

Zitat
Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.

Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.

*"An sich" bedeutet freilich nicht, dass man da nicht doch Regelungen treffen kann. Oder das jede magische Handlung sehr mächtig sein muss. Nur in der Anlage ist Magie per definitionem "über".

Ich nehme nochmal die Unsichtbarkeit. Vielleicht kriegt ein Magier das nicht immer hin (Probe misslungen), vielleicht hält sie nur kurz, vielleicht ist es teuer, schmerzvoll, wasauchimmer, vielleicht geht das nur nackt - aber Unsichtbarkeit bietet halt dennoch andere Möglichkeiten als Schleichen oder Verstecken. Darin übertrifft sie Mundanes schlicht.

Die Frage ist halt ob "andere Ressource" auch "anderes Ressourcensystem" bedeuten muss. Der Magier könnte ja genauso hinterfragen weshalb genau der Feuerball jetzt nicht mehr geht wie in deinem Beispiel der Krieger. Für beides gibt es prinzipiell Erklärungen in der Spielwelt, doch die Problematik beginnt wenn ich nur einer dieser Erklärungen spielmechanische Relevanz gebe.

Stimmt. Aber bei einer künstlichen Ressource (die realweltlich so nicht erfahrbar ist) schluckt man solche Kröten eher als bei Dingen, die man mehr oder minder aus dem Alltag kennt oder zumindest ableiten kann. Mal plakativ formuliert: Dass ich von einer bestimmten, schnell erschöpflichen Kraft zehren muss, um das Gefüge des Universums meinem Willen zu unterwerfen, kann ich eher akzeptieren als dass in den Roundhouse-Kick nur zweimal am Tag machen darf.  ;)

Aber natürlich, das ist ein Kontinuum. Man kann Regeln auch so gestalten, dass das nicht mehr so auffällt oder akzeptierbar ist - wir wissen ja alle, dass es ein Spiel ist und daher mit einer gewissen Abstraktion einhergeht.

Wie gesagt, ich sehe die große Problematik darin, dass Magie gewissermaßen einen jenseitigen Mechanismus ins "Diesseits" zieht. Das dürfte jedenfalls sehr oft zu spielmechanischen Problemen führen - Zaubern ist halt was grundsätzlich anderes als eine Fertigkeit anzuwenden. Ich will nicht sagen, dass es da möglicherweise findige Auswege gibt, das trotzdem spielmechanisch irgendwie einheitlich abzuhandeln, aber spontan fällt mir da nichts ein. In den meisten Rollenspielen hat Magie nicht ohne Grund ein eigenes Regelset.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 26.12.2023 | 22:32
Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.
Dinge tun, die nicht einfach nur quantitativ bessere Versionen von mundanen Möglichkeiten sind. Fliegen. Mit Tieren sprechen. Das Wetter beeinflussen. Tote wiedererwecken. Die Zukunft vorhersagen. Solche Dinge sind Beispiele für magische Fähigkeiten, die auf eine mundane Welt absolut mächtig wirken, aber nicht einfach nur Varianten typischer normaler SC-Fähigkeiten in besser sind.

Zitat
Ich nehme nochmal die Unsichtbarkeit. Vielleicht kriegt ein Magier das nicht immer hin (Probe misslungen), vielleicht hält sie nur kurz, vielleicht ist es teuer, schmerzvoll, wasauchimmer, vielleicht geht das nur nackt - aber Unsichtbarkeit bietet halt dennoch andere Möglichkeiten als Schleichen oder Verstecken.
Unsichtbarkeit ist ein Grenzfall. D&D-Unsichtbarkeit ist einfach übermächtiges Verstecken. Wenn ich mich recht erinnere, war das bei 3.x auch mechanisch ganz explizit so. Das mit der Nacktheit ist allerdings schon zumindest ein Ansatz, sich qualitativ von mundanen Möglichkeiten abzuheben. Unsichtbarkeit könnte so gesehen unter Umständen auch in das obige Schema fallen, wenn entsprechend ausgearbeitet.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Isegrim am 27.12.2023 | 00:34
Magier können nicht per Magnet/Körperscaner "erkannt" werden

Das nicht, aber von jedem Zauberer oder Watcher, so sie nicht ihre Aura maskieren können, und das können wieder nur Initiierte.

Magierartillerie ist nicht so sperrig unter dem Hemd wie die Panther

Aber die Zauber, die wirklich "Artillerie" sind (also mit ner Panther mithalten können) haben wieder einen Entzug jenseits von Gut & Böse.

schon mal einen Magier bei dieser Quest (laut GRW gefährlich und kein Selbstläufer) "effektiv" scheitern lassen?!

Ja, ist mir passiert. Bin an nem Tangram-Puzzle gescheitert. Der SC konnte die Sache später, nach ein, zwei Runs wiederholen, war also keine völlige Katastrophe, aber hat Entzug gekostet, den man nicht einfach wegwürfeln konnte. Weiß aber nicht mehr, ob körperlich oder geistig.

aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.

Hab nie erlebt, das Kon-Mages so selten sind; also, immer wenn der Konzern einen brauchte, war auch einer zur Hand...  ;D

Für die alltägliche Sicherheit brauchts keine teuren Zauberer, da kann man mit Geistern & Watchern schon genug Steine herbei zaubern, um sie den Runnern in den Weg zu legen.

Ich will nicht sagen, dass Magie bei SR nicht wichtig und mächtig ist. Ist sie. Ich zitier (aus dem Kopf) das Grimiore der 1. oder 2. Ed.: "Heißt das nicht, das eine Gruppe ohne Zauberer ziemlich aufgeschmissen ist? Ja, genau das heißt es. Willkommen in der 6. Welt, wo Magie Macht ist!"

Aber das Spielbalancing zwischen Magiern und Kämpfern hat für mich eigentlich immer ziemlich gut gestimmt, muss ich sagen; von allen Seiten, als SL, Spieler von Magier- oder Norm-SCs. Gut, über Decker, Faces ua, die weder zaubern noch kämpfen können, kann ich mangels Erfahrung wenig sagen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 27.12.2023 | 12:42
Dass ich von einer bestimmten, schnell erschöpflichen Kraft zehren muss, um das Gefüge des Universums meinem Willen zu unterwerfen, kann ich eher akzeptieren als dass in den Roundhouse-Kick nur zweimal am Tag machen darf.  ;)

Aber natürlich, das ist ein Kontinuum. Man kann Regeln auch so gestalten, dass das nicht mehr so auffällt oder akzeptierbar ist - wir wissen ja alle, dass es ein Spiel ist und daher mit einer gewissen Abstraktion einhergeht.

Letztlich ist Erschöpfung ja ohnehin nur eine von vielen Erklärungen, und schon die Setzung "xyz darf ich nur 1x machen" ist ja hinterfragbar. Meist ist es ja eher so, dass man es beliebig oft machen könnte, bloß halt nicht jederzeit damit die gleiche Wirkung erzielt.

Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.

Wenn wir über Balancing sprechen, dann gibt es "das Normale" schlichtweg nicht. Charaktere werden mächtiger. Balancing bedeutet erst einmal nur, dass sie so mächtig sind wie sie vom Spiel bezeichnet werden, also dass es egal ist ob dein Charakterkonzept ein Magier ist oder ein Krieger - Level 10 bedeutet Level 10.

Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?

Denn das ist was schlechtes Balancing eigentlich bedeutet. Charakter A wird schneller mächtig als Charakter B.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2023 | 13:19
Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?

Und wenn sie es tatsächlich ist: warum sollte jemand einen "nichtmagischen" Charakter überhaupt noch spielen wollen? Was bringt so jemand mit, das auch eine ganze Gruppe aus Zauberern sonst nicht hätte?

Sicher, da lassen sich Dinge finden, und wenn man umgekehrt einfach zufrieden damit ist, immer nur zaubernde Spielercharaktere zu haben, ist daran seinerseits auch nichts falsch. Aber wenn ich so was wie eine "traditionelle" Fäntelalter-Abenteurergruppe fröhlich aus Muggeln und Magiern zusammengemischt sehen will, dann muß das Gleichgewicht zwischen denen schon einigermaßen stimmen. Ich meine, wo kämen wir auch hin, wenn es ihrerseits die Mundanen wären, die die "Magischen" zuverlässig hinter sich ließen? ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 27.12.2023 | 14:00
Definitiv, und darum ist Balancing auch so wichtig. Es fördert Charaktervielfalt. Zu wissen, dass es mehr Wege zum Ziel gibt die alle sinnvoll sein können sorgt einfach dafür, dass diese Wege häufiger genutzt werden.

Und umgedreht senkt schlechtes Balancing die Charaktervielfalt, lässt Charaktere gleichartiger werden.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Gunthar am 27.12.2023 | 15:29
Mundane können durchaus mithalten, wenn das Fertigkeitssystem und das Kampfsystem in einem RPG etwas hergeben. Das ist etwas, woran zB D&D über die meisten Editionen ziemlich scheitert. Am nächsten kommt da die 4e noch hin.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.12.2023 | 16:24
Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?

Denn das ist was schlechtes Balancing eigentlich bedeutet. Charakter A wird schneller mächtig als Charakter B.

Nein. Du hast da ha nur die Hälfte der Gleichung betrachtet. Für das Spiel bleibt Balancing ja nicht so abstrakt. Du musst Dinge ausbalancieren, und dafür musst du dir das jeweilige "Gewicht" anschauen. Die Magie ist das, was die Messlatte setzt und daher ist es absolut fundamental, wie mächtig Magie ist. Sonst weißt du doch gar nicht, wann du die Balance hast.

Mundane können durchaus mithalten, wenn das Fertigkeitssystem und das Kampfsystem in einem RPG etwas hergeben. Das ist etwas, woran zB D&D über die meisten Editionen ziemlich scheitert. Am nächsten kommt da die 4e noch hin.

Nicht, wenn wir über mächtige Effekte wie bei D&D reden. Stichwort Angel Summoner. Du kannst Dinge wie Timestop, Gate oder Teleport einfach nicht mit mundanen Mitteln ausgleichen.

Was imo die Sache bei D&D like enorm erschwert, ist der sofortige Eintritt des Effekts. Wenn man für Gate & Co Stunden (oder Tage) bräuchte sowie zig bedeutende Ressourcen, wäre der Gap zum Rest imo deutlich einfacher zu schließen.

Edit: typo
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 27.12.2023 | 16:51
Du kannst Dinge wie Timestop, Gate oder Teleport einfach nicht mit mundanen Mitteln ausgleichen..
Solche Effekte fände ich, wenn sie einigermaßen im Zaum gehalten werden (z.B. durch den vorgeschlagenen Verbrauch an Ressourcen oder Zeit) nicht so schlimm. Sie sind mächtig, ja. Aber sie sind überweltlich und anders.

Ich sehe das Problem eher mit Dingen wie Comprehend Languages, Create Food and Water, Knock oder den vielen Kampfzaubern inkl. Cantrips. Um das obige umzumünzen: Ich sehe kein Problem mit mächtiger Magie, die man mit mundanen Mitteln nicht ausgleichen kann - sondern umgekehrt mit mundanen Fähigkeiten, die man durch Feld- Wald- und Wiesenmagie problemlos (mehr als) ausgleichen kann.

Zitat
Was imo die Sache bei D&D like enorm erschwert, ist der sofortige Entritt des Effekts. Wenn man für Gate & Co Stunden (oser Tage) bräuchte sowie zig bedeutende Ressourcen, wäre der Gap zum Rest imo deutlich einfacher zu schließen.
Das ist ein weiteres großes Problem, das (im Ursprungsthread?) schon zur Sprache kam.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Maarzan am 27.12.2023 | 17:11
Ich hatte einen Elementaristen mit ein bisschen Bogenschütze bei ArcaneKodex.
Ja, einige Zauber haben Kram erlaubt, welche Normalos so nicht können, z.B. Fliegen oder Unsichtbarkeit.
Das hat aber primär dazu gedient fertigkeitstechnisch nicht so versierte Gruppenmitglieder an Orte zu bringen, wo sie sonst nicht hätten mit gekonnt (inkl. mich selbst).
Für die Daueranwendung waren die Zauber dann doch nicht geeignet, da eben nicht lang genug anhaltend und meist zu lange beim Casten und mit entsprechendem Restrisiko wegen Improvisationen.
Schadenstechnisch war es auch meist effektiver einen oder mehrere der Kämpfer noch mit Extraschaden auszustatten(oder überhaupt erst mit Waffen in manchen Fällen) denn selbst auf Schaden zu gehen.
Wenn wir einen Kampf hatten, der lange genug dauerte, dass ich zum Kämpfen (= selbstgebuffter Bogenschütze) kam, war die Kacke üblicherweise auch arg genug am Dampfen, dass wir sonst am verlieren waren. Im Normalfall war ich noch am Vorbereiten, wenn die Nichtcaster das Problem schon beseitigt hatten.

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.12.2023 | 17:18
Ich sehe das Problem eher mit Dingen wie Comprehend Languages, Create Food and Water, Knock oder den vielen Kampfzaubern inkl. Cantrips. Um das obige umzumünzen: Ich sehe kein Problem mit mächtiger Magie, die man mit mundanen Mitteln nicht ausgleichen kann - sondern umgekehrt mit mundanen Fähigkeiten, die man durch Feld- Wald- und Wiesenmagie problemlos (mehr als) ausgleichen kann.

Hm, da sehe ich nun nicht das Problem. Pathfinder macht das imo schon ganz gut, weil die Zauber weitgehend nur die Fertigkeiten verbessern, statt sie einfach zu ersetzen. Außerdem kann man da ganz gut mit Kosten balancieren. Dann kostet Knock eben 50 GP x Level des Schlosses oder so. Das leistet man sich auch nur im Notfall. Und Schlösser mit Bleianteil sind immun. Oder so.

Simple Schadenszauber lassen sich über DPR etc. imo auch recht gut balancieren.

Buffs und Debuffs gibt es auch als mundane Varianten.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 27.12.2023 | 17:23
Naja, kommt halt drauf an. Wenn man magische Superwaffen a la Angel Summoner hat, dann *könnte* man ja auch mundane Superwaffen einführen (ich sag mal Iron Man... oder halt eine Atomwaffe aus dem Unterlaufgranatwerfer).
Ich finde das ist halt so die Sache - wenn Magier krasse Sachen dürfen, dann sollten Nichtmagier auch krasse Sachen machen können. Es scheint halt in der Fantasy nur nicht ganz  unüblich, dass man halt "Normalos" bzw. Nichtmagier ziemlich benachteiligt.
Da können andere Genres manchmal besser. Ich meine wenn man mal zu Marvel schaut: na klar ist Doktor Strange nen cooler Typ, aber es gibt da durchaus Leute ohne Magie, die ihm an Macht (und an Spotlight) das Wasser reichen können.

Oder man geht halt hin und nimmt den Magier so den ganz abgefahrenen Kram weg, dann kommt man mit dem Nichtmagier auf Actionfilmniveau halt auch hin.

Balance kann halt auch ein Stück weit auf der erzählerischen Ebene stattfinden, bevor man in Details a la +2 damage per attack einsteigt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 27.12.2023 | 19:41
 :Ironie:
Nein. Du hast da ha nur die Hälfte der Gleichung betrachtet. Für das Spiel bleibt Balancing ja nicht so abstrakt. Du musst Dinge ausbalancieren, und dafür musst du dir das jeweilige "Gewicht" anschauen. Die Magie ist das, was die Messlatte setzt und daher ist es absolut fundamental, wie mächtig Magie ist. Sonst weißt du doch gar nicht, wann du die Balance hast.

Natürlich geht es um das Gegengewicht. Aber die Aussage war: Balance ist wenn die Gewichte gleich viel wiegen. Und das trifft halt erst einmal keine Aussage darüber wie viel jedes einzelne davon "wiegt".

Oder anders gesagt: Können in einem ausbalancierten System Magier mächtiger Dinge tun? Natürlich. Ausbalanciert wird das System über die Aussage: Sie sind auch tatsächlich mächtig, sprich sie haben eine entsprechend hohe Stufe auf der auch andere Charakterkonzepte ähnlich mächtige Dinge können.

In einem ausbalanciertem System kann es prinzipiell die gleichen Zauber geben wie in einem nicht ausbalancierten System. Nur sind sie in dem nicht ausbalanciertem System verfügbar bevor andere Konzepte vergleichbares bekommen oder vergleichbares ist für andere Konzepte nicht einmal vorgesehen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 27.12.2023 | 19:53
In der Sache stimme ich Quaint freilich zu, aber die fluffatorische Umsetzung ist freilich nicht trivial. Dazu braucht man ja dann entweder Technologie, was in grobmittelalterliche Fantasysettings nicht passt. Oder alternativ halt Mädschick Eitems, was aber leicht wie eine Krücke wirkt (wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).
Und wenn man den "Mundanen" so sehr krasse Fähigkeiten gibt, sind sie halt auch nicht mehr so wirklich mundan, siehe oben.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Aedin Madasohn am 27.12.2023 | 20:08
Dazu braucht man ja dann entweder Technologie... Oder alternativ halt Mädschick Eitems, was aber leicht wie eine Krücke wirkt (wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).

 ;D
ich sehe schon den diebischen Schurken mit der Blaubasalt-geladenen (Antimagier Geschoss mit Selbstzerleger) Arbalette auf den Kopf des armen Gildenmagiers zielen und sagen: "und jetzt lad mir gefälligst den Foraminor-Tresorauf-Magic-Dietrich auf"
 ;D
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2023 | 20:17
Ein Teil des Problems mag auch darin liegen, daß "Magie" gerade im Fantasyspielkontext immer noch recht weitgehend mit Klassen-und-Stufen-Systemen assoziiert ist. Denn: Habe ich Klassen, dann ist es natürlich leicht und verführerisch naheliegend, einen der Unterschiede zwischen ihnen direkt über "kann Magie/kann keine Magie" (und eventuelle Zwischenabstufungen) zu definieren; und habe ich Stufen, dann habe ich normalerweise auch das Paradigma akzeptiert, daß Charaktere eh klein anfangen und dann aber später zu Superkräften auflaufen sollen, und dann ist es natürlich leichter, der einen oder anderen Extra-Super-Option gleich ganz die Zügel schießen zu lassen, als in Systemen ohne vergleichbar vorgegebenes Hobo-zum-Halbgott-Karriereschema. :think:
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 27.12.2023 | 21:21
Ein Teil des Problems mag auch darin liegen, daß "Magie" gerade im Fantasyspielkontext immer noch recht weitgehend mit Klassen-und-Stufen-Systemen assoziiert ist.

Njoah, weiß ich nicht.
Dafür gibts jenseits von D&D dann doch zu viele Gegenbeispiele in alle Richtungen, also kein Zero-to-Hero trotz Klassen und Stufen und keinen "Kein Magier -> Wurst"-Automatismus.

(wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).

Der Vollständigkeit halber:
Nicht überall werden magische Gegenstände auch von ("echten") Zauberern hergestellt - damit das rund läuft, muss man aber den Weltenbau entsprechend aufziehen; für bestehende Systeme ist das also schnell kein gangbarer Weg.


Ansonsten haben kurioserweise die frühen Warhammer-Editionen das Thema ganz gut beackert. Da war a) Magieeinsatz stets mit einem nicht zu vernachlässigenden Risiko verbunden und b) zumindest auf taktischer (d.h. auf unterster zeitlicher und räumlicher) Ebene gab es gerne auch mal ein deutliches Machtgefälle gegen den Magier.
Sprich: Dort kann der Magier zwar tolle Dinge, wenn er Zeit und Ruhe hat, aber wenn die Tür auffliegt und es Schläge hagelt, sind die Möglichkeiten und vor allem die Nehmerqualitäten eher begrenzt.

Letzteres galt freilich für die "Endgegner" oftmals nicht, aber das betrifft dann ja auch nicht die Betrachtung von SC untereinander und anderen humanoiden ("Para-SC"-)Magiern.
Und theoretisch hätte es auch da den Ex-Kriegsherren-Attentäter-Vampirjäger-Rattenfänger-Erzmagier geben können, der dann das entsprechend beste Steigerungsschema anlegen hätte dürfen und einen kleinen, aber fiesen Hund gehabt hätte. In der Praxis gab es die dann aber eher selten zu bestaunen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 27.12.2023 | 21:43
Njoah, weiß ich nicht.
Dafür gibts jenseits von D&D dann doch zu viele Gegenbeispiele in alle Richtungen, also kein Zero-to-Hero trotz Klassen und Stufen und keinen "Kein Magier -> Wurst"-Automatismus.

Zero-to-Hero ist so ziemlich der einzige Grund, Stufen überhaupt zu haben. Und inwieweit sich die anderen derartigen Systeme dann wirklich so mit Ruhm bekleckern, sei dahingestellt -- ich gebe ja offen zu, daß D&D für mich weniger den Magiestandard als schon so ziemlich das real existierende obere Ende der Skala darstellt (und nicht mal erst seit 3.x), aber daß andere Klassiker wie etwa DSA oder Midgard das Spiel als Nichtzauberer so viel mehr belohnen würden, ist für mich weder aus eigener bescheidener Erfahrung noch aus diesem Faden so wirklich hervorgegangen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 27.12.2023 | 21:56
Zero-to-Hero ist so ziemlich der einzige Grund, Stufen überhaupt zu haben.

Auch für "mechanisierte" Machtgefälle weit unterhalb von Zero-to-Hero kann das nützlich sein. 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 27.12.2023 | 23:43
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
Wichtiger Punkt. Das ist am Ende entweder irrelevanter Fluff, wenn man die Dinge eh nie in die Finger bekommt, oder eine nette Anregung für ein aufregendes Abenteuer, den Tempus-Stasis-Zeitstopper-Zauber aus den halbversunkenen Kellern einer Selemer Palastruine zu bergen. Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.

Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.
Das stimmt, das ist wohl auch unvermeidbar, weil es sich sonst auch nicht magisch genug anfühlt. Die Frage ist nur: Was folgt daraus fürs Balancing?

Wenn ich überlege, war für mich bei der Wahl des Charakters oft ausschlaggebend, dass der Magier gewisse Extras oder Sicherheiten bietet, die es woanders einfach nicht gibt. Teleport oder bei SR der Zauber Freier Fall (o.ä.), mit dem man eine Überlebenschance hat, die man sonst niemals bekommt. Ohne Ausrüstung aus dem Fenster im 89. Stock geworfen und dennoch eine reelle Überlebenschance, das können andere Charaktere einfach nicht. Manche mögen noch ein Ass im Ärmel haben, aber die allermeisten sind dann einfach tot. Und gratis dazu gibts die "offensiven" Möglichkeiten des Zaubers, also die Optionen, die er eröffnet.

So, wenn das also kein anderer kann, was heißt das fürs Balancing? Was müssen Mundane dafür auf Lager haben? Welchen Nachteil muss der Magier dafür in Kauf nehmen? Wie gesagt, der Zauber rettet sprichwörtlich Leben. Die offizielle Antwort lautet: 5 Karma. Ich denke, wir sind uns einig, dass es das nicht sein kann...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 28.12.2023 | 00:12
Zitat
Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.

Was mir gerade dazu noch eingefallen ist: diese Klippe lässt sich umschiffen, wenn man den Zaubereffekt an ein Consumable bindet. Und dieses Consumable kann dann beliebig selten, teuer, schwer zu beschaffen sein. Naja, und es ist dann auch nicht unbedingt an die Präsenz eines Zauberers gebunden - kann aber, wenn es zB um eine Zauberkomponente geht, Teufelstränen oder so.
D&D (3) hat ja diesen Weg teilweise beschritten, aber halt ziemlich dämlich -- die meisten Zauber haben Komponenten, aber die meisten davon wiederum sind trivial (Marke "1 Streichholz") oder schlicht in Geld umzurechnen ("Topas im Wert von 50GM"), sodass man sich daran gewöhnt, den Komponenten keine weitere Beachtung zu schenken als eventuelles Gold-abstreichen. Da übersieht man dann bei manchen sehr mächtigen Zaubern schonmal, dass man dafür eine Engelsfeder benötigt, oder beruft sich auf "Es steht kein Preis dran, also ist das durch meine Komponententasche abgedeckt, wie es in der Regel steht".

Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 28.12.2023 | 00:29
Meine zwei Kupferlinge zur Frage "Wozu überhaupt Magie, wenn doch mundane Fähigkeiten es auch tun?": Da gibt's mindestens zwei Möglichkeiten.

Einmal kann auch "schwache" Magie immer noch als Notbehelf herhalten, wenn mal das normale Können alleine nicht reicht (beispielsweise die Waffen oder das Werkzeug schlicht nicht zur Hand sind, Zauberei aber nur ein paar gemurmelte Worte und ein Fingerschnackeln oder zwei braucht und auch so funktioniert). Das mag vielleicht nicht besonders beeindruckend wirken, nützlich sein kann es aber trotzdem.

Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 28.12.2023 | 01:16
Hm, da sehe ich nun nicht das Problem. Pathfinder macht das imo schon ganz gut, weil die Zauber weitgehend nur die Fertigkeiten verbessern, statt sie einfach zu ersetzen. Außerdem kann man da ganz gut mit Kosten balancieren. Dann kostet Knock eben 50 GP x Level des Schlosses oder so. Das leistet man sich auch nur im Notfall. Und Schlösser mit Bleianteil sind immun. Oder so.
Solches Balancing so hinzukriegen, dass nicht entweder der Zauber oder die emulierte nichtmagische Fähigkeit überflüssig ist... mag möglich sein. Ich hab's noch nicht erlebt.

Es ist bei Fähigkeiten wie Schlösser öffnen, Sprachen beherrschen oder Nahrungsmittel besorgen besonders offensichtlich, weil das normalerweise eine situative Spezalität eines einzelnen Gruppenmitglieds ist. Wenn ein Zauberer das mittels eines einzelnen Spruches dann einfach wegwischt...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 28.12.2023 | 10:02
Was mir gerade dazu noch eingefallen ist: diese Klippe lässt sich umschiffen, wenn man den Zaubereffekt an ein Consumable bindet. Und dieses Consumable kann dann beliebig selten, teuer, schwer zu beschaffen sein. Naja, und es ist dann auch nicht unbedingt an die Präsenz eines Zauberers gebunden - kann aber, wenn es zB um eine Zauberkomponente geht, Teufelstränen oder so.
(...) ("Topas im Wert von 50GM"), (...)

Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.
Das klingt schon mal gut. Falls es nicht an den Magier gebunden ist, wäre es aber eben ein typisches magisches Artefakt und hat mit unserer Diskussion zum Magier-Balancing wenig zu tun. Dass Zauber was materielles kosten, ist aber keine üble Sache. Auch der Topas für 50 GM nicht. Denn das ist kein Aufwand, ihn zu besorgen, es zwingt aber zu einer Abwägung. Ja, ich kann etwas, das die anderen nicht können, aber dann verliere ich 50 GM dafür. Logischerweise skaliert das mit der Mächtigkeit, sodass ein kleines Teelicht am Finger auch umsonst sein kann, weil es eben auch Mundane mit Feuerstein und Stahl hinbekommen können.

Und ja, die richtig mächtigen dürfen auch konkret zu beschaffende, seltene Dinge benötigen. Allerdings tritt dann das Problem auf, dass die Gruppe mit ausgebremst wird, wenn der Magier den Basiliskenzahn sucht. Vielleicht sollte auch sowas automatisch beschafft werden können, aber mit der Einschränkung, dass der Zahn eben nicht automatisch verfügbar ist. Auf dem Markt gibt es jede Woche die Chance, einen zu finden. Damit hat der SL dann tatsächlich den Daumen drauf.

Konkret für Shadowrun gefällt mir die Idee von reinen Geld-Kosten schon gut. Dort gibt es auch bereits die Reagenzien, nur dienen die momentan dazu, sinnvolle Limitierungen bei der Zauberei aufzuheben... ^^ Die kann man mit Geld kaufen, also hat man auch ein Instrument, um Zauber mit einem Preisschild zu versehen. Dieser Levitationszauber kostet pro Stufe 5 Reagenzien zu 50 Nuyen, Licht machen pro 2 Stufen 1 Reagenzie. Damit muss der SC überlegen, ob es das wert ist und auch Zauberer brauchen Geld, wie jeder andere SC im Spiel.

Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."
Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre? Was kann der Bekannte von der 17. Ebene denn? Unsere Welt funktioniert nunmal ohne Magie, das heißt, die Weltlichen kommen gut ohne Magier klar. Kampf, Heilung, Verhandlung können die SC alle schon. Bleibt nur, dass der Hintergrund sagt, dass es in dieser Welt etwas besonderes gibt, das nur Magier beherrschen / lösen können. Dann folgt aber automatisch das Problem, dass man ohne Magier in der Gruppe dort nicht weiterkommt und die übrigen SC bei diesen Phänomenen dann daneben stehen und nichts tun.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Maarzan am 28.12.2023 | 10:26
Mir scheint es, dass verschiedenste Dinge unter Balancing verstanden werden.
Vielleicht bräuchte es mal eine "Testcheckliste", um konkrete Anforderungen prüfbar zu machen.

Bezgl.
Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."

Hört sich für mich an, als ob Magier dann im (Abenteuer)Alltag eben nichts können sollten.
Wie oft muss man denn die 17. Ebene kontaktieren anstatt halt klettern, Leute überreden oder halt verprügeln?
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Sashael am 28.12.2023 | 10:31
Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre?
Zunächst mal: Buffs und Körpermodifikation (Wasseratmung z.B.)
Dann: Umweltkontrolle. Wind und Wetter, Licht und Schatten, Lärm und Stille.
Weiter mit: Illusionen. Als Ablenkung, Abschreckung, Ab- und Anregung.
Dazu: Transportmöglichkeiten. Teleport. Gegenstände außerdimensional verstauen, magisch beschworene mobile Lastflächen etc etc.
Als Bonus: Kommunikation. Ist in Welten wie bei Shadowrun weniger nützlich, aber in Fantasysettings nicht mundan ersetzbar.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.12.2023 | 10:45
1. Bei Nischentrennung muss man aufpassen, dass man nicht in das Decker Problem hineinläuft und zwei getrennte Spiele spielt. Die Gruppe ist auf Abenteuer während der Magier in der 17. Dimension ist...

2. @Sashael: viele deiner Beispiele sind keine Nische, sondern tun genau das, was hier diskutiert wird: wer Wasser atmen kann, muss sich im Schwimmen oder Tauchen keine Gedanken zu machen. Magische Kommunikation macht Fremdsprachen überflüssig. Der Lichtzauber ersetzt Fackeln oder Laternen, Schatten + Stille die Heimlichkeit. Usw.

Ein Balancinghebel wäre da imo, dass die mundane Variante immer einfacher und günstiger ist als die magische. Das wird bei D&D zB mit Spellslots abgebildet, könnte aber auch noch mit Zeitaufwand und teuren Materialien genervt werden.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 28.12.2023 | 11:45

Ein Balancinghebel wäre da imo, dass die mundane Variante immer einfacher und günstiger ist als die magische. Das wird bei D&D zB mit Spellslots abgebildet, könnte aber auch noch mit Zeitaufwand und teuren Materialien genervt werden.

Was es ja genau so gibt in D&D 4e über das Ritualsystem. Nur ist das halt in der 5e wieder ins Gegenteil verkehrt worden.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 28.12.2023 | 12:00
Nebenbei: Den Gedanken, daß Magie einfach besser und toller sein soll als nichtmagische Methoden, kann ich grundsätzlich schon gut nachvollziehen. Schließlich ist Magie letztendlich genau das: die Fähigkeit, Dinge einfach geschehen lassen zu können, ohne dafür selber erst mal schwitzen zu müssen. Das ist ein leicht einsichtiger Wunschtraum (wer könnte das nicht gerne?), und solange er in diesem Bereich bleibt, ist daran auch nichts groß zu bekritteln.

Knifflig wird's allerdings in dem Moment, in dem man den Faden konsequent über mehr oder weniger unschuldige rein selbstbezogene Tagträumereien hinaus spinnen möchte. "Ich kann zaubern, der Rest der Welt bleibt, wie er ist!" ist eine nette Fantasie...jedenfalls so lange, wie man nicht zu sehr darüber nachdenkt, wie sich der Rest der Welt dabei wohl fühlt, und dann ein schlechtes Gewissen kriegt. Die großzügigere "Okay, soll einfach jeder Wünsch-dir-was mit Fingerschnipsen können!"-Variante führt dann aber schon zu einer Welt, die wohl bald nicht mehr wiederzuerkennen wäre, und "Es soll aber doch wenigstens ein paar toll magische Zauberer geben...was soll das heißen, 'okay, aber du gehörst dann nicht dazu'?!?" legt das Problem vermutlich einigermaßen endgültig offen. :)

Wohl mit deswegen ist mir dieser Tage eigentlich die Idee von magischen Spezialisten mit mehr oder weniger engem persönlichem Fokus so sympathisch: wenn ich etwas Beeindruckendes kann, aber längst nicht alles, und auch weiß, daß ich den letzteren Punkt nie erreichen werde, dann bleibe ich eben für alles außerhalb meiner eigenen privaten Trickkiste immer noch auf Leute angewiesen, die dann wieder diese Dinge können, oder muß mir die nötigen "mundanen" Fertigkeiten auf die altmodische Tour selbst aneignen. Außerdem gibt das dem einzelnen Zauberer etwas mehr Farbe als einfach nur "jeder kann alles/hat immer die gleichen Standardtricks drauf" und hält auch gleich die Macht von NSC-Zauberern in handhabbaren Grenzen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 28.12.2023 | 13:17
Weil in dem Threadtitel oben ja auch die Frage nach dem Sinn aufgeworfen wird: Was man sicherlich auch betrachten kann ist der Erfolg von Rollenspielen.

Mit D&D 3e/3.5 und der 5e sind vor allem die Varianten halt am erfolgreichsten in denen Zauberwirker am dominantesten sind und am wenigsten Einschränkungen haben. Und es gibt durchaus Aussagen z.B. aus 3E  und 5e Zeiten von Designern, dass man das Balancing einzelner Optionen absichtlich kaputt gemacht hat um den Spielern stärkere und schwächere Möglichkeiten zu geben und Min Maxing zu unterstützen.

Für das eigentliche Spiel ist das etwas schlechtes, sorgt immer wieder für Probleme. Aber für die Verkaufszahlen der Spiele ist es offenbar etwas gutes. Zumindest scheint der Drang Min/Maxing zu betreiben ein Verkaufsförderndes Element zu sein.

Was ich damit sagen will ist: Balancing mag toll sein, es ist aber nicht das einzige was Spieldesigner berücksichtigen müssen um ihr Spiel zu verkaufen. Manchmal geht es auch einfach darum den Spielern etwas cooles zu geben, egal ob das nun gut fürs Spiel ist.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 28.12.2023 | 13:29
Dieses Argument ist auch bekannt als das "Snowbluff Axiom": All gaming systems should be terribly flawed and exploitable if you want everyone to be happy with them. This allows for a wide variety of power levels for games for different levels of players.

Und in der Tat, perfekte Balance bis zur 7. Nachkommastelle ist nicht unbedingt ein Garant für langfristigen Spielspaß. Beispielsweise ist auch Legend D20 sehr gut ausbalanciert (basiert auf D20 OGL, aber hat ganz andere Klassen und sehr eigene Mechaniken), da sind Zauberer stark als Supportklassen getrimmt und pipapo -- sei es wie es sei, dort haben eigentlich alle Klassen ein gleichmäßig hohes Powerniveau, ist also sicherlich keine Weaksauce, aber wir haben dann doch relativ schnell die Lust daran verloren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 28.12.2023 | 13:40
Lustigerweise gibts das natürlich auch anders herum.

Die meisten kennen wahrscheinlich die Regel "Spiel nicht mit Idioten".

Mit Leuten die das Spiel brechen und für ihre Mitspieler kaputt machen. Wenn ich in D&D 3.5 einen Zauberwirker spiele, weiß ich: Sobald ich diesen so spiele wie dies dessen IG Rolle entspricht, durch Ausnutzung aller Möglichkeiten die ich habe so werde ich das Spiel brechen. Werde der Idiot.

In einem ausbalancierten Spiel ist das nicht so. Dort kann ich den Magier spielen ohne zu sagen "das mach ich jetzt lieber nicht, das macht den anderen den Spaß kaputt" weil ich weiß für jede coole Sache die ich im Arsenal hab haben diese es ebenso.

Was ich sagen will: Balancing ist nicht nur für Spieler von schwächeren Charakterkonzepten gut.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Sashael am 28.12.2023 | 13:55
2. @Sashael: viele deiner Beispiele sind keine Nische, sondern tun genau das, was hier diskutiert wird: wer Wasser atmen kann, muss sich im Schwimmen oder Tauchen keine Gedanken zu machen. Magische Kommunikation macht Fremdsprachen überflüssig. Der Lichtzauber ersetzt Fackeln oder Laternen, Schatten + Stille die Heimlichkeit. Usw.

Wer Wasser atmen, aber nicht schwimmen kann, wird nicht ertrinken, aber extrem ineffektiv unter Wasser sein.
Kommunikation meinte ich eher Fernkommunikation, nicht Sprachen verstehen.
Natürlich ersetzen Lichtzauber Fackeln. Sieht aber glaub ich niemand als Problem im Balancing an.
Und Schatten und Stille können Heimlichkeit unterstützen, aber nicht halbwegs kosteneffizient ersetzen. Ist ja schön, dass die Wache am Tor nicht den Magier trampeln hört, wie er in die Burg eindringt. Die Wachen in den Gängen sind schon wieder ausser Reichweite des Zaubers.

Genau das wäre eben eine Nische: Die Experten punktuell unterstützen, aber sie nicht komplett ersetzen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 28.12.2023 | 13:57
Ja, es kommt halt drauf an was ich mit meiner grenzenlosen Macht anstelle. Wenn ich einen riesigen Dämon beschwöre der sämtliche Gegner zu Mus verarbeitet, bevor der Rest der Gruppe an der Reihe war, wird der Fighter vermutlich nicht glücklich sein. Aber wenn ich der Gegnergruppe erstmal nen Slow reinwürge damit der Fighter sie besser abmoschen kann, hab ich bisher relativ wenige Spieler erlebt, die sich darüber beschwert hätten.

Erinnert mich an Erzählungen von jemandem, der mal in einem 3.5-Spiel genau so einen reinen Control-Wizard gespielt hat. Er hat keinen einzigen Punkt Schaden selbst angerichtet, sondern die Gegner dermaßen hart an den Eiern gepackt, dass der Rest der Gruppe nur noch den Sack zu machen musste. Und der Gag: die anderen Mitspieler haben das nichtmal gemerkt, sondern fanden ihn "ineffektiv" weil er ja selber nie Schaden gemacht hat...  ::)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Maarzan am 28.12.2023 | 14:06
Manchmal bringt der Magier erst die anderen Figuren dahin, wo sie dann glänzen können.
Eine Runde Fliegen auf die Mitstreiter und manche Situation sieht erheblich anders aus als ohne.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skyrock am 28.12.2023 | 22:05
Da das Tier-System für D&D 3.5 erwähnt wird, habe ich gute Erfahrungen mit dem vorgeschlagenen Partial-Gestalt-Hausregel gemacht: https://minmaxforum.com/index.php?topic=658.msg3304#msg3304

Option #2: Partial Gestalt. Tier 1s and 2s are normal. Tier 3s and 4s may gestalt their levels with an NPC class of their choice (Adept, Expert, Commoner, or Warrior). Tier 5s and 6s may gestalt their levels with any other Tier 5 or 6 class of their choice, or Adepts. Result? Again, a healthy power boost for the low Tiers. Suddenly the Rogues can have full BAB and lots of hitpoints, and the Monks can have Fighter powers too. Very handy. Plus, multiclassing works... it's just that if you start as a Fighter//Monk and want to take a level of, say, Ranger, that level must have an NPC class on the other side. If for some reason you wanted Sorcerer, you wouldn't be gestalt at all in that level. Lord knows Fighters get a lot better when they can be Fighter//Monks or Fighter//CA Ninjas or whatever.

Wobei ich die konkrete vorgeschlagene Mischung T1-2//-, T3-4//NPC und T5-6//T5-6 für zu lasch und konservativ halte. Mit T1//-, T2//6, T3//5- und T4//4- wird D&D 3.5 ansatzweise ein balanciertes System. Sorcerer//Warrior ist z.B. ein guter Gish aus der Dose der in seinem Spezialgebiet mit breitgefächerteren T1-Vollcastern Schritt halten kann, während ein Crusader//Paladin oder Warblade//Fighter um Welten besser ist als die Tier-5-Komponente allein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 30.12.2023 | 09:52
Naja, kommt halt drauf an. Wenn man magische Superwaffen a la Angel Summoner hat, dann *könnte* man ja auch mundane Superwaffen einführen (ich sag mal Iron Man... oder halt eine Atomwaffe aus dem Unterlaufgranatwerfer).

In SciFi Systemen jeder Art ist das kein Problem, aber der handelsübliche Ritter hat keine Atomwaffen in seiner Rüstung. Das ist nunmal ein Problem in Fantasysettings.

Ich finde das ist halt so die Sache - wenn Magier krasse Sachen dürfen, dann sollten Nichtmagier auch krasse Sachen machen können. Es scheint halt in der Fantasy nur nicht ganz  unüblich, dass man halt "Normalos" bzw. Nichtmagier ziemlich benachteiligt.
Da können andere Genres manchmal besser. Ich meine wenn man mal zu Marvel schaut: na klar ist Doktor Strange nen cooler Typ, aber es gibt da durchaus Leute ohne Magie, die ihm an Macht (und an Spotlight) das Wasser reichen können.

Im Film ist Spotlightverteilung einfach. Die Regie legt das fest. Funktioniert auch bei HdR. Aber im Rollenspiel hängt Spotlight ja davon ab wer welche Fähigkeiten hat die die Handlung beeinflussen können. Und ob da die Marvel Figuren so gleichwärtig wären wage ich mal zu bezweifeln. Abgesehen davon: wechseldes Spotlight ist kein gutes Design (siehe Extrembeispiel Shadowrun)

Was bei Marvel aber ganz gut ist ist die Betonung der Tatsache dass das Gegenstück zu Magiern keine Normalos (oder "mundanen") sind sondern zumindest am oberen Ende der menschlichen Möglichkeiten. Wenn man physische Aufgaben oft genug betont (Krieger springt einfach über den Abgrund, Magier braucht einen Zauber; Krieger bringt den Verwundeten in Sicherheit, Magier braucht Stärke/Telekinese) ist für die Balance schon viel gewonnen.

Manchmal bringt der Magier erst die anderen Figuren dahin, wo sie dann glänzen können.
Eine Runde Fliegen auf die Mitstreiter und manche Situation sieht erheblich anders aus als ohne.

Ja, das kommt häufiger vor (bei mir war das auch im hochstufigen D&D3.5 so), und das ist gutes Design dass dafür sorgt die Spieler zusammenarbeiten (müssen). Ältesten Beispiel wäre: Im Kampf heilen kann man traditionell nur mit Magie. Aber das führt eben schnell zu dem Gruppe mit Magier/Heiler vs ohne Balancingproblem.

Auch für "mechanisierte" Machtgefälle weit unterhalb von Zero-to-Hero kann das nützlich sein.

Shadowrun hätte sowas damals gebraucht. Dann müsste man nicht so tun als wären Samurais und Gangmitglieder gleichwertig....

Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.

Naja, man könnte argumentieren das das bereits der Fall ist.

Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.

Dann hätte man allerdings dass Problem dass die SL die Verfügbarkeit festlegen muss. Hartes Balancing würde aber eine harte Regel erfordern, also etwas was z.B. auf X Einsätze auf Stufe Y hinausläuft (Bei D&D3-5 hat man das meist effektiv wenn man die empfohlene Tagesdosis an Encountern durchsetzt).

Spannend wäre auch wenn Magier ihr Gold für Zauber verbrauchen, während Krieger es für ihre Waffen (und ggf deren Pflege) ausgeben. Gibt es Systeme die sowas erfolgreich machen ?


Da das Tier-System für D&D 3.5 erwähnt wird, habe ich gute Erfahrungen mit dem vorgeschlagenen Partial-Gestalt-Hausregel gemacht: https://minmaxforum.com/index.php?topic=658.msg3304#msg3304

Also ich bezweifele dass es eine Lösung ist mit der Schrotflinte auf die Spielbalance zu schiessen. Ich finde es deutlich einfacher nur Spontanzauberer zuzulassen, dann hat man auch nicht dass Problem dass jemand in der Session seine Sprüche umsortieren muss.
Denn das ist für alle anderen in etwa so spannend wie ein Matrixrun wenn man Magier ist.

Der Vollständigkeit halber:
Nicht überall werden magische Gegenstände auch von ("echten") Zauberern hergestellt - damit das rund läuft, muss man aber den Weltenbau entsprechend aufziehen; für bestehende Systeme ist das also schnell kein gangbarer Weg.

Ich finde hier war Earthdawn ganz spannend. Es funktioniert ja recht ähnlich wie D&D mit Knüppelschwingern und Sprücheklopfern, hat aber den entscheidenden Unterschied dass die Knüppelschwinger nicht komplett nichtmagische Ritter aus dem Mittelalter sind sondern dass jeder irgendwie mit der Magie der Welt interagieren kann. Das löst zwar nicht das Balancingproblem zwischen Schwertern&Sprüchen, aber befreit das Setting gedanklich von der Idee das für alles was magisch ist (inklusive magische Waffen) ein Sprücheklopfer zuständig ist. Für hochmagisches Spiel ist das einfach das bessere Design.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 30.12.2023 | 10:45
Ich finde hier war Earthdawn ganz spannend. Es funktioniert ja recht ähnlich wie D&D mit Knüppelschwingern und Sprücheklopfern, hat aber den entscheidenden Unterschied dass die Knüppelschwinger nicht komplett nichtmagische Ritter aus dem Mittelalter sind sondern dass jeder irgendwie mit der Magie der Welt interagieren kann. Das löst zwar nicht das Balancingproblem zwischen Schwertern&Sprüchen, aber befreit das Setting gedanklich von der Idee das für alles was magisch ist (inklusive magische Waffen) ein Sprücheklopfer zuständig ist. Für hochmagisches Spiel ist das einfach das bessere Design.

Wobei sich dann vermutlich irgendwann die Frage stellt, ob eine strikte konzeptionelle Trennung zwischen "Kämpfern" und "Zauberern" überhaupt noch Sinn ergibt. :) Aber das ist dann eine Frage des Settings und mehr noch des gewünschten Spielgefühls und läuft vermutlich mit darauf hinaus, was "Magie" in der Spielwelt nun konkret sein und wer sie wie ausüben können soll. Wenn meine Vorstellung vom Magier beispielsweise primär auf einen in obskuren Dingen belesenen Gelehrten hinausläuft, was ja nicht ganz neu wäre...ist dann umgekehrt jeder Gelehrte automatisch auch Magier? Wenn ja, dann gibt's natürlich keine "nichtmagischen" Gelehrten mehr (will ich das?) und dann kann auch im Prinzip jeder Magie lernen, der einfach "nur" die Zeit und Gelegenheit bekommt, genügend Bücher zu wälzen; wenn nicht, dann muß es dafür wieder einen Grund geben, und der wiederum kann mir wahrscheinlich einiges über die Chancen auch von Nichtgelehrten sagen, ihrerseits an magische Kräfte zu kommen... :think:
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 30.12.2023 | 11:10

Spannend wäre auch wenn Magier ihr Gold für Zauber verbrauchen, während Krieger es für ihre Waffen (und ggf deren Pflege) ausgeben. Gibt es Systeme die sowas erfolgreich machen ?

Mit erfolgreich ist das so eine Sache, aber das Ritualsystem von D&D 4e funktioniert so. Teleport, mit Toten sprechen, in die Vergangenheit schauen oder magische Schutzkreise errichten kosten Zeit und Komponenten und selbige bares Geld. Recht viel sogar, zumindest wenn man sie auf dem Level nutzen möchte auf dem sie verfügbar sind.

Hast du z.B. einen Level 8 Magier, so besitzt dieser üblicherweise zu diesem Zeitpunkt ein paar tausend Goldmünzen in Bar. Ungefähr den Gegenwert eines magischen Gegenstands seines Levels. Kann auch mal mehr oder weniger sein, natürlich denn Wealth by Level wie in 3.5 gibt's ja nicht. Aber wenn selbiger Magier jetzt z.B. die Gruppe durch verschlossene Gitterstäbe gehen lässt, sein Antlitz und das seiner Gefährten in die Wächter verwandelt, mit Hilfe einer verborgenen Truhe die Notfallwaffen der Gruppe herbeiruft, magisch nachschaut was dort ist und eine verschlossene Tür nach draußen öffnet um dann mit illusionären Terrain die Flucht zu sichern und durch die Sumpflandschaft rings um den Kerker zu tauchen in den man die Gruppe warf sind halt schnell mal Komponenten im Wert von tausend Goldmünzen weg, die Zauber zu lernen hätte gar ein vielfaches davon gekostet (aber das kann so ein Magier teils beim Leveln)

Und zusätzlich musste der Magier in diesem Beispiel eine Menge Lebenskraft opfern und könnte an diesem Tag kaum mehr Heilung erfahren.

Und ich hab das schon mit Freuden ausgegeben, bis Level 8 geb ich im Schnitt wohl gut 4000-5000 Goldmünzen an Komponenten aus und oft das doppelte oder dreifache für weitere Zauber. Manchmal mehr, manchmal weniger. Halt den Gegenwert einer Handvoll magischer Gegenstände welche andere Charaktere dann mehr haben.

Noch extremer ist das Verhältnis bei niedrigstufigeren Charakteren, am Anfang startet man halt mit 100 Goldmünzen, kauft dafür Ausrüstung und kann sich selten mehr als ein einzelnes Ritual leisten.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 30.12.2023 | 11:36
In SciFi Systemen jeder Art ist das kein Problem, aber der handelsübliche Ritter hat keine Atomwaffen in seiner Rüstung. Das ist nunmal ein Problem in Fantasysettings.
Das stimmt, man wird also feststellen können, dass Balancing settingabhängig ist. Licht/Feuer kann jeder Mensch in jedem Setting mit nur wenig Ausstattung machen. Den Gegner für eine Minute blenden ist im Mittelalter ohne Magie schwer, in Gegenwarts-Settings braucht man da starke Lampen oder ne Blendgranate, aber es geht recht einfach. In SF-Settings mit Antigrav-Technologie ist auch der Levitieren-Zauber nicht mehr so stark.

Wobei sich dann vermutlich irgendwann die Frage stellt, ob eine strikte konzeptionelle Trennung zwischen "Kämpfern" und "Zauberern" überhaupt noch Sinn ergibt. :) Aber das ist dann eine Frage des Settings und mehr noch des gewünschten Spielgefühls und läuft vermutlich mit darauf hinaus, was "Magie" in der Spielwelt nun konkret sein und wer sie wie ausüben können soll.
Genau. Und so Extremfälle wie Splittermond, wo jeder ohne Einschränkungen Magieschulen lernen kann, sind dann auch relativ einfach zu balancen. Man muss nur aufpassen, dass nicht ein faktischer Zwang entsteht, die Schulen auch hoch zu steigern, weil mundane Fertigkeiten nichts können. Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 30.12.2023 | 13:36
Ich denke eine Option ist auch, wie Savage Worlds das teilweise macht, mit Trappings zu arbeiten. Also man kauft hauptsächlich das was man halt kann (z.B. vom Gegner nicht bemerkt werden obwohl das normalerweise wahrscheinlich wäre) und dann "malt" man die Kraft entsprechend dem Charakterkonzept an. Der mundane ist dann vielleicht ein Schleicher auf Sam Fisher Niveau, der Zauberer macht sich womöglich unsichtbar.
Und dann hat man halt nicht das Problem dass der Unsichtbarkeitszauber auf einmal den Schleicher übertrumpft - sie bezahlen ja gleich viel dafür.
Da müsste man dann halt evtl. etwas vereinheitlichen, das nicht Attribute, Fertigkeiten, Talente und Zauber völlig seperat laufen und alle unterschiedlich funktionieren.
Und gegenbenenfalls kann man ja auch sowas einbauen dass der Unsichtbarkeitszauber leicht billiger ist, aber halt irgendwie ne Ressource kostet (z.B. Mana oder Ausdauer, womit man halt zaubert).
Ich meine es gibt ja auch das eine oder andere Punktekauf-Universalsystem das mindestens teilweise so arbeitet. GURPS und ich meine es gab noch einen GURPS Konkurrenten älteren Semesters.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 30.12.2023 | 14:16
Abgesehen davon: wechseldes Spotlight ist kein gutes Design (siehe Extrembeispiel Shadowrun)

Shadowrun macht es interessanterweise in einem Atemzug richtig und falsch vor:
Decking/Hacking ist eine Katastrophe, Astralraumgedöns funktioniert ziemlich reibungslos. Die Unterschiede liegen auf der Hand; das hat aber keinen der Entwickler davon abgehalten, in jeder Edition ein anders untaugliches Matrixgedöns zu präsentieren ;D

Shadowrun hätte sowas damals gebraucht. Dann müsste man nicht so tun als wären Samurais und Gangmitglieder gleichwertig....

