Also variable Schwierigkeit in einem Pool System find ich inhärent eine schlechte Lösung (insbesondere mit W6 als Würfeln) da würde ich ehr bei Variablem Poolgrößen oder Mindestmengen an Erfolgen bleiben.
Ohne W6 - und zwar viele W6 - fühlt sich Shadowrun für mich irgendwie nicht nach Shadowrun an, auch wenn seit langem klar scheint, dass die Regeln bei der Verwendung von W10 vermutlich deutlich besser funktionieren würden. (Zumal die Legenden besagen, dass SR1 bis kurz vor Release ursprünglich auch für W10 gedacht war.)
Was mich persönlich angeht, waren die unzähligen Möglichkeiten, einen Charakter (und später auch die Ausrüstung) zu verbessern / modifizieren, verbunden mit den unzähligen Synergieeffekten zwischen den Optionen einfach der größte Spaß auf der spielmechanischen Seite. Für andere hingegen sind ellenlange Listen und das Feilschen um die letzten Essenzreste für noch mehr Ware der blanke Horror.
Und warum erscheint es manchen Fans so unglaubhaft, dass die Techiker der 6. Welt es geschafft haben, innerhalb von 3 Jahrzehnten die Technik der Cyberdecks auf Handygröße zu schrumpfen und paralle auch W-Lan Netze aufgebaut haben? - Ich meine, wenn wir in der Realität doch vergleichbares geschafft haben, warum sollte in der Welt von Shadowrun ein technologischer Stilstand herrschen?
Für mich momentan wesentlich spannender ist ein Punkt, der in den anderen beiden Threads immer mal wieder auftaucht: Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte?
Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte?Ich denke, dass ist ein Ansatz, der zum Scheitern verurteilt ist. Stattdessen halte ich es für sinnvoller sich im Mittelfeld zu platzieren, mit dem alle irgendwie können, wie es D&D5 getan hat (Was auf der Skala übrigens noch einen Platz zwischen Anarchy und Shadowrun einnehmen würde). Shadowrun 6 hat das versucht, ist aber daran gescheitert, dass es beim Edge-Einsatz versucht, ein narratives System in ein klassisches System zu integrieren (ein anderes System bei dem das für mich nicht recht funktioniert ist 2D20, entweder fährt man die narrative Schiene oder nicht).
Das macht GURPS 4 vor. Recht offensichtlich muss man mit dem komplexen Ende anfangen und wenn das rund läuft, schaut man, wie man die einfacheren Herangehensweisen hinbekommt (mit reduzierten Modifikatoren, weniger Auswahl/Pakete bei Charakterbau, Ausrüstung usw. und weniger Regeldetails).Nö. GURPS hat das Kernproblem aller komplexen Systeme. Um sich das auszusuchen, was man braucht, muss man sich immer das ganze System anschauen, um eine qualifizierte Entscheidung zu treffen, ob man will oder nicht. Baukästen erfordern sogar noch mehr System Mastery.
Um sich das auszusuchen, was man braucht, muss man sich immer das ganze System anschauen, um eine qualifizierte Entscheidung zu treffen, ob man will oder nicht. Baukästen erfordern sogar noch mehr System Mastery.
Und dadurch fühlt es sich für Anhänger leichtgewichtiger Systeme immer komplex und überladen an.
Und ja, ich spreche gerade mit GURPS 4 aus Erfahrung.
Wie geschrieben: Sobald ein konkretes Setting beackert wird, kann der Autor die Entscheidungen treffen und die Spieler inklusive SL haben mit dem dahinterstehenden Baukasten so gut wie nichts mehr zu tun.Was bringt denn dann der Baukasten? Oder meinst du der Autor sollte aus dem Baukasten 5 verschiedene Varianten "extrahieren" und gesondert veröffentlichen?
Ein D6-Poolsystem muss sein, ich würde mich da wahrscheinlich an Star Wars D6 orientieren, denn dies macht in vielen Bereichen eine Menge richtig.
Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:
Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D
Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:Du siehst wirklich nur die zwei Lager? ;D
Du siehst wirklich nur die zwei Lager? ;D
Mach mal zumindest 1-3, 4, 4+5, (6) und "kommt mit keiner Edition wirklich klar".
Aber eigentlich glaube ich ist jede:r hier ein eigenes Lager ;D
Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.Was fällt für dich denn unter die "grundlegenden" Regeln?
Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:Wobei ich doch etwas skeptisch bin ob wirklich viele Kunden damit gewinnen würdest wenn du die Regel zu einer Edition zurück drehen würdest die vor fast 20 Jahren abgelöst wurde.
Was fällt für dich denn unter die "grundlegenden" Regeln?Dazu zählt neben den Würdelmechanismen alles, was die Regeln mit anderen Editionen voll kompatibel macht. Änderungen am Wertebereich, dem format von SCs, NSCs, Waffen etc. sollten daher tabu sein.
Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D
Star Wars D6 (1e) wäre da gar nicht mal so blöd, weil das viele Aspekte von SR in zumindest verwandter/wiedererkennbarer Form mitbringt. Stichwort Ini-Phasen oder Schadenswiderstandswürfe.
Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.
Mhm, wenn ich den Thread so überfliege, juckt es mir augenblicklich in den Fingern, den gesamten Wald niederzubrennen ...!
Keine W6! Nullkommanix Gunporn!
Komplettes Reboot! Keine einzige alte Figur! Eine neue Geschichtsschreibung! Grundlegende Setzungen über den Haufen werfen! Cyberpunk à la 2024!
Keine W6! Nullkommanix Gunporn!
Komplettes Reboot! Keine einzige alte Figur! Eine neue Geschichtsschreibung! Grundlegende Setzungen über den Haufen werfen! Cyberpunk à la 2024!
Ohne w6 kann man auch jede beliebige Fanconversion spielen. Wer wirklich Bock auf so was hat, spielt das jetzt schon.Dem stimme ich zu 100% zu. Egal welches Regelwerk man nimmt, wenn die Zusatzregeln, sprich Subsysteme, unausgeoren sind, helfen auch Änderungen an den Grundregeln nicht weiter, besonders dann, wenn man die Probleme der Zusatzregeln nicht wirklich beseitigt, sondern sie einfach an die neuen grundregeln anpasst. Ja, dieser Schwachsinn wird wirklich gemacht.Man stellt fest, dass die regeln eines Rollenspiels problematisch sind. Statt diese mit der nächsten edition zu beheben, ändert man die Grundregeln und hofft, dass dies schon ausreicht, um die Probleme zu beseitigen. Und muss dann überrascht feststellen, dass die neue Edition die gleichen Probleme hat, obwohl es ein neues Regelwerk ist.
Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen Trümmerhaufen.
Wobei ich doch etwas skeptisch bin ob wirklich viele Kunden damit gewinnen würdest wenn du die Regel zu einer Edition zurück drehen würdest die vor fast 20 Jahren abgelöst wurde.
Und es in meinen Augen außer Nostalgie eigentlich auch keinen wirklich guten Grund gibt zu variablem Mindestwurfhöhen zurück zu gehen (und das sag ich als jemand des immer noch aktiv die Dritte Edition spielt).
Mir persönlich taugen die Pools mit festen Mindestwürfen nicht, weil damit gerade bei vergleichenden Würfen und großen Pools auf beiden Seiten die Rahmenbedingungen nicht genug Einfluss haben.Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.
Am Ende kippt man oft genug drei Eimer Würfel hin und her, um ein Ergebnis irgendwo in der Mitte zu kriegen und sich zu fragen, warum man sich die ganze Arbeit gemacht hat :P :)
Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.
Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.Was meinst du damit genau?
Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.
Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.
Was meinst du damit genau?
Also die Zahlenwerte aller geworfenen Würfel auf summieren?
