Vorschlag zur Güte:
Lieber etwas Neues beginnen und wieder warm werden. Das Anknüpfen an die alte, tolle Kampagne mag verlockend sein, aber es ist dann vielleicht doch eher zuviel des Guten: Wieder alles neu Hervorzaubern, die anderen, neuen Spieler stehen da und halten die Fackel - wenn nicht machtmäßig, dann sind sie doch plottechnisch zweite Wahl.
Lieber frisch beginnen und neue Abenteuer gemeinsam erleben ohne Ballast und Brimborium. An das ALte kann man immer noch wieder zurück, wenn alle "warm" sind mit Genre, System und so. Dann kann man vielleicht auch sagen:
"Hier sit den Recke - Stufe 26. Ihr spielt neue Sc - Stufe 20. Auf geht's!"
Aber dann sind alle (wieder) drin.
Das ist so in etwa ja auch in Star Wars VII - Das Erwachen der Macht gehandhabt worden, was ich auch sehr gut fand.
Hey Namo!
Ich bringe nun auch unsere fast 30jährige Kampagne zuende, die wir irgendwann auf DnD3.5 umgestellt haben. Die Charaktere sind 19. von 20 Stufen, und vier Parteien haben sich nun für die letzten Schlachten in Stellung gebracht, um die Welt zu übernehmen: Der Erzfeind der Götter (ihr eigenes Geschöpf) Zardos (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116252.msg134938709.html#msg134938709); die Drachen; ein Volk, das die Welt vor Eonen verlassen hatte und jetzt wieder zurückkehren und sie übernehmen möchte; und die Dunkelelben, die noch immer glauben, dass die wenigen, verbliebenen Drachen die größte Bedrohung der Welt darstellen. Der Ausgang ist offen, auch für mich als Spielleiter.
Könnte bei uns jetzt noch jemand als Spielender dazustoßen? Das Maß an Erlebtem ist so groß, dass nur die gutmütigste Person jetzt Teil der Gruppe werden könnte - und dann würde jede Session zur Hälfte nur Erklärung sein - nein, das sehe ich nicht. Ein einfaches Einfädeln von neuen Mitspielenden sehe ich nicht als funktionierende Option.
Für Deinen Fall habe ich folgenden Vorschlag:
Fangt vorerst nochmal neu an: Neue Gruppe in einer anderen Ecke Eurer Welt, wo abgekoppelt vom alten eigene Dinge passieren. Erlebt dort eine eigene Geschichte, eine eigene Kampagne, vorerst keine Bezüge zur alten Kampagne! Die neue Gruppe wächst so zusammen. Kommt gemeinsam wieder in die Regeln rein. Dieser ganze Vorschlag wird nur klappen, wenn die aktuelle Gruppe sich nicht wie ein Appendix der alten Story anfühlt.
Wenn sich in eher Jahren als Monaten die neuen Charaktere mit den neuen Leuten in der neuen Gruppe gefestigt haben und die aktuellen SC sich so gelebt und real anfühlen wie die alte Truppe, dann lass nach und nach Begegnungen mit Elementen der alten Kampagne zu, mit Gegnern der alten Kampagne oder auch mal mit Verwandten und Freunden der alten SCs, und schließlich vielleicht auch mal mit den alten SCs persönlich (die Du vorerst als NSCs verkörperst).
Zu dem Zeitpunkt sollten die aktuellen und die alten Charaktere auf demselben Macht-Stand sein, und dann gestatte den Spielern, die beides gespielt haben, ihre alten SC in die aktuelle Gruppe einzugliedern.
Wann dieser Moment am besten passt, werden Du und Deine Gruppe schon fühlen. Die zwei treuen Spielern kannst Du, denke ich, von vorne herein in dieses Konzept einweihen, und ihnen die Wahl lassen, ob sie zum Zeitpunkt des Zusammenbringens beider Kampagnen wirklich switchen oder beim aktuellen SC bleiben möchten. Das könnte klappen, denke ich.
Zum Depri-Apokalypse-Thema: Wenn Du die Parallel-Kampagne weit genug weg von den alten Schauplätzen startest, dann kannst Du dort ja einen neuen Ton setzen. Den epischen Endkampf "alles oder nichts" - "Sieg & Frieden oder Apokalypse" - gibt es ohne Düsternis nicht, denke ich, aber der läge ja noch weit genug in der Zukunft.
