:) Tach auch.
Nachdem ich die Rezensionen von Weltengeist immer gerne gelesen habe ... und ich während des Lockdowns verdammt viele PDFs auf Drivethrughrpg gekauft habe, dachte ich mir ich bewerte hier mal ein paar über die ich so gestolpert bin. Da ich zwar ein Lieblingssystem habe (Schatten des Dämonenfürsten) ich aber dennoch mittlerweile Abenteuer aus verschiedenen Settings und Regeln lese, gibt's hier wohl n mix aus D&D, Pathfinder, Schatten des Dämonenfürsten, Warhammer usw. was ich in die Finger kriege.
Ich werde Spoiler mal in Tags verstecken, falls das nicht gewünscht ist lasse ich die dann zukünftig weg.
der Anfang macht die erste offizielle Kampagne für das Schatten des Dämonenfürsten Regelwerkes
"Geschichten aus den Schatten" bzw. "Tales of the Demon Lord"
Worum geht's:
Die erste Kampagne des Regelwerkes in der Welt von Rûl genauer in den Nördlichen Weiten in und um die Stadt Kreuzingen. In 11 Abenteuern werden die Spieler von Stufe 0 auf (das maximale Level) 10 gebracht. Kurzversion des Plots: Haltet einen Kult auf bevor er ein Tor in die Leere öffnet und den Dämonenfürsten persönlich dank eines McGuffins in die Welt holt
Elder Fobb, ein Halbling und Mitglied des Stadtrates ist der oberste der Bruderschaft der Schatten, einem Dämonenkult welche den Dämonenfürsten selbst in diese Welt bringen möchte. Durch seine Tarnung als eher schusseliger alter Habling fiel er kaum auf und konnte so im Hintergrund den Kult führen. Jedoch hat er einen Konkurrenten bekommen: Pentachus Katandramus. Dieser fand heraus, dass sich in der Stadt das "Auge des Dämonenfürsten" befinde, welches von einer alten mächtigen Vampir Dame Lucretia einst gestohlen wurde. Das Auge wurde vor Jahrzenten von einem Mann namens Moore nach Kreuzingen gebracht. Er will nun den Fürsten persönlich in diese Welt bringen.
Die Abenteuer selbst sind eher grob umrissen und haben meist nicht mehr als 2-3 Seiten. Sind daher auch nicht detailiert ausgearbeitet. Wer hier ein detailliertes ausgearbeitetes Abenteuer sucht wird entäuscht sein. Einen großen Teil es Buches nimmt die Beschreibung von Kreuzingen / Crossing ein. Inkl. eines (groben) Stadtplans, den wichtigsten NPCs (Bürgermeisterin und Rat sowie einigen anderen), wie es um die Stadtwache und Miliz aussieht und die einzelnene Stadtteile werden knapp aber gut vorgestellt. Am Ende des Buches sind noch ein paar Monster vorgestellt die in einem Abenteuer eine Rolle spielen.
Ein größeres Problem ist jedoch, dass von den 11 Abenteuern eigentlich nur drei, bzw. mit einigem Handwedeln vier, Abenteuer eigenltich mit dem o.g. Thema zu tun haben. Der Rest sind Filler Episoden in und um Kreuzingen/Crossings rum. Ein wichtiger Story NPC wird auch nicht gleich am Anfang dem SL vorgestellt sondern erst im letzten Abenteuer obwohl es da heisst "ja also eigenltich ist der schon seit ein paar Wochen in der Stadt und die Spieler haben den definitv mal gesehen". Einige Abenteuer sind imho auch so dermaßen weit weg von der Story, dass ich dachte ich habe hier ein fehlerhaftes PDF.
Nun zu den einzelnen Abenteuern. Ich habe hier das englische PDF (das deutsche Hardcover habe ich gerade nicht zur Hand) daher sind die Namen der Abenteuer jetzt auf englisch.
Harvester of Sorrows für Stufe 0 Charaktere
in der Stadt verschwinden immer mal wieder Menschen. Als ein beliebter Priester der sich eher um die armen und Bewohner des Slums kümmert auch vermisst wird, schaltet sich die Stadtwache ein, welche eine offizielle Suche einleitet. Bisher jedoch ohne Erfolg.
