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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Doc-Byte am 12.03.2024 | 17:14

Titel: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 12.03.2024 | 17:14
...wie würdest du die Sache angehen?

Eins gleich mal vorneweg: Die beiden aktuellen Threads zeigen sehr deutlich auf, dass es auf diese Frage keine Antwort geben wird, mit der man es allen recht machen würde. Deshalb ist die Frage eigentlich nicht sonderlich zielführend, aber irgendwie beschäftigt mich gerade trotzdem der Gedanke, wie man eine neue Edition von Shadowrun aufziehen könnte, sollte, müsste, whatever, um die Fanbase zu erweitern und vielleicht wenigstens ein Stück weit wieder zusammen zu bringen.

Ich sehe da grundlegend zwei Punkte, die man zuerst mal herausarbeiten müsste:

1. Was macht den Kern des Settings aus und wie kann man den langfristig interessant und tragfähig gestalten?
2. Was sind Kernelemente des Regelwerks, die Shadowrun einfach ausmachen?

Ein Beispiel für Punkt 2 sind die traditionellen W6. Ohne W6 - und zwar viele W6 - fühlt sich Shadowrun für mich irgendwie nicht nach Shadowrun an, auch wenn seit langem klar scheint, dass die Regeln bei der Verwendung von W10 vermutlich deutlich besser funktionieren würden. (Zumal die Legenden besagen, dass SR1 bis kurz vor Release ursprünglich auch für W10 gedacht war.) Und so gibt es viele kleine Details, die Shadowrun zunächst erst mal gefühlt ausmachen...

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Was mich persönlich angeht, waren die unzähligen Möglichkeiten, einen Charakter (und später auch die Ausrüstung) zu verbessern / modifizieren, verbunden mit den unzähligen Synergieeffekten zwischen den Optionen einfach der größte Spaß auf der spielmechanischen Seite. Für andere hingegen sind ellenlange Listen und das Feilschen um die letzten Essenzreste für noch mehr Ware der blanke Horror.

Aber ich glaube, ich würde genau hier ansetzen und auf eine möglichst große Modularität und Kombinationsmöglichkeiten bei der Charakterentwicklung setzen, gleichzeitig aber das Grundgerüst dahinter deutlich vereinfachen. Warum an dieser Stelle nicht mal etwas darauf schielen, wie PC Games arbeiten und in diesen Gewässern nach Neuspielern fischen? Zumal, in Zeiten, wo die klassischen TTRPGs durch VTT & Co. sich doch eh schon immer mehr in Richtung hybrides Gaming entwickeln?

Tatsächlich glaube ich inzwischen, dass ich das komplette Regelwerk rund um diesen Kern der Charakterentwicklung auf modularer Basis aufbauen würde, weil das in meinen Augen immer schon ein zentrales Element der Shadowrunregeln war und das Potential hat, ein (nahezu) Alleinstellungsmerkmal zu werden.

Und bei den Würfeln würde ich zwar am liebsten die W6 behalten, glaube aber, dass eine Mischung aus SR1-3 und SR4+ zusammen mit W10 besser funktionieren würde. Kerngedanke:

Es wird grundsätzlich mit einem Pool gewürfelt, der aus der freien Kombination eines der 6 (evtl. auch 8 ) Attribute mit einer Fertigkeit (ich würde dabei maximal um die 18 bis 24 Fertigkeiten verwenden) besteht. Basismindeswurf ist 5 und alle Modifikatoren werden am Ende zu einem Wert von -3 bis +3 darauf zusammengefasst. Gegen einen Wert zwischen 2 und 8 kann man ausgezeichnet mit W10 würfeln. Und über die - ich weiß schwieriges Thema - Erfolgsdeckelung kann dann die Auswirkung von Verbesserungen wie Ausrüstung, Cyberware und Magie einfließen lassen. Damit bekommt man am Ende ein Abstufung der Erfolgsqualität. Ob man darüber hinaus weitere "Nebeneffekte" (beispielsweise über die Auswertung von Paschen) einbauen will, kann man immer noch überlegen. Die würden sich natürlich auch anbieten, um die Auswirkung von Cybertech und Magie abzubilden, falls man die nicht als Poolmods verweden will. Wichtig ist nur, dass die Stellschrauben nicht wieder zu ausufernd werden, aber Shadowrun ist - wieder für mich persönlich - einfach ein System, das mehrere Stellschrauben haben sollte, was wieder den Bogen zum Kern der modularen Charakterentwicklung / -verbesserung schlägt.

