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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Feuersänger am 12.02.2024 | 16:51
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Weil ich gerade wieder daran erinnert wurde, dass es in 3E sage und schreibe 966 dysfunktionale Regeln gibt [zur Ehrenrettung: oft sind es nur etwas uneindeutige Formulierungen und die RAI sind klar erkennbar], wollte ich mich mal erkundigen, ob euch dergleichen auch in 5E aufgefallen ist. Ich selber bin aus 5E zu lange raus, als dass mir spontan etwas einfiele. Es gibt einige _schlechte Designentscheidungen_ und den gedruckten Regeln diametral entgegenstehende Sage Advice, ja, aber das meine ich alles nicht.
Ich meine Regelperlen einer Qualität wie das berühmte "Drown Healing" in 3E: wenn du einem Sterbenden (negative Hitpoints) den Kopf unter Wasser drückst, werden seine Hitpoints auf 0 zurückgesetzt.
Oder die ersten Versuchsballons, sowas wie Attunement einzuführen: "Wenn du magischen Gegenstand X ablegst, musst du ihn erst wieder 24 Stunden tragen bis er wieder seine Wirkung entfaltet" -- aha das heisst ich darf diese Stiefel nie wieder ausziehen, auch nicht zum schlafen oder baden?
Kurz, Regelbeispiele bei denen die RAW sich sehr sicher von RAI unterscheiden, weil die Anwendung RAW zu solch komischen Artefakten führen würde.
Haut raus! =)
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Also ich würde einfach mal behaupten dass "falls unconscious (0 hp)" nicht daselbe ist wie "wenn du einem Sterbenden (negative Hitpoints) den Kopf unter Wasser drückst, werden seine Hitpoints auf 0 zurückgesetzt." Man kann 0 hp genausogut als "werden auf 0 reduziert" lesen wie "werden auf 0 gesetzt". Und dass ohnmächtige in Ohnmacht fallen können würden die meisten Leute auch bestreiten. Aber gut, es gibt "subject is reduced to half of its current hit points" Effekte die bei negativen TP wohl heilen würden.
Und "Wenn du magischen Gegenstand X ablegst, musst du ihn erst wieder 24 Stunden tragen bis er wieder seine Wirkung entfaltet" mag zwar je nachdem nicht gut riechen, aber wieso ist das dysfunktional? Astronauten waren ja auch tagelang im Raumanzug.
Unter dysfunktionale Regeln würde ich in erster Linie Regeln verstehen die das Gegenteil von den bewirken was sie bewirken sollen (oder was man erwarten würde). Der Klassiker aus 3E ist da doch "lass uns in die dunkle Gasse gehen, da sind wir vor Meuchelmördern sicher" wegen Concealment dass Sneak Attacks verhindert.
Was mir bei 5E als erstes in den Sinn kommt sind die fehlenden Pinpointing Regeln. Es ist nicht so klar wann genau man weiss auf welchem Feld sich ein nicht versteckter Gegner befindet (was bedeutet dass man den mit Disadvantage angreifen kann).
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Und "Wenn du magischen Gegenstand X ablegst, musst du ihn erst wieder 24 Stunden tragen bis er wieder seine Wirkung entfaltet" mag zwar je nachdem nicht gut riechen, aber wieso ist das dysfunktional? Astronauten waren ja auch tagelang im Raumanzug.
Sämtliche Stiefel, Ringe, Rüstungen, Stirnreife etc etc müssten damit mindestens 24 Std vor dem Ereignis, bei dem sie gebraucht werden, angelegt werden.
Bei einer geplanten Schlacht oder der geplanten Erkundung eines Gebietes/Dungeons mag das ja noch angehen, aber der typische Abenteurer muss ja schon recht spontan auf Ereignisse reagieren können.
Damit bliebe den Spielern entweder, die SC sich niemals wieder ausziehen zu lassen oder jegliche Aktivität zur vernünftigen Planung auf Tage im Voraus im Kalender einzutragen. Inklusive Überfällen auf die Gruppe durch Gegner XYZ.
Das ist schon ziemlich dysfunktional.
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Da man für ein Attunement im Normalfall eine Stunde braucht sind die Sachen nicht so einfach mal "da" (außer natürlich man hat einen Artificer der einem den Gegenstand mal schnell als Aktion "infused" und das dazugehörige Attunement gleich mitpackt).
So was wie das "wird auf 0 hp zurückgesetzt" kann in 5e gar nicht passieren, da dort hp nicht unter 0 sinken können.
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Da man für ein Attunement im Normalfall eine Stunde braucht sind die Sachen nicht so einfach mal "da" (außer natürlich man hat einen Artificer der einem den Gegenstand mal schnell als Aktion "infused" und das dazugehörige Attunement gleich mitpackt).
Der Punkt ist, dass man Attunement nicht daran hängt, dass man den Gegenstand nicht ablegen kann. Eine Rüstung, die auf einen eingestimmt ist, kann man ausziehen und später wieder anziehen, ohne das Attunement direkt wiederholen zu müssen.
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Ich glaube der Ausgangspost bezog sich auf 3E Regeln. Die 24 Stunden sind eine Art uneleganter Vorläufer der 5E attunement Regeln.
aber der typische Abenteurer muss ja schon recht spontan auf Ereignisse reagieren können.
Was heisst muss? Wäre besser. Muss aber nicht. Die Rüstung hat man ja logischerweise auch nicht immer an wenn man sie bräuchte.
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Ich glaube der Ausgangspost bezog sich auf 3E Regeln. Die 24 Stunden sind eine Art uneleganter Vorläufer der 5E attunement Regeln.
Natürlich. Hab ich ja auch genau so geschrieben. ;)
Aber wie gesagt, es soll in diesem Thread nicht um 3E gehen und was dort eine dysfunktionale Regel darstellt oder auch nicht, sondern um ebensolche Regeln in 5E.
Darunter fallen auch Regeln, deren Sinn an sich relativ klar ist, die aber aufgrund schlechter oder ungenauer Formulierung eben RAW so nicht funktionieren.
Edit:
Ich merke gerade, dass im Thread "von schlechten und schlecht gemachten Sprüchen" durchaus schon einige qualifizierende Beispiele genannt werden.
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Konkrete dysfunktionale Regeln fallen mit zwar spontan keine ein aber in Kombination mit anderen Sachen sind schon extreme Effekte machbar.
DnDShorts hatte eine Zeitlang mal solche Extreme analysiert. Weird Things You Can Do in DnD (https://www.youtube.com/watch?v=YdfX6p66bhc&list=PLLewko7QuNfI_Y0mFcrWz_BtLEKxaHliR)
Die ziehen dann zwar auch meistens nur einmal am Tag (und evtl. danach bei diesem SL nie wieder) aber immerhin...
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Trifft es nicht wirklich komplett aber ist für mich schon nah dran.
Ich mag grundsätzlich die Art wie 5e Vor- und Nachteile handhabt. Ich finde es nur ungünstig das es zu Situationen führen kann wie "Ich habe eh schon einen Nachteil auf den Angriff mit meinem Langbogen weil ein schwerer Sturm herrscht ? Dann kann ich auch liegend mit verbundenen Augen meinen Bogen auf große Entfernung abfeuern... macht ja keinen Unterschied."
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Zumal dies halt auch dafür sorgen kann vorhandene Vorteile / Nachteile aufzuheben. Wenn jemand blind ist und deshalb den Gegner schlecht treffen kann hilft es das Licht auszumachen. Nicht nur trifft der Gegner einen dann selbst schlechter, nein man trifft dann auch den Gegner wieder ohne Disadvantage. Natürlich auch dann wenn man zuvor fünf andere Sachen hatte welche zu einem Nachteil gereichten.
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Trifft es nicht wirklich komplett aber ist für mich schon nah dran.
Ich mag grundsätzlich die Art wie 5e Vor- und Nachteile handhabt. Ich finde es nur ungünstig das es zu Situationen führen kann wie "Ich habe eh schon einen Nachteil auf den Angriff mit meinem Langbogen weil ein schwerer Sturm herrscht ? Dann kann ich auch liegend mit verbundenen Augen meinen Bogen auf große Entfernung abfeuern... macht ja keinen Unterschied."
Ja, die grobe Skalierung von Vorteil/Nachteil ist auch das, was mir als erstes einfiel, denn damit kann man schon eine Menge absurde Situationen produzieren. Nehmen wir z.B. folgendes Szenario:
Ein Spieler mit Fackel in der Hand (sein Charakter kann nicht im Dunkeln sehen) kämpft in einem dunklen Raum gegen den unsichtbaren Gegner 1. Gegner 1 kann ebenfalls nicht um Dunkeln sehen, wird aber von Gegner 2 unterstützt, der im Dunkeln sehen kann. Die beste Taktik für den Spieler in D&D5 wäre jetzt, seine Fackel zu löschen, sich auf den Boden zu legen und aus dieser Position Gegner 1 zu bekämpfen.