Durch einen weiteren NPC innerhalb der Stadtwache (Alyssa) können die SCs von weiteren Opfern erfahren. Alle waren regelmäßige Besucher der Kneipe "Zum Gefallenen Soldaten. Dort kann man etwas Info bekommen was passiert ist und einige berichten von einem Mann mit einem langen Mantel welcher nicht in die Gegend passt. Des weiteren waren vor kurzem irgendwelche Gut gekleidete Männer hier die nach dem alten Moore Haus gefragt haben, da geht aber keiner mehr hin, da es da spukt. Natürlich geht man da hin, dort stehen drei Typen einer lokalen Gang welche man umgeht/beseitigt. Man steigt ins Haus ein. Entweder werden diese im Haus oder schon vorher vom "Mörder" überrascht -> einem Organhändler. Einem Untoten Humanoiden welcher durch einen Fluch untot wurde und regelmäsig seine Organe wechseln muss (und überflüssige verkauft). Innerhalb des Gebäudes findet man dann noch einen geheimen Keller dort lässt man evtl. versehentlich noch einen Guhl frei, findet auf einem Schreibtisch noch eine Staubfreie Stelle in der Größe eines großen Folianten
Ok... die Idee des Abenteuers (sucht den Mörder) ist eigentlich nicht schlecht gerade für Stufe 0 Charaktere. Das große Problem in dem Abenteuer und der gesamten Kampagne ist jedoch, dass sich Schwalb nicht mal an seine eigenen Herausforderungsgrad für Kämpfe hält. By the book gibt es drei Stellen an denen die Spieler relativ fix ins Gras beisen können. Der eine Gang Typ hat nicht nur eine Rüstung sondern kämpft immer mti Vorteil, der Mörder ist ebenfalls nicht von schlechten Eltern und der evtl. letzte Encounter ist eigentlich nur noch overkill. Head on wird das Abenteuer so zum TPK wie auch viele Reddit Posts und Forenbeiträge bestätigen. War bei uns jetzt nicht so das Problem, da meine Spieler gleich Hilfe gesucht haben und überzeugend einige der Stadtmiliz anheuern konnten.
Rating: Es ist gut um ins System zu kommen, aber ohne das der SL sich da mal hinsetzt und evtl. eine Encounter umändert absolut tödlich.
Born to die für Stufe 1 Charaktere bzw. Lehrlingspfad.
Mitglieder der Bruderschaft der Schatten haben eine lokale Gang beauftragt ein Haus zu bewachen. Die Kultisten haben die Gang aber nie bezahlt also enführt man die Tochter eines reichen Händlers und Mitglied des Stadtrates und presst Lösegeld raus.
leider ist das "liebe Mädchen" gar nicht so lieb gewesen, da sie eine Beziehung zu einem gewissen Phienas Phrent hat welcher Kultmitglied ist. Er brachte sie ebenfalls in den Kult und bei einem Ritual mit dem gefundenen Auge des Dämonenfürsten beschwor man einen Dämon der die Dame schwängerte
Die Spieler sollen also brav das Geld übergeben und evtl. die Entführer stellen. Da die Tochter mit ihrem Freund abens unterwegs war, als diese angegriffen worden sind, bittet dieser Ihn auf den Trip mitzunehmen.
Man bringt also das Geld an die vereinbarte Stelle im Hafen, lässt diese von den Entführern mitnehmen, schleicht sich per Boot hinterher da diese auf eine kleine Insel fahren, prügelt dort die Entführer nieder oder schnappt sich die Tochter und das Geld. Jedoch wird entweder bei der besten Gelegenheit seine Freundin angreifen um so den Dämonen aus ihr rauszuholen oder (wenn mans so fies ist wie ich) man lässt die SCs erfolgreich die Tochter heimbringen und im Haus bricht dann der Dämonen ALIEN like aus ihr heraus.