Muss man ja auch nicht. Der Blick auf den Wertesatz zeigt deutlich, was da Sache ist - und das besser als z.B. in einem Stufensystem wie DSA3, in dem man bei der Steigerung langfristig unkorrigierbar schlecht würfeln und seine Punkte an die falschen Stellen schaufeln kann.

Wo eine Stufe eine verlässliche Fähigkeitssteigerung darstellt, sieht das anders aus, aber das ist keine Selbstverständlichkeit für Stufensysteme.


Andersrum hat Shadowrun mit seinen Punktekaufmethoden die "tolle" Möglichkeit, aus scheinbar gleichwertigen Startbedingungen massivst unterschiedliche Gegenwerte rauszuholen :-X

Ich meine es gibt ja auch das eine oder andere Punktekauf-Universalsystem das mindestens teilweise so arbeitet. GURPS und ich meine es gab noch einen GURPS Konkurrenten älteren Semesters.

Das dürfte HERO sein.

Und natürlich kann man das so machen, aber das ist dann noch eine Ecke "schlimmer" als das Earthdawn'sche "jeder hat Zugriff auf Magie (immerhin ungleich "jeder ist ein Magier")" in dem Sinne, dass dann alles im Trapping-Geschwampfe und erzählerischer Beliebigkeit versumpft.

Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein. Da kann man dann nur noch irgendwelche Paramagie daneben stellen und landet irgendwo in der Nähe von Marvel & Co.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Aedin Madasohn am 30.12.2023 | 14:32
Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein.

was jetzt zwei Ebenen öffnet

die meisten NSC sind mudane Noobs - die Spieler haben alle Power-SC (bei einem Heldeninhaltsspiel hilfreich)

MagierSC mit BeläuferSC oder moderne Klassenteilung im P&P-Keller
wenn alle Non-Magier-Konzepte ab Stufe Professional gegen den Zaubererspieler abstinken, dann braucht es wieder Stufe Null neue Chars oder die Runde zerfällt.
Wer spielt schon gerne die erzwungene ZweiteGeige?

und auch klar, wenn die "Abenteuer" ehr nur: lasst euch von der SL erzählen, wie die geilen AutorenPets den MetaPlot retten besteht, dann ist die Regelengine eh egal.

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 30.12.2023 | 15:45
Oder man orientiert sich um und sagt: SC können in Sachen Magie (zumindest im Rahmen des Spiels) höchstens an der Oberfläche kratzen.

Dafür gibt es ja nicht nur genug Literaturvorlagen, sondern gleich halbwegs bis richtig erfolgreiche Rollenspiele, die das so halten.
Die haben dann aber auch oft keine "richtigen" Magier auf Spielerseite.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 30.12.2023 | 18:50
Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein.

Im Kontext von Balancing eigentlich nicht, denn die Welten im Rollenspiel sind ja befüllt mit unterschiedlich mächtigen Gestalten. Balancing bedeutet ja nicht, dass alle gleich mächtig sind. Nur das die Zahlen die auf den Gewichten dran stehen stimmen und man die Waage darum ausbalancieren kann ohne lange rumprobieren zu müssen.

Balancing bedeutet erst einmal nur unabhängig von deren Charakterkonzept den korrekten Machtgrad dran zu schreiben. Was ich damit sagen will: ein System in dem der Magier auf Stufe zehn genauso gut ist wie der Kämpfer auf Stufe zehn ist auch dann balanciert wenn man anschließend sagt: in meiner Spielwelt dürfen nur Magier bis auf höhere Level als dies aufsteigen.

Zumindest besser balanciert als ein System bei dem bei beiden das gleiche Level dransteht (oder welch Maßstab auch immer) aber nicht das gleiche heraus kommt.

Ob ich für meine Spielwelt möchte, dass nur mit Magie ein bestimmter Machtgrad erreichbar ist, ist also eine Settingentscheidung, nicht zwingend eine Balancingfrage. Aber das häufigere Problem ist halt, dass den Spielern vorab gesagt wird: dies ist das ungefähre Niveau bis das eure Charaktere kommen können und nicht dazu gesagt wird "aber nur wenn ihr Charakterkonzept X nutzt".

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 30.12.2023 | 19:29
IMHO ist Balance die Option die Spielwelt gleichwertig beeinflussen zu können.
e.g.

Der Ganger in SR mag weniger im Kampf reissen als der Streetsam aber dank seiner Connections mehr außerhalb, seine Gang ist keine Connection sondern Verbündete denen er vertrauen kann usw.
Während der Ki Ad besser im Kampf gegen Übernatürliches ist
und die Möglichkeiten der Magier dem gleichwertig sein sollten
Problematisch wird es auch wenn z.B. die Möglichkeiten nicht wahrgenommen werden oder beim Fehlen ignoriert werden.
Wie z.b. die Fähigkeit eines Waldläufers in der Wildnis gut zurechtzukommen
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 30.12.2023 | 20:01
...haben wir eigentlich schon darüber nachgedacht, was die konkrete Nische des Zauberers sein soll (kann sich natürlich je nach genauem Typ ggf. etwas unterscheiden)? Ich meine, daß "Allesbesserkönner" ein wenig OP ist, bedarf vermutlich (>;D) keiner langen Debatte, aber worin soll er denn nun typischerweise gut sein, wenn wir erst mal bereit sind, von dieser Extremposition abzurücken? :think:
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 30.12.2023 | 20:08
Was ich damit sagen will: ein System in dem der Magier auf Stufe zehn genauso gut ist wie der Kämpfer auf Stufe zehn ist auch dann balanciert wenn man anschließend sagt: in meiner Spielwelt dürfen nur Magier bis auf höhere Level als dies aufsteigen.

Dann ist es aber auch nur auf Stufe zehn balanciert - und unabhängig von der Stufenzahl aus dem Beispiel ist genau das einer der stärksten Gründe dafür, dass es so wenige hochstufige D&D-Kampagnen gibt.
Spätestens aus eigenem Erleben ist den Spielern nämlich sehr schnell klar, dass sie den balancierten Bereich gerade verlassen haben. Und wenn man dann keine Lösung parat hat, fliegt das ganze Ding an der Stelle auseinander.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: unicum am 30.12.2023 | 23:31
Dann ist es aber auch nur auf Stufe zehn balanciert - und unabhängig von der Stufenzahl aus dem Beispiel ist genau das einer der stärksten Gründe dafür, dass es so wenige hochstufige D&D-Kampagnen gibt.

Nur - mangels eigenem besseren Wissens - ist/war das bei 4.0 und 5.0 D&D auch so? (Ich bin seit 3.5 "draussen", und ja ich sehe auch einen gewissen kippunkt den man vieleicht auf die 10 legen könnte)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 30.12.2023 | 23:41
Für 4.0 weiß ich es nicht; da müsste das als Grund eigentlich weitestgehend weggefallen sein und "nur" die größere Masse an Regelelementen den Ausschlag gegeben haben.

Für 5e gibt es aber recht gute Zahlen und da ist es ziemlich "wie früher": so um die zweistelligen Stufen rum kommt eine sehr steile Abrisskante, was die Zahl der weitergeführten Kampagnen angeht.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 31.12.2023 | 00:30
Nur - mangels eigenem besseren Wissens - ist/war das bei 4.0 und 5.0 D&D auch so? (Ich bin seit 3.5 "draussen", und ja ich sehe auch einen gewissen kippunkt den man vieleicht auf die 10 legen könnte)

Für 4e hab ich das so noch nicht erlebt, dort ist aber natürlich auch generell das Powerlevel der Charaktere geringer und der Anstieg weniger steil. Und durch das gute Balancing wird vieles einfacher, insofern weiß ich nicht ob es überhaupt jemanden gibt der dort von einem Sweet Spot sprechen würde.

5e ist da schon wieder deutlich anders, zumindest fühlte es sich dort so an. Hab es als Magier bis Stufe 16 gespielt...zu dem Zeitpunkt war aber schon einige Stufen lang wieder das Gefühl da: Mach diese Aktion nicht, nutz jenen Weg nicht, auch wenn dein Charakter es tun würde...so sprengst du das Spiel. Es gibt einfach selbst mit der reduzierten Optionszahl gegenüber früheren Editionen zu viele unbalancierte Optionen und mit steigendem Level werden die Restriktionen welche Zauberwirker wenigstens etwas einschränken sollen immer weniger strikt. 5e hat ähnlich wie 3.5 einen Sweet Spot, einen Levelbereich der deutlich besser spielbar ist als andere Bereiche.

Und das ist ja auch kein Beinbruch, ist ja nicht so als ob da wer mit der Keule dasteht und sagt nach Level 13 wird nicht mehr weitergespielt. Man kann das immer noch und wenns mal etwas knirscht kommt man damit schon klar. Sind wir auch und am Ende kann man mit etwas unnötiger Distanzierung zum eigenen Charakter schon leben.

Aber unnötig bleibt es natürlich und das ist auch was gutes Balancing einem Spiel geben kann. Über alle Stufenbereiche gleichermaßen gut spielbar zu bleiben. Wie viel das bringt merkt man erst einmal wenn bei so einem Spiel mal mehr als 5-8 Stufen "gute" Stufen sind.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 31.12.2023 | 00:48
Mit erfolgreich ist das so eine Sache, aber das Ritualsystem von D&D 4e funktioniert so.

Tjo, das stimmt. Ich kann mich allerdings nicht mehr erinnern ob die Zahlen hinkamen (im Sinne von: relevante Beschränkung, aber nicht lächerlich teuer).

Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.

Aber genau dass ist doch ein Balancefehlschlag.

Shadowrun macht es interessanterweise in einem Atemzug richtig und falsch vor:
Decking/Hacking ist eine Katastrophe, Astralraumgedöns funktioniert ziemlich reibungslos. Die Unterschiede liegen auf der Hand; das hat aber keinen der Entwickler davon abgehalten, in jeder Edition ein anders untaugliches Matrixgedöns zu präsentieren ;D

Die Idee dass ein SC sich dauernd in eine andere Welt verabschiedet und alle anderen zurück bleiben ist einfach prinzipiell falsch, egal wie die konkreten Regeln dafür aussehen.

Der Ganger in SR mag weniger im Kampf reissen als der Streetsam aber dank seiner Connections mehr außerhalb, seine Gang ist keine Connection sondern Verbündete denen er vertrauen kann usw.

Das ist dasselbe Problem. Es mag sogar (je nach Spiel) hinkommen (meistens kommt es nicht hin), aber das ändert nichts daran dass jemand ohne Magie oder Cyberware+Wummen im Kampf eher nutzlos ist und am Desten in Deckung bleibt. 

Muss man ja auch nicht.

Naja, ein System dass so tut als könne man damit ganz unterschiedliche Charaktere spielen täte gut daran da ein wenig Orientierung zu geben. Das Spiel funktioniert ja einigermassen mit Magier und Samurais, also SCs die irgendwo nah am erlaubten Powerlimit liegen,
aber es gibt praktisch keine Anhaltspukte um ein anderes Machtnieveau zu bespielen.

Ich denke eine Option ist auch, wie Savage Worlds das teilweise macht, mit Trappings zu arbeiten. Also man kauft hauptsächlich das was man halt kann (z.B. vom Gegner nicht bemerkt werden obwohl das normalerweise wahrscheinlich wäre) und dann "malt" man die Kraft entsprechend dem Charakterkonzept an. Der mundane ist dann vielleicht ein Schleicher auf Sam Fisher Niveau, der Zauberer macht sich womöglich unsichtbar.

Damit das funktioniert muss man im Prinzip anders spielen. Weg von traditionellen Systemen wo Spieler einzelne Aktionen wählen, hin zu narrativen Systemen wo Spieler eher Resultate wählen. Kann man machen, aber das ändert deutlich mehr als die Charaktererschaffung.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 31.12.2023 | 01:07
Die Idee dass ein SC sich dauernd in eine andere Welt verabschiedet und alle anderen zurück bleiben ist einfach prinzipiell falsch, egal wie die konkreten Regeln dafür aussehen.

Erwiesenermaßen funktioniert das aber am Tisch.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.

Naja, ein System dass so tut als könne man damit ganz unterschiedliche Charaktere spielen täte gut daran da ein wenig Orientierung zu geben. Das Spiel funktioniert ja einigermassen mit Magier und Samurais, also SCs die irgendwo nah am erlaubten Powerlimit liegen, aber es gibt praktisch keine Anhaltspukte um ein anderes Machtnieveau zu bespielen.

Das müssten wir wohl drüben im SR-Board weiter aufdröseln.

A) Die Archetypen in den GRW aller Editionen sind zu 90% Kacknasen, die taugen nicht als Anhaltspunkt.
Zumal da auch ganz viel historisch gewachsen ist und aus verschiedensten Gründen bei den Archetypen landet, wenn man sich die Zusammenstellung über die Editionen mal anschaut. Da gibt es immer eine sehr kleine Anzahl "Leistungsträger" und der Rest ist fluffiges Rumgeeier, obwohl SR eigentlich eine extrem stringente Core Story hat.

B) Das System erklärt einem ja schon nicht, wo man seine Bastelpunkte mehr oder weniger sinnlos verbrennt und worauf es ankommt. Sprich: das wird schon für ein Machtniveau gar nicht richtig vermittelt, da brauche ich mit Tipps für andere Machtniveaus erst gar nicht anfangen. 

Das hat aber auch alles nichts mit Stufen zu tun, weil alle auf der selben Stufe anfangen ;)
Und mit Klassen zumindest insofern nicht, dass es auch anderswo "trap choices" bei den Klassen gibt.

Man kann SR aber vorwerfen, nur vordergründig klassenlos zu sein, denn durch die Hintertür gibt es die dann doch. 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 31.12.2023 | 02:39
Für 5e gibt es aber recht gute Zahlen und da ist es ziemlich "wie früher": so um die zweistelligen Stufen rum kommt eine sehr steile Abrisskante, was die Zahl der weitergeführten Kampagnen angeht.

Das mag aber auch sehr stark daran liegen, dass die meisten offiziellen Abenteuer / Kampagnen etwa um Level 10-11 finito sind.

Okay, meine längste gespielte 5E-Kampagne war ein Homebrew des SLs und endete auch auf Level 11, aber das lag eher an mangelnder Chemie in der Gruppe und dass der SL keinen Bock mehr hatte. Dass auf einmal die Vollcaster zu mächtig geworden wären, war jedenfalls nicht der Grund (und es gab auch gar nicht die Gelegenheit, dass sich das rauskristallisieren hätte können).

Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse, Mag Mage Dungeon -- das sind nach meinem Kenntnisstand die einzigen offiziellen Kampagnen, die über Level 12 hinausgehen; diverse Einzelabenteuersammlungen nicht mitgerechnet. Und weder Princes noch Mag Mage scheint mir wahnsinnig populär zu sein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 31.12.2023 | 02:50
Tjo, das stimmt. Ich kann mich allerdings nicht mehr erinnern ob die Zahlen hinkamen (im Sinne von: relevante Beschränkung, aber nicht lächerlich teuer).

Lässt sich auch gar nicht so leicht sagen. Damals war der Tenor eher "zu teuer", das hängt aber stark an niedrigen Stufen mit denen man nun mal anfängt. Grob gesagt kann man sagen: Rituale der eigenen Stufe sind teuer genug um sie nur zu nutzen wenn es wirklich notwendig ist. Alles was so ca. mehr als 5 Stufen unterhalb dessen ist wird sehr oft genutzt. Das hat natürlich den schönen Nebeneffekt, das für einen mächtigen NSC Magier die gleichen Zauber alltägliche Nebeneffekte sind deren Kosten der Gruppenmagier noch ganz schön spürt. Und dafür noch mächtigere Sachen für diesen zwar möglich, aber teuer sind. Ist halt immer Situationsabhängig.

Alles in allem dürfte es schwer sein bei solchen Kosten mehr als "auf Dauer ganz schön spürbar" hinzubekommen, und das schafft das System.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 31.12.2023 | 11:35
Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.

Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.

Oder anders gesagt: Dass Zauberer innerhalb der Spielwelt etwas Besonderes und auch besonders Mächtiges sind, darf und soll gerne so sein. Das hat aber nichts damit zu tun, ob sie das auch in einer SC-Gruppe sind. Wie bereits weiter oben erwähnt, sind Zauberer unter SC auch nicht annähernd so selten, wie sie es innerweltlich normalerweise sein sollten.

Und wenn sie so selten (und gleichzeitig einigermaßen mächtig) wären...dann würden sie in erster Linie als Haus- und Hofzauberer der jeweiligen Herrscher im sicheren und aus der Staatskasse subventionierten Labor hocken und sich für Notfälle zur Verfügung halten und hätten für niedere Erkundungs- und Plünderdienste ihre eigenen Muggel-Untergebenen, die sie losschicken könnten. Von so wertvollen Leuten läßt man doch nach Möglichkeit keinen auf bloßen Abenteuern sein Leben riskieren...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 31.12.2023 | 11:39
Erwiesenermaßen funktioniert das aber am Tisch.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.

Never split the party...
Du hast natürlich recht dass das schonmal vorkommen kann, und es ist klar dass das ab und zu eine logische Notwendigkeit ist.
Aber es ist kein erstrebenswerter Dauerzustand. Und da nunmal Mechaniken für Matrix und Astralraum frei wählbar sind ist es kein Gutes Design die Gruppentrennung zusätzlich (und vorsätzlich) herbeizuführen.

Man kann SR aber vorwerfen, nur vordergründig klassenlos zu sein, denn durch die Hintertür gibt es die dann doch.

Genau. Und von der Grundanlage ist eine Klasse (Decker) so dass sie nur funktioniert wenn alle anderen Däumchen drehen.

B) Das System erklärt einem ja schon nicht, wo man seine Bastelpunkte mehr oder weniger sinnlos verbrennt und worauf es ankommt. Sprich: das wird schon für ein Machtniveau gar nicht richtig vermittelt, da brauche ich mit Tipps für andere Machtniveaus erst gar nicht anfangen. 

Tja, wäre halt schön wenn das anders wäre. Im Sinne dieses Threads kann ich nur feststellen dass SR Magier einigermassen mit Kannonen, Raketen und Flexboostern balanciert sind, aber sicher nicht mit all den anderen SCs die angeblich Teil des Systems sind.

Okay, meine längste gespielte 5E-Kampagne war ein Homebrew des SLs und endete auch auf Level 11, aber das lag eher an mangelnder Chemie in der Gruppe und dass der SL keinen Bock mehr hatte. Dass auf einmal die Vollcaster zu mächtig geworden wären, war jedenfalls nicht der Grund (und es gab auch gar nicht die Gelegenheit, dass sich das rauskristallisieren hätte können).

Ist auch mein Eindruck. Stufe 9 ist ein ziemlicher Höhepunkt für die Caster, danach geht es eher langsam weiter, insbesondere weil die Spruchprogression abknickt. Ich würde sagen dass auf höheren Stufen Items der grösste Machtzuwachsfaktor sind.

Hinzu kommt dass auf hohen Stufen die Gegner viel besser gegen Magie geschützt sind (was tendentiell schon in AD&D der Fall war).


Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.

Kommt drauf an. Meine Gruppe hat momentan überraschend viel Spass mit einem Wetterkontrolle Item.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Isegrim am 31.12.2023 | 11:57
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.

Naja, "Never split the party!" ist ja so ein Spruch, den man immer wieder hört...

Bei SR funktioniert das mit der Magie mE besser als das mit der Matrix, weil der Astralraum eine Parallelwelt zu unserer ist, die leicht parallel bespielt werden kann. I-welche Metaebenen-Reisen waren in meiner Spielpraxxis extrem selten, und das Problem, dass Zauberrer ständig vorgeschickt werden, um im Asttralraum Orte oä auszuspähen: Das hat man mit dem Schleicher der Gruppe auch (oder könnte es haben, wenn man neben dem Mage überhaut noch einen Schleicher braucht...). Decken findet in einer anderen Welt statt, und ist viel mehr vom sonstigen Spielgeschehen isoliert.

Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.

Guter Punkt. Magie kann so irrsinnig mächtig sein, wie sie (oder ich oder du oder wir) will, solange das Spieler-Zauberern nicht zur Verfügung staht, ist es unproblematisch (außer evtl fürs Balancing SC vs NSC...).

Das ist dasselbe Problem. Es mag sogar (je nach Spiel) hinkommen (meistens kommt es nicht hin), aber das ändert nichts daran dass jemand ohne Magie oder Cyberware+Wummen im Kampf eher nutzlos ist und am Desten in Deckung bleibt.

Ich kenn kaum ein System, das diesen Anspruch hat: Dass alle SC-Klassen oder -Typen im Kampf gleichwertig gebalanced sein sollen. Von D&D hab ich sowas gehört (zumindest für manche Editionen), aber sicher nicht für SR.

EDIT
Aber das verweist auf ein ganz anderes Problem im  Zusammenhang mit Balancing: Es kann eigentlich nur im Hinblick auf die konrete Spielpraxis einer Gruppe bewertet werden. Mit vielen (allen?) Systemen kann man so spielen, dass Kämpfe selten oder alltäglich sind. Das wirkt sich darauf aus, wie sinnvoll die Auswahl von Kampffähigkeiten ist. Genau so kann es einen unterschied machen, ob eine Gruppe bzw Kamagne nur einer Stadt, nur in der Wildnis oder mal überall ein bischen spielt. Wenn man dezidierten "Nature-SC" spielt, wird der seine Stärken mitten im Dschungel vermutlich öfter sinnvoll einsetzen können als im Asphaltdschungel der Bronx. Das kann kein System umfänglich und für alle auflösen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: manbehind am 31.12.2023 | 12:38
EDIT
Aber das verweist auf ein ganz anderes Problem im  Zusammenhang mit Balancing: Es kann eigentlich nur im Hinblick auf die konrete Spielpraxis einer Gruppe bewertet werden. Mit vielen (allen?) Systemen kann man so spielen, dass Kämpfe selten oder alltäglich sind. Das wirkt sich darauf aus, wie sinnvoll die Auswahl von Kampffähigkeiten ist. Genau so kann es einen unterschied machen, ob eine Gruppe bzw Kamagne nur einer Stadt, nur in der Wildnis oder mal überall ein bischen spielt. Wenn man dezidierten "Nature-SC" spielt, wird der seine Stärken mitten im Dschungel vermutlich öfter sinnvoll einsetzen können als im Asphaltdschungel der Bronx. Das kann kein System umfänglich und für alle auflösen.

Ich sehe nicht, dass das ein neues Problem ist. "Balancing-Probleme", wie sie hier im Thread implizit verstanden werden (den Versuch einer expliziten Definition habe ich hier nicht gefunden), sind darauf zurückzuführen, dass unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten von Spielfiguren zu gleichen Spieleffekten führen. Das habe ich in anderen Worten bereits vor 3 Seiten gesagt.

Variationen der Spielumgebung ändern daran nichts. D. h. wenn ein Abenteuer nur im Dschungel spielt und der esoterische Dschungel-Held hier seine Fähigkeiten ausspielen kann, alle anderen Helden ihre Fähigkeiten allerdings nicht, dann hat das nichts mit dem Balancing der Fähigkeiten der Helden zu tun.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Isegrim am 31.12.2023 | 13:34
Wenn die gesamte Kamagne im Dschungel spielt, hat das natürlich Auswirkungen auf das Balancing, die systemseitig nicht berücksichtigt werden können, wenn eine andere Kampagne mit dem gleichen System auch in einer Stadt oder der Tundra oder dem Mond spielen kann. Da ist dann der Dschungel-Guy der Held und die anderen Noobs, während des ganzen Spiels.

Und es muss ja nicht so extrem sein wie "Die gesamte Kampagne ist soundso". Es reichen schon verschiedene Spielvorlieben, um unterschiedliche Akzente zu setzen, die unterschiedliche Charakterkonzepte mehr Raum zum Glänzen geben. In Ermittlungsabenteuern, bei denen va Hinweise gesammelt und mit Leuten gesprochen wird, werden andere Fähigkeiten oft eingesetzt werden als in Abenteuern, bei denen sich die SCs va durch Gegnerhorden schnetzeln. Spielt eine Gruppe besonders viele Abtenteuer des einen oder anderen Tys, wird das Auswkirkungen darauf haben, wie oft Sherlock Holmes Schlüsse ziehen, und wie oft er sich nur vor Schüssen verstecken kann, bzw wie oft Muscle Mac Muscleman nur sinnlos in der Gegend herum steht, und wie oft er Leute in der Luft zerreissen darf.

Was eine Gruppe für Abenteuer spielt, und wie die SCs Probleme und Hindernisse angehen, entscheidet, welche Fähigkeiten wie oft zum Einsatz kommen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 31.12.2023 | 13:57
Spotlightverteilung ist noch mal ein eigenes Thema für sich, das mit der ganzen Zauberer/Kämpfer-Debatte eigentlich nur noch am Rande zu tun hat. Da spielt ja allein schon der populäre Ansatz, eine Gruppe von Spielercharakteren am liebsten nur aus möglichst unterschiedlichen Spezialisten zusammenzustoppeln, direkt mit hinein -- wenn in möglichst vielen Situationen möglichst alle etwas beitragen können sollen und es sich also eigentlich gar keiner leisten kann, in seiner Rundum-Protagonistenausbildung nennenswerte Lücken zu haben, dann wird genau das natürlich schnell zum Problem!
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: AlucartDante am 31.12.2023 | 14:25
Bei Ars Magicka gibt es ja drei Sorten von Charakteren

1. Magi, dass sind die coolsten und die Bosse, die ziemlich viel können, manchmal aber gar nicht kämpfen.
2. Gefährten, die eine Sache ganz gut können, oft aber nicht immer gut kämpfen können.
3. Grogs, die gar nichts können, aber am ehesten kämpfen.