Eine neue Edition sollte das beste aller Edition (von SR1 bis SR6) enthalten. Man sollte villeicht das machen, was WotC gemacht hat, nachdem man mit D&D 4e gescheitert war: die Fans fragen was sie wollen, daraus ein neues Regelwerk entwickeln und dies in einer offenen Beta über Monate komplett durchtesten, wobei wirklich jede regel von Anfang an auf dem Prüfstein steht. Das bedeutet natürlich, dass das Beta-Regelwerk zu diesem Zeitpunkt schon fertig sein muss. Dann sollte eigentlich ein Regelwerk herauskommen, mit dem alle zufrieden sein können.Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?Wie man zu D&D 5e steht, ist in diesem Fall doch unwichtig. Es ging mir darum, zu zeigen, wie man einen neue Edition entwickeln sollte. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Editionen sind bei SR schließlich nicht so groß wie bei D&D, wenn man mal vom Wechsel von SR3 zu SR4 absieht. Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten. (Natürlich wird des dann immer noch jene geben, die damit nicht einverstanden sind, aber solche Leute gibt es immer.)
Kann klappen, wenn du dann genau wie WotC/Hasbro die Rollenspielbranche dominierst und in Amerika den Status von D&D hast.
Btw: D&D4 wurde entwickelt, indem man die Fans fragte, was sie an D&D 3 stört und das dann umsetzte. Das Ergebnis ist bekannt.Allein schon die Fragestellung war falsch. Dann gab es keine offene Beta, in der man das ganze Regelwerk hätte testen können. Da wäre doch svchon aufgefallen, das dies der falsche Weg ist. Mit einer anderen Ausgangsfrage hätte man auch ein anderes Ergebnis erhalten und dann auch ein anderes Regelwerk entwickelt.
Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten.Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.
Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.und gerade hier kann man ganz schön auf die Nase fallen. Das ist doch das, was bisher immer gemacht wurde, und fast immer gab es sehr viele, die die neuen regeln ablehnten. Nein, das ist der falsche Weg, weil er eigentlich nur die Vorlieben der Entwickler abdeckt. Durch eine Umfrage erhält man ein gutes Bild von den Vorlieben der Fans. Wenn man dies als Grundlage nimmt, ist die Gefahr, dass man an den Wünschen der Fans vorbei entwickelt deutlich geringer als ohne Umfrage. Eine lange Beta ist dabei ebenfalls sehr wichtig, besonders wenn, dabei wirklich jede Regel in Frage gestellt wird. Am Ende kommt dann auf jeden fall ein Regelwerk heraus mit dem die fans zufrieden sein können, weil sie quais mit entwickelt haben. Da gibt es dann keine Regeln mehr, die von der Mehrheit der Fans abgelehnt wird, weil eine solche Regel die Beta nicht überstanden hätte.
Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten.
...das stecke ich in die Werbung, nehme mir ein paar bekannte Influencas und mache mit denen youtoube Filmchen.
Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.
Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Kann klappen, wenn du dann genau wie WotC/Hasbro die Rollenspielbranche dominierst und in Amerika den Status von D&D hast.
Btw: D&D4 wurde entwickelt, indem man die Fans fragte, was sie an D&D 3 stört und das dann umsetzte. Das Ergebnis ist bekannt.
Eine neue Edition sollte das beste aller Edition (von SR1 bis SR6) enthalten.Kling zwar gut bin aber skeptisch ob man in der Praxis überhaupt definieren kann was "das beste" ist.
Was man noch von D&D lernen kann ist die Frage zu stellen was die Klassen eigentlich machen.Wobei das DnD auch nicht gerade gut gelöst hat.
Ähnlich der Decker. Es gibt ja eigentlich 2 Arten von Decking. Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung. Erstere wäre eigentlich spannender wenn die Ganze Gruppe mitmachen kann. Aber dafür muss sie vermutlich deutlich anders funktionieren als letztere.Ich denk die Beste Option das mit der Matrix zu lösen wäre das ganze so zu handhaben wie sie in der dritten Edition Ultra Violette Kost geregelt haben, sprich das du eine wirkliche Virtuelle Realität hast in der die Avatare der Charactere ähnlich wie auf der Physischen Welt oder im Astralraum agieren.
Ich denk die Beste Option das mit der Matrix zu lösen wäre das ganze so zu handhaben wie sie in der dritten Edition Ultra Violette Kost geregelt haben, sprich das du eine wirkliche Virtuelle Realität hast in der die Avatare der Charactere ähnlich wie auf der Physischen Welt oder im Astralraum agieren.
Wenn ich SR Boss wäre würde ich das Regelwerk wegschmeißen und nur das Setting anbieten.
Tolle Idee, Umsatz wegzuschmeißen, so als Unternehmen...
Halte ich für die keine gute Option, weil entweder...Also ich bin jetzt nicht in so vielen verschiedenen SR Runden gespielt, aber ich kenn Decker in der Praxis eigendlich eh nur als NPC.
* Alle was reißen können müssen - und damit haben dann Decker keine besondere Rolle mehr.
* Der Decker was reißen kann - aber der Rest der Gruppe dann zusieht.
Also ich bin jetzt nicht in so vielen verschiedenen SR Runden gespielt, aber ich kenn Decker in der Praxis eigendlich eh nur als NPC.
Ne, das ist imho ein Kernproblem, was gelöst werden muss.
Das macht aber das "braucht nen NPC" doch völlig für den Hintern. Wozu ne virtuelle Realität, wenn nur NPCs wirklich was davon haben?Deswegen bin ich ja für die Ultra Violetten Hosts, da können da sind braucht man immer noch die ganzen Mundanen Fertigkeiten und nicht nur Computer und Programme.
Die einzige Lösung, die mir jenseits von reinen Decker-Gruppen einfällt, ist die Matrix (bzw die häufig bespielten Teile davon) als Äquivalent zum "nahen" Astralraum: Alles, was in der wirklichen Welt existiert, hat ein direktes Äquivalent in der Matrix, die vom Decker während eines Runs beeinflusst werden können, wie ein Zauberer die Wesenheiten im "nahen" Astralraum beeinflussen kann.Wobei Sicherheits Systeme in der dritten Edition eigendlich primär eine Domäne für Rigger und nicht für Decker ist.
Wobei das gleiche Problem ja bei Magiern in schwächerer Form auch da ist, mit dem Ausspähen von Dingen per astraler Projektion. Da hatte es aber meist den Vorteil, dass das, was der Magier da "sieht" auch für den Rest der Gruppe interessant ist. Während eine virtuelle Version des Ziels für Nicht-Decker deutlich uninteressanter war.
Wobei das DnD auch nicht gerade gut gelöst hat.
Halte ich für die keine gute Option, weil entweder...
* Alle was reißen können müssen - und damit haben dann Decker keine besondere Rolle mehr.
* Der Decker was reißen kann - aber der Rest der Gruppe dann zusieht.
Ich hab bei den letzten SR-Kampagnen (mit ShadowCore) sogar astrale Projektion gestrichen, aus genau diesem Grund. Gab für SCs nur noch astrale Wahrnehmung. Hätt ich sagensollen, stimmt.
Die einzige Lösung, die mir jenseits von reinen Decker-Gruppen einfällt, ist die Matrix (bzw die häufig bespielten Teile davon) als Äquivalent zum "nahen" Astralraum: Alles, was in der wirklichen Welt existiert, hat ein direktes Äquivalent in der Matrix, die vom Decker während eines Runs beeinflusst werden können, wie ein Zauberer die Wesenheiten im "nahen" Astralraum beeinflussen kann.
Deswegen bin ich ja für die Ultra Violetten Hosts, da können da sind braucht man immer noch die ganzen Mundanen Fertigkeiten und nicht nur Computer und Programme.
Wobei Sicherheits Systeme in der dritten Edition eigendlich primär eine Domäne für Rigger und nicht für Decker ist.
Wobei man eventuell auch über legen könnte Rigger und Decker mehr oder weniger zusammen zulegen (ich glaub das hat die vierte Edition sogar gemacht).