Echt toll! Ich freu mich sehr für Euch!+1
Als ich danach heimgefahren bin war ich wirklich tief zufrieden und glücklich. [...] Und alle freuen sich auf die Fortsetzung in 4 Wochen.
Wir haben uns also letzten Freitag zum ersten Abend getroffen. Für mich geplant hatte ich eine Runde von ca. 4 Stunden. ... Gespielt hatten wir dann bis dahin aber 7 Stunden ~;D
Als ich danach heimgefahren bin war ich wirklich tief zufrieden und glücklich.
Am Wochenende war es mal wieder soweit. Der Beginn eines neuen Abenteuers innerhalb der Kampagne und nach zwei relativ intensiven Abenden im Rahmen einer Stadthandlung, sollte es nun nochmal etwas "leichter" vonstattengehen was die Handlung angeht. Ich möchte versuchen auch Beats in der Handlung zu setzen. Hetzt die Gruppe von einem Höhepunkt zum nächsten, sind diese ja nichts mehr besonderes. Und allen hängt noch spürbar das letzte Abenteuer im Kopf in dem zugegebenermaßen auch einiges an lore dump enthalten war. Daher soll es die nächsten beiden Abende etwas gemächlicher zugehen, bevor hoffentlich bei der letzten Sitzung des Jahres nochmal ein kleiner Knall zum Jahresabschluss folgt.
Ein besonderes Thema https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129232.0.html (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129232.0.html) habe ich hier im Forum vor kurzem angerissen. Neben den drei Spielercharakteren, befinden sich in der Gruppe auch zwei NSC Charaktere die mehr oder minder ungewollt zum festen Cast der Gruppe geworden sind. Dadurch wirkte mir deren Inszenierung aber etwas schwach. Während das bei einem der beiden noch klar geht (er ist eigentlich nur dazu da, das Boot der Spieler zu steuern, da sie es nicht können), ist es bei dem anderen etwas ärgerlicher (Alter Krieger, der einst in der Königsgarde war und diese vermeintlich unehrenhaft verlassen hat).
Nach den Eindrücken aus dem Thread, habe ich mich tatsächlich etwas mehr mit den beiden Charakteren auseinandergesetzt und wie ich sie mehr zu "echten" Charakteren mache die auch den Spielern mehr bedeuten. Interessant war jetzt die Evolution des jungen Maats bzw. Kapitäns. Dieser stammt ohnehin aus der Stadt deren Ziel die aktuelle Schiffsreise war. Dort erwarteten ihn neben ein paar Bullytypen die ihn schon früher schikaniert haben und die nur durch das Auftreten der Spieler von ihm abgelassen haben, auch das Mädchen in das er verliebt war bzw. noch immer ist. Er fühlt sich ihrer aber nicht Wert. Oder er ist einfach schüchtern. Umgekehrt haben ihn die letzten Wochen, in denen er auch zum ersten Mal Untoten begegnet ist, aber auch gezeichnet. So hat er vor den Bullys keine Angst mehr und nimmt gerne das Angebot der Charaktere an ihm etwas kämpfen bei zu bringen. Der Höhepunkt war dann noch der Besuch bei seinem alten Vater, der dabei helfen konnte, Informationen zu beschaffen, die die Charaktere suchten. Hier wurde den Spielern dann wohl der ganze Charakter ihres jungen Kapitäns bewusst. Ein übellauniger Vater, der eigentlich Fischer war aber sein Boot verloren hat. Und nicht nur das, die Mutter des Jungen ist früh abgehauen und hat die Männer alleine gelassen, so dass er als Hänfling viel zu früh am Hafen mitarbeiten musste und so den Bullys ausgesetzt war. Weswegen er am Ende aus der Stadt auch raus wollte um ein neues Leben anfangen. Er hat sogar seinen Nachnamen abgelegt. Und doch ist er jetzt wo er wieder bei seinem offensichtlich leicht dementen Vater ist, dennoch pflicht- und familienbewusst und mag sich noch um ihn kümmern und ihn auch irgendwie stolz machen.