Da war es deswegen kein Problem, weil alles wussten es gibt kein gerechtes Balancing. In vielen Rollenspielen wir Shadowrun oder DSA war dann die Stimmung eine ähnliche, die Nichtmagier gingen manchmal mit der Einstellung dran, dann eben Grogs zu spielen.

In DnD gibt es ja zumindest viele Klassen, die auch genauso gut zaubern können. Manche die auch gut kämpfen können.

Das Thema ist einfach mega kompliziert systemübergreifend. Nicht in allen Rollenspielen spielt ja Kampf eine große Rolle. Wir hatten oft Runden mit einem Kämpfer für Kampf, einem Schurken für heimliche Dinge und einem Magier, der weiß Dinge. Dann sollte auch klar sein, dass der Kämpfer am besten kämpfen kann.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 31.12.2023 | 14:27
Und wenn sie so selten (und gleichzeitig einigermaßen mächtig) wären...dann würden sie in erster Linie als Haus- und Hofzauberer der jeweiligen Herrscher im sicheren und aus der Staatskasse subventionierten Labor hocken und sich für Notfälle zur Verfügung halten und hätten für niedere Erkundungs- und Plünderdienste ihre eigenen Muggel-Untergebenen, die sie losschicken könnten. Von so wertvollen Leuten läßt man doch nach Möglichkeit keinen auf bloßen Abenteuern sein Leben riskieren...
Das ist auch ein guter Punkt. Wobei man da schnell auf die allgemeine Frage kommt, was eigentlich die gesellschaftliche Nische von "Abenteurern" im Rollenspiel-Sinne ist.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 31.12.2023 | 14:37
Bei Ars Magicka gibt es ja drei Sorten von Charakteren

1. Magi, dass sind die coolsten und die Bosse, die ziemlich viel können, manchmal aber gar nicht kämpfen.
2. Gefährten, die eine Sache ganz gut können, oft aber nicht immer gut kämpfen können.
3. Grogs, die gar nichts können, aber am ehesten kämpfen.

Da war es deswegen kein Problem, weil alles wussten es gibt kein gerechtes Balancing. In vielen Rollenspielen wir Shadowrun oder DSA war dann die Stimmung eine ähnliche, die Nichtmagier gingen manchmal mit der Einstellung dran, dann eben Grogs zu spielen.
Es ist (schluck!) Jahrzehnte her, darum weiß ich nicht mehr, ob ich das richtig auf dem Schirm habe Ich hab's einfach schnell nachgegoogelt: Es war bei Ars Magica zumindest ursprünglich so gedacht, dass jeder Spieler einen Magier als primären SC hatte und bei Gelegenheit auch die Rolle von Gefährten oder Grogs übernommen hat. (Im Wechsel zwischen den Abenteuern.)
Troupe play dieser Art kenne ich noch aus dem uralten Mechwarrior 1st Edition. Zumindest theoretisch, denn es ist - obwohl es für die hier angesprochenen Probleme eigentlich die perfekte Lösung ist - bei Spielern extrem unbeliebt. Die Setzung "Ein Spieler - ein Charakter" ist in der Szene mEn äußerst stark verankert.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 31.12.2023 | 14:58
Hier möchte ich nochmal nachhaken:

Wie bereits weiter oben erwähnt, sind Zauberer unter SC auch nicht annähernd so selten, wie sie es innerweltlich normalerweise sein sollten.

Ich verallgemeinere meine Aussage von etwas weiter vorne im Thread: diese Formulierung ist eh quatsch.
Streng genommen ist (heutzutage, bei uns) so gut wie JEDER Beruf relativ selten. Insbesondere Berufe, die ein Studium verlangen (aber nicht nur). Und doch sind diese Professionellen in ihrem eigenen beruflichen Umfeld eben _nicht_ selten. Fragst du 1000 Random Personen irgendwo in einer Fußgängerzone, werden da zB nur sehr wenige Herzchirurgen darunter sein, wenn überhaupt nur ein einziger. Aber gehst du an eine Spezialklinik für Herzchirurgie - Überraschung!! - findest du dort vermutlich dutzendweise Vertreter dieser Profession.
Da ist schon eher ein Witz am Rande, dass hier IRL wie gesagt quasi jeder Beruf selten ist; das unterscheidet uns dann ein wenig von einer mittelalterlichen Gesellschaft. Früher gab es massenweise Bauern (aber nicht 90% wie oft kolportiert), ziemlich viele Schmiede und so weiter; heute arbeiten unter 2% der Bevölkerung in der Landwirtschaft und Schmiede sind womöglich seltener als Herzchirurgen.. naja.

Long story short, daran dass die Prävalenz von Magiern in Abenteurergruppen weit über dem Bevölkerungsdurchschnitt liegt, ist NICHTS, aber auch GAR NICHTS Bemerkenswertes, genausowenig wie es ungewöhnlich ist in einer Metzgerei auf einen Metzger zu treffen und im Krankenhaus auf einen Arzt, und nicht umgekehrt. (Das kann höchstens bei der Bundeswehr passieren.)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 31.12.2023 | 15:03
Das ist auch ein guter Punkt. Wobei man da schnell auf die allgemeine Frage kommt, was eigentlich die gesellschaftliche Nische von "Abenteurern" im Rollenspiel-Sinne ist.

Und inwieweit das Konzept von Minitrupps von "heimatlos wandernden Problemlösern zum Anmieten" überhaupt in irgendeine Gesellschaft paßt, ja. ;) Historische Vorbilder für die dürfte es nämlich eher weniger geben -- dafür hat eine reale Gruppe von 4-6 (oder so) halbwegs permanent miteinander abhängenden Landstreichern nämlich fast unabhängig von persönlicher Herkunft und Laufbahn normalerweise einfach nicht genügend Einfluß, um die Geschichtsbücher für sich zu interessieren. Da müßte so ein Team schon aus seinerseits Prominenten bestehen, und die hätten dann in vielen Fällen schon wieder ihr mitreisendes größeres Gefolge...

Hinreichend seltene Zauberer wären halt gerade deswegen eine wichtige Ressource, weil sie tatsächlich Kräfte und Fähigkeiten hätten, über die "normale Menschen" einfach nicht verfügen, und sich nicht leicht ersetzen ließen. Das ist etwas, wofür die Realität kein wirkliches Vorbild hat; die Reaktion darauf (wenn wir mal davon ausgehen, daß ein erstes panikartiges Um-Sich-Hauen inzwischen überstanden ist) kann man sich allerdings anhand der Art, in der viele "wichtige" Menschen auch schon ohne nachweisbare besondere Befähigung in irgendeiner Hinsicht laufend Zucker in den Allerwertesten geblasen bekommen, leicht vorstellen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 31.12.2023 | 15:42
Ich kenn kaum ein System, das diesen Anspruch hat: Dass alle SC-Klassen oder -Typen im Kampf gleichwertig gebalanced sein sollen. Von D&D hab ich sowas gehört (zumindest für manche Editionen), aber sicher nicht für SR.

In einem kampflastigen System wie D&D tendentiell schon. Mag sein dass der Rogue bessere Skills hat als der Fighter und dafür ein bisschen weniger aushält, aber das Ziel ist schon dass sie in derselben Liga spielen. Ich weiss nicht was SR seien will, aber mit seinen Detailierten Waffenbeschreibungen etc. macht es eben schon den Eindruck eines Kampflastigen Systems. Und da ist es schon ein Problem dass Normalos im Kampf fast genauso ausgesperrt sind wie Mundane im Astralraum.

Ich sehe nicht, dass das ein neues Problem ist. "Balancing-Probleme", wie sie hier im Thread implizit verstanden werden (den Versuch einer expliziten Definition habe ich hier nicht gefunden), sind darauf zurückzuführen, dass unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten von Spielfiguren zu gleichen Spieleffekten führen. Das habe ich in anderen Worten bereits vor 3 Seiten gesagt.

Balancing ist alles was dazu dient sicherzustellen das gut informierte Spieler die primären Optionen vielfältig wählen. In traditionellen (D&D artigen, also auch DSA, Earthdawn, Warhammer, etc.) Spielen ist die Wahl der Klasse die primäre Option. (Ars Magica ist da eben anders). Wenn also Krieger und Magier gespielt werden  und niemand seine Wahl bereut sieht es schonmal gut aus.

Dabei geht es eigentlich nur indirekt um Charaktermacht. In erster Linie geht es um Spielspass. Das ist zwar oft verknüpft - die wenigsten Leute haben Lust beim Spiel nur zuzuschauen - aber nicht immer. Bestes Beispiel: AD&D. "Einer muss einen Kleriker spielen" bedeutete das Kleriker zwar theoretisch sehr mächtig waren (weil die Gruppe ohne sie meistens draufging), aber der Spielspass bei einem "Heilbot" eben eher beschränkt war.

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Isegrim am 31.12.2023 | 16:30
In einem kampflastigen System wie D&D tendentiell schon. Mag sein dass der Rogue bessere Skills hat als der Fighter und dafür ein bisschen weniger aushält, aber das Ziel ist schon dass sie in derselben Liga spielen. Ich weiss nicht was SR seien will, aber mit seinen Detailierten Waffenbeschreibungen etc. macht es eben schon den Eindruck eines Kampflastigen Systems. Und da ist es schon ein Problem dass Normalos im Kampf fast genauso ausgesperrt sind wie Mundane im Astralraum.

SR will ne ganze Menge gleichzeitig sein, was man als Feature oder Bug ansehen kann, je nach Geschmack...   ;D

Wie so viele andere Systeme auch, DSA kennt da ähnliche Probleme (was das Balancing zwischen Kämpfern, Magiern & anderen angeht, weniger die unterschiedlichen "Spielwelten" wie Matrix oder Astralraum). D&D hat sich mWn zumindest in manchen Editionen die gezielte Aufgabe gestellt, im Kampf allen Klassen gleichwertige (?) Möglichkeiten zu geben, damit niemand gelangweilt rumsitzt. Ist auch an legitimer Ansatz, mit dem Problem umzugehen.

SR oder DSA oder andere Systeme, die ich kenne, haben diesen Anspruch nicht, auch wenn viel gekämpft wird. Kann man als Nachteil ansehen, und muss man halt i-wie mit umgehen, wenn oder besser noch bevor es zu einem Problem wird. Aber das ist eine Leistung, die ich nicht vom System erwarte, sondern von den Mitspielern. Wenn ich mir bei SR einen Runner baue, der alles darauf setzt, Konfrontationen zu vermeiden (egal ob magisch oder mundan), wird für den Kram, den ich brauche, wenns mal schief geht, einfach nicht so viel übrig bleiben. Andersum, wenn ich alles daran setze, den perfekten Fighter zu kreieren (egal ob Sammy, Kampfmage oder Ki-Fuzzi), dann wird der auch öfters kämpfen als andere, weil er keine Fähigkeiten hat, die ihm helfen, Konflikten aus dem Weg zu gehen oder anders zu regeln. SR hat halt neben umfangreichen Kampfregeln und passendem Equipment auch lange, lange Listen an Sicherheitssystemen und Wege, diese auszutricksen. Und jeder Run involviert Beinarbeit, bei der idR Kampf nicht (oder zumindest nicht zuerst) das Mittel der Wahl ist.

Als Spieler begrüße ich hier eigentlich die Freiheit, die einem zB Kaufsysteme wie SR bieten. Das Balancing bei D&D geht ja mit den recht klar auf bestimmte Aufgaben festgelegten Klassen einher. Dass das bedeutet, dass man es auch in der Hand hat, einen SC zu erschaffen, der an allen häufig spielrelevanten Fähigkeiten gekonnt vorbeiläuft und für den "gewöhnlichen Abenteueralltag" ungefähr so berufen ist Gollum zur Miss America, nehm ich dafür hin. Zugegeben, dass die Archetypen in den mir bekannten GRW oft eher subotimal waren, machts für Anfänger nicht leichter.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 31.12.2023 | 16:37
Zitat
Ich weiss nicht was SR seien will, aber mit seinen Detailierten Waffenbeschreibungen etc. macht es eben schon den Eindruck eines Kampflastigen Systems.

Das Kernkonzept von Shadowrun ist, dass die SC ("Runner") für irgendeinen eher illegalen Auftrag ("Run") angeheuert werden, meist um etwas zu klauen oder jemanden zu entführen/extrahieren, oder auch mal jemandem inkriminierendes Material unterzujubeln, all sone Sachen. Meist versucht man dabei Kämpfe möglichst komplett zu vermeiden, und im Idealfall rein und raus zu gehen ohne entdeckt zu werden oder zumindest ohne dass auf einen geschossen wird. Aber in den meisten Fällen muss dabei etwas schiefgehen (oft im Abenteuer gescriptet), und es kommt eben doch zum Kampf. (*)

Und wie oben schon wahrscheinlich YY sagte, tut SR zwar so, ein klassenloses System zu sein, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten. Es ist sozusagen, als ob du John McClane unter die ganzen spandextragenden Mutanten bei den Avengermen schmeisst, und dann mal guckst wie er da neben Superspider, Eisenmann und dem Blitzer oder wie die alle heissen so performt.

Ist also im Prinzip wie bei D&D: man KANN mit solchen SC spielen, wenn die ganze Gruppe auf diesem Niveau gebaut ist und auch die Kampagne entsprechend ausgerichtet ist; dann sind die SC halt Gangmitglieder der BMX Bandits, die ihren Turf gegen die Rollerboys verteidigen.

--
*) ich habe nur eine Ausnahme erlebt, nämlich in einer Gruppe in der es keine Kampfmonster gab. Somit fühlte der SL sich nicht genötigt, irgendwelchen Gorillas ihr Spotlight zu verschaffen, und unsere sorgfältig ausgetüftelten Heist-Pläne durften auch einfach mal funktionieren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: manbehind am 31.12.2023 | 17:10
Und wie oben schon wahrscheinlich YY sagte, tut SR zwar so, ein klassenloses System zu sein, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.

Ich denke, der entscheidende Begriff ist hier System. Generierungssysteme - wie auch das stark an SR angelehnte DSA4.1 - stellen die Sinnfrage nicht. Sie ermöglichen einfach, unabhängig davon, ob die erstellte Figur innerweltlich plausibel, "spaßig" oder auf dem gleichen Machtniveau wie andere Figuren der Gruppe sind. Die Verantwortung für das Balancing und damit letztlich den eigenen Spielspaß liegt bei den Spielern, nicht beim System.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.01.2024 | 01:45
Und inwieweit das Konzept von Minitrupps von "heimatlos wandernden Problemlösern zum Anmieten" überhaupt in irgendeine Gesellschaft paßt, ja. ;) Historische Vorbilder für die dürfte es nämlich eher weniger geben

Weiß nicht, wie uns dieser whataboutism weiterbringt. Historisch haben wir auch keine monsterverseuchten Landstriche, in denen Otto-Normal-Soldat gegen besagte Monster nicht ankommt ja auch nicht. Ebenso wie leibhaftige Götter / Dämonen / Nekromanten etc. Die Frage fängt ja bei derartigen Setzungen (Setting!) bereits an.

Die Verantwortung für das Balancing und damit letztlich den eigenen Spielspaß liegt bei den Spielern, nicht beim System.

Finde ich ein bisschen zu versimpelt. Die Designer sollen ihr Zeug schon so designen, dass es für das vorgesehene Spiel auch funktioniert. In der Regel haben die Bauklötze ja durchaus verschiedene Kosten, also haben die Designer in denen offenbar unterschiedliche Nützlichkeiten gesehen. Das sollen die mir dann bitte auch erklären.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 1.01.2024 | 02:30
Weiß nicht, wie uns dieser whataboutism weiterbringt. Historisch haben wir auch keine monsterverseuchten Landstriche, in denen Otto-Normal-Soldat gegen besagte Monster nicht ankommt ja auch nicht. Ebenso wie leibhaftige Götter / Dämonen / Nekromanten etc. Die Frage fängt ja bei derartigen Setzungen (Setting!) bereits an.

Und weiter als bis zum Ende des von dir zitierten Teils hast du auch vor lauter Eifer gar nicht mehr gelesen, nicht wahr. ::) Sonst wäre dir nämlich möglicherweise der Gedanke gekommen, daß für klassische "Abenteurer", die so viel toller sind als Otto Normalsoldat, genau dasselbe gilt wie für entsprechende Zauberer auch schon -- die läßt man nach Möglichkeit auch nicht einfach nur so unkontrolliert durch die Gegend wandern, sondern die versucht man für sich selbst einzusetzen und an sich zu binden, damit sie nach einem erfolgreich ausgeführten Auftrag nicht vielleicht gleich als nächstes bei der Konkurrenz anheuern.

Was natürlich wiederum bedeutet, daß Abenteurer, die das Spiel mitmachen, zwar einigermaßen angesehen sein dürften und für ihre erwiesene Loyalität auch eher mal auf Unterstützung rechnen könnten, aber dadurch auch wieder zu einem Grad an Seßhaftigkeit (außerhalb von ausdrücklich gestatteten Expeditionen) "verdammt" wären, der nicht jedem Spieler unbedingt passen mag. Und die Abenteurer, die sich umgekehrt der lieben Unabhängigkeit wegen schlicht weigern wollten, sich überhaupt irgendwem zu verpflichten, würden dann natürlich von allen Seiten einigermaßen mißtrauisch beäugt und müßten sich unter anderem wahrscheinlich mit den Aufträgen begnügen, die ihre privilegierten "zahmen" Kollegen aus welchem Grund auch immer für sie übrig gelassen hätten...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: manbehind am 1.01.2024 | 11:02
Finde ich ein bisschen zu versimpelt. Die Designer sollen ihr Zeug schon so designen, dass es für das vorgesehene Spiel auch funktioniert. In der Regel haben die Bauklötze ja durchaus verschiedene Kosten, also haben die Designer in denen offenbar unterschiedliche Nützlichkeiten gesehen. Das sollen die mir dann bitte auch erklären.

Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.

Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können. Jedes System, das nach diesem Prinzip funktioniert, wird mitunter unbefriedigende Ergebnisse erzeugen, einfach weil die Bedingung der Transitivität bei der Bewertung relativer Nutzen nicht erfüllt ist. Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.

Ich halte sie auch für unnötig. Wenn man mit einem bestimmten Ergebnis nicht zufrieden ist, ändert ja auch eine Erklärung nichts daran. Dann ändert man es besser in Absprache mit den Mitspielern einfach ab - und fertig ist der Lack.

Wie Ainor oben schrieb: (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127260.msg135198922.html#msg135198922) Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.

Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist, durch das System aber nicht zugelassen wird, dann habe ich zwei Optionen: 1) Ich kann es ändern, 2) ich kann das System doof finden. Ich persönlich sehe wenig Sinn darin, etwas nicht zu tun, nur um dann etwas anderes doof finden zu dürfen.

Ich zitiere hier mal Hadmar von Wieser aus einer uralten Quelle, der hier zu einem sehr pragmatischen Umgang mit Zahlen rät:

"Sie können einige Kurzabenteuer einschieben, wie sie im folgenden ansatzweise erwähnt werden, oder die Helden einfach erzählen lassen, womit sie die Zeit verbringen - Training oder Urlaub, Lernen oder Zechen - und ihre Werte dementsprechend erhöhen."
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 1.01.2024 | 12:12
Das Kernkonzept von Shadowrun ist, dass die SC ("Runner") für irgendeinen eher illegalen Auftrag ("Run") angeheuert werden, meist um etwas zu klauen oder jemanden zu entführen/extrahieren,

Gut. Man könnte sagen das Kernkonzept bei AD&D war in Dungeons zu laufen und so viele Schätze wie möglich zu sammeln ohne dabei zu sterben, aber das ist irgendwann mutiert zu Monster platt machen. Und Shadowrun hatte nunmal so viel Kampffokussierten
Inhalt (man denke an den Street Samurai Catalog) dass es mir schwerfällt zu glauben dass gewaltlose Heists der Fokus des Spiels waren. Und in Shadowrun Returns von Jordan Weisman wird ja auch ordentlich gekämpft.

Insofern hat SR schon einen nennenswerten Kampffokus, und entsprechend kann man das nicht als unwichtigen Teil des Spiels abtun.

Ist also im Prinzip wie bei D&D: man KANN mit solchen SC spielen, wenn die ganze Gruppe auf diesem Niveau gebaut ist und auch die Kampagne entsprechend ausgerichtet ist; dann sind die SC halt Gangmitglieder der BMX Bandits, die ihren Turf gegen die Rollerboys verteidigen.

Bei D&D ist die Situation etwas anders. Egal wie man die SCs baut, auf Stufe 3 ist man klein, und auf 15 normalerweise gross.
Und sich auf 3 als Underdog zu fühlen ist nicht schwer, aber dann ist die Gruppe eben Underdog. Man kann also einstellen wie die Gruppe zur Spielwelt steht. Mit Flexbooster 3 und dicker Knarre ist man auch frisch aus dem Ei geschlüpft bei SR kein Underdog, was vom SR Fluff nicht so wirklich passt.


Und ja, ich mecker so viel über SR weil es bei der Fantasy massenweise Alternativen gibt. Die 6. Welt gibt es aber nur einmal.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Isegrim am 1.01.2024 | 12:18
Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.

Ist das denn wirklich ein Problem?

Nein: Wer die sechs Essenzpunkte nicht verwendet, die jeder Charakter hat, verschwendet halt eine Ressource. Natürlich ist er dann nicht so fähig wie andere. Wenn ich bei der Charaktererschaffung entscheide, den riesen Haufen Geld nicht in Cyberware oä zu investieren, sondern in einen Original Picasso, werd ich bei Runs auch weniger reißen können. Selbst schuld.

Ja: Es gibt Konzepte, die eigentlich spannend sein können (Indianer uä, die aus spirituellen Gründen Cyberware ablehnen, oder Ganger, die sich zumindest am Anfang keine leisten können), und die als Beispiel-Charaktere in Regelwerken und als Vorbild im Hintergrund vorkommen, aber dadurch stark benachteiligt werden. Blöd.

In meiner ersten SR-Gruppe (1. Ed.) hatten wir einen Mitspieler, der einen Stammeskrieger spielte, der weder Magie beherrschte, noch Cyberware nutzen wollte (wie vom GRW angeregt!). Da ist uns auch recht schnell augefallen, dass das ei Problem ist, besonders was die Reaktion im Kampf angeht. Wir haben uns mit einer Hausregel beholfen, und ihm einen Zauberspeicher mit Reflexverstärkung zugestanden, den eigentlich nur Zauberer benutzen können. Anderer interessanter Effekt: Da der SC weder in Cyberware noch in Magiekram Unmengen Geld versenken konnte respektive musste, konnte er sich eine Menge netter Spielzeuge leisten.

Andere Anekdote aus meinen SR-Frühzeiten: Ein anderer Mitspieler hat sich mal einen Charakter gebaut (Decker, glaub ich), der keinen Kampfskill hatte; nicht Fernkampf, nicht Nahkampf, nicht Sich Prügeln, und auch keine Magie. War ein Experiment, dass recht schnell beendet wurde...

Mein Fazit: Wenn ein System eine recht große Freiheit bietet, einen Charakter so zu bauen, wie man will, wird immer die Möglichkeit bestehen, dass Schrott bei rauskommt. Die Frage ist, ob man eine solche Freiheit will, auch wenn die Ergebnisse nicht gleich sind, speziell inbesonders oft vorkommenden Situationen wie Kampf.

In jedem Setting wird es Leute geben, die vom Abenteuern lieber die Finger lassen sollten. Die Frage ist, ob man die spielen können sollte, obwohl sie ungebalanced sind.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.01.2024 | 12:19
Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.

Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können. Jedes System, das nach diesem Prinzip funktioniert, wird mitunter unbefriedigende Ergebnisse erzeugen, einfach weil die Bedingung der Transitivität bei der Bewertung relativer Nutzen nicht erfüllt ist. Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.

Ich halte sie auch für unnötig. Wenn man mit einem bestimmten Ergebnis nicht zufrieden ist, ändert ja auch eine Erklärung nichts daran. Dann ändert man es besser in Absprache mit den Mitspielern einfach ab - und fertig ist der Lack.

Wie Ainor oben schrieb: (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127260.msg135198922.html#msg135198922) Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.

Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist, durch das System aber nicht zugelassen wird, dann habe ich zwei Optionen: 1) Ich kann es ändern, 2) ich kann das System doof finden. Ich persönlich sehe wenig Sinn darin, etwas nicht zu tun, nur um dann etwas anderes doof finden zu dürfen.

Ich zitiere hier mal Hadmar von Wieser aus einer uralten Quelle, der hier zu einem sehr pragmatischen Umgang mit Zahlen rät:

"Sie können einige Kurzabenteuer einschieben, wie sie im folgenden ansatzweise erwähnt werden, oder die Helden einfach erzählen lassen, womit sie die Zeit verbringen - Training oder Urlaub, Lernen oder Zechen - und ihre Werte dementsprechend erhöhen."

Ich verstehe nicht alles, was du da schreibst, vor allem das mit der Transitivität. Kannst du das nochmal anders erklären?

Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.

Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können.
[...]
Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.
[...]
Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist [...]

Ich hoffe die weggelassenen Teile verdrehen deine Aussage nicht, sie sind aber genau das, womit ich in deinem Posting nicht einverstanden bin:
Du kamst mit dem Posting von SR und DSA, die ja Kaufsysteme sind, nicht einfach freie Generierung. Entscheidend ist für die Punktekosten, und letzlich für die Balance, was spielerisch sinnvoll ist. Das ist eine gute Formulierung.
Ich bin der Meinung, das lässt sich nicht ohne das Designziel beantworten,  denn ich muss wissen, welches Spiel ich spiele. Damit meine ich nicht System, sondern den Kern des Spiels. Das wird manchmal Core Story genannt oder Spielstil.* Monsterkloppen im Dungeon oder Open World Exploration oder Drama etc  sind imo grundverschiedene Spiele. Und die Designer eines Regelsystems müssen mir erklären, wozu ihre Regeln in dem Sinne gedacht sind. Erst DANN kann ich ermessen, welche Spieloptionen spielerisch sinnvoll sind. Und idealerweise haben die dann passende Kosten.