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Vermutlich werden diese Ideen jetzt nur bedingten Anklang finden und beim Thema Setting wird es noch schwieriger, aber ich bin einfach ein Anhänger der (vorsichtigen) Anpassug an reale Entwicklungen und Trends. - Was spräche denn dagegen, wenn bspw. jemand im Jahr 2070 das Konzept der sozialen Netzwerke erfinden würde? Die damit verbundenen gesellschaftlichen Veränderungen zu entwickeln wären doch allemal spannender, als den 5. Matrixcrash herbeizuzitieren, um irgendelche Veränderungen herbeizubeschwören.

Und warum erscheint es manchen Fans so unglaubhaft, dass die Techiker der 6. Welt es geschafft haben, innerhalb von 3 Jahrzehnten die Technik der Cyberdecks auf Handygröße zu schrumpfen und paralle auch W-Lan Netze aufgebaut haben? - Ich meine, wenn wir in der Realität doch vergleichbares geschafft haben, warum sollte in der Welt von Shadowrun ein technologischer Stilstand herrschen? - Also, wenn man generell Anhänger der voranschreitenden Zeitlinie ist, versteht sich.

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Well, so viel mal als "kleine" Einleitung des Threads. ;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 12.03.2024 | 18:15
Ich finde die Welt ganz hübsch.
 
Die 3 Videospiele haben für mich auf der regelseitigen Ebene recht gut funktioniert, im Gegensatz zu den PnP Editionen. Aber wer will schon ein SR mit Prozentwürfeln?

 ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.03.2024 | 18:21
- Kernprobensystem aus Attribut + Skill = Würfelpool (5+6 als Erfolg) gegen eine variable Schwierigkeit beibehalten. Nur der W6 ist vollkommen ausreichend.
- zwei Komplexitätsstufen
GRW only oder mit beliebigen Erweiterungen. Die müssen nur mechanisch kompatibel sein, nicht vom Powerlevel, ABER  sie sollten die vom GRW gesetzten Schranken hinsichtlich Poolgrößen, Varianzen und so weiter nicht sprengen.
- Nur noch Pointbuy als Charaktergenerierung. Prio erfüllt aufgrund dem hin und hergeschiebe den selbst auferlegten Anspruch an Geschwindigkeit und simplizität nicht, zwingt einem aber minmaxing auf
-balancing einmal grundlegend überarbeiten und den Magerun scheiss Zusammenkürzen.
-interne Kohärenz beim Settingfortschritt, statt mit jeder neuen Edition das Rad wieder zurückzudrehen.
-kernelemente auch sinnvoll erklären (SIN, Esssnzlöcher, Hintergrundstrahlung) und zwar direkt im Grundregelwerk.
-Mehr Bodenständigkeit, es braucht nicht jede Edition ein neues super magisches next big thing
- aufhören Magie als Entschuldigung für fehlende Schreikompetenz zu verwenden
-, ausnahmslos ALLE Regelsysteme werden von den schlimmsten powergamern, optimieren und regelfickern vor der Abnahme intensivst geprüft. Nein, die Turbo Casuals aus dem Erzählwinkelfreundeskreis sind keine validen Betatester für Regeln
- Geschichtenautoren schreiben Geschichten, keine Regeln
- Einmal mit dem eisernen Besen durch diese ganzen Ultraprimerunner im Shadowtalk durchkehren. Niemand braucht self-inserts, politische Papageien und insbesondere nicht diese alte Garde an Vögeln die sich in Nebensätze über ihren neuen Multimillionen-Drohnenträger unterhält. Das macht der deutsche Shadowtalk übrigens um WELTEN besser.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 12.03.2024 | 18:25
1) Nach wie vor ein Near-Future-Setting, dass darstellt, wie es aussehen wird, wenn wir 'es' (die allgemeine Lage der Welt) nicht gerissen bekommen und alles einfach weiter laufen lassen. Spannend hierbei wird bei der Weiterentwicklung des Settings der Blick auf die Technologie und eventuelle Technik-Sprünge, die wahrscheinlich oder aber zumindest nicht komplett unmöglich sind. (Miniaturisierung, Leistung von Computern und Programmen, Entwicklungen in Medizin und Genetik,...) Hier wäre eine grundlegende Beratung mit SciFi-Autoren, die zu dem Thema regelmäßig tiefere Recherchen betreiben, sinnvoll.