Wobei Sicherheits Systeme in der dritten Edition eigendlich primär eine Domäne für Rigger und nicht für Decker ist.
Wobei man eventuell auch über legen könnte Rigger und Decker mehr oder weniger zusammen zulegen (ich glaub das hat die vierte Edition sogar gemacht).
Ich hab bei den letzten SR-Kampagnen (mit ShadowCore) sogar astrale Projektion gestrichen, aus genau diesem Grund. Gab für SCs nur noch astrale Wahrnehmung. Hätt ich sagensollen, stimmt.
Rigger macht Sinn wenn er auf dem Run Drohen kontrolliert. Entsprechend sind die Sicherheitssysteme für den Decker, denn das ist seine Möglichkeit in den Run einzugreifen.
alle Arten von "Solo-Spiel" werden kassiert
Halt ich wie gesagt auch für eine gute Idee, aber mit dem archetypischen Decker, wie SR ihn so lange verwendet hat, hat es nicht viel zu tun. Daher find ich es eigentlich eine gute Idee, solche Decker (Informationsbeschaffer etc) va als NSCs zu nutzen. Für SCs bleibt die Rolle als "Kampfdecker", die direkt mit anderen Runnern auf Runs gehen; evtl mit der Option bzw Sonderregeln für reine Decker-Gruppen, die dann alle zusammen in der Matrix agieren.
Das wäre aber in einem neu gedachten Shadowrun m.E. schon eher was für eine Erweiterung und nicht Teil des Core Gameplays.
Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung. Erstere wäre eigentlich spannender wenn die Ganze Gruppe mitmachen kann.
Was daran liegt, dass nie eine gute Möglichkeit gefunden wurde, eben jenes Problem mit der Matrix zu lösen.
aber das wäre m.E. deutlich die Richtung, in die es gehen sollte: (halbwegs) klare Archetypen und alle Arten von "Solo-Spiel" werden kassiert und entweder durch einfache Fertigkeitsproben oder Skill Challenges ersetzt oder halt gleich ganz gestrichen.
Ach ja, die Archetypen :)Ich mein in der Praxis reduzieren sich die Archetypen mEn eigendlich eh auf Straßen Samurai und Magier, und vielleicht noch KI Adept als so ein Mittelding oder selten mal ein Rigger.
Da sind wirklich ein paar verkrachte Existenzen dabei, die man vom Hintergrundelement unbeholfen in die Spielerrolle pressen wollte. Gerade bei Shadowrun erkennt man die im Langzeitvergleich daran, dass sie jeweils nur in wenigen Editionen auftauchen, bis man gemerkt hat, dass sie als SC nicht taugen (können).
Dazu zählt neben den Würdelmechanismen alles, was die Regeln mit anderen Editionen voll kompatibel macht. Änderungen am Wertebereich, dem format von SCs, NSCs, Waffen etc. sollten daher tabu sein.Wenn du diese Sachen tabu machst kommst du nie aus dem Bereich eines hochkomplexen Systems raus, was ja einer der Punkte ist, die viele kritisieren.
Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.Genau das.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen Trümmerhaufen.
Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?Wenn du eine größere Menge an Spieler:innen erreichen willst macht es halt Sinn, den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen und nicht erst wieder für eine Nische in der Nische zu produzieren. Klar, es wird genug geben, denen es nicht gefällt. Aber die gibt es immer. Alle zufrieden zu stellen schafft kein System. Man muss nur schauen, womit man in absoluten Zahlen die meisten zufrieden stellt. Und das ist D&D5 klar gelungen.
Es ist aber für das Unternehmen interessanter, möglichst viele Spieler und damit Kunden anzusprechen.Das.
Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten. (Natürlich wird des dann immer noch jene geben, die damit nicht einverstanden sind, aber solche Leute gibt es immer.)Bei solchen Umfragen bin ich skeptisch. Weil man damit eben nicht die nicht erreicht, die eigentlich die Zielgruppe sind: Neuspieler:innen.
Ich wäre halt eher coolness- als wie umsatzorientiert... :DDamit endet deine Publikationsreihe mangels Geld halt bald ;) Und was cool ist, ist halt sehr individuell. Ich fände z.B. die 2050er eher eine uninteressante Zeit, bin da mehr bei den 2070ern.
Finde ich gut. Astrale Projektion hat mich immer gestört.Letztendlich ist es eine Entscheidung, wen man ansprechen will.
Wenn man "-hacks" streicht, passt das ja: meist hat man irgendeine Variante der Informationsbeschaffung im Angebot. Nur der Decker verwendet dazu sein ausuferndes Sonderregelwerk - das passt natürlich nicht ins Gesamtbild.
Letztendlich ist es eine Entscheidung, wen man ansprechen will.
Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.
Reiß es raus und die meisten Alt-Spieler gehen völlig auf die Barrikaden. Kann natürlich für den Verlag trotzdem aufgehen, wenn man dann genug Neulinge findet. Aber ich verstehe, wenn ein Verlag vor sowas Angst hat.
Es geht nicht um gut. Es geht darum das man sich das überlegt.Das nur zu überlegen, ohne die Klassen dann entsprechend zu designen oder sich zu überlegen ob das in dem die Klassen gut sein sollen im Spiel überhaupt regelmäßig benötigt wird, hilft aber nicht viel.
Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.War es bei uns eigentlich selten. Hüter, Wächtergeister, und Watcher schränken es ein, elektronische Anzeigen kann man nicht lesen und mit der materiellen Welt auch nicht interagieren.
Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.
Ähnlich der Decker. Es gibt ja eigentlich 2 Arten von Decking. Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung.Da man sich einig ist, dass der Decker idR nur NSC ist, muss was an der Einbindung in den Run passieren. Die Unterteilung Informationsbeschaffung und Rununterstützung finde ich gut. Bei Infos sollte der Decker ähnlich funktionieren wie der Rest beim Legwork. Wenige Proben, die Infos liefern, Rest ausspielen. Da reicht eine Matrixsuche, ggf. gebufft mit dem Deck und Zusatzprogrammen. Damit findet er in der Matrix mehr als andere, wie auch das Face aus Kontakten mehr rausholen kann, als andere.
War es bei uns eigentlich selten. Hüter, Wächtergeister, und Watcher schränken es ein, elektronische Anzeigen kann man nicht lesen und mit der materiellen Welt auch nicht interagieren.
Da man sich einig ist, dass der Decker idR nur NSC ist, muss was an der Einbindung in den Run passieren. Die Unterteilung Informationsbeschaffung und Rununterstützung finde ich gut. Bei Infos sollte der Decker ähnlich funktionieren wie der Rest beim Legwork. Wenige Proben, die Infos liefern, Rest ausspielen. Da reicht eine Matrixsuche, ggf. gebufft mit dem Deck und Zusatzprogrammen. Damit findet er in der Matrix mehr als andere, wie auch das Face aus Kontakten mehr rausholen kann, als andere.Nutzt ihr eigendlich Legwork Regeln (bzw. die Entsprechenden Listen dafür welche Infos die Runner mit wie viel Erfolgen bekommen in den offziellen Abenteuern) in der Praxis?
Nutzt ihr eigendlich Legwork Regeln (bzw. die Entsprechenden Listen dafür welche Infos die Runner mit wie viel Erfolgen bekommen in den offziellen Abenteuern) in der Praxis?
Ich hab das in der Praxis eigendlich meist ehr so erlebt das der SL es handwedelt, da man im Prinziep will, dass die Runner die Infos kriegen die sie brauchen um den Run zu machen, aber nicht soviel das sie den Plot vorzeitig sprengen.
Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.
Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.
Ich fand immer dass im Grundtenor von SR Magie eher die Auflehnung gegen die Technisierung ist die durch die Cons repräsentiert wird.Den Eindruck hatte ich selbst in alten Shadowrun-Editionen eigentlich nie. Die Cons haben eigentlich von Anfang an versucht, Magie als weitere Ressource auszubeuten.
Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".So ähnlich läuft das bei uns meist auch, wenn das jetzt nicht gerade ein Ermittlungs Abenteuer o.ä. ist, oder eine Spieler explizit eine seine Connections kontaktieren will.
Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".
Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".
Bei solchen Umfragen bin ich skeptisch. Weil man damit eben nicht die nicht erreicht, die eigentlich die Zielgruppe sind: Neuspieler:innen.Man sieht ja auch gerade bei den aktuellen DnD Playtests, dass die Antworten da nicht immer objektiv sind.
Sieht man gut bei DSA5. Wer hat denn die Umfragen ausgefüllt? Begeisterte DSA-Spieler:innen. Was kam logischerweise heraus? Ein nur mäßig angepasstes DSA4.1. Das die Alt-Spieler:innen dann doch nicht haben wollten, weil sie hatten ihr System ja schon.
@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.
..., aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung. Es gibt ja durchaus genug andere Dinge, die man in einer modernen Gesellschaft in-game mit Geld anstellen kann. Sei es jetzt Informationen kaufen, Leute bestechen, Safehouses einrichten, Decker als Unterstüzung anwerben (;)) oder sich irgendwo ein Stück Land mit einem Häuschen drauf kaufen...
Und "sich betrinken"! ;D
Und ja, der komplette Verzicht auf Geld erfordert mindestens am Anfang etwas Umgewöhnung, und irgendwie fühlt es sich für mich zumindest auf der Erzählebene stimmiger an, einem Kontakt 2000¥ zuzustecken, um relevante Infos zu bekommen, als direkt auf abstrakte Punkte zu referenzieren. Grundsätzlich sehe ich aber auch da die Möglichkeit, da im Hintergrund etwas abstraktes mitlaufen zu lassen.
Ich mein in der Praxis reduzieren sich die Archetypen mEn eigendlich eh auf Straßen Samurai und Magier, und vielleicht noch KI Adept als so ein Mittelding oder selten mal ein Rigger.
Rigger und Decker sind den meisten glaub ich zu kompliziert, und Im run zu weit weg von der Action und die meisten anderen Archetypen die sie immer ins Grundbuch packen, können sind meist ehr Sachen die für die man mit moderater Investition nebenbei abdecken kann.
Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.
Wie Schneeland sagt: es geht um das Vermeiden von Solospiel. Nicht um das Sonderregelwerk. Und da die Matrix ja irgendwie ein Kernbestandteil des Cyberpunk ist sollte man die anderen Spieler integrieren anstatt den Teil rauszukürzen.
Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.
Im Kampf agiert der Hacker mit den anderen und kann nützliche Buffs oder ggf. eher De-Buffs verteilen. Was genau, ist eher eine Balancing-Frage, weil Cyberaugen ausschalten natürlich recht krass ist, aber einem einzelnen Gegner einen Würfel beim Angriff klauen eher zu unspektakulär. Hier darf der Einfluss aber auch nicht so auf die Technik gehen, dass Spieler sich fragen, wie man so dumm sein kann, sich Cyberaugen einzubauen oder ein Smartlink zu benutzen. ;)
Als drittes kann ich mir die Tiefenhacks durchaus als Gruppenarbeit vorstellen. Da macht man mit allen einen Subrun, ohne dass der Hacker dort der König ist. Aber man braucht ihn halt, um dort überhaupt reinzukommen. Ohne einen kompetenten Hacker bleibt einem das verschlossen, trotzdem hat sich Kurt der Troll darauf spezialisiert, in solchen Runs die Drecksarbeit zu erledigen.
Den Eindruck hatte ich selbst in alten Shadowrun-Editionen eigentlich nie. Die Cons haben eigentlich von Anfang an versucht, Magie als weitere Ressource auszubeuten.
Ein Gamechanger war es im Setting höchstens im Kleinen, weil man mit Magie geboren wird anstatt teure Technologie zu brauchen.
Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".
@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.
Wie gesagt, das Booster Grundkonzept stammt aus dem Shadowrun Anarchy Regelwerk. (Bzw. daher kenne ich es, ob sie es erfunden haben, kann ich nicht sagen.)Die Idee finde ich auch gut, aber man muss da sehr viel Arbeit investieren. 6 Slots sind sehr wenig und es fühlt sich nicht richtig an, wenn Magie, Reflexbooster und ein Zielfernrohr jeweils einen Slot belegen. Gleichzeitig darf es nicht durch die Hintertür wieder ausarten. Fuktioniert wohl nur auf niedrigem Crunch-Level, wenn es zB kaum oder keine Waffenmodifikationen gibt (und wenn es sonst keine gibt, wäre ein Smartlink dann doch so gut, dass es ein Booster sein könnte).
Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend.Wenn man Ressourcen als Pool hat, ist es ja kein SR ohne Geld. FATE hat ja auch eine Fertigkeit Ressourcen, auf die man würfel kann. Das ginge bei SR auch. Ein Squatter hat die Fertigkeit erst gar nicht und muss improvisieren und für jeden Kleinscheiß bezahlen, Ressourcen 4 ist dann schon entweder Oberschicht oder, wenn man hart spielen will, auch nur Mittelschicht, aber man hat keine alltäglichen Geldsorgen mehr. Kann ich mir sehr gut vorstellen.
Wo fängt bei der Perspektive Solospiel an? Das klingt für mich schon fast so, als dürfte sich die Gruppe nie trennen und als müsste jeder immer bei allem mitmachen und -würfeln können.
Solange eine Solotour für das Gesamtziel relevant und schnell abgehandelt ist,
Ansonsten ist die Matrix für mich halbwegs notwendiger Teil des Hintergrundes, aber das Thema gehört immer weniger selbstverständlich in Spielerhand (mal ein Blick in die Nachbarschaft: in CP2020 waren Netrunner noch mal eine Spur seltener als SR-Decker und Corporation spart sich das Ding quasi komplett...funktioniert auch).
Und die Lösung "dann müssen eben alle in die Matrix" ist in meinen Augen keine.
Es ist eben kein überall und jederzeit, sondern unterliegt recht schnell deutlichen Beschränkungen. Teils muss man sich ja schon gut überlegen, ob man überhaupt in den Astralraum schaut, weil man dann direkt selbst angreifbar wird.
Das bekommt man auch hin, wenn die restliche Gruppe physische und soziale Parts übernimmt.Verstehe schon, das ist ja auch eine Möglichkeit. Man kann zB sagen, dass für diesen Run der Hacker an 5 neuralgischen Punkten jeweils was hacken muss. Da muss das Team hin, die Aktion selbst ist mit 1-2 Würfen abgehandelt.
Dann besteht so ein "großer" Hack eben nicht darin, den Decker als weitgehend totes Gewicht bis zum Punkt X zu schaffen und dann selbst untätig rumzustehen, während der sein Ding macht, sondern aus dem Abarbeiten vieler kleinerer Zwischenziele im ständigen Wechselspiel von Matrix- und unterstützenden physischen und sozialen Aktionen.
Rigger und Decker wären dieser Überlegung nach beides sekundäre Rollen (was ja für den Decker/Hacker in der 4. ohne weiteres möglich war). D.h. zumindest die FSE müsste man anders aufziehen, weil die mit ihren enormen Geld- und Essenzkosten natürlich nicht dazu taugt, die Riggerei als zweites Standbein zugänglich zu machen. Rigger und Decker müssten mit 1-2 Essenzpunkten durch sein, der Rest des Aufwandes muss in Geld und Fertigkeiten stecken.In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?
In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?