Für den Spieler verschlechtert sich nichts (er hat nach wie vor Nachteil, genau genommen jetzt dreimal Nachteil aber das macht in D&D 5 ja keinen Unterschied), Gegner 1 verliert aber seinen Vorteil (er hat zwar zweimal Vorteil und nur einmal Nachteil aber auch das macht ja keinen Unterschied) und Gegner 2 hat jetzt auch Nachteil, da das Ziel seines Fernkampfangriffs auf dem Boden liegt.
Edit: Arldwulf war schneller
PS
Ich finde Vorteil/Nachteil grundsätzlich einen innovativen Mechanismus (zahllose kleine Boni/Mali verrechnen klappt eh nie durchgehend fehlerfrei weil mental scheiss anstrengend) aber in D&D 5 ist er zu grob. In DuoDecem hat diese Mechanik daher zwei Stufen, die miteinander verrechnet werden. Ist nicht viel komplizierter, bringt aber mehr taktische Tiefe und verhindert die allermeisten absurden Situationen.
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Kurz, Regelbeispiele bei denen die RAW sich sehr sicher von RAI unterscheiden, weil die Anwendung RAW zu solch komischen Artefakten führen würde.
Meinst du sowas wie Lucky + Disadvantage oder Warlock Devil's Sight Invocation @ dim light?
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Meinst du sowas wie Lucky + Disadvantage oder Warlock Devil's Sight Invocation @ dim light?
Lucky bei Disad sehe ich eigentlich nicht als Dysfunktion, sondern als "working as intended" und ziemlich geil. ^^
Das mit dem Devil's Sight sagt mir jetzt nix, was passiert da?
Aber das mit den unendlich überlappenden (und nicht stackenden) Disads, sowie dass einhundert Millionen Milliarden Advantages durch 1 Disadvantage gecancelt werden und umgekehrt, ja, das ist schon ziemlich beknackt.
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Was auch eher dämlich ist, sind die Regeln beim Zaubern.
Man braucht eine freie Hand zum Zaubern. Heißt für meinen derzeiten Eldritch Knight / Barden das ich zunächst 2 Angriffe mit dem Greatsword mache und dann meine Waffe fallen lasse damit ich bei bedarf Healing Word oder als reaktion Shield wirken kann. Nächste Runde wird dann das Schwert als Teil der Bewegungsaktion wieder aufgehoben... damit wird zumindest ein Teil des "War Caster" Feats völlig Sinnfrei. Klar, bei Nicht-Eldritch Knights besteht immer die Möglichkeit das die Gegner sich die Waffe greifen aber trotzdem ist das irgendwie absurd.
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Wo steht denn geschrieben, dass man die Waffe nicht einfach solange mit nur einer Hand _halten_ kann?
Also, es würd mich nicht wundern wenn es wirklich so bescheuert geregelt wäre, aber ist mir nicht geläufig.
In 3E ist das wiederum die leichteste Übung: 1 Hand von Waffe nehmen ist 1 Freie Aktion, sie nach getaner Arbeit wieder an die Waffe legen noch 1 Freie Aktion, easy peasy.
Ich finde die gleiche Regel ("man braucht 1 freie Hand zum zaubern") viel einschränkender zB bei Clerics, die man sich ja gemeinhin mit Streitkolben und Schild vorstellt - aber wenn sie so auftreten, können sie nicht zaubern oder müssen halt so komische Tänze veranstalten wie das was du beschreibst.
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Szenario:
Ein Spieler mit Fackel in der Hand (sein Charakter kann nicht im Dunkeln sehen) kämpft in einem dunklen Raum gegen den unsichtbaren Gegner 1. Gegner 1 kann ebenfalls nicht um Dunkeln sehen, wird aber von Gegner 2 unterstützt, der im Dunkeln sehen kann. Die beste Taktik für den Spieler in D&D5 wäre jetzt, seine Fackel zu löschen, sich auf den Boden zu legen und aus dieser Position Gegner 1 zu bekämpfen.
Für den Spieler verschlechtert sich nichts (er hat nach wie vor Nachteil, genau genommen jetzt dreimal Nachteil aber das macht in D&D 5 ja keinen Unterschied), Gegner 1 verliert aber seinen Vorteil (er hat zwar zweimal Vorteil und nur einmal Nachteil aber auch das macht ja keinen Unterschied) und Gegner 2 hat jetzt auch Nachteil, da das Ziel seines Fernkampfangriffs auf dem Boden liegt .
Genau genommen ändert sich sogar etwas für unseren Fackelwegwerfer. Und zwar würde dieser nun den Gegner besser treffen. Zwar sieht er diesen immer noch nicht und hat dreifach Nachteil. Aber dafür nun auch Vorteil, was sämtliche Nachteile aufhebt. (Ein Gegner der nichts sieht gilt als Blind und gewährt Kampfvorteil)
Ein anderes Beispiel für disfunktionale Regeln sind wohl Gelegenheitsattacken. Ob ich von den Wächtern des bösen Magiers gehauen werden kann ist von so kleinteiligen Positionierungsdetails abhängig, dass dies ohne ignorieren der Regel eigentlich nur mit Battlemap abgeklärt werden kann und selbst mit dieser noch viel zu oft zu völlig unnötigen Diskussionen führt.
Wie gesagt, nur wenn man es nicht gleich ignoriert, natürlich. Das gilt für viele solche Beispiele natürlich, auch so etwas wie der Multiplikator für die Begegnungsstufe wird oft und gern weggelassen.
Wahrscheinlich ist dies das beste Indiz für kaputte Regeln: Wie oft muss man ignorieren was im Regelwerk steht oder Dinge die darin stehen nicht zulassen. Und wie einfach oder schwer fällt es zu sagen: wir spielen einfach 1:1 wie es im Buch steht und trotzdem den eigenen Spielstil zu unterstützen.
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Ich mag grundsätzlich die Art wie 5e Vor- und Nachteile handhabt. Ich finde es nur ungünstig das es zu Situationen führen kann wie "Ich habe eh schon einen Nachteil auf den Angriff mit meinem Langbogen weil ein schwerer Sturm herrscht ? Dann kann ich auch liegend mit verbundenen Augen meinen Bogen auf große Entfernung abfeuern... macht ja keinen Unterschied."
Jo, zumindest wenn man Kontrolle darüber hat ob man Disadvantage bekommt wird das schon recht albern. Besonders dass große Entfernung und schwerer Sturm auch nur Disadvantage sind. Wenn der Gegner schlechte AC hat ist das halt alles egal.
Meinst du sowas wie Lucky + Disadvantage
Naja, ist das nicht eher dysfunktionaler Sage Advice?
Man braucht eine freie Hand zum Zaubern. Heißt für meinen derzeiten Eldritch Knight / Barden das ich zunächst 2 Angriffe mit dem Greatsword mache und dann meine Waffe fallen lasse damit ich bei bedarf Healing Word oder als reaktion Shield wirken kann. Nächste Runde wird dann das Schwert als Teil der Bewegungsaktion wieder aufgehoben... damit wird zumindest ein Teil des "War Caster" Feats völlig Sinnfrei. Klar, bei Nicht-Eldritch Knights besteht immer die Möglichkeit das die Gegner sich die Waffe greifen aber trotzdem ist das irgendwie absurd.
Wieso ? War Caster bedeutet doch dass man keine freie Hand für die Gesten braucht.
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Naja, ist das nicht eher dysfunktionaler Sage Advice?
Moment, wovon reden wir jetzt?
Ich gehe davon aus, dass Lucky aus Disadvantage effektiv Doppel-Advantage macht.
Hat Crawford da auch mal wieder Müll gelabert?
Faustregel: was immer Crawford sagt, geh vom Gegenteil aus, damit liegst du in 99% der Fälle richtig.
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Das mit dem Devil's Sight sagt mir jetzt nix, was passiert da?
Da ich nicht gesehen habe, dass das jemand beantwortet hätte:
Devils Sight beim Warlock ist eine bessere Version der Devils Sight, die die niedrigstufigen Devils kriegen. Devils Sight gibt ihnen die Dunkelsicht auch in magischer Dunkelheit, währned die den Warlock in 120Fuß Reichweite in normaler und magischer Dunkelheit normal sehen lässt (also komplett ohne Abzüge und in Farbe). Das macht dann für Warlocks (oder andere Klassen mit dem Eldritch Adept Feat) die Verwendung von Dunkelheitszaubern besonders effektiv (alle anderen haben Disadvantage und man selbst gegen alle Advantage).
Was mich an der Kombo extrem stört, ist die Tatsache dass das mal wieder ein Fall ist, in dem der Warlock mit allgemeinen Klassenfeatures eine Ranger-Subklasse in ihrer eigenen Nische deklassiert. In diesem Fall die Gloomstalker.
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Hat Crawford da auch mal wieder Müll gelabert?
Tja: https://www.sageadvice.eu/lucky-feat/ (https://www.sageadvice.eu/lucky-feat/)
Und: https://www.sageadvice.eu/lucky-explained/ (https://www.sageadvice.eu/lucky-explained/)
Such dir was aus.
