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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: klatschi am 16.02.2024 | 09:00

Titel: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 16.02.2024 | 09:00
(https://preview.redd.it/dolmenwood-dm-screen-by-pauhami-v0-as63h55odohb1.png?auto=webp&s=ba651e4653d83f5520a1a3cc3dffbf47c6f79cea)
Quelle: Reddit (https://www.reddit.com/r/ImaginaryWildlands/comments/15p3osi/dolmenwood_dm_screen_by_pauhami/)

Ich beschäftige mich nun schon eine kurze Weile mit OSR und finde immer mehr Gefallen an diesem Spielstil. Nach ersten erfolgreichen Einsätzen von DCC kam mir der Dolmenwood-Kickstarter gerade recht. Da Gavin Norman echt fleißig Zwischenstände publiziert und das Ganze inzwischen schon spielbar ist, habe ich richtig Lust bekommen, das möglichst schnell an den Tisch zu bringen und die schnöde Theorie auch langfristiger in der Praxis zu erleben. Zumal meine andere OSR Idee, Rappan Athuk zu spielen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126598.0.html), schnell an Unlust eingegangen ist (wo sind die Factions?!? - dann lieber Arden Vul!)
Dolmenwood ist wahnsinnig schön, inspirierend und erfrischend anders. Es ist vollgestopft mit Details (beispielsweise die Hunderassen, oder die verschiedenen Biersorten, oder überhaupt die ganzen Hexbeschreibungen sind der Wahnsinn) und es ist einfach so richtig gut aufbereitet zum leiten. Da hat sich jemand sehr viele Gedanken gemacht, wie man das Zeug am Spieltisch einsetzen kann, indem das pdf so gut verlinkt ist wie nichts, was ich zuvor gesehen habe. Respekt! Die Factions sind gut beschrieben, ohne vollkommen ausufernd ins Detail zu gehen und ich kann nur sagen: Ich war beim Lesen sogleich super angetan und habe also meinen Spielern schnell ein Booklet erstellt und sie mit schönen Gimmicks in die Zock-Cave gelockt.

(https://imagizer.imageshack.com/img924/7629/rpgE8D.jpg)

Da ich seit Jahresbeginn Überstunden ohne Ende geschoben habe, konnten wir erst jetzt anfangen. Davor hatte ich zu nix Zeit und Kopf, aber die Woche war zumindest ein wenig Urlaub. Bei meinen Spielern gab es eine kleine Umfrage, in welche Richtung sie spielen wollen und da es den meisten eh Wurst war und ich nicht in Prigwort starten wollte, um nicht den 3D6DTL Podcast zu kopieren, beschloss ich, dass wir in Dreg starten. Das passte sowieso insofern ganz gut, da ich von einem Spieler sicher wusste, dass er Breggles cool findet und allgemein wollte ich den High Wold ein bisschen einbinden. Die Woche war also - neben einer letzten Dienstreise - mit viel Lesen und Ideen spinnen genutzt worden, dazu ein Überfliegen von anderen Modulen, die ich erst einmal einbauen will (Winter’s Daughter, Incandescent Grottos und Hole in the Oak).

Von ursprünglich fünf interessierten haben es vier zum Ort des Geschehens geschafft und das ist doch schonmal mega geil. Die ersten eineinhalb Stunden haben wir Chars gebastelt und ein bisschen Regeln erklärt und schon viel gelacht. Ich habe beschlossen, dass ich nichts einschränke - Mossling Enchanters wären also möglich, aber halt selten. Im Endeffekt haben wir nun:



Session 1: Die „Roten Rächer“ in Dreg
Die Gruppe kommt in Dreg an und orientiert sich erst einmal: Die Stadt ist ein kleines Fischerdorf, aber es geht dem Ort durch den Handelsverkehr am Hameth sowie den Fischfang nicht schlecht. Castle Shantywood als Ort des Lasters und als Spielhölle bringt auch den einen oder anderen Reisenden hierher. Dennoch sind alle in Dreg ziemlich schlecht drauf, die Stimmung ist angespannt. Da wir zwei Ziegen des Glaubens in der Gruppe haben, ist ein erstes Treffen mit Bruder Rodger Hogbeard und seinen Zeloten positiv. Die Gruppe spendet Geld und erfährt, dass die Vikarin in der Kirche von St. Wick absolut phlegmatisch ist und ihrer Aufgabe nicht nachkommt. Wie gut, dass die Zeloten da sind, die ihre Hand stets aufhalten. Zudem wird Castle Shantywood als Ort des Lasters und der Sünde ausgemacht, da sollte man aufpassen. Darüber hinaus bekommt die Gruppe mit, dass der Berkmaster Maximilian Monocleese Handlanger braucht, die die Umgebung von Dreg untersuchen und machen einen Termin für den kommenden Tag aus. Dabei bezeichnen sie ihren Gruppennamen als „Die Roten Rächer“, eine Idee der beiden rothaarigen Breggle, und da die anderen beiden Spieler in dem Moment nur seufzend facepalmend am Tisch sitzen konnte, ist das nun der Name der Abenteurerbande. Done.
In der Kirche sprechen sie etwas mit der Vikarin, die aber die Hoffnung für Dreg aufgegeben hat und sich langsam in die Besinnungslosigkeit trinkt. Sie überzeugen sie, dass sie diesen Abend auf dem Kirchenboden schlafen dürfen und zwingen ein paar Dorfbewohner in den Abendgottesdienst, was von einer Gruppe etwas rüstigen Bauern nicht gerne gesehen wird, aber aus Angst von Phradin machen sie mit. Brom, der Zauberer, nutzt den Gottesdienst, um sich ein wenig umzusehen und bemerkt mit Detect Magic, dass die Leute hier von irgendetwas verzaubert werden. In der Nacht werden sie von der Vikarin geweckt, die eine seltsame Vision zu haben scheint und davon redet, dass der Samen des Chaos den Rauch verpestet.

Am kommenden Tag bekommen unsere Recken noch den Hinweis von der Vikarin, dass die Pluritine Church es sehr positiv sehen würde (und ein wenig belohnen würde), wenn die Schreine in der Umgebung wieder instand gesetzt werden, es gibt Wohle einen im Nordosten und einen im Südwesten. Auf dem Marktplatz sieht die Gruppe eine kleine Truppe Ritter aus Castle Brackenwold mit dem Boot anlanden und hören sich ein wenig auf dem Marktplatz um. Sie erfahren, dass die Räucherkammer von allen genutzt werden kann und durch Steuern erhalten wird, es gibt keine genauen Angaben, wo das Holz herkommt. Bruder Rodger und seine Zeloten erhalten wieder eine unglaublich hohe Spende, und werden auf eine Gruppe Bauern gehetzt, die vom Vorabend noch etwas sauer auf unsere Gruppe sind. Wir enden mit dem Gespräch bei Maximilien Monocleese, der der Gruppe den Auftrag gibt, sich dem Verschwinden von Stadtbewohnern anzunehmen - seine Polizeitruppe kann das nicht leisten, da die Situation im Ort mehr Aufmerksamkeit fordert.



GM Gedanken:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Bisher spielt es sich klasse. Die Regeln sind OSR-entsprechend schnell und die Gruppe hatte sofort eine toll Basis. Die Charaktere sind absolut fantastisch und stimmig durch die zufällige Charaktererschaffung, lustig und haben schnell Optionen gefunden, ihre Stories miteinander zu verbinden. Dieser Aspekt kam schonmal sehr gut an. Auch die Tatsache, dass sie nur eine DinA3 Karte mit leeren Hexen haben und die Spielerkarte, die aber nicht maßstabsgetreu oder "akkurat" ist, wurde gut angenommen.
Dolmenwood ist echt vielseitig ausgebaut, mit vielen spannenden NPCs und Dreg als Startort durch seine unangenehme Stimmung gleich sehr inspirierend. Ich freu mich auf die nächste Sitzung!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 16.02.2024 | 09:45
Klingt nach einem schönen Start ins Abenteuer! Danke fürs Aufschreiben!  :d
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 16.02.2024 | 11:13
Klingt nach einem tollen Start!


[... um nicht den 3D6DTL Podcast zu kopieren, beschloss ich, dass wir in Dreg starten. Das passte sowieso insofern ganz gut, da ich von einem Spieler sicher wusste, dass er Breggles cool findet und allgemein wollte ich den High Wold ein bisschen einbinden.
Lankshorn hätte sich da ja auch angeboten, aber von den vorgeschlagenen Startpunkten hat ja jeder was interessantes/spannendes.
Zumal man ja die gewünschten Abenteuermodule recht frei einbinden kann.

Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 16.02.2024 | 11:17
Klingt nach einem schönen Start ins Abenteuer! Danke fürs Aufschreiben!  :d

Gerne :-)

Klingt nach einem tollen Start!
Lankshorn hätte sich da ja auch angeboten, aber von den vorgeschlagenen Startpunkten hat ja jeder was interessantes/spannendes.
Zumal man ja die gewünschten Abenteuermodule recht frei einbinden kann.

Das stimmt, die Module kann man sehr frei einbinden - ich wollte aber schnell im Wald sein, und so haben wir auch die Möglichkeit, fix bei der Ruine von St Clewd zu landen, wenn es meine Spieler drauf anlegen :-)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 16.02.2024 | 11:23
Apropos Abenteuermodule, kennst Du die "My Dolmenwood Module List"? Ich finde da wird man zwar ein wenig erschlagen, es sind aber verdammt viele Module dort versammelt, die man einbinden könnte.

Ich habe noch folgende in die erweiterte Auswahl gesteckt: Barkeep on the Borderlands (könnte ich mir gut als Örtlichkeit in Fairy vorstellen), Tangled, The Blackapple Brugh, Tomb of a Thousand Doors (warum nicht mal die SC in Mäuse verwandeln *g*)

Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 16.02.2024 | 11:27
Ui, nein, das kannte ich nicht. Vielen lieben Dank für den Tip, da werde ich mich mal durchgrinden.
Hatte noch das Midderlands Hubble Bundle mitgenommen, das muss ich auch nochmal durchschauen!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 16.02.2024 | 11:37
Hab dir mal nen Google Link geschickt.
Ach, das Midderlands Bundle habe ich auch... aber bisher nur mal drübergeblättert.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 16.02.2024 | 11:49
Vielen Dank :-)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 9.03.2024 | 19:48
Session 2 - Wo sind die XP?

drei der fünf Interessierten fanden sich am Tisch ein und so machte sich Brom, der Magier mit dem Breggle-Gespann Vater Zeesus und Büßer Phradin auf die Abenteuerreise nach Dolmenwood.