Edit: Typo
Edit 2: *vgl z.B. "bestimmungsgemäßer Gebrauch" bei Produkten
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.01.2024 | 12:28
Und weiter als bis zum Ende des von dir zitierten Teils hast du auch vor lauter Eifer gar nicht mehr gelesen, nicht wahr. ::) Sonst wäre dir nämlich möglicherweise der Gedanke...

Sorry für meinen vorwurfsvollen Tonfall, aber imo ist das halt klassischer whataboutism. Ich versuche es nochmal anders:
Welchen Beitrag zur Frage des Balancings zwischen Magiern und Nichtmagiern erhofft du dir mit der Frage nach der innerweltlichen Nische von Abenteurern?
Imo führt die Diskussion vom Thema weg.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 1.01.2024 | 12:31
Gut. Man könnte sagen das Kernkonzept bei AD&D war in Dungeons zu laufen und so viele Schätze wie möglich zu sammeln ohne dabei zu sterben, aber das ist irgendwann mutiert zu Monster platt machen. Und Shadowrun hatte nunmal so viel Kampffokussierten
Inhalt (man denke an den Street Samurai Catalog) dass es mir schwerfällt zu glauben dass gewaltlose Heists der Fokus des Spiels waren. Und in Shadowrun Returns von Jordan Weisman wird ja auch ordentlich gekämpft.

Insofern hat SR schon einen nennenswerten Kampffokus, und entsprechend kann man das nicht als unwichtigen Teil des Spiels abtun.

Sehe ich auch so. Das ist die gleiche Argumentation wie von denen, die D&D ohne Kampfencounter spielen. Klar geht, ist aber imo nicht das von den Designern geplante Spiel.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 1.01.2024 | 13:43
@Ainor:
Stimmt, bei SR fängt man üblicherweise schon auf einem ziemlich hohen Powerniveau an, dafür aber vielleicht etwas schmalspurig. Ein optimierter Char ist _sehr_ gut in einer _sehr_ kleinen Anzahl von Dingen. Denn wenn man ihn breiter aufstellen würde, wäre er in diesen Dingen nur mittelmäßig. Auch Zauberer sind anders als in D&D kein Omni-Tool, sondern haben halt meist sowas wie 5-8 Zaubersprüche zur Verfügung. [Leicht unterschiedlich nach Edition; in SR2 kam man damit durch etliche Zauber mit Kraft 1 zu lernen, in SR3 wurde das abgestellt.]

Bei uns gingen die einzelnen Kampagnen dann meistens nicht so lange, dass sich an der Gesamtpower noch so wahnsinnig viel geändert hätte. Das war dann eher inkrementell. AUSSER bei Zauberern denen die Initiation gelang, da tat sich dann nochmal eine völlig neue Welt auf. Was wieder wunderbar zum Threadthema passt.

Man kann SR aber halt so und so spielen. Pink Mohawk oder Black Trenchcoat. Auch was die Tödlichkeit und entsprechend Fluktuation angeht. Ich kann mich grad nicht erinnern, dass in unseren SR-Runden je einer gestorben wäre. Habe aber auch von anderen Runden gehört, wo man sich die Charaktere auf dem Abreissblock mitgebracht hat.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 1.01.2024 | 14:41
Sorry für meinen vorwurfsvollen Tonfall, aber imo ist das halt klassischer whataboutism. Ich versuche es nochmal anders:
Welchen Beitrag zur Frage des Balancings zwischen Magiern und Nichtmagiern erhofft du dir mit der Frage nach der innerweltlichen Nische von Abenteurern?
Imo führt die Diskussion vom Thema weg.

Mag sein. Wenn überhaupt, erhoffe ich mir davon vielleicht ein wenig Einsicht in die Tatsache, daß der klassische allein oder mit nur ein paar Kumpanen herumvagabundierende "Abenteurer" eigentlich vom Konzept her schon in die wenigsten halbwegs konsistenten Spielwelten mit etablierten Gesellschaften (und seien es nur Familienklans und Stämme auf Steinzeitniveau) überhaupt hineinpaßt und es sich also lohnen mag, zu hinterfragen, inwieweit diese selbst mehr oder weniger unglaubwürdige Kuriosität als Maß aller rollenspielerischen Balanceansprüche überhaupt taugt. (Okay, dreimal "überhaupt" in einem Satz -- mag nicht der beste Stil sein, aber eine bessere Formulierung, die den Sinn nicht gleichzeitig verwässert, ist mir gerade nicht eingefallen.)

Entsprechend führt das dann mMn über die Schiene "Wieviel Sinn ergibt es eigentlich für unser Spiel, Zauberer und Nichtzauberer nur im 'reinen Dungeonkontext' zu betrachten?" schon wieder zum Thema zurück -- ursprünglich hat das Ganze ja mit der Überlegung angefangen, daß geistig gesunde Zauberer unter Umständen, die sie zu einer für die Gesellschaft hinreichend wertvollen Ressource machen, womöglich überhaupt nicht aus freien Stücken mit gefährlich kleinen und damit auch potentiell leicht ausgelöschten Gruppen auf so was wie "Abenteuer" ausziehen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 1.01.2024 | 15:46
[...] die läßt man nach Möglichkeit auch nicht einfach nur so unkontrolliert durch die Gegend wandern, sondern die versucht man für sich selbst einzusetzen und an sich zu binden, damit sie nach einem erfolgreich ausgeführten Auftrag nicht vielleicht gleich als nächstes bei der Konkurrenz anheuern.

Was natürlich wiederum bedeutet, daß Abenteurer, die das Spiel mitmachen, zwar einigermaßen angesehen sein dürften und für ihre erwiesene Loyalität auch eher mal auf Unterstützung rechnen könnten, aber dadurch auch wieder zu einem Grad an Seßhaftigkeit (außerhalb von ausdrücklich gestatteten Expeditionen) "verdammt" wären, der nicht jedem Spieler unbedingt passen mag. [...]

Das ist ja witzigerweise genau das, was in Prä-3E D&D passiert, und dann leider in späteren Editionen wieder gestrichen wurde bzw nicht mehr als Regelfall vorgesehen ist. Da heisst dann die 9. Stufe "Name Level" - an diesem Punkt hat man sich so einen Namen gemacht, dass man Privilegien und Pfründe angetragen bekommt; der Fighter wird zum Lord und so weiter. Das passt innerweltlich ganz wunderbar zu deinem Ansatz - vielleicht hat die Gruppe sich ihre Stronghold ja komplett selber erobert, oder aber die Helden werden von zB einem König belehnt, was dieser freilich nicht aus reiner Großzügigkeit tut, sondern sicherlich zumindest teilweise, um sie für zukünftige Krisen greifbar zu haben.

Als Bonuseffekt gibt diese Regelung auch eine sehr schöne Motivation, warum auch oder gerade begabte Magier gerne die Abenteurerlaufbahn einschlagen, statt sich irgendwo einen bequemen Posten zu besorgen -- weil es zwar riskant, aber der Fast Track an die Spitze der Nahrungskette ist. Schließlich wird irgendein König wenig Interesse daran haben, irgendeinen grünen Akademieabgänger als Hofmagier einzustellen, der gerade mal ein paar Lichter tanzen lassen kann. Man müsste sich also erstmal als Unteramtsrat verpflichten und dann womöglich über Jahrzehnte hochdienen (und nebenbei gaaaaaanz allmählich seine Zauberkräfte steigern), bis endlich mal wirklich was mit ihm anzufangen ist. Und dann bekommt man den ersehnten Posten von einem Jungspund weggeschnappt zu bekommen, der kaum vor einem halben Jahr graduiert ist, aber schon teleportieren kann.  >;D
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 1.01.2024 | 19:08
Ja: Es gibt Konzepte, die eigentlich spannend sein können (Indianer uä, die aus spirituellen Gründen Cyberware ablehnen,

Das spannende an SR ist ja das man das kann ohne irrelevant zu sein, aber dafür muss man halt Schamane werden.
Das ist im Prinzip dasselbe wie hohe Intelligenz in der MA-Fantasy.

In jedem Setting wird es Leute geben, die vom Abenteuern lieber die Finger lassen sollten. Die Frage ist, ob man die spielen können sollte, obwohl sie ungebalanced sind.

Spielen können wäre ja ok, aber dass die einfach so als Archetypen eingereiht sind finde ich nicht optimal.

Und die Designer eines Regelsystems müssen mir erklären, wozu ihre Regeln in dem Sinne gedacht sind.

Theoretisch ja. Aber vielleicht wissen sie das garnicht so genau, oder das was sie entwickelt haben ist nicht das was sie entwickeln wollten. Die Frage ist eher: was wird vom System begünstigt oder wozu werden SCs ermutigt?

Man kann SR aber halt so und so spielen. Pink Mohawk oder Black Trenchcoat.

Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk? Bei D&D kann man einfach eine kurze 1-5 Kampagne spielen (oder langsam aufsteigen). Aber im alten SR gab es keinen mechanischen Regler. Man kann nur sagen: "macht mal keine krassen SCs" und dann bleibt es irgendwie jedem überlassen rauszufinden was das bedeutet. Insbesondere haben wenn man Geld beschränkt Magier immernoch den Manaball. Harte "Pink Mohawk" Regeln musste man zumindest damals selber basteln.

Das zeigt im allgemeinen: ohne eine klare Vorstellung wie die SCs aussehen werden können die Designer kein Balancing der Magie liefern.

Wie Ainor oben schrieb: (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127260.msg135198922.html#msg135198922) Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.

Klar. Es geht um Spielspass. Aber das Problem ist: es ist nicht klar woher der kommt. Aber der Verdacht liegt schon nahe dass Spielspass mit relativer Charaktermacht koreliert (das Klerikerbeispiel war einer der Fälle wo das bekanntermassen anders war), und offensichtlich haben alle Spieler das gleiche "Anrecht" auf Spielspass. Wenn man die macht der Klassen regeln kann, dann gibt es keinen Grund sie unterschiedlich einzustellen. Ob das in Anbetracht der enormen Komplexität der Systeme und der denkbaren Spielsituationen gelingt ist eine andere Frage. Aber ich sehe keinen Grund warum das nicht das Ziel seien soll, mit Ausnahme von der Gefahr der Gleichmacherei. 

Das ist ja witzigerweise genau das, was in Prä-3E D&D passiert, und dann leider in späteren Editionen wieder gestrichen wurde bzw nicht mehr als Regelfall vorgesehen ist. Da heisst dann die 9. Stufe "Name Level" - an diesem Punkt hat man sich so einen Namen gemacht, dass man Privilegien und Pfründe angetragen bekommt; der Fighter wird zum Lord

Das ist ganz allgemein ein wichtiger Punkt. Das Berufsziel für viel Kämpfer ist Graf/General/König, während sich Magier idealerweise immer weiter mit ihrer Magie beschäftigen. Dass sorgt ganz automatisch dafür dass Krieger storytechnisch im Fokus bleiben und nicht von Magiern auf die Zuschauerränge verwiesen werden. Es ist bezeichnend dass D&D3, wo das offiziell abgeschaft ist, am meisten Beschwerden über Caster Supremacy bekommt. 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 1.01.2024 | 19:45
Es ist bezeichnend dass D&D3, wo das offiziell abgeschaft ist, am meisten Beschwerden über Caster Supremacy bekommt.

Hängt allerdings stärker mit konkreten Regeländerungen zusammen als mit dem Aufbau einer Burg oder dergleichen. Den man ja in 3.5 weiterhin anstreben kann.

Und letztlich ist es auch nicht so als ob 3e / 3.5 extrem herausstechen dahingehend, auch AD&D und 5e haben ähnliche Probleme was das Klassenbalancing angeht.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.01.2024 | 20:08
Das spannende an SR ist ja das man das kann ohne irrelevant zu sein, aber dafür muss man halt Schamane werden.
Oder Ki Adept.

Ohne Cyberware und Magie bist du in einer normalen SR Runde mMn ziemlich aufgeschmissen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 1.01.2024 | 21:14
Oder Ki Adept.

Ohne Cyberware und Magie bist du in einer normalen SR Runde mMn ziemlich aufgeschmissen.

Na ja, hängt auch ein bißchen von der Definition von "Normalität" ab. Was der vorgesehene Spielmodus für ein gegebenes System (für Shadowrun zum Beispiel also vermutlich in erster Linie die namensgebenden Runs -- inwieweit das Spiel dann auch andere Arten von Abenteuern mit anderen Charaktertypen in derselben Welt unterstützt, wüßte ich auf Anhieb nicht mal) für "normal" hält, kann ja leicht aus der Sicht der meisten selbsternannten "normalen" Leute wahlweise von heute oder auch in der Spielwelt selbst schon wieder der blanke Irrsinn sein... ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 1.01.2024 | 21:32
Zitat
Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk?

Ach, das hat eigentlich mit den Regeln nicht viel zu tun. Mit Pink Mohawk ist nach meinem Verständnis gemeint, dass man eben _nicht_ 90% der Zeit mit Planung verbringt, und es absolut erwartet und akzeptabel ist, wenn Dinge in die Luft fliegen und es jede Menge Fratzengeballer gibt. Soll die Gruppe in irgendein Gebäude eindringen um irgendwas zu besorgen, wird das in Black Trenchcoat mit Hacking, Verkleidungen, Bluffs, und Täuschungszaubern versucht; in Pink Mohawk werden die obigen Schritte durch 4 Kilo C12 an der Gebäudewand ersetzt.

Dabei kommt es halt in erster Linie drauf an, wie der SL drauf ist und wie realistisch die Welt und NSCs dargestellt werden; daraus folgt dann ob diese Runs wie eine 80er-Actionserie gelingen, oder ob der Abreissblock heissläuft.

--

That said, eine Low Power SR-Kampagne, zB Straßengangs oder dergleichen, kann man durch einfache Setzungen forcieren, zB: "Magie und Ressourcen weder Prio A noch B". Will man Magie dennoch zulassen aber stärker einschränken, gibt es dafür Optionalregeln, zB die Kraftstufe für den Entzugswurf nicht zu halbieren. Das fand ich aber immer _zu_ einschränkend und hab es daher nie probiert. Eine andere Möglichkeit wäre, die Regeln für Hintergrundstrahlung zu forcieren und zu sagen, "Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 1.01.2024 | 22:37
Das mag aber auch sehr stark daran liegen, dass die meisten offiziellen Abenteuer / Kampagnen etwa um Level 10-11 finito sind.

Ich erinnere mich dunkel an eine recht alte Aussage - meine sogar von einem Mitarbeiter aus TSR- statt aus WotC-Tagen - in der Richtung, dass das eine ziemliche Henne-Ei-Frage ist.
Die scheint jedenfalls immer noch ihre Gültigkeit zu haben.
Sinngemäß:
Hochstufige Kampagnen wurden und werden nicht nachgefragt, daher werden wenige geschrieben und so bedingt sich das ein Stück weit gegenseitig.

Persönlich habe ich den Eindruck, dass man für hochstufiges Spiel sowieso eine derart eigene Linie gefunden haben muss, dass man mit Kaufkampagnen kaum noch was anfangen könnte, wenn es sie gäbe.

Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.

Klar, wenn SC-Magie eben nichts wirklich Besonderes sein soll/muss, hat sich das ganze Thema erledigt.
Dann kann ich mich im Zweifelsfall aber auch gleich fragen, ob das Ganze überhaupt noch "hauptberufliche" Magier hergibt, also Figuren, deren Kernkonzept die Magieanwendung ist.

Never split the party...
Du hast natürlich recht dass das schonmal vorkommen kann, und es ist klar dass das ab und zu eine logische Notwendigkeit ist.
Aber es ist kein erstrebenswerter Dauerzustand.

Vielleicht waren meine Spieler in meinen prägenden SL-Jahren dahingehend ungewöhnlich pflegeleicht, aber ich kann diese Maxime so gar nicht nachvollziehen.
Man braucht eben ein bisschen Gespür dafür, wann eine Einzelszene zu lang wird und man besser zwischendurch mal zum Rest der Truppe schneidet - aber genau so funktioniert es dann eben auch für den Magier im Astralraum.

Genau. Und von der Grundanlage ist eine Klasse (Decker) so dass sie nur funktioniert wenn alle anderen Däumchen drehen.

Für den Decker/Hacker funktioniert das oben Genannte regelmäßig nicht, weil die reine Regelanwendung schon ein enormer Zeitfresser ist.
Sobald man flüssig laufende Regeln hat, gibt sich das wieder.

Damit ich hier auch mal eine plakative Aussage in Sachen Design getätigt habe: Wenn eine Liste von Matrixaktionen schon zwischen Datei kopieren, Datei ausschneiden, Datei ändern und Datei löschen unterscheidet, gehört das dem Entwickler um die Ohren gehauen.

Tja, wäre halt schön wenn das anders wäre. Im Sinne dieses Threads kann ich nur feststellen dass SR Magier einigermassen mit Kannonen, Raketen und Flexboostern balanciert sind, aber sicher nicht mit all den anderen SCs die angeblich Teil des Systems sind.

Ich vermute, dass man das damals unbeholfen von CP2020 geklaut hat. Das hatte nämlich ein wesentlich breiteres Spielangebot und damit waren alle angebotenen Rollen grundsätzlich funktional (auch wenn CP2020 es wiederum zumindest im GRW verrafft hat, den Lesern klar zu machen, dass man sich tiefere Gedanken darüber machen sollte, welche X Rollen man zusammen in eine Gruppe schmeißt).
Shadowrun ist in Sachen "Core Story" dagegen so geradlinig, dass viele der angebotenen Archetypen schon rein inhaltlich keinen Sinn ergeben, von der spielmechanischen Umsetzung ganz abgesehen.
Mit Fertigkeiten, Connections und Ausrüstung ist eben nicht genug zu holen, um daraus ein eigenes Standbein zu machen und so sind dann Archetypen wie Ganger, Detektiv oder Bodyguard effektiv nur Samurai in schlecht.

Und wie oben schon wahrscheinlich YY sagte, tut SR zwar so, ein klassenloses System zu sein, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.

Und bei dem Punkt gibt es dann auch gleich noch Entscheidungen, die man in der Charaktererschaffung zu treffen hat.
Magisch aktiv? Entweder von Anfang an oder nie.
Samurai? Dann hol dir die fetten Cyberwarebrocken von deiner Erschaffungskohle - im Spielverlauf kriegst du die nämlich höchstwahrscheinlich nicht zusammen.
Usw.

Da ist alles Autorengeblubber in Sachen Gestaltungsfreiheit des Charakterkonzepts (inklusive folgender Steigerung) eben genau das: Geblubber. Und gleich dreimal, wenn man noch bedenkt, dass man sich allein bei der Starthöhe und der angedachten Steigerungsreihenfolge von Attributen und Fertigkeiten so weit vertun kann, dass man zum Kampagnenende in der Gesamtzahl an Karmapunktäquivalent da ankommt, wo andere beim Start schon waren.

Und der Gegenwert dieser Freiheit? Faktisch null, weil jede dauerhaft abseits der "werksseitigen" Core Story laufende Kampagne eh so viel Eigenleistung erfordert, dass man dann auch "richtige" Klassen hätte anpassen können.

Man sieht ja auch, was unterm Strich tatsächlich und mit welchem Erfolg gespielt wird.

Im Grunde täte es einer neuen SR-Edition gut, knallharte Klassen (im Sinne von klar definierten Startpaketen) mit Spielerwahlmöglichkeiten abseits der jeweiligen Kernkompetenz zu präsentieren und auf Fluffgedöns wie Detektiv, ausgebrannter Magier (da musste man noch nicht mal selbst verskillen ;D), Waffenspezialist u.Ä. zu verzichten.

Und inwieweit das Konzept von Minitrupps von "heimatlos wandernden Problemlösern zum Anmieten" überhaupt in irgendeine Gesellschaft paßt, ja. ;)

Der "Murderhobo" ist aber auch so ein Ding, das eine unheilige Kombination aus Autoren und Spielern erst selbst geschaffen hat und dann nicht anders kann, als einen Haufen Ironie drüberzukippen.

Für D&D hat Feuersänger ja eine althergebrachte Alternative schon durchdekliniert und andere Spiele haben solche Konstrukte entweder erst gar nicht oder passen sie nicht ganz so ins Extrem getrieben in ein stimmiges Gesamtbild ein (um nur zwei rauszugreifen: Millennium's End und Traveller).


Generierungssysteme - wie auch das stark an SR angelehnte DSA4.1 - stellen die Sinnfrage nicht. Sie ermöglichen einfach, unabhängig davon, ob die erstellte Figur innerweltlich plausibel, "spaßig" oder auf dem gleichen Machtniveau wie andere Figuren der Gruppe sind. Die Verantwortung für das Balancing und damit letztlich den eigenen Spielspaß liegt bei den Spielern, nicht beim System.

Nachdem ich lange ein Freund solcher Kaufsysteme war, sage ich mittlerweile: Wenn so eine Methode verwendet wird, muss der Rest des Settings und des Systems einem ähnlichen Baukastenprinzip mit vielen Stellrädchen und Optionen folgen, sonst kann man sich das Ganze direkt sparen und hat nur jede Menge verzichtbaren Aufwand und die Möglichkeit, ohne relevanten Gegenwert am angepeilten Spiel vorbei zu bauen.

Und andersrum: Wenn man an der Stelle sagt "Aber System und Setting kann man doch jederzeit in Eigenregie ändern" - klar. Generierung und Startbedingungen aber eben auch.

Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk? Bei D&D kann man einfach eine kurze 1-5 Kampagne spielen (oder langsam aufsteigen). Aber im alten SR gab es keinen mechanischen Regler.

Wie schon angerissen hat diese Unterscheidung eher weniger mit dem Powerniveau zu tun, sondern mehr mit Spielstil und Atmosphäre.
Gut, Black Trenchcoat auf Straßenniveau gibt es definitionsgemäß nicht, aber andersrum kann Pink Mohawk auch auf hohem Machtlevel gespielt werden.

Ganz knapp: Pink Mohawk ist B-Actionmovie, Black Trenchcoat Agentenfilm/Technothriller. Was für letzteres nicht heißen muss, dass da wenig gekämpft wird.
 

"Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.

Ach ja, die gute alte HGS...erst die Austarierung verraffen und dann den Kardinalfehler machen und nicht den Rest buffen, sondern die wenigen tauglichen Stoßrichtungen auch noch zunichte machen...so generiert man glückliche Spieler ;D
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 1.01.2024 | 22:42
Ganger und co haben wir mehrmals gemacht, aber immer darüber geregelt, dass man weniger Karma zur Generierung hatte und ein paar harte Limits so a la maximal Verfügbarkeit 4, einen Gegenstand bis verfügbarkeit 8; Magie zum start maximal 3 usw.
Ich weiß gerade nicht sicher ob wir auch das Geld begrenzt hatten oder ob die Leute "freiwillig" grob passend zum Konzept gebaut haben. Aber Geld ist halt auch nur halb so verlockend wenn man davon nix oder kaum was tolles kaufen kann. Und wir wollten "sowas wie nen Rigger" halt schon erlauben, denen muss man ja etwas Geld gestatten.
Aber das hat IMHO ganz anständig geklappt. Da wurde dann mit Drogen Reflexgesteigert statt mit Cyberware und viel Schrott benutzt. Wir hatten aber auch irgendwelche Hausregeln dass man dann auch im Spiel nicht so ganz leicht an hohe Verfügbarkeiten ran kam, da musste man erst ne ganze Weile nach besseren Connections gucken und Geld sammeln und sowas.
Mit fortlaufender Kampagne ging das dann aber schon in Richtung "normale Runner".
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 1.01.2024 | 23:02
Klar, wenn SC-Magie eben nichts wirklich Besonderes sein soll/muss, hat sich das ganze Thema erledigt.
Dann kann ich mich im Zweifelsfall aber auch gleich fragen, ob das Ganze überhaupt noch "hauptberufliche" Magier hergibt, also Figuren, deren Kernkonzept die Magieanwendung ist.

Na jaaa...wieviele Spiele legen sich denn bei der Frage, wie ein "hauptberuflicher" Magier eigentlich im Normalfall so auszusehen und dann im direkten Vergleich zu ähnlich hauptberuflichen Nichtmagiern (Kämpfer, Handwerker oder was auch sonst immer) dazustehen hat, überhaupt irgendwie definitiv fest? ;) Dabei dürften diese angenommenen "typischen" Figuren ruhig erst mal reine stereotype NSC sein -- mit eventuellen persönlichen Unterschieden zu denen könnten sich dann ja die Spielercharaktere wieder direkt profilieren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 1.01.2024 | 23:26
Na jaaa...wieviele Spiele legen sich denn bei der Frage, wie ein "hauptberuflicher" Magier eigentlich im Normalfall so auszusehen und dann im direkten Vergleich zu ähnlich hauptberuflichen Nichtmagiern (Kämpfer, Handwerker oder was auch sonst immer)
Schönes Stichwort.
In keinem System würde man je auf den Gedanken kommen, dass ein prestigeträchtiger Handwerker wie ein Waffenschmied mindestens genau so "abenteuertauglich" sein muss wie ein professioneller Nutzer seiner Waffen. (Naja, außer vielleicht bei D&D, wo auch ein Beruf wie der des Alchemisten als humanoides Artilleriesystem daherkommt.)

Aber bei Zauberern muss das aus irgend welchen Gründen so sein.

Oder noch einmal das Beispiel Heilung. Nehmen wir mal ein vom Entwicklungsstand her mittelalterliches Setting, in dem alle wirklich guten Heilungsmöglichkeiten magisch sind - die dann aber auch entsprechend mächtig. Ein Zauberer, der das und nur das beherrscht, wäre in diesem Setting eine verehrte, allseits geschätzte und gefragte Person. In einer Abenteurergruppe halt der typische menschliche Verbandskasten.

Alles eine Frage der Perspektive und der Ausgestaltung.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 1.01.2024 | 23:40
Magie kann etwas extrem Besonderes und Mächtiges sein - ohne für die Tätigkeit einer typischen Abenteurergruppe irgend etwas Nutzbringendes beizutragen.

Daher "SC-Magie" - wenn es nur abseits der Abenteurerei ganz toll ist, lerne ich es als Abenteurer entweder erst gar nicht oder es ist unterm Strich genau so relevant, als könnte ich es gar nicht.

Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.