Ich ging eigentlich immer davon aus dass "When you have advantage or disadvantage and something in the game, such as the halfling’s Lucky trait, lets you reroll the d20, you can reroll only one of the dice." bedeutet dass man mit Lucky den schlechteren Würfel neu würfelt.
Devils Sight beim Warlock ist eine bessere Version der Devils Sight, die die niedrigstufigen Devils kriegen. Devils Sight gibt ihnen die Dunkelsicht auch in magischer Dunkelheit, währned die den Warlock in 120Fuß Reichweite in normaler und magischer Dunkelheit normal sehen lässt (also komplett ohne Abzüge und in Farbe). Das macht dann für Warlocks (oder andere Klassen mit dem Eldritch Adept Feat) die Verwendung von Dunkelheitszaubern besonders effektiv (alle anderen haben Disadvantage und man selbst gegen alle Advantage).
Jo, das ist recht gut. Allerdings nicht sehr gruppentauglich es sei denn alle können sehen.
Was mich an der Kombo extrem stört, ist die Tatsache dass das mal wieder ein Fall ist, in dem der Warlock mit allgemeinen Klassenfeatures eine Ranger-Subklasse in ihrer eigenen Nische deklassiert. In diesem Fall die Gloomstalker.
Wieso ist in magischer Dunkelheit sehen die Nische des Gloomstalkers?
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Da ich nicht gesehen habe, dass das jemand beantwortet hätte:
Nö, das ist zwar mächtig, aber imho nicht dysfunktional.
Dysfunktional ist, dass Devil Sight RAW wirklich ausschließlich gegen vollständige und/oder magische Dunkelheit hilft, aber bei Dim Light keinen Vorteil bringt. Ich halte das für einen ordentlichen Spagat zwischen RAW und RAI.
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Bezüglich Händen beim Zaubern, finde ich die Interaktion von Materialkomponente und Arkanem Fokus dysfunktional geregelt.
Witch Bolt und Fireball kann man problemlos mit Zauberstab und Schild gerüstet sprechen, aber wenn ich einen Fire Bolt oder Burning Hands casten möchte, muss ich den Zauberstab erst wegstecken.
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Dysfunktional ist, dass Devil Sight RAW wirklich ausschließlich gegen vollständige und/oder magische Dunkelheit hilft, aber bei Dim Light keinen Vorteil bringt. Ich halte das für einen ordentlichen Spagat zwischen RAW und RAI.
Naja, we weiss schon was RAI ist. Aber ja, es funktioniert ohne Grund anders als bei den namensgebenden Teufeln.
Bezüglich Händen beim Zaubern, finde ich die Interaktion von Materialkomponente und Arkanem Fokus dysfunktional geregelt.
Witch Bolt und Fireball kann man problemlos mit Zauberstab und Schild gerüstet sprechen, aber wenn ich einen Fire Bolt oder Burning Hands casten möchte, muss ich den Zauberstab erst wegstecken.
Jupp. Die Regeln sind extrem verwirrend, nicht durchdacht, und antiintuitiv.
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Jupp. Die Regeln sind extrem verwirrend, nicht durchdacht, und antiintuitiv.
Es gibt Leute, die diese Regeln am Tisch kümmern? :o
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Ich mag grundsätzlich die Art wie 5e Vor- und Nachteile handhabt. Ich finde es nur ungünstig das es zu Situationen führen kann wie "Ich habe eh schon einen Nachteil auf den Angriff mit meinem Langbogen weil ein schwerer Sturm herrscht ? Dann kann ich auch liegend mit verbundenen Augen meinen Bogen auf große Entfernung abfeuern... macht ja keinen Unterschied."
Was aber einen Unterschied macht ist wenn du sowas wie Darkness oder Fog Cloud auf dich selber sprichst, dann sieht der Gegner dich nicht, wodurch du Vorteil bekommst was alle Nachteils Instanzen aufhebt, so dass du regulär angreifen kannst obwohl du den Gegner auch nicht siehst.
Dann gibt es da noch die Lustige Interaction bei Invisibilty das du selbst wenn der Gegner dich mit irgendeiner Kraft sehen kann, du immer noch Vorteil auf deine Angriffe hat und er Nachteil, weil die Invisbility condition so formuliert ist das Vorteil/Nachteil ein eigenständiger Teil der Condition ist.
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Es gibt Leute, die diese Regeln am Tisch kümmern? :o
Naja, die Fuchtelei Regeln sind dazu eben da, das Magiewirker eingeschränkt werden.
Das Problem ist eigentlich das es zu hartwurstig verregelt ist und dann im normalen Spiel schnell unterm Tisch fällt, weil keiner Lust auf das Tracken hat. Da wäre mir ein genereller Eisenbann o.Ä. lieber.
Für mich persönlich funktionieren viele Regeln bzgl. magischen Artefakten nicht. Sei es die Herstellung lt. Xanathar oder die manchmal gewürfelte Seltenheit.
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Bezüglich Händen beim Zaubern, finde ich die Interaktion von Materialkomponente und Arkanem Fokus dysfunktional geregelt.
Witch Bolt und Fireball kann man problemlos mit Zauberstab und Schild gerüstet sprechen, aber wenn ich einen Fire Bolt oder Burning Hands casten möchte, muss ich den Zauberstab erst wegstecken.
Also, die Regel ist dysfunktional, aber du brauchst RAW auch für Fireball eine freie Hand für den somatic Part. Der Stab ersetzt RAW nur den M Part. Oder gibt es dazu irgendwo eine Ergänzung?
Imo sieht das so aus, als wäre das zum somatic Part und Fokus mal anders gedacht gewesen, ist dann aber nicht so geschrieben worden.
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Es gibt Leute, die diese Regeln am Tisch kümmern? :o
Ja.
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Abgesehen davon geht's, wenn ich das richtig verstanden habe, in diesem Faden ja auch um dysfunktionale Regeln im Regelwerk an sich wie geschrieben. Konkrete Regeltreue in der jeweils eigenen Spielgruppe ist dann noch mal ein komplett anderes Thema. ;)
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Ich finde die ganze Advantage/Disadvantage Berreich eigentlich schick. Er ist nicht 100% genau und deckt alle Eventualitäten ab, aber es hilft Situationen schnell zu bewerten. In den wenigen Fällen wo mehrere positive und/oder negative Umstände zutreffen muss die Spielleitung anhand der Situatuion und mit GMV ein Ruling treffen.
Schwerer Sturm + Lange Reichweite = Der Schuss ist nicht Möglich, wenn du es wirklich versuchen willlst mit Inspiration kannst du mit Disadvantage angreifen.
Ich glaube die Idee beim Unsichtbares Sehen ist, das man den Gegner im Predator Effekt bemerkt. man weis in etwa wo er sit aber genau sehen tut man ihn nicht. Ist aber glaube ich so nirgendwo beschrieben.
Der ganze Sichtbar/Nicht Sichtbar Berreich hätte vieleicht einen Satz mehr vertragen können. Unsichtbar bedeutet Angriff mit Disadvantage, trotzdem muss ich halt wissen wo der Gegern in etwa ist um ihn angreifen zu können.
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Jo, das ist recht gut. Allerdings nicht sehr gruppentauglich es sei denn alle können sehen.
Ja, das kann ganz gut die eigene Gruppe sabotieren, wenn der Warlock auf dem Egotrip ist. Andererseits ist das ganz nützlich für Crowd Control, vor allem, wenn man das nicht mit Dunkelheit kombiniert, sondern mit Hunger of Hadar und dann von außen weiter mit Eldritch Blast arbeitet.
Wieso ist in magischer Dunkelheit sehen die Nische des Gloomstalkers?
Kampf in der Dunkelheit, Jagd auf Kreaturen, die im Dunkeln lauern, und die Dunkelheit gegen diese Kreaturen benutzen. Aber ein simpler Darkness-Spell hebelt das alles mal eben aus. Der Beschreibung nach wäre es logisch, wenn der Gloomstalker der harte Counter zu genau dieser Warlock-Kombo wäre und nicht umgekehrt (weil Devils Sight explizit keine Dunkelsicht ist, greift auch nicht der "unsichtbar für Dunkelsicht"-Part von Umbral Sight).
Nö, das ist zwar mächtig, aber imho nicht dysfunktional.
Ich hab auch nicht behauptet, dass das dysfunktional ist. Feuersänger hatte angemerkt, dass er die Regeln da nicht kennt, also hab ich sie erklärt.
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Es gibt Leute, die diese Regeln am Tisch kümmern? :o
Wenn eine Regel am Tisch weitgehend ignoriert wird ist es vermutlich ein sicheres Zeichen dass sie dysfunktional ist.
Das Problem ist: manche Leute bauen ggf. ihren SC entsprechend, nehmen deshalb War Caster etc., während andere einfach auf Handwedelei vertrauen. Das ist halt unfair.