 Die Grundprämisse sollte weiterhin ein 'Wir-gegen-die'-Setting sein, in dem die Charaktere aus widrigen Umständen gegen das System und ihr eigenes Schicksal an kämpfen, obwohl alle Wahrscheinlichkeiten zu ihren Ungunsten manipuliert sind. m.E. wichtig wäre aber auch eine Belohnungs-Mechanik, durch die Spieler sich für ihre Charaktere Änderungen des Status Quo erspielen können. Diese könnte z.B. auf den festgehaltenen Prinzipien und Zielen des Charakters basieren. Wenn also ein Charakter durch das Umsetzen seiner Prinzipien ein Beispiel setzt, sollten Spieler und Charakter als narratives Belohnungs-Element eine wie auch immer geartete Teil-Erfüllung der Ziele des Charakters festhalten dürfen. Umgekehrt aber auch: Wer konsequent gegen seine Prinzipien handelt, wird es im Narrativ schlimmer machen. Ebenso, wenn jemand seine Prinzipien völlig ändert. So haben Entscheidungen einen dauerhaften Einfluss.

2) Der W6-Würfelpool ist für Shadowrun definitiv ein Markenzeichen. Großartig daran ändern sollte man also nichts. Das Konzept der 'explodierenden Würfel', also dem Hochwürfeln von 6en, ist ebenfalls klassisch verankert. (eventuell kann man dies aber an Charakter-Fähigkeiten koppeln, sodass man z.B. einen Mindestwert im entsprechenden Talent oder einen entsprechenden Vorteil haben muss - sollte man auf jeden Fall mal diskutieren) Die Ausrüstungs-Vielfalt ist ebenfalls etwas, für das Shadowrun berühmt-berüchtigt ist. Hier sollte man aber eventuell ein wenig den Rasentrimmer ansetzen, indem man z.B. für Waffen jeweils einen Standard-Manteleintrag formuliert, unter dem die en masse produzierten Waffen gefasst sind. Dazu dann Sonderausführungen und/oder qualitativ hochwertige Waffen, die dann entsprechend teurer sind und bessere Werte haben. Umfassendes Playtesting wäre hier aber definitiv angezeigt. Niemand hat die Absicht, einen Maraskanischen Hartholz-Harnisch zu bauen!

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Für mich momentan wesentlich spannender ist ein Punkt, der in den anderen beiden Threads immer mal wieder auftaucht: Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte? Für's Erste habe ich da noch jede Menge Tabellen und Multiplikatoren im Kopf rum fliegen...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.03.2024 | 19:43
Also variable Schwierigkeit in einem Pool System find ich inhärent eine schlechte Lösung (insbesondere mit W6 als Würfeln) da würde ich ehr bei Variablem Poolgrößen oder Mindestmengen an Erfolgen bleiben.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 12.03.2024 | 19:50
Schließe mich an, variable Poolgrößen UND ein variabler Mindestwurf sind imho keine gute Sache. Dementsprechend lieber variable Poolgrößen bei nem fixen Schwierigkeitsgrad.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.03.2024 | 19:59
Also variable Schwierigkeit in einem Pool System find ich inhärent eine schlechte Lösung (insbesondere mit W6 als Würfeln) da würde ich ehr bei Variablem Poolgrößen oder Mindestmengen an Erfolgen bleiben.