Joha... das Abenteuer hat so n "bisschen" was mit dem roten Faden zu tun und hier passen auch die Encounter von der Stärke her (jedenfalls gefühlt). Der nette Twist am Ende schockte meiner Spieler (und deren Charaktere) dann schon aber wir fanden das Abenteuer ziemlich gut.
The curious case of the errand swine Stufe 2 / Lehrlingspfad.
ok eins vorneweg: ich habe keine Ahnung wie das Abenteuer mit der Kampagne zusammenhängt aber ... okay.
in einem Wald ist eine verlassene Ruine, welche Reste eines seltsamen Steines enthalten. Die sog. Chaos Scherben verstärken Magie und sind generell sehr mächtige Artefakte. Ein Trupp an "Entdeckern" drang in die Ruine ein und starb fast sofort an den Blutgerippen welche in der Ruine gefangen waren. Einige laufen nun im Wald herum und sorgen für Ärger.
der Plothook hier ist: einem Schweinezüchter in einem kleinen Dorf vor Kreuzingen wurden in der Nacht mehrere Schweine gestohlen kurz darauf wieder welche. Das gefällt ihm nicht und die Spieler sollen herausfinden wo die Schweine sind.
Kein witz.... der Ort (das Dörfchen in dem der Schweinebauer wohnt) ist 10 Kilometer von Kreuzingen weg, wie man die Spieler jetzt da hin bekommt? Keine Ahnung lass dir was einfallen. Witziger Punkt: der Schweinzeüchter hat sich einen Habling geschnappt und hält diesen als Geisel weil er in ihm seinen verstorbenen Jungen sieht. Dieser Fakt wird so nebenbei eingestreut und kann als zusätzlicher Plot dienen.
Natürlich führen die Ermittlungen zu einem bestimmten Ort, da ist ein kleiner Dungeon (wieder ziemlich gefährlich) und am Ende gibt's neben ein paar kleinen mächtigen Artefakten auch Geld vom Schweinebauer.
Dieses Abenteuer war das erste bei dem ich dachte: Was soll ich jetzt damit machen? Ich fand den Plothook so dermaßen sinnfrei das ich diesen auch nicht genommen habe und gleich die Spieler zum Ort geschickt habe an dem die Action stattfindet. Zum Glück gibt's in Kreuzingen einen schrulligen Magier und einer meiner Spieler ging bei ihm in Ausbildung.
Temple of Shadows Stufe 3 bzw. Gesellenpfad
dieses Abenteuer hat wieder was mit dem Main Plot zu tun. Eine seltsame Seuche geht rum im reichsten Distrikt der Stadt. Die Erkrankten werden Wahnsinnig während ihr Körper zu faulen beginnt. Die Toten stehen wieder auf und greifen die Ahnungslosen an. Die Stadtmiliz versucht ihr bestes die Krankheit einzudämmen.
Hier wird dann erstmal geklärt das der Dämonologe Moore das "Auge des Dämonenfürsten" von der Vampir Dame Lucretia gestohlen hatte (vor mehreren Jahrzenten). Irgendwie hat sie erst jetzt bemerkt wo das Teil war und hat einige ihrer Leute ausgeschickt, das böse Artefakt wieder zu holen. Während eines Kampfes in einem der luxuriösen Häuser im Nobelviertel der Stadt (einem geheimen Tempel der Bruderschaft der Schatten) wurde der Enigma Stein zerbrochen welcher die Krankheit verbreitete. Im Moment herrscht jetzt eine Pattsituation zwischen den Kultisten und den Helfern von Lucretia. Der örtliche Inquisitor hat schon einen Angriff auf das Haus gemacht und ist bisher nicht zurück gekommen. Ziel: Findet Randolfus und einen Weg finden die Krankheit einzudämmen.
Die SCs hören sich um was passiert ist und bekommen mit das vor kurzem eine Explosion in einer Villa im Nobelviertel passierte. Da wohnte Katandramus Adeliger und stinkreicher typ. Inquisitor Randolfus ist ebenfalls schon auf dem Weg dahin. Was dann natürlich in einen geheimen Kult Tempel. Man darf den BBEG der Kampagne mal kurz sehen bevor er sich weg teleportiert und natürlich noch mehr Gegner den SCs entgegenwirft.