Also, die Regel ist dysfunktional, aber du brauchst RAW auch für Fireball eine freie Hand für den somatic Part. Der Stab ersetzt RAW nur den M Part. Oder gibt es dazu irgendwo eine Ergänzung?
Imo sieht das so aus, als wäre das zum somatic Part und Fokus mal anders gedacht gewesen, ist dann aber nicht so geschrieben worden.
Bezieht sich auf: "A spellcaster must have a hand free to access a spell's material components -- or to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components."
Was dann als "Wenn du den Stab in der Hand hast kannst du mit der Hand auch die Somatic Components machen" gelesen wird.
Kampf in der Dunkelheit, Jagd auf Kreaturen, die im Dunkeln lauern, und die Dunkelheit gegen diese Kreaturen benutzen. Aber ein simpler Darkness-Spell hebelt das alles mal eben aus. Der Beschreibung nach wäre es logisch, wenn der Gloomstalker der harte Counter zu genau dieser Warlock-Kombo wäre und nicht umgekehrt (weil Devils Sight explizit keine Dunkelsicht ist, greift auch nicht der "unsichtbar für Dunkelsicht"-Part von Umbral Sight).
Wieviele Gegner haben denn Darkness-Spells und Devils Sight? Es ist doch so dass im Normalfall unterirdische Kreaturen sich auf Darkvision verlassen. Entsprechend ist der Stalker unter Tage im Normalfall permanent unsichtbar. Wenn die Klasse jetzt Witch/Warlock-Hunter hiesse...
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Ich finde die ganze Advantage/Disadvantage Berreich eigentlich schick. Er ist nicht 100% genau und deckt alle Eventualitäten ab, aber es hilft Situationen schnell zu bewerten. In den wenigen Fällen wo mehrere positive und/oder negative Umstände zutreffen muss die Spielleitung anhand der Situatuion und mit GMV ein Ruling treffen.
Wenn mehrere positive und negative Umstände zutreffen, muss der DM eben gar nichts mehr regeln. Die heben sich alle gegenseitig auf und alle würfeln normal.
Finde ich die beknackteste Regel der 5e und hab das zu "Was überwiegt, gibt's ".
Mehr Boni? Advantage.
Mehr Mali? Disadvantage.
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Ehrlich gesagt ist es genau die Geschwindigkeit der Regelung welche ich problematisch empfinden würde, gerade wenn man noch bedenkt, dass natürlich auch andere Dinge (z.B. Ideen der Spieler) Vorteil oder Nachteil erzeugen können.
Denn das was die Designer an Aufwand gespart haben um konkretere Regeln zu definieren landet jetzt halt bei den Spielern und Spielleitern. Sorgt für zusätzliche Diskussionen. Und das ist natürlich besonders schade weil dadurch auch kreative Ideen abgewürgt werden können. Und es bringt bezüglich mancher Talente unnötige Ungenauigkeit rein (Lucky wurde ja schon genannt)
Es wäre wesentlich schneller umsetzbar den Spielern einfach einen festen Bonus auf den Wurf zu geben, natürlich wäre es auch im laufenden Spiel die schnellere Variante und ließe sich gerade in Situationen in denen ich als Spielleiter entscheiden muss ob z.B. der Regen dem sich anschleichenden und aus dem Hinterhalt schießenden Dieb die Tour gänzlich vermasselt auch dann wenn gleichzeitig die Bardin die Wache ablenkt.
Heißt alles natürlich nichts, disfunktional bedeutet in diesem Kontext natürlich nie "man kann damit nicht spielen", nur dass es Regeln sind zu denen es bessere Alternativen gibt und die nicht wirklich das erreichen was das Ziel der Regel ist.
Eine Regel die vermeintlich schnell sein soll aber stattdessen häufig Diskussionen erzeugt hilft halt am Spieltisch nicht wirklich.
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Also ich bin auch großer Fan der Vorteil/Nachteil-Regelung. Die Grundsatzannahme gegenseitigen Aufhebens erfüllt nach meinem Verständnis genau den Zweck, den Arldwulf beschreibt. Es beschleunigt den Prozess am Tisch.
Die Intention ist doch Vereinfachung und eine einfache Basis für Rulings zu bilden. Daher hab ich die Regel auch immer so verstanden, dass ein SL selbstverständlich situativ abweichend entscheiden kann, wenn die Situation trotz einem Nachteil insgesamt eindeutig Vorteilhaft sein sollte oder umgekehrt, ähnlich wie Sashael das macht.
Aber da das nicht explizit im Test steht, kann ich trotz meiner Sympathie nachvollziehen, warum man das als dysfunktional interpretieren kann. Der Schritt hin zu einer wunderbar eleganten Mechanik ist aber ähnlich klein wie bei den Zauberstäben.
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Die Grundsatzannahme gegenseitigen Aufhebens erfüllt nach meinem Verständnis genau den Zweck, den Arldwulf beschreibt. Es beschleunigt den Prozess am Tisch.
Ehrlich gesagt war meine Erfahrung zumeist: Es verlangsamt den Prozess am Tisch. Mehr Diskussionen, mehr Würfeln und sobald man anfängt abzuwägen wann die Vorteile oder Nachteile überwiegen sollten wird es sehr willkürlich.
Vor allem aber fand ich es immer schade kreative Ideen daran zu binden, nach dem Motto: Wenn du eine gute Idee hast gibt dir das Vorteil.
Klingt im ersten Moment cool, bedeutet aber auch: Wenn du schon irgendeinen anderen Vorteil hast bringt es überhaupt nichts mehr. Und dies sollte nie der Fall sein.
Insgesamt ist ein System mit festgelegten, aufsummierbaren Boni eigentlich in fast allen Fällen schneller, flexiebler und besser nutzbar.
Ich versteh da natürlich die Abneigung gegen Mathe im Spiel
und auch das es komplizierter klingt. Abrr letztlich lässt sich zwei plus zwei minus zwei halt schneller rechnen als auszudiskutieren wie oft ich grad würfeln muss.
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Bezieht sich auf: "A spellcaster must have a hand free to access a spell's material components -- or to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components."
Was dann als "Wenn du den Stab in der Hand hast kannst du mit der Hand auch die Somatic Components machen" gelesen wird.
Klar. Aber das steht da nicht. Streng gelesen wird die Regelung für die somatische Komponente dadurch gar nicht geändert.
Was mich dann auch daran erinnert, dass ich die ganze 5e als dysfunktional empfinde. Einfach weil ich die Kombination aus schwammigen Regeln, die dann mit "Rulings" geklärt werden sollen, völlig bescheuert finde. Seltsamerweise scheint das aber für sehr viele Leute zu funktionieren.
Der Advantage / Disadvantage Mechanismus gehört für mich ganz zentral dazu. Einerseits aus den Gründen, die Arldwulf nennt. Andererseits weil sich die Mechanik im taktischen Spiel total in den Vordergrund drängt, sodass Spieloptionen, die das nicht beeinflussen keine nennenswerte Rolle spielen.
Dazu dann die paradoxe Regelung "SL entscheidet nach Ermessen" aber "hier sind drölfzig kleinteilige Regeln, wann für wen A/D entsteht."
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Klingt im ersten Moment cool, bedeutet aber auch: Wenn du schon irgendeinen anderen Vorteil hast bringt es überhaupt nichts mehr. Und dies sollte nie der Fall sein.
Wenn man eh im Ruling Territorium ist kann man auch einfach einen 3. Würfel vergeben.
Ich versteh da natürlich die Abneigung gegen Mathe im Spiel
und auch das es komplizierter klingt. Abrr letztlich lässt sich zwei plus zwei minus zwei halt schneller rechnen als auszudiskutieren wie oft ich grad würfeln muss.
Du verwechselst hier Feststellung und Anwendung.
Allgemein ist das Vorteil NAchteil System mit Sicherheit sehr schnell. Das Problem ist halt dass es nur begrenzt detailiert ist.
Wirklich komisch wird es meiner Ansicht nach aber nur wenn SCs über Advantage/Disadvantage entscheiden können.
Einfach Advantages/Disadvantages aufsummieren funktioniert aber als Lösung nicht, weil einige überlappen. Blind und Paralysiert ist auch nicht schlimmer als nur Paralysiert. 3E hatte da mit dem Wegfall der Dex gearbeitet, was ja auch nicht stackbar ist. Entsprechend bräuchte man ein paar Advantage-typen die jeweils miteinander nicht stacken.
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Du verwechselst hier Feststellung und Anwendung.
Nicht wirklich, die Aussage gilt ja für beides. Aber vor allem halt für die Grenzfälle in denen dann aus einer simplen Situation die Einfluss auf Erfolgswahrscheinlichkeiten haben kann schnell mal eine Diskussion werden kann. Wenn die Regeln nicht passen.
Es ist halt sinnlos zu überlegen ob zwei Sekunden Rechnen oder zwei Sekunden extra Würfel nehmen länger dauert wenn Situationen wie die oben beschriebenen anschließend zehn Minuten lang diskutiert werden.