- Missionen sind grundsätzlich unterteilt in die Teilbereiche: Kontaktaufnahme, Informationsbeschaffung, Durchführung, Bezahlung - Schwerpunkt ist die Durchführung der Runs/Missionen; Informationsbeschaffung bleibt wichtig, wird aber stärker abstrahiert
Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"? Sicherlich sind Shadowruns der "Default"-Setting-Ansatz, als das, was man nem Newbie zeigt, der zum ersten Mal anfängt, aber das Setting erlaubt so unglaublich viel mehr Dinge... Dementsprechend würde ich strikt vermeiden, das Regelwerk dann auch noch zu zwangsfixieren. Klar, kann man sowas als optionale Regeln in einem eigenen "Shadowruns" Quellenbuch mit reinbringen, aber nicht in die Kern-Regeln, imho.
Ich scheine hier ja als bekennender Gearjunkie in der Minderheit zu sein, aber hier mal der Versuche, das Thema etwas zu vereinfachen, dabei aber den Spaß am "Tunen" des Charakteres zu erhalten:
Dafür würde ich das Booster Konzept von Anarchy als Inspirationsquelle nehmen. Jeder Charakter erhält 6 Booster-Slots. Ein einzelner Slot kann mit folgendem gefüllt werden:
...
Der Twist dabei: Das alles würde ich grundsätzlich mit Karma bezahlen. (Was auch die besondere Beziehung eines Charakters zu Gadgets erklärt.) Das reduziert zum einen die Money-Gap zwischen erwachten und mundanen SCs und zum andere entschärft es die ganze Problematik rund um angemessene Bezahlungen für Runs im Verhältnis zu Ausrüstungskosten. Geld würde ich dabei nicht komplett abschaffen, aber es würde stark von seiner derzeitigen Hauptfunktion, zur Charakterentwicklung genutzt zu werden, entkopelt werden. Man müsste als SL deutlich weniger davon rausgeben und das Geld kann für Dinge wie bspw. Beinarbeit und Downtime eingesetzt werden.
Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung.Das klingt für mich extrem stark nach ShadowCore XP. Und auch meine eigene Broken Compass Conversion (Broken Cyberdeck ~;D) arbeitet so.
Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....
Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....Das sehe ich anders. Das der Name des Spiels auch der Name einer Aktivität im Spiel ist, bedeutet nicht, dass alle Abenteuer auch Shadowruns sein müssen. Bei DSA dreht sich auch nicht jedes Abenteuer um ein Schwarzes Auge! bei D&D bestehen Abenteuer auch nicht alle aus Dungeons voller Drachen.
Sonst hat man eine Mogelpackung. Ich finde ja das schon aktuell deutlich zu viele Kauf-Missionen eigentlich Detektiv-Ermittlungen sind und keine Runs.
Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....
Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?Stimmt. Es gab ja auch offiziell zB Vorschläge für DocWagon-Kampagnen und so. Umso mehr wäre es hilfreich, mal Regeln für legale SINs und Lizenzen und Hosts zu haben. Wer sagt denn, dass ich nicht mal eine Mafia-Kampagne oder sowas machen darf. Oder, Gott bewahre, Autoschieber! :D
Haben sie in den Späteren Editione eigendlich je die Balance der Dronen besser in bekommen?Nope. Drohnen sind in der 5. weiterhin aus Pappe, im Vergleich zu Menschen und Fahrzeugen halten sie nichts aus. Auch die Steel Lynx übrigens nicht. ;)
Wenn Du allerdings sagst: nein, Schwerpunktsetzung finde ich beim Regeldesign generell nicht sinnvoll, oder dass Shadowrun seine Schwerpunkte anders setzen sollte, dann wären wir vermutlich tatsächlich einfach recht unterschiedlicher Meinung, in welche Richtung die Reise gehen sollte.
Das ist mE ziemlich albern. Dann müsste man auch D&D umbenennen, von DSA ganz zu schweigen.Ist ein Punkt, zugegeben ;D
Gedankliches Vorbild ist die Free League-Edition von Twilight 2K. Auch regelseitig liefert Year Zero InspirationAlso mich hättest du schonmal als Käufer, gefällt mir gut :)
Shadowrun ohne Geld kann theoretisch auf einer mechanischen Ebene funktionieren.
Praktisch wurde das bei Anarchy probiert und der Rage aus der Community quer über alle (unterschiedlichen) Ecken (4chan, reddit, shadowrun forum) war ziemlich groß und einhellig. Ich glaube/bin mir ziemlich sicher dass die Shadowrun-Community in ihrer Gesamtheit für so einen abstrakten Mechanismus viel zu konservativ/klassisch gepolt ist.
Das war jetzt schon relativ viel Text (@Doc-Byte: Du siehst, das betrifft nicht nur Dich ;) )[...]
Die Idee finde ich auch gut, aber man muss da sehr viel Arbeit investieren. 6 Slots sind sehr wenig und es fühlt sich nicht richtig an, wenn Magie, Reflexbooster und ein Zielfernrohr jeweils einen Slot belegen. Gleichzeitig darf es nicht durch die Hintertür wieder ausarten. Fuktioniert wohl nur auf niedrigem Crunch-Level, wenn es zB kaum oder keine Waffenmodifikationen gibt (und wenn es sonst keine gibt, wäre ein Smartlink dann doch so gut, dass es ein Booster sein könnte).
Wenn man Ressourcen als Pool hat, ist es ja kein SR ohne Geld. FATE hat ja auch eine Fertigkeit Ressourcen, auf die man würfel kann. Das ginge bei SR auch. Ein Squatter hat die Fertigkeit erst gar nicht und muss improvisieren und für jeden Kleinscheiß bezahlen, Ressourcen 4 ist dann schon entweder Oberschicht oder, wenn man hart spielen will, auch nur Mittelschicht, aber man hat keine alltäglichen Geldsorgen mehr. Kann ich mir sehr gut vorstellen.
In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?
Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"? Sicherlich sind Shadowruns der "Default"-Setting-Ansatz, als das, was man nem Newbie zeigt, der zum ersten Mal anfängt, aber das Setting erlaubt so unglaublich viel mehr Dinge... Dementsprechend würde ich strikt vermeiden, das Regelwerk dann auch noch zu zwangsfixieren. Klar, kann man sowas als optionale Regeln in einem eigenen "Shadowruns" Quellenbuch mit reinbringen, aber nicht in die Kern-Regeln, imho.
Das klingt für mich extrem stark nach ShadowCore XP. Und auch meine eigene Broken Compass Conversion (Broken Cyberdeck ~;D) arbeitet so.
Zum Thema "Archetypen": Die hab ich eigentlich immer mehr als Shahdowrun-Version der vorgefertigten Charaktere / Beispielcharaktere aus anderen Spielen gesehen und nicht im Sinne von "Klassen". Das beste am Generierungssystem von Shadowrun war ja immer schon genau das klassenlose System und die Möglichkleit (fast) alles frei zu kombinieren und sehr individuelle Charaktere zu erstellen. - Ich persönlich möchte jedenfalls kein Shadowrun spielen wo es heißt: "Unsere Shadowrun Gruppe besteht aus zwei Straßensamurai, einem Magier und einem Einbrecher." :o
Denn natürlich kann man sich theoretisch einen vercyberten Kampfmagier vorstellen, aber praktisch bekommt der dann halt in beiden Bereichen nicht wirklich einen Fuß in die Tür.
Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?
Und bei Verfolgungsjagden hat man auch das Problem wie man da den Rest der Gruppe einbinded.
Jetzt möchte ich die Charakterkonzepte zwar nicht unbedingt hart in Klassen a la D&D packen, aber ehrlich gesagt hatte ich schon das Gefühl, dass Shadowrun zwar oberflächlich ein Baukastensystem ist, aber es hintenrum dann doch wieder auf eine Art Klassenkonzept rausläuft.
Wenn du mich fragst, war es unter anderem diese extrem zugstarke "core story", die Shadowrun damals den Vorsprung gegenüber CP2020 hat gewinnen lassen.