Wenn man das Abenteuer gelesen hat und gleich leitet ohne die Kampagne komplett gelesen zu haben (was ja so der Selling Point war, dass sie ohne große Vorbereitung geleitet werden kann) wird man einige Punkte als SL jetzt auch nicht wirklich verstehen da diese erst im letzten Abenteuer grob geklärt werden. Der Dungeon ist relativ logisch aufgebaut (wenn er auch ein paar sinnlose Gänge hat aber damit kann man leben) und wenn man es schafft den Inquistor zu helfen hat man gleich noch einen neuen Verbündeten in der Stadt. Was der McGuffin des Abenteuers ist wird auch nicht so wirklich geklärt (man erfährt den Namen ohne Beschreibung) aber zumindestens wie man die Krankheit eindämmt. Generell fand ich das Abenteuer wieder richtig gut da sich hier (wenn man das mehr mit dem roten Faden der Kampagne verbindet) einige tolle Situationen ergeben können. As written ist das Abenteuer nämlich SEHR rudimemtär wie alle Abenteuer.
Teil 2 gibt's morgen :)
so hier Teil 2
the moon spire Stufe 4 bzw. Gesellenpfad
ok dieses Abenteuer hat zwar auch nichts mit dem Hauptplot der Kampagne zu tun aber wir fanden dieses Abenteuer einfach nur toll und witzig
Kurz: ein kleines Dörfchen außerhalb Kreuzingens ist dafür bekannt, dass hier immer mal wieder Kinder geboren werden die immer etwas "seltsam" sind. Teilweise mit einem dritten auge, zuviel Fingern / Zehen, einen extra Arm usw. In der nähe des Dorfes taucht immer mal wieder ein Turm auf der wohl damit zu tun haben soll.
was korrekt ist da darin ein McGuffin ist, welche diese Mutationen auslöst. Der Turm wurde von Feenwesen erschaffen um den McGuffin darin zu halten. Jedoch jedesmal bei Vollmond kommt er immer leicht auch in die reale welt und wird immer realer. Ziel ist es entweder das Teil zu zerstören oder irgendwo hinzubringen wo es sicher ist und keine Probleme verursachen kann. Wenn es zerstört wird, schlüpfen aber auch erstmal ein paar kleine Dämonen raus, die dadrin eingesperrt waren.
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Im Dörfchen gibt's dann noch einen Subplot mit einem bösen Werwesen, dass ebenfalls in den Turm will um damit evtl. seinen Fluch zu brechen.
Interessant ist der Turm selber der aus wild zusammengewürfelten Orten besteht. Einem Raum voller Türen, ein Raum hat einen bronzenen runden Rahmen und am Boden liegen Glas Scheiben in verschiedenen Farben, ein Pilzgarten, ein einfacher Obelisk, ein Raum voller kaputter Möbel und Krimskrams usw. insgesamt 12 Räume bis es zum letzten Raum des Turmes kommt. Das witzige: Jeder Raum hat seine eingene kleine "Seltsamkeit" um aus ihm wieder rauszukommen. Viele Räume haben auch mehrere Ausgänge andere teleportieren dich zufällig irgendwohin. Es kommt im ganzen Abenteuer eigentlich nicht wirklich zum Kampf und da es eine Feenglobule ist kann man hier jede menge obskures Zeug machen :-)
Mines of Madness Stufe 5 bzw. Gesellenpfad
Die Eisenlieferungen einer Mine versiegen und Gundren ein Mitglied des Rates beauftragt die SCs da mal nachzusehen.
die Zwerge haben mal wieder zu tief gegraben und sind auf eine antike Grabstätte gestoßen, die Geister erwachten und die Zwerge flüchteten und sprengten die Zugänge zu der Grabstätte. Dies jedoch hat eine Kolonie von Insektenwesen aufgescheucht.
joha... wieder ein Abenteuer das nicht so wirklich mit dem roten Faden der Kampagne zu tun hat außer das man den Auftrag eines Stadtratsmitglied erfüllt. Ansonsten klassischer Dungeon in einer Mine. Bisschen entäuschend.