Genau das ist mit variabler Schwierigkeit von mir gemeint gewesen, darum ja auch ("5+6 als Erfolg")
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 12.03.2024 | 19:59
Ohne W6 - und zwar viele W6 - fühlt sich Shadowrun für mich irgendwie nicht nach Shadowrun an, auch wenn seit langem klar scheint, dass die Regeln bei der Verwendung von W10 vermutlich deutlich besser funktionieren würden. (Zumal die Legenden besagen, dass SR1 bis kurz vor Release ursprünglich auch für W10 gedacht war.)

Nicht diffuse Legenden, sondern Tom Dowd an verschiedenen Stellen (u.A. im DS-Forum und in einem relativ jungen "Reading Club"-Podcast zu SR2).

Letztendlich ist es egal, wie rum man es macht: entweder die alten Modifikatoren beibehalten und auf W10 umstellen oder die W6 behalten und die Modifikatoren anpassen; ich habe mich bei meinem Eigenbau für zweiteres entschieden.

Sobald man aber von SR4 oder später ausgeht, ist das eh hinfällig, weil da die Modifikatoren komplett neu aufgestellt wurden. Thema ist das nur für SR1-3 und deren Umbauten.

Was mich persönlich angeht, waren die unzähligen Möglichkeiten, einen Charakter (und später auch die Ausrüstung) zu verbessern / modifizieren, verbunden mit den unzähligen Synergieeffekten zwischen den Optionen einfach der größte Spaß auf der spielmechanischen Seite. Für andere hingegen sind ellenlange Listen und das Feilschen um die letzten Essenzreste für noch mehr Ware der blanke Horror.

Die ellenlangen Listen haben für mich lediglich den Nachteil, dass dort viele "tote" Optionen drin sind.
Wenn man das Ganze etwas vereinheitlicht und abstrahiert, kann man sich auf die erwiesenermaßen relevanten Auswahlen begrenzen und den ganzen Ballast rauswerfen, sprich da geht keine Spieltiefe verloren (bis auf den wortwörtlich einmaligen Spaß, neue Ausrüstungslisten u.Ä. zu durchstöbern und zu bewerten), aber es wird viel überflüssiges Volumen gekürzt.

Und warum erscheint es manchen Fans so unglaubhaft, dass die Techiker der 6. Welt es geschafft haben, innerhalb von 3 Jahrzehnten die Technik der Cyberdecks auf Handygröße zu schrumpfen und paralle auch W-Lan Netze aufgebaut haben? - Ich meine, wenn wir in der Realität doch vergleichbares geschafft haben, warum sollte in der Welt von Shadowrun ein technologischer Stilstand herrschen?

Der große technologische Sprung kam in SR vor dem Spielbeginn der ersten Edition (!); Cyberdecks sind tragbare optische Computer und die Glasfaserkabel braucht man, um die PS auch auf die Straße zu kriegen.

Wenn schon, müsste man von da aus weiterdenken und landet dann nicht bei in meinen Augen krude aufgebohrten Smartphones und deren WLAN-/Bluetooth-Klongedöns.
Daran störe ich mich dann auch in Sachen technischer Weiterentwicklung von SR: man vergisst da auf Autorenseite ganz gerne mal, was man schon längst hatte und tut so, als würde man sich von viel rückständigerer Technik nach vorne entwickeln.

Für mich momentan wesentlich spannender ist ein Punkt, der in den anderen beiden Threads immer mal wieder auftaucht: Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte?

Das macht GURPS 4 vor.
Recht offensichtlich muss man mit dem komplexen Ende anfangen und wenn das rund läuft, schaut man, wie man die einfacheren Herangehensweisen hinbekommt (mit reduzierten Modifikatoren, weniger Auswahl/Pakete bei Charakterbau, Ausrüstung usw. und weniger Regeldetails).

Solange man sich auf ein Setting begrenzt, lädt das auch nicht zu viel Arbeitslast beim SL ab, sondern bei den Autoren.
Ist aber trotzdem eine ordentliche Fleißarbeit.



