Astralenergie, Mana oder ähnlich hat man ja bisweilen auch, um halt Zauber zu bezahlen.Das würde ich abtrennen, weil es keine Kampfressource ist. Will sagen, keine Kampfaktion hat darauf Einfluss. Unterschied zu Stamina/Erschöpfung.
Das festlegen auf bestimmte Zahlenwerte erscheint mir doch sehr einengend.
Ich kann mal sagen, was mir so in der Praxis begegnet und ich auf meinen Homebrew-Baustellen auch verwende:
Ausdauer. Kann mehrere Funktionen haben, ich nehme mal die beiden wichtigsten:
a.) Eine Art Soft-Lebenspunkte, die man bei leichten Treffern (oder auch z.B. waffenlosen Angriffen) verliert, die man relativ schnell regenerieren kann und deren Ausgehen nicht zum Tode, sondern zu Kampfunfähigkeit oder reduzierten Handlungsmöglichkeiten führt. Bei Wirkungstreffern geht es stattdessen (oder zusätzlich) ans "Eingemachte", man verliert die eigentlich LP. Beispiel: Midgard.
b.) Eine Kampfressource, mit der man Dinge wie Extraangriffe, besondere Verteidigungsaktionen und Zauber im Kampf bezahlt. Konsequenzen fürs Ausgehen ähnlich wie bei a.) Beispiel: Witcher TRPG.
Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden. [...]
Öh...wie ist das da mit dem gerade von dir erwähnten Midgard? Das benutzt ja gerade seine buchstäblich so bezeichneten Ausdauerpunkte sowohl als "Soft-LP" als auch als Zauberressource, da kommt's mir also schon etwas komisch vor, daß du es anscheinend nicht als Beispiel ansiehst.Oh, sorry. Ist >10 Jahre her, dass ich das letzte Mal da 'reingeguckt habe (und meine Bücher habe ich vor ein paar Jahren verkauft), aber jetzt wo du's sagst...
Oh, sorry. Ist >10 Jahre her, dass ich das letzte Mal da 'reingeguckt habe (und meine Bücher habe ich vor ein paar Jahren verkauft), aber jetzt wo du's sagst.
(Als Kampfressource aber nicht, richtig? Dann fällt es in die gleiche Kategorie wie Shadowrun.)
Als reine nichtmagische Kampfressource für Sachen wie Manöver oder so nicht, wenn sich da nicht drastisch was verändert hat, seit ich zuletzt Kontakt hatte (und der mag sogar länger zurückliegen :)). Man könnte so etwas prinzipiell einbauen, die Ressource ist ja da;Das ist halt mein Gedanke: Ich kann als Kampfcharakterspieler einen Teil meines primären "Hitpoint"-Polsters ggf. im Rahmen einer Risikoentscheidung einsetzen, um etwas besonders zu erzielen. Oder um schlimmeres zu verhindern.
AP wachsen recht fix wieder nach, es gibt einige Zauber die sie wieder herstellen oder eben "schlafen" - und da gibts fast auch sowas wie short rest/long rest (um D&D sprech zu verwenden) -"Schlafen" oder mehrere Stunden Rast sind genau das, was mir schon erheblich zu lang ist. Ich denke eher so an ein paar Minuten. Aber das bringt bei der gleichzeitigen Verwendung als Zauberpunkte die erwähnten Probleme.
Hast du schon mal ein 2D20-System gespielt (Conan, Star Trek, Dune, Fallout, ect.)?
Ich muss da irgendwie an das dortige Momentum-System denken.
Wann immer eine Probe besser gelingt als das Mimimum (egal ob im Kampf oder außerhalb) kann man mit den übrigen Punkten entweder sofort Effekte auslösen oder sie in einen Gruppenpool werfen, wo sie später für Effekte benutzt werden können.
"Schlafen" oder mehrere Stunden Rast sind genau das, was mir schon erheblich zu lang ist. Ich denke eher so an ein paar Minuten. Aber das bringt bei der gleichzeitigen Verwendung als Zauberpunkte die erwähnten Probleme.
Ich persönlich bevorzuge c.) beides auf einmal. Kenne aber keine bestehenden Spiele, die das verwenden.
Gehen wir dabei davon aus, dass es eine Art HP bereits gibt, die gemanagt werden müssen.
1. Wärt ihr bereit, einen weiteren Ressourcenpool zu akzeptieren, um Kämpfe ausgefeilter zu machen (Voraussetzung: Sie werden auch ausgefeilter)?