Nachdem der Auftrag von Maximilian Monocleese angenommen wurde, entschied sich die Gruppe, die Räucherkammer zu untersuchen und zwar sehr detailliert - das Holz, der geräucherte Fisch, Würste, alles. Die Truppe nahm Proben, um sie am Abend durch Detect Magic zu analysieren. Das war sehr schlau gespielt, weil sie so die Fähigkeit der Magiers richtig gut ausnutzen können und dem Grund für das Verderben einengen können. Um die Zeit bis zum Abend zu überbrücken wurden zudem das geheime Hideout der Boghouse Boys entdeckt und untersucht. Die Karte enthielt bei mir zusätzliche Hinweise zu dem Verschwinden der Bewohner (eine angedeutete Höhle für das Hole in the Oak im nächsten Hex und einen Namen: Drerdl Elbowgen. Sie trafen weiter nördlich auf eine Schweinefarmerin, die ein großes Problem hat (zufällig bestimmt): Ihr Mann wurde von einer Wildsau angegriffen und ist schwer verwundet. Da Zeesus eine Runde Greater Healing durch das Beten in der Kirche von St. Wick hat, nutzt er das, um den Alten Mann zu versorgen. Sehr gut gemacht und dafür gab es einige Informationen: Durch die Alte erfuhren die Spieler, dass der Breggle Drergle der Anführer der Nachtwache ist und dass auch vor allem Breggle des Nachts zu verschwinden scheinen... Der weitere Dank war ein kleines Schwein namens Flippl, dass die Regeln eines Hundes hat.
Zurück im Ort wurde erst einmal am Marktplatz geshoppt (Rüstung für das Schwein) und die Zeloten ausgequetscht. Da die Gruppe die Session davor viel Geld in die Zeloten investiert hat, habe ich entschlossen, dass sie noch sehr positiv gestimmt sind, aber nach diesen ganzen antworten neutral sein werden - die Gruppe findet das gut und stellt ihre Fragen. Sie erfahren, dass Drergle wohl ein Spielproblem hat und auf Shantywood Isle nicht mehr gern gesehen wird - darum geht er jetzt in den Springenden Lachs. Der habe so viel Schulden, dass er von jedem erpresst werden kann. Über den Berkmeister Monocleese kann Hogbeard wenig sagen, findet ihn aber pompös und sündig (wie alles andere natürlich auch). Die Spieler nutzen die Gunst der Stunde und berichten dem Berkmeister Monocleese davon, dass sie davon ausgehen, dass ein Anschlag auf ihn geplant sei, für diese Information bekommen sie ein wenig Gold und das Versprechen für mehr, wenn sie den Anführer der Bande zur Strecke bringen (insgesamt sind damit nun 5 Quests angedeutet bzw. offen  ~;D).
Brom der Magier nutzt den Abend, um in der Kirche alle eingesammelten Utensilien auszubreiten und sich peu a peu auf jedes zu konzentrieren. Er stellt fest, dass sowohl der geräucherte Fisch als auch Rauchrückstände aus dem Fell eines Breggle magisch sind, frischer Fisch und geklautes Brot aber nicht - sie vermuten, dass es der Rauch ist. Klasse rausgespielt und die Fähigkeiten klug genutzt. In der Zwischenzeit waren Vater Zeesus und Büßer Phradin im Lachs und haben beim Glücksspiel richtig viel Geld auf den Kopf gestellt - ich muss mir also keine Sorgen darum machen, dass sie nicht stets knapp bei Kasse sein werden. Dafür haben sie aber schön Gerüchte aufgeschnappt: (i) der 
Anführer des Woodcutter Encampments (Lord Pollard) zieht sich immer weiter zurück und man hört, dass es den ganzen Tag den Staub von seltsamen Kristallen raucht, die ihm Visionen von anderen Welten geben. (ii) 

Einige der Sumpfarbeiter/Moorarbeiter haben eine heimliche Saufhalle in einer abgebrannten Ruine in der Nähe. (iii) 

Castle Shantywood ist zwar teurer, aber die Spiele sind viel aufregender. Die Boote fahren immer nur zur Südbucht. Wenn du zur Nordbucht selbst ruderst und die weiße Rose drückst, dann erhältst du für eine Nach freien Eintritt. (iv) 

Es gibt das Gerücht, dass der Berkmeister mit den Hexen im Bunde steht, damit er seine Frau loswerden kann.


Wir enden den Abend mit dem Rauchritual. Bei Dolmenwood kann die Gruppe gemütlich schmauchen und sinnieren, Informationen austauschen und dann einen Intelligence-Check hinlegen. Wenn das Gelingt, kriegen sie noch eine Info vom GM. Das schöne daran: Es hat die Gruppe dazu gebracht, nochmal kurz alle Indizien zu allem zusammenzutragen und auf den Tisch zu legen, bevor sie sich entscheiden haben, auf welche der offenen Questen sie ihre Fragen an mich adressieren wollen. Ich hab sie darauf hingewiesen, dass Gerücht 4 inzwischen keinen Sinn mehr macht aufgrund der Handlungen und Angebote vom Berkmeister.

Der kommende Tag wird der 3. Reedwryme sein, also das Fest des Hl. St. Wick. Perfekt, oder?



GM Thoughts
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 9.03.2024 | 20:08
Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?

Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen  :d
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 9.03.2024 | 21:51
Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?

Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen  :d

Haha, ja :-D Hab es mal ausgebessert  ~;D
Ich finde Dolmenwood echt klasse. Ein schönes Stück Rollenspielwelt, das da geschrieben wurde!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 22.03.2024 | 10:08
Session 3 - Look, a Dungeon!

Der 3. Reedwryme begann mit dem Fest des Hl. Wick, das die "Roten Rächer" im Auftrag der Vikarin feierten und begannen - sie war noch erschöpft von ihrer (alkoholgeschwängerten) Arbeit an ihren Memoiren. Beim Fest zeigte sich, dass es doch mehr Meinungsverschiedenheiten zwischen Zieesus, dem Breggle Cleric, und Father Hogbeard gibt. Während die Rächer das Fest von St. Wick mit Alkohol und einer Party einläuten wollen, ist der Anführer der Zeloten sicher, dass nur Büßertum und die Reinigung des Dorfes helfen könne, das Böse zu vertreiben.
Die Gruppe macht sich auf zum Räucherhaus und untersuchen den zurückgelassenen Proviant - sie stellen fest, dass auch dieser Tainted ist und haben den Rauch im Verdacht, untersuchen das Haus aber nicht näher. Sie schnappen das Gerücht auf, dass es in der Nacht wieder eine Entführung in der Nähe von Shodgery's Shack gegeben habe und das Breggle-Opfer nach Süden verschleppt wurde. Weitere Investigationen am Hafen ergaben aber nur böse Worte und Handzeichen, so dass die Truppe entschloss, gen Süden zu ziehen… und erst einmal den seltsamen Turm im Süden zu untersuchen. Sie fanden sogar einen Fährmann, der sie dorthin ruderte und dabei den Hinweis fallen lies, dass er ansonsten eher nach Norden ins Woodcutter's Encampment unterwegs sei und allerlei gebildete Schönlinge aus High Hankle auf der Suche nach Kristallen da hin rudere (Hinweis auf Incandescent Grottoes).
Die Gegen südlich von Dreg ist unheimlich und seltsam magisch, die Bäume und Felsen scheinen sich bei jedem Blinzeln in Größe und Entfernung zu ändern. Der Turm eines alten Erzmagiers ist da nicht anders und erscheint erst im Sichtfeld, als die Gruppe fast davor steht. Die Untersuchung dieses Turms ist schnell beschrieben: Die Roten Rächer untersuchten das Erdgeschoss, fanden einen Brunnen mit einem Mantikor-Mosaik, hatten unglaubliche Angst, gleich alle zu sterben und stiegen in den ersten Stock auf. Dort fanden sie keine Monster, aber das Schlafgemach, 1500 Gold und zwei fancy Roben und beschlossen, Nyfgard zu verlassen und erst einmal nicht mehr wieder zu kommen.
Was folgt ist eine durchgeknallte Shopping Tour in Dreg, bei der sich die Truppe nicht nur endlich mal ausrüstete, sondern auch gleich noch Unterstützung anheuerte: Zwei Dorfbewohner (quasi Fackelträger), einen Human Fighter und einen Woodgrue Enchanter, denen sogar ein Full Share geboten wurde.
Die Gruppe beschloss, nun endlich der Sache mit den Breggle auf den Grund zu gehen und reiste erneut gen Süden, nur um festzustellen, dass sie den Turm des Magiers nicht mehr sehen können. Sie folgten dem Fluss nach Süden und erreichten im Felsen rechterhand zwei Höhleneingänge (Hole in the Oak, Areas 19 und 20). Unsere Helden beschlossen, bei der 19 ins Dungeon zu steigen, kämpften gegen eine halb gegessene Leiche und looteten das angeschwemmte Holz, nur um danach festzustellen, dass es echt gemein ist, dass 100 Goldmünzen einen ganzen Equipment-Slot verbrauchen.




In zwei Wochen geht es weiter. Dann gibt's auch endlich die Chance, dass es ein Level Up gibt. Da sowohl der Woodgrue als auch der Kämpfer mit je nur einem HP dastehen, hoffen sie, dass sie den Full Share am Ende gar nicht zahlen müssen  ~;D

GM Thoughts
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 31.03.2024 | 18:46
Habe nun A5 Retinue Sheets gebastelt, mit den Standardwerten aus dem Bestiary - sollten die Lvl 1 überleben, dann kann man sich mal dran machen, irgendwelche Werte auszuwürfeln. Ich weiß, dass das normalerweise anders gedacht ist, aber so geht es schneller. Sobald sie einen entsprechenden Mietling würfeln, gebe ich ihnen das dazugehörige Blatt und wir können fix weiterspielen.

(https://imagizer.imageshack.com/img924/9152/3WaPwH.jpg)

Donnerstag geht es mit "Hole in the Oak" weiter :-) Ich male schon fleißig Puppen an!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 2.04.2024 | 13:49
Stark.
Vielleicht ist der Dolmenwood Retainer Generator auch hilfreich: https://perchance.org/dolmenwood-retainer-generator
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 5.04.2024 | 00:13
Stark.
Vielleicht ist der Dolmenwood Retainer Generator auch hilfreich: https://perchance.org/dolmenwood-retainer-generator

Vielen lieben Dank - wir werden es brauchen  ~;D Der erste Dungeon Delve lief nämlich ziemlich tödlich ab.

Session 4 - This! Is! OSR!
Die Truppe verteilt Slots um und wagt sich ins Dungeon vor, sie stellen einen der Fackelträger (Molm) in die erste Reihe und betreten einen engen Gang; hier wir die Party wird von Ghoulen angegriffen (aber nicht überrascht). Die ersten Attacken der Untoten töten gleich den ersten Fackelträger, dafür trifft die Party nix. In der zweiten Runde stirbt auch Guillem, Zieesus nutzt turn undead und ein paar der Ghoule flüchten, aber zwei Charaktere sind paralysed. Die Gruppe zieht sich wieder an den Strand zurück und wartet ab, baut aus Schwemmholz eine kleine Palisade, aber die Untoten kommen nicht ins Sonnenlicht.
Es wird ein neuer Vorstoß gewagt und man stellt fest, dass sich die Gegner zurückgezogen haben. Die Erkundung wird dabei vor allem durch den Retainer Grunkle durchgeführt, der als Woodgrue im Dunklen sehen kann, direkt dahinter läuft der Kämpfer der Gruppe. Sie finden eine verschlossene Tür, der Kämpfer tritt sie durch drei kräftige Tritte kaputt. Dahinter lauern Fischwesen, die die Gruppe angreifen - darüber hinaus hat der Lärm anscheinend ein großes Wesen angelockt, das fröhlich davon singt, das Knochenmark seiner Opfer zu schlürfen. Also: erneuter Rückzug an den Strand und abwarten, die Fischwesen beschießen vom zweiten Eingang aus den Fährmann, der darauf hin flieht, so dass die Gruppe nun keinen Rückzug per Boot in die Stadt hat.
Nach einiger Wartezeit erkundet die Gruppe den zweiten Eingang und planen, die Fischwesen von beiden Seiten auszuräuchern; während dies auf der östlichen Seite des Raums klappt, wird die Gruppe auf der westlichen Seite erneut von den Ghoulen überrascht. Sie legen das Feuer im Gang zwischen sich und den Ghoulen und werden dafür dann in der Flanke von den Fischwesen angegriffen; diese werden niedergemacht (nachdem einer der Spieler in den Death Saves landete) und der Raum der Fischwesen untersucht, während die Ghoule im Fernkampf geschwächt werden - aber nur wenige sterben. Als die Untoten drohen, das Feuer zu überwinden, zieht man sich wieder an den Strand zurück. Leider bricht langsam der Abend an, weswegen geplant wird, mit einem wackligen Boot, das man gefunden hat, über den Fluss zu setzen (5% Chance, dass es sinkt). Gleich auf der ersten Fahrt geht es unter, ein PC und ein Retainer können an Land schwimmen, der zweite Fackelträger Mortem wird vom Fluss Hameth mitgezogen und ertrinkt. Planänderung: Man klettert die Steilwand hoch, baut oben ein Lager auf, es wird genug Feuerholz gesammelt, Zieesus predigt nochmals vom Heiligen St. Wick und alle können gut schlafen, ohne dass etwas passiert.
Am nächsten Morgen sieht der Plan vor, den Raum der Fischmenschen doch noch zu untersuchen. Zieesus und der Retainer Grunkle schleichen vor, untersuchen den Raum, finden einen Schlüssel und eine Kiste voll seltsam schleimigen Moos. Sie bringen die Kiste raus, und als Zieesus sie öffnet, hustet er sich nach einer Wolke Sporen die Lunge aus.
Das Gold wird noch verteilt, dann zieht die nun stark geschrumpfte Gruppe zurück nach Dreg.



