Was ich bei D&D mitbekommen habe (deshalb auch eher eindrucksgefäbrt, nicht wirkliche Spielpraxis): Wenn Du Dich nicht vorher als Gruppe klar darauf verständigst, nicht zu minmaxen, werden diejenigen in der Gruppe, die es nicht tun, später wenig Freude haben.
So einfach ist es ja nicht. "minmaxen" ist ja kein Schalter den man aus oder einschalten kann, sondern eher ein Kontinuum zwischen
"sinnvollem Charakterbau" und "Atomarschlag".
Inzwischen hat man festgestellt das das nicht funktioniert. Aber sowas hängt eher an Zufällen bei der Formulierung als an Weitsicht der Entwickler.
Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.
1-6, wohlgemerkt. ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.
Ganz grob würde ich die Abstufungen so zusammenfassen:
T1 = kann alles
T2 = kann fast alles
T3 = kann sich immer nützlich machen / ist sehr gut in mehreren Dingen
T4 = ist gut in einem Spezialgebiet, aber nutzlos wenn das gerade nicht gefragt ist
T5 = wird von anderen in seinem eigenen Spezialgebiet ausgestochen
T6 = kann gar nichts
In PF1 kann man dann schon sagen, dass die Tierstufen etwas enger zusammengerückt sind, da ist dann der Fighter T4, wie die meisten anderen nichtmagischen Klassen auch.
Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.
Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.
Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.
Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.Ich weiß nicht, ob man das unter "starke Beschränkungen" fallen lassen sollte: Aber bei der D&D-Familie ist halt das Problem, dass man in der gleichen Zeit entweder a.) einmal draufkloppen oder b.) einen beliebig mächtigen Zauber wirken kann.
Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.
Von der "locate city bomb" hatte ich bis heute noch nie gehört. Wäre schön, wenn du kurz ausführst, warum die doch nicht funktioniert.
Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.
Ich würde mal sagen, es wohnt vielen Systemen inne, in denen Magie nicht nur eine Superkraft an sich ist, sondern auch gleich noch die einzige, auf die Spielercharaktere nennenswerten Zugriff haben. Ausgesprochene Superheldenspiele mit einer größeren Bandbreite haben das Problem generell eher nicht oder zumindest deutlich weniger ausgeprägt, und ich vermute, daß dasselbe auch für solche gelten müßte, in denen "Magier" tatsächlich konsequent zu auch nur einem weiteren Beruf unter vielen "deklassiert" würde (mir fallen zur letzteren Kategorie nur gerade nicht viele Beispiele ein). Nur scheint die Versuchung, speziell Zauberer zu den ganz besonderen Stars des Spiels machen zu wollen, für viele Designer (und für solche, die schon mit solchen Systemen aufgewachsen sind und also nur deren Vorbild folgen, sowieso) einfach ein Stück zu stark zu sein.Ich denke genau das Gegenteil ist der Fall.
Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.Genau das.
Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.
Ich möchte nur kurz einwerfen, dass D&D4 das Problem gelöst hatte und das überhaupt nicht gut ankam.So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.
High Fantasy-Rollenspiele im oberen Machtlevel, am häufigsten diskutiert im D&D-Umfeld, aber auch in anderen Systemen, SIND Superheldenspiele. Einzelne (meist) sterbliche Personen retten die Welt und zigtausende Personen vor bösen Göttern, Dämonen und turmhohen Drachen.
Die SC sind zu diesem Zeitpunkt keine einfachen Menschen mehr, nicht einmal mehr Helden. Sie sind Superhelden, weil sie Dinge vollbringen (müssen) die einfach jeglichem Realismus entbehren.
Und trotzdem glauben viele immer noch, dass man in diesem Machtlevel Wesen mit unglaublichen Kräften und einfach Schwertschwinger balanciert abbilden müsste.
Ich sage, dass ist zum Scheitern verurteilt.
Genau das.
Man kann:
- Den Schwertschwingern ebenfalls Superkräfte geben (der viel kritisierte D&D5-jeder-hat-Magie-Ansatz, aber auch wenn Nichtmagier einfach Sachen machen, die realistisch völlig hannebüchen sind, ohne sie mit Magie zu argumentieren)
- Den Machtlevel früher cappen (Weshalb viele offizielle D&D-Kampagnen irgendwo zwischen 10 und 15 enden). Magier zu nerfen und hochstufige Magie einfach nicht zu zu lassen ist nur eine Variante davon.
- Wie bei vielen Superheldensystemen auf einen narrativen Ansatz wechseln.
Aber High-Level-Play im D&D/DSA-Stil mit magischen und "realistischen" nichtmagischen Charakteren ist Unsinn und kann inhärent nicht balanciert funktionieren.
Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.
Ich würde vom Powerlevel her wohl trotzdem noch Unterschiede zwischen DSA und D&D machen. Bei DSA sind hochstufige Helden ikonische Figuren, aber bei D&D sind sie ganz klar Superhelden.Nachdem ich die Gezeichneten-Kampagne mit DSA4.1 geleitet habe kann ich dir aus Erfahrung sagen: Das ist ein Märchen, das die DSA-Spieler gerne erzählen. Wirklich hochstufige DSA-Charaktere spielen genauso in der Superhelden-Liga.
Unabhängig von der Mächtigkeit der Zaubersprüche gegenüber den Möglichkeiten von Nicht-Zauberern, sehe ich eher das Problem:Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Schweizertaschenmessersyndrom. Die Zauberer verdrängen ihre Mitspielercharakter aus deren Nischen durch einen zu breit gefächerten Zauberzugriff.
Der Dieb ist spezialisiert auf Schleichen und Türen öffen, dafür hat der Zauberer Unsichbarkeit und Sesamöffnedich. Gleiches für die anderen Professionen.
In einigen Rollenspielsystemen wird dies durch die Regeln halt möglich gemacht und durch die Zauberspieler dann ausgenutzt.
Das sehe ich halt nicht anders, als wenn jemand bei DSA seinen Schwertgesellen schleichen und Schlösserknacken leveln lässt (und auch bei D&D5 kriegt man das hin), obwohl ein Dieb in der Gruppe ist.
Das ist keine Verfehlung des Systems, sondern der Gruppenkommunikation.
Wenn die Gruppe ein Problem mit solchen Nischen-Eingriffen hat, dann werden solche Optionen halt einfach nicht gewählt. Ich verstehe nicht, warum man da zwangsweise die Möglichkeit entfernen müsste.
Im Gegenteil. Wenn ich z.B. mal nur eine Gruppe mit 3 Spieler:innen haben will, sind solche Zauber, Feats, etc., die in die Nischen anderer Klassen eingreifen, oft die einzige Möglichkeit, gewisse Bereiche überhaupt abzudecken.
In meiner D&D-Runde wird bei jedem morgendlichen Zauber-Vorbereiten abgeklärt, wer welche Zauber nimmt. Manchmal werden Sachen doppelt genommen, aber dann im vollen Bewusstsein "falls einer ausfällt" (sprich im Kampf, durch eine Falle o.Ä. down geht oder von der Gruppe getrennt wird).
Was den Powerniveau-Vergleich zwischen D&D und DSA angeht, weiß ich nicht so recht. Vor vielen Jahren (D&D 3.5 Zeiten) hat mal jemand die einfache Faustformel "2:1" aufgestellt, d.h. ein Stufe 20 DSA-Held hat etwa die Macht eines Level 10 D&D-Abenteurers.Kam damals wahrscheinlich hin. D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwas abgeflacht und DSA hat beginnend mit der ursprünglichen 7G-Kampagne den High-Fantasy-Level immer weiter an D&D angeglichen. Ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3. Also ein DSA(4.1/5)-Peak-Held (Stufen gibt es da ja schon lange nicht mehr) ist etwa D&D5-Stufe 15 und ein erfahrener DSA(4.1/5)-Held ist etwa bei D&D5-Stufe 8-10.
Und natürlich kann man immer noch den Lego-Ansatz fahren: Dr. Strange kann nichts gegen blaues Glas machen, da muss schon Hawkeye mit seinen Pfeilen her. Dann ist diese Passage eben nur mit der Axt des thorwaler Kriegers zu öffnen und nur der Schurke kann die Scherben des Artefaktes so zusammensetzen, dass es im Kampf gegen den BBEG helfen kann oder so.Das ist halt eine rein gamistische Lösung und wird irgendjemanden entweder aus nicht nachvollziehbaren Innerweltlichen Gründen oder mangelnder Konsequenz (ich kann telekinetisch 5 Gegenstände gleichzeitig kontrollieren aber es ist absolut unmöglich, magisch ein Schloss zu öffnen?) weinen lassen.Eine schlüssige Lösung gibt es nicht, vor allem nicht in den etablierten Regel- und Hintergrund-Umgebungen. Deshalb kommt das "Problem" auch alle paar Jahre neu auf und wird es wohl bis in alle Ewigkeit.
Wobei das schon wieder Abenteuerdesign und nicht Regeldesign ist.
D&D5 hat die Kurve gegenüber D&D3(.5) ja etwa abgeflacht und ich denke wie gesagt der Schlüssel ist jetzt in etwa 4:3.
- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann
Also ich bin ja immer wieder erstaunt davon, wie oft hier der Ansatz gefahren wird, dass Zauberer also immer zaubern können, dauerhaft und stets vollen Zugriff auf die gesamte Bandbreite ihrer Fähigkeiten haben.Hatte ich ja auch schon erwähnt.
Not really. Im Kern wurden Umgehungen von Kampfmagie in DSA gerade verstärkt befeuert, dass die Prämisse 1 TP = 1 AsP einfach Müll war. Dann ist klar, dass ich anfange Zauber wie Fortifex oder Motoricus oder Brenne und auch den Caldofrigo zu abusen, weil mehr dmg Output für die AsP haben.Das hat ja mit dem Aspekt nichts zu tun. Die Schadenszauber bei DSA waren halt Grütze. (Wobei sie ab DSA3 schon wieder den Vorteil hatten, dass sie viel Schaden auf einmal gemacht haben und damit zum Knockout führen konnten.) Aber die eigentlichen Kampfzauber waren ja andere - Paralü und Horriphobus sind auf jeden Fall noch zu nennen.
Sinnvoll wäre in etwa: was der Schwertkämpfer kann, muss der Magier mit Magie in etwa auch schaffen. Wenn der Schwertkämpfer also systenseitig 10 Gegner ohne große Mühen mit dem Schwert umhauen kann, sollte der Magier das mit Magie in etwa auch ohne große Mühen schaffen. Was darüber hinaus geht, dann gerne mit großen Mühen.Häh?
My why not? Die Spielwelt geht ja davon aus, dass es sowas wie Kampfmagie gibt.Das ist ja kein Naturgesetz.
Im Kern also auch dein Punkt, die Kampfzauber aus der Grütze zu ziehen. Ein wenig hatte ja das Flammenschwert das wieder abgemildert aber halt auch wieder nur für Magier und man musste wieder Schwerter steigern.Mußte man nicht, man konnte es mit AT15 fernsteuern. Das Flammenschwert war zumal bei höherstufigen Magiern nur eine weitere Sache, die selbige lächerlich overpowered gemacht hat. (Wie gesagt, die guten Ansätze wollte ich nur in Bezug auf das grundsätzliche Ressourcenmanagement und die Zauberdauer verstanden wissen.)
Sehe aber auch nicht, wie das System aus den Figeb gerissen wird, wenn der Zauberer einen magischen Effekt, der einem Schwerthieb gleichkommt für umme rausbekommt.Bekommt der Streuner auch einen mundanen Effekt, der einem Teleport gleichkommt, für umme? Oder einen, der einem Bannbaladin (Freundschaftszauber) gleichkommt? Der Krieger einen weltlichen Horriphobus (Schreckenszauber)?
Evtl. mal Abkoppeln? Die Diskussion hat mit dem ursprünglichen Thema jetzt ja schon lange nichts mehr zu tun.
Abtrennen dann ab Beitrag #95? (ich hab' nicht alles mitverfolgt)Ich schlage eher #97 vor.
Ich schlage eher #97 vor.
Meines Erachtens ist das, was Magier am ehesten am Show-übernehmen hindert extra_zeit um einen nennenswerten Zauber zu sprechen.
Voraussetzung natürlich, dass zusätzlich im Kampf der so erzielbare Schaden nicht auf Höhe von Direktkillern läuft.
Re: Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck
Ich bin tatsächlich erstaunt, dass es hier überhaupt derartige Diskussionen gibt. Wir hatten in über zwei Dekaden AD&D 2.5E nie Probleme mit der Balancierung von Klassen.
Problematisch war nur, dass es Zauber gab, die die Eigenschaften des Diebes kopiert haben. Diese Zauber haben wir zuerst nicht mehr an Spieler vergeben (gab es in den Welten einfach nicht mehr), dann haben wir sie gesperrt. Das und die besondere Belohnung beim Einsatz von Diebesfähigkeiten durch XP, machen den Dieb jetzt sehr attraktiv.
Ei lustig,... ihr macht Eingriffe ins Balancing eines Systemes und gleichzeitig wunderst du dich das es solche Diskussionen übers Balancing von Systemen gibt. Gibt ja noch anderes als D&D el al da draussen.