Das Spiel schneller machen bedeutet Diskussionen zu vermeiden, klare und eindeutige Regeln zu nutzen welche möglichst viele Situationen sauber abdecken können.
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"Meiner" ist zwar "erst" drei Jahre her (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115216.0.html), aber es gab davor sicher viele Threads, die sich speziell und ausführlicher mit Vor- und Nachteilsystem befasst haben.
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Klar. Aber das steht da nicht. Streng gelesen wird die Regelung für die somatische Komponente dadurch gar nicht geändert.
Naja, wir hätten entweder: "A spellcaster must have a hand free to access a spell's material components but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components." Klarer Fall. Freie Hand und man kann S und oder M zaubern.
Oder: "A spellcaster must have a hand free to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components." Da muss man sich aber schon anstrengen um daraus zu lesen dass man mit der Hand keine somatische Komponente machen kann.
Dazu dann die paradoxe Regelung "SL entscheidet nach Ermessen" aber "hier sind drölfzig kleinteilige Regeln, wann für wen A/D entsteht."
Naja, eigentlich ist das völlig logisch. Kampf ist stark verreglt, der Rest ist deutlich freier.
Es ist halt sinnlos zu überlegen ob zwei Sekunden Rechnen oder zwei Sekunden extra Würfel nehmen länger dauert wenn Situationen wie die oben beschriebenen anschließend zehn Minuten lang diskutiert werden.
Genau. Das Wesentliche ist dass klar ist welche bonusrelevanten Zustände vorhanden sind, egal ob der Bonus fest oder durch Würfel ausgewertet wird. Nur stand hier was völlig anderes:
Insgesamt ist ein System mit festgelegten, aufsummierbaren Boni eigentlich in fast allen Fällen schneller, flexiebler und besser nutzbar.
...
letztlich lässt sich zwei plus zwei minus zwei halt schneller rechnen als auszudiskutieren wie oft ich grad würfeln muss.
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Oder: "A spellcaster must have a hand free to hold a spellcasting focus -- but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components." Da muss man sich aber schon anstrengen um daraus zu lesen dass man mit der Hand keine somatische Komponente machen kann.
Mit der Hand, ja. Nicht mit dem Fokus. Der Satz steht bei der Materialkomponente, das muss man für den Bezug beachten. Da steht in keinerlei Weise, dass man mit dem FOKUS die somatische Komponente ausführen kann. Nur, dass man um den Fokus zu halten, die gleiche Hand benutzen kann, also genau wie für richtige Materialkomponenten. Ergo gilt für die somatische Komponente, was eben in dem spezifischen Abschnitt zur somatischen Komponente steht. Und da wird ein Fokus nicht mal angedeutet. Da geht ausschließlich die freie Hand.
Imo dient es nur dazu festzustellen, dass der Fokus in der Hand gehalten werden muss. Sonst käme man ja vielleicht auf die Idee, den irgendwie anders zu tragen (z.B an einer Kette).
Heißt: Gesten mit freier Hand, mit der man zwischendurch den Fokus nimmt, um die Materialkomponente zu ersetzen.
Keine Ahnung ob das RAI ist. Deshalb schrieb ich ja, dass es so aussieht, als ob es anders gemeint gewesen wäre. Dafür wäre aber die Fokus Option bei der somatischen Komponente explizit aufzuführen. Oder Alternativ bei der Beschreibung des Fokus. Ist beides nicht der Fall.
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Material (M)
[...] A character can use a component pouch or a spellcasting focus (found in “Equipment”) in place of the components specified for a spell. [...]
A spellcaster must have a hand free to access a spell’s material components—or to hold a spellcasting focus—but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components.
Fällt mir schwer zu verstehen, wie du das interpretierst 🤷
Es steht zwar nicht explizit da, dass du mit der Hand SIMULTAN Fokus halten und Gesten ausführen kannst, aber was hätte der Satz sonst für einen Inhalt? Ich kann mit der Hand doch alles mögliche machen, wenn die gerade keine Komponenten oder einen Fokus hält.
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Heißt: Gesten mit freier Hand, mit der man zwischendurch den Fokus nimmt, um die Materialkomponente zu ersetzen.
Naja, das geht davon aus dass:
"have a hand free to hold a spellcasting focus" nicht dasselbe ist wie den Fokus in der Hand zu halten.
Also: normal ist: man fuchtelt rum, nimmt zischendurch den Fokus oder Materialkomponente in die Hand und steckt ihn wieder weg. Das geht auf jeden Fall. Klar, RAW steht da nicht dass das auch geht wenn der Fokus schon in der Hand ist. Aber man muss glaube ich kein Genie sein um zu erkennen dass das wenig Sinn macht.
Imo dient es nur dazu festzustellen, dass der Fokus in der Hand gehalten werden muss. Sonst käme man ja vielleicht auf die Idee, den irgendwie anders zu tragen (z.B an einer Kette).
Auf die Idee könnte man vielleicht kommen...
"A holy symbol is a representation of a god or pantheon. A cleric or paladin can use a holy symbol as a spellcasting focus, as described in the Spellcasting section. To use the symbol in this way, the caster must hold it in hand, wear it visibly, or bear it on a shield."
Nur um das Ganze noch etwas komplizierter zu machen.
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Genau. Das Wesentliche ist dass klar ist welche bonusrelevanten Zustände vorhanden sind, egal ob der Bonus fest oder durch Würfel ausgewertet wird. Nur stand hier was völlig anderes:
Ich fürchte da irrst du dich, beide Aussagen sind identisch. Auch bei der ersten Aussage ging es bereits darum zu sagen, dass bei einem System mit aufsummierbaren Boni weniger Diskussionen vorkommen. Ist letztlich ja auch nichts überraschendes, größere Flexibilität in der Ausgestaltung der Boni bedeutet nun einmal auch, dass man besser auf die konkrete Situation eingehen kann.
Wie kaputt die Regel eigentlich ist sieht man am einfachsten wenn man mal zählt wie lange es dauert bis jemand den Vorschlag macht "das kann man ja schnell ändern"
Allein hier im Thread seh ich da einige Postings dieser Art. Und es stimmt ja auch, es ist nicht schwer bessere Regelungen zu finden.
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Daher hat A5E die Komponenten ein wenig überarbeitet und die entsprechende Stelle bei S (Seen) lautet dort:
"A spell cast with a seen component can’t be cast by an incapacitated creature or a creature that has its hands full with weapons (or a shield) that are not being used as a spell focus."
Damit kann man dann auch mit einem Spell Focus in der Hand (z.B. einem Holy Symbol auf dem Schild für Clerics oder einem Staff für verschiedene andere Caster, ...) noch zaubern falls der Spruch keine Materialkomponente hat ;)
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Ehrlich gesagt war meine Erfahrung zumeist: Es verlangsamt den Prozess am Tisch. Mehr Diskussionen, mehr Würfeln und sobald man anfängt abzuwägen wann die Vorteile oder Nachteile überwiegen sollten wird es sehr willkürlich.
Vor allem aber fand ich es immer schade kreative Ideen daran zu binden, nach dem Motto: Wenn du eine gute Idee hast gibt dir das Vorteil.
Klingt im ersten Moment cool, bedeutet aber auch: Wenn du schon irgendeinen anderen Vorteil hast bringt es überhaupt nichts mehr. Und dies sollte nie der Fall sein.
Insgesamt ist ein System mit festgelegten, aufsummierbaren Boni eigentlich in fast allen Fällen schneller, flexiebler und besser nutzbar.
Ich versteh da natürlich die Abneigung gegen Mathe im Spiel
und auch das es komplizierter klingt. Abrr letztlich lässt sich zwei plus zwei minus zwei halt schneller rechnen als auszudiskutieren wie oft ich grad würfeln muss.
Ich stimme mit dir überein das gute Ideen nie ohne Effekt versanden sollten. Aber die Regeln verbieten mir als Spieleitung ja nicht wenn eine Spielfigur aus Grund A schon Vorteil bekommt und dann einen coolen Move macht, für dem ich ihm gerne Vorteil geben würde ein Ruling zu treffen und der Figur einen weiteren Vorteil (z.B niedirgere Schwieigkeit; Nachteil falls es eine vergleichende Probe ist) zu treffen.
Ich persönlich finde die individuelle Herangehenweise sehr entspannend und befreiend und an unserem Tisch führt es zu einer deutlich schnelleren Abwicklung.
Eine meiner Spieleitungen steht sehr auf dem Standpunkt, dass wenn es eine Regel gibt diese auch korrekt angewanft werden MUSS. Das hat in Vergangenheit häufig dazu geführt, wenn ich angefragt habe ob ich nicht noch +2 Bonus für X berrechnen darf. Er erst mal den Kampf für 30 Minuten unterbrochen hat, um nachzulesen ob ich den Bonus nach Regeln auch bekomme und ob es nicht vieleicht sogar ein +3 Bonus ist.