Well, fuck me, das ging schnell.

In zwei Wochen geht es weiter und ich freu mich wieder. Mir macht das richtig Spaß. Ein Spieler meinte danach auch, dass die Offenheit und der Hexcrawl richtig geil seien, er fände die Mischung perfekt. Also alles richtig gut gelaufen, denke ich, bis auf die vier Personnagen, die heute den Weg des Dodo gegangen sind :-)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 5.04.2024 | 00:34
Immerhin was für den OSR-Friedhof  ;D
Aber schön, dass es weiter geht und alle auch bei Charaktertod noch Spaß haben!  :)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 5.04.2024 | 06:53
Immerhin was für den OSR-Friedhof  ;D
Aber schön, dass es weiter geht und alle auch bei Charaktertod noch Spaß haben!  :)

Na ja, muss ja. Und noch sind sie Level 1 - mal schauen, wie das mit der Lust aussieht, wenn alle höhere Levels haben ☺️
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Tintenteufel am 5.04.2024 | 09:20
Immerhin was für den OSR-Friedhof  ;D

 :headbang:
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 19.04.2024 | 11:25
Session 5 - The Miserable Life of Retainers

Welch verrückter Spieltag. Um „The Hole in the Oak“ besser an meine Kampagne anzupassen, habe ich die Karte des Dungeons neu gezeichnet und hier und da kleinere und extremere Änderungen vorgenommen, so dass das Ganze mehr in meiner Kampagne Sinn gibt. Fun Fact: War Wurst heute, weil…

… es ist der 4. Reedwryme, die Roten Rächer kommen sehr geschunden zurück nach Dreg und gehen erst einmal shoppen: Es wird so ziemlich alles Geld auf den Kopf gestellt, was irgendwie geht und auch sämtliche Kräuter und Tinkturen werden eingekauft, die man auf dem Markt bekommen kann. Dabei treffen wir auch auf Bruder Hogbeard und seine Zeloten, die sich mit einer weiblichen Breggle Cleric über die wahre Auslegung des Glaubens an den Einen Gott austauschen. Welcome new character. Tatsächlich hat der Spieler, der davor Zieesus, den Breggle Cleric gespielt hat, 3d6 down the line wieder einen Cleric erwürfelt und sogar das Volk zufällig bestimmt.
Die Vikarin wird mit Geld und Schnaps bestochen, so dass man die Schätze nun hier stapeln darf. Das kostet mit Alkoholzufuhr an die Schnapsdrossel insgesamt 2 Gold pro Tag und geht nur, weil Dreg eben Dreg ist und seine ganz spezifischen Umstände hat (wir haben auch thematisiert, dass das absolut ungebührliches und seltsames Verhalten der Vikarin darstellt). Die Gruppe verwendet den Rest des Tages damit, neue Mitstreiter anzuwerben und trotz negativer Modifikatoren (sie sind erst vor 24 Stunden mit anderem Gefolge nach Süden gezogen, fast alle tot) finden sie 3 Townsfolk (von denen sie einen überzeugen, mitzukommen, er heißt Dimothy) und 2 Abenteurer (Crumple, den Hunter und Shank, den Knappen - merkt euch die Namen mal lieber nicht).
Ab nach Süden, im Boot mit dem einstigen Fährmann will man ins Dungeon, aber der magische Turm Nyfgard ist nun wieder für alle sichtbar, also Planänderung und rein da. Alle sind angespannt, erster Stock ist das Plantarium (in dem ich einige Hinweise auf den Purple Planet von DCC gestreut habe), dann kommt das bereits gelootete Schlafzimmer, danach das Bankett, das Herbarium und schließlich die Bibliothek. Hier erwürfle ich dann tatsächlich das erste Mal ein random Monster, das sich den Helden entgegenstellen will, aber sie nehmen sofort die Beine in die Hand, lassen dabei aber Dimothy, Shank und Crumple zurück.

Das Ziel: weiter ins Dungeon - halt ohne Gefolge (der gute Crunkle ist noch da, ein Enchanter Stufe 1), der OSR-Friedhof wächst und wächst. Die negativen Abzüge, Leute in Dreg anzuwerben werden jetzt steigen und sollten sie dieses Mal wieder ohne Erfolge aus dem Dungeon kommen, wird es wohl oder übel zu einem ernsten Wörtchen mit dem Berkmeister kommen.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 19.04.2024 | 11:47
Hier erwürfle ich dann tatsächlich das erste Mal ein random Monster, das sich den Helden entgegenstellen will, aber sie nehmen sofort die Beine in die Hand, lassen dabei aber Dimothy, Shank und Crumple zurück.
Ach, Du meine Güte... was für ein Gefolgsleute-Verschleiß.
Was für ein Monster war es denn und wie waren denn die genauen Umstände des "Zurücklassens"?
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 19.04.2024 | 12:04
Die Reputation der Gruppe dürfte tatsächlich ein wenig fragwürdig sein nach diesem Ausflug  ;D
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Gunthar am 19.04.2024 | 12:27
Und was noch toller gewesen wäre, wenn die Gefolgsleute später mit vielen Schätzen zurückgekommen wären.  8] >;D :d
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 19.04.2024 | 14:00
Ach, Du meine Güte... was für ein Gefolgsleute-Verschleiß.
Was für ein Monster war es denn und wie waren denn die genauen Umstände des "Zurücklassens"?

Es war überhaupt nix schlimmes (sie haben es nichtmal gesehen, ich habe 5 Skelette erwürfelt); aber die Angst war riesig, dass der Mantikor, der im Erdgeschoss als Mosaik zu sehen war, kommen könnte. Sie haben die ganze Zeit dem Turm misstraut, dass da noch was kommt.
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Die Reputation der Gruppe dürfte tatsächlich ein wenig fragwürdig sein nach diesem Ausflug  ;D

Tatsächlich werde ich das relativ hart spielen. In Dreg sind die Leute sowieso on the edge, und wenn da so ne Trüllertruppe kommt und peu a peu die Bauern und Abenteurer verschleißt, na ja...
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Und was noch toller gewesen wäre, wenn die Gefolgsleute später mit vielen Schätzen zurückgekommen wären.  8] >;D :d

Also einen Revenge-Arc wird es ja geben (siehe Kommentar davor), aber evtl. wirklich einer der Zurückgelassenen... why not?  ~;D

Ich bin ja mega gespannt, ob dieses Cross-Over mit dem Purple Planet funktionieren wird ^^
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 6.05.2024 | 00:46
Session 6 - Progress!

Was für eine Session. Progress in so vielfacher Weise :-)
Meine Spieler sind wieder mal ins Hole in the Oak und haben erst einmal ausgekundschaftet, ob sie vielleicht auch einen anderen Eingang finden - und dadurch haben sie auch prompt das "Hole in the Oak" gefunden, das leider (rein zufällig bestimmt) von zwei Ents begutachtet wurde. Nach langen Verhandlungen startete einer der Spieler einen "Leeeerrooooyyyy Jeeeenkins" und warf einen selbst gebastelten Molotov-Cocktail, der die Ents dann auch tatsächlich in die Flucht schlug (Moralwert und so). Nice!

Dann runter und ab hier habe ich viel umgebaut und die Karte tatsächlich komplett neu gestaltet, denn
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Sie sind dann in die Bereiche der Tiermenschen und haben alle niedergemacht, außer den Schamanen, der fliehen konnte (hat seinen Save gegen Vapor of Dreams geschafft). Sie haben dabei aber einen Dorfbewohner gerettet, was dazu führte, dass sie nun Beweise haben und die Tatsache, dass sie bereits 5 Retinues aus Dreg "verschlissen" haben, wird zumindest etwas aufgewogen. Danach haben sie sich hier verbarrikadiert und haben sich ausgeruht, dann war die Entscheidung: weiter erkunden oder zurück? Am Ende entschied man sich für "brave und heroic decisions" und traf prompt auf den Oger, der nach einem harten Kampf niedergemacht wurde, bei dem sie es geschafft haben, dass niemand starb (auch wenn zwei der Spieler in den Death Saves lagen).
Danach sind sie zurück nach Dreg und hier setzen wir wieder ein, aber wir haben Progress auf mehreren Ebenen:

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Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 11.05.2024 | 18:59
Bilder von unserer letzten Session :-)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/6863/eoThNl.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img923/9403/vcx45n.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img923/4319/5isFa0.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/7647/zhXqNZ.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/8274/SbyqR9.jpg)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 8.07.2024 | 23:14
Huch, es ist Juli und hier wurde so lange nix gepostet. Liegt daran, dass es einmal ausgefallen ist und daran, dass ich faul war. Hier also zwei Kurzberichte:

Session 7 - Banter Mode

Unsere Roten Rächer kehren zurück nach Dreg und sprechen mit Monocleese, bringen den entführten Breggle zurück - der Berkmeister ist erfreut ob der Infos und möchte, dass der Breggle, der die Leute entführt, geschnappt wird. Er soll gerichtet werden, Monocleese macht sehr deutlich, dass es ein bewusster Schauprozess ist. Die Spieler überlegen darauf hin lange, was sie nun tun sollen, ob das moralisch vertretbar sei, etc. pp und bringen den Breggle dann zum Berkmeister. Easy. Moral ist, wenn das Geld stimmt.
Dann haben wir noch ein paar Szenen, wo ich einige neue Abenteuer Elemente einführe:

Niemand gestorben, viel Spaß, gute Session. Unser Kämpfer hat Froschmenschen im letzten Dungeon gesehen und will nun Bobugbubilz anbeten, dem er in DCC mal begegnet ist. Why not?  8) Der Magier verbündet sich mit einem magischen Schädel, in dem der Geist einen Drunen lebt, der einst einen Dolmen bewacht hat und dann von Atanwë verdroschen wurde.