Offensichtlich ist Z in einer typischen Wanderabenteurerkampagne höchstwahrscheinlich ein NSC, weil er ja nicht einfach frei herumreisen und seine Magie dabei effektiv mitnehmen kann. Aber ausgesprochen schwach ist er auch nicht gerade...oder? :think:Vielleicht ist hier ein Mittelweg gut: Zaubertricks funktionieren überall aber für richtige Zauber mit Level oder so muss man den Ort erst über Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate oder Jahre vorbereiten. Dafür kann man die Zauber dann beliebig an diesem Ort nutzen. Macht lokale Magier extrem mächtig, aber wandernde Magier eher ungefährlich.
Man könnte ein System so aufbauen, dass es drei Kategorien analog zu denen in D&D gibt:
1.) Kleinere Tricks, die man fast unbegrenzt oft machen kann. Wenn man mit einer Astralenergie etc. arbeitet, könnte es z.B. so geregelt sein, dass die 1W-5 oder so kosten, also oft gar nichts.
2.) Die typischen Brot- und Butter-Schaustehlzauber, die immer oder fast immer substanziell was kosten.
3.) Rituale, die prinzipiell nichts kosten, aber lange dauern und aufwendig sind.
Und die Astralenergie würde sich dann halt langsam und/oder selten regenerieren.
Vielleicht ist hier ein Mittelweg gut: Zaubertricks funktionieren überall aber für richtige Zauber mit Level oder so muss man den Ort erst über Minuten, Stunden, Tage, Wochen, Monate oder Jahre vorbereiten. Dafür kann man die Zauber dann beliebig an diesem Ort nutzen. Macht lokale Magier extrem mächtig, aber wandernde Magier eher ungefährlich.
Allgemeiner gefasst, würde ich die Balancierung von Charaktererschaffung/-gestaltung von der Gestaltung der Spielwelt trennen. Daher mein zweiter Kommentar, der sich auf die Gestaltung der Spielwelt bezog und nicht auf das Balancieren von Charaktererschaffung.
Mögliche Lösungsansätze:Ist ein Kampfzauberer nicht auch skill-ersetzend? ;)
- es gibt "Skillersetzende Zauber" gar nicht --> sorgt aber oft für ein Magiesystem, dass fast nur Kampf kann
- Zauber lassen sich nicht einfach auswählen, sondern müssen wie Skills gewürfelt werden (und nur sehr gute Ergebnisse sorgen tatsächlich für einen "skillersetzenden Charakter" des Zaubers)Wie bei DSA. Führt dazu, dass viele Zaubereffekte mangels ordentlichem Skill scheitern oder schwächer ausfallen. Führt aber auch zu viel Mikro-Management, wenn man noch 20 weitere Skills steigern muss. ;)
Wobei das auch ein Nebeneffekt des Optimierens ist. Wenn man bei 5e Pointbuy Str, Dex und Con auf 15 setzt und die anderen Attribute als Dump-Stats nutzt darf man sich nicht beschweren wenn der Kämpfer ausser Kämpfen nix auf die Reihe kriegt.Also mal ehrlich die Boni du bei DnD5E auf Skills Checks bekommst wenn du die "unwichtigen" Attribute nicht dumps sind so mickrig das es kaum einen unterschied macht was die out of combat utilty angeht. Wir sprechen hier bestenfalls von einer 12 statt einer 8, sprich gerade mal +2 mehr, macht nur bei einem Zehntel aller Proben einen Unterschied.
Gerade in DSA ist das anders wegen der sehr begrenzten Astralpunkte, aber auch D&D kann auf hohen Leveln immer noch fordernd für Zauberer sein, wenn man nicht dauernd eine Lange Rast einlegen kann und nicht genau weiß, was auf einen zukommt. Werde ich Fliegen brauchen? Werde ich Dimensionstür brauchen? Magier müssen ja immer noch aus ihren unendlichen Fundus die Zauber vorbereiten, sonst nützen sie ihnen auch nichts.Ja die Astral Punkte, die Zauberdauern und die begrenzte Zahl an Zaubern haben Magier in den alten DSA Editionen schon ziemlich im Zaum gehalten.
Vielleicht ist es heute zu spät am Abend, aber ich versteh nicht so recht, wie du das meinst. Prinzipiell geht es hier um die Balancierung von SC-Zauberern und SC-Nichtzauberern zueinander -- also nicht "wer würde im Duell gewinnen" sondern "wer kann was und wieviel zum Gruppenerfolg beitragen".
So ganz hab ich den D&D4-Asatz trotz mehrerer Versuche mir das über YouTube erklären zu lassen trotzdem nie kapiert. Ich werde wohl doch mal bei Gelegenheit mal die pdfs lesen müssen, einfach aus historischem Interesse.
Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass in D&D das "leercasten" von Zauberern nur auf den untersten Stufen ein Problem ist, und ab spätestens Stufe 7 nur noch vorkommen kann, wenn der Spieler mit seinen Ressourcen überhaupt nicht haushält und ununterbrochen Nova geht. Und zwar unabhängig von der Edition, da ja in 5E der Caster zwar weniger Slots hat, aber dafür potentere Cantrips, und dazu die Concentration-Regel Bufforgien unterbindet.
Seit ich einmal in einem 3.5 Core-Only Game eine Magierin in einem Rutsch - ohne Rasten - von Level 9 auf Level 11 gespielt habe, und zwar _ohne_ Einsatz von Consumables, ist für mich dieses "Aber Zauberern gehen die Slots aus" nur noch Nebelkerze ohne Substanz.
Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.
Damit das funktioniert, ist es aber wichtig, dass jede einzelne Figur jede Runde ihre Initiative neu würfelt. Wenn man "as written" so spielt, dass die Ini pro Seite nur einmal für den ganzen Kampf gewürfelt wird, haben Zauberer entweder kompletten Freifahrtschein oder sind völlig aus dem Spiel genommen.
Also Daylies in 4E hat man nicht so viele....
Einmal, in einer Edition, auf einer Stufe. Ich habe auch übermächtige Mittelstufenmagier gesehen. Aber das geht dann eher nicht so weiter.
4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.
Also mal ehrlich die Boni du bei DnD5E auf Skills Checks bekommst wenn du die "unwichtigen" Attribute nicht dumps sind so mickrig das es kaum einen unterschied macht was die out of combat utilty angeht. Wir sprechen hier bestenfalls von einer 12 statt einer 8, sprich gerade mal +2 mehr, macht nur bei einem Zehntel aller Proben einen Unterschied.
Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.
...und als Bruiser kommt er schlecht weg, wenn nebenbei irgendein kompetenter STR- oder DEX-Build im Spiel ist.
4E zähle ich überhaupt nicht mit. Komplett anderes Spiel.
Ich garantiere dir, dass ich die vom 3E-System erwarteten 4 Standardencounter am Tag jederzeit auf einer Arschbacke runterreiße. Alles darüber hinaus ist sowieso Kür.
Da war es halt besonders auffällig, weil ich an einem Morgen zum ersten Mal Grad 5 Zauber vorbereitet habe und nach der nächsten Rast schon zum ersten Mal Grad 6. Und das wie gesagt ohne Einsatz von Wands oder dergleichen und ohne andere Splat-Optionen.
Und was die Spellslots angeht:
Wizard 11 3.5 (24 Int): 6 6 6 4 3 2
Wizard 11 5E: 4 3 3 3 2 1
Der 5E Magier hat also nur etwas mehr als die Hälfte der Sprüche. Und die machen weniger Schaden, halten kürzer, und gehen wegen Concentration weg. 5E Charaktere sind auf einem sehr anderen Niveau.
Entsprechend hat ein einzelnes 3E Ereigniss wenig Aussagekraft für D&D allgemein.
Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.
Naja, die Aussage an sich IST ja schon Minmaxing. Man kann durchaus einen Fighter mit STR + CHA 14 spielen und den als Face ausbauen. Der kommt als Face nur dann schlecht weg, wenn parallel ein CHA Build eben geminmaxt wird.OK Rogue und Fighter sind vielleicht ein ausnahme, weil man da durch aus ein "unwichtiges" Attribut auf 14 setzen kann, ohne das es was ausmacht, das die einzigen Klassen sind die nur zwei Attribute wirklich brauchen, während alle anderen Klassen in der Regel 3 brauchen.
Aber mit CHA 14 bist du auch noch kein besonders tolles Face und ein paar proficiencies in sozial skills bis du auch noch kein gutes Face.
Kommt auf die Relation an. Was ist denn gut oder toll? Die imo entscheidende Frage ist nicht, ob es besser geht, sondern ob es im Spiel ausreichend funktioniert.Ein Skill Check mit Medium Difficulty hat in 5E einen DC von 15, selbst auf Level 1 hast gerade mal eine 50% Chance das zu schaffen auf level 10 eine 60% Chance.
Es klingt immer mehr so, als ob eigtl. 4e meine Lieblingsversion von D&D sein könnte.Tatsächlich hat 13th Age viel von dem. Ansatz übernommen. Immerhin ein halbwegs lebendes System...
Allerdings sollte man zur Ehrenrettung dazu sagen, dass deine Rechnung ein paar Kleinigkeiten weglässt, denn während der 3.5 Magier seine Zauber vorab aussuchen muss und genau diese einprägen muss welche er zu brauchen glaubt (und daher manche auch umsonst einprägen wird) handelt es sich beim 5e Magier um die reinen Slots, die nicht vorbelegt werden müssen und spontan gefüllt werden können ohne Voraussetzung.
Der 5E Wizard-11 hat also insgesamt immer noch 16 Slots pro Tag, ohne Consumables / Wands und dazu unendliche Cantrips.
5E sieht 6-8 "Medium" Encounter vor, das heisst du kannst immer noch 2 Spellslots auf jeden einzelnen davon rausblasen.
Dabei sind Medium-encounter für jede halbwegs vernünftig geskillte Gruppe sowieso so pillepalle, dass man im Regelfall maximal einen davon braucht.
--> wenn diesem Wizard(11) die Zauber ausgehen, hat entweder der SL sein XP-Budget weit überzogen, oder der Spieler hat wirklich dumme Dinge getan (wie einen Scorching Roy auf einen Eisengolem zu schmeissen). Anders kann ich mir das nicht erklären.
Bei einer kurzen Rast bekäme der 5e Magier auch nochmal sechs Zauberslots zurück und er hat viel mehr Zauber die überhaupt keine Zauberslots benötigen, sondern kostenlos gewirkt werden können.
Und auch wenn es Zauberwirker mit Int 24 auf Level 11 gibt, so ist das eigentlich nicht zwingend die Regel.
22, wenn der Magier zufällig ein Diviner ist auch noch mehr. Plus halt die kostenlosen Zauber welche früher Spellslots kosteten. Identifizieren, Wasser Atmen oder dergleichen, Divination oder Leomunds Tiny Hut. Geht halt alles inzwischen ohne Spellslot.
Vergessen wir die ursprüngliche Frage nicht: es geht darum ob Magier in 5E in derselben Weise Encounter (also vor allem Kämpfe) dominieren können.
"Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.
Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?" betrachte als von einer "Ich habe eigentlich noch gar kein 'offizielles' Magiesystem -- wie baue ich mir eins so, daß unter anderem die Magier den Rest nicht gnadenlos in den Schatten stellen?"-Position aus.
Mag vielleicht auch für System- und Settingeigenbauer die interessantere Frage sein. :think:
Gerne, aber dazu ist es ja gerade sinnvoll, sich anzugucken, was andere Systeme machen und wie gut oder schlecht das funktioniert.
Ein Punkt, der mir noch eingefallen ist und den ich für einigermaßen relevant halte, auch, wenn er mit dem reinen Klassen- oder sonstigen Persönliches-Können-Unterschied erst mal nicht direkt zu tun hat: im traditionellen Fantasyrollenspiel ist der komplette Nichtzauberer sowieso eine reine Anfängernische. Früher oder später kriegt da ja jeder seinen Schlag Magie zumindest aus dem Loot und nimmt den dann auch mit Handkuß, weil Magie auch schon in "Nur"-Gegenstandsform normalerweise ein reines Upgrade ohne besondere Risiken und Nebenwirkungen bedeutet. (Klar gibt's da Ausnahmen -- ich sage nur "verfluchte Gegenstände" --, aber die bestätigen im Normalfall nur die Regel. Magie mit standardmäßigen Haken findet sich in der "klassischen" Spielfantasy eher nicht.)In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.
In einem Maße, dass es für die hier angesprochenen Balancingfragen relevant ist, sehe ich das nur bei D&D 3-4 + PF1e. Bei PF2e, das ich nicht spiele, weiß ich's gerade nicht.