in the Name of love Stufe 6 bzw. Gesellenpfad
in einem kleinen Dörfchen passiert ein Mord und die Spieler sollen diesen aufklären.
der Mord war ein Unfall und der das BLut des Opfers tropfte auf einen alten Baum der als Gefängnis eine Dämones diente. Der Dämon erwachte kurz und der Mörder wurde durch den Anblick wahnsinnig und ist nun überzeugt, dass im Baum ein Gott lebt und seine Aufgabe ist es diesen zu befreien.
okay das Abenteuer ist eines mit der größten Seitenzahl was daran liegt das hier mehrere NPCs sowie deren Beziehungen zueinander aufgelistet werden, wer mit wem befreundet ist und wer wen absolut nicht ausstehen kann. Eine Zeitleiste mit Ereignissen welche innerhalb von drei Tagen passieren und eine kleine Zufallstabelle mit Ereignissen gibt's auch noch. DIe englische PDF hat hier keine wirkliche Idee wie man die Spieler ins Abenteuer schmeisst, das deutsche Hardcover gibt jedoch ein paar Ideen. Aber ansonsten wieder ein "zwischen Abenteuer" das absolut nichts mit der Kampagne zu tun hat, weswegen ich dieses Abenteuer (wie das letzte) nicht gespielt habe und dafür andere Abenteuer genommen habe. Vom Aufbau her ist das Abenteuer jedoch (dafür das es nur wenige Seiten hat) gut und übersichtlich strukturiert und könnte wohl echt Spass machen aber es passt absolut nicht in den Abenteuerband.
Teil 3: morgen.
weiter geht's
Shadows in the Mist Stufe 7 // Meistercharaktere
Babys und kleine Kinder verschwinden in Kreuzingen, im See vor Kreuzingen ist eine neue Insel erschienen und eines Tages ist ganz Kreuzingen von einem dichten Nebel eingehüllt. Menschen werden von schrecklichen Kreaturen angegriffen und man hört überall Schreie.
Eine Hexe bekam eine Vision über das Ende der Welt. Nachdem sie eine Seele aus der Hölle zog und diese befragte, erfuhr sie, dass der Auslöser des Unheils in Kreuzingen ist. Ihr Plan ist daher simpel aber effektiv: töte alles was in Kreuzingen ist. Sie ist daher für den Nebel verantworltich aus dem mehrere Dämonen eine "Reinigung" durchführen.
Dieses Abenteuer hat wieder etwas mehr mit dem Hintergrund der Kampagne zu tun. Erst gibt's einige wichtige und zufällige Ereignisse in Kreuzingen, bis man evtl. auf die neue Insel aufmerksam wird. Diese wird erkundet, man findet den Dungeon und den Bösewicht dieses Abenteuers. Auch hier ist der Herausforderungsgrad ETWAS hoch angesetzt, blindes drauflos rennen wird in einem TPK enden.
Dieses Abenteuer gefiehl mir wieder besser, man hat in der Stadt einige interessante Events dann eine kleine Erkundung einer Insel und (auch wenn es nicht vorgeschlagen wird) könnte der Bösewicht des Abenteuers entweder bekämpft oder belabert werden. Bisschen Bodyhorror ist natürlich auch wieder drin (typisch Schwalb halt)
Off the rails Stufe 8 / Meistercharaktere
Aus der Zwergen und Ingenieursstadt Hüttenstadt wurde ein Zug mit zwei riesigen Eisentitanen (quasi Steampunk Roboter) Richtung der Hauptstadt Hexton geschickt. Leider kamen diese nie an. Teile der Gleise wurden gesprengt und der Zug stürtze eine Klippe runter. Einziger Überlebender (ein Zwergeningenieur) schaffte es schwerverletzt wieder nach Hüttenstadt und versteckt sich dort. Die Spieler werden vom Gouverneur der nördlichen Weite (der witzigerweise namenlos bleibt) beauftragt die verlorenen Eisentitanen zu finden und die Täter zu finden
die Ork Rebellen welche die Gleise gesprengt haben sind in Hüttenstadt sehr aktiv. Sie unterstützen den Ork Aufstand im Süden und bekämpfen weiterhin die (ehemaligen) Sklavenhalter.