Session 8 - Einhörner sind eh scheiße

Unsere nächste Session beginnt mit einer freundlichen Absage an den Vertreter von Lord Ramius - die Spieler haben zu sehr Angst, sich einen mächtigen Feind zu machen und wollen lieber Low Lifes bleiben. Fine by me. Dann gibt es eine nette Gerichtsverhandlung gegen den Breggle, die damit endet, dass der Berkmeister Monocleese den Delinquenten in die Menge tritt, auf dass sie sich dafür rächt, dass er die ihren verschleppt hat. Ich hatte das bewusst etwas dramatischer dargestellt, um die Stimmung in Dreg zu unterstreichen.
Dann folgen sie dem Rat von Frau Tweede und schauen endlich mal in den Keller des verdammten Räucherhauses... Damn, das dauerte echt ewig und jedes Mal habe ich die Bodenklappe beschrieben und JEDES MAL haben sie sie ignoriert. Da ist ja ein Kind von Atanwë und korrumpiert den Ort. Sie kriegen ein bisschen Dresche, hauen ein wenig drauf und dann ist das ganze recht schnell vorbei (habe so schlimm schlecht gewürfelt). Der Kriegers ist nun verflucht und verliert jeden Morgen d3 HP, was dazu führt, dass er noch stärker zu Bobugbubilz betet. Der Rest ist vollkommen KO und macht erst einmal Pause - Zimmer haben sie umsonst dank ihres Dienstes für Dreg und Tamrin Tweede verspricht, dass sie sich um die Sache mit der Räucherkammer kümmert.
Die Spieler beschließen, erst einmal nur zu reisen und gehen ins Woodcutter's Encampment, wo sie weiter reisen, um in Hex 1208 zu landen - dem einzigen Hex, von dem sie sicher wissen, dass hier auch ein Schrein liegt. Außerdem wollen sie den Auftrag von Lord Pollard annehmen, der erscheint am machbarsten. Sie treffen auf Dandy Prizzlewhiff, ein Grimalkin Bard, freunden sich an, kriegen ein Gute-Nacht-Lied gesungen und wachen mit 250 Gold weniger auf.

Freitag geht es weiter und dann am 25.7. :-)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 8.07.2024 | 23:44
Da bin ich ja mal gespannt, wie es mit der Lurchwerdung weitergeht  ;D
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 9.07.2024 | 06:45
Da gibt es ja die schwimmende Insel in Hag‘s Addle (ich glaub Hex 1109) - die wird ne wichtige Rolle spielen ☺️
Ich muss noch ein passendes Dungeon finden, dachte an die Hideous Halls of Mudgulblub für Shadow Dark, das ich etwas umbaue
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 13.07.2024 | 11:01
Session 9 - Well, that escalated quickly

Dramatis Personae zu Beginn:
Cobd (Mossling Ranger), Zaaria (Breggle Cleric), Brom (Human Magician), Phradin (Breggle Fighter), Grundkle (Retinue - Enchanter), Chydeswick & Gretchen (Townsfolk)

Die Abenteurer haben seltsame Träume nach der Musik, die die Grimalkin Bardin ihnen vorspielt und der Lord, Who Cheriches Dreams, gibt ihnen ein paar Hinweise, die schön passend waren - z.B. sieht Zaaria die Abtei von St. Clewyd in Ruinen und Bewegungen im Nebel, Brom sieht die Incandescent Grottoes etc. Das sind Hinweise, die sie schon hatten, die ich nur nochmal "hochspülen" wollte. Phradin kriegt einen Hinweis auf die schwimmende Insel, aber auch den Hinweis, dass das sehr gefährlich sei.

Den Tag verbringt die Gruppe damit, das Hex zu durchsuchen und den Schrein zu säubern. Am folgenden Tag stellen sie aber fest, dass der Schrein immer noch entweiht ist - Phradin hatte heimlich überall Symbole von Bogububilz drauf geschmiert und den Tempel somit wieder entweiht. Also begann die Arbeit nochmal von vorne, Phradin schleicht sich derweil heimlich weg und reist alleine (!) in das Hex mit der schwimmenden Insel (also zurück zum Woodcutter's Encampment.
Da der andere Teil der Gruppe nun bereits viel Zeit verloren hat, kam es, wie es kommen musste: Ich würfel einen random Encounter gegen eine Wolfsmeute, ein Kampf bricht aus und Gretchen, Cobd, Grunkle sterben, während Chydeswick flieht.
In der Zwischenzeit sucht Phradin die Insel, findet sie, trifft dort (random Encounter) auf einige Gegner und wird einfach niedergemacht.

Dramatis Personae zum Ende:
Zaaria (Breggle Cleric), Brom (Human Magician)

Man kann sich vorstellen, dass die Stimmung zum Ende hin nicht unbedingt glorreich war. Alle haben verstanden, warum sie sterben. Keiner hat verstanden, warum die Entscheidungen so getroffen wurden, wie sie getroffen wurden.
Das größte Problem ist, dass Grunkle tot ist. Bester NPC, den mochte jeder ^^


Nächste Session werde ich ein bisschen "meta-Talk" machen müssen. Ich bin gerade unzufrieden, weil alle bis auf einen Spieler ihre Vorbereitungen nicht machen (z.B. ihre Character Sheets online stellen oder sauber Ausrüstungslisten führen), was aber wichtig ist wegen der Reisegeschwindigkeiten. Darum werde ich das Thema mal auf den Tisch bringen. Das meiste Tracking nehme eh ich den Spielern ab, aber bei dem wenigen, was sie machen müssen, müssen sie sich echt ein bisschen mehr ins Zeug legen.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 13.07.2024 | 11:32
Hui, ein ordentlicher Body Count.


Das ist wirklich schade, wenn von den Spielern nicht viel zurückkommt (fehlende Vorbereitungen etc.).
Btw. wo spielt ihr, würde mich als Spieler anbieten,  >;D
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 13.07.2024 | 11:39
Jupp, aktueller Body Count: 3 PCs, 4 Retinue, 5 Townsfolk

Wir spielen in Passau / Niederbayern, ich weiß nicht, ob sich das für dich lohnt? :-)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 13.07.2024 | 12:26
"
Phradin schleicht sich derweil heimlich weg und reist alleine (!) in das Hex mit der schwimmenden Insel ...

What could possibly go wrong?  ;D

Ich hoffe mal, die Spieler werden dann bezüglich ihrer Charaktere etwas aktiver - die schönen Pilzwaldgeschichten haben definitiv etwas Einsatz verdient :)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 13.07.2024 | 12:33
"
What could possibly go wrong?  ;D

Ich hoffe mal, die Spieler werden dann bezüglich ihrer Charaktere etwas aktiver - die schönen Pilzwaldgeschichten haben definitiv etwas Einsatz verdient :)

Ein zweiter Spieler hat sich gestern noch gefangen und alles schön aufbereitet - schauen wir mal wie es beim Rest nachkommt.

Ich hab aber definitiv weiter Bock auf Dolmenwood, das Setting ist schon etwas sehr sehr besonderes :)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 13.07.2024 | 16:35
Wir spielen in Passau / Niederbayern, ich weiß nicht, ob sich das für dich lohnt? :-)

Schlappe 450 Kilometer einfache Strecke...  ~;D
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 16.07.2024 | 10:01
Schlappe 450 Kilometer einfache Strecke...  ~;D

Das ist nicht wenig  ~;D

Hier noch ein paar Fotos vom letzten Zock:

(https://imagizer.imageshack.com/img924/6733/6xf0xX.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img922/7491/8uNik2.jpg)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/1765/sNmBd8.jpg)

Beleuchtung ist einmischen ein Problem, aber immerhin: war wieder cool, die Puppen auf den Tisch zu bringen!!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 3.12.2024 | 21:42
Weil ich gerad' mal wieder an diesen Spielbericht dachte: wie geht's denn den Pilzreisenden? Ich hoffe, die Gruppe reist weiter durch den Dolmenwald?
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 3.12.2024 | 23:23
Danke der Nachfrage :)

Da wir quasi einen nahezu TPK hatten war die Abmachung dass wir komplett neu starten - das bisher erlebte ist ein Tutorial gewesen, die neue Gruppe hatte den Auftrag die alte auszuschalten (weil absolute Störer des öffentlichen Friedens) und dann geht es mit der nächsten Gruppe los. Offene Quests etc bleiben einfach.
Da aber bei mir Kind 2 in den Startlöchern stand haben wir den Start  verschoben - kommenden Freitag geht es wieder los, aber erst einmal rein digital :)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Tintenteufel am 4.12.2024 | 09:17
Danke der Nachfrage :)

Da wir quasi einen nahezu TPK hatten war die Abmachung dass wir komplett neu starten - das bisher erlebte ist ein Tutorial gewesen, die neue Gruppe hatte den Auftrag die alte auszuschalten (weil absolute Störer des öffentlichen Friedens) und dann geht es mit der nächsten Gruppe los. Offene Quests etc bleiben einfach.
Da aber bei mir Kind 2 in den Startlöchern stand haben wir den Start  verschoben - kommenden Freitag geht es wieder los, aber erst einmal rein digital :)

Schön, dass es weitergeht!  :headbang:

Und: ALLES GUTE für/mit dem Nachwuchs!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 4.12.2024 | 11:31
Schön, dass es weitergeht!  :headbang:

Und: ALLES GUTE für/mit dem Nachwuchs!

Vielen Dank :-)

Ich freue mich weiter zu berichten, denn aktuell sieht es so aus, dass die Spieler den Handlungsstrang weiter verfolgen wollen der sie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Tintenteufel am 4.12.2024 | 11:32
Vielen Dank :-)

Ich freue mich weiter zu berichten, denn aktuell sieht es so aus, dass die Spieler den Handlungsstrang weiter verfolgen wollen der sie
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

 :o (Geilo!)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 4.12.2024 | 12:21
Jupp, hab mir "The Redcaps Cauldron" durch das 3d6 Down the Line Actual Play erschlossen und da geht es ja um eine "Map of the Moon".
Dann habe ich bei Nyfs Magierturm schon entsprechende Hinweise gesät, ich werde das Planetarium des Hierophanten aus dem Ettin einbauen und wenn sie den Storyarc nicht verfolgen - nun, das ist für mich auch okay :-) Aber ich bin gerüstet ^^
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 4.12.2024 | 12:29
Schließe mich Tintenteufel an: schön, dass es weiter geht und auch von mir alles Gute für den Nachwuchs!

Und:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 4.12.2024 | 12:55
Danke  :)

Redcaps Cauldron wird auf jeden Fall ein Mega Wiedereinstieg, weil das Abenteuer so furchtbar anders ist, als gewohnt :) Ich kann den Spielbericht nur empfehlen!

https://m.youtube.com/watch?v=iZAzktl67NQ
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 11.12.2024 | 10:43
Freitag geht es wieder weiter und ich bereite mich gerade vor. Und ich muss sagen: Dolmenwood. ist. einfach. genial.
Die Hexfelder sind so wunderbar beschrieben und vielseitig, dass echt immer was los ist.

Gleichzeitig habe ich in der Foundry gerade einen Prozess gefunden, der - wie ich hoffe - mir erlaubt, einfach nochmal viel viel besser mit dem Leiten vorankomme und nichts mehr zu übersehen: Ich habe bei jedem Hex ein Journal Entry verlinkt, in dem nicht nur alle Infos drin sind, sondern auch gleich Makros, um Encounter zu würfeln, Szenen zu passenden Bildern, die ich in Midjourney erstellt habe und so weiter.