Allgemein wäre mein Ansatz in Stichpunkten:

- Aufgeräumtes/angepasstes Regelwerk auf Basis von SR1/2

- Charaktererschaffung mittels Paketen/Arrays für Attribute und Fertigkeiten, die aus dem alten Prioritätensystem gezogen und in Sachen Kosten "sauber" aufgestellt wurden

- Ausrüstung und insbesondere Waffen abstrakt und modular

- Erweiterungen nicht mit mehr Regeln, sondern primär mit praxisorientierten Spielhilfen für verschiedene Spielstile/Untergenres. Da kann man sich dann z.B. mit der SIN-Thematik und ähnlichem in den Black Trenchcoat-orientierten Büchern auseinandersetzen, während man anderswo etwa einigermaßen schlüssig herleitet, wie und wo der Actionfilmstil von Pink Mohawk ins Setting passen kann.


- den zeitlichen Rahmen für das Setting einmal verbindlich quasi bei der Grundsteinlegung abstecken (etwa: von der Goblinisierung bis zur Singularität) und dann auf dieser Zeitachse verschiedene Kampagnen und Abenteuer (mit jeweils festgelegtem Stil) anbieten.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 12.03.2024 | 20:19
Ich würde zurück zun den SR2-Regeln gehen und diese dann so überarbeiten, dass wirklich nur jene Regeln verbessert werden, die nicht wirklich funktionieren.

Gleichzeitig würde ich das Setting rebooten und vieles, was später dem Hintergrund hinzugefügt wurde (inklusiver so ziemlich aller Mega-Events), wieder entfernen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.03.2024 | 20:31
Ich bin als aktiver Spieler nie wirklich über die dritte Edition hinnaus gekommen, hatte aber zumindest den Eindruck das die vierten Edition zumindest die wirklich grundlegenden Probleme des Systems (die mMn schon bei den teilweise ziemlich disfunktionalen Probenmechanaismen anfangen) weitestgehend gelöst hatte.

In meinen Augen würde es daher vermutlich mehr sinn machen, eine der neueren Editionen als Basis zu nehmen und dann durch die einzelnen Regelkomplexe durch zugehen und die auszumisten und die Balance zu verbessern.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 12.03.2024 | 21:30
Ich würde wohl die Welt ziemlich so lassen und auch das Regelsystem als W6 Poolsystem um die Vertrautheit zu erhalten.

Aber deutlich schlanker, eher so auf Year Zero Engine Niveau. Es braucht nicht für alles ein Subsystem.

In etwas das was Ilaris zu DSA ist.

Wie kann man Shadowrun neu aufstellen, wenn man als Grundkonzept eine Skalierbarkeit der Komplexität des Systems auf der Achse Fate>Anarchy>Shadowrun(>Rolemaster) schaffen möchte?
Ich denke, dass ist ein Ansatz, der zum Scheitern verurteilt ist. Stattdessen halte ich es für sinnvoller sich im Mittelfeld zu platzieren, mit dem alle irgendwie können, wie es D&D5 getan hat (Was auf der Skala übrigens noch einen Platz zwischen Anarchy und Shadowrun einnehmen würde). Shadowrun 6 hat das versucht, ist aber daran gescheitert, dass es beim Edge-Einsatz versucht, ein narratives System in ein klassisches System zu integrieren (ein anderes System bei dem das für mich nicht recht funktioniert ist 2D20, entweder fährt man die narrative Schiene oder nicht).
Und danach haben sie es wieder mit Sonderregeln in den Erweiterungsbänden aufgeblasen, statt einfach nur noch die paar Punkte wo es geknirscht hat zu bereinigen.