Bei DSA gleich welcher Edition z.B. gibt es nichts dergleichen. 5e ist auch nicht so angelegt - klar, man kann davon ausgehen, dass Charaktere früher oder später diverse magische Gegenstände haben, aber die sind nicht mehr quasi eingeplanter Teil der Charakterprogression wie bei 3.x
Ist aber mMn ohnehin schon deswegen für das Balancing irrelevant, weil auch Zauberer magische Gegenstände bekommen und davon (mindestens!) genau so sehr profitieren wie mundane Charaktere. Für diese Frage ist die Aussage "Auch mundane Charaktere werden über Gegenstände später zu magischen Charakteren" selbst in Spielen, wo sie stimmen mag, gleichgültig.
Aus meiner Sicht ist der Knackpunkt halt der, daß mit der Verinnerlichung des "Magie ist nun mal besser"-Gedankens auch die Versuchung zunimmt, den "Muggel an sich" und damit dann auch das Balancing als von vornherein weniger wichtig zu betrachten.
Ein gemeinsames Ressourcensystem bedeutet natürlich auch: Nichtzauberer müssen ebenfalls etwas mit diesen Ressourcen anfangen können. Dürfen nicht einfach nur irgendwie undefiniert drauf hauen und beim verzaubern zuschauen, sondern brauchen eigene, unterscheidbare Aktionen. Und weil selbige nicht einfach nur das gleiche tun sollten, ist es hilfreich möglichst verschiedene Spielsituationen einbringen zu können.Absolut. Hier wurde zwar schon zu recht angemerkt, dass wir mehr positive Beispiele brauchen, aber um deinen Punkt zu unterstreichen...
Das Magiesystem zu balancen ist letztlich nur möglich, wenn das gesamte restliche Spiel ebenfalls betrachtet wird.
Shadowrun (alt)Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir. ;D
Witzig, dass du ausgerechnet jetzt einen SR-Post geschrieben hast, gleichzeitig mit mir. ;D
Ich finde gerade Shadowrun macht das nicht gut. Es wäre ja gut wenn es so wäre wie Feuersänger beschreibt. Aber es gibt halt auch Zauber die einem mehrere Inidurchgänge geben und magische Gegenstände die diese Zauber dann aufrecht erhalten. Mal ohne mit mystischen Adepten und co anzufangen. Und dazu können Magier so unheimlich viel können, da kommste als Mundaner nicht so recht hinterher. Ich mein gut ballern und gut wegstecken ist ja nett, aber das kann nen Magier halt auch wenn er will, und dazu halt gegebenenfalls ganze Gegnergruppen bis hin zum Selbstmord kontrollieren.Also in meinem Shadowrun funktioniert sowas nicht. Aber ich hab mich auch nie groß über die Basisregeln hinausbewegt.
Ich merke, daß ein guter Teil der Diskussion hier ziemlich direkt an zumindest mir vorbeigeht. Liegt vermutlich daran, daß ich die Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Zauberern und Nichtzauberern weniger vom Standpunkt "Welche D&D-Variante macht das am besten?"
Es mag noch eine Option geben (auch wenn ich die nicht besonderst mag) - jeder kann irgednwie alles (lernen).
ist auch eine form von "balancing", ob das elegant ist sei mal dahingestellt, es ist sicherlich "einfach".
Der beliebte Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung. Quasi ein magischer Reflexbooster ohne Essenzverlust.
Jeder Spieler kann bei D&D jede Klasse wählen. Aber dass alle Magier spielen ist irgendwie ja nicht der Sinn der Sache. Das Ziel von Balancing ist ja Vielfalt zu ermöglichen. Deshalb funktioniert dieser Ansatz nicht.
Was Shadowrun angeht: vom Grundkonzept her ist es ja garnicht so viel anders als D&D. Man hat begrenzte Zauber denn starke Zauber haben Entzug, so dass man davon nur wenige einsetzen kann und ein paar Zaubertricks (Leichter Entzug den man auf Null bekommt). Dafür sind Zauber oft besser als Waffen da sie z.B. Rüstung ignorieren können. Weiterhin können die mundanen dank der Technik auch mehr als in der Fantasy. Insofern wäre die Balance in SR gut machbar wenn das System handwerklich etwas besser wäre und es weniger Dinge wie Initianten oder Zauberspeicher mit Initiativeerhöhung gäbe. Insbesondere die Verbesserungszauber die mehr oder weniger wie Cyberware funktionieren stören da das Bild.Kann man so (für die mir noch geläufigen Versionen des Spiels) unterschreiben. Auch bei dem Entzug war es nach meinen SR4-Erfahrungen so, dass sich gewiefte Magierspieler so hinbasteln konnten, dass sie den Entzug fast immer völlig abgebaut haben.
Mea Culpa!
ich wusste nicht das es sich hier NUR um D&D dreht, woher auch, kommt doch der ganze strang urspünglich aus einem DSA Post,...
Und davon ab: Auch dann sind mundane Charaktere im direkten Vergleich gekniffen, weil man für solche Methoden selber Magie haben muss. Das ist übrigens eine Sache, die ich bei offensichtlichen Balancingschwächen oft sehe: Eine vermeintliche Schwäche als Ausgleich, die aber so situativ ist, dass man sie eigentlich vernachlässigen kann.
Das ist auch eine generelle Beobachtung: Versuche, Magie durch harte Beschränkungen und hohe Risiken im Zaum zu halten, werden regelmäßig (wenn ich gehässig wäre, würde ich vermuten: Aufgrund des Gejammers passionierter Magierspieler) so weit abgeschliffen, dass sie eigentlich keine Beschränkungen mehr sind.
Was Kampfmagie angeht ist es ja zumindest prinzipiell nicht so schwer. Man muss "eigentlich" nur den Schaden der Feuerbälle korrekt anpassen. Den Schaden kann man ja auch nichtmagisch machen. Schwieriger ist es mit durch und durch magischen Effekten, z.B. Teleport. Eine Gruppe mit Teleport ist VIEL mächtiger als eine Gruppe ohne. Natürlich kann man sagen dass es zwischen SCs nicht unfair ist wenn der Magier die ganze Gruppe teleportiert. Aber Balancing zwischen einer Gruppe mit einem solchen Magier und ohne einen wird nicht wirklich funktionieren.Wobei Feuerbälle eignedlichen in den Wenigsten Systemen die ich gespielt hab ein Problem sind (mir fallen da eigendlich nur die Betäubungsbälle bei Shadowrun ein die oft einen ganzen Encounter beenden können), In den meisten systemen sie die eigendlich teuer und ineffektiv.
Na ist eben alles etwas vom System abhängig. Bei DnD 5 sind Feuerbälle schon recht gut für den Zaubergrad auf dem sie verfügbar werden. Aber besonders glänzen sie halt gegen Horden. Kommen keine Horden, ist der Feuerball meist auch kein großes Problem.Ja aber selbst auf den leveln auf denen sie gut sind haben die Magier eigendlich nicht genug davon, das sie damit den Kämpfern wirklich dauerhaft Konkurrenz machen können, man nicht nur 1-2 Kämpfe am Tag hat.
Bei Shadowrun hingegen haben Feuerbälle einen echt heftigen Entzug für das was sie tun - da wurde in meinen Runden dann eher eine Granate benutzt oder vielleicht ein Manaball oder Betäubungsball.Meiner Erfahrung nach sich auch primär die Betäubungs Bälle ein Problem (wobei ich hier nur von SR3 rede), da die von allen "Bällen" den geringsten Entzug haben, und mit Will wiederstanden werden, und es ist weit schwerer bei einem daher gelaufenen 0815 Gegner einen hohen Will zu rechtfertigen (zum da es nur eingeschränkt möglich ist Will mit Cyber-/Bioware zu erhöhen), als gute Panzerung und eine Brauchbare Kon.
Ich weiß jetzt gerade nicht mehr (s.o. 10 Jahre etc), ob man einem Zauber auch mit seinem Kampfpool widerstehen darf oder nur mit Magiepool, den man freilich erstmal haben muss. Und damit sind wir wieder beim Thema: wenn man selber Zauberer sein muss, um Zaubern widerstehen zu können, ist das schlechtes Spieldesign. Aber auch wenn Kampfpooleinsatz erlaubt ist, sollte man sich nicht zu viele Hoffnungen machen, mit zB Willenkraft-3 deutlich mehr 6er zu würfeln als der Gegner mit 6+ Würfeln 3er schafft.Ne Kampfpool kannst du nur gegen "Elementare Manipulations Zauber" (Feuerball und co.) einsetzen da die nach den selben Regeln wie Fernkampfzauber funktionieren.
Wobei Feuerbälle eignedlichen in den Wenigsten Systemen die ich gespielt hab ein Problem sind (mir fallen da eigendlich nur die Betäubungsbälle bei Shadowrun ein die oft einen ganzen Encounter beenden können), In den meisten systemen sie die eigendlich teuer und ineffektiv.
Probleme sind eigendlich meist ehr Beschwörunsgszauber, Kontrollzauber und "Self only" Buffzauber mit denen der Caster auf einmal ein besserer kämpfen kann wird als jeder nicht magische Kämpfer und die Natürlich viel stärker sind als die Buffs die der Caster auf den Kämpfer sprechen könnte.
Naja, wenn man als Designer eine Vorstellung davon hat wie stark Krieger und wie stark Magier sind dann sollte man ja abschätzen können wie stark Buffs seien dürften. Und Buff stacking ist ja nun ein gelöstes Problem, entweder mit dem weichen Konzentrationslimit von SR oder dem harten Limit von 5E.Wobei das auch nichts hilft wenn es einzelne Buff Zauber gibt die einfach völlig OP sind (ich weiß nicht ob du dem One DnD Playtest folgst aber schau dir einfach mal Conjure Minor Elementals im letzen Playtest an... und selbst die normalen 5E Regeln haben da ein paar ziemlich heftige wie z.b. Shape Change) oder wenn es konzetrationsfrei Buffs gibt die man doch irgendwie drauf stacken kann (bei 5E wäre hier Shield einer der Problem Zauber).
Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt, und das zu verhindern finde ich wenig sinnvoll. Das heißt aber nicht, dass man die Anwendung nicht einhegen darf oder sollte, klar. In konkreten Einzelfällen darf so ein Zauber dann glänzen, aber eben dauernd. Wenn ein Magier quasi bei jeder nötigen Situation sich unsichtbar machen kann, besteht offensichtlich ein Design-Fehler. ("Unsichtbarkeit" ist hier natürlich Platzhalter für Sprüche bzw. Fähigkeiten, die andere Klassen ganz klar entwerten.)Was Unsichtbarkeit angeht hatte DSA ja (zumindest früher ich bin editionsmäßig nicht up to date) ja z.B. die Einschränkung das Unsichtbarkeit nur auf den eigenen Körper ohne Kleidung und Ausrüstung wirkt, was das ganze halt nicht so einfach zu nutzen macht.
Man kann vermutlich argumentieren das DSA3 und älter es in Bezug auf das Kleinhalten von Magiern etwas übertrieben habenÄh... nein. Echt nicht. Magier waren bei DSA2-3 absolut OP, ohne Beschwörungen, die nochmal alles über den Haufen geworfen haben, auch nur einzubeziehen.
Butter vom Brot: Als "überweltliches" Phänomen hat meines Erachtens Magie durchaus die Eigenschaft, tendenziell "besser" zu sein als mundane Methoden. Ein Unsichtbarkeitszauber - Klassiker - hilft einfach ungemein in Sachen Heimlichkeit, da wird ein Schurke natürlich neidisch sein. Dass Magie also Fertigkeiten ersetzt oder toppt, ist für mich gesetzt,Diese Setzung ist halt willkürlich.
Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.
Diese Setzung ist halt willkürlich.
Einfaches typisches Beispiel: Heilung.
Meine Praxiserfahrung spricht einfach gegen das Funktionieren dieses Ansatzes. Wenn in Heimlichkeit, Heilung oder Kampf - mal drei beliebte Beispiele - Magiern mächtigere Möglichkeiten gegeben werden als den weltlichen Experten auf diesem Gebiet, werden letztere ausgestochen; egal, was für "Beschränkungen" man sich ausdenkt.
Ich versuche mal, das etwas zu ordnen. ;)
Ressource für jeden: Dass man jedem Charakter eine Ressource zuordnet, mag balance-technisch funktionieren, ist aber simulationistisch eine arge Herausforderung. Ein Magier benutzt halt per Definiton eine besondere, überweltliche Kraft. Ein Krieger oder Schurke muss sich auf eine weltliche "Ressource" verlassen, nämlich seine Kenntnisse, seine Übung und Erfahrung, vermutlich auch sein Talent. Man kann das natürlich regeltechnisch irgendwie abbilden versuchen ("daily powers", "encounter powers" z. B.), aber das wirkt schnell aufgesetzt. ("Wieso kann ich nur einmal den Roundhouse-Kick machen?") Möglicherweise gibt es da halbwegs gute Wege (à la D&D4 empfinde ich keineswegs so), aber eins bleibt halt: Magier haben eigentlich eine andere Ressource, die sie von anderen unterscheidet.
Insofern will ich sagen: Zauber dürfen mächtiger sein als weltliche Methoden, aber eben nur in begrenzten Fällen. Es braucht einfach einen Ausgleich, konkret dann in Form von klaren Nachteilen.