Das ist jetzt einmal ein bisschen Aufwand, aber gleichzeitig lese ich natürlich die jeweiligen Hex-Beschreibungen und mache mir schon Gedanken zum Spielen. Ich hoffe dadurch einfach meine Zettelwirtschaft zu verkleinern :-P

Falls es interessant ist, kann ich da gerne mal ein kurzes Video machen, dass das zeigt.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 11.12.2024 | 11:05
Ist nicht dringend, aber interessiert wär' ich schon. Kann mir das gerade nicht gut vorstellen.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Germon am 11.12.2024 | 11:46
Ist nicht dringend, aber interessiert wär' ich schon. Kann mir das gerade nicht gut vorstellen.
+1
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Ma tetz am 11.12.2024 | 11:53
+1
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Tintenteufel am 11.12.2024 | 11:53
+1
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 11.12.2024 | 12:27
Dann mache ich das mal am Wochenende :)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: gunware am 11.12.2024 | 14:47
Dann mache ich das mal am Wochenende :)
Danke.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 14.12.2024 | 10:37
Session 10 - Alles neu macht der Dezember

Gestern war es soweit, die neue Gruppe steigt ein. 3/4 Spielern sind da, wir spielen im Haggryme (März) und die neue Gruppe hat den Winter im Woodcutters Encampment verbracht und dort ihr hart verdientes Geld ausgegeben. Welches Geld? Nun, sie hatten den Auftrag, die alte Gruppe um die Ecke zu bringen und haben einen Teil der Schätze geborgen - dafür habe ich drei Zufallstabellen entworfen und weil sie gut gewürfelt haben, haben sie einiges an Geld der alten Gruppe bergen können.
Die Idee dahinter: Die letzte Gruppe ist ja katastrophal in einem Quasi-TPK zugrunde gegangen, da die Spieler erst einmal lernen mussten, dass OSR Kampagnen eben kein DCC One-Shot sind. Entsprechend habe ich dann gesagt, dass die erste Gruppe quasi ein Tutorial waren, und es jetzt - mit einem Teil der bisherigen Erfolge, allen Quests und allen Infos weitergeht. Wir hatten auch ausgemacht, dass die Gruppe nach dieser Session definitiv auf Lvl 2 aufsteigt. Bin halt ein Schnuffel und ein netter GM.

Im Woodcutters Encampment wurde erst einmal kräftig angeheuert (einmal Townsfolk, einmal Cleric) und dann ging es zu Jollie Oistace Pollard, der den Spielern im Azoth-Rausch erzählt, dass er eine Karte des Mondes hat, die ihm von einem Redcap geklaut wurde. Frechheit, aber der Lord who Cherishes Dreams hat ihm im Traum gezeigt, dass die Rotkappe die Karte in einem Kessel versteckt hat und in einem Pilzkreis vergraben hat, irgendwo im Südosten. Es wird noch ein bisschen Konversation betrieben, aber die 1000 Gold Belohnung hören sich so wunderbar an, ebenso das Angebot von Jollie Oistace Pollard, nach Erfolg der Mission noch weiter zusammenzuarbeiten und seinen Astronomie-Rivalen Thinitingiel Fizzlebee in den Staub zu treten und zu vernichten.
Also: ab in den Südosten, ins Hex von Granny Wolfsbane. Über die hatten sie schonmal das Gerücht gehört, dass sie da irgendwo wohnt und gerne raucht und eine sehr herausragende Monsterjägerin sei und nicht gleich jeden niederschießt, der sich ihr nähert. Hier hatten wir gleich eine wunderbare Zufallsbeggenung - 17 (!) Banditen (oh je) die sich... im Kampf befinden (juhu) mit.... 4 Elfen-Kriegern. Also haben meine Spieler das gemacht, was jeder vernünftige Spieler machen würde: Wait and Loot, was übrig bleibt.
Wir haben dann noch die Begegnung mit Granny Wolfsbane gespielt, sie haben ihr Tabak geschenkt (magischen noch dazu, sehr nett) und wurden dafür zu Gulasch in die Hütte eingeladen.



Hier haben wir dann den Cut gemacht, die Session war kurz und die erste Stunde nur "wieder reinkommen", "einkaufen" und "Verwaltung der Slots", was ich persönlich aber voll mag. Mir gefällt es, dass sie sich Gedanken machen müssen, wie sie ihre Sachen von A nach B bringen.



Mein Foundry-Setup hat gut funktioniert, ich habe das heute Morgen mal aufgenommen. Das Ganze wird gerade bei Youtube hochgeladen / verarbeitet, Qualität ist also gerade noch mäh, wird aber innerhalb der nächsten halben Stunde oder so besser.

https://youtu.be/1DEoy7iXfNw

Freue mich über Rückmeldung, was ihr da noch anpassen würdet.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 15.12.2024 | 20:48
Schön, dass der Neustart funktioniert hat! Und wahrscheinlich ist es tatsächlich eine gute Idee, Deinen Spielern den Wiedereinstieg etwas zu erleichtern, indem sie nicht mit leeren Taschen dastehen.

Ich hab' mir dann auch mal Dein Video angeschaut. Also zunächst mal: die Startseite mit der Spielerkarte und den Verknüpfungen zu den drei zentralen Dokumenten/Tabellen finde ich wirklich schön und stimmungsvoll!
Was ich mir als kleine Verbesserung vorstellen könnte: vielleicht lassen sich die bereits besuchten Orte auch visuell hervorheben? Zu Beginn kann man sich das ja noch recht leicht merken, aber ich kann mir vorstellen, dass es für die Spieler - und vielleicht auch für Dich als SL - später einfacher wird, wenn sie direkt sehen, wo sie schon/noch nicht waren.
Ansonsten sind die Notizen echt klein. Oder meine Augen nicht mehr so gut. Vermutlich Beides!  ;D
Danke auf jeden Fall für die Erläuterungen zum Journal Enricher! Jetzt verstehe ich auch besser, was Du meintest mit dem Würfeln aus den Journal-Einträgen. Ich hatte mich kurz noch gefragt, ob es sich vielleicht lohnt, direkt auf Verirren und Begegnungen zu würfeln. Aber ich vermute mal, dazu müsste man relativ viele Tabellen einpflegen, was vermutlich nicht so richtig viel Spaß macht.
Hast Du die Würfeltexturen für Dice So Nice eigentlich selbst erstellt? (mir fiel das Pilzsymbol auf)
Und vielleicht hab' ich's verpasst, aber hattest Du erwähnt, woher Du die Audiodateien für die Umgebungsgeräusche (Campfire in the Woods, Rain & Thunder) hast?
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 16.12.2024 | 00:03
Schön, dass der Neustart funktioniert hat! Und wahrscheinlich ist es tatsächlich eine gute Idee, Deinen Spielern den Wiedereinstieg etwas zu erleichtern, indem sie nicht mit leeren Taschen dastehen.

Ich fand es erst einmal harmonisch von der Geschichte her (sie haben einfach zu viele Dorfbewohner "verschlissen", und das in Dreg, wo eh alle on the edge sind), gleichzeitig müssen sich die Spieler dann nicht darum kümmern, dass sie Infos haben, die sie davor nicht hatten. Sie haben natürlich ein Büchlein mit allen Notizen bei der alten Gruppe gefunden ^^

Ich hab' mir dann auch mal Dein Video angeschaut. Also zunächst mal: die Startseite mit der Spielerkarte und den Verknüpfungen zu den drei zentralen Dokumenten/Tabellen finde ich wirklich schön und stimmungsvoll!

Vielen Dank :-)
Und danke für deine Zeit, das Video anzuschauen.

Was ich mir als kleine Verbesserung vorstellen könnte: vielleicht lassen sich die bereits besuchten Orte auch visuell hervorheben? Zu Beginn kann man sich das ja noch recht leicht merken, aber ich kann mir vorstellen, dass es für die Spieler - und vielleicht auch für Dich als SL - später einfacher wird, wenn sie direkt sehen, wo sie schon/noch nicht waren.

Gute Idee, ich will ja eh auf der Hex-Map die Städte und so noch verlinken, evtl mache ich dafür einen einheitlichen "Marker" (z.B. Gelber Ring), dann sehen sie, wo sie schon waren... Und da kann man auch noch mehr mit Notizen arbeiten.

Ansonsten sind die Notizen echt klein. Oder meine Augen nicht mehr so gut. Vermutlich Beides!  ;D

Schrecklich, ja. Aber wenn ich ein PDF einbinde, isses auch nicht besser ^^ Eventuell kann ich da was in den Einstellungen machen, das ist mir nämlich auch schon aufgefallen.

Danke auf jeden Fall für die Erläuterungen zum Journal Enricher! Jetzt verstehe ich auch besser, was Du meintest mit dem Würfeln aus den Journal-Einträgen. Ich hatte mich kurz noch gefragt, ob es sich vielleicht lohnt, direkt auf Verirren und Begegnungen zu würfeln. Aber ich vermute mal, dazu müsste man relativ viele Tabellen einpflegen, was vermutlich nicht so richtig viel Spaß macht.

Es sind weniger Tabellen, als vielmehr Abhängigkeiten, die ich im Code bedenken müsste: Die Hexes haben ja verschiedene Wahrscheinlichkeiten sich zu verirren (stehen erst einmal im Text dabei, von 1-in-6 bis 4-in-6) und wenn es noch schlechte Sicht hat, dann erhöht sich das um +1-in-6; ist aber ein Jäger in der Gruppe, kann die Gruppe den weg zu 50% wieder finden...
Das kann man mit einem Makro sicher gut darstellen, aber ich kann 1. nicht programmieren (ich tu nur so, wenn ich Makros wie frankenstein'sche Monster aus Codeschnipseln zusammenbaue und den Rest ChatGPT frage) und 2. glaube ich, dass das dann tatsächlich länger dauern würde, das Ergebnis mit einem solchen Makro auszuwürfeln  ;D

Hast Du die Würfeltexturen für Dice So Nice eigentlich selbst erstellt? (mir fiel das Pilzsymbol auf)

Die Texturen sind die Drachenschuppen, alles in Metall. Eine - zugegebenermaßen - unnötige Spielerei  ~;D Pilze wären aber sehr geil :-)

Und vielleicht hab' ich's verpasst, aber hattest Du erwähnt, woher Du die Audiodateien für die Umgebungsgeräusche (Campfire in the Woods, Rain & Thunder) hast?

Die habe ich von OPUS / dscryb (https://dscryb.com/about-opus/), das habe ich mir mal zum Black Friday gegönnt und teste das ein Jahr. Ich bin verhalten positiv gestimmt. Davor hatte ich die Sounds einfach von diversen Seiten runtergeladen und selber Playlists gemacht, aber ich will das Ganze mal nutzen, um mit wenig Aufwand meine Musik-Playlists neu aufzubauen.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Ma tetz am 16.12.2024 | 08:51
Danke für die Mühe da steckt sichtbar viel Fleiß und Liebe drinn.  :d
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 18.12.2024 | 00:01
Danke für die Mühe da steckt sichtbar viel Fleiß und Liebe drinn.  :d

Vielen Dank :-)
Der Vorteil, wenn man das mal so durchgeht: Man kann sich Gedanken machen, wo man welche Abenteuermodule platziert und gleich entsprechende Gerüchte entwerfen, die man platzieren kann. Ich hab mich hier durch Germons Link (Dolmenwood Module List) leiten lassen und nehme auch ein paar Inspirationen von 3d6 DTL genommen, aber die Spieler haben nun die theoretische Möglichkeit, Castle Xyntillan und Stonehell zu begegnen.
Dazu noch allerlei andere kleinere Module, zum Beispiel die Hideous Halls of Mugdulblub im Hag's Addle (die Schwimmende Insel mit der Froschstatue bietet nun diesen Dungeon).