Zweitens gibt es die "verzettelten" Konzepte, die selbst nicht genug Eigenes mitbringen und auf der anderen Seite relativ entspannt von einer der primären Rollen mit abgedeckt werden. Oft genug sind die nur Samurai in anders und gerne mal spürbar schlechter.Ha, Ich habe mich zum Beispiel schon damals - ich bin mit der 3. Edition eingestiegen - gefragt, was es denn wohl mit dem Waffenexperten oder Söldner auf sich hat. Das sind doch auch nur Straßensamurai mit weniger Cyberware...
Die Archetypen sind doch eigentlich nur beispiele, was alles möglich ist. Viele von ihnen sind vielleicht in einer reinen Shadowrunner-Kampagne eher sinnlos, aber in anderen Kampagnen mag es anders sein.THANK! YOU!
Schritt 1: Alles bis ungefähr Mitte 3.01d entfernen. Ab da wird der Metaplot etwas sehr wirrFür mich fängt der Metaplot z.B. erst ab Ende 3.01. an wirklich interessant zu werden (bis ungefähr Mitte 5).
Wer SR halt ausschließlich als Run an Run an Run spielt, benötigt genau zwei Archetypen. Samurai und Vollmagier.Bei den meisten unserer Runs waren die Samurai ziemlich nutzlos (wenn die wirklich zum Zug kamen, war der Run eigentlich gescheitert) und vor allem die Decker und Face ausschlaggebend. ;)
Die Archetypen sind doch eigentlich nur beispiele, was alles möglich ist. Viele von ihnen sind vielleicht in einer reinen Shadowrunner-Kampagne eher sinnlos, aber in anderen Kampagnen mag es anders sein.Die Sache ist halt nur das du viele dieser Archetypen vermutlich auch als Sammie oder Magier bauen könntest ohne da wirklich viel zu verlieren.
Aber diese Scheuklappenfokussierung auf den Heist/Run finde ich persönlich ziemlich öde und langweilig.Na, zum Glück bist du ja jetzt SR-Chef. Dann lass mal hören, was du in der nächsten Edition ändern würdest.
Ha, Ich habe mich zum Beispiel schon damals - ich bin mit der 3. Edition eingestiegen - gefragt, was es denn wohl mit dem Waffenexperten oder Söldner auf sich hat. Das sind doch auch nur Straßensamurai mit weniger Cyberware...
Aber diese Scheuklappenfokussierung auf den Heist/Run finde ich persönlich ziemlich öde und langweilig. Genau wie den D&D-... (...)
Na, zum Glück bist du ja jetzt SR-Chef. Dann lass mal hören, was du in der nächsten Edition ändern würdest.Ich persönlich würde eher den Anarchy Ansatz überarbeiten und ausbauen.
... dass jedes Abenteuer mit einem alten Mann in einer Taverne beginnen lässt, der irgendwelchen Herumtreibern einen Auftrag gibt... ;)Hab ich noch nie gemacht. Nie. Und tatsächlich auch nur einmal erlebt. ;D
Das würde sich bei den Fans zwar nicht verkaufen, aber ich bin der Chef, ich will das so! ~;DIch würd's spielen, aber für mich sind heiligen Kühe auch nur Milchvieh.
Ich würd's spielen, aber für mich sind heiligen Kühe auch nur Milchvieh.
Tja, das wär's vielleicht. Nachdem sich hier keine zwei Leute darauf einigen können, wie ein künftiges SR auszusehen hat, braucht es wohl einen Baukasten mit Stellschrauben für Komplexität, Professionalitätsebene und Jahrzehnt. Die Idee ist hier aber sicherlich auch schon genannt worden...Das gibt dir immer noch nicht die nötige Flexibilität im Spielstil. Auch mit noch so vielen Stellschrauben machst du z.B. aus GURPS kein Fate oder PbtA, einfach weil der grundlegende Spielansatz ein anderer ist.
Oder statt einer neuen Edition, mit der ohnehin alle unzufrieden sind, einfach eine Linkliste zu den gängisten Konvertierungen rausgeben. ;DGefällt mir ;D
Gunporn auf Waffenkategorien reduzieren.Also bei mir würde es wahrscheinlich noch mehr Gunporn geben (und auf jeden Fall bessere Illustrationen) ...
Also bei mir würde es wahrscheinlich noch mehr Gunporn geben (und auf jeden Fall bessere Illustrationen) ...
2. Das Regelsystem ist verbuggt und da wird man auch nichts retten - was völlig neues wird nicht akzeptiert werden.
3. Das Setting ist auch verbuggt - von der Realität überholt, konzeptionell völlig unplausibel
Man kann nicht den Pink Mohawk Punk Style und das "Heist Spezialisten SWAT Team" miteinander vereinbaren.
Essenz ist einer der Regelmechanismen, die für Shadowrun typisch sind. Deshalb sollte man sie beibehalten, und zwar, so wie sie schon immer verwendet wurde.Sie ist nicht ordentlich durchdacht.
Überrgro§e handtelefone und tastaturendecks
Ein Streetsam mag voll vercybert sein, aber er interagiert immer noch zu 100% mit anderen Menschen in der realen Welt.
Ein Decker braucht nur eine Datenbuchse, könnte aber komplett in den Cyberspace der Martix abdriften und extreme Schwierigkeiten entwickeln, mit normalen Menschen zu kommunizieren.
Ein Magier hat gar keine Cyberware, aber entwickelt möglicherweise durch seine Forschungen und seine Aufenthalte im Astralraum eine komplett andere Sichtweise auf die mundane Welt.
Sie ist nicht ordentlich durchdacht.Es geht nicht um die zwischenmenschliche Interaktion, die vielleicht durch die Cyberware beeinflusst wird. Es geht darum, dass der Körper durch die Cyberware immer unnatürlicher wird. so war da bei Shadowrun schon immer erklärt. Menschlichkeit wird in Cyberpunk verwendet und hat Einfluss auf die Empathie eines Charakters. Hier sind Menschlichkeitsverluste vom Zufall abhängig, d.h. zwei Menschen können beim Einbau der gleichen Cyberware unterschiedlich viel Menschlichkeit verlieren und, da Menschlichkeit direkt mit der Eigenschaft Empathie zusammenhängt, zu unterschiedlichen Zeiten zu Cyberpsychos werden. (Bei Shadowrun gibt es leider keine Cyberpsychos sondern nur Cyberzombies.)
Ein Streetsam mag voll vercybert sein, aber er interagiert immer noch zu 100% mit anderen Menschen in der realen Welt.
Ein Decker braucht nur eine Datenbuchse, könnte aber komplett in den Cyberspace der Martix abdriften und extreme Schwierigkeiten entwickeln, mit normalen Menschen zu kommunizieren.
Ein Magier hat gar keine Cyberware, aber entwickelt möglicherweise durch seine Forschungen und seine Aufenthalte im Astralraum eine komplett andere Sichtweise auf die mundane Welt.
Jetzt stellt sich die Frage, ob tatsächlich der Sam der Einzige sein sollte, dessen Menschlichkeit verloren geht.
RAW ist die Antwort glasklar. Aber ich finde sie auch sehr unbefriedigend.
Es geht nicht um die zwischenmenschliche Interaktion, die vielleicht durch die Cyberware beeinflusst wird. Es geht darum, dass der Körper durch die Cyberware immer unnatürlicher wird. so war da bei Shadowrun schon immer erklärt.
Lustigerweise schließt sich das ja nicht mal aus; zwei recht erfolgreiche Waffenbücher sind jenes von CoC und Ultramodern Firearms für Millennium's End - und in beiden kann man den eigentlichen Regelteil auf zwei Seiten unterbringen.Also ein paar Wertetechnische Unterschiede zwischen den Waffen wären schon nett (oder Waffen die für Bestimmte Anwendungen Spezialisiert sind), aber prinzipiell sind will ich auch primär gute Beschreibungstexte und Illustrationen.