Ja, damit muss man aber auch vorsichtig sein. Denn wenn man es so macht, braucht die Gruppe einfach bestimmte Charaktertypen, und dann muss die auch jemand spielen. Das ist nicht so gut.
Die alternative Lösung besteht (idealisiert), separate Problembereiche zu schaffen, in denen nur mit den Mitteln des einen oder des anderen Lösungen gefunden werden können:
Beispiel:
Der Krieger kann sterbliche Gegner pulverisieren, die magische Waffe macht ihm das leichter, aber er kann halt auch damit keinen Dämon besiegen. Der Magier kann keine sterblichen Wesen mittels Magie verletzen, sehr wohl aber einen Dämon exorzieren.
D. h. hier gibt es keinen Konkurrenz mehr auf dem gleichen Gebiet, weil der Kämpfer Dinge kann, die Magier mit seinen Mitteln nicht bewerkstelligen kann, und umgekehrt.
Das Balancing-Problem, über das hier gesprochen wird, folgt ja daraus, dass Kämpfer und Zauberwirker konkurrierende Methoden haben, um gleiche Ziele zu erreichen.
Beispiele:
Der Kämpfer kann die Räuber/Orks/Drachen mit seiner Waffe erschlagen oder der Magier kann sie mit seinen Feuerbällen pulverisieren - beide wenden unterschiedliche Methoden an, die auf das gleiche hinauslaufen.
Der Kämpfer kann den Dämon mit seinem magischen Schwert erschlagen oder der Magier ihn mittels Magie exorzieren.
Beide konkurrieren hier also auf dem Gebiet "Kampf" miteinander um die bessere Lösung, und nur aus diesem Umstand folgt das "Balancing-Problem".
Bei DSA4 ist es recht teuer, Massenheilungen werden schwierig. Und generell gibt es recht wenige Zauberkundige.Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Wie gesagt, für mich liegt der Sinn von Magie darin, dass sie Kräfte bietet, die man sonst nicht hat. Sonst kann man sich das doch sparen. [...]Nehmen wir nochmal Shadowrun: Wenn Zauber Dich ermüden oder Dich sogar töten können, weil Du mit "Lebenskraft" zauberst, dann finde ich es okay, wenn man mal Effekte erzielt, die andere so nicht hinbekommen. Tut dann irgendwo weh und bringt Nachteile mit sich.Das sind alles rein abstrakt-theoretische Erwägungen. In der Praxis ist die Frage: Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten.
Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
Ich finde das mit der Begrenzung von Zaubern durch Verfügbarkeit zwar nicht unbedingt aus Balancinggründen reizvoll, aber es fühlt sich einfach natürlicher an, neue Zauber lernen zu können als sie einfach wie von Geisterhand zu können. (Stufenanstieg).
Wenn man das macht, sollten gängige Zauber auch einfach zu bekommen sein. Sonst treibt es merkwürdige Blüten...Aber so lassen sich die mächtigsten Zauber "verdienen". Auch " verborgenen Wissen" lässt sich als SL besser vergeben.
Shadowrun.
...
Daneben hat das System aber auch noch einen Nachteil, der es fast etwas albern macht. Relevant für die Progression sind Karme fürs Steigern und Geld für die Ausrüstung. Aus oben genannten Gründen haben mundane SC nie Geld. Ein Rigger ist quasi die Garantie für Armut, sobald mal einer teuren, zerbrechlichen Drohne was passiert.
Achja das wollt ich auch noch zu SR sagen -- Items die Zauber aufrecht erhalten sind mir jetzt nicht mehr geläufig, habe aber SR zuletzt vor über 10 Jahren gespielt (und da als Rigger). Ich erinnere mich aber noch daran, dass man Zauber unter Aufwendung von Karma "intensivieren" konnte, aber diese Intensivierungen von feindlichen Zauberern recht leicht gebrochen werden konnte, und dann war der Zauber und das Karma weg.
Nicht dass ich wüßte. Selbst ersteres nur, solange der Zauber aktiv ist. Der Speicher hat den astralen Fingerabdruck des Zauberers, aber das spielt keine wirkliche Rolle, wenn man ihn selber mit sich 'rumträgt.
Und davon ab: Auch dann sind mundane Charaktere im direkten Vergleich gekniffen, weil man für solche Methoden selber Magie haben muss. Das ist übrigens eine Sache, die ich bei offensichtlichen Balancingschwächen oft sehe: Eine vermeintliche Schwäche als Ausgleich, die aber so situativ ist, dass man sie eigentlich vernachlässigen kann.
aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.
Solche Einschränkungen über die Verfügbarkeit sind balancetechnisch auch Müll, egal ob es da nun um Kriegswaffen, Cyberware oder Zaubersprüche geht. Entweder die Spieler haben den Kram oder nicht.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
Ersteres ist kaum, zweiteres nicht im Geringsten ein Argument.
Unter SC sind Zauberkundige nicht selten.
Gleichen die Vorteile von Magie die Nachteile im Vergleich zu mundanen Methoden für den gleichen Zweck aus? Wenn die Antwort ja ist, was sie eigentlich immer ist, sind mundane Charaktere in diesen Nischen mechanisch überflüssig. Einfaches Ding.
Die Frage ist halt ob "andere Ressource" auch "anderes Ressourcensystem" bedeuten muss. Der Magier könnte ja genauso hinterfragen weshalb genau der Feuerball jetzt nicht mehr geht wie in deinem Beispiel der Krieger. Für beides gibt es prinzipiell Erklärungen in der Spielwelt, doch die Problematik beginnt wenn ich nur einer dieser Erklärungen spielmechanische Relevanz gebe.
Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.Dinge tun, die nicht einfach nur quantitativ bessere Versionen von mundanen Möglichkeiten sind. Fliegen. Mit Tieren sprechen. Das Wetter beeinflussen. Tote wiedererwecken. Die Zukunft vorhersagen. Solche Dinge sind Beispiele für magische Fähigkeiten, die auf eine mundane Welt absolut mächtig wirken, aber nicht einfach nur Varianten typischer normaler SC-Fähigkeiten in besser sind.
Ich nehme nochmal die Unsichtbarkeit. Vielleicht kriegt ein Magier das nicht immer hin (Probe misslungen), vielleicht hält sie nur kurz, vielleicht ist es teuer, schmerzvoll, wasauchimmer, vielleicht geht das nur nackt - aber Unsichtbarkeit bietet halt dennoch andere Möglichkeiten als Schleichen oder Verstecken.Unsichtbarkeit ist ein Grenzfall. D&D-Unsichtbarkeit ist einfach übermächtiges Verstecken. Wenn ich mich recht erinnere, war das bei 3.x auch mechanisch ganz explizit so. Das mit der Nacktheit ist allerdings schon zumindest ein Ansatz, sich qualitativ von mundanen Möglichkeiten abzuheben. Unsichtbarkeit könnte so gesehen unter Umständen auch in das obige Schema fallen, wenn entsprechend ausgearbeitet.
Magier können nicht per Magnet/Körperscaner "erkannt" werden
Magierartillerie ist nicht so sperrig unter dem Hemd wie die Panther
schon mal einen Magier bei dieser Quest (laut GRW gefährlich und kein Selbstläufer) "effektiv" scheitern lassen?!
aber der technische Überwachungsporno gegen mudanes bei SR bei gleichzeitiger "Konzernmagier sind sooooo selten" macht es zu einem Paradebeispiel für Magiersupremancy.
Dass ich von einer bestimmten, schnell erschöpflichen Kraft zehren muss, um das Gefüge des Universums meinem Willen zu unterwerfen, kann ich eher akzeptieren als dass in den Roundhouse-Kick nur zweimal am Tag machen darf. ;)
Aber natürlich, das ist ein Kontinuum. Man kann Regeln auch so gestalten, dass das nicht mehr so auffällt oder akzeptierbar ist - wir wissen ja alle, dass es ein Spiel ist und daher mit einer gewissen Abstraktion einhergeht.
Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.
Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?
Balancing hat also erst einmal nichts mit der Frage zu tun wie mächtig Magie werden kann. Versuch es anders zu formulieren: Sollte Magie schneller und einfacher zu lernen sein als mundane Fähigkeiten?
Denn das ist was schlechtes Balancing eigentlich bedeutet. Charakter A wird schneller mächtig als Charakter B.
Mundane können durchaus mithalten, wenn das Fertigkeitssystem und das Kampfsystem in einem RPG etwas hergeben. Das ist etwas, woran zB D&D über die meisten Editionen ziemlich scheitert. Am nächsten kommt da die 4e noch hin.
Du kannst Dinge wie Timestop, Gate oder Teleport einfach nicht mit mundanen Mitteln ausgleichen..Solche Effekte fände ich, wenn sie einigermaßen im Zaum gehalten werden (z.B. durch den vorgeschlagenen Verbrauch an Ressourcen oder Zeit) nicht so schlimm. Sie sind mächtig, ja. Aber sie sind überweltlich und anders.
Was imo die Sache bei D&D like enorm erschwert, ist der sofortige Entritt des Effekts. Wenn man für Gate & Co Stunden (oser Tage) bräuchte sowie zig bedeutende Ressourcen, wäre der Gap zum Rest imo deutlich einfacher zu schließen.Das ist ein weiteres großes Problem, das (im Ursprungsthread?) schon zur Sprache kam.
Ich sehe das Problem eher mit Dingen wie Comprehend Languages, Create Food and Water, Knock oder den vielen Kampfzaubern inkl. Cantrips. Um das obige umzumünzen: Ich sehe kein Problem mit mächtiger Magie, die man mit mundanen Mitteln nicht ausgleichen kann - sondern umgekehrt mit mundanen Fähigkeiten, die man durch Feld- Wald- und Wiesenmagie problemlos (mehr als) ausgleichen kann.
Nein. Du hast da ha nur die Hälfte der Gleichung betrachtet. Für das Spiel bleibt Balancing ja nicht so abstrakt. Du musst Dinge ausbalancieren, und dafür musst du dir das jeweilige "Gewicht" anschauen. Die Magie ist das, was die Messlatte setzt und daher ist es absolut fundamental, wie mächtig Magie ist. Sonst weißt du doch gar nicht, wann du die Balance hast.
Dazu braucht man ja dann entweder Technologie... Oder alternativ halt Mädschick Eitems, was aber leicht wie eine Krücke wirkt (wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).
Ein Teil des Problems mag auch darin liegen, daß "Magie" gerade im Fantasyspielkontext immer noch recht weitgehend mit Klassen-und-Stufen-Systemen assoziiert ist.
(wir lassen uns von einem Zauberer ein Dings herstellen, damit wir nicht so vom Zauberer abhängig sind... Moment).
Njoah, weiß ich nicht.
Dafür gibts jenseits von D&D dann doch zu viele Gegenbeispiele in alle Richtungen, also kein Zero-to-Hero trotz Klassen und Stufen und keinen "Kein Magier -> Wurst"-Automatismus.
Zero-to-Hero ist so ziemlich der einzige Grund, Stufen überhaupt zu haben.
Wenn sie ihn nicht haben, na klar, dann stellt er auch kein Balanceproblem dar, dann könnt er auch genausogut gar nicht existieren.Wichtiger Punkt. Das ist am Ende entweder irrelevanter Fluff, wenn man die Dinge eh nie in die Finger bekommt, oder eine nette Anregung für ein aufregendes Abenteuer, den Tempus-Stasis-Zeitstopper-Zauber aus den halbversunkenen Kellern einer Selemer Palastruine zu bergen. Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.
Wenn sie ihn doch haben, ist es völlig irrelevant ob er super schwierig per Spezialqueste zu beschaffen war oder bei Woolworth vom Grabbeltisch.
Ich stimme Dir ja ein Stück weit zu. Aber Gegenfrage: Was soll man denn überhaupt mit Magie, wenn mundane Fähigkeiten genauso gut sind? Meine Hypothese ist doch, dass Magie quasi an sich* besser, größer, weiter ist ... weil Magie halt. Wunder heißen ja so, weil die das Normale überschreiten.Das stimmt, das ist wohl auch unvermeidbar, weil es sich sonst auch nicht magisch genug anfühlt. Die Frage ist nur: Was folgt daraus fürs Balancing?
Coole Sache, aber wenn das dann durch ist, HAT der SC den Zauber, und dann hat die Runde das Balancing-Problem.
Hm, da sehe ich nun nicht das Problem. Pathfinder macht das imo schon ganz gut, weil die Zauber weitgehend nur die Fertigkeiten verbessern, statt sie einfach zu ersetzen. Außerdem kann man da ganz gut mit Kosten balancieren. Dann kostet Knock eben 50 GP x Level des Schlosses oder so. Das leistet man sich auch nur im Notfall. Und Schlösser mit Bleianteil sind immun. Oder so.Solches Balancing so hinzukriegen, dass nicht entweder der Zauber oder die emulierte nichtmagische Fähigkeit überflüssig ist... mag möglich sein. Ich hab's noch nicht erlebt.