Ich hab das Gefühl, ich müsse das mehrmals leiten, weil es ansonsten eh nie in der Gänze erlebt werden kann  ~;D
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Tintenteufel am 18.12.2024 | 13:11
Castle Xyntillan, Stonehell und die Hideous Halls of Mugdulblub? Nice!!  :headbang:
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 18.12.2024 | 13:16
Wobei ich natürlich gerne zugebe dass Stonehell und CX geklaute Ideen sind 😝
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 4.01.2025 | 15:07
Session 11 - Ab in den Topf

Die Gruppe übernachtet bei Granny Wolfsbane und bekommen von ihr einiges an Infos und Hinweisen und lassen ihr dann einen Sack Silber da, wenn sie auf den Rest für sie aufpasst. Sehr klug, sie machen dann noch einen Deal, dass sie einen silbernen Dolch für einen weiteren Sack Silber kaufen könnten (quasi doppelter Marktwert).
Am nächsten Tag geht es dann ins Hex, wo sie den Pilzring vermuten und dort treffen sie erst einmal auf das stinkende Mausoleum, das gefällt natürlich gar nicht und es wird ein weiter Bogen drum gemacht. Das Hex wird untersucht und am Abend finden sie die Lichtung mit dem Pilzkreis. Nach langem hin und her beschließen sie, erst am kommenden Tag zu graben, campieren abseits vom Pilzring und graben am kommenden Tag den Kessel aus. Das Ding wird untersucht und letztendlich steigen die Helden hinein, nur, um sich in einem getäfelten Gang zu finden. Wir spielen nun also "The Redcap's Cauldron".

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Truppe orientiert sich im ersten Raum, stellt bereits Vermutungen über den Symbolismus des Wandteppichs an und geht dann linkerhand in den Raum mit den Betten. Die Sprüche über den Betten werden gelesen, aber erst einmal weiter erkundet. Man geht rechterhand und landet im Speisesaal mit den sieben Caterpillars (Raupen mit Katzenköpfen), die fröhlich vor sich Hinfressen. Die Gruppe agiert hier wieder sehr klug und stört die Raupen nicht, sondern schaut weiter, nur, um die Küche und die schwere Tür mit dem Miezi-Kopf zu finden. Gleichzeitig sehen sie Geschirr und Töpfe selbst herumeilen und -springen. Sie wollten gerade in die Küche gehen, als Sir Wellow, der Mantikor, der im Dienste des Lord, Who Cherishes Dreams, hier aufpasst, sie erschrickt, sich dafür entschuldigt und sie dann ins Gespräch verwickelt. Das ganze läuft höchst zivilisiert ab und alle haben Freude dran, aber Sir Wellow erinnert sie am Ende daran, dass sie frei seien, sich zu bewegen, solange sie die Ruhe der Hallen wahren. Sollten sie das nicht tun, teilt er ihnen höflich mit, dass er sie umbringen wird.



Was ein wunderbarer Kontrast: Der Abend begann ruhig, die Anspannung war groß, als der Kessel gefunden und Schindluder gefürchtet wurde. Alle hatten Angst, dass das was mit dem Mausoleum zu tun haben könnte. Dass das Abenteuer dann so starke Alice im Wunderland vibes haben würde, hat alle überrascht - und begeistert!
Nächsten Freitag gehts schon wieder nach Dolmenwood und dann im 2-Wochen-Rhythmus weiter :)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 4.01.2025 | 15:28
Sollten sie das nicht tun, teilt er ihnen höflich mit, dass er sie umbringen wird.

Ein Freund klarer Ansagen  >;D

Schön, dass es weitergeht!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 4.01.2025 | 16:34
Ein Freund klarer Ansagen  >;D

Schön, dass es weitergeht!

Ja, meine Spieler meinten danach auch, dass sich das fast einladend angehört habe  ~;D
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 11.01.2025 | 19:32
Session 12 - Sweet Dreams are Made of This

Die Charaktere erkunden den Kessel und finden nicht nur die Karte des Mondes für Pollard, sondern looten auch noch die Träume diverser Personen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Alles in allem ein absolut ungewöhnlicher und auch ungefährlicher Dungeon. Aber Spaß macht er. Die Charaktere sollten nur nicht Sir Wellow, den Manticor erzürnen. Meine Spieler beispielsweise hatten überlegt, ob sie die Tür in den Weinkeller aufbrechen sollen. Hätten sie das gemacht, wäre Sir Wellow gekommen und hätte freundlich gefragt, wer dies zu verantworten hat um diesen Charakter dann simpel und brutal zu killen. Der Rest darf weitermachen. Mein Spruch wäre wohl gewesen: "Das tut Ihnen jetzt mehr weh als mir, aber Ordnung muss leider sein..."
Sie waren dann aber klug. Insgesamt haben sie den Dungeon sehr bedacht und vorsichtig gespielt, ohne in die "Ne, das mache ich nicht" Schockstarre zu verfallen. Und dadurch wurde auch einiges an Schätzen gewonnen, was manche Chars mit den Milestones für erkundete Hexfelder und so weiter wohl auf Stufe 3 hieft.



Die Session war wirklich wirklich toll und hat viel Eindruck hinterlassen. Der Online-Zock klappt super, die Gruppendynamik stimmt.
Die Steuerung der Sandbox über Gerüchte funktioniert auch weiterhin unglaublich gut. Das seltsame Gebäude des Cold Prince das in der Nähe von Fort Vulgar aufgetaucht ist und für das der Baron von Brackenwold nun Konzessionen anbietet? Ist absolut spannend und im Gedächtnis geblieben.

Ab nun geht's zweiwöchentlich weiter :-)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 11.01.2025 | 20:58
Sehr schön! Ein bisschen schade, dass der ordnungsliebende Sir Wellow nicht zur Tat schreiten konnte  >;D

Zum Rätsel: das erscheint mir zwar durchaus trickreich, aber immerhin grundsätzlich ableitbar.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 11.01.2025 | 22:41
Sehr schön! Ein bisschen schade, dass der ordnungsliebende Sir Wellow nicht zur Tat schreiten konnte  >;D

Zum Rätsel: das erscheint mir zwar durchaus trickreich, aber immerhin grundsätzlich ableitbar.

Ja, das kann man gut herausarbeiten, im Dungeon selbst werden gute Hinweise in Form von Wandteppichen gegeben und es gibt auch geile Möglichkeiten, an Zwiebeln zu kommen  ~;D
Sobald GN das Ding wirklich neu rausbringt (es hatte ja nicht ins Dolmenwood-Buch gepasst), wird es sicher nochmal ein Stückchen verbessert.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Ma tetz am 12.01.2025 | 00:37
Liest sich gut. Wie genau hieß denn das Modul?
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 12.01.2025 | 07:38
The Redcap‘s Caldron
Das sollte eigentlich ins GRW und es gibt ein Actual Play von 3D6 Down The Line (https://m.youtube.com/watch?v=iZAzktl67NQ). Ich hab mir daraus dann die Beschreibung kopiert und hab das Ganze ein bisschen an meine Kampagne angepasst.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 24.01.2025 | 23:35
Session 13 - Immer wieder diese Pilze...

Es gab einen kleinen Retcon: Da die Spieler im Redcap's Cauldron noch einen treuen Begleiter namens Alfred vor der Tür stehen gelassen hatten, testen wir Moral, wie er sich verhält, nachdem seine Auftraggeber nicht wie vereinbart aus dem Kessel zurückkamen - da der Wurf bestanden wurde, haben wir beschlossen, dass er den schnellsten Weg in die Sicherheit gesucht hatte (Granny Wolfsbane) und sich von ihr ins Woodcutter Encampment hatte eskortieren lassen (für 30 Gold aus der Gruppenkasse).
Die Gruppe polterte nach einer Woche also aus dem Kessel, mitten in der Nacht, in einem Raum im Merry Mendicant. Und dort klärte sich dann ganz schnell auf, dass sie unglücklicherweise eine sehr lange Zeit im Reich des Dukes, Who Cherishes Dreams verbracht hatten, so dass sie bei Lord Pollard nun weniger Geld für die Mondkarte bekommen würden. Auf der anderen Seite war der Loot somit sofort in einem Safe Space und es gab XP.
Die Karte des Mondes wurde Lord Pollard überreicht, beziehungsweise seinem Diener und sie wurden für den 20. Haggrhyme in die Gemäuer eingeladen, um bei Vollmond über einen weiteren Auftrag zu sprechen.

Zurück im Merry Mendicant erschien das fehlende Mitglied der Party: Ein Cleric von St. Signis mit dem wunderbaren Namen Gorak, der die letzten Tage in Brackenwold verbracht hatte, um Informationen zu einer Theorie zu erhalten - er ist der festen Überzeugung, dass der Bischof ein Werwolf sei. Informationen diesbezüglich fand er natürlich keine, aber das ist ja auch nur wieder ein Beweis, dass das alles vertuscht wird!

(https://imagizer.imageshack.com/img922/2592/JNAyjl.png)

Die Gruppe kommt in der Gaststube zusammen und tauscht sich aus, was sie alles erlebt haben. Danach geht es erst einmal Einkaufen und die Vorräte werden aufgestockt, bevor man das Woodcutter's Encampment noch ein wenig erkundet und in der Kirche von St. Foggarty zu den Heiligen betet, der die Verlorenen durch den Nebel führt (gibt Spell: Light). Dort tauschen sie sich auch mit Father Horsely aus, der ihnen anbietet, sie bei Expeditionen in Hag's Addle zu unterstützen und Interesse an Hinweisen und Kartenmaterial hat.

Die Gruppe bricht dann nach Dreg auf, um von dort aus dem Hinweis nach einem überwucherten Schrein nachzugehen. Sie kommen zu einem kleinen Hohlweg (Hex 1010), der zu einem Gasthaus führt, in dem sich die Gruppe nach dem Schrein erkundigt. Die Besitzerinnen meinen, dass dieser einst hier in der Nähe gewesen sei, aber da es schon spät ist, übernachtet man vor Ort und schnappt noch einige Gerüchte auf (unter anderem über das Dorf Swinecomb und ein erneuter Hinweis auf das neu entdeckte Gefängnis aus der Zeit des Cold Prince / Stonehell). Außerdem scheint es südlich der Taverne ein Gebiet voll Schrecken zu geben, das man meiden sollte.

Am nächsten Tag wird der Schrein gefunden, der in einem kleinen Tal liegt und von schwarzen schleimigen, psychoaktivierenden Pilzen dominiert wird. Nachdem der Schrein geklärt wird, werden die Spieler von 16 Woodgrues darauf hingewiesen, dass dies ihre Pilze seien - und die Gruppe gerade ihre Pilzfarm zerstört hätten. Im selben Moment taucht auf der anderen Seite des kleinen Tals eine Handvoll Drunen auf, die die Woodgrues verfolgt haben und ihrer hier endlich habbar wurden.



Tja, 16 Woodgrues sind schon ne Ansage, zumindest aber habe ich erwürfelt, dass sie von den Drunen gejagt werden. Die Zufallsbegegnungen kann man echt genial verwursteln, das mit der Aktivität gefällt mir gut, weil man somit einfach schöne Hinweise bekommt.
Sollten die Charaktere das klug anstellen und überleben, werden wir in der nächsten Session 2/4 Spielern auf Lvl 3 haben und die anderen beiden ziehen schnell nach. Da hat die Gruppe dann schon ein bisschen Schlagkraft und sollte sich langsam Gedanken machen, ob sie nicht in noch mehr Gefolge investieren wollen (aktuell: 1 Fackelträger und ein 1 Cleric, der aber auch bald Level 2 erreicht).
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 25.01.2025 | 11:49
Zurück im Merry Mendicant erschien das fehlende Mitglied der Party: Ein Cleric von St. Signis mit dem wunderbaren Namen Gorak, der die letzten Tage in Brackenwold verbracht hatte, um Informationen zu einer Theorie zu erhalten - er ist der festen Überzeugung, dass der Bischof ein Werwolf sei. Informationen diesbezüglich fand er natürlich keine, aber das ist ja auch nur wieder ein Beweis, dass das alles vertuscht wird!