Das gefällt mir persönlich besser als das 2D20 Momentum, weil dann kein Schindluder damit getrieben werden kann, wenn du die Ressource an der einen Stelle generierst und dann viel später an ganz anderer Stelle ausgibst.Ob das "Schindluder" ist hängt stark davon ab, wie viel Metagaming die Spieler:innen vertragen und wo sie bei den GNS-Vorlieben liegen. Bei uns kam das tatsächlich ziemlich gut an, dass einige Spieler:innen den Pool gefüllt haben und andere ihn dann genutzt haben.
Aber mit Betonung auf "Art" - haarklein deutlich zweistellige HP-Zahlen runterzukritzeln, ist mir nämlich nur in Ausnahmefällen nicht zu umständlich.
Da gibt es schon einige taugliche Abkürzungen, um sich das nicht aufhalsen zu müssen.
Welche Art meinst Du denn? Systeme wie SaWo, wo gesagt wird: 3 Treffer und Schluss gefallen mir vor allem deshalb nicht, weil man quasi die "Stärke" eines Treffers nicht genug differenzieren kann.Ich hab ja so meine eigenen Probleme mit dem System, aber diese Aussage verstehe ich nicht. Bei SaWo sind die 3 Treffer ja Wunden (heißen ja auch so) und keine Trefferpunkte. Die Stärke des Treffers hat hier tatsächlich Auswirkungen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine echte schwere Wunde mit regeltechnischen Auswirkungen zu machen, während oberflächliche Treffer ignoriert bzw. unter Angeschlagen zusammengefasst werden. Im Gegensatz dazu geht ein TP-System im Grunde davon, dass lange nichts passiert und dann die erste echte Wunde tödlich ist und unterscheidet nicht ob du dreimal mit einem Messer oder einmal mit einer Großaxt getroffen wirst.
Ich hab ja so meine eigenen Probleme mit dem System, aber diese Aussage verstehe ich nicht. Bei SaWo sind die 3 Treffer ja Wunden (heißen ja auch so) und keine Trefferpunkte. Die Stärke des Treffers hat hier tatsächlich Auswirkungen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, eine echte schwere Wunde mit regeltechnischen Auswirkungen zu machen, während oberflächliche Treffer ignoriert bzw. unter Angeschlagen zusammengefasst werden.
Ok, dann habe ich das falsch verstanden. Megavolt hatte vereinfacht gesagt (in einem anderen Thread zum Whiff-Faktor): 3 Treffer und du fällst. Dann hatte ich kurz quergelesen und nur die Unterscheidung "Wunde" und "Angeschlagen" gesehen. Für mich klang das wie: Jeder Treffer ist eben Angeschlagen oder Wunde. Somit ich ging ich davon aus, dass Schaden nicht wirklich ausgewürfelt wird - da hätte ich mich besser informieren sollen.SW-Schaden en detail:
EDIT: Problematisch ist aus meiner Sicht allerdings das Ignorieren oberflächlicher Treffer. Nach meinem Empfinden sollte "Kleinvieh" auch Mist machen.Tatsächlich ist die Auswirkung von "Angeschlagen" meiner Meinung nach deutlich stärker als von "verliere X TP, sonst passiert nichts so lange die TP über 0 sind".
Ich weiß nicht, ob die Auflistung mit deiner Zielsetzung übereinstimmt.
Du willst, dass einzelne SCs "glänzen" und zwar durch "Spezialisierung". Spezialisierung bedeutet, das verschiedene Chars unterschiedlich glänzen, richtig?
Dann bedeutet glänzen also, dass die anderen Personen am Tisch bestimmte Umstände als zur Spezialisierung des Chars gehörig erkennen und Spotlight einräumen.
Wenn das so ist, müssen wir finden, wie sich dies am Spieltisch erkennen lässt.
Das braucht nicht undingt Zahlwerte. Es reicht auch, wenn es meinetwegen ein nekromantisches Problem ist, und alle glauben, dass C's Char die Nekromantin ist, dann braucht es auch nicht mal bessere Werte, denn offensichtlich macht dieser Char das. (Real existierende Runde mit Tanornis.)
Wir können diesen Umstand natürlich in Zahlen verklausulieren, aber wir müssten dann so oder so erstmal für das Spiel klären, was die Phänomene in der Spielwelt sind, an denen wir solche Spezialisierungen fest machen wollen.
Vielelicht Manöver/Spezialangriffe auf die Attribute (oder wie das bei dem jeweiligen System eben heißt) möglich machen?