Was mir gerade dazu noch eingefallen ist: diese Klippe lässt sich umschiffen, wenn man den Zaubereffekt an ein Consumable bindet. Und dieses Consumable kann dann beliebig selten, teuer, schwer zu beschaffen sein. Naja, und es ist dann auch nicht unbedingt an die Präsenz eines Zauberers gebunden - kann aber, wenn es zB um eine Zauberkomponente geht, Teufelstränen oder so.Das klingt schon mal gut. Falls es nicht an den Magier gebunden ist, wäre es aber eben ein typisches magisches Artefakt und hat mit unserer Diskussion zum Magier-Balancing wenig zu tun. Dass Zauber was materielles kosten, ist aber keine üble Sache. Auch der Topas für 50 GM nicht. Denn das ist kein Aufwand, ihn zu besorgen, es zwingt aber zu einer Abwägung. Ja, ich kann etwas, das die anderen nicht können, aber dann verliere ich 50 GM dafür. Logischerweise skaliert das mit der Mächtigkeit, sodass ein kleines Teelicht am Finger auch umsonst sein kann, weil es eben auch Mundane mit Feuerstein und Stahl hinbekommen können.
(...) ("Topas im Wert von 50GM"), (...)
Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.
Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre? Was kann der Bekannte von der 17. Ebene denn? Unsere Welt funktioniert nunmal ohne Magie, das heißt, die Weltlichen kommen gut ohne Magier klar. Kampf, Heilung, Verhandlung können die SC alle schon. Bleibt nur, dass der Hintergrund sagt, dass es in dieser Welt etwas besonderes gibt, das nur Magier beherrschen / lösen können. Dann folgt aber automatisch das Problem, dass man ohne Magier in der Gruppe dort nicht weiterkommt und die übrigen SC bei diesen Phänomenen dann daneben stehen und nichts tun.
Und zweitens muß sich Magie nicht zwingend überhaupt groß mit Alltagskönnen überlappen, sondern kann einfach ihre eigene(n) Nische(n) daneben haben -- so wie das angewandte Fachwissen anderer mal mehr und mal weniger exotischer Experten auch. "Junge, überlaß das Kämpfen den Soldaten und schau dir lieber an, wie ich heute Nacht Kontakt zur 17. Ebene herstelle; ich will dich da mit jemandem bekannt machen."
Weiß nicht. Welche Nische soll das sein, die nicht von mundanen Fertigkeiten abgedeckt wäre?Zunächst mal: Buffs und Körpermodifikation (Wasseratmung z.B.)
Ein Balancinghebel wäre da imo, dass die mundane Variante immer einfacher und günstiger ist als die magische. Das wird bei D&D zB mit Spellslots abgebildet, könnte aber auch noch mit Zeitaufwand und teuren Materialien genervt werden.
2. @Sashael: viele deiner Beispiele sind keine Nische, sondern tun genau das, was hier diskutiert wird: wer Wasser atmen kann, muss sich im Schwimmen oder Tauchen keine Gedanken zu machen. Magische Kommunikation macht Fremdsprachen überflüssig. Der Lichtzauber ersetzt Fackeln oder Laternen, Schatten + Stille die Heimlichkeit. Usw.Wer Wasser atmen, aber nicht schwimmen kann, wird nicht ertrinken, aber extrem ineffektiv unter Wasser sein.
Naja, kommt halt drauf an. Wenn man magische Superwaffen a la Angel Summoner hat, dann *könnte* man ja auch mundane Superwaffen einführen (ich sag mal Iron Man... oder halt eine Atomwaffe aus dem Unterlaufgranatwerfer).
Ich finde das ist halt so die Sache - wenn Magier krasse Sachen dürfen, dann sollten Nichtmagier auch krasse Sachen machen können. Es scheint halt in der Fantasy nur nicht ganz unüblich, dass man halt "Normalos" bzw. Nichtmagier ziemlich benachteiligt.
Da können andere Genres manchmal besser. Ich meine wenn man mal zu Marvel schaut: na klar ist Doktor Strange nen cooler Typ, aber es gibt da durchaus Leute ohne Magie, die ihm an Macht (und an Spotlight) das Wasser reichen können.
Manchmal bringt der Magier erst die anderen Figuren dahin, wo sie dann glänzen können.
Eine Runde Fliegen auf die Mitstreiter und manche Situation sieht erheblich anders aus als ohne.
Auch für "mechanisierte" Machtgefälle weit unterhalb von Zero-to-Hero kann das nützlich sein.
Sinnvoller wäre also: sämtliche trivialen Komponenten wie Schwefelstaub und Fledermausdung ersatzlos streichen; es bleiben NUR die Komponenten, die entweder teuer sind oder anderweitig aktiv beschafft werden müssen. Dann kann man auch nicht drüber wegwischen.
Gibt dem SL natürlich wieder einen sehr wirkungsvollen Hebel an die Hand, mit dem er genau den Daumen drauf hat, wie oft der Spieler seinen Superspezialzauber wirken kann.
Da das Tier-System für D&D 3.5 erwähnt wird, habe ich gute Erfahrungen mit dem vorgeschlagenen Partial-Gestalt-Hausregel gemacht: https://minmaxforum.com/index.php?topic=658.msg3304#msg3304
Der Vollständigkeit halber:
Nicht überall werden magische Gegenstände auch von ("echten") Zauberern hergestellt - damit das rund läuft, muss man aber den Weltenbau entsprechend aufziehen; für bestehende Systeme ist das also schnell kein gangbarer Weg.
Ich finde hier war Earthdawn ganz spannend. Es funktioniert ja recht ähnlich wie D&D mit Knüppelschwingern und Sprücheklopfern, hat aber den entscheidenden Unterschied dass die Knüppelschwinger nicht komplett nichtmagische Ritter aus dem Mittelalter sind sondern dass jeder irgendwie mit der Magie der Welt interagieren kann. Das löst zwar nicht das Balancingproblem zwischen Schwertern&Sprüchen, aber befreit das Setting gedanklich von der Idee das für alles was magisch ist (inklusive magische Waffen) ein Sprücheklopfer zuständig ist. Für hochmagisches Spiel ist das einfach das bessere Design.
Spannend wäre auch wenn Magier ihr Gold für Zauber verbrauchen, während Krieger es für ihre Waffen (und ggf deren Pflege) ausgeben. Gibt es Systeme die sowas erfolgreich machen ?
In SciFi Systemen jeder Art ist das kein Problem, aber der handelsübliche Ritter hat keine Atomwaffen in seiner Rüstung. Das ist nunmal ein Problem in Fantasysettings.Das stimmt, man wird also feststellen können, dass Balancing settingabhängig ist. Licht/Feuer kann jeder Mensch in jedem Setting mit nur wenig Ausstattung machen. Den Gegner für eine Minute blenden ist im Mittelalter ohne Magie schwer, in Gegenwarts-Settings braucht man da starke Lampen oder ne Blendgranate, aber es geht recht einfach. In SF-Settings mit Antigrav-Technologie ist auch der Levitieren-Zauber nicht mehr so stark.
Wobei sich dann vermutlich irgendwann die Frage stellt, ob eine strikte konzeptionelle Trennung zwischen "Kämpfern" und "Zauberern" überhaupt noch Sinn ergibt. :) Aber das ist dann eine Frage des Settings und mehr noch des gewünschten Spielgefühls und läuft vermutlich mit darauf hinaus, was "Magie" in der Spielwelt nun konkret sein und wer sie wie ausüben können soll.Genau. Und so Extremfälle wie Splittermond, wo jeder ohne Einschränkungen Magieschulen lernen kann, sind dann auch relativ einfach zu balancen. Man muss nur aufpassen, dass nicht ein faktischer Zwang entsteht, die Schulen auch hoch zu steigern, weil mundane Fertigkeiten nichts können. Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.
Abgesehen davon: wechseldes Spotlight ist kein gutes Design (siehe Extrembeispiel Shadowrun)
Shadowrun hätte sowas damals gebraucht. Dann müsste man nicht so tun als wären Samurais und Gangmitglieder gleichwertig....
Ich meine es gibt ja auch das eine oder andere Punktekauf-Universalsystem das mindestens teilweise so arbeitet. GURPS und ich meine es gab noch einen GURPS Konkurrenten älteren Semesters.
Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein.
Aber irgendeinen Tod muss man eben sterben - wenn Magie was Besonderes sein soll, kann sie ja per definitionem nicht auf Augenhöhe mit mundanen Fähigkeiten sein.
Was ich damit sagen will: ein System in dem der Magier auf Stufe zehn genauso gut ist wie der Kämpfer auf Stufe zehn ist auch dann balanciert wenn man anschließend sagt: in meiner Spielwelt dürfen nur Magier bis auf höhere Level als dies aufsteigen.
Dann ist es aber auch nur auf Stufe zehn balanciert - und unabhängig von der Stufenzahl aus dem Beispiel ist genau das einer der stärksten Gründe dafür, dass es so wenige hochstufige D&D-Kampagnen gibt.
Nur - mangels eigenem besseren Wissens - ist/war das bei 4.0 und 5.0 D&D auch so? (Ich bin seit 3.5 "draussen", und ja ich sehe auch einen gewissen kippunkt den man vieleicht auf die 10 legen könnte)
Mit erfolgreich ist das so eine Sache, aber das Ritualsystem von D&D 4e funktioniert so.
Aber selbst dann hat man "nur" ein System, in dem eben jeder einen Magier spielt.
Shadowrun macht es interessanterweise in einem Atemzug richtig und falsch vor:
Decking/Hacking ist eine Katastrophe, Astralraumgedöns funktioniert ziemlich reibungslos. Die Unterschiede liegen auf der Hand; das hat aber keinen der Entwickler davon abgehalten, in jeder Edition ein anders untaugliches Matrixgedöns zu präsentieren ;D
Der Ganger in SR mag weniger im Kampf reissen als der Streetsam aber dank seiner Connections mehr außerhalb, seine Gang ist keine Connection sondern Verbündete denen er vertrauen kann usw.
Muss man ja auch nicht.
Ich denke eine Option ist auch, wie Savage Worlds das teilweise macht, mit Trappings zu arbeiten. Also man kauft hauptsächlich das was man halt kann (z.B. vom Gegner nicht bemerkt werden obwohl das normalerweise wahrscheinlich wäre) und dann "malt" man die Kraft entsprechend dem Charakterkonzept an. Der mundane ist dann vielleicht ein Schleicher auf Sam Fisher Niveau, der Zauberer macht sich womöglich unsichtbar.
Die Idee dass ein SC sich dauernd in eine andere Welt verabschiedet und alle anderen zurück bleiben ist einfach prinzipiell falsch, egal wie die konkreten Regeln dafür aussehen.
Naja, ein System dass so tut als könne man damit ganz unterschiedliche Charaktere spielen täte gut daran da ein wenig Orientierung zu geben. Das Spiel funktioniert ja einigermassen mit Magier und Samurais, also SCs die irgendwo nah am erlaubten Powerlimit liegen, aber es gibt praktisch keine Anhaltspukte um ein anderes Machtnieveau zu bespielen.
Für 5e gibt es aber recht gute Zahlen und da ist es ziemlich "wie früher": so um die zweistelligen Stufen rum kommt eine sehr steile Abrisskante, was die Zahl der weitergeführten Kampagnen angeht.
Tjo, das stimmt. Ich kann mich allerdings nicht mehr erinnern ob die Zahlen hinkamen (im Sinne von: relevante Beschränkung, aber nicht lächerlich teuer).
Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.
Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.
Oder anders gesagt: Dass Zauberer innerhalb der Spielwelt etwas Besonderes und auch besonders Mächtiges sind, darf und soll gerne so sein. Das hat aber nichts damit zu tun, ob sie das auch in einer SC-Gruppe sind. Wie bereits weiter oben erwähnt, sind Zauberer unter SC auch nicht annähernd so selten, wie sie es innerweltlich normalerweise sein sollten.
Erwiesenermaßen funktioniert das aber am Tisch.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.
Man kann SR aber vorwerfen, nur vordergründig klassenlos zu sein, denn durch die Hintertür gibt es die dann doch.
B) Das System erklärt einem ja schon nicht, wo man seine Bastelpunkte mehr oder weniger sinnlos verbrennt und worauf es ankommt. Sprich: das wird schon für ein Machtniveau gar nicht richtig vermittelt, da brauche ich mit Tipps für andere Machtniveaus erst gar nicht anfangen.
Okay, meine längste gespielte 5E-Kampagne war ein Homebrew des SLs und endete auch auf Level 11, aber das lag eher an mangelnder Chemie in der Gruppe und dass der SL keinen Bock mehr hatte. Dass auf einmal die Vollcaster zu mächtig geworden wären, war jedenfalls nicht der Grund (und es gab auch gar nicht die Gelegenheit, dass sich das rauskristallisieren hätte können).
Beispielsweise ist es aus Sicht einer mittelalterlichen Welt (und auch aus Sicht einer modernen Welt) eine unglaublich mächtige, ehrfurchtgebietende und nützliche Fähigkeit, das Wetter beeinflussen zu können. Aber in einer typischen Fantasyabenteurergruppe ist selbst eine üblicherweise als läppischer Zaubertrick wahrgenommene Fähigkeit wie das Herbeischnipsen einer Flamme nützlicher.