Das waren ein paar wenige Szenen die ich eingebaut habe. Aber für die Spieler wurde der NSC so deutlich facettenreicher. Man hat das direkt am Tisch gespürt. War er vorher nur der fröhliche Kerl der im Hintergrund alles um das Boot managt, war hier jetzt ein Mann mit einem echten Leben. Das Interessante für mich war die Blaupause die ich dazu ein wenig benutzt habe. Er war ja auch im Zombieabenteuer anwesend und hat dieses mit Schrecken überstanden. Sowas prägt. Und so kam mir Samweis Gamdschie in den Sinn. Und auf einmal brauchte ich mir nicht mehr wirklich viel Gedanken um den Charakter machen. Die kamen mit der Verknüpfung zu Sam automatisch. Ein einfacher Hobbit, der auf dem Weg über sich hinaus gewachsen ist. Das aber nie körperlich, sondern einfach nur seinen immer stärker werdenden Willen tragend.
Das ist ohnehin eine der für mich dieses Jahr spannendsten Lehren beim Rollenspiel. Ich glaube so hatte ich das früher nicht umgesetzt und mir viel mehr Mühe bei den NSC Verhaltensweisen gemacht: Ich übernehme für Neben-NSC jetzt ständig irgendwelche Menschen die ich aus dem reallife her kenne oder eben bestimmte Filmfiguren. So kam auch am Wochenende mein alter Englischlehrer als Stadtherold vor.
Ansonsten muss ich zugeben, dass ja einer der Standard SL Tipps ist, eine Namensliste dabei zu haben. Die habe ich so sehr wie selten benötigt. Am Ende brauchte ich die Namen aber vor allem auch, um Pferden die die Charaktere erwarben ebenfalls mit Namen auszustatten. Das war dann auch ein kleines Highlight an einem ohnehin extrem lustigen Abend. Ich machte den Fehler ein Pferd Elric zu nennen. Einer der Spieler kennt allerdings Elric von Melniboné und musst einen entsprechenden Spruch dazu machen. Wenn man mir aber so einen Ball hinwirft ist das immer gefährlich. Das Ende vom Lied ist nun, dass in meiner Welt die edelste Pferderasse, die Pferde von der Inselgruppe Melniboné sind. Melnibonéer halt. Dazu musste ich nun sogar die Karte um eine vorher nicht vorhandene Inselgruppe erweitern. Und hier sehe ich, wie ich mich gerne in Nebensächlichkeiten verliere, die nur ich eigentlich verstehe. Ich habe mir dann gleich nochmal die Quenya/Sindarin Sprache vorgenommen und geschaut ob es Begrifflichkeiten von Tolkien für träumende Stadt gibt. Und voila - die Hauptstadt der Inselgruppe ist nun Ostoloré - die träumende Stadt ~;D (in den Elric Romanen ist die Hauptstadt Melnibonés - Imrryr, die träumende Stadt). Natürlich habe ich bei dem Prozess schon gleich Ideen für Abenteuer bekommen. Aber gut - den Vater des Kapitäns habe ich auch Victor Braske genannt. Der erste Traumschiffkapitän hieß mit Nachname Braske und den Kapitän den Sascha Hehn später spielte Victor. Fand ich witzig. Für so ein bißchen Blödelquatsch wie zuvor geschrieben muss auch immer mal Platz sein. Und ich glaube unsere letzte Runde war die bisher witzigste. Wir haben wirklich extrem viel gelacht, was auch mal schön war. Auch wenn ansonsten storymäßig nicht viel passiert ist.
Aber so sieht man, wie schnell, auch mal unwissentlich, die Spieler die Welt mitgestalten. Ich habe nun die Weltkarte entsprechend angepasst. Das Problem daran ist nur, dass ich gerade ein paar Tage vorher ein Fotobuch fertiggestellt und bestellt habe, dass das erste Jahr der Kampagne abbildet und ich den Spielern an unserem letzten Abend dieses Jahr als Weihnachtsgeschenk überreichen will. Die darin enthaltene Weltkarte ist nun schon obsolet.
Aber das Pacing! Meine Güte. Das ist mir echt nicht gut gelungen. Wir haben uns in manchen Szenen zeitlich ungeplant total verrannt zeitlich. Das hat dazu geführt, dass ich nicht an den Stellen enden konnte an denen ich wollte und am letzten Abend sogar gefühlt relativ gehetzt "vorspulen" musste um noch den von mir gewünschten Jahresabschluss hin zu bekommen.