In keinem System würde man je auf den Gedanken kommen, dass ein prestigeträchtiger Handwerker wie ein Waffenschmied mindestens genau so "abenteuertauglich" sein muss wie ein professioneller Nutzer seiner Waffen. (Naja, außer vielleicht bei D&D, wo auch ein Beruf wie der des Alchemisten als humanoides Artilleriesystem daherkommt.)

Aber bei Zauberern muss das aus irgend welchen Gründen so sein.

Hö?

Klar würde man das erwarten, sobald der Handwerker mit auf Abenteuer zieht.

Wenn die Spieler Abenteurer spielen, ist ein Magier, der grundsätzlich nicht mit auf Abenteuer zieht, automatisch was? Kein SC.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 00:24
Ironischerweise haben gerade Handwerksgesellen oft die Ausrede überhaupt, durch die Welt zu ziehen und potentiell in alle möglichen Abenteuer verwickelt zu werden -- die sollen ja (zumindest in geeigeten kulturellen Rahmen, zu denen z.B. das klassische "Fäntelalter" schon gehören dürfte) auch mal andere Luft schnuppern, Lebenserfahrung sammeln, und sich in der Fremde von den dortigen Meistern ihres Fachs den einen oder anderen Trick beibringen lassen. Das sieht mit vielen ausdrücklichen Kämpfertypen, wenn sie nicht gerade dabei sind, sich per Raub- oder Eroberungszug unbeliebt zu machen, schon wieder etwas anders aus... ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2024 | 01:28
Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.

Zitat
Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.

Die ist ja dann vermutlich gerade nicht welterschütternd. ;) Aber schon klar was du meinst -- es könnte ja zB sein, dass man mit Magie in erster Linie so Dinge bewerkstelligen kann wie: ohne Holzhacken einheizen, ein leckeres Essen kochen, schöne Musik machen, einen alten Besen ein Bad bereiten lassen, Klamotten stopfen oder neu schneidern, sich hübsch machen, einen Regenschutz erzeugen, für reibungslose Geburten bei Mensch und Vieh sorgen, Pflanzen besser wachsen lassen...
Ich denke, in einer magischen Welt wären genau solche Zauber bei der Normalbevölkerung am meisten gefragt. Und sicher wäre das eine oder andere auch für einen Abenteurer ganz angenehm zu haben - als Quality of Life Feature, aber mehr eben auch nicht.

Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.01.2024 | 07:16
Die meisten Systeme wollen halt keine gesamte Spielwelt simulieren, sondern nur eine Abenteuer-Welt darin.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Raven Nash am 2.01.2024 | 09:19
Das sieht mit vielen ausdrücklichen Kämpfertypen, wenn sie nicht gerade dabei sind, sich per Raub- oder Eroberungszug unbeliebt zu machen, schon wieder etwas anders aus... ;)
Nein, gar nicht. Die Federfechter und Marxbrüder verlangen vom Schwertgesellen eine Walz zu anderen Gildenhäusern. Fiore dei Liberi schreibt davon, dass er weitgereist sei und von vielen Meistern gelernt habe. Fechtmeister wie Fabris wurden an Herrscherhäuser berufen um dort zu unterrichten, usw.
In China sind die Schwert-Heiligen fest in den Legenden verankert, herumziehende Schwertmeister, die für die gute Sache kämpfen.

Der umherziehende Krieger ist (neben dem Söldnerdienst) also gar nicht so abwegig. Es heißt ja nicht umsonst "Kriegshandwerk".  ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ainor am 2.01.2024 | 09:25
That said, eine Low Power SR-Kampagne, zB Straßengangs oder dergleichen, kann man durch einfache Setzungen forcieren, zB: "Magie und Ressourcen weder Prio A noch B". Will man Magie dennoch zulassen aber stärker einschränken, gibt es dafür Optionalregeln, zB die Kraftstufe für den Entzugswurf nicht zu halbieren. Das fand ich aber immer _zu_ einschränkend und hab es daher nie probiert. Eine andere Möglichkeit wäre, die Regeln für Hintergrundstrahlung zu forcieren und zu sagen, "Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.

Ganger und co haben wir mehrmals gemacht, aber immer darüber geregelt, dass man weniger Karma zur Generierung hatte und ein paar harte Limits so a la maximal Verfügbarkeit 4, einen Gegenstand bis verfügbarkeit 8; Magie zum start maximal 3 usw.
Ich weiß gerade nicht sicher ob wir auch das Geld begrenzt hatten oder ob die Leute "freiwillig" grob passend zum Konzept gebaut haben. Aber Geld ist halt auch nur halb so verlockend wenn man davon nix oder kaum was tolles kaufen kann. Und wir wollten "sowas wie nen Rigger" halt schon erlauben, denen muss man ja etwas Geld gestatten.

Kann man alles machen, aber es ist halt Frickelei. Es gibt keinen zentralen "Regler". Mag sein dass das bei SR weniger stört weil man eh nicht allzuviel von der Balance im System erwartet, aber wenn ein System und balanciert ist, dann ist es sehr unwahrscheinlich dass es das nach so einem Eingriff immernoch ist.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 10:07
Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.

Und umgekehrt wäre natürlich denkbar, das man in einem (hypothetischen) anderen System, wenn man unbedingt einen Krawallbruder spielen wollte, eben eine ganz normale Handwerkerklasse nehmen und die dann noch mit ein bißchen Kämpferei nebenher ausstatten würde. ;) Kommt halt immer darauf an, welche Klischees man bedienen und über welche Eigenschaften man seine Figuren primär definieren möchte -- ist der Typ mit den Muckis und dem Hammer nun ein Schmied, der auch kämpfen kann, oder ein Kämpfer, der sich auch aufs Schmiedehandwerk versteht, und welchen Unterschied macht das für unsere Regelzwecke letztendlich? (Ist er am Ende vielleicht gar eine Kämpfer/Schmied-Multiklassenkombo? :o)

Und wenn man sich endlich darüber einig ist, kommen in mit hinreichend "Magie" welcher Art auch immer ausgestatteten Settings noch die Zauberer dazu, deren Berufsbild schon an und für sich eher noch schwammiger definiert ist. "Guten Tag, ich bin Fritz von Almstetten, Absolvent der Akademie der Sieben Elemente." "Aha -- und was absolviert der gelehrte Herr so den lieben Tag lang?" ;D
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: gunware am 2.01.2024 | 10:26
Die meisten Systeme wollen halt keine gesamte Spielwelt simulieren, sondern nur eine Abenteuer-Welt darin.
Was bei längeren Kampagnen das Problem vertiefen kann.
Es bleiben halt viele Fragen  zwangsläufig offen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 10:57
Und umgekehrt wäre natürlich denkbar, das man in einem (hypothetischen) anderen System, wenn man unbedingt einen Krawallbruder spielen wollte, eben eine ganz normale Handwerkerklasse nehmen und die dann noch mit ein bißchen Kämpferei nebenher ausstatten würde
Ich kann mal ein nicht-hypothetisches System hernehmen: Das Witcher-Rollenspiel. Du nimmst einen Handwerker (eine der Grundklassen), gibst dir einen guten Wert im Attribut Reflexe (und akzeptable in Body und Will), investierst einen großen Teil deiner pickup skill points in eine brauchbare Waffenfertigkeit und einen passablen Wert in Dogde/Escape, fertig.
Du bist nicht ganz so gut wie ein Kämpfer oder ein Witcher, weil die noch Spezialfähigkeiten haben und je nach Powerlevel auch noch ein oder zwei Punkte mehr in Reflexen, aber du kannst mithalten. Aber: in dem System ist Crafting, besonders Alchemie, durchaus eine mächtige Sache - die sich halt nur nicht darin äußert, dass du magische Bomben aus dem Nichts erschafft und durch die Gegend schleuderst oder so etwas.
Und sowas kann man so mehr oder minder effektiv mit jeder nicht-Kämpferklasse (Händler, z.B.) machen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2024 | 11:06
Es ist glaube ich das dritte Mal, dass ich das Beispiel Wetterbeherrschung in diesem Thread nenne (und andere habe ich auch schon genannt). Das nennst du nicht welterschütternd?

Solang ich damit keinen Hurricane erzeugen kann, nicht.
Und alles ab Tornado aufwärts wäre ja schon wieder abenteurer-relevant.

Nebenbei ist mir aufgefallen, dass deine Antwort an YY hauptsächlich aus Strohmannangriffen besteht, lass das bitte.

Achja UND man kann auch mehrere Posts in einer einzigen Antwort zitieren und muss nicht dreimal hintereinander posten.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 11:16
Wetterbeherrschung ist schon auf relativ "trivialem" Niveau interessant. Allein mit der Fähigkeit, ganz normalen Nebel auf- und sich wieder verziehen zu lassen, läßt sich einiges an Unfug treiben...man muß ja nicht gleich bis zum Exzeß gehen wie etwa in der Fionavar-Trilogie, wo ein und derselbe finstere Magier das Land einmal mit Dürre und dann im nächsten Band mit nichtendenwollendem Winter in die Knie zwingt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2024 | 11:56
Wetterkontrollzauber sind ja auch in den gängigen RPG-Systemen ein Ding. D&D zB hat allein schon haufenweise Nebelzauber bereits ab Stufe 1 -- absolut abenteurrelevant, gehörte bei uns in AD&D zum Standardrepertoire, um nicht von Bogenschützen zusammengeschossen zu werden. Oder das Gegenstück Gust of Wind. Und dann geht das halt rauf über Call Lightning, Control Weather, und wasweißich.

Aber um mal wieder zur ursprünglichen Aussage zurückzukommen, es ging ja gerade um die Frage, wie interessant Zauberer wären, wenn die Magie eben gerade NICHT im Abenteurerbetrieb eingesetzt bzw "weaponized" werden kann.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 12:13
man muß ja nicht gleich bis zum Exzeß gehen wie etwa in der Fionavar-Trilogie, wo ein und derselbe finstere Magier das Land einmal mit Dürre und dann im nächsten Band mit nichtendenwollendem Winter in die Knie zwingt.
Setzen wir mal den Fall, dass man als hochstufiger Charakter sowas mit einem guten Maß an Zeit und Vorbereitung kann, aber eben nicht in drei Sekunden einen Miniwirbelsturm aus der Hand schütteln, um eine Orkhorde wegzupusten. Dann ist das ein sehr gutes Beispiel für (extrem!) mächtige Magie, die aber nicht zur Überflügelung weltlicher Charaktere in typischen Abenteuersituationen führt. Um genau zu sein: In typischen Abenteuersituationen ist sie praktisch nutzlos.
(Witzigerweise war das eine der schelmischeren Antworten im ursprünglichen Caldofrigo-Threat: "Neenee, keine Sorge, der Charakter ist nicht OP. Zur Lösung typischer Abenteuersituationen kann er ja kaum was beitragen." Was absolut stimmte.)

Aber auch nützlichere, vermeintlich bescheidenere Sachen wie Erzeugung von Nebel oder Wind sind eigentlich positive Beispiele für das, was ich meine. Es sei denn, die "Wettermagier"-Klasse wird mit einem Cantrip für 1W8 Schaden ausgestattet und ähnliche Sperenzchen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 12:25
Wetterkontrollzauber sind ja auch in den gängigen RPG-Systemen ein Ding. D&D zB hat allein schon haufenweise Nebelzauber bereits ab Stufe 1 -- absolut abenteurrelevant, gehörte bei uns in AD&D zum Standardrepertoire, um nicht von Bogenschützen zusammengeschossen zu werden. Oder das Gegenstück Gust of Wind. Und dann geht das halt rauf über Call Lightning, Control Weather, und wasweißich.

Aber um mal wieder zur ursprünglichen Aussage zurückzukommen, es ging ja gerade um die Frage, wie interessant Zauberer wären, wenn die Magie eben gerade NICHT im Abenteurerbetrieb eingesetzt bzw "weaponized" werden kann.

Nun...dazu wäre erst mal zu definieren, worin "Abenteurerbetrieb" eigentlich bestehen soll. Was so ein gängiger 08/15-Rollenspielabenteurer ist, der jagt ja schnell mal in einer Woche in unfreundlicher Gegend nach Schätzen, klärt in der nächsten einen Mordfall auf, und wird in der übernächsten in Intrigen der "besseren" Gesellschaft verwickelt, in denen sich die Anwendung von schlichter Gewalt, allzu klaren Fragen, und sonstigen schlechten Manieren von vornherein verbietet -- das sind aber Aufgaben, die miteinander nicht unbedingt viel gemeinsam haben (außer halt, daß sie Situationen darstellen, die für "normale" Leute eher nicht zum regulären Alltag gehören und dadurch für Spannung und Unterhaltung am Tisch sorgen) und für die auch schon Nichtzauberer nicht immer alle gleich qualifiziert sind.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 12:50
Nun...dazu wäre erst mal zu definieren, worin "Abenteurerbetrieb" eigentlich bestehen soll.
So wie's aussieht, aus deiner Liste ersteres. (Wobei "Mordfälle aufklären" und "Intrige" bestens geeignet sind, typischen Abenteuerkillerzaubern zum Opfer zu fallen.)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Maarzan am 2.01.2024 | 13:11
... (Wobei "Mordfälle aufklären" und "Intrige" bestens geeignet sind, typischen Abenteuerkillerzaubern zum Opfer zu fallen.)

Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: unicum am 2.01.2024 | 13:21
Ich würde von keinem noch so gut gebalancten und halbwegs komplexen RPG erwarten dass das balancing auch dann noch funktioniert wenn Spieler es darauf anlegen das Balancing gegen die Wand zu fahren.

Das ist jedenfalls nicht meine erwartung an Balancing. Wer eine Figur spielen will die, was "abenteurtauglichkeit" betrifft weit unter ihren Optionen bleibt, dem solle sowas  nicht verbaut werden, aber der solle sich auch nicht beschweren wenn er dann eben weniger tauglichkeit im Abenteuer hat.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: unicum am 2.01.2024 | 13:25
Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.

In der regel weis man aber in etwa was wann spielfiguren können und kann den plot dann eben daraufhin anpassen. Und auf der anderen Seite wissen auch die Gegenspieler was für möglichkeiten es gibt und können sich darauf einstellen. Wenn der Tote das Messer in den Rücken bekommen hat weis er auch meistes nicht wie der Mörder ausgesehen hat - und selbst wenn der von vorne gekommen ist könnte auch der verkleidet, geschminkt oder magisch verwandelt gewesen sein.

Ich hab jedenfalls was meine derartigen Plots für mächtigere Figuren betrifft wenig Angst vor solchen Zaubern.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2024 | 13:39
Ermittlungsabenteuer würde ich gleich mal ausklammern; die funktionieren ja eh fast nie. Da haben wir ja hier schon massenweise Threads dazu gehabt, wo die Probleme liegen und wie man sie trotzdem gängig machen könnte. In diesem Thread möchte ich das daher nicht diskutieren und subsummiere: es ist schwierig.

Intrigen als Selbstzweck sind auch klassischerweise immer schwierig, da dort halt in der Regel ein (1) SC mit dem notwendigen Skillset ausgestattet ist und der Rest nur zugucken und versuchen kann, es nicht schlimmer zu machen.

Daher meine ich mit "klassischem Abenteuerbetrieb" schon sowas wie "Besorgt uns diesen MacGuffin, der irgendwo in der Wildnis in der Festung des finsteren Nekromanten versteckt ist und mutmaßlich von etlichem Gezücht bewacht wird, und das Ganze bitte presto ehe uns hier alles um die Ohren fliegt".
Wenn wir mal ehrlich sind, dürfte diese Schablone die absolute Mehrheit der Printabenteuer ausmachen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 13:41
Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.
Gerade die. Aber das ist ja nichts Schlimmes, solange nicht das ganze Abenteuer mit solchen Fähigkeiten zu lösen ist. (Und dem kann man ja ggf. einen Riegel vorschieben, wie unicum sagt.) Überhaupt ist es ja völlig okay, wenn im Spiel vertrackte Situationen auftauchen, in denen Magie eine Lösung bietet. Nur halt nicht, wenn sie in praktisch allen Situationen die bessere Lösung ist als die Fähigkeiten der nichtmagischen Figuren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 14:18
Okay, sei der "klassische" Abenteuerbetrieb also meinetwegen halbwegs legalisierter Auftragsterrorismus ("Geht hin und erschlagt und plündert im Namen des von uns so definierten Guten"). Das halte ich zwar für eine etwas eingeschränkte Sicht der Dinge, aber darauf kann man sich wenigstens erst mal verständigen. ;)

Dann würde ich allerdings in der Tat davon ausgehen, daß die weitaus meisten einigermaßen fähigen Zauberer völlig unabhängig von der eventuellen Eignung ihrer Talente für diesen bestimmten Zweck schlicht keinen guten Grund haben, überhaupt "Abenteurer" werden zu wollen. Schließlich ist das eine noch gefährlichere und undankbarere Laufbahn als die beispielsweise des Vollzeit-Armeezauberers, der wenigstens mehr Helfer um sich hat und bei guter Arbeit ganz offiziell im Rang aufsteigen und sich öffentliche Anerkennung verdienen kann...es ist also durchaus denkbar, daß die meisten "hauptberuflichen" Abenteurer-Zauberer tatsächlich solche sind, deren Magie für angesehenere Positionen schlicht nicht gereicht hat. Was dann ja auch wieder eine Art von Balancekriterium wäre... :think:
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 14:35
Okay, sei der "klassische" Abenteuerbetrieb also meinetwegen halbwegs legalisierter Auftragsterrorismus ("Geht hin und erschlagt und plündert im Namen des von uns so definierten Guten"). Das halte ich zwar für eine etwas eingeschränkte Sicht der Dinge, aber darauf kann man sich wenigstens erst mal verständigen. ;)
Wenn wir uns in dieser Weise von der Vorstellung verabschieden, dass wir über irgend etwas anderes als Klischee-D&D reden, ist allerdings auch die Frage beantwortet, warum sich Zauberer für so was hergeben: Weil sie nur so ihre Fähigkeiten verbessern können.  ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2024 | 14:46
Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?

--
Am Rande: ich habe da schonmal eine kleine simple Mechanik für Erfahrungszuwachs durch Nicht-Abenteurerei entworfen; rein um abschätzen zu können in welchem Levelbereich sich NSCs aufhalten dürften. Grob gesagt, indem man zB als Magier durch Studium und Forschung daheim im Labor sowas um die 3XP pro Tag bekommt (nach 3E-Schlüssel). Da ist man mit dem Weg von Level 1 bis 6 schonmal die nächsten 41 Jahre ausgebucht.
[Später habe ich dann ein ausgefeilteres System entwickelt, das nicht auf XP basiert, aber das würde hier zu weit führen.]
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 2.01.2024 | 14:55
Also bei the Witcher spielen Orte der Macht und Lehrer eigentlich eine größere Rolle für die Verbesserung des Charakters als die paar IP die man durch die Abenteuer und Erlebnisse bekommt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 15:04
Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?

Ars Magica wäre nur ein Beispiel. Da verbessern sich die Magier meiner dunklen Erinnerung nach tatsächlich in erster Linie durch Studium und praktische Arbeit im Labor und eventuelle "Abenteuer" sind nur gelegentlich eingesprenkelte und nicht zwingend willkommene Ablenkungen davon.

Tatsächlich gibt's Systeme, die das Steigern von Fähigkeiten nicht strikt an das Herunterleiern von Abenteuern (geschweige denn solchen einer ganz bestimmten Art) koppeln, schon lange -- die, die es doch tun, wollen damit einfach nur bestimmte Spielweisen fördern und fordern und haben damit sicher auf ihre Art auch Erfolg, aber das macht diesen Ansatz noch lange nicht zur großen allgemeingültigen Rollenspielregel.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.01.2024 | 15:08
Es sind zig Gründe denkbar, warum Zauberer auf Abenteuer ausziehen. Allein: man braucht sie nicht, weil die SETZUNG bereits ist, dass sie es tun, weil sie SC sind.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2024 | 15:15
Okay, Ars Magica, Witcher (das war mir bisher nicht bekannt), das sind aber doch sehr die Ausnahmen, nicht wahr? "Normal" ist es doch so, dass selbst wenn die eigentlichen Steigerungen über Lehrmeister oder Meditation oder sonstwas erfolgen, man sich den Zugang dazu erstmal durch XP oder Gold freischalten muss, nicht wahr? Und wo bekommt man das Gold her? Eben.

Aber so nebenbei, @nobody@home,
Zitat
Herunterleiern von Abenteuern

Bei solchen Aussagen - auch in Verbindung mit dem "legalen Terrorismus" weiter oben - frag ich mich ja schon so langsam, was du eigentlich überhaupt noch vom Hobby Rollenspiel erwartest. Monster kloppen ist Terrorismus, Abenteuer werden heruntergeleiert -- wenn das alles so blöd und lästig ist, was findest du dann eigentlich gut?

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Isegrim am 2.01.2024 | 15:29
Dann würde ich allerdings in der Tat davon ausgehen, daß die weitaus meisten einigermaßen fähigen Zauberer völlig unabhängig von der eventuellen Eignung ihrer Talente für diesen bestimmten Zweck schlicht keinen guten Grund haben, überhaupt "Abenteurer" werden zu wollen.

Wer hat schon einen Grund, auf Abenteuer auszuziehen? Für jede Charakterklasse, -typ etc wird sich i-wo ein ruhigeres, weniger lebensgefährliches Auskommen finden lassen. 

Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: flaschengeist am 2.01.2024 | 16:18
Ich würde von keinem noch so gut gebalancten und halbwegs komplexen RPG erwarten dass das balancing auch dann noch funktioniert wenn Spieler es darauf anlegen das Balancing gegen die Wand zu fahren.

Das sehe ich sehr ähnlich: Klassenlose Systeme geben viel Freiheit und wenn Spieler es darauf anlegen, hier abenteueruntaugliche Charaktere zu spielen (z.B. den sprichwörtlichen DSA-Zuckerbäcker), kann ein System das nicht vollständig verhindern. Was ein solches System aber mit ausreichend (!!!) Playtesting verhindern kann, sind übermächtige "builds"- ich bilde mir jedenfalls ein, dass dies bei DuoDecem als Mittelgewicht ohne Klassen gelungen ist.
Eine Möglichkeit, um die Abenteueruntauglichkeit von Charakteren zumindest zu begrenzen, sind bei fertigkeitsbasierten Systemen unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Fertigkeiten je nach ihrer Abenteuerrelevanz. In DuoDecem gibt es z.B. drei Fertigkeitsklassen mit unterschiedlichen "Lernkosten": Waffen- und Zauberfertigkeiten sind viel teurer zu steigern als etwa Schmiedekunst oder Naturkunde. Wenn ein Abenteurer nun Zaubern oder Waffen gar nicht steigert, muss er früher oder später lange überlegen, wohin mit seinen "XP".
Natürlich beinhaltet so eine Mechanik immer eine Setzung, was in Abenteuern typischerweise relevant ist. Das ist für ein solches System aber auch kein grundsätzliches Problem, da jeder Runde offensteht, Fertigkeiten in eine andere Fertigkeitsklasse zu verschieben, wenn das besser zu ihrem Spielstil passt. 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Aedin Madasohn am 2.01.2024 | 16:20
Paladine könnten im Auftrag ihrer göttlichen Patrone ins Abenteuer ziehen (haltet Borbarad im Namen der 12 auf!)

Krieger/Ritter/Schwertgesellen könnten zum Aufbau eines guten Rufes als sprichtwörtliche "fahrende Ritter" ins Abenteuer ziehen (werter Krieger, für den besiegten Oger schlagen wir euch zum Ritter; werter Ritter, für den besiegten Drachen ernennen wir euch zum Schwiegersohne...)

wandernde Schmiede mit ausreichenden Waffenskills, der typische DSA-Angroschim. Ob nun für Vätcherchen Angrosch gegen Drachengezücht (nähert sich dem Paladin) oder für den guten Ruf, Abenteuerlust...

Zauberer
Hexen/Druiden - könnten einer Anti-Dämonenagenda folgen, was sie dann wieder den Paladinen annähert
Gildenmagier - weiße Gilde und graue Gilde geben ebenfalls so eine Anti-Dämonenagenda her

DSA arbeitet hart mit Magier-Studiengebühren. Da können eiergroße Smaragde als "Schuld" für die Lehrmeisterin schon mal drin sein.

kurzum, das Dungeon der uralten Nekromatenräte von Sumurristan könnte als Pflichtveranstaltung einer Ordensstruktur zu "säubern" sein.
Wie viel loot behalten werden darf? DSA kann man als loot-Ökonomie spielen, muss es aber nicht.
eher so ein Basar: gibt schwer indizierte Werke und bösartige Artefakte in der Bleikammer ab, um als Belohnung höhere Weihen und Liturgien gelehrt zu bekommen

der ehrgeizige Stufe1 Gildenschwarzmagier, welcher sich die ganzen indizierten Dämonenbeschwörerwerke im Dungeon klauen gehen muss, um dann selber groß rauskommen zu können, wäre hier eher nur eine rein theoretische Figur.

und ein Stufe1 Magier, welcher seine eigenen Studien der mysteriösen Echsenmagie "vor Ort" bevördern will, wird ziemlich hart an Stufe1 scheitern.

und der Spielermagier als reicher Auftraggeber für die übrigen Dienstleister-Hanseln der Party...
...hat Tücken  ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: gunware am 2.01.2024 | 16:32
Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?
Wenn ich mich richtig erinnere, bei GURPS kann man CP mít Abenteuer verdienen oder mít 200 Stunden Studium und Arbeit. Die Anzahl der Stunden kann man mit einem fähigen Drill-Sergant (o. ä.) verkürzen.
Aber GURPS ist auch schließlich dafür bekannt, dass die Regel einigermaßen die Welt simulieren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 16:33
Das sehe ich sehr ähnlich: Klassenlose Systeme geben viel Freiheit und wenn Spieler es darauf anlegen, hier abenteueruntaugliche Charaktere zu spielen (z.B. den sprichwörtlichen DSA-Zuckerbäcker), kann ein System das nicht vollständig verhindern. Was ein solches System aber mit ausreichend (!!!) Playtesting verhindern kann, sind übermächtige "builds"- ich bilde mir jedenfalls ein, dass dies bei DuoDecem als Mittelgewicht ohne Klassen gelungen ist.
Das wird hier zu OT-ception, aber:

Stufen sind dafür wichtig, Klassen nicht so sehr. Übermächtige "builds" entstehen mEn meistens wie folgt: a.) Einen Fähigkeitsbereich finden, mit dem man möglichst viele Situationen lösen kann (gerne sowas wie Geister beschwören), b.) diesen unter Aufwendung aller zusammenkratzbaren Punkte in absurde Wertebereiche hochsteigern. Min-maxing halt. Auch bei weniger optimierten "builds" beliebt.