Es geht nicht um die zwischenmenschliche Interaktion, die vielleicht durch die Cyberware beeinflusst wird. Es geht darum, dass der Körper durch die Cyberware immer unnatürlicher wird.Und an der Stelle finde ich persönlich die Erklärung schwach.
Sorry, aber Shadowrun verwendet nicht Menschlichkeit sondern Essenz. Menschlichkeit wird in Cyberpunik 2013/2.0.2.0/RED verwendet.Ja, gut. Semantik. "Die Essenz des Menschseins". Essenzverlust wurde auch als "Entfremdung" vom menschlichen Körper beschrieben. Das ist als fixer Wert ... unsinnig. Bodymodifications haben wir schon heute und es gibt riesige Unterschiede, wie Menschen persönlich dazu stehen oder wie weit sie damit klarkommen.
Du willst also einige für das Genre wichtige Features streichen? Shadowrun hat das Konzept Essenz/Menschlichkeit von Cyperpunk 2013/Cyberpunk 2.0.2.0 übernommen, wo Cyberware die eigenschaft Empathie senkt. Um zu verhindern, dass es vollvercyberte Magier gibt, sind Essenz und essenzverlust durch Cyberware notwendig.
Wenn Shadowrun heute entstanden wäre, wäre ein chinesischer Einfluss durchaus paasend, aber Shadowrun ist in den 1980ern entstanden, als Japan zur der wirtschaftlichen Bedrohung wurde. Man stellte sich damals eine Welt vor, in der japanische Konzerne die Weltwirtschaft kontrollierten.
Das mit Essenz-/Menschlichkeitsverlust durch Implantate und Prothesen finde ich ziemlichen 80er Jahre Blech...
Da sieht man wieder so nen Punkt, wo es halt Geschmacksfrage ist. Ich finde die Idee an sich gut und stimmungsvoll, auch und gerade außerhalb des Balancing-Gedankens. Ich finde nur die bisherige Regellösung äußerst unbefriedigend aus div. Gründen.
Aber heutzutage wissen wir, dass dich eine Prothese nicht unmenschlicher macht...
Apropos: SR 6 hat inzwischen sogar vollwertige Androiden. Nächster schritt wäre dich zu verbessern, indem nur noch dein Gehirn den Körper tauscht, z.B. in einen Androidenkörper.
Und da würde ich persönlich halt eher ansetzen. Die Entfremdung des Menschen vom Menschsein als ein zentrales Thema von Shadowrun. Und zwar egal, ob du dich in ne Maschine verwandelst, dir Grizzly-DNA einzüchten lässt, dich nur noch über virtuelle Avatare mit anderen Menschen unterhältst, während du in nem Nährlösungstank liegst oder völlig in astrale Metasphären abdriftest und für biologischen Entropie nicht mal mehr ein Stirnrunzeln übrig hast.
Sorry, aber Shadowrun verwendet nicht Menschlichkeit sondern Essenz. Menschlichkeit wird in Cyberpunik 2013/2.0.2.0/RED verwendet.Dem kann ich mich nur anschließen.
Dem kann ich mich nur anschließen.Essenz legt auch fest, wie erfolgreich einige Zauber wirken, besonders Heilzauber. Außerdem gibt es wesen, die Essenzschaden machen, der natürlich nicht heilbar ist.
Als fixer Wert bestimmt Essenz nach RAW einzig und allein die Möglichkeit bis zu einem gewissen Punkt Cyberware in den Körper zu pflanzen. Wird dieser Punkt überschritten, bricht der Metabolismus zusammen und der Körper stirbt.
In Bezug auf Magie ist Essenz ebenso klar definiert.
Da Magie durch den organischen Körper kanalisiert wird, wird diese durch die Implantation von Cyberware behindert, was das Wirken von Magie erschwert, was regeltechnisch wiederum in einer Verminderung des Magieattributs resultiert.
Menschlichkeit wird zumindest in SR6 regelseitig nicht mit einer einzigen Silbe erwähnt.
Es gibt zwar einen Nachteil, der diese Entmenschlichung durch Essenzverlust darstellen kann, dieser ist jedoch eine reine Option, genau wie alle anderen sozialpsychologischen Nachteile.
Die Deckelung von Essenz auf 6 Punkte bei gleichzeitiger fehlender Deckelung des Magieattributs muss dann auch korrigert werden.
Ich mag halt Bücher wie das gute alte Kaiser Retos Waffenkammer.
...wie würdest du die Sache angehen?
Ich sehe da grundlegend zwei Punkte, die man zuerst mal herausarbeiten müsste:
1. Was macht den Kern des Settings aus und wie kann man den langfristig interessant und tragfähig gestalten?
2. Was sind Kernelemente des Regelwerks, die Shadowrun einfach ausmachen?
Warum?
Um zu verhindern, dass es vollvercyberte Magier gibt, sind Essenz und essenzverlust durch Cyberware notwendig.
Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.
Dass es exakt berechenbar ist, wieviel Chrom man in einen Menschen stecken kann, bevor die Person Probleme bekommt, ist halt pures regeltechnisches Balancing.
Und da würde ich persönlich halt eher ansetzen. Die Entfremdung des Menschen vom Menschsein als ein zentrales Thema von Shadowrun. Und zwar egal, ob du dich in ne Maschine verwandelst, dir Grizzly-DNA einzüchten lässt, dich nur noch über virtuelle Avatare mit anderen Menschen unterhältst, während du in nem Nährlösungstank liegst oder völlig in astrale Metasphären abdriftest und für biologischen Entropie nicht mal mehr ein Stirnrunzeln übrig hast.
Also ein paar Wertetechnische Unterschiede zwischen den Waffen wären schon nett (oder Waffen die für Bestimmte Anwendungen Spezialisiert sind), aber prinzipiell sind will ich auch primär gute Beschreibungstexte und Illustrationen.
Ich mag halt Bücher wie das gute alte Kaiser Retos Waffenkammer.
Weil beides die Sonderattribute einer Spezialisierung sind (Cyber/Magie) und es Quatsch ist, das eine steigerbar zu machen und das andere fix, dafür aber die Kosten der Dinge, die man da reinquetschen kann, über mehr Geld verringerbar.
Als Sammie kannst du nur 6 Punkte verbrauchen, als Magier kannst du dein zentrales Attribut auf zweistellige Werte bringen. Das ist doch ungünstig und im Grunde das alte D&D3-Problem mit den linear fighters....
Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.
Bitte SR-Bezug beibehalten!
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/75/Cover_of_Street_Samurai_Catalog_1989.png)
;D
Versteh mich nicht falsch, ich mag genau solche Bücher auch.Ich denk zumindest bei Pistolen gibt es auch in real live genug Variation für etwas Vielfalt.
Die Deckelung von Essenz auf 6 Punkte bei gleichzeitiger fehlender Deckelung des Magieattributs muss dann auch korrigert werden.Die Steigerung der Essenz, bzw die Möglichkeit mehr Cyberware einzubauen als die eigentliche Essenz angibt, ist in SR6 über erwerbbare Vorteile durchaus eine Option. Steht soweit ich mich erinnere in Bodyshop.
Essenz Rückgewinnung gab es mit Gen-Therapie auch schon in früheren Editionen.
"Muss" und "Quatsch" halt ich in dem Zusammenhang für die falschen Begriffe. Man kanns auch anders lösen, sicher, aber SR hat mit der Zweiteilung Dekaden lang überlebt und funktioniert; nicht perfekt, aber das würde auch ein anderes System nicht, das hätte dann nur andere Macken und Logikbrüche.
Ich denk zumindest bei Pistolen gibt es auch in real live genug Variation für etwas Vielfalt.