Alle deine Beschreibungen lassen sich ja letztlich in eine Charaktereigenschaft übersetzen:
Bewegung weniger -> Dex oder direkt Move
gezielte Verletzung gegen Kampfkraft -> Str (oder Dex, je nach System)
Müde machen -> Kon
Etwas anders: Schwachstellen in Rüstung -> je nach System entweder SPezialangriff, Rüstung zählt nur halb oder man kann die Rüstung angreifen und AC senkt sich je Treffer.
Ablenken -> Boni für Mitspieler oder Gegner kriegt Mali auf seine Angriffe
Man könnte das sogar ressourcenfrei (innerhalb des Spiels) gestalten, wenn man sagt, die Sonderfähigkeiten sind halt ein Invest bei der Charakterentwicklung und danach kann man sie immer anwenden, so oft man möchte, man verzichtet aber halt in der runde auf den "normalen" Schadensangriff.
Schön wären aber auch:
- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findet
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
- Ein Kämpfer fügt gezielte Verletzungen hinzu, die die Kampfkraft des Gegners schwächen (und es fühlt sich unterschiedlich an, ob ich das nun mit einem brutalen Hammer oder einem Rapier tue --> Schaden hat eventuell unterschiedlich Sekundäreffekte)
- Ein Kämpfer kann dafür sorgen, dass der Gegner nicht flieht, in dem er gezielt seine Beine verletzt
- Ein Kämpfer ist in der Lage, sich durch seine Reichweite und Kraft per Rundumschlag die Gegner vom Leib zu halten
- Ein Kämpfer kann seinen Gegner zurückdrängen oder anderweitig durch Beinarbeit die Positionierung verbessern
- Ein Kämpfer kann seine Kameraden unterstützen oder den Gegner ablenken, um die Bahn für seine Mitstreiter frei zu machen (durch Ablenkung, Provokation usw...)
usw.. - die Liste könnte sicherlich noch 30 Positionen beinhalten
SC und wichtige NSC:
Wunden bringen Abzüge (-1/Wunde) auf alle Proben.
Bei > 3 Wunden => Ausgeschaltet (Potentiell längerfristige Verletzungen oder Tot)
- Ein Kämpfer ist so präzise, dass er oft Schwachstellen in der Rüstung findetBei diesen und den anderen Beispielen sehe ich keine Beteiligung des Gegners.
- Ein Kämpfer ist so flink und wendig, dass der Schwergerüstete irgendwann müde wird und sich der flinke Kämpfer so Vorteile verschafft
Bei diesen und den anderen Beispielen sehe ich keine Beteiligung des Gegners.
Schwachstellen in der Rüstung finden ist nicht schwer - sie zu treffen, wenn der Gegner sie aktiv deckt, aber schon.
Du kannst vor mir rumhüpfen so lange du willst, wenn ich im Vollharnisch kämpfe - ich warte einfach ab, bis du müde bist.
Kampf hat immer das "Problem", dass mehrere Beteiligte Einfluss auf das Ergebnis haben. Es gibt auch immer einen, der besser ist. Oder an diesem Tag mehr Glück hat.
Oder die Stangenwaffe dabei hat...
Ich denke, gemeint ist sowas wie der Kampf Bronn vs. Ser Vardis Egan im Eyrie.
Also nicht rumhüpfen um des Rumhüpfens Willen.
Mein Gedanke dabei war: Neben HP eine zusätzliche Ressource zu schaffen, die man einem Gegner nehmen kann. So entsteht etwas mehr Varianz in der Art, einen Gegner zu besiegen. Natürlich soll diese Ressource nicht einfach nur auch vom Leben zum Tod führen, sondern zusätzliche Effekte erlauben.
So kann man das auch sehen, ala heutige Wissenschaftler vs. Gothe oder DaVinci.
Andererseits reicht die heutige Lebenszeit auch einfach nicht mehr aus, die Tiefe in mehreren (natur-)wissenschaftlichen Fächern (im Sinne von Ausschöpfungsgrad des etablierten wissens) zu erreichen. Es wurde einfach schon zuviel entdeckt.
EDIT: Also ich vermutlich nicht (zu wenig Kampferfahrung, aber ein sehr agiler Kämpfer kann sich doch stets so positionieren, dass er im Vorteil ist. Ein Vollgerüsteter kann zwar schnell mitgehen, ermüdet aber nach einer gewissen Zeit schneller als der Ungerüstete).Das Problem ist, dass ich im Vollharnisch mich kaum bewegen muss. Ich muss nur meine Schwachstellen schützen - den Rest macht die Rüstung für mich.