Wenn ich deinen Gedanken nur einen Schritt weiter treibe, dürfte sich doch auch niemals ein SC von der Gruppe trennen - oder nur off-screen.
Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.
Das ist dasselbe Problem. Es mag sogar (je nach Spiel) hinkommen (meistens kommt es nicht hin), aber das ändert nichts daran dass jemand ohne Magie oder Cyberware+Wummen im Kampf eher nutzlos ist und am Desten in Deckung bleibt.
EDIT
Aber das verweist auf ein ganz anderes Problem im Zusammenhang mit Balancing: Es kann eigentlich nur im Hinblick auf die konrete Spielpraxis einer Gruppe bewertet werden. Mit vielen (allen?) Systemen kann man so spielen, dass Kämpfe selten oder alltäglich sind. Das wirkt sich darauf aus, wie sinnvoll die Auswahl von Kampffähigkeiten ist. Genau so kann es einen unterschied machen, ob eine Gruppe bzw Kamagne nur einer Stadt, nur in der Wildnis oder mal überall ein bischen spielt. Wenn man dezidierten "Nature-SC" spielt, wird der seine Stärken mitten im Dschungel vermutlich öfter sinnvoll einsetzen können als im Asphaltdschungel der Bronx. Das kann kein System umfänglich und für alle auflösen.
Und wenn sie so selten (und gleichzeitig einigermaßen mächtig) wären...dann würden sie in erster Linie als Haus- und Hofzauberer der jeweiligen Herrscher im sicheren und aus der Staatskasse subventionierten Labor hocken und sich für Notfälle zur Verfügung halten und hätten für niedere Erkundungs- und Plünderdienste ihre eigenen Muggel-Untergebenen, die sie losschicken könnten. Von so wertvollen Leuten läßt man doch nach Möglichkeit keinen auf bloßen Abenteuern sein Leben riskieren...Das ist auch ein guter Punkt. Wobei man da schnell auf die allgemeine Frage kommt, was eigentlich die gesellschaftliche Nische von "Abenteurern" im Rollenspiel-Sinne ist.
Bei Ars Magicka gibt es ja drei Sorten von Charakteren
1. Magi, dass sind die coolsten und die Bosse, die ziemlich viel können, manchmal aber gar nicht kämpfen.
2. Gefährten, die eine Sache ganz gut können, oft aber nicht immer gut kämpfen können.
3. Grogs, die gar nichts können, aber am ehesten kämpfen.
Da war es deswegen kein Problem, weil alles wussten es gibt kein gerechtes Balancing. In vielen Rollenspielen wir Shadowrun oder DSA war dann die Stimmung eine ähnliche, die Nichtmagier gingen manchmal mit der Einstellung dran, dann eben Grogs zu spielen.
Wie bereits weiter oben erwähnt, sind Zauberer unter SC auch nicht annähernd so selten, wie sie es innerweltlich normalerweise sein sollten.
Das ist auch ein guter Punkt. Wobei man da schnell auf die allgemeine Frage kommt, was eigentlich die gesellschaftliche Nische von "Abenteurern" im Rollenspiel-Sinne ist.
Ich kenn kaum ein System, das diesen Anspruch hat: Dass alle SC-Klassen oder -Typen im Kampf gleichwertig gebalanced sein sollen. Von D&D hab ich sowas gehört (zumindest für manche Editionen), aber sicher nicht für SR.
Ich sehe nicht, dass das ein neues Problem ist. "Balancing-Probleme", wie sie hier im Thread implizit verstanden werden (den Versuch einer expliziten Definition habe ich hier nicht gefunden), sind darauf zurückzuführen, dass unterschiedliche Handlungsmöglichkeiten von Spielfiguren zu gleichen Spieleffekten führen. Das habe ich in anderen Worten bereits vor 3 Seiten gesagt.
In einem kampflastigen System wie D&D tendentiell schon. Mag sein dass der Rogue bessere Skills hat als der Fighter und dafür ein bisschen weniger aushält, aber das Ziel ist schon dass sie in derselben Liga spielen. Ich weiss nicht was SR seien will, aber mit seinen Detailierten Waffenbeschreibungen etc. macht es eben schon den Eindruck eines Kampflastigen Systems. Und da ist es schon ein Problem dass Normalos im Kampf fast genauso ausgesperrt sind wie Mundane im Astralraum.
Ich weiss nicht was SR seien will, aber mit seinen Detailierten Waffenbeschreibungen etc. macht es eben schon den Eindruck eines Kampflastigen Systems.
Und wie oben schon wahrscheinlich YY sagte, tut SR zwar so, ein klassenloses System zu sein, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.
Und inwieweit das Konzept von Minitrupps von "heimatlos wandernden Problemlösern zum Anmieten" überhaupt in irgendeine Gesellschaft paßt, ja. ;) Historische Vorbilder für die dürfte es nämlich eher weniger geben
Die Verantwortung für das Balancing und damit letztlich den eigenen Spielspaß liegt bei den Spielern, nicht beim System.
Weiß nicht, wie uns dieser whataboutism weiterbringt. Historisch haben wir auch keine monsterverseuchten Landstriche, in denen Otto-Normal-Soldat gegen besagte Monster nicht ankommt ja auch nicht. Ebenso wie leibhaftige Götter / Dämonen / Nekromanten etc. Die Frage fängt ja bei derartigen Setzungen (Setting!) bereits an.
Finde ich ein bisschen zu versimpelt. Die Designer sollen ihr Zeug schon so designen, dass es für das vorgesehene Spiel auch funktioniert. In der Regel haben die Bauklötze ja durchaus verschiedene Kosten, also haben die Designer in denen offenbar unterschiedliche Nützlichkeiten gesehen. Das sollen die mir dann bitte auch erklären.
Das Kernkonzept von Shadowrun ist, dass die SC ("Runner") für irgendeinen eher illegalen Auftrag ("Run") angeheuert werden, meist um etwas zu klauen oder jemanden zu entführen/extrahieren,
Ist also im Prinzip wie bei D&D: man KANN mit solchen SC spielen, wenn die ganze Gruppe auf diesem Niveau gebaut ist und auch die Kampagne entsprechend ausgerichtet ist; dann sind die SC halt Gangmitglieder der BMX Bandits, die ihren Turf gegen die Rollerboys verteidigen.
Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.
Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.
Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können. Jedes System, das nach diesem Prinzip funktioniert, wird mitunter unbefriedigende Ergebnisse erzeugen, einfach weil die Bedingung der Transitivität bei der Bewertung relativer Nutzen nicht erfüllt ist. Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.
Ich halte sie auch für unnötig. Wenn man mit einem bestimmten Ergebnis nicht zufrieden ist, ändert ja auch eine Erklärung nichts daran. Dann ändert man es besser in Absprache mit den Mitspielern einfach ab - und fertig ist der Lack.
Wie Ainor oben schrieb: (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127260.msg135198922.html#msg135198922) Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.
Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist, durch das System aber nicht zugelassen wird, dann habe ich zwei Optionen: 1) Ich kann es ändern, 2) ich kann das System doof finden. Ich persönlich sehe wenig Sinn darin, etwas nicht zu tun, nur um dann etwas anderes doof finden zu dürfen.
Ich zitiere hier mal Hadmar von Wieser aus einer uralten Quelle, der hier zu einem sehr pragmatischen Umgang mit Zahlen rät:
"Sie können einige Kurzabenteuer einschieben, wie sie im folgenden ansatzweise erwähnt werden, oder die Helden einfach erzählen lassen, womit sie die Zeit verbringen - Training oder Urlaub, Lernen oder Zechen - und ihre Werte dementsprechend erhöhen."
Der Zweck eines freien Generierungssystems besteht darin, rollenspielerische Entscheidungen zuzulassen.
Im Falle eines Kaufsystems bestehen die Kosten eines Talents, eines Attributs o. ä. in den Opportunitätskosten, d. h. darin, was man stattdessen hätte kaufen können.
[...]
Hier Erklärungen der Designer zu fordern, ist allein deshalb unrealistisch.
[...]
Alles, was im Rollenspiel durch Inventar, Werte und Zahlen usw. auf einem Blatt Papier festgehalten werden kann, ist schlussendlich eben nur ein Mittel zum Zweck. Wenn ich der Meinung bin, dass eine bestimmte Kombination von Fähigkeiten spielerisch sinnvoll ist [...]
Und weiter als bis zum Ende des von dir zitierten Teils hast du auch vor lauter Eifer gar nicht mehr gelesen, nicht wahr. ::) Sonst wäre dir nämlich möglicherweise der Gedanke...
Gut. Man könnte sagen das Kernkonzept bei AD&D war in Dungeons zu laufen und so viele Schätze wie möglich zu sammeln ohne dabei zu sterben, aber das ist irgendwann mutiert zu Monster platt machen. Und Shadowrun hatte nunmal so viel Kampffokussierten
Inhalt (man denke an den Street Samurai Catalog) dass es mir schwerfällt zu glauben dass gewaltlose Heists der Fokus des Spiels waren. Und in Shadowrun Returns von Jordan Weisman wird ja auch ordentlich gekämpft.
Insofern hat SR schon einen nennenswerten Kampffokus, und entsprechend kann man das nicht als unwichtigen Teil des Spiels abtun.
Sorry für meinen vorwurfsvollen Tonfall, aber imo ist das halt klassischer whataboutism. Ich versuche es nochmal anders:
Welchen Beitrag zur Frage des Balancings zwischen Magiern und Nichtmagiern erhofft du dir mit der Frage nach der innerweltlichen Nische von Abenteurern?
Imo führt die Diskussion vom Thema weg.
[...] die läßt man nach Möglichkeit auch nicht einfach nur so unkontrolliert durch die Gegend wandern, sondern die versucht man für sich selbst einzusetzen und an sich zu binden, damit sie nach einem erfolgreich ausgeführten Auftrag nicht vielleicht gleich als nächstes bei der Konkurrenz anheuern.
Was natürlich wiederum bedeutet, daß Abenteurer, die das Spiel mitmachen, zwar einigermaßen angesehen sein dürften und für ihre erwiesene Loyalität auch eher mal auf Unterstützung rechnen könnten, aber dadurch auch wieder zu einem Grad an Seßhaftigkeit (außerhalb von ausdrücklich gestatteten Expeditionen) "verdammt" wären, der nicht jedem Spieler unbedingt passen mag. [...]
Ja: Es gibt Konzepte, die eigentlich spannend sein können (Indianer uä, die aus spirituellen Gründen Cyberware ablehnen,
In jedem Setting wird es Leute geben, die vom Abenteuern lieber die Finger lassen sollten. Die Frage ist, ob man die spielen können sollte, obwohl sie ungebalanced sind.
Und die Designer eines Regelsystems müssen mir erklären, wozu ihre Regeln in dem Sinne gedacht sind.
Man kann SR aber halt so und so spielen. Pink Mohawk oder Black Trenchcoat.
Wie Ainor oben schrieb: (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127260.msg135198922.html#msg135198922) Primär geht es um Spielspaß. Wenn ein System das in bestimmten Fällen nicht sicherstellen kann, muss man das Ergebnis ändern; wenn unbefriedigende Ergebnisse der Regelfall sind, muss man das System ändern.
Das ist ja witzigerweise genau das, was in Prä-3E D&D passiert, und dann leider in späteren Editionen wieder gestrichen wurde bzw nicht mehr als Regelfall vorgesehen ist. Da heisst dann die 9. Stufe "Name Level" - an diesem Punkt hat man sich so einen Namen gemacht, dass man Privilegien und Pfründe angetragen bekommt; der Fighter wird zum Lord
Es ist bezeichnend dass D&D3, wo das offiziell abgeschaft ist, am meisten Beschwerden über Caster Supremacy bekommt.
Das spannende an SR ist ja das man das kann ohne irrelevant zu sein, aber dafür muss man halt Schamane werden.Oder Ki Adept.
Oder Ki Adept.
Ohne Cyberware und Magie bist du in einer normalen SR Runde mMn ziemlich aufgeschmissen.
Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk?
Das mag aber auch sehr stark daran liegen, dass die meisten offiziellen Abenteuer / Kampagnen etwa um Level 10-11 finito sind.
Das haben hier schon mehrere geschrieben; es ergibt keinen Sinn, weil es den Status von Magie innerhalb der Spielwelt mit dem Status von Magie in einer Abenteurergruppe vermengt.
Never split the party...
Du hast natürlich recht dass das schonmal vorkommen kann, und es ist klar dass das ab und zu eine logische Notwendigkeit ist.
Aber es ist kein erstrebenswerter Dauerzustand.
Genau. Und von der Grundanlage ist eine Klasse (Decker) so dass sie nur funktioniert wenn alle anderen Däumchen drehen.
Tja, wäre halt schön wenn das anders wäre. Im Sinne dieses Threads kann ich nur feststellen dass SR Magier einigermassen mit Kannonen, Raketen und Flexboostern balanciert sind, aber sicher nicht mit all den anderen SCs die angeblich Teil des Systems sind.