Der ist mit den Vorteil/nachteil Regeln deutlich entspannter, weil die Regeln ihm erlauben eine Entscheidung nach Bauchgefühl zu treffen.
Ich verstehe warum die Designer keine Liste mit Gründen für Vor- und Nachteil (am besten noch mit numerischen Werten nach schwere) haben wollten die gegeneinander aufgrerechnet werden. Aber das ein nachteil 10 Vorteile negiert ist was übers Ziel hinaus geschossen. Ich persönlich tendiere auch dazu die Auswirkungvon verschiedenen Vor- und nachteilen abzuwägen und dann zu entscheiden. Aber das geht bei us sehr schnell.
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Ja, ich würde es schlicht so handhaben, dass man Anzahl Vorteile gg Anzahl Nachteile 1:1 aufrechnet, aber am Ende halt immer nur Vorteil oder Nachteil gewürfelt wird.
Also zB: ich habe 2mal Vorteil aber 3mal Nachteil, bleibt 1x Nachteil übrig.
Oder: ich habe 3mal Vorteil und 1mal Nachteil, bleibt Netto 2x Vorteil, also würfle ich mit Vorteil (aber nach wie vor nur 2x D20 und nicht 3x)
Ich sehe absolut nicht wo da das Problem sein soll, das so nachzuhalten. 100-1 ist halt 99 und nicht 0.
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Eine meiner Spieleitungen steht sehr auf dem Standpunkt, dass wenn es eine Regel gibt diese auch korrekt angewanft werden MUSS. Das hat in Vergangenheit häufig dazu geführt, wenn ich angefragt habe ob ich nicht noch +2 Bonus für X berrechnen darf. Er erst mal den Kampf für 30 Minuten unterbrochen hat, um nachzulesen ob ich den Bonus nach Regeln auch bekomme und ob es nicht vieleicht sogar ein +3 Bonus ist.
Der ist mit den Vorteil/nachteil Regeln deutlich entspannter, weil die Regeln ihm erlauben eine Entscheidung nach Bauchgefühl zu treffen.
Die Entscheidung wäre halt noch einfacher genau so zu treffen, wenn die Regeln dafür nicht geändert werden müssten.
Es ist ja nicht die Auswirkung (doppelt Würfeln oder ein +X) welche dort für schnelleres Spiel sorgen, sondern die spontane Entscheidung. Aber was fördert spontane Entscheidungen? Zum einen wenn sich der Spielleiter sicher sein kann, damit nichts kaputt zu machen. Dafür sind gute Regelwerke da, sie helfen Entscheidungen schnell zu treffen anhand vordefinierter Situationen. Je eher ich sie nutzen kann ohne etwas ändern zu müssen unso eher werden sich Spielleiter ohne langes nachlesen oder nachdenken darauf einlassen.
Zum anderen geht es auch um die Höhe eines Bonus. Doppelt Würfeln entspricht ca. einem plus 5 Bonus. Und wenn ich dich frage ob Spielleiter eher gewillt sind einen +5 Bonus spontan zu verteilen oder einen +2 Bonus dürfte die Antwort recht eindeutig werden.
Letztlich kann man auch anders herum rangehen und fragen: wir sollte eine Regelung aussehen um schnell Situationen abhandeln zu können in denen die Erfolgswahrscheinlichkeit von den Umstände beeeinflusst wird?
Was ich dort dann nennen würde wären solche Dinge wie - Flexibilität in der regelmechanischen Umsetzung,
- klare Ersichtlichkeit der Erfolgswahrscheinlichkeit für Spieler und Spielleiter und
- die Möglichkeit Zusammenarbeit zu fördern durch Kombination der Boni/Mali
nennen.
Und eigentlich tut sich die 5e mit all diesen Punkten schwer. Die Regelung ist restriktiv, lässt nur eine Art von Boni zu. Dieser ist auch zu groß als das man zwei zulassen könnte und dabei mathematisch viel schlechter berechenbar als ein schlichter Bonus. Man kann mit Hausregeln das ganze abmildern, besser wäre aber dann gleich eine ganz neue Regelung.
Und für die Frage "ist die Regelung disfunktional?" ist "man kann es ja ändern" ohnehin eher Zustimmung als Gegenargument.
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Das ganze wirft irgendwie die Frage auf:
Wie viele Vorteile/Nachteile gibt es eigentlich die logischerweise stacken sollten?
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Die klassischen Antworten darauf wären wohl: keine / alle / nur thematisch unterschiedliche.
Letzteres war halt bisher in D&D die Regel.
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Das aufrechnen wird dann aber wieder "interessant"... Muss man einmal oder zweimal disadvantage neutralisieren wenn man blind ist und das Ziel unsichtbar ist? ;)
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Das aufrechnen wird dann aber wieder "interessant"... Muss man einmal oder zweimal disadvantage neutralisieren wenn man blind ist und das Ziel unsichtbar ist? ;)
Das wird genauso abgerechnet wie es auch RAW in D&D5 gemacht wird. Durch ein Ruling. :P ;D
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Das aufrechnen wird dann aber wieder "interessant"... Muss man einmal oder zweimal disadvantage neutralisieren wenn man blind ist und das Ziel unsichtbar ist? ;)
Logisch ist dass sie nicht stacken. Ich vermute dass es garnicht so viel gibt was logisch stacken sollte.
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Logisch ist dass sie nicht stacken. Ich vermute dass es garnicht so viel gibt was logisch stacken sollte.
Sie haben sich null Gedanken um Stacking gemacht, weil es RAW völlig egal ist, wieviele Dis-/Advantages man hat.
Sobald man aus welchem Gründen auch immer beides hat, hat man gar nichts mehr.
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Das aufrechnen wird dann aber wieder "interessant"... Muss man einmal oder zweimal disadvantage neutralisieren wenn man blind ist und das Ziel unsichtbar ist? ;)
Der Sinn von Vorteil/Nachteil ist ja eben, dass man NICHT mehr aufrechnen muss. Sonst kann ich ja gleich ein klassisches Modifikatorensystem nehmen. Dass ich mir die Aufrechnerei spare ist für mich genau der Vorteil von D&D5.
Bei einer normalen Probe laufen die meisten Sachen für mich einfach schon in die Schwierigkeit rein. Da wäge ich als SL ab, ob die Probe aufgrund der ganzen Faktoren extrem leicht (5), leicht (10), herausfordernd (15) schwer oder sehr schwer (20) ist. In seltenen Ausnahmefällen gibt es Zwischenwerte oder höhere Werte.
Vorteile ergeben sich da im Normalfall nur durch Hilfe und passendes Werkzeug, Nachteil meist nur durch Erschöpfung o.Ä.
Und auch bei Gegeneinander ist es eigentlich nur ein Abschätzen, wer am am Schluss wahrscheinlich im Vorteil oder Nachteil ist. Im Dunkeln sind alle Blind, was heißt niemand kriegt einen Vor- oder Nachteil. Wenn jemand einen Blinden Charakter spielt (ist mir noch nie untergekommen) dann wird er wahrscheinlich so gespielt werden, dass er eher wie Dare Devil ist und kaum Probleme hat, weil anders wäre er nicht spielbar. d.h. er wird nur in sehr seltenen Fällen einen Nachteilswürfel bekommen. Und bei Kampf im Dunkeln wahrscheinlich dann mal einen Vorteil.
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Der Sinn von Vorteil/Nachteil ist ja eben, dass man NICHT mehr aufrechnen muss. Sonst kann ich ja gleich ein klassisches Modifikatorensystem nehmen. Dass ich mir die Aufrechnerei spare ist für mich genau der Vorteil von D&D5.
Jupp. Ohne aufrechnen wird zu wenig berücksichtigt, mit aufrechnen zu viel. Aber ohne aufrechnen ist wenigstend einfach. Und daher ist es nicht dysfunktional, sondern nur auf einem geringeren Komplexitätslevel als z.B. 3E.
p.s.: ist das bei A5E eigentlich anders?
Bei einer normalen Probe laufen die meisten Sachen für mich einfach schon in die Schwierigkeit rein. Da wäge ich als SL ab, ob die Probe aufgrund der ganzen Faktoren extrem leicht (5), leicht (10), herausfordernd (15) schwer oder sehr schwer (20) ist. In seltenen Ausnahmefällen gibt es Zwischenwerte oder höhere Werte.
Guter Punkt. Bei Skills kann man so ja auch die Ideen der Spieler bewerten. Im Kampf ist die Situation natürlich anders. Die DC ist ja vorgegeben. Andererseits kommt es eher selten vor dass man Advantage für Ideen ad hoc vergeben muss, sondern normalerweise nur auf Basis der Regeln.
Wenn jemand einen Blinden Charakter spielt (ist mir noch nie untergekommen) dann wird er wahrscheinlich so gespielt werden, dass er eher wie Dare Devil ist und kaum Probleme hat, weil anders wäre er nicht spielbar.