Und das Problem ist dann weiterhin, dass viele Point-buy-Systeme den Spielern regelwerkseitig keine Beschränkungen oder auch nur Richtlinien an die Hand geben, was angemessen ist. Da endet man dann in einer Gruppe neu erschaffener (aber in-Universe erfahrener) DSA4.x-Charaktere mit einigen, die eine moderate, ausgeglichene Schiene fahren und selbst in ihren Spezialgebieten von Minmax-Monstern ausgestochen werden, die selbiges Spezialgebiet nur als Zweitprofession betrachten. (In einem konkreten Beispiel: Krieger vs. Streuner.)

Stufen hegen so etwas ein, weil sie üblicherweise in Bezug auf die maximalen Werte sagen: Bis hierhin und nicht weiter.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 16:40
Zauberer
Hexen/Druiden - könnten einer Anti-Dämonenagenda folgen, was sie dann wieder den Paladinen annähert
Gildenmagier - weiße Gilde und graue Gilde geben ebenfalls so eine Anti-Dämonenagenda her
Für Zauberer kann man sich ja nun gerade, wenn das Lernen und Verbessern nicht stumpf auf "Sammele X Goldstücke ein/Schlage Y Monster tot und du wirst plötzlich in allem besser" beruht, so viele Möglichkeiten vorstellen: Weit entfernte (oder gar verschollene) Bibliotheken konsultieren, neu entstandenen Kraftlinien folgen, abgeschieden lebende Lehrmeister aufsuchen, exotische Zauberzutaten ernten, den großen Meteoriten der Macht berühren...
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: flaschengeist am 2.01.2024 | 16:59
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 18:00
Wer hat schon einen Grund, auf Abenteuer auszuziehen? Für jede Charakterklasse, -typ etc wird sich i-wo ein ruhigeres, weniger lebensgefährliches Auskommen finden lassen.

Yep. Umgekehrt lassen sich auch für jede Art von Charakter Gründe finden, aus denen der doch mal in ein Abenteuer oder sogar eine ganze Serie davon verwickelt werden kann -- nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen. Selbst das A-Team bestand ja bei allem Serienhumor nicht aus hilfreichen Söldnern einfach nur aus Jux und Dollerei, sondern aus zu Unrecht vom Gesetz verfolgten Vietnamveteranen...

Okay, Ars Magica, Witcher (das war mir bisher nicht bekannt), das sind aber doch sehr die Ausnahmen, nicht wahr? "Normal" ist es doch so, dass selbst wenn die eigentlichen Steigerungen über Lehrmeister oder Meditation oder sonstwas erfolgen, man sich den Zugang dazu erstmal durch XP oder Gold freischalten muss, nicht wahr? Und wo bekommt man das Gold her? Eben.

Aber so nebenbei, @nobody@home,
Bei solchen Aussagen - auch in Verbindung mit dem "legalen Terrorismus" weiter oben - frag ich mich ja schon so langsam, was du eigentlich überhaupt noch vom Hobby Rollenspiel erwartest. Monster kloppen ist Terrorismus, Abenteuer werden heruntergeleiert -- wenn das alles so blöd und lästig ist, was findest du dann eigentlich gut?

Natürlich ist es legalisierter Terrorismus -- wenn ein Fürst die Monster ernsthaft und offiziell vertrimmt haben wollte, würde er ja seine Soldaten schicken und nicht bloß ein, zwei Handvoll eigens bezahlte unbekannte Gestalten von sonstwoher, die statt derer vor Ort ihre Anschläge verüben sollen. Und wenn ich dann eine von genau diesen Gestalten spielen soll, weil mir jemand auf dem Internet wider mein besseres Wissen erzählen will, daß das nun mal "der Standard" wäre...na ja. :P

Nebenbei noch ein Beispielsystem: RuneQuest. Das hat auch schon länger (oder zumindest erinnere ich mich daran definitiv in der 3. Edition von 1984) neben der bekannten "Häkchen machen und später würfeln, ob du dich verbessert hast"-Regel noch Methoden, sich alternativ durch Zeit mit einem Lehrer oder auch als Autodidakt Prozente zu verdienen. Braucht gegebenenfalls länger und mag speziell, wenn man einen Lehrmeister bezahlen muß, auch noch Geld kosten (das man sich andererseits aber auch nicht nur durch Abenteuer allein verdienen kann -- dazu muß man sich nur im echten Leben kurz mal umschauen ;)), aber es ist eine Methode, in seiner "Downtime" seine Charakterzeit mit etwas Sinnvollem zu verbringen, und sicherer, als sich in die Gefahr zu stürzen und dabei womöglich umzukommen, ist es obendrein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Quaint am 2.01.2024 | 18:12
Naja, Standard hin oder her, gibt es die Spielweise mit Monster verhauen, kräftig looten und evtl. noch dafür bezahlt werden durchaus, und sie ist unter anderem recht typisch für DnD, und DnD ist ja nun sehr verbreitet...
Ich muss das aber auch nicht immer haben, und es gibt durchaus Alternativen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 2.01.2024 | 18:47
Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.

Du weißt doch: wenn du jemandem ein Feuer anzündest, hat er einen Abend lang warm.
Wenn du ihn anzündest, hat er für den Rest seines Lebens warm.

es ist also durchaus denkbar, daß die meisten "hauptberuflichen" Abenteurer-Zauberer tatsächlich solche sind, deren Magie für angesehenere Positionen schlicht nicht gereicht hat.

Oder die unabhängig von der Fähigkeitsfrage fette Beute - nicht nur im monetären Sinne - bei hohem Risiko anpeilen.
Oder für die ein in zweierlei Hinsicht sicherer Arbeitsplatz bei angemessener Bezahlung längst nicht die oberste Priorität im Leben ist; da kommts dann wieder drauf an, wie der Magier in Welt und (welcher) Gemeinschaft verankert, also gerade kein Murderhobo ist.

Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?

Z.B. GURPS; je nach Edition Traveller; CP2020.

Wenn es nach dem hiesigen Hadmar v. Wieser-Zitat geht: DSA ;) ;D

nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.

In den meisten Settings ist das aber eine gesellschaftliche Nische und abseits vom auch in D&D nicht über die ganze Editionsgeschichte vorhandenen Murderhobo-Zerrbild i.d.R. auch relativ glaubwürdig.
Bei deiner aktuellen obigen Aufzählung fehlt - vielleicht versehentlich - noch das freischaffend/unabhängig; da wirds nämlich eher spannend mit der Herleitung, aber auch das gibts ohne große Verrenkungen. Wenn das aber absichtlich wegfällt (oder auch nur die Schlagzahl des Arbeitgeberwechsels nicht ganz so hoch ist), kann man sich vor recht schlüssigen Beispielen doch kaum retten.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 19:00
In den meisten Settings ist das aber eine gesellschaftliche Nische und abseits vom auch in D&D nicht über die ganze Editionsgeschichte vorhandenen Murderhobo-Zerrbild i.d.R. auch relativ glaubwürdig.
Bei deiner aktuellen obigen Aufzählung fehlt - vielleicht versehentlich - noch das freischaffend/unabhängig; da wirds nämlich eher spannend mit der Herleitung, aber auch das gibts ohne große Verrenkungen. Wenn das aber absichtlich wegfällt (oder auch nur die Schlagzahl des Arbeitgeberwechsels nicht ganz so hoch ist), kann man sich vor recht schlüssigen Beispielen doch kaum retten.

Na, dann nenn' doch einfach mal ein paar. :)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Maarzan am 2.01.2024 | 19:03
In Hinsicht der zuletzt geäußerten Unstimmigkeiten ist doch wohl weniger die Idee des Balancing denn der Gedanke des selbstbestimmten aber hochqualifizierten, freiberuflichen Individuums das Schräge.

In einer Welt, wo mit normalen Soldaten kaum zu bekämpfende Monster oder andere teils mystische Notlagen in entsprechender Zahl anzutreffen sind, dürften Herrschaftsanspruch davon abhängen, dass jemand die normalen Leute, welche die Nahrung ranschaffen genau davor beschützen kann, sei es selber, oder weil er Leute, die das können organisiert - erst ein paar talentiertere selbsttrainierte Leute und wenn das dann so klappen sollte zunehmend organisiertere und professionellere Gruppen und später deren Lehrlinge.
Dazu lässt sich so etwas dann auch gegen andere Gesellschaften einsetzen, was solche Leute noch nützlicher macht.
Wird das Ganze aber dann größer oft nicht in den gewünschten Zahlen um alle gleich vorbildlich zu schützen, so dass zwischen den großen Jobs auch noch ein Platz für Laien und die 2. Garde bleibt - einfach, weil alles in premium halt zu teuer ist und Talente nicht auf Bäumen wachsen.

Aber wenn du da ein gut ausgebildeter Einsteiger bist, wirst du eher nicht ohne Verpflichtungen in diese Rolle gekommen sein, der nun ohne Rechenschaft ablegen zu müssen auf eigene Faust rumziehen kann. 
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Skaeg am 2.01.2024 | 19:29
In Hinsicht der zuletzt geäußerten Unstimmigkeiten ist doch wohl weniger die Idee des Balancing denn der Gedanke des selbstbestimmten aber hochqualifizierten, freiberuflichen Individuums das Schräge.
Das Schräge ist eigentlich die Auftragsarbeit, weil es wenig Sinn ergibt, dass entweder
a.) Gerade immer solche Typen zufällig da sind, wenn der seltene Fall eintritt, dass man sie braucht oder
b.) Solche Fälle relativ häufig sind, solche Typen aber nicht dauerhafte Vasallen/Angestellte/Vertraute ihrer Gönner sind.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 2.01.2024 | 21:58
Natürlich ist es legalisierter Terrorismus -- wenn ein Fürst die Monster ernsthaft und offiziell vertrimmt haben wollte, würde er ja seine Soldaten schicken und nicht bloß ein, zwei Handvoll eigens bezahlte unbekannte Gestalten von sonstwoher, die statt derer vor Ort ihre Anschläge verüben sollen.

Hä.
Also da musste ich jetzt ne Weile drüber nachdenken.
Okay, dein Punkt ist zB für D&D 5E teilweise nachvollziehbar: nimmt man hier die Regeln als Physik, sind Abenteurer in der Tat überflüssig. Da jedes Monster durch jede Waffe verwundbar ist, langt eine Kompanie Armbrustschützen für absolut alles hin, was das Monsterhandbuch an Widerwärtigkeiten bereithält.

Aber dennoch, auch wenn es unlogisch ist, dass der König Freelancer schickt statt den Einsatz von 100 Soldaten abzusegnen -- es ist trotzdem völliger Quatsch, den Einsatz von Freelancern als "Terrorismus" zu bezeichnen. Also sowas von völliger Humbug, dass ich echt nicht weiß, wo ich anfangen soll, das zu diskutieren.

Und auch der erste Teil deines Arguments funktioniert nicht in allen Spielen. In 3E zum Beispiel haben niedrigstufige NSC gegen stärkere Monster einfach gar nix zu wollen. Wenn sich da kein hochstufiger Held (bzw derer 3-5) dranklemmt, tut es niemand.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: YY am 2.01.2024 | 22:05
Das Schräge ist eigentlich die Auftragsarbeit, weil es wenig Sinn ergibt, dass entweder
a.) Gerade immer solche Typen zufällig da sind, wenn der seltene Fall eintritt, dass man sie braucht oder
b.) Solche Fälle relativ häufig sind, solche Typen aber nicht dauerhafte Vasallen/Angestellte/Vertraute ihrer Gönner sind.

Insbesondere für b) gibt es gar nicht mal so wenige historische Beispiele, von denen wiederum ein gewisser Anteil - aber eben nicht alle - in irgendeiner Form in einem engeren Dienstverhältnis gelandet sind.

Na, dann nenn' doch einfach mal ein paar. :)

Nur die Settings? Die haben nämlich teils mehrere voneinander getrennte Abenteu(r)ernischen.

Jedenfalls:

Deadlands (alle), Shadowrun, CP2020 (und der Rest der Reihe), Millennium's End, Traveller (plus Ableger und Verwandtschaft von Firefly bis Stars Without Number), Eclipse Phase, Earthdawn, Wolves of God und - Federstrich - alles aus der Sword&Sorcery-Ecke.
Das sind die "richtigen" Freischaffenden.

Die Aufzählung der Settings, in denen die SC eben doch irgendwelche Vasallen oder Angehörige von Sicherheitsbehörden sind, erspare ich uns allen, das ufert nämlich schwer aus.


So richtig knirscht das eigentlich nur bei DSA (!) und D&D (!) sowie einigen Indiana Jones-Verschnitten und Superheldenkram.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.01.2024 | 23:00
Yep. Umgekehrt lassen sich auch für jede Art von Charakter Gründe finden, aus denen der doch mal in ein Abenteuer oder sogar eine ganze Serie davon verwickelt werden kann -- nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.

So wenig Phantasie?  wtf? Und dabei braucht es die ja noch nicht einmal. Bereits im echten Leben gibt es genug Leute, die zum Selbstzweck ständig ihren Hals riskieren: Freeclimbing und anderer Extremsport. Entdecker und Pioniere hat auch etwas angetrieben, die sichere Zivilisation zu verlassen. Und die Liste von ungewöhnlichen Neigungen, die "normale" Menschen (was auch immer das ist) absurd finden, ist auch nicht unbedingt kurz.

Nimm dann noch die beinahe grenzenlosen Möglichkeiten der Phantastik... Das ist keine Nische, das sind endlose Korridore  ;)

So richtig knirscht das eigentlich nur bei DSA (!) und D&D (!) sowie einigen Indiana Jones-Verschnitten und Superheldenkram.

Ich sehe da gar nichts knirschen.

Okay, dein Punkt ist zB für D&D 5E teilweise nachvollziehbar: nimmt man hier die Regeln als Physik, sind Abenteurer in der Tat überflüssig. Da jedes Monster durch jede Waffe verwundbar ist, langt eine Kompanie Armbrustschützen für absolut alles hin, was das Monsterhandbuch an Widerwärtigkeiten bereithält.

Vielleicht. Aber ein paar spezielle "Helden" dafür anzuheuern dürfte am Ende einfacher, günstiger und effizienter sein. Allein schon logistisch. Und Verluste gehen viel weniger auf die Moral. Die Kompanie Armbrustschützen kann er besser anders einsetzen. Das ist ein großer Unterschied zu Söldnern in einer Schlacht, wo eventuell der ganze Kriegsverlauf daran hängt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: unicum am 2.01.2024 | 23:22
Es gibt auch heute noch das "handwerk" des Söldners,... etwas das dem typischen Abenteurer wie es in dem ein oder anderen kaufabenteuer vieleicht dargereicht wird, durchaus sehr nahe kommt. Der ein oder andere war vieleicht auch Mal Koch am Hofe des Zaren,... *hüstel*

Und wer Terrorist ist und wer ein Freiheitskämpfer - das war auch schon immer irgendwie abhänging aus welcher Richtung man es betrachtet.
Wenn der Zweck die Mittel heiligt kann man eben auch mal ne Atombombe abwerfen, oder eben aus dem Hinterhalt angreifen, Leute entführen, Brunnen vergiften etc, pp.

Aber: war dass das thema hier?
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 2.01.2024 | 23:42
So wenig Phantasie?  wtf? Und dabei braucht es die ja noch nicht einmal. Bereits im echten Leben gibt es genug Leute, die zum Selbstzweck ständig ihren Hals riskieren: Freeclimbing und anderer Extremsport. Entdecker und Pioniere hat auch etwas angetrieben, die sichere Zivilisation zu verlassen. Und die Liste von ungewöhnlichen Neigungen, die "normale" Menschen (was auch immer das ist) absurd finden, ist auch nicht unbedingt kurz.

Nimm dann noch die beinahe grenzenlosen Möglichkeiten der Phantastik... Das ist keine Nische, das sind endlose Korridore  ;)

Extremsportler -- na, meinetwegen, auch wenn die aus meiner Sicht eher ein Auswuchs der für manche einfach "zu sicheren" Moderne speziell der "ersten Welt" sind. Aber bei den Entdeckern und Pionieren melde ich Zweifel an: die sind ja, zumindest in den Fällen, die mir spontan so in den Sinn kommen, für gewöhnlich eben nicht bloß mit einer knappen Handvoll Kameraden, sondern mit wesentlich größeren Expeditionen bis hin zu einer oder mehreren Schiffsladungen von Leuten in die Fremde losgezogen...was man sich eigentlich wiederum nur leisten kann, wenn man selbst entweder unabhängig recht vermögend ist oder zumindest reiche und mächtige Gönner hat (Kolumbus mag sich bei der Berechnung des Erdumfangs noch so geirrt haben, ohne Unterstützung der spanischen Krone höchstselbst wäre er vermutlich trotzdem nicht weit gekommen). Nicht so ganz wirklich die "typische" Rollenspiel-Abenteurergruppe also; prinzipiell spielbar wäre eine entsprechende Kampagne natürlich trotzdem, solange man sich einigermaßen einig ist, wie man die Restmannschaft im Spiel handhaben möchte. :)

Ähnliches gilt nebenbei auch für den Söldner. Natürlich war auch das zumindest zeitweise ein Beruf, wenn auch mMn für deren Kunden eher eine Verlegenheitslösung, weil die natürlich allemal lieber Soldaten gehabt hätten, die tatsächlich ihnen und nicht bloß ihrem Geldbeutel allein gegenüber loyal eingestellt sind...aber wenn ich solche Leute schon anheuern muß, dann doch vorzugsweise gleich in brauchbarer Einheitsstärke für längere Zeit (unter drei Monaten Vertragszeit rechnet sich ja allein schon der Aufwand, sie erst mal suchen, finden, und an den richtigen Ort bringen zu müssen, meist nicht wirklich) und nicht in Grüppchen von jeweils bloß einstelliger Kopfzahl für jeden Einzelauftrag neu.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Zed am 3.01.2024 | 00:20
Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Zanji123 am 3.01.2024 | 08:00

Eine Möglichkeit, um die Abenteueruntauglichkeit von Charakteren zumindest zu begrenzen, sind bei fertigkeitsbasierten Systemen unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Fertigkeiten je nach ihrer Abenteuerrelevanz. In DuoDecem gibt es z.B. drei Fertigkeitsklassen mit unterschiedlichen "Lernkosten": Waffen- und Zauberfertigkeiten sind viel teurer zu steigern als etwa Schmiedekunst oder Naturkunde. Wenn ein Abenteurer nun Zaubern oder Waffen gar nicht steigert, muss er früher oder später lange überlegen, wohin mit seinen "XP".
Natürlich beinhaltet so eine Mechanik immer eine Setzung, was in Abenteuern typischerweise relevant ist. Das ist für ein solches System aber auch kein grundsätzliches Problem, da jeder Runde offensteht, Fertigkeiten in eine andere Fertigkeitsklasse zu verschieben, wenn das besser zu ihrem Spielstil passt.

:) das hat DSA 4.1 auch... sogar SEHR ausführlich. Hat dennoch nicht geholfen bei System Mastery sag ich mal das komplette System zu brechen solltest du einen Magier oder krasser einen Geweihten spielen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: flaschengeist am 3.01.2024 | 09:09
:) das hat DSA 4.1 auch... sogar SEHR ausführlich. Hat dennoch nicht geholfen bei System Mastery sag ich mal das komplette System zu brechen solltest du einen Magier oder krasser einen Geweihten spielen.

Liegt vermutlich wesentlich daran, dass es vor der Veröffentlichung nicht 11 Jahre lang systematisch getestet wurde ;).
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2024 | 19:25
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?

Primär ungefähr die, die ich schon in diesem Thread genannt habe: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127106.msg135192991.html#msg135192991
U.a. auch etwas mächtigere Dinge wie Verjüngen, Lebenszeit verlängern bis hin zur Unsterblichkeit, solche Sachen. Letzteres existiert ja im Kanon offenbar schon (vgl zB Elminster oder Simbul), aber eben nicht in den offiziellen Zauberlisten.

BTW gibt es zB auch ein 3PP Heftchen mit "101 Spells for the Common Man", da sind dann durchaus einige in diesem Kontext sinnige Sachen dabei, zB "Track Child", "Scarecrow" oder auch einfach "Harvest", aber einen Einschürzauber habe ich auch hier vergebens gesucht. ^^
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 20:01
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?

Was mir gerade heute angesichts dieses Posts (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90997.msg135199279.html#msg135199279) im D&D5-Regelfragenthread so aufgefallen ist: zumindest diese Edition scheint standardmäßig keinen "Putzzauber" für lästige oder gar schädliche übernatürliche Hintergrundeinflüsse (Fallout eines fehlgeschlagenen Experiments, unschöne Nachhalleffekte dämonischer Anwesenheit oder so) in einem bestimmten Raumvolumen zu haben, die man gerne einfach loswerden und so den Normalzustand wieder herstellen möchte. Remove Curse wirkt nur auf eine Person oder ein einzelnes Objekt, Dispel Magic hat in dieser Edition ebenfalls keinen Flächeneffekt und handhabt streng genommen eh nur konkrete Zaubersprüche (deren Stufe erst mal etabliert sein muß), und Hallow verpaßt einem Gebiet einen neuen Effekt, hebt aber alte nicht auf (und schlägt sogar automatisch fehl, wenn auf dem Gebiet schon ein anderer Hallow-Effekt liegt).
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2024 | 20:37
zumindest diese Edition scheint standardmäßig keinen "Putzzauber" für lästige oder gar schädliche übernatürliche Hintergrundeinflüsse (Fallout eines fehlgeschlagenen Experiments, unschöne Nachhalleffekte dämonischer Anwesenheit oder so) in einem bestimmten Raumvolumen zu haben

Das dürfte daran liegen, dass es (afaik) regeltechnisch solche Hintergrundeinflüsse schlicht nicht gibt, also gibt es auch nichts zu putzen.
Führt man als SL/Abenteuerautor entsprechende Effekte ein, ist das im Prinzip Handwedelei, entsprechend auch mit dem gleichen Level an Handwedelei durch die Spieler aufzulösen. Wird man dann wohl als Ritual handhaben.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.01.2024 | 20:45
Das dürfte daran liegen, dass es (afaik) regeltechnisch solche Hintergrundeinflüsse schlicht nicht gibt, also gibt es auch nichts zu putzen.
Führt man als SL/Abenteuerautor entsprechende Effekte ein, ist das im Prinzip Handwedelei, entsprechend auch mit dem gleichen Level an Handwedelei durch die Spieler aufzulösen. Wird man dann wohl als Ritual handhaben.

Eben. Dazu müsste es schon konkreter werden, wie sich diese ominösen undefiniert schädlichen magischen Verunreinigungen denn eigentlich äußern. "Magischer Dreck" ist halt vielleicht schöner Fluff, mehr aber halt auch nicht.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 20:52
...eh. Ich meine, in dem Sinne kann ich auch sagen "In der D&D-Spruchliste fehlt natürlich überhaupt nichts, die läßt sich ja auf Wunsch leicht beliebig erweitern!".

Was nebenbei mit dazu beitragen dürfte, daß D&D-Magie traditionell so hoch auf der OP-Skala steht. ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2024 | 22:16
Hä, da hat doch jetzt das eine mit dem anderen nichts zu tun.

"Es gibt keinen Zauber zur Reinigung magischer Verschmutzungen, weil es keine magischen Verschmutzungen gibt"

ist doch eine völlig andere Aussage als

"Wenn mir ein Zauber fehlt, schreibe ich ihn mir selbst"

Ich muss mich wiederholen:

Hä?

Nachtrag: es kommt außerdem zumindest meiner Erfahrung in D&D nach extrem selten vor, dass am heimischen Spieltisch irgendwelche Zauber selber erfunden werden, weder durch Spieler noch durch den SL. Was mE vor allem daran liegen dürfte, dass es quasi keine Regeln und nichtmal Richtlinien zur Erschaffung von Zaubern gibt, außer der einen: ein Zauber darf nicht etwas können, was ein bestehender Zauber auf höherem Grad schon kann. Aber das ist so Wischi-Waschi, dass sich da wirklich nur die aller-hartgesottensten Munchkins zu versteigen.
[Ich erinnere mich gerade an einen Thread den wir mal vor X Jahren hatten, wo eine Gruppe ihr völlig abseitiges, aus dem Ruder gelaufenes Homebrew als "RAW" verteidigt hat, weil im Regelbuch irgendwo steht "Wenn euch eine Regel nicht gefällt, könnt ihr sie ändern"]
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.01.2024 | 22:19
Wobei die Feststellung selbst schon korrekt ist. D&D Magie zeichnet sich über alle Editionen dadurch aus, dass im Prinzip jederzeit neue Zauber erfunden werden können. Machen ja auch viele Zusatzbücher. Imo eine der größten Stärken des Systems.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2024 | 22:25
Oh sorry, jetzt hatte ich meinen vorherigen Beitrag gerade noch erweitert.

Ich meine: es ist aber ein Unterschied, ob ich einen neuen Zauber aus einem Splat in mein Spiel aufnehme, als einen komplett freihand selber zu erfinden.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 22:31
Hä, da hat doch jetzt das eine mit dem anderen nichts zu tun.

"Es gibt keinen Zauber zur Reinigung magischer Verschmutzungen, weil es keine magischen Verschmutzungen gibt"

ist doch eine völlig andere Aussage als

"Wenn mir ein Zauber fehlt, schreibe ich ihn mir selbst"

Ich muss mich wiederholen:

Hä?

Na, letzten Endes ist der ganze D&D-Magieansatz doch schon von vornherein die fast totale Beliebigkeit. Man kann mit Magie praktisch alles machen, man muß buchstäblich nur den richtigen Spruch einsatzbereit dabei haben -- und wo die Listen, die speziell für "Primärzauberer" ohnehin kaum größeren Einschränkungen unterliegen, einmal aufhören, kann man sich darauf verlassen, daß sich selbst da, wo man sich selbst gar nicht mit Zauberdesign befassen möchte, früher oder später schon offizielle und Fan-Erweiterungen einstellen werden, weil sich derartiges Zusatzmaterial schon seit 1974 immer verkauft hat. Und da das System ansonsten keiner größeren inneren Logik folgt (okay, eine Stufe sollte man seinem neuen Spruch schon zuweisen und sich überlegen, welche Klassen ihn kriegen sollen, aber das war's schon) und jeder Zauberspruch als Regelteil bequemerweise weitestgehend einfach für sich allein im weißen leeren Raum steht, ist auch das Selberschreiben nicht sooo schwierig.