Und wie oben schon wahrscheinlich YY sagte, tut SR zwar so, ein klassenloses System zu sein, ist es aber in Wirklichkeit nicht. Wer sowohl auf Magie als auch auf haufenweise Cyberware verzichtet, bekommt dafür zwar grob gesagt ein paar mehr Skills, aber im Kampf spielt man halt ca 2 Ligen weiter unten.
Und inwieweit das Konzept von Minitrupps von "heimatlos wandernden Problemlösern zum Anmieten" überhaupt in irgendeine Gesellschaft paßt, ja. ;)
Generierungssysteme - wie auch das stark an SR angelehnte DSA4.1 - stellen die Sinnfrage nicht. Sie ermöglichen einfach, unabhängig davon, ob die erstellte Figur innerweltlich plausibel, "spaßig" oder auf dem gleichen Machtniveau wie andere Figuren der Gruppe sind. Die Verantwortung für das Balancing und damit letztlich den eigenen Spielspaß liegt bei den Spielern, nicht beim System.
Black Trenchcoat ja. Aber wie spielt man Pink Mohawk? Bei D&D kann man einfach eine kurze 1-5 Kampagne spielen (oder langsam aufsteigen). Aber im alten SR gab es keinen mechanischen Regler.
"Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.
Klar, wenn SC-Magie eben nichts wirklich Besonderes sein soll/muss, hat sich das ganze Thema erledigt.
Dann kann ich mich im Zweifelsfall aber auch gleich fragen, ob das Ganze überhaupt noch "hauptberufliche" Magier hergibt, also Figuren, deren Kernkonzept die Magieanwendung ist.
Na jaaa...wieviele Spiele legen sich denn bei der Frage, wie ein "hauptberuflicher" Magier eigentlich im Normalfall so auszusehen und dann im direkten Vergleich zu ähnlich hauptberuflichen Nichtmagiern (Kämpfer, Handwerker oder was auch sonst immer)Schönes Stichwort.
Magie kann etwas extrem Besonderes und Mächtiges sein - ohne für die Tätigkeit einer typischen Abenteurergruppe irgend etwas Nutzbringendes beizutragen.
In keinem System würde man je auf den Gedanken kommen, dass ein prestigeträchtiger Handwerker wie ein Waffenschmied mindestens genau so "abenteuertauglich" sein muss wie ein professioneller Nutzer seiner Waffen. (Naja, außer vielleicht bei D&D, wo auch ein Beruf wie der des Alchemisten als humanoides Artilleriesystem daherkommt.)
Aber bei Zauberern muss das aus irgend welchen Gründen so sein.
Verkauf das doch mal einem handelsüblichen Spieler, dass sein Magier ja wunderbar welterschütternde Magie kann, aber halt nur off-screen und in Kontexten, um die es im Spiel nicht geht.
Das sieht mit vielen ausdrücklichen Kämpfertypen, wenn sie nicht gerade dabei sind, sich per Raub- oder Eroberungszug unbeliebt zu machen, schon wieder etwas anders aus... ;)Nein, gar nicht. Die Federfechter und Marxbrüder verlangen vom Schwertgesellen eine Walz zu anderen Gildenhäusern. Fiore dei Liberi schreibt davon, dass er weitgereist sei und von vielen Meistern gelernt habe. Fechtmeister wie Fabris wurden an Herrscherhäuser berufen um dort zu unterrichten, usw.
That said, eine Low Power SR-Kampagne, zB Straßengangs oder dergleichen, kann man durch einfache Setzungen forcieren, zB: "Magie und Ressourcen weder Prio A noch B". Will man Magie dennoch zulassen aber stärker einschränken, gibt es dafür Optionalregeln, zB die Kraftstufe für den Entzugswurf nicht zu halbieren. Das fand ich aber immer _zu_ einschränkend und hab es daher nie probiert. Eine andere Möglichkeit wäre, die Regeln für Hintergrundstrahlung zu forcieren und zu sagen, "Wenn nicht anders angesagt, ist im Megaplex überall mindestens HGS 1".
Sollte man natürlich _vor_ Spielbeginn besprechen, damit es dann keine langen Gesichter gibt.
Ganger und co haben wir mehrmals gemacht, aber immer darüber geregelt, dass man weniger Karma zur Generierung hatte und ein paar harte Limits so a la maximal Verfügbarkeit 4, einen Gegenstand bis verfügbarkeit 8; Magie zum start maximal 3 usw.
Ich weiß gerade nicht sicher ob wir auch das Geld begrenzt hatten oder ob die Leute "freiwillig" grob passend zum Konzept gebaut haben. Aber Geld ist halt auch nur halb so verlockend wenn man davon nix oder kaum was tolles kaufen kann. Und wir wollten "sowas wie nen Rigger" halt schon erlauben, denen muss man ja etwas Geld gestatten.
Will man in D&D einen Handwerker spielen, nimmt man halt eine ganz normale Abenteurerklasse, und stattet diese je nach Edition entweder mit ein paar Rängen in der Handwerksfertigkeit aus; maximal noch Skill Focus wenn man es _wirklich_ ernst meint, oder nimmt einen entsprechenden Background, der mit der korrekten Tool Proficiency daherkommt. Da wäre als Klassenchassis sogar eine Zauberklasse vorstellbar, gerade wenn man dann ein paar seiner Zauberauswahlen auf Dinge wie Mending und Minor Creation etc verbläst.
Die meisten Systeme wollen halt keine gesamte Spielwelt simulieren, sondern nur eine Abenteuer-Welt darin.Was bei längeren Kampagnen das Problem vertiefen kann.
Und umgekehrt wäre natürlich denkbar, das man in einem (hypothetischen) anderen System, wenn man unbedingt einen Krawallbruder spielen wollte, eben eine ganz normale Handwerkerklasse nehmen und die dann noch mit ein bißchen Kämpferei nebenher ausstatten würdeIch kann mal ein nicht-hypothetisches System hernehmen: Das Witcher-Rollenspiel. Du nimmst einen Handwerker (eine der Grundklassen), gibst dir einen guten Wert im Attribut Reflexe (und akzeptable in Body und Will), investierst einen großen Teil deiner pickup skill points in eine brauchbare Waffenfertigkeit und einen passablen Wert in Dogde/Escape, fertig.
Es ist glaube ich das dritte Mal, dass ich das Beispiel Wetterbeherrschung in diesem Thread nenne (und andere habe ich auch schon genannt). Das nennst du nicht welterschütternd?
man muß ja nicht gleich bis zum Exzeß gehen wie etwa in der Fionavar-Trilogie, wo ein und derselbe finstere Magier das Land einmal mit Dürre und dann im nächsten Band mit nichtendenwollendem Winter in die Knie zwingt.Setzen wir mal den Fall, dass man als hochstufiger Charakter sowas mit einem guten Maß an Zeit und Vorbereitung kann, aber eben nicht in drei Sekunden einen Miniwirbelsturm aus der Hand schütteln, um eine Orkhorde wegzupusten. Dann ist das ein sehr gutes Beispiel für (extrem!) mächtige Magie, die aber nicht zur Überflügelung weltlicher Charaktere in typischen Abenteuersituationen führt. Um genau zu sein: In typischen Abenteuersituationen ist sie praktisch nutzlos.
Wetterkontrollzauber sind ja auch in den gängigen RPG-Systemen ein Ding. D&D zB hat allein schon haufenweise Nebelzauber bereits ab Stufe 1 -- absolut abenteurrelevant, gehörte bei uns in AD&D zum Standardrepertoire, um nicht von Bogenschützen zusammengeschossen zu werden. Oder das Gegenstück Gust of Wind. Und dann geht das halt rauf über Call Lightning, Control Weather, und wasweißich.
Aber um mal wieder zur ursprünglichen Aussage zurückzukommen, es ging ja gerade um die Frage, wie interessant Zauberer wären, wenn die Magie eben gerade NICHT im Abenteurerbetrieb eingesetzt bzw "weaponized" werden kann.
Nun...dazu wäre erst mal zu definieren, worin "Abenteurerbetrieb" eigentlich bestehen soll.So wie's aussieht, aus deiner Liste ersteres. (Wobei "Mordfälle aufklären" und "Intrige" bestens geeignet sind, typischen Abenteuerkillerzaubern zum Opfer zu fallen.)
... (Wobei "Mordfälle aufklären" und "Intrige" bestens geeignet sind, typischen Abenteuerkillerzaubern zum Opfer zu fallen.)
Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.
Wozu dann aber auch die nichttaktischen Zauber wie "mit Toten reden" oder der Blick in die Glaskugel gehören würden, selbst wenn das ein langwierigeres Ritual wäre.Gerade die. Aber das ist ja nichts Schlimmes, solange nicht das ganze Abenteuer mit solchen Fähigkeiten zu lösen ist. (Und dem kann man ja ggf. einen Riegel vorschieben, wie unicum sagt.) Überhaupt ist es ja völlig okay, wenn im Spiel vertrackte Situationen auftauchen, in denen Magie eine Lösung bietet. Nur halt nicht, wenn sie in praktisch allen Situationen die bessere Lösung ist als die Fähigkeiten der nichtmagischen Figuren.
Okay, sei der "klassische" Abenteuerbetrieb also meinetwegen halbwegs legalisierter Auftragsterrorismus ("Geht hin und erschlagt und plündert im Namen des von uns so definierten Guten"). Das halte ich zwar für eine etwas eingeschränkte Sicht der Dinge, aber darauf kann man sich wenigstens erst mal verständigen. ;)Wenn wir uns in dieser Weise von der Vorstellung verabschieden, dass wir über irgend etwas anderes als Klischee-D&D reden, ist allerdings auch die Frage beantwortet, warum sich Zauberer für so was hergeben: Weil sie nur so ihre Fähigkeiten verbessern können. ;)
Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?
Herunterleiern von Abenteuern
Dann würde ich allerdings in der Tat davon ausgehen, daß die weitaus meisten einigermaßen fähigen Zauberer völlig unabhängig von der eventuellen Eignung ihrer Talente für diesen bestimmten Zweck schlicht keinen guten Grund haben, überhaupt "Abenteurer" werden zu wollen.
Ich würde von keinem noch so gut gebalancten und halbwegs komplexen RPG erwarten dass das balancing auch dann noch funktioniert wenn Spieler es darauf anlegen das Balancing gegen die Wand zu fahren.
Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?Wenn ich mich richtig erinnere, bei GURPS kann man CP mít Abenteuer verdienen oder mít 200 Stunden Studium und Arbeit. Die Anzahl der Stunden kann man mit einem fähigen Drill-Sergant (o. ä.) verkürzen.
Das sehe ich sehr ähnlich: Klassenlose Systeme geben viel Freiheit und wenn Spieler es darauf anlegen, hier abenteueruntaugliche Charaktere zu spielen (z.B. den sprichwörtlichen DSA-Zuckerbäcker), kann ein System das nicht vollständig verhindern. Was ein solches System aber mit ausreichend (!!!) Playtesting verhindern kann, sind übermächtige "builds"- ich bilde mir jedenfalls ein, dass dies bei DuoDecem als Mittelgewicht ohne Klassen gelungen ist.Das wird hier zu OT-ception, aber:
ZaubererFür Zauberer kann man sich ja nun gerade, wenn das Lernen und Verbessern nicht stumpf auf "Sammele X Goldstücke ein/Schlage Y Monster tot und du wirst plötzlich in allem besser" beruht, so viele Möglichkeiten vorstellen: Weit entfernte (oder gar verschollene) Bibliotheken konsultieren, neu entstandenen Kraftlinien folgen, abgeschieden lebende Lehrmeister aufsuchen, exotische Zauberzutaten ernten, den großen Meteoriten der Macht berühren...
Hexen/Druiden - könnten einer Anti-Dämonenagenda folgen, was sie dann wieder den Paladinen annähert
Gildenmagier - weiße Gilde und graue Gilde geben ebenfalls so eine Anti-Dämonenagenda her
Wer hat schon einen Grund, auf Abenteuer auszuziehen? Für jede Charakterklasse, -typ etc wird sich i-wo ein ruhigeres, weniger lebensgefährliches Auskommen finden lassen.
Okay, Ars Magica, Witcher (das war mir bisher nicht bekannt), das sind aber doch sehr die Ausnahmen, nicht wahr? "Normal" ist es doch so, dass selbst wenn die eigentlichen Steigerungen über Lehrmeister oder Meditation oder sonstwas erfolgen, man sich den Zugang dazu erstmal durch XP oder Gold freischalten muss, nicht wahr? Und wo bekommt man das Gold her? Eben.
Aber so nebenbei, @nobody@home,
Bei solchen Aussagen - auch in Verbindung mit dem "legalen Terrorismus" weiter oben - frag ich mich ja schon so langsam, was du eigentlich überhaupt noch vom Hobby Rollenspiel erwartest. Monster kloppen ist Terrorismus, Abenteuer werden heruntergeleiert -- wenn das alles so blöd und lästig ist, was findest du dann eigentlich gut?
Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.
es ist also durchaus denkbar, daß die meisten "hauptberuflichen" Abenteurer-Zauberer tatsächlich solche sind, deren Magie für angesehenere Positionen schlicht nicht gereicht hat.