Eben! Sie haben ihre Finger eben überall drin. Und nur weil Du nicht paranoid bist, heißt es nicht, dass Sie Dich nicht verfolgen!

Tja, 16 Woodgrues sind schon ne Ansage, zumindest aber habe ich erwürfelt, dass sie von den Drunen gejagt werden. Die Zufallsbegegnungen kann man echt genial verwursteln, das mit der Aktivität gefällt mir gut, weil man somit einfach schöne Hinweise bekommt.

Die Improvisation auf Basis der Zufallstabellen machst Du allein? Oder gemeinsam mit den Spielern?
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 25.01.2025 | 14:18
Eben! Sie haben ihre Finger eben überall drin. Und nur weil Du nicht paranoid bist, heißt es nicht, dass Sie Dich nicht verfolgen!

Schauen wir mal wie die erste Begegnung mit einem Werwolf dann wirklich läuft  >;D

Die Improvisation auf Basis der Zufallstabellen machst Du allein? Oder gemeinsam mit den Spielern?

Ich gestehe: das mach ich immer, ich bin da ziemlich klassisch. Manchmal führe ich die Begegnung auch nicht sofort aus, wenn ich sie erwürfle, sondern erst später.
Ich hab die Skripte inzwischen auch so überarbeitet, dass die Ergebnisse unsichtbar sind und nur für mich gezeigt werden. Ich zeige sie danach aber immer den Spielern, weil ich will dass sie wissen, dass alles durch die Würdel definiert wird.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 25.01.2025 | 14:35
Ich gestehe: das mach ich immer, ich bin da ziemlich klassisch. Manchmal führe ich die Begegnung auch nicht sofort aus, wenn ich sie erwürfle, sondern erst später.

Finde ich auch völlig ok (mag das auch selber tendenziell lieber so). Ich komme nur darauf, weil ich den Eindruck habe, dass Du bisher sehr schöne Situationen aus den Zufallsergebnissen gebastelt hast, und weil ich selber aktuell Beyond the Wall lese und bei einer ganzen Reihe von Ergebnissen in den Tabellen das Gefühl hatte, dass ich da erstmal 'ne Weile drüber nachdenken müsste, damit was Gutes draus wird.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Leonidas am 25.01.2025 | 14:38
(…) weil ich den Eindruck habe, dass Du bisher sehr schöne Situationen aus den Zufallsergebnissen gebastelt hast (…)

+1!

Btw, @klatschi, danke fürs Teilen, lese hier interessiert mit!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 25.01.2025 | 15:02
Finde ich auch völlig ok (mag das auch selber tendenziell lieber so). Ich komme nur darauf, weil ich den Eindruck habe, dass Du bisher sehr schöne Situationen aus den Zufallsergebnissen gebastelt hast, und weil ich selber aktuell Beyond the Wall lese und bei einer ganzen Reihe von Ergebnissen in den Tabellen das Gefühl hatte, dass ich da erstmal 'ne Weile drüber nachdenken müsste, damit was Gutes draus wird.

+1!

Btw, @klatschi, danke fürs Teilen, lese hier interessiert mit!


Vielen Dank ihr beide :)
Ich finde, es geht wirklich gut, weil die Welt so evokativ beschrieben ist - jedes Hexfeld hat so ideenreiche Beschreibungen, da kommt immer was rum.
 Beim Schrein von St. Ponch zum Beispiel waren es die Halluzinogenen Pilze, die mich dann spontan drauf gebracht haben, dass die Woodgrues das haben wollen könnten - und schon wird die Welt wieder lebendiger, einfach, weil die Gegnergruppen ein Ziel haben. Und das bietet natürlich nun die Option, zu verhandeln :)
Ich hab gestern dann beschlossen, dass es in meinem Dolmenwood eine Woodgrue-Mafia gibt. Und das is ein Schlägertrupp davon 😅
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 1.02.2025 | 00:05
Session 14 - Strange Bedfellows, weil... keiner mag die Drunen!

Die Grupe sieht sich also am Schrein von St. Porch einer sehr doofen Situation gegenüber - die Woodgrues unter der Führung von Bogfrink Boggleslime wollen die Pilze, plötzlich tauchen die Drunen auf, die sie jagen (weil sie am Golokstone im Hex nebenan ein paar Pilze geklaut haben... sag ich jetzt einfach mal, aber wir wollen dem Thema des Threads ja gerecht bleiben und tatsächlich ist der Golokstone von Pilzen umgeben. Und hey, ich bin der GM - ich sag', wo's lang geht!)

(https://imagizer.imageshack.com/img924/2140/izG9hO.png)
Well well well....

Es gehen Drohungen hin und her, die Drunen murmeln etwas, danach starren sie die Woodgrues eher an und scheinen Zeit gewinnen zu wollen (sie haben Bramblings/WHFB-Dryaden beschworen, die den Woodgrues in den Rücken fallen sollen). Bogfrink bietet der Gruppe Informationen und Kollaboration, wenn man sich zusammentut gegen die Drunen. Keiner mag die Eulenmänner. Da ergreift der Elf der Gruppe auf Old Drunic das Wort und will das Angebot der Drunen ausloten, die nun erst bemerken, dass da ein Elf in der Gruppe ist - der ja auch ein Gesandter des Cold Prince sein könnte?!

GM-Pläne: Die Drunen gehen eigentlich gegen die Woodgrues vor, ich habe mir aber vorgenommen, dass die Drunen - wenn der Elf in Aktion tritt - Bramblings unten in der Grube beschwören und die Gruppe mit Vapors of Dream einschläfern um ihn danach zu verhören. Sollte er kein Anhänger des Cold Prince sein, lassen sie die Gruppe laufen.

Der Elf kriegt mit, dass die Drunen etwas planen und warnt seine Kameraden, shit goes down. Wir spielen also den Großteil des Abends einen Kampf, bei dem sich die Gruppe spontan mit den Woodgrues zusammentut, die beschworenen Bramblings/WHFB-Dryaden kaputt schlägt und die Drunen mit Pfeilen anschießt. Charaktere schlafen ein und werden wieder wach gewatscht. Am Ende des Kampfes fliehen die Drunen, kein Spielercharakter und 0 (in Worten: null!!!) Retinue sind gestorben. Ist das wirklich meine Gruppe? Gut, der Elf war zweimal an Death's Door und hat 1 STR und 1 CON verloren (was tatsächlich auch den Bonus reduziert hat), aber ansonsten haben sie den Kampf, obwohl sie unten in der Grube waren, echt gut gemeistert. 8 Woodgrues starben.

Als Belohnung hält Bogfrink Boggleslime sein Wort: Er weist sie auf die überwucherte Kirche im Südwesten hin und gibt ihnen seine Pfeife als Zeichen, dass sie mit seinem Boss Rolliepolp Persnickle in Lankshorn sprechen sollten. Die Woodgrue-Pilzmafia ist nun ein Ding in meinem Dolmenwood! Die Gruppen teilen sich die halluzinogenen Pilze am Schrein auf (60% Woodgrues, 40% Gruppe) und dann zieht die Gruppe nach ein paar Gebeten nach Dreg. Sie merken, dass der Verkehr auf der Straße deutlich belebter ist als noch vor einem halben Jahr (weil: sie haben ja den Wahnsinn aus Dreg befreit) und dass die Kirche etwas in Ordnung gebracht wird. Dort bekommen sie ihre Belohnung für den gereinigten Schrein und steigen im Mermaids Arms ab, um den Gönnjamin zu machen.

Weiter geht es am 17. Haggsryme; am 20. ist Vollmondnacht und das Treffen bei Lord Jollie Oistace Pollard.

Leider spielen wir erst in 3 Wochen wieder  :-\



Ich kann Dolmenwood echt nur empfehlen. Ich möchte mal das Areal zeigen, das wir bisher bespielt haben:

(https://imagizer.imageshack.com/img923/5571/RcioRi.png)

Aus meiner Sicht ist in dem Setting einfach unglaublich viel Spaß und "Fleisch an den Knochen", dass man da wirklich lange lange spielen kann  :d
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 1.02.2025 | 00:17
Ist ja auch mal schön, wenn die Spieler nicht nur auf die Nase bekommen im Kampf  :)

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, ob die Charaktere zu viel Gefallen an den Pilzen finden (gibt's eigentlich Regeln für Abhängigkeit?) und wann Ihnen der Woodgrue-Pate ein Angebot macht, dass sie nicht ablehnen können  ;D
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 1.02.2025 | 07:09
Ist ja auch mal schön, wenn die Spieler nicht nur auf die Nase bekommen im Kampf  :)

Das stimmt, Level 2 bis 3 macht nen Unterschied und sie haben auch gut die Konzentration der Drunen gestört.

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, ob die Charaktere zu viel Gefallen an den Pilzen finden (gibt's eigentlich Regeln für Abhängigkeit?) und wann Ihnen der Woodgrue-Pate ein Angebot macht, dass sie nicht ablehnen können  ;D

Ich hätte jetzt noch keine gelesen, aber vielleicht hab ich das auch überlesen - es ist einfach ne Menge Material  ~;D muss mal schauen, was man da findet.
Ich muss mal das Abenteuer lesen, aber ich würde gerne „The Fungus that came to Blackeswell“ einbinden. Vielleicht ein Pilzexperiment der Woodgrue Mafia das schief gegangen ist? In Swinescomb werden sie auch aktiv sein. Ich werde das ganze entweder mit einem Elfenlord verbinden, oder mit den Mosslings - alles noch sehr lose in meinem Kopf :)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Tomas Wanderer am 1.02.2025 | 07:49
Ich hätte jetzt noch keine gelesen, aber vielleicht hab ich das auch überlesen - es ist einfach ne Menge Material  ~;D muss mal schauen, was man da findet.
Soweit ich es überblicke, macht nur Memory Dust abhängig und dort steht dann auch eine Regel dafür. (DCB, S. 427).
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 1.02.2025 | 10:43
Soweit ich es überblicke, macht nur Memory Dust abhängig und dort steht dann auch eine Regel dafür. (DCB, S. 427).

Super, vielen lieben Dank für den Hinweis!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 22.02.2025 | 00:25
Super, vielen lieben Dank für den Hinweis!

Kam heute schon zum Tragen...

Session 15 - Banter, Banter, everywhere

Unsere "Helden" entscheiden sich, nach einer Nacht in Saus und Braus im neuen, netteren Dreg (mit Gerüchten) erst einmal einen ganzen Tag darauf zu verwenden, Abenteurer anzuheuern. Sie müssen nehmen, was kommt und haben nach 300 investierten Gold für ein Kirchenfest, bei dem Mann, Frau, Kind und Wildschwein kommt endlich einen Dieb gefunden, der mitkommt (regeltechnisch habe ich festgelegt, dass Saufgelage Veranstalten 4 Stunden dauert, sie haben es zweimal an dem Tag gemacht, also haben wir nachträglich die Story draus gesponnen; von 6 mal investierten Gold kamen nur 3 interessierte Adventurers zustande, und nur einer konnte überzeugt werden, dass es Sinn macht, sich dieser Truppe anzudienen...).