Und ich denk auch in der anderen Kategorien könnte man ein paar Waffen machen die für bestimmte Sachen optimiert sind oder irgendein ungewöhliches Zubehöhr haben. Auch in den bisherigen Editionen hattest du ja die ein oder andere Waffe die ziemlich stark von Standard abwich, insbesondere in den deutschen Büchern.
Wenn man Magie und Essenz in einen Pool kombinieren möchte, muss man aufpassen dass man trotzdem gewisse Steigende/sinkende Kosten hat. Sonst hat man am Ende hypermagerun, wo so gut wie jeder sowohl Magisch aktiv ist als auch Cyberware hat.
Vorsichtig wäre ich vor allem mit Einzelexemplaren, denen man irgendwelche besonderen Eigenschaften zuteilt - das betrifft z.B. die Urban Combat oder die für andere Waffen nicht zugängliche Rückstoßkompensation beim Ares Alpha in älteren Editionen.Ich denk solange man die auch deutlich teurer (und schwerer zu bekommen) sind kann man das auch machen. Muss dann halt was sein auf das man wie auf neue Cyberware hinarbeiten muss.
Falls man doch Variationen haben will, müssen mit den Vorteilen harte Nachteile einhergehen.
Ich denk auch das wenn du (inklusive Straßen Index) plötzlich mehrere 10.000 NewYen für eine bessere Waffe zahlst dauert es etwas länger als ein paar Runs bis du die hast.
Ich denk solange man die auch deutlich teurer (und schwerer zu bekommen) sind kann man das auch machen. Muss dann halt was sein auf das man wie auf neue Cyberware hinarbeiten muss.
Ich denk auch das wenn du (inklusive Straßen Index) plötzlich mehrere 10.000 NewYen für eine bessere Waffe zahlst dauert es etwas länger als ein paar Runs bis du die hast.Für Sturmgewehre und Pistolen? Da sind solche Preise absurd.
Wer mit Nuyen um sich wirft, sollte sich nicht wundern, wenn die SCs bestmöglichst ausgerüstet sind.Deine Einstellung ist so das Kernproblem für SR. Keine Chance für Mundane, mal besser zu werden. Für die konkrete Diskussion ist das aber sogar irrelevant, weil wir bei Sturmgewehren von Preisspannen von 550 bis 2500 Nuyen sprechen. Das ist für jeden erreichbar, und es lohnt sich nicht, das zweitbeste zu nehmen. Jedenfalls nach ein paar Runs.
Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.
Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen. Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.
Es gibt mMn. keinen langweiligeren Motivator für Spieler als Geld.
Andersherum muss da aber auch genug dabei rumkommen dass die Runner eine nachvollziehbare Motivation haben den Kram überhaupt zu machen und die Spieler eine greifbare Kompetenzprogression ihres Chars erleben.
Niemand halbwegs kompetenter geht Hochrisikoaufträge ein wenn die erwartbar ein finanzielles Nullsummenspiel sind.
Und unterhalber von sechstelligen Summen die in die Hand genommen ist es im Grunde auch komplett egal.
Der absolute Effektivitätsunterschied zwischen einer Alpha/Raiden und einer AK ist nicht so gewaltig dass daran das gelingen eines Runs hängt.
Solange sich die Spieler halbwegs im Erwartungsraum bewegen (also die Spieler einem normalen Szenario nicht plötzlich einen Hubschrauber auf dem Dach landen aus dem 8 Anthrodronen in Ganzkörperplanzerung mit Sturmgewehr steigen, während der Rigger "Doorkickers" spielt" oder zum Spielstart alle nur mit einem Messer und einer hold-out ausgerüstet sind), ist die Ausrüstungsstufe der Spieler bis zu einem gewissen Grad weitestgehend egal
Man muss nur die Magie beschränken, auf die dieRunnerGanger Zugriff haben, dann geht auch das. Wenn die Mundanen sich keine vernünftige Reflexverstärkung leisten können, hat der Mage auch keine entsprechenden Zauber etc.
Funktioniert nicht.
Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen.
Straßenrunner laufen unter der Prämisse der Ressourceneingeschränktheit. Du bist weder breit kompetent noch in Einzeldingen richtig gut.Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?
Als Magier hast du aber IMMER eine hohe Flexibilität und läufst in der Entwicklung den mundanen noch viel schneller davon als im normalen Spiel. Selbst wenn du nur einen Bruchteil der Sprüche aus dem Grundregelwerk zur Verfügung hattest
Bei uns waren die Runner eigentlich immer selbst für ihre Ausrüstung verantwortlich. Da gab es kein Extrageld vom Auftraggeber.
Ich sage nur: Cyberwarescanner, Essenzverlust, verringerte natürlich Heilung, verringerte magische Heilung, Hackinganfällige Cyberware, Limits durch Ausrüstung.
Nehmen wir den Ki-Adepten dagegen: Kommt durch Scanner, dank Initiation schwer zu bemerken
Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?
Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?500 bis 2000 Nuyen in SR5.
Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?
Das ist im laufenden Spiel mittlerweile gelöst durch "muss die Formel zum Lernen finden und erwerben". Wenn SL sagt, die gibt's hier nicht - gibt's die hier nicht.Das gleiche Prinzip kann man auf einfach alles anwenden.
Da könnte auch eine neue Edition nichts mehr dran ändern.
Wie kann denn die Magie so dermaßen verbaut sein, dass das auch für noch ungeschriebene Folgeeditionen gilt? :think:Die Grundprämisse ist eigentlich schon völlig Banane.
Ingram Smartgun? Gibt´s hier nicht.
GMC Banshee? Gibt´s hier nicht.
Reflexbooster? Gibt´s hier nicht.
Ein Stück weit ist das ja regelseitig über die Legalitäts/Verfügbarkeitsschiene abgedeckt. Würde aber zustimmen, dass das spielerisch keine besonders schöne Lösung ist.
In SR 4/5/6 nichtdaran sieht man schön, was mit SR4 verschlimmbessert wurde. ;)
daran sieht man schön, was mit SR4 verschlimmbessert wurde. ;)
Bauerngaming war nie cool und man löst bqlancing-Probleme nicht dadurch dass man die Spieler nötigt sich den ganzen überstarken Mist bei der Charaktergenerierung zu kaufen.Verwechseltst Du da nicht etwas?
Ingram Smartgun? Gibt´s hier nicht.
GMC Banshee? Gibt´s hier nicht.
Reflexbooster? Gibt´s hier nicht.
Ist ne Lösung.
Keine gute, natürlich.
Auf der einen Seite soll Magie total selten sein und auf der anderen gibt es dann den Konzern Magier Lohnsklaven mit Stechuhr.
Dann kann man mit Magie extrem zerstörerische Effekte (physisch/psychisch/ökonomisch/ökologisch/name-it) hervorrufen und auf der anderen Seite laufen Magier so ziemlich unkontrolliert frei in der Gegend rum und machen, worauf sie Bock haben.
Dementsprechend ist "Legalität" etwas, mit dem man evtl. sehr extreme Waffen abdecken kann, aber kaum etwas, mit dem man die typische Waffenbandbreite bei Spielercharakteren im "Alltag" einschränkt. Und auch "Verfügbarkeit".
Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.
Verwechseltst Du da nicht etwas?Was denn?
Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen. Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Imo gutes Beispiel der Vergleich zwischen Asphaltdschungel und Neo Asphaltdschungel.
Im Original gabs hunderte von Minibegegnungen, die teils NICHTS mit Runs zu tun hatten, sondern viel Flavor ins Spiel brachten. Im Nachfolger wird jede Begegnung auf Nutzbarkeit für Runner zerlegt.
Zum Thread-Thema:
Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".
Zum Thread-Thema:
Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".
Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.Wie ist es denn da geregelt?
Wie ist es denn da geregelt?
In den älteren Editionen, musstet du je im Prinziep die selbe Ware noch mal für etwa den doppelten preis kaufen um dann 10%-20% der verbrauchten Essenz frei zu schaufeln.