Insofern kommt's dann schon ein wenig komisch rüber, wenn angesichts dieser gerade für D&D recht klar etablierten Handwedeligkeit dann an einer anderen Stelle plötzlich mit "Joah, aber Problem XY gibt's doch in den Regeln offiziell überhaupt nicht!" argumentiert wird.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.01.2024 | 22:34
Weiß nicht. Zauber aus Splatbooks sind jetzt auch nicht immer so das Gelbe vom Ei. Aber stimmt schon, Eigenbau-Zauber habe ich auch nur selten erlebt. Sehe ich allerdings recht entspannt. Im Prinzip legt "Wish" ja die oberste Messlatte schon vor und in dem Levelbereich spielt man ja eh nie^^

Edit:
Insofern kommt's dann schon ein wenig komisch rüber, wenn angesichts dieser gerade für D&D recht klar etablierten Handwedeligkeit dann an einer anderen Stelle plötzlich mit "Joah, aber Problem XY gibt's doch in den Regeln offiziell überhaupt nicht!" argumentiert wird.
Na, aber das Prinzip der Kausalität dürfte dir hoffentlich klar sein. Wenn es gar kein "A" gibt, ist ein "Anti-A" schlicht unmöglich.

Dass man das erfinden kann, hat Feuersänger ja geschrieben.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2024 | 22:43
Klar gibt es massenweise Zaubersprüche aus Splats - also ich glaube Pathfinder kommt auf ungefähr 2- oder 3000 - aber alle diese Zauber haben doch irgendwie gemein, dass sie für irgendwelche bestehenden Probleme Lösungen darstellen (und die sind allerdings dann teilweise extrem situational, vor allem in Pathfinder -- da müssten offensichtlich nur Seiten gefüllt werden), aber es gibt (wenn überhaupt) höchst selten Zauber, die Probleme kontern, die gar nicht existieren.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 22:48
Edit: Na, aber das Prinzip der Kausalität dürfte dir hoffentlich klar sein. Wenn es gar kein "A" gibt, ist ein "Anti-A" schlicht unmöglich.

Dass man das erfinden kann, hat Feuersänger ja geschrieben.

Was es einerseits im Setting potentiell "gibt" (und gerade herbeihandgewedelte Umgebungseffekte meist zu Ungunsten der SC haben bei D&D sowohl inner- als auch außerhalb von Dungeons schon eine lange Tradition) und was die Regeln dann andererseits schon von vornherein konkret mechanisch erfaßt und abgehandelt haben, sind allerdings auch schon wieder zwei verschiedene Paar Stiefel -- das ist ja gerade einer der Kernunterschiede zwischen Rollen- und den meisten anderen Spielen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.01.2024 | 22:54
Was es einerseits im Setting potentiell "gibt" (und gerade herbeihandgewedelte Umgebungseffekte meist zu Ungunsten der SC haben bei D&D sowohl inner- als auch außerhalb von Dungeons schon eine lange Tradition) und was die Regeln dann andererseits schon von vornherein konkret mechanisch erfaßt und abgehandelt haben, sind allerdings auch schon wieder zwei verschiedene Paar Stiefel -- das ist ja gerade einer der Kernunterschiede zwischen Rollen- und den meisten anderen Spielen.

Und wie hängt das mit der anderen Aussage zusammen? Konkrete Regeln für "potenzielle" Anwendungen machen gar keinen Sinn. Wie wollte man die überhaupt auch schreiben? "Dieser Zauber hat potenziell einen Effekt, den man sich noch ausdenken muss " ja, nee  :P
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 3.01.2024 | 23:14
Mal weg von dieser Nebelkerzenwand und nochmal zurück zu "Lücken in den Zauberlisten":

ein exemplarisches Beispiel für einen völlig überlevelten, viel zu situationalen Schwachsinnszauber in PF1, auf den kein Zauberer jemals die Ressourcen verschwenden dürfte, ihn zu erlernen oder auf Verdacht vorzubereiten:

Meticulous Match
School divination; Level bard 3, inquisitor 3, occultist 3, ranger 3, sorcerer/wizard 4, witch 4

Stellt fest, ob zwei Dinge identisch sind.

That's it. That's the spell.

Klar kann sowas in sehr, sehr bestimmten Situationen nützlich sein, zB wenn ich in einem Ermittlungsabenteuer feststellen kann, ob zwei Blutproben zur selben Person gehören. Aber sonst? Aber der eigentliche Knaller daran sind die erforderlichen Level, um ihn lernen zu können - nämlich ungefähr 7-8. Dieser Zauber ist also nach Meinung von Paizo mächtigere Magie als die Fähigkeit zu fliegen, und gleichauf mit Kurzstreckenteleport oder einem Lebewesen 2d4 negative Stufen reinzudrücken oder sich in ein Elementarwesen zu verwandeln oder ein halbes Dutzend Geisterpferde zu beschwören.

"Ladies and Gentlemen, im Viertelfinale unseres Magieturniers, in der Roten Ecke, Quick von Zappisfort! In der Blauen Ecke, Adrianus der Mönch!
Quick, welchen Zauber hast du uns mitgebracht?"
"Gerade noch bin ich hier *Plop* jetzt bin ich da!" (100 Meter entfernt)
*die Menge tobt! KCCCHHHH KCCCCH!*
"Das war gut vorgelegt! Nun, Adrianus, wie hältst du dagegen?"
"Sehen Sie diese zwei Streichhölzer? Ich glaube, sie sind gleich -- Simsalabim... Jawoll, diese Dinge sind gleich."
*...*
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 3.01.2024 | 23:43
Mal weg von dieser Nebelkerzenwand und nochmal zurück zu "Lücken in den Zauberlisten":

ein exemplarisches Beispiel für einen völlig überlevelten, viel zu situationalen Schwachsinnszauber in PF1, auf den kein Zauberer jemals die Ressourcen verschwenden dürfte, ihn zu erlernen oder auf Verdacht vorzubereiten:

Meticulous Match
School divination; Level bard 3, inquisitor 3, occultist 3, ranger 3, sorcerer/wizard 4, witch 4

Stellt fest, ob zwei Dinge identisch sind.

That's it. That's the spell.

Laut SRD macht der schon ein bißchen mehr als nur das:

"You compare two similar items and know if they are identical to one another or not. The spell can indicate an identical match, a categorical match, or no match. For instance, blood samples are identical if they are from the same creature. They are categorical if they are from the same species. There is no match if they are from different species, or if one sample is merely stage blood.

Alternatively, you can compare dissimilar items and know if they have a potential relationship. For instance, you can compare a creature’s tooth against a bite mark and know if that creature could have caused the bite mark.

This spell is not infallible—an identical match can result from comparing items or creatures that are duplicates of one another.

For instance, a knife might have an identical match with a stab wound if an identical knife was used to inflict the wound, and twins might have identical blood or tissues."

Man kann sich natürlich immer noch fragen, ob so etwas unbedingt gleich Stufe 3 oder 4 sein oder zehn Minuten Zauberzeit kosten muß (da würde ich mir persönlich schon ein paar konkrete Informationen mehr erwarten), aber komplett nutzlos ist der Spruch wie formuliert nun auch wieder nicht. Ist halt mehr etwas für den Möchtegern-Detektivzauberer.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Zanji123 am 4.01.2024 | 08:53
das... rechtfertigt jetzt noch nicht das hohe Level um diesen Zauber zu sprechen.

Das wäre quasi DER Zauber für einen Magischen Ermittler welchen er auf einem niedrigen level können sollte.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Sashael am 4.01.2024 | 09:07
Vom Effekt her würde ich den sogar als Cantrip verorten. Der schafft es ja nicht einmal, die Mordwaffe zu identifizieren! Was btw ein Zauber in einer Romanserie war, wo der Zauberer die Verbindung zwischen einer Pistolenkugel und der Waffe, mit der sie abgefeuert wurde, aufdeckte.

@Feuersängers "Problem":
Dass man einen Change room temperature Cantrip aus dem Ärmel schütteln könnte (cube 20 ft, change the temperature in that cube by up to 20°), halte ich aber angesichts drölfhundert Elementarzauber für so überhaupt gar kein Problem. ;)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.01.2024 | 10:25
das... rechtfertigt jetzt noch nicht das hohe Level um diesen Zauber zu sprechen.

Das wäre quasi DER Zauber für einen Magischen Ermittler welchen er auf einem niedrigen level können sollte.

Nuja, das ist quasi das Equivalent zum bei Crime Stories etablierten forensischen Labor. Ich sehe jetzt nicht, warum der aus dem Ärmel zu schütteln sein sollte. Für Ermittlungen ist der schon extrem hilfreich.

Und derartige Hellsichtzauber sind bei D&D ja grundsätzlich in der Tendenz eher hoch angesetzt. Er ist damit ungefähr in einer Linie mit Speak with Dead, Divination oder Locate Creature. Imo passt das schon.

Der schafft es ja nicht einmal, die Mordwaffe zu identifizieren!

Doch, zumindest mit hoher Wahrscheinlichkeit. Er sagt dir, ob es eine solche oder identische Waffe war. Nicht "ein Schwert", sondern "genau so ein Schwert". Das grenzt es doch sehr stark ein.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Sashael am 4.01.2024 | 10:50
Naja, exakte Fragen zu Geschehnissen stellen zu können, bei denen niemand sonst anwesend war, ist oder sein wird, ist schon ne komplett andere Hausnummer als ne Blutprobe zu identifizieren.

Das entspricht dann exakt dem, was ein forensisches Labor mit technischen Mitteln fertigbringt. Wenn auf der Mordwaffe Blut vom Opfer ist, kann der Zauber feststellen, dass es das Blut vom Opfer ist. Eine gereinigte Mordwaffe kann er nicht identifizieren, genau wie ein RL Labor.

So richtig nützlich find ich das nicht.

Aber du hast recht, D&D hat ein sehr merkwürdiges Verhältnis zu Hellsichtsprüchen. Ein Barde mit gemaxten Social Skills und Charm Person (1. Grad) käme da in vielen Fällen weiter als mit Hellsichtsprüchen, die 2-3 Grade darüber liegen. Oder wenn er ne Zone of Truth (2. Grad) zaubert und dann staatsanwaltsmäßig den Verdächtigen ganz mundan verbal in die Zange nimmt.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 4.01.2024 | 10:58
Und ich finde jetzt auch die Möglichkeit, mit Toten zu sprechen, deutlich bemerkenswerter als 2 Dinge miteinander abzugleichen.

Immerhin:
- wenn du das Mordopfer mit einer tödlichen Wunde hast, und eine mutmaßliche Mordwaffe, kannst du mit dem Zauber überprüfen, ob die Wunde mit _genau so einer_ Waffe versursacht wurde.
- die Sache mit der Blutprobe hingegen ist vllt eher interessant, wenn ein Täter im Zuge seiner Tat verletzt wurde und ein paar Blutspritzer hinterlassen hat. Wenn man dann einen Verdächtigen hat, kann man die Blutprobe abgleichen.

Aber wie gesagt, das auf Grad 4 zu gatekeepen ist halt mE zu heftig für einen derart situationalen Zauber.

Und es ist ja jetzt nur ein mehr oder weniger Random Beispiel von vielen. Ist mir halt mal aufgefallen als ich meiner Ranger-Spielerin Tips geben wollte, welche Grad 3 Zauber sich lohnen. (Ranger müssen also sogar mindestens Level 10 sein, um ihn wirken zu können)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.01.2024 | 11:30
Ich denke, ihr unterschätzt die Möglichkeiten da etwas (es gibt z.B. keine zeitliche oder räumliche Begrenzung wie bei vielen anderen Zaubern, man muss nur beide Dinge berühren können, und Fehlinformationen sind auch nicht möglich). Aber egal, ich hätte den Spell vermutlich auch ein Level tiefer angesetzt. Nur DIESE Diskussion kann man bei sehr vielen Zaubern und auch anderen Features führen.

Nun sind wir da wieder bei der Ausgangsfrage: so etwas lässt sich halt schwierig balancen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 4.01.2024 | 12:24
Letztendlich bleibt das Hauptproblem beim "Balancing" von Magie allgemein wohl, daß es potentiell sehr leicht ist, mit ihr ganze nichtmagische Charakterkonzepte oder auf etwas niedrigerem Niveau nichtmagische Charakterfähigkeiten überflüssig zu machen. Wozu noch klettern lernen, wenn ich doch fliegen kann? Wer braucht einen menschlichen (o.ä.) Späher, wenn man eine zuverlässige Kristallkugel hat -- und wenn sie nicht hinreichend zuverlässig ist, wer gibt sich dann umgekehrt schon mit der Kugel ab?

Natürlich gibt's umgekehrt auch ein paar relativ offensichtliche Ansätze, das auszugleichen. Ich kann theoretisch Magie haben, die zwar interessante Effekte hat, aber bei genauerem Hinsehen nicht wirklich mächtiger oder flexibler ist als nichtmagische Ansätze auch -- beispielsweise, indem sie dieselben Probleme einfach anders, aber nicht unbedingt automatisch immer besser löst ("Laßt Flinkfinger erst mal versuchen, das Schloß zu knacken. Ich könnte es in meiner Eigenschaft als Eismagier zwar auch mit einem konzentrierten Frostzauber zerspringen lassen, aber das fällt dann auf, sobald der Nächste durch die Tür will..."). Ich kann Magie erlauben, die tatsächlich objektiv mächtiger ist als alles Nichtmagische, deren Einsatz dafür aber auch einen entsprechend höheren Preis fordert -- spontane körperliche Erschöpfung des Zauberers, nichttriviale Bestechlichkeiten für die dienstbaren Geister und Dämonen, oder was sonst gerade zum gewünschten Stil paßt. Oder ich kann auf die relativ simple Tour Magie einfach zu einer in sich selbst begrenzten Ressource machen, was ja schon bei D&D die Grundidee war...dann sollte ich allerdings vielleicht nicht wie D&D hingehen und meinen Zauberern im Lauf der Zeit allzu großzügigen Zugriff auf sowohl mächtigere als auch immer mehr und mehr magische Effekte pro Tag oder vergleichbarer Zeiteinheit erlauben, denn dadurch hebelt sich dieser Balanceansatz natürlich früher oder später von selbst wieder aus.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Zed am 4.01.2024 | 12:47
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?
Danke für Eure Antworten!

Primär ungefähr die, die ich schon in diesem Thread genannt habe: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127106.msg135192991.html#msg135192991
U.a. auch etwas mächtigere Dinge wie Verjüngen, Lebenszeit verlängern bis hin zur Unsterblichkeit, solche Sachen. Letzteres existiert ja im Kanon offenbar schon (vgl zB Elminster oder Simbul), aber eben nicht in den offiziellen Zauberlisten.

BTW gibt es zB auch ein 3PP Heftchen mit "101 Spells for the Common Man", da sind dann durchaus einige in diesem Kontext sinnige Sachen dabei, zB "Track Child", "Scarecrow" oder auch einfach "Harvest", aber einen Einschürzauber habe ich auch hier vergebens gesucht. ^^
& @nobody@home wg Putzzaubern

Um die Idee der Alltagszauber an das Thema dieses Threads anzubinden:

Da "Putzen" auch in meinem detaillierten, fertigkeitsreichen System nicht auftaucht, darf hier der Zauber natürlich gerne ein Vollersatz fürs Putzen sein. Für alle anderen Fertigkeiten finde wichtig (und handhabe das so in meinem "Beyond Time" (in progress)), dass auch Alltagszauber diese nicht ersetzen, sondern grundsätzlich auf dem Fertigkeitniveau des Zaubernden funktionieren - soweit der Alltagszauber Fertigkeiten berührt, so wie ich es mir "Track Child" = "Spuren suchen" vorstelle.

Dafür muss der Zaubernde natürlich genügend Fertigkeitspunkte haben. Die Zauber geben dann bis zu drei Vorteile: Einen kleinen oder großen Bonus auf die Fertigkeit; ein selbständig agierender Zauber, so dass der Zaubernde sich auf etwas anderes konzentrieren kann; eine Zeitbeschleunigung.

Beispiel "Kleine Dinge reparieren" oder "Pfeile herstellen", Skillgruppe Handwerk. Der Zauber könnte einen Reparaturgeist oder ein intelligentes Kraftfeld beschwören, der vorerst auf dem Handwerksniveau des Zauberkundigen die Tasse klebt oder die Pfeile präpariert, so dass der Zauberkundige sich um anderen Kram kümmern kann. Vielleicht bringt der Reparaturgeist noch einen Bonus von +4 mit. Und vielleicht ist er 6 mal schneller als es der Zauberkundige wäre.

Mit der genannten Bedingung "Magie darf keine Fertigkeiten ersetzen.", um den Abstand zu nicht-magischen Skill-Monkeys, -Kings und -Queens nicht zu klein zu machen, gefällt mir die Idee eines Zauberkundigen, der seinen Alltag mit Magie organisiert, sehr gut!

Es wäre natürlich ein wichtiges Designziel, dass es am Ende  n i c h t 101 Alltagszauber braucht: Das Beschwören von telekinetisch begabten Geistern oder intelligenten Kraftfeldern, die dann das Basteln, Bauen, Ernten, Putzen übernehmen, wäre der wohl einfachste Weg: Ein Beschwörungszauber erledigt dann gleich viele mögliche Alltagsarbeiten.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jenseher am 12.02.2024 | 00:39
Für mich ist das bei AD&D 2.5E und auch mit gewissen Einschränkungen bei AD&D 2E kein systemisches Problem. Klar, Zauber aus dem Player's Handbook gehören auch zum System, deren Vorkommen und Verwendung sind aber nicht inhärent gesetzt (also keine fundamentale Spielmechanik), sondern entstehen vielmehr aus der Gestaltung der Welt und dem Verlauf des Spiels.

Die Frage ist dann eher, ob es sich um schlecht entworfene Abenteuer handelt, die Unzufriedenheit bei den Spielern hervorrufen.

Für AD&D 2E (und AD&D 2.5E) finde ich die Klassen genau richtig ausbalanciert.

Ich bleibe dabei: Übergroße Macht von Magiern sehe ich hauptsächlich bedingt durch das Vorkommen/Verfügbarkeit von Zaubern (und damit bei AD&D 2E/AD&D 2.5E nicht als Systemproblem). Probleme zwischen Klassen entstanden bei uns hauptsächlich durch Kaufabenteuer. Bei eigenen Welten habe ich niemals Klagen von Spielern über eine fehlenden Machtgrad gehabt. Bei Kaufabenteuern schon…

Daher wäre meine Empfehlung: Wandelt Kaufabenteuer nach euren Ansprüchen um oder entwerft am besten eure eigenen Abenteuer.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 12.02.2024 | 02:23
Probleme zwischen Klassen entstanden bei uns hauptsächlich durch Kaufabenteuer. Bei eigenen Welten habe ich niemals Klagen von Spielern über eine fehlenden Machtgrad gehabt. Bei Kaufabenteuern schon

Etwas in der Art hattest du schon im Dezember mal geschrieben -- hättest du mal ein paar Beispiele dafür parat?
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2024 | 12:51
Nachträglich: Ein Stück weit ist die Frage natürlich auch, warum ich als Designer der Meinung bin, überhaupt Magie im Spiel haben zu müssen. ;)

Denn auch die Antwort darauf wirkt sich logischerweise recht direkt mit auf die Umsetzung und damit das Spielgleichgewicht aus. Magie, die unverhohlen einfach da sein soll und darf, um spielerseitige Machtfantasien zu bedienen, wird beispielsweise anders verregelt sein müssen als solche, die primär zu einer düster-unheimlichen Atmosphäre beitragen soll, und wenn mein Designerherz an irgendwelchen ganz konkreten fantastischen Settingelementen hängt, die dann ihrerseits die Existenz passender spielbarer Zauberer nahelegen, ist das auch schnell wieder ein etwas anderer eigener Ansatz.

(Der eine Grund, den ich hier bewußt vermeiden wollen würde, ist das schlappe Schlagwort "Genrekonvention", weil das zum einen statt einer tiefergehenden richtigen Antwort eigentlich nur mehr ein halbherziger Abwimmelversuch ist und da zum anderen allzu gern auch mal ein Geschmäckle von "Ich will eigentlich gar nicht, aber ich muß halt, weil isso" mitschwingt...und das stimmt mich dann aus naheliegenden Gründen auch nicht gerade zuversichtlich.)
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Arldwulf am 12.02.2024 | 13:20
Nachträglich: Ein Stück weit ist die Frage natürlich auch, warum ich als Designer der Meinung bin, überhaupt Magie im Spiel haben zu müssen. ;)

Denn auch die Antwort darauf wirkt sich logischerweise recht direkt mit auf die Umsetzung und damit das Spielgleichgewicht aus. Magie, die unverhohlen einfach da sein soll und darf, um spielerseitige Machtfantasien zu bedienen, wird beispielsweise anders verregelt sein müssen als solche, die primär zu einer düster-unheimlichen Atmosphäre beitragen soll, und wenn mein Designerherz an irgendwelchen ganz konkreten fantastischen Settingelementen hängt, die dann ihrerseits die Existenz passender spielbarer Zauberer nahelegen, ist das auch schnell wieder ein etwas anderer eigener Ansatz.

Ich weiß gar nicht ob dies so stimmt - schließlich kann man die gleichen magischen Effekte sowohl in einem nicht balancierten System als auch in einem balancierten System haben.

Der Unterschied zwischen beiden Systemen ist ja nicht ob Magie mächtig ist (und dementsprechend auch nicht ob sie Machtphantasien erfüllt), sondern ob sie im System als mächtig bewertet wird.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.02.2024 | 13:32
Na ja, hängt auch ein bißchen von der Definition von "Normalität" ab. Was der vorgesehene Spielmodus für ein gegebenes System (für Shadowrun zum Beispiel also vermutlich in erster Linie die namensgebenden Runs -- inwieweit das Spiel dann auch andere Arten von Abenteuern mit anderen Charaktertypen in derselben Welt unterstützt, wüßte ich auf Anhieb nicht mal) für "normal" hält, kann ja leicht aus der Sicht der meisten selbsternannten "normalen" Leute wahlweise von heute oder auch in der Spielwelt selbst schon wieder der blanke Irrsinn sein... ;)
Also als "normale Shadowrun Runde" würde ich schon eine Ansehen die das macht was das System vorsieht, sprich auf Runs gehen.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: nobody@home am 14.02.2024 | 12:09
Ich weiß gar nicht ob dies so stimmt - schließlich kann man die gleichen magischen Effekte sowohl in einem nicht balancierten System als auch in einem balancierten System haben.

Der Unterschied zwischen beiden Systemen ist ja nicht ob Magie mächtig ist (und dementsprechend auch nicht ob sie Machtphantasien erfüllt), sondern ob sie im System als mächtig bewertet wird.

Mir ging's einfach nur darum, daß die Vorstellung des Designers von Magie (und die Ziele, die er mit ihrem Einbau in sein Spiel verfolgt) direkt auch die Auswahl an Balancewerkzeugen beeinflußt, mit denen er noch sinnvoll hantieren kann. Soll meine Magie eher finster-unheimlich und gefährlich sein, dann kann ich natürlich wesentlich freier zum Balancefaktor "Risiken und Nebenwirkungen" greifen, als wenn mir eher "einfach nur" ein relativ bequemes und zuverlässiges Machtmittel für Spieler- und Nichtspielercharaktere gleichermaßen vorschwebt. Soll in meinem Setting zwingend mindestens eine funktionierende Gruppe von "magischen Rittern" vorkommen (zu denen vielleicht auch mal ein SC gehört), dann muß sich Magie zwangsläufig auch zumindest grundsätzlich mit Kampftraining und dem Tragen von Rüstungen vertragen können, so daß entsprechende "Klassenbeschränkungen" oder auch nur Faktoren wie "Magie frißt Ausdauer" spontan weniger glaubwürdig daherkommen...und dergleichen mehr.
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Jenseher am 16.02.2024 | 22:20
Etwas in der Art hattest du schon im Dezember mal geschrieben -- hättest du mal ein paar Beispiele dafür parat?

Schau dir doch mal jüngere Abenteuer der Hasbro/Black Rock/Vanguard 5E an. Bitte nicht Descent into Avernus, das ist einfach zu schlecht (sollte in Mad Max XY: Benjamin Blümchen steigt in die Hölle hinab umbenannt werden...).

Z.B. Curse of Strahd, auch ein recht schlechtes Abenteuer. Eine große Menge an Zaubersprüchen, die im Abenteuer vorkommen, kopiert Diebesfähigkeiten. Einer der ersten NPCs hat schon Greater Invisibility. Später geht es auch noch mit dem Gebolze los und das auf Ravenloft (in einer Welt niedriger Magie).
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Feuersänger am 16.02.2024 | 22:30
Anschauen kann ich mir die leider nicht, da ich sie nicht habe, und nur um zu sehen wie man's _nicht_ macht, werd ich sie mir auch nicht kaufen. ;)
Aber denke so ungefähr hab ich kapiert, was du meinst, danke. ^^
Titel: Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.02.2024 | 22:40
Schau dir doch mal jüngere Abenteuer der Hasbro/Black Rock/Vanguard 5E an. Bitte nicht Descent into Avernus, das ist einfach zu schlecht (sollte in Mad Max XY: Benjamin Blümchen steigt in die Hölle hinab umbenannt werden...).

Z.B. Curse of Strahd, auch ein recht schlechtes Abenteuer. Eine große Menge an Zaubersprüchen, die im Abenteuer vorkommen, kopiert Diebesfähigkeiten. Einer der ersten NPCs hat schon Greater Invisibility. Später geht es auch noch mit dem Gebolze los und das auf Ravenloft (in einer Welt niedriger Magie).

Hmm, was hat deiner Meinung nach Greater Invisibility mit dem Kopieren von "Diebesfähigkeiten" zu tun? Falls du auf Verstecken abzielst: Unsichtbar sein ist (weitgehend) schlechter als versteckt sein.