Naja, temporäre Blindheit ist ein recht häufiger Effekt.
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Der Sinn von Vorteil/Nachteil ist ja eben, dass man NICHT mehr aufrechnen muss. Sonst kann ich ja gleich ein klassisches Modifikatorensystem nehmen. Dass ich mir die Aufrechnerei spare ist für mich genau der Vorteil von D&D5.
Bei einer normalen Probe laufen die meisten Sachen für mich einfach schon in die Schwierigkeit rein. Da wäge ich als SL ab, ob die Probe aufgrund der ganzen Faktoren extrem leicht (5), leicht (10), herausfordernd (15) schwer oder sehr schwer (20) ist. In seltenen Ausnahmefällen gibt es Zwischenwerte oder höhere Werte.
Wo genau siehst du denn den Unterschied zwischen Aufrechnen und verändern der Schwierigkeit?
In dem einen Fall sage ich zum Spieler: "du hast einen +5 Bonus, brauchst also eine zehn um es zu schaffen" im nächsten "eigentlich brauchst du eine 15, aber wegen dem Vorteil sind es nur 10"
Der einzige Unterschied ist wahrscheinlich, dass man Schwierigkeitsgrade selten sagt...die Spieler also möglicherweise weniger Wissen darum haben. Und das es schlechter in Situationen nutzbar ist wie Kämpfe oder konkurrierende Würfe.
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Wo genau siehst du denn den Unterschied zwischen Aufrechnen und verändern der Schwierigkeit?
Der Unterschied ist, dass die Spielleitung ohnehin die Schwierigkeit intuitiv setzt. Da muss man nicht nachschlagen oder alle (verregelten) Sondersituationen im Kopf haben. Das ist erheblich schneller, unkomplizierter und entlastet die Spielleitung.
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Der Unterschied ist, dass die Spielleitung ohnehin die Schwierigkeit intuitiv setzt. Da muss man nicht nachschlagen oder alle (verregelten) Sondersituationen im Kopf haben. Das ist erheblich schneller, unkomplizierter und entlastet die Spielleitung.
Ich finde das blöd. Als SL in D&D. Ich habe in D&D5 mehr über angemessene SGs und Vorteil/Nachteil nachgedacht als in den vorigen Editionen, wo die Standardschwierigkeit feststand und man dann die Modifikatoren eingerechnet hat.
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Ich finde das blöd. Als SL in D&D. Ich habe in D&D5 mehr über angemessene SGs und Vorteil/Nachteil nachgedacht als in den vorigen Editionen, wo die Standardschwierigkeit feststand und man dann die Modifikatoren eingerechnet hat.
Das kann man auch blöd finden. Und dass mehr nachgedacht wird, macht mMn auch Sinn. Bei Pathfinder z.B. muss man eben nicht viel nachdenken, sondern viel abwickeln und verwalten.
Ist Geschmacksache vermute ich mal. Aber der große Erfolg von DnD 5 lässt zumindest vermuten, dass die meisten das gut finden wie es ist. Natürlich inklusive der Option, schnelle spontane Rulings machen zu können.
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Der Unterschied ist, dass die Spielleitung ohnehin die Schwierigkeit intuitiv setzt. Da muss man nicht nachschlagen oder alle (verregelten) Sondersituationen im Kopf haben. Das ist erheblich schneller, unkomplizierter und entlastet die Spielleitung.
Könnte man ja exakt so auch mit aufsummierbaren Vor-/ Nachteilen machen. Also statt nachzuschauen wie viel Boni etwas gibt einfach für jeglichen Boni +2 geben und für jeglichen Malus -2.
Ganz ohne irgendetwas nachschlagen zu müssen. Der Vorteil festgelegter Boni ist hierbei natürlich Dinge thematisch unterteilen zu können und unterschiedliche oder steigerbare Boni vergeben zu können (z.B. Deckung und volle Deckung)
Was wiederum Diskussionszeit spart.
Aber wenn man das nicht möchte braucht man es nicht.
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Könnte man ja exakt so auch mit aufsummierbaren Vor-/ Nachteilen machen. Also statt nachzuschauen wie viel Boni etwas gibt einfach für jeglichen Boni +2 geben und für jeglichen Malus -2.
Ja. Man bräuchte nicht zu prüfen, wie hoch der jeweilige Bonus ist. Trotzdem müsste man in jeder Situation jeden einzelnen Faktor einbeziehen und daher die Situation immer zu Ende analysieren.
Wenn jeweils nur ein Bonus / Malus greift und alle überzähligen ignoriert werden, muss eine Situation eben nicht bis in jedes Detail analysiert werden. Ob das jetzt Vorteil/Nachteil oder +5/-5 bedeutet, wäre mir vermutlich ziemlich egal.
Ich finde es einfach ziemlich gut, dass ich mir darum keinen Kopf machen muss, weil es sehr simpel gehalten ist. Und ich vermute mal, das geht vielen so. Daher empfinde ich das als das genaue Gegenteil von dysfunktional.
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Insgesamt schätze ich, dass es zwei Gründe gibt, die Vorteil-/Nachteilregeln der 5e schlecht zu finden:
1. Aus Gaming-Gründen
2. Aus Plausibilitätsgründen
Beides ist natürlich für jemanden, den es stört, problematisch. Allerdings lässt sich die Plausibilität in spezifischen Situationen durch Rulings gut herstellen wie ich finde.
Den Gaming-Aspekt kriegt man nicht so leicht vom Tisch. Allerdings sehe ich (und mir ist Gaming keineswegs egal) das so:
Der Nachteil durch den Mehraufwand wiegt deutlich schwerer als der Gaming-Vorteil einer detaillierteren Herangehensweise.
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Natürlich inklusive der Option, schnelle spontane Rulings machen zu können.
Das Problem ist halt: häufig sind diese Rulings gar nicht so schnell. Brauchen Diskussion und Überlegung. Und dies gilt umso mehr je größer die Auswirkungen sind. Im Falle der 5e Regelung reden wir halt über doppelt Würfeln, was ca. einem +5 Bonus entspricht.
Gleichzeitig gibt es wenn man RAW spielt durchaus einige recht strikte Einschränkungen und Sonderregelungen wann wie oft gewürfelt werden kann und konkrete Bedingungen wann jemand Vorteil oder Nachteil hat.
Insofern: Natürlich ist das Ziel eine schnelle, klare Regelung welche Kreativität fördert und möglichst flexibel ist zu haben. Aber sie steht deshalb hier im Thread für disfunktionale Regeln weil dieses Ziel nicht wirklich gut erreicht wird, zumindest nicht ohne weitergehende Anpassungen.
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Jupp. Ohne aufrechnen wird zu wenig berücksichtigt, mit aufrechnen zu viel. Aber ohne aufrechnen ist wenigstend einfach. Und daher ist es nicht dysfunktional, sondern nur auf einem geringeren Komplexitätslevel als z.B. 3E.
p.s.: ist das bei A5E eigentlich anders?
Das würde mich auch interessieren. Vermute eher nicht aber @Raven Nash weiß es bestimmt genau.
So adhoc fallen mir kaum Fälle ein, wo es für Vor- und Nachteil in D&D5 Stackingregeln bräuchte. In DuoDecem sind sie jedenfalls nicht nötig, andererseits gibt es da auch keine relativ kleinteilig verregelten Conditions wie in D&D 5.
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Jupp. Ohne aufrechnen wird zu wenig berücksichtigt, mit aufrechnen zu viel. Aber ohne aufrechnen ist wenigstend einfach. Und daher ist es nicht dysfunktional, sondern nur auf einem geringeren Komplexitätslevel als z.B. 3E.
p.s.: ist das bei A5E eigentlich anders?
A5e hat IMHO das Mittel recht gut gefunden. Du hast den Expertise Die, der immer dann dazu kommt, wenn der SC aufgrund seiner eigenen Kenntnisse/Taten sich einen Vorteil erarbeitet (das geht von Skills bis zu Flanking und Positionierung), und der auch stackt (d.h. aus d4 wird d6 oder d8) wenn mehrere Faktoren dazu kommen.
Und dann gibt es Adv./Disadv. für Dinge, auf die der SC keinen Einfluss hat, die aber seine Handlung beeinflussen. Sei das Dunkelheit, unsicherer Boden oder irgendwas Positives.
Beides kann auch zusammenkommen. Man kann also z.B. Disadv. haben, wegen Dunkelheit, aber trotzdem einen Expertise Die dazu würfeln (den aber nur einmal).
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Einen echten Unterschied machen „Expertise Die“ und fester Bonus aber nicht, richtig?
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Einen echten Unterschied machen „Expertise Die“ und fester Bonus aber nicht, richtig?
Die Frage verstehe ich nicht wirklich. wtf?
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Wo genau siehst du denn den Unterschied zwischen Aufrechnen und verändern der Schwierigkeit?
Hier:
Klingt im ersten Moment cool, bedeutet aber auch: Wenn du schon irgendeinen anderen Vorteil hast bringt es überhaupt nichts mehr. Und dies sollte nie der Fall sein.