Das hat mich im nachhinein total geärgert. Genauso wie mir das Abenteuer aufgrund der Reisesituation auch irgendwie extrem railroadig vorkam.
Außerdem hatte ich zweimal die Möglichkeit der rule of cool zu folgen und hab das nicht wahr genommen und es verbockt. Das ist mir erst im Nachhinein so richtig bewusst geworden und ärgert mich sehr. Ich kann manchmal noch nicht wirklich über meinen Schatten springen, obwohl ich mir aufgrund der übersichtlichen Sessionzahl immer vornehmen möchte, alles raus zu feuern was ich habe. Dennoch halte ich mich da gedanklich dann auf indem ich denke "das ist jetzt zu drüber" oder noch schlimmer "diese Information dürfen sie jetzt noch nicht haben, ich brauche ja noch was für später".
Beim Thema railroading bin ich mir gar nicht mal sicher ob das die Spieler so schlimm wahr genommen haben, da es innerhalb der Abende immer genug Szenen gab die zu etwas besonderem führten bzw. innerhalb der Szene auch Handlungs- und Dialogoptionen existierten. Am Ende war es aber Reise von A nach B und gehe dann in Dungeon C und kämpfe gegen Gegner D. Und klappere dazwischen Dialog oder Handlungsstationen ab.
Aber ich denke das werde ich tatsächlich demnächst mit meinen Mitspielern nochmal thematisieren bzw. nachhaken, auf was sie grundsätzlich Lust/Spaß haben und auf was eher nicht. Letzten Endes ist es aber auch so, dass ich immer noch gerne dabei bin, für mich neue Dinge auszuprobieren um nicht schon gleich in die Gewohnheitsfalle zu tappen, sondern mir wieder einen gewissen Horizont als SL zu erarbeiten, der mir später nochmal helfen wird.
Hey Namo, vergiss meinen Gedankenstrom zum Railroading: Du hast da ein besonders auf Deine alte Gruppe zugeschnittenes, faszinierendes Projekt auf die Beine gestellt, in das vorab viel Gehirnschmalz reingeflossen ist, um Deiner Gruppe a) etwas neues zu bieten, b) an die alte gespielte Geschichte anzuknüpfen und insbesondere c) um sich eine coole, nachvollziehbare und doch überraschende Weiterentwicklung der alten Geschichte auszudenken, die sich ja vorerst im Off befindet, und die Deine aktuelle Gruppe sich d) Stück für Stück mit einigen Aha-Effekten erarbeitet.
Mein Gefühl: Das Ganze lässt sich kaum anders besser durchziehen als Du es tust, weil Du soviele Komponenten aufeinander abstimmen musst. Da bleibt das Sandboxige vielleicht etwas zurück, bis sich die Off-Geschichte ganz enthüllt hat, aber dafür jonglierst Du eben auch erfolgreich viele auf Deine Gruppe zugeschriebene Komponenten, die an und für sich auch wirklich schwer zu jonglieren sind.
Hut ab, und weiter viel Erfolg!
Das gibts ja nicht oder? Ja genau, das war unsere Homepage die ich gemacht hatte. Wie krass. Du hast gerade meinen Tag gemacht. :headbang:
Edit. Hat sich das so in deinen Kopf gebrannt? Wieso kennst du die Namen und die Seite noch? Das ist ja eben auch 20 Jahre her und die Seite ist leider schon lange offline und im Nirvana verschwunden. Bin gerade etwas überwältigt.
Der Trollkönig und die Torog-hai () ewig im Gedächtnis hängen geblieben......sind!
Weil das eine eine neue Orkkreuzung aus Uruk-hai und Trollen war. Geführt vom Trollkönig, für den damals auf der Page eine echt starkes Bild genutzt wurde. ...(https://arthive.com/res/media/img/sx400/work/01b/124709@2x.jpg)Episches Bild!
Top
1. Story/Plot funktioniert gut und ist vermutlich das was mir am besten liegt. „Ich bin so gespannt wo das alles hin führt“ O-Ton Spieler. Auch das Schaffen und ausspielen von NSC, die ja auch einfach die Gesichter der Welt sind funktioniert gut und immer besser. Darum hatte ich mir am Anfang die meisten Sorgen gemacht.