Das macht GURPS 4 vor. Recht offensichtlich muss man mit dem komplexen Ende anfangen und wenn das rund läuft, schaut man, wie man die einfacheren Herangehensweisen hinbekommt (mit reduzierten Modifikatoren, weniger Auswahl/Pakete bei Charakterbau, Ausrüstung usw. und weniger Regeldetails).
Nö. GURPS hat das Kernproblem aller komplexen Systeme. Um sich das auszusuchen, was man braucht, muss man sich immer das ganze System anschauen, um eine qualifizierte Entscheidung zu treffen, ob man will oder nicht. Baukästen erfordern sogar noch mehr System Mastery.
Und dadurch fühlt es sich für Anhänger leichtgewichtiger Systeme immer komplex und überladen an.
Und ja, ich spreche gerade mit GURPS 4 aus Erfahrung.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 12.03.2024 | 21:39
Um sich das auszusuchen, was man braucht, muss man sich immer das ganze System anschauen, um eine qualifizierte Entscheidung zu treffen, ob man will oder nicht. Baukästen erfordern sogar noch mehr System Mastery.
Und dadurch fühlt es sich für Anhänger leichtgewichtiger Systeme immer komplex und überladen an.
Und ja, ich spreche gerade mit GURPS 4 aus Erfahrung.

Hast du dir denn auch mal eine "powered by GURPS"-Umsetzung wie Dungeon Fantasy angeschaut?

Wie geschrieben: Sobald ein konkretes Setting beackert wird, kann der Autor die Entscheidungen treffen und die Spieler inklusive SL haben mit dem dahinterstehenden Baukasten so gut wie nichts mehr zu tun.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 12.03.2024 | 21:43
Wie geschrieben: Sobald ein konkretes Setting beackert wird, kann der Autor die Entscheidungen treffen und die Spieler inklusive SL haben mit dem dahinterstehenden Baukasten so gut wie nichts mehr zu tun.
Was bringt denn dann der Baukasten? Oder meinst du der Autor sollte aus dem Baukasten 5 verschiedene Varianten "extrahieren" und gesondert veröffentlichen?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 12.03.2024 | 21:56
Wenn man von Grund auf neu entwickelt, erstellt man erst gar nicht den ganzen Baukasten, sondern "nur" 2-4 Komplexitätsvarianten. Dabei sollte man trotzdem mit der komplexesten Variante anfangen, weil man andersrum viel mehr nicht unbedingt von Anfang an absehbare Probleme bekommt.
 

Verwendet man einen bereits bestehenden Baukasten, kann man damit - Kenntnis des Baukastens vorausgesetzt - als Autor mit vergleichsweise geringem Aufwand beliebige Komplexitätsvarianten erstellen.
Wie man die dann jeweils veröffentlicht, ist dabei unerheblich. Anbieten würde sich ein leichtes und in sich geschlossenes Einsteigerset, eine "normale" mittelschwere Variante und dazu verschiedene Module für unterschiedliche Bereiche, mit denen man das bei Bedarf zum rundum dicken Brocken aufblasen kann.

Und wenn die Spieler wollen, können sie sich dann immer noch den kompletten Baukasten antun und selbst Hand anlegen - wer schon mal an alten SR-Varianten rumgeschraubt hat, weiß diese Möglichkeit wohl zu schätzen.
 
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 12.03.2024 | 22:01
Klingt nach dem DSA5-Ansatz mit Fokusregeln mehrerer Grade. Hat nicht so toll funktioniert. Ist jetzt aber natürlich nur meine persönliche Meinung und ich will eigentlich nicht alles madig reden, also versuche ich mich jetzt ab hier zurück zu halten.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 12.03.2024 | 22:08
Die Fokusregeln funktionieren primär deswegen schlecht, weil sie nicht unbedingt für alle gleichzeitig gelten sollen. Das begrenzt natürlich die Ausgestaltung.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Bilwiss am 12.03.2024 | 22:27
Ich bin ehrlich gesagt sehr skeptisch, dass ein Modulsystem bei dem man die Komplexität selber einstellen kann am Markt großen Anklang finden würde.
Gibt schon einen Grund dass jetzt nicht viele Leute Gurps Lite als ihr einfaches System spielen.
Dass beste, was da noch funktioniert ist D&D 5 wo der Champion Fighter sich simpler spielt als der Magier.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Prisma am 12.03.2024 | 22:28
Das Basissetting wäre bei mir 2050. Metaplot nur in Quellenbüchern. Grundsätzlicher Aufbau wie SR: Anarchy: Also, Setting, Charaktere, Optionen, viele fertige Charaktere zum spielen oder als NSCs, Gegner/Monster, viele Abenteueraufhänger.