Deine Klammer wiederum finde ich ist Charakterspiel, kann ja durchaus so gespielt werden, aber ein fähiger Berufsöldner, kann bestimmt mit verschiedenen Waffen gut umgehen.
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?
Ich hab den Faden verloren, worum gehts jetzt nochmal?
D&D hat ja eigentlich mit seinen Conditions auch mehrere Ressourcen, nur dass die eher qualitativ und binär sind...
Conditions würde ich jetzt i.A. eher nicht als Ressource identifizieren; schließlich kann man sie normalerweise nicht "einsetzen", sondern sie werden einem aufgedrückt, und in den meisten Fällen will man sie gar nicht haben.Du beziehst Dich auf behindernde Zustände, da liegst Du natürlich richtig. Aber es gibt ja auch unterstützende Zustände wie Haste, Invisibility, Blessed oder auch schlicht die Gegenteile von "verängstigt" und "erschöpft" wie "ermutigt" und "gestärkt"...
Das Problem ist, dass ich im Vollharnisch mich kaum bewegen muss. Ich muss nur meine Schwachstellen schützen - den Rest macht die Rüstung für mich.
Harnischkampf "in real" endet auch immer im Ringen, meistens mit Dolcheinsatz (übrigens auch in Asien - die Ursprünge des Sumo liegen genau da).
GoT hat übrigens die furchtbarsten Kämpfe ever. Da hab ich auf MA-Märkten schon bessere Choreos gesehen.
Aber das nur von der Seitenlinie.
Conditions würde ich jetzt i.A. eher nicht als Ressource identifizieren; schließlich kann man sie normalerweise nicht "einsetzen", sondern sie werden einem aufgedrückt, und in den meisten Fällen will man sie gar nicht haben. Eine Ausnahme die mir gerade einfällt: sich absichtlich "blind" zu machen, um gegen Gaze Attacks wie den Blick eines Basilisken immun zu werden, und dafür eben entsprechende Nachteile in Kauf zu nehmen. Aber das ist eben genau das: eine Ausnahme.
Es ist ja idR eher umgekehrt, ich gebe Ressourcen aus, um Conditions zu vermeiden oder abzuschütteln.
Und es ist auch nicht so wie bei HP, dass man sie zwar [meist] nicht aktiv einsetzt, sondern sie einem halt abgestrichen werden -- solange man noch HP hat, vermeidet man die Conditions "Unconscious" oder "Dead".
(Klar kann man manchmal HP auch als aktive Ressource einsetzen, etwa wenn ich sehenden Auges durch eine Feuerwand laufe, weil ich weiss dass es mich halt soundsoviel HP kosten wird, aber dafür bin ich dann auf der anderen Seite.)
- re GoT-Kämpfe -- da erinnere ich mich noch, als das gerade frisch draußen war, wurde ich gefragt wie ich das sehe (ich habe früher etwas HEMA betrieben): hat ein kleiner, flinker Kämpfer eine realistische Chance gegen einen gepanzerten Koloss, so wie in dem fraglichen Duell Oberyn vs Mountain?
Meine Einschätzung ging jedenfalls eher in die Richtung, die Raven Nash hier auch einschlägt: Die Kombination aus Panzerung und großer Reichweite (Mountain kämpft ja mit Zweihänder) erachte ich für deutlich wertvoller als auch die flinkeste Beinarbeit. Eine vermeintliche Gleichwertigkeit von Beweglichkeit und Stabilität erachte ich als romantisierenden Rollenspieler-Mythos.
Meine Einschätzung ging jedenfalls eher in die Richtung, die Raven Nash hier auch einschlägt: Die Kombination aus Panzerung und großer Reichweite (Mountain kämpft ja mit Zweihänder) erachte ich für deutlich wertvoller als auch die flinkeste Beinarbeit. Eine vermeintliche Gleichwertigkeit von Beweglichkeit und Stabilität erachte ich als romantisierenden Rollenspieler-Mythos.
Nee im Ernst -- es ist ja auch okay wenn Rollenspiele das so machen, damit es eben Vielfalt und Abwechslung gibt, und nicht alle (erfolgreichen) Kämpfer die reinsten Klone voneinander sind. Keine Einwände. Auch wenn es in anderer Fiktion (Bücher, Serien, Filme) so dargestellt wird, kann ich gut damit leben.
Man sollte es halt nicht mit der Realität verwechseln.