2. Gutes Management der Zeitproblematik. Toll dass wir eine storyintensive Kampagne trotz seltenen Terminen schaffen. Reisen eher als Montagen, aber dennoch immer mal wieder Teile ausgespielt um ein Gefühl für die Welt zu schaffen.
3. Ausgewogenheit zwischen düsteren Momenten und auflockernden Momenten
4. Alle identifizieren sich mit den Charakteren und der Welt. Obwohl ich sie nicht ganz vorbereiten konnte, war der Tipp: Einfach starten und machen Gold wert. Die Welt hat sich im Detail durch die Abenteuer so sehr gegenüber dem Urentwurf geändert und Facetten gewonnen – da hätte ich noch Monate dran entwickeln können.
5. Nach und nach kehrt eine gewisse Flexibilität und ein Gefühl für Ideen zurück. Hier hat und hilft mir auch der Austausch und oftmals das „angestupst „ werden hier im Tanelorn sehr. So habe ich inzwischen Abenteueraufhänger für das gesamte Jahr grob im Kopf.
6. Ganz allgemein: Wie herrlich es ist, endlich wieder kreativ tätig sein zu können. Das hat mir echt all die Jahre gefehlt. Ich spüre wie ich vom Kopf her in mancher Beziehung dadurch auch wieder flexibler geworden bin über die letzten Monate. Ein schöner Prozess auch als Mensch.
Flop
1. Die Kampfgestaltung ist noch deutlich verbesserungswürdig und kickt selten. Der Schwierigkeitsgrad passt noch nicht so ganz. Bisher waren nahezu alle Kämpfe letzten Endes zu leicht für die Gruppe. Dadurch mangelt es etwas an Bedrohungslevel und erinnerungswürdigen Begegnungen. Aufgabe für Jahr 2. Hier habe ich aber schon ein oder zwei Ideen. Der Thread wird wohl also noch etwas von mir befüttert werden.
2. Mein persönlicher Zeitaufwand was die Vorbereitung der jeweiligen Abende angeht ist viel zu groß. Ich war ohnehin immer der vorbereitende SL. Aber das jetzt in Kombination mit meiner gerade anfangs mangelnden Erfahrung muss ich noch deutlich verbessern. Mir macht das zwar grundsätzlich Spaß, aber die Zeit habe ich dafür eigentlich nicht.
3. Ich weiß noch nicht mal, ob das unbedingt ein Flop ist. Ich habe eben viel ausprobieren wollen und das auch umgesetzt. Dadurch habe ich mich bei manchen Dingen auf verzettelt. Beispiel Musikuntermalung. Hier habe ich anfangs für jeden Abend auch noch eine eigene Playlist zusammengestellt. Das hat zwar auch Spaß gemacht, aber war letzten Endes unnötiger Zeitaufwand. Das mache ich jetzt so nicht mehr, sondern nutze allgemeine Fantasyplaylists. Nur noch zur Untermalung besonderer Momente nutze ich dann individuelle Musik.
Tatsächlich fällt mir kaum etwas ein, was ich in meinem ersten Azubijahr anders machen würde. Alles fühlt sich organisch und gut an. Es gibt natürlich immer mal Fragen die mich beschäftigen oder ich spannende finde. Diese werfe daher auch immer mal gerne in den Raum bzw. das Tanelorn.
Letzen Endes stelle ich fest, dass sich auch in 20 Jahren das Hobby Rollenspiel nicht allzu sehr verändert hat. In seinem Kern geht es um ein paar Freunde/-innen, die zusammen ein paar spaßige Stunden verbringen möchten und dabei den Alltag vor der Tür zu lassen. Und daran schließt sich eigentlich auch mein letztes Top an. Wir hatten alle vorab gesagt, dass das nicht mehr werden würde wie früher, aber wir froh sind einfach nochmal zu spielen. Tatsächlich wissen wir es aber viel mehr zu schätzen wie früher was wir da haben. Und so ist zumindest bei mir ein Effekt - vielleicht auch Vergangenheitsverklärung - eingetreten, dass bei mir momentan das Gefühl mitschwingt, dass ich es sogar besser wie früher empfinde.