Regelkomplexität: Maximal so hoch wie D&D5E. Ein D6-Poolsystem muss sein, ich würde mich da wahrscheinlich an Star Wars D6 orientieren, denn dies macht in vielen Bereichen eine Menge richtig. Es skaliert sogar on the fly. Dafür aber viele Charakteroptionen. Komplexe Regeln werden optional in den Quellenbüchern angeboten. Die Übersichtlichkeit und Zugänglichkeit der Regeln sind Pflicht. KEIN Geschwafel in Regeltexte, nicht im Quellenbuch, schon gar nicht im GRW!

Cover: Das Elmore-Cover ist das einzig wahre Shadowrun Cover. Unerlässlich ist auch das Schädellogo! Innenseite des Covers, entweder Karten von Seattle und Nordamerika, oder wichtige Tabellen

Kein Magerun. Jede Ausrichtung ist gleich wichtig. Deckerfähigkeiten sollten so ähnlich wie im Computerspiel Cyberpunk 2077 funktionieren. Der Decker bufft also die Gruppe im Kampf, bzw. debufft die Gegner, usw. Magie wird generell okkulter betrachtet. Das Zaubersystem muss entsprechend betrachtet werden.

Charaktererschaffung sowohl als Pointbuy als auch über die Prioritätentabelle. Aber dann so, dass alles irgendwie wichtig ist. (Arcane Codex macht das z.B. sehr gut.)

Quellenbücher müssen Spaß machen und rocken! Ich will nicht hören: "Joar, ist halt das obligatorische Rigger Handbuch". Ich will hören: "Scheiße Bernd, hast Du schon das neue Rigger Handbuch gesehen. Es ist phantstisch!" 
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 12.03.2024 | 23:42
Ein D6-Poolsystem muss sein, ich würde mich da wahrscheinlich an Star Wars D6 orientieren, denn dies macht in vielen Bereichen eine Menge richtig.

In dem Fall würde ich dann eher auf das Match-System von equinox schauen, was sich für mich wie eine moderne Version von D6 anfühlt. Und es bringt fast alles mit, was man für Shadowrun braucht, weil das equinox Setting ja ursprünglich mal eine Zukunft von Earth Dawn und Shadorun werden sollte und in der finalen Fassung so hingebogen wurde, dass man es als eine mögliche Zukunft dieser Settings sehen und spielen könnte. Da muss man nur den Magiegrad runterdrehen und die SR-Cybertech hinzufügen. Bei meiner Überarbeitung des Match-Systems hab ich dafür tatsächlich die Booster von Shadowrun Anarchy als Inspiration verwendet. - Ein ähnlichest System könnte ich mir btw. auch gut für die "Haupt"regeln vorstellen, das kann mit ein paar Anpassungen richtig elegant sein.

Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 13.03.2024 | 00:08
Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:

Es geht überhaupt nicht, weil die Prämissen der beiden Ansätze sich gegenseitig ausschließen.

Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D
Star Wars D6 (1e) wäre da gar nicht mal so blöd, weil das viele Aspekte von SR in zumindest verwandter/wiedererkennbarer Form mitbringt. Stichwort Ini-Phasen oder Schadenswiderstandswürfe.

Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 13.03.2024 | 00:13
Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D

Ich habe da schon eine Idee  ;D
(Hoffe, ich finde morgen etwas Zeit, um auch mal was hier auf den Haufen zu werfen)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 13.03.2024 | 06:47
Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:
Du siehst wirklich nur die zwei Lager?  ;D
Mach mal zumindest 1-3, 4, 4+5, (6) und "kommt mit keiner Edition wirklich klar".
Aber eigentlich glaube ich ist jede:r hier ein eigenes Lager  ;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 13.03.2024 | 11:07
Du siehst wirklich nur die zwei Lager?  ;D
Mach mal zumindest 1-3, 4, 4+5, (6) und "kommt mit keiner Edition wirklich klar".
Aber eigentlich glaube ich ist jede:r hier ein eigenes Lager  ;D