Dann gab es die Frage, ob man lieber nochmal dem Turm im Süden mit frischen Personen einen Besuch abstatten will oder doch mal die Mühle im Dreg-Hex anschauen will, zu der man die diversesten Gerüchte (Inzest, hohes Interesse an Kristallen, seltsame Verbindungen zu Magiern, Drogen) gehört hat. Eine Runde Tabak schmauchen bringt zu Tage, dass der Part mit den Drogen sehr stark von den Spielern reininterpretiert wird und nix mit den bisher gesammelten Gerüchten zu tun hat - sie gehen einfach davon aus, dass Kristalle in der Gegend etwas mit Drogen zu tun hätten, weil Lord Jollie Oistace Pollard hart am Azoth hängt, einem halluzinogenem Kristall. Das Schöne: Tabak rauchen und Nachdenken ist ein potenzielles Regelelement bei Dolmenwood, und da sie den Schmauch-Test bestehen, darf ich ihnen das nochmal in Erinnerung rufen.

Also auf zur Mühle, auf dem Weg werden sie von einem Drune Cottager überfallen. Ich interpretiere es so, dass es einer der vertriebenen Drunen vom letzten Kampf ist, sie verpassen ihre Checks und werden überrascht von Sleep und einem Brambling, der aus einem Baum bricht. Zu ihrem Glück war es am Ende nur ein Drune, da sie so die Möglichkeit hatten, zu reagieren. Sleep breitet sich langsam aus, am Ende hatten sie den Drunen gekillt, aber es war definitiv Angst da, das Ganze zu verkacken.

Danach ging es in die Mühle, ein Gespräch mit der guten Myrrsian später zeigt sich, dass alle Gerüchte dumm sind und die/der Gute nur Lust auf Kristalle hat. Sie haben so ein bisschen gehört, was sie an Geld bietet für guten Kristall, den sie für magische Experimente braucht, und wurden ganz hellhörig. Hier habe ich definitiv das Glitzern in den Augen der Spieler gesehen, weil Geld = XP und XP = Leveln und Leveln = Geil. Ein bisschen viel ratschen hin und her und sie überlegen nun, vielleicht doch am Fog Lake nach Kristallen zu suchen (und damit in die Incandescent Grottoes hinabzusteigen). Dann noch die Frage, ob Azoth abhängig mache... dank Thomas Wanderer kann ich verneinen  :d Sie sind am Ende ein bisschen eingeschüchtert, weil die Magierin ihnen erzählt, dass sie sehr viel Geld zahlt und überhaupt keinerlei Angst vor der Gruppe hat (ist immerhin level 6). Am Ende ging es dann im Gewaltmarsch ins Woodcutter's Encampment, auf dem Weg sehen sie nur die Hag... die sie registriert und ignoriert. Ein Spieler hat das total gefeiert, weil es einfach ein Encounter mit der Hag war, ohne dass es gleich zu Aggression kommt. Aber sowas mag ich sowieso: Die Welt lebt, die Gruppe ist ein Teil davon und am Ende des Tages... interessiert sich die Hag natürlich nicht für Hinz und Kunz.
Man verbringt einen Tag mit Ausruhen, nun ist der 20. Haggryme, der Tag, an dem Lord Pollard sie eingeladen hat zur Azoth-Reise zum Mond.

(https://imagizer.imageshack.com/img924/7629/rpgE8D.jpg)
Oben rechts die Spielerkarte

Was spannend ist: Wir haben einen sehr sehr vergnüglichen Abend mit lauter neuen Begegnungen gehabt, ohne ein weiteres Hex "aufzudecken"... habe ich schonmal gesagt, dass Dolmenwood nur so vor Story trieft? Viele neue Gerüchte, viele neue Ideen und ich hab das Gefühl, es könnte ewig so weitergehen.
Die Detailversessenheit zeigt sich meiner Meinung nach auch in der Karte von Dolmenwood. Also: Nicht der generellen Karte, sondern im Handout für die Charaktere.

(https://imagizer.imageshack.com/img923/8707/ZXL43d.png)

Wirklich gespielt haben wir im gelben Kreis  8)
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: schneeland am 22.02.2025 | 14:59
Klingt, einmal mehr, nach einer schönen Runde!  :d

Schön zu sehen, wie der Ruf der Truppe die Kosten fürs Recruiting gleich mal nach oben schraubt.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: Tomas Wanderer am 22.02.2025 | 15:01
Danke, dass du euer Spiel hier immer so schön aufschreibst und uns teilhaben lässt! Dolmenwood ist wirklich gut geworden, nach dem Zine war die Erwartung hoch und Gavin bzw. das Team hat schlicht geliefert. Kritisch könnte ich bisher nur anmerken, dass die Hexfelder fast zu dicht bestückt sind. Wie beim Dungeon/Räumen sollte es mMn auch immer leere Hexfelder geben, damit Spieler dort rasten, ihre Burg hinsetzen oder Armeen durchschleusen können. Eine Hexkarte ist schließlich nicht nur eine Möglichkeit Abenteueraufhänger zu organisieren, sondern eine strategische Übersicht der Spielwelt, um sich diese zu eigen machen zu können. Aber mal was zu streichen/ignorieren, ist natürlich leicht.
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 23.02.2025 | 13:09
Klingt, einmal mehr, nach einer schönen Runde!  :d

Schön zu sehen, wie der Ruf der Truppe die Kosten fürs Recruiting gleich mal nach oben schraubt.

Ja, inzwischen geht es ja wieder (haben ja nen neuen Start hingelegt) und diesmal haben sie wirklich sehr auf ihr Retinue geachtet - das war bei der ersten Truppe etwas anders; diesmal haben sie vor allem schlecht gewürfelt  ~;D

Danke, dass du euer Spiel hier immer so schön aufschreibst und uns teilhaben lässt! Dolmenwood ist wirklich gut geworden, nach dem Zine war die Erwartung hoch und Gavin bzw. das Team hat schlicht geliefert. Kritisch könnte ich bisher nur anmerken, dass die Hexfelder fast zu dicht bestückt sind. Wie beim Dungeon/Räumen sollte es mMn auch immer leere Hexfelder geben, damit Spieler dort rasten, ihre Burg hinsetzen oder Armeen durchschleusen können. Eine Hexkarte ist schließlich nicht nur eine Möglichkeit Abenteueraufhänger zu organisieren, sondern eine strategische Übersicht der Spielwelt, um sich diese zu eigen machen zu können. Aber mal was zu streichen/ignorieren, ist natürlich leicht.

Ich freu mich, dass du immer wieder mitliest und kommentierst!
Es ist ja mein erstes OSR-Leiten und -Spielen (neben DCC, was so ein bisschen ins eigene Nische ist), von daher habe ich keine Vergleiche. Dass jedes Hex natürlich "voll" ist, stimmt, wobei ich da auch noch viel Chancen sehe, um sich anzupassen und auszubreiten, manchmal ist ja nur eine Taverne oder ein Händler oder so beschrieben.
Ich bin aber sicher, dass meine Gruppe noch lange in Dolmenwood wird spielen können. Ich bin wirklich begeistert. Die Welt ist schön lebendig, es gibt viele Aspekte, die mal eher nebensächlich erscheinen, dann aber durch die Handlung der Spieler gleich wieder mehr Bedeutung bekommen.
Ich hab mich schon davor mit OSR beschäftigt aber das Gesamtpaket hat mich schon wirklich überzeugt!
Titel: Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
Beitrag von: klatschi am 10.03.2025 | 23:43
Session 16 - Azoth is the Hell of a Drug

Es gibt erst Einmal ein bisschen Aufenthalt im Woodcutter's Encampment, bevor sich die Gruppe aufmacht zur abendlichen Andacht. Die Spieler finden sich am Abend bei Lord Jollie Oistace Pollard ein und werden zu ihm geführt, bekommen dabei mit, dass die Familie in den Drunen wurzelt.
Sie werden von ihm auf eine Reise mitgenommen, rauchen Azoth, sehen, wie der ausgeatmete Rauch immer dichter wird, schauen den Mond an, der sich plötzlich dreht, der Rauch öffnet sich wie ein Tor und sie hören das Knarren einer Schiffstakelage und stehen auf dem Deck eines Schiffes (https://www.youtube.com/watch?v=PreNh7UU68g), unter ihnen tote, karge Wüstenlandschaft. Pollard zieht Papier raus und fängt an zu kritzeln. “Hier war ich noch nicht, schnell beschreibt mir alles!” Unter den Spielern (sie durften nach den ersten Infos von mir selbst erfinden) ist ein großer Krater; irgendwas ist dort eingeschlagen. Sie sehen grob in Stein gehauene Gesichter, die auf dem Rücken liegen. Sie sehen Fische, die aus dem Sand springen, Steinkreise mit farbigen Blitzen und Regen, der von unten nach oben fällt. Sie geraten mit dem Schiff in einen Sturm und sehen, dass der Duke, Who Cherishes Dreams am Steuer steht. Das Schiff wankt und vor ihnen bildet sich neue Nebelwand. Der Duke Who Cherishes Dreams steht plötzlich zwischen ihnen und zeigt einen purpurfarbenen Planeten.
Es ist Morgen und wir wachen auf der Terrasse auf. Beim Frühstück erscheint Lord Oistace Pollard, vollkommen wirr und ist überzeugt, dass der Duke Who Cherishes Dreams ihm ein Rätsel stellt, denn er hat den Planeten natürlich gesehen. Er glaubt, dass es sich dabei um “Hypnogogia” handelt, der Heimat des Herzogs. Da er ihn überraschen will mit seinem Wissen, bietet er der Gruppe an, dass sie seinem Rivalen Tinutingiel Fizzlebee überfallen und alle Infos klauen, die der über den purpurnen Planeten hat - immerhin hat bereits dessen Ururururgroßvater Abercrombie Fizzlebee dazu geforscht, siehe Session 5, was vor fast einem Jahr gespielt wurde. Nice.  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127709.msg135217460.html#msg135217460)
Nach einem stark ausgedehnten Frühstück, bei dem die Charaktere Pläne schmieden, dem guten Pollard das magische Schwert abzuschwatzen, gelangen sie über die Baumhaus-Herberge, dem Roost

(https://imagizer.imageshack.com/img922/3860/nKEs6v.png)

in das urbare, hüglige Land um Castle Brackenwold, sie sehen den Tafelberg und gelangen dann und die Stadt. Sie betreten die Stadt durch Engelstor und betrachten staunend die Kathedrale von St. Ignis sowie die Statue mit dem Phantom und den Engeln am Platz davor. Sie wollen sofort zum Markt, da ist heute aber nichts spannendes, also hören sie sich um und beschließen, Quartier im teuersten Etablissement der Stadt zu beziehen: dem Bitter Rose. Mit einigem an Schmiergeld bekommen sie ein Zimmer und mieten das für 200 Gold gleich für 3 Tage, weil #yolo.

Hier enden wir für den nächsten Monat, weil ein Termin ausfallen wird...

(https://external-content.duckduckgo.com/iu/?u=https%3A%2F%2Fi.pinimg.com%2Foriginals%2Fc5%2F82%2F7a%2Fc5827a8a4a7fa3c9a8e64618a8a18966.gif&f=1&nofb=1&ipt=ae6f6023b1fd98db19f5b79449c027eceefc6717b6a3e606c83112fb1ddd790a&ipo=images)


Dennoch: Was für eine andere Truppe! Aber alles dieselben Spieler!
Alle Chars sind nun etwa Lvl 3 (weil Milestones durch erforschte Hexes) und haben es echt geschafft, das erste Mal einen Retainer auf Lvl2 zu heben. Ich bin begeistert. Da er auch noch Cleric ist, wird das die Resilienz der Truppe nun erheblich verbessern!