Dieses Abenteuer hat wieder nichts mit der Hauptstory zu tun, ist aber ein interessantes Investigativ Abenteuer mit dem allgemeinen Hintergrund der Welt. Der Plot lässt sich allerdings in einem Rutsch lösen sobald man einfach den Schienen folgt den von den Überresten des Zuges lässt sich relativ einfach das Versteck der Täter finden. Es wird zwar die Idee gegeben, dass die Spieler erst in Hüttenstadt ein paar Infos einholen sollen aber diesen Weg werden wohl die meisten Gruppen überspringen. Endet natürlich wieder in einem kleinen Dungeon (das Versteck der Täter) und ein paar Kämpfen.
Gutes Abenteuer wenn auch eigentlich super kurz.
Prince of Darkness Stufe 9 / Meistercharaktere
Dieses Abenteuer soll direkt nach dem oben genannten Spielen, die Spieler gehen nach einer Feier in Hüttenstadt wieder nach Hause und begegnen einem Uhrwerk (ein Roboter der per Uhrwerk betrieben wird, innen drin ist eine menschliche Seele die aus der Unterwelt gezogen worden ist) welches sich an sein früheres Leben zu erinnern scheint und gerade von Wölfen angegriffen wird. Nachdem ihm geholfen wird stellt er sich als Sunionius Roo vor und er will zu einem bestimmten Ort in den Bergen also begleiten die Spieler das Uhrwerk dorthin.
er war vor tausenden von Jahren ein Diener des Dämonenprinzen "Der Zerstörer der Welten". Durch BLutopfer und andere Taten war er zu seiner Zeit einer der gefürchtesten Menschen in der Nördlichen Weite. Irgendwann bemerkte der Dämonloge dann jedoch die wahre Natur seines Meisters und er wollte alles Rückkgängig machen. Dafür wurde er von seinen Anhängern getötet, seine Seele ging direkt in die Hölle. Wer ihn genau wieder da rausgeholt hat wird nie im Abenteuer geklärt. Nur, dass er jetzt wieder einige Erinnerungen an sein altes Leben hat.
Klassisches Abenteuer. Natürlich ist der Ort an dem das Uhrwerk will nicht ein schönes Sommerhäuschen sondern eine Burg die halb in der Leere fällt und drinnen ein McGuffin den es zu zerstören gilt. Der Dungeon ist schön gemacht, bisschen eklig natürlich, bisschen Horror, ein gut gemachter Endkampf und man hat als SL die Möglichkeit einige Hinweise für die Kampagne aber auch andere Dinge über Dämonen usw den Spielern durch das Uhrwerk oder gefundene Bücher usw zukommen zu lassen.
the End is near Stufe 10 // Meistercharaktere
das große Finale, mehrere Plots werden aufgelöst, neue NPCs eingeführt (von denen es dann heisst das sie schon in der Stadt waren) und alles fängt mit dem Mord am Bürgermeister der Stadt Kreuzingen an. Weitere Morde passieren, die Spieler können eine mächtige Verbündete bekommen eine Vampirdame welche das Auge des Dämonenfürsten zurück will da sie und ihre Gruppe das Artefakt schon seit Jahrzehnten zur Verwarung hat
und dann tickt die Uhr... um Mitternacht wird die Situation für die Spieler und Kreuzingen immer schlimmer bis es dann eine Stunde zum Weltuntergang kommt.