Ach, jetzt bin ich aber neugierig: in welchem System kann man denn bitte seine magischen (oder sonstigen) Fähigkeiten verbessern, indem man daheim sitzt und Trockenübungen und Spiegelfechten betreibt?
nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.
In den meisten Settings ist das aber eine gesellschaftliche Nische und abseits vom auch in D&D nicht über die ganze Editionsgeschichte vorhandenen Murderhobo-Zerrbild i.d.R. auch relativ glaubwürdig.
Bei deiner aktuellen obigen Aufzählung fehlt - vielleicht versehentlich - noch das freischaffend/unabhängig; da wirds nämlich eher spannend mit der Herleitung, aber auch das gibts ohne große Verrenkungen. Wenn das aber absichtlich wegfällt (oder auch nur die Schlagzahl des Arbeitgeberwechsels nicht ganz so hoch ist), kann man sich vor recht schlüssigen Beispielen doch kaum retten.
In Hinsicht der zuletzt geäußerten Unstimmigkeiten ist doch wohl weniger die Idee des Balancing denn der Gedanke des selbstbestimmten aber hochqualifizierten, freiberuflichen Individuums das Schräge.Das Schräge ist eigentlich die Auftragsarbeit, weil es wenig Sinn ergibt, dass entweder
Natürlich ist es legalisierter Terrorismus -- wenn ein Fürst die Monster ernsthaft und offiziell vertrimmt haben wollte, würde er ja seine Soldaten schicken und nicht bloß ein, zwei Handvoll eigens bezahlte unbekannte Gestalten von sonstwoher, die statt derer vor Ort ihre Anschläge verüben sollen.
Das Schräge ist eigentlich die Auftragsarbeit, weil es wenig Sinn ergibt, dass entweder
a.) Gerade immer solche Typen zufällig da sind, wenn der seltene Fall eintritt, dass man sie braucht oder
b.) Solche Fälle relativ häufig sind, solche Typen aber nicht dauerhafte Vasallen/Angestellte/Vertraute ihrer Gönner sind.
Na, dann nenn' doch einfach mal ein paar. :)
Yep. Umgekehrt lassen sich auch für jede Art von Charakter Gründe finden, aus denen der doch mal in ein Abenteuer oder sogar eine ganze Serie davon verwickelt werden kann -- nur den ausgesprochenen "Berufsabenteurer", der das Abenteuern tatsächlich freiwillig als Selbstzweck und eigenes Primärhandwerk abseits aller "normalen" gesellschaftlichen Nischen betreibt? Den kann ich mir in den meisten Settings (Animes mit eigens etablierter "Abenteurergilde" und Ähnliches vielleicht ausgenommen) tatsächlich eher schlecht vorstellen.
So richtig knirscht das eigentlich nur bei DSA (!) und D&D (!) sowie einigen Indiana Jones-Verschnitten und Superheldenkram.
Okay, dein Punkt ist zB für D&D 5E teilweise nachvollziehbar: nimmt man hier die Regeln als Physik, sind Abenteurer in der Tat überflüssig. Da jedes Monster durch jede Waffe verwundbar ist, langt eine Kompanie Armbrustschützen für absolut alles hin, was das Monsterhandbuch an Widerwärtigkeiten bereithält.
So wenig Phantasie? wtf? Und dabei braucht es die ja noch nicht einmal. Bereits im echten Leben gibt es genug Leute, die zum Selbstzweck ständig ihren Hals riskieren: Freeclimbing und anderer Extremsport. Entdecker und Pioniere hat auch etwas angetrieben, die sichere Zivilisation zu verlassen. Und die Liste von ungewöhnlichen Neigungen, die "normale" Menschen (was auch immer das ist) absurd finden, ist auch nicht unbedingt kurz.
Nimm dann noch die beinahe grenzenlosen Möglichkeiten der Phantastik... Das ist keine Nische, das sind endlose Korridore ;)
Insofern schon witzig, dass es zB bei D&D zwar ungefähr 1001 Möglichkeiten gibt, irgendwelchen Gegnern magisch eins auf den Pelz zu brennen, aber zumindest in den offiziellen Zauberlisten keine einzige, um eine Bude warm zu kriegen.Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?
Eine Möglichkeit, um die Abenteueruntauglichkeit von Charakteren zumindest zu begrenzen, sind bei fertigkeitsbasierten Systemen unterschiedliche Steigerungskosten für verschiedene Fertigkeiten je nach ihrer Abenteuerrelevanz. In DuoDecem gibt es z.B. drei Fertigkeitsklassen mit unterschiedlichen "Lernkosten": Waffen- und Zauberfertigkeiten sind viel teurer zu steigern als etwa Schmiedekunst oder Naturkunde. Wenn ein Abenteurer nun Zaubern oder Waffen gar nicht steigert, muss er früher oder später lange überlegen, wohin mit seinen "XP".
Natürlich beinhaltet so eine Mechanik immer eine Setzung, was in Abenteuern typischerweise relevant ist. Das ist für ein solches System aber auch kein grundsätzliches Problem, da jeder Runde offensteht, Fertigkeiten in eine andere Fertigkeitsklasse zu verschieben, wenn das besser zu ihrem Spielstil passt.
:) das hat DSA 4.1 auch... sogar SEHR ausführlich. Hat dennoch nicht geholfen bei System Mastery sag ich mal das komplette System zu brechen solltest du einen Magier oder krasser einen Geweihten spielen.
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?
zumindest diese Edition scheint standardmäßig keinen "Putzzauber" für lästige oder gar schädliche übernatürliche Hintergrundeinflüsse (Fallout eines fehlgeschlagenen Experiments, unschöne Nachhalleffekte dämonischer Anwesenheit oder so) in einem bestimmten Raumvolumen zu haben
Das dürfte daran liegen, dass es (afaik) regeltechnisch solche Hintergrundeinflüsse schlicht nicht gibt, also gibt es auch nichts zu putzen.
Führt man als SL/Abenteuerautor entsprechende Effekte ein, ist das im Prinzip Handwedelei, entsprechend auch mit dem gleichen Level an Handwedelei durch die Spieler aufzulösen. Wird man dann wohl als Ritual handhaben.
Hä, da hat doch jetzt das eine mit dem anderen nichts zu tun.
"Es gibt keinen Zauber zur Reinigung magischer Verschmutzungen, weil es keine magischen Verschmutzungen gibt"
ist doch eine völlig andere Aussage als
"Wenn mir ein Zauber fehlt, schreibe ich ihn mir selbst"
Ich muss mich wiederholen:
Hä?
Insofern kommt's dann schon ein wenig komisch rüber, wenn angesichts dieser gerade für D&D recht klar etablierten Handwedeligkeit dann an einer anderen Stelle plötzlich mit "Joah, aber Problem XY gibt's doch in den Regeln offiziell überhaupt nicht!" argumentiert wird.Na, aber das Prinzip der Kausalität dürfte dir hoffentlich klar sein. Wenn es gar kein "A" gibt, ist ein "Anti-A" schlicht unmöglich.
Edit: Na, aber das Prinzip der Kausalität dürfte dir hoffentlich klar sein. Wenn es gar kein "A" gibt, ist ein "Anti-A" schlicht unmöglich.
Dass man das erfinden kann, hat Feuersänger ja geschrieben.
Was es einerseits im Setting potentiell "gibt" (und gerade herbeihandgewedelte Umgebungseffekte meist zu Ungunsten der SC haben bei D&D sowohl inner- als auch außerhalb von Dungeons schon eine lange Tradition) und was die Regeln dann andererseits schon von vornherein konkret mechanisch erfaßt und abgehandelt haben, sind allerdings auch schon wieder zwei verschiedene Paar Stiefel -- das ist ja gerade einer der Kernunterschiede zwischen Rollen- und den meisten anderen Spielen.
Mal weg von dieser Nebelkerzenwand und nochmal zurück zu "Lücken in den Zauberlisten":
ein exemplarisches Beispiel für einen völlig überlevelten, viel zu situationalen Schwachsinnszauber in PF1, auf den kein Zauberer jemals die Ressourcen verschwenden dürfte, ihn zu erlernen oder auf Verdacht vorzubereiten:
Meticulous Match
School divination; Level bard 3, inquisitor 3, occultist 3, ranger 3, sorcerer/wizard 4, witch 4
Stellt fest, ob zwei Dinge identisch sind.
That's it. That's the spell.
das... rechtfertigt jetzt noch nicht das hohe Level um diesen Zauber zu sprechen.
Das wäre quasi DER Zauber für einen Magischen Ermittler welchen er auf einem niedrigen level können sollte.
Der schafft es ja nicht einmal, die Mordwaffe zu identifizieren!
Fallen Dir und Euch eigentlich noch mehr Lücken im DnD-Zauberrepertoire ein?Danke für Eure Antworten!
Primär ungefähr die, die ich schon in diesem Thread genannt habe: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127106.msg135192991.html#msg135192991& @nobody@home wg Putzzaubern
U.a. auch etwas mächtigere Dinge wie Verjüngen, Lebenszeit verlängern bis hin zur Unsterblichkeit, solche Sachen. Letzteres existiert ja im Kanon offenbar schon (vgl zB Elminster oder Simbul), aber eben nicht in den offiziellen Zauberlisten.
BTW gibt es zB auch ein 3PP Heftchen mit "101 Spells for the Common Man", da sind dann durchaus einige in diesem Kontext sinnige Sachen dabei, zB "Track Child", "Scarecrow" oder auch einfach "Harvest", aber einen Einschürzauber habe ich auch hier vergebens gesucht. ^^
Für mich ist das bei AD&D 2.5E und auch mit gewissen Einschränkungen bei AD&D 2E kein systemisches Problem. Klar, Zauber aus dem Player's Handbook gehören auch zum System, deren Vorkommen und Verwendung sind aber nicht inhärent gesetzt (also keine fundamentale Spielmechanik), sondern entstehen vielmehr aus der Gestaltung der Welt und dem Verlauf des Spiels.
Die Frage ist dann eher, ob es sich um schlecht entworfene Abenteuer handelt, die Unzufriedenheit bei den Spielern hervorrufen.
Probleme zwischen Klassen entstanden bei uns hauptsächlich durch Kaufabenteuer. Bei eigenen Welten habe ich niemals Klagen von Spielern über eine fehlenden Machtgrad gehabt. Bei Kaufabenteuern schon
Nachträglich: Ein Stück weit ist die Frage natürlich auch, warum ich als Designer der Meinung bin, überhaupt Magie im Spiel haben zu müssen. ;)
Denn auch die Antwort darauf wirkt sich logischerweise recht direkt mit auf die Umsetzung und damit das Spielgleichgewicht aus. Magie, die unverhohlen einfach da sein soll und darf, um spielerseitige Machtfantasien zu bedienen, wird beispielsweise anders verregelt sein müssen als solche, die primär zu einer düster-unheimlichen Atmosphäre beitragen soll, und wenn mein Designerherz an irgendwelchen ganz konkreten fantastischen Settingelementen hängt, die dann ihrerseits die Existenz passender spielbarer Zauberer nahelegen, ist das auch schnell wieder ein etwas anderer eigener Ansatz.
Na ja, hängt auch ein bißchen von der Definition von "Normalität" ab. Was der vorgesehene Spielmodus für ein gegebenes System (für Shadowrun zum Beispiel also vermutlich in erster Linie die namensgebenden Runs -- inwieweit das Spiel dann auch andere Arten von Abenteuern mit anderen Charaktertypen in derselben Welt unterstützt, wüßte ich auf Anhieb nicht mal) für "normal" hält, kann ja leicht aus der Sicht der meisten selbsternannten "normalen" Leute wahlweise von heute oder auch in der Spielwelt selbst schon wieder der blanke Irrsinn sein... ;)Also als "normale Shadowrun Runde" würde ich schon eine Ansehen die das macht was das System vorsieht, sprich auf Runs gehen.
Ich weiß gar nicht ob dies so stimmt - schließlich kann man die gleichen magischen Effekte sowohl in einem nicht balancierten System als auch in einem balancierten System haben.
Der Unterschied zwischen beiden Systemen ist ja nicht ob Magie mächtig ist (und dementsprechend auch nicht ob sie Machtphantasien erfüllt), sondern ob sie im System als mächtig bewertet wird.
Etwas in der Art hattest du schon im Dezember mal geschrieben -- hättest du mal ein paar Beispiele dafür parat?
Schau dir doch mal jüngere Abenteuer der Hasbro/Black Rock/Vanguard 5E an. Bitte nicht Descent into Avernus, das ist einfach zu schlecht (sollte in Mad Max XY: Benjamin Blümchen steigt in die Hölle hinab umbenannt werden...).
Z.B. Curse of Strahd, auch ein recht schlechtes Abenteuer. Eine große Menge an Zaubersprüchen, die im Abenteuer vorkommen, kopiert Diebesfähigkeiten. Einer der ersten NPCs hat schon Greater Invisibility. Später geht es auch noch mit dem Gebolze los und das auf Ravenloft (in einer Welt niedriger Magie).