Das Problem ist halt: häufig sind diese Rulings gar nicht so schnell. Brauchen Diskussion und Überlegung. Und dies gilt umso mehr je größer die Auswirkungen sind. Im Falle der 5e Regelung reden wir halt über doppelt Würfeln, was ca. einem +5 Bonus entspricht.
Also bei mir in der Gruppe wird im Kampf nicht gross diskutiert ob da jetzt irgendwie noch ein ad-hoc advantage hinkommt.
Wir werten den Kampf quasi nur nach den relativ simplen Standardregeln aus. Ich würde sogar vermuten dass das Gegenteil der Fall ist. Je länger die Modifikatortabelle, destso mehr wird diskutiert ob jetzt einige der aufgefürhten Situationen (Flanking, Higher ground, etc.) zutreffen.
A5e hat IMHO das Mittel recht gut gefunden. Du hast den Expertise Die, der immer dann dazu kommt, wenn der SC aufgrund seiner eigenen Kenntnisse/Taten sich einen Vorteil erarbeitet (das geht von Skills bis zu Flanking und Positionierung), und der auch stackt (d.h. aus d4 wird d6 oder d8) wenn mehrere Faktoren dazu kommen.
Und dann gibt es Adv./Disadv. für Dinge, auf die der SC keinen Einfluss hat, die aber seine Handlung beeinflussen. Sei das Dunkelheit, unsicherer Boden oder irgendwas Positives.
Jo das klingt ganz sinnvoll. Das dürfte die meisten Problemfälle erledigen.
Einen echten Unterschied machen „Expertise Die“ und fester Bonus aber nicht, richtig?
Wenn die Werte hoch genug sind schon. Bei 75% Erfolgschance kommt du mit +5 auf 100%. Mit +2w4 kommst du auf 90%.
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p.s.: ist das bei A5E eigentlich anders?
A5E hat dieselben Advantage/Disadvantage-Regeln, hat aber noch Expertise-Dice als weitere Schraube.
Die waren zwar vermutlich zurerst dafür da die extremen Unterschiede zwischen Leuten mit Expertise in einem Skill und Leuten die evtl. nichtmal den Skill trainiert haben etwas zu variieren.
Statt den Proficiency-Bonus zu verdoppeln gibt die erste "Expertise" einen 1d4 Expertise die. Wenn man mehrere Expertise dice hat wird dadurch der Würfeltyp gesteigert (auf maximal 1d8 - ausser bei bestimmten Feats/Archetypes/... die evtl. bis +1d10 steigern können)
Dadurch kann man auch weitere Boni (statt einfach nur Advantage) geben. Und das sogar auch bei Aktionen für die man den Skill vielleicht gar nicht hat aber die Ausrüstung oder Umstände es etwas erleichtern.
(Guidance ist in A5E auch ein Expertise die)
Eine andere Option variabler gegeneinander aufgerechneter Vor-/Nachteile wären Boon/Bane (aus SotDL u.ä.)
Da ist jeder "Vorteil" ein positiver d6, jeder "Nachteil" ein negativer d6.
Die werden erst gegeneinander aufgerechnet und der Rest gewürfelt (also bei 1 Boon und 3 Bane würden 2d6 gewürfelt).
Es zählt allerdings nur der höchste Würfel, je mehr Würfel man hat desto höher die Chance auf hohe Boni/Mali, aber selbst mit einem Würfel kann schon das +/-6 drin sein.
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Ich fand den Proficiency-Bonus zu verdoppeln sinnvoller als den Würfeltyp zu erhöhen, da würfelt der Experte dann doch nur die 1 auf 1W8 und ein weniger talentierter bekommt bei entsprechendem Wurf +4. Kann jeder sehen wie er mag, nur denke ich das manche Dinge wieder verschlimmbessert werden.
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Jo, für Skills will man vermutlich weniger Varianz, für Angriffe mehr. Allgemein ist es sowieso so dass sich Skill und Angriffswürfe ganz unterschiedlich verhalten, auch wenn man dieselbe Mechanik verwendet.
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Keine riesige Sache, aber tatsächlich dysfunktional ist "Monsters and Death"
"Most GMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.
Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters. "
Das mag unter normalen Umständen kein grosses ding sein, aber sobald Gegner heilen können ist es doch enorm wichtig.
Und besonders dysfunktional ist der Vampir der sich ja bei 0 TP in eine Gaswolke verwandelt (1:1 aus 3E übernommen, wo 0TP anders funktionierte). Da ist völlig unklar wie das gehandhabt werden soll.
Ist auch ein enormer Unterschied für Verbündete NSC die schwächer sind als SC. Wenn die bei 0 weg sind ist ihre Lebenserwartung im Kampf .... beschränkt.
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Hmmmm wir hatten iirc in meiner 3.5 Zeit nur 1x einen echten Vampir als Gegner. Das war in irgendeinem Print-AB, das ich geleitet habe. Ich versuche mich daran zu erinnern, wie sie den besiegt haben, nachdem er gasförmig wurde... Ich glaube, der hat es nicht mehr in seinen Sarg zurückgeschafft, weil die Spieler einfach einen Feuerball in die Gaswolke gejagt haben. >;D
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Hmmmm wir hatten iirc in meiner 3.5 Zeit nur 1x einen echten Vampir als Gegner. Das war in irgendeinem Print-AB, das ich geleitet habe. Ich versuche mich daran zu erinnern, wie sie den besiegt haben, nachdem er gasförmig wurde... Ich glaube, der hat es nicht mehr in seinen Sarg zurückgeschafft, weil die Spieler einfach einen Feuerball in die Gaswolke gejagt haben. >;D
In einer ausgewachsenen D&D-Welt sieht Graf Langzahn nun mal schnell etwas älter aus als in einer, in der's bequemerweise nur Holzpflock, Kreuz, Weihwasser, und nichtmagische Klassen bis Stufe 5 gibt. Ob das seinerseits nun "dysfunktional" oder einfach nur angemessen ist, ist aber vermutlich Geschmackssache. ;D
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Hmmmm wir hatten iirc in meiner 3.5 Zeit nur 1x einen echten Vampir als Gegner. Das war in irgendeinem Print-AB, das ich geleitet habe. Ich versuche mich daran zu erinnern, wie sie den besiegt haben, nachdem er gasförmig wurde... Ich glaube, der hat es nicht mehr in seinen Sarg zurückgeschafft, weil die Spieler einfach einen Feuerball in die Gaswolke gejagt haben. >;D
Naja, das nimmt aber an dass die Gaswolke einen hohen Methangehalt hat. In 3E galt ja "any additional damage dealt to a vampire forced into gaseous form has no effect."
In 5E steht das aber nicht. Jetzt kann man irgendwie annehmen dass die SC Regeln gelten sollen und er bei Schaden Death save failures bekommt. Oder eben Monsterregeln (bei 0 tot, aber statt tot Gasform) und entsprechend nichts passiert. Aber das "DM schaut mal was bei 0 TP passiert" zusammen mit Sonderregeln die bei 0 TP gelten ist unklar und insofern dysfunktional. (auch wenn es anscheinend nur selten vorkommt. NPC Zealot wäre ähnlich.)
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Alternativ Feuerball in den Sarg?
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Wie gesagt, ich bring's nimmer zamm, das war literally vor 15 Jahren. Ich weiß nur noch, dass der Kampf gegen das Biest echt eklig war, eben weil quasi nicht tot zu kriegen. Leider hab ich da wohl auch kein Diary geschrieben. Es kann auch sein, dass er sich durch irgendwelche Rohrleitungen in seine Gruft gerettet hat, und dann klassisch in seinem Sarg gepflockt wurde.
Ich weiss auch nicht mehr wie das Abenteuer hieß, nur dass es als Loot es irgendeinen schweineteuren Rod gab, der auf dem Dach des Anwesens montiert war. (Evtl Rod of Lightning, würde noch am meisten Sinn machen)
Schöner hätte ich es ja gefunden, wenn er sich in eine Maus verwandelt und dann von einer Katze gefressen worden wäre. Wie heisst es so schön bei Pratchett über Vampire: "Sie kehren aus Gräbern und Grüften zurück. Aber niemals aus dem Magen eines Katers". >;D
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Alternativ Feuerball in den Sarg?
Die Möglichkeit hatten die SC, aber da der Vampir eine Untontenarmee kontrollierte war es recht wichtig ob er sofort weg war oder in 2 Stunden.
Schöner hätte ich es ja gefunden, wenn er sich in eine Maus verwandelt und dann von einer Katze gefressen worden wäre. Wie heisst es so schön bei Pratchett über Vampire: "Sie kehren aus Gräbern und Grüften zurück. Aber niemals aus dem Magen eines Katers". >;D
Müsste sogar regeltechnisch hinkommen. Wenn die Nebelgestalt verschluckt wird kommt sie nicht zurück zum Sarg...