Ok das Finale ist schon episch WENN man es richtig aufzieht. Die Kämpfe sind hart, der BBEG richtig heftig und über allem tickt die Uhr. Fand ich richtig super :-)
Abschließende Worte zur Kampagne:
- Man merkt das dies die erste Kampagne zum System war, die Herausforderungsgrade passen eigentlich nicht wirklich zu den Stufen der Charakteren bzw. sind absolut drüber
- wie im ersten Post schon gesagt haben die wenigsten Abenteuer wirklich mit dem Hauptplot zu tun
- wichtige NPCs tauchen im Finale auf und man bekommt als SL den Hinweis "ja also die waren schon vorher da und die Charaktere haben dies bestimmt mitbekommen" ..okay
- Wer ausformulierte Abenteuer möchte ist bei den Abenteuern von Schatten des Dämonefürsten generell fehl am Platz. Hier wird sehr kurz und knackig das Szenario beschrieben, wichtigste NPCs sind benannt und haben Werte, Ereignisse werden beschrieben aber das war's
Wenn man aber Arbeit reinsteckt kann man da schon was tolles dabei rausholen. Leitet man die Kampagne aber "by the book" wirkt die Kampagne sehr wirr und unorganisiert und die Spieler werden sich eher fühlen, dass sie von Abenteuer zu Abenteuer kommen ohne das es hier einen roten Faden gibt.
uuuuund weiter geht's mit dem zweiten Teil Madness in Freeport
Egil (der Priester des Gott des Wissens) veranlasst an Treffen mit den Charakteren. Er ist leicht paranoid, fühlt sich verfolgt. Ist überzeugt das Ihn und Lucius (den Gelehrten, welchen die Spieler im ersten Teil aus dem Tempel gerettet haben) beobachtet werden. Lucius hat allgemein Probleme sich wieder "normal" ins Leben zu integrieren. Oft arbeitet er stundenlang bis in die Nacht bis er dann erschöpft am Arbeitstisch einschläft. Die Priesterschaft oder die Gelehrten tragen ihn dann heim in sein Zimmer. Letzte Nacht war Egil dran Lucius komplett erschöpft in seine Bude zu tragen, dort ist auch er dann in einem Sessel eingeschlafen nur um mitten in der Nacht aufzuwachen und im Halbschlaf jemanden sehr schlanken und einem sehr langen Hals an einem der Bücherregale von Lucius zu beobachten der dort nach etwas suchte. Dies hat er Lucius nicht erzählt da seine Psyche nicht gerade die stabilste ist nach dem Jahr das ihm in seinen Erinnerungen fehlt und den Geschenissen vor kurzem.
Er heuert die Spieler an nochmal genau nachzuprüfen ob die Bruderschaft des gelben Zeichens wirklich vernichtet worden ist und welche Rolle der BBEG Milos, die Rechte Hand des Tempelvorstehers welcher in Wahrheit der Kopf der Bruderschaft des gelben zeichens in Freeport war
in Freeport hatte.
So begibt man sich dann auf die Suche nach "Devlin" wie der BBEG des letzten Abenteuers sich nennen lies (wie Egil das herausgefunden hat wird im Abenteuer nicht geklärt), findet etwas Hintergrund über den Kult, eine Skizze des fast fertig gestellten Leuchturms mit seltsamen Zeichen an der Seite und Pfeilen an gewissen Seiten des Turmes in dessen gemieteten Zimmer und wühlt nochmal im eigentlich verlassenen Tempel rum, welche die Helden schon ausgeräuchert haben.
Hier finden die Spieler dann überraschenderweise Ziegelsteine welche eine feine "Naht" in der mitte haben. Sollten sie diese aufbrechen, finden sie ein Gelbes Zeichen gegossen aus Metall und gelb gefärbt darin. Witzigerweise stehen diese Truhen (von denen es einige gibt) im ersten Abenteuer nicht da und "erscheinen" einfach :-)
Nach etwas Nachforschung bekommen die Spieler mit, das sämtliche Schätze und Reliquien zum haus von Ratsmitglied Verlaine gebracht werden um dort sichergestellt zu werden. Etwas Nachforschung bringt zutage, dass Verlaine relativ neu im Rat ist und das Projekt des neuen Sea Lord Milton Drac einen gigantischen Leuchturm zu bauen absolut unterstützt. Was kein Wunder ist da ihm die meisten Baufirmen und Zulieferer gehören.
Zwischendrin werden die Spieler aber zu neugierig und die Charaktere werden von Stadtwachen welche Verlaine unterstehen verhaftet aufgrund unerlaubten Zutrittes des gesperrten Tempels. Jedoch werden diese kurz vor der Verurteilung durch das Erscheinen von Egil aus der Situation gezogen. Er meint das er gesehen hat wie Lucius entführt worden ist und irgendwie in die Kanalisation gezogen worden ist. Also ihm hinterher.
Die Situation die jetzt kommt ist die meiner Meinung nach dümmste Idee der ganzen Kampagne: nicht nur ist dieser Egil nicht der echte (etwas das die Charaktere zwar herausfinden könnten jedoch ist die Wahrscheinlichkeit so dermaßen gering das man dies eh vergessen kann). Dieser "Egil" lockt die Spieler also in die Kanalisation, findet random eine Geheimtür und lockt die Spieler da rein und macht hinter denen zu. Jetzt sind die Charaktere aber nicht in irgend einem Raum in der Finsternis eingesperrt sondern in eine Art "Steinzertrümmer Maschine" welche die Fabrik (welche sich darüber befindet) nutzt um Zement usw zu machen. Ergo bebt der Boden und fängt das kippen an, die Charaktere rutschen Richtung einer großen Fräße und wenn Ihnen nicht bestimmte Würfelwürfe glücken ....sind sie tot. Na juhu
Also nicht nur ist dieser Steinbrecher direkt neben der Kanalisation, nein es gibt natürlich auch noch einen Geheimgang von dem der Werksleiter nichts weis :)
Jedenfalls retten sich die Spieler, finden den richtigen Weg zum neuen Tempel und finden dort Notizen welche einerseits den Tempel des Wissens diskreditieren (das diese der Hauptsitz des Kultes sind), mehrere seltsam okkulte Bücher über einen "König in gelb" und eine längere Notiz in einer Sprache welche keiner der Charaktere kennt, gezeichnet von Milton Drac und öfters fallen in dem Schriftstück ihre Namen.
von einem Seitengang des Tempels erreichen die Spieler den Keller von Verlaines Haus, dort sind sämtliche Angestellte getötet und von oben hört man einen Schrei. Zwei Attentäter waren gerade dabei Verlaine zu töten und überraschen dann die Spieler (was sehr schnell SEEEHR tödlich ausgehen kann, jedenfalls mit den Regeln vom Dämonenfürsten!). Beim Durchsuchen des Hauses und der Leiche von Verlaine finden die Spieler ein Schriftstück (mit Siegel) indem Verlaine bestätigt die Charaktere beauftragt zu haben, den Tempel des Wissens zu infiltrieren. Von einem der Assasinen erhält man dann noch eine krude Karte des Tempel des Wissens inkl. "Einstiegspunkte". Also ab zum Tempel....dort kommen dann ebenfalls schwer verletzte Akolyten und Gelehrte an welche berichten von seltsamen Männern angegriffen worden zu sein. Paranoide Spieler könnten jetzt auf die Idee kommen, das diese Akolyten / Gelehrte alle Fake sind (was teilweise stimmt)
Sind die Spieler dann erfolgreich und konnten den Angriff abwehren gibt's noch einen kleinen Plot Twist und der Tempelvorsteher kann die Notiz welche in der Alten Sprache von Valossa geschrieben ist (eine Sprache der Schlangenmenschen) übersetzen: eine geschriebene Rede von Milton Drac welche die Spieler als Mörder von Verlaine anklagt, welche ein Massaker im Haus von Verlaine sowie im Tempel des Wissens angerichtet haben. Anscheinend war nicht Verlaine mit dem Kult verbandelt sondern Milton Drac persönlich und wollte den Charakteren alles in die Schuhe schieben.
Kurz: ich fand als Spieler das Abenteuer richtig gut :) spielt man die Paranoia richtig gut aus kann jeder komische NPC der die Charaktere der Spieler ansieht sofort von denen als "KULTIST WIR WERDEN BEOBACHTET" gedeutet werden.
War das erste Abenteuer mehr ein Dungeoncrawl mit ein bisschen Nachforschung, hat man hier Nachforschung und noch mehr Nachforschung, bisschen Kampf und dann ein Reveal nach dem anderen.