Dem widerspreche ich deutlich - Ich bin mindestens zwei Lager!
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 13.03.2024 | 11:21
Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 13.03.2024 | 11:45
Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.
Was fällt für dich denn unter die "grundlegenden" Regeln?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.03.2024 | 11:57
Ansonsten sehe ich in Bezug auf die Regeln auch hier in den Antworten wieder die Teilung in das 1-3 und 4+ Lager. Das zu vereinen dürfte eine nicht ganz so leichte Aufgabe sein. :think:
Wobei ich doch etwas skeptisch bin ob wirklich viele Kunden damit gewinnen würdest wenn du die Regel zu einer Edition zurück drehen würdest die vor fast 20 Jahren abgelöst wurde.

Und es in meinen Augen außer Nostalgie eigentlich auch keinen wirklich guten Grund gibt zu variablem Mindestwurfhöhen zurück zu gehen (und das sag ich als jemand des immer noch aktiv die Dritte Edition spielt).
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 13.03.2024 | 12:09
Was fällt für dich denn unter die "grundlegenden" Regeln?
Dazu zählt neben den Würdelmechanismen alles, was die Regeln mit anderen Editionen voll kompatibel macht. Änderungen am Wertebereich, dem format von SCs, NSCs, Waffen etc. sollten daher tabu sein.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 13.03.2024 | 15:40
Viele W6 mit noch mal anderer Auswertung als 1-3 und 4+ wären da wohl der Ansatz, dann sind wenigstens alle gleich unzufrieden ;D
Star Wars D6 (1e) wäre da gar nicht mal so blöd, weil das viele Aspekte von SR in zumindest verwandter/wiedererkennbarer Form mitbringt. Stichwort Ini-Phasen oder Schadenswiderstandswürfe.

Ich sag es ja immer wieder, ich fände das Match-System als Ausgangsbasis wirklich gut geeignet, wenn man eine echte Alternative sucht: Bilde einen W6 Pool aus Attribut + Fertigkeit, wende Vor-/Nachteile aka Modifikatoren auf den Pool an, zähl dann alle Ergebnisse zusammen und vergleiche mit dem Mindestwurf. (Der nach genereller Schwierigkeit abgestuft ist.) Die "Pips" von D6 gibt es nicht, braucht man mMn auch nicht. Dafür gibt es noch ein sekundäres Element für "Nebenwirkungen" über Pasche, für die es theoretisch auch Modifikatoren gibt, die praktisch aber relativ selten zum tragen kommen.

Und schon haben wir ein einfaches, funktionales System, das alle Altspieler gleichermaßen verteufel werden. ~;D
(Es sei denn vielleicht, sie haben früher mal WEG Star Wars gespielt und sind gleichzeitig offen für gewisse Elemente aus der Fate & Co. Ecke.)

Man sollte an den grundlegenden Regeln nichts ändern. Das ist ein Fehler, der leider viel zu häufig bei neuen Rollenspieleditionen gemacht wird.

Dann landet man bei einem angestaubten Dino wie Traveller, der sich jeder Form der Anpassung an veränderte Spielgewohnheiten verweigert. >;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: La Cipolla am 13.03.2024 | 16:38
Mhm, wenn ich den Thread so überfliege, juckt es mir augenblicklich in den Fingern, den gesamten Wald niederzubrennen ...!

Keine W6! Nullkommanix Gunporn!
Komplettes Reboot! Keine einzige alte Figur! Eine neue Geschichtsschreibung! Grundlegende Setzungen über den Haufen werfen! Cyberpunk à la 2024!
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 13.03.2024 | 16:48
Mhm, wenn ich den Thread so überfliege, juckt es mir augenblicklich in den Fingern, den gesamten Wald niederzubrennen ...!

Keine W6! Nullkommanix Gunporn!
Komplettes Reboot! Keine einzige alte Figur! Eine neue Geschichtsschreibung! Grundlegende Setzungen über den Haufen werfen! Cyberpunk à la 2024!

Fernkampf-Proben werden per Dart-Wurf entschieden, es wird mit jedem GRW ein Client-Server-Set ausgeliefert und Rigger darf nur spielen, wer einen Führerschein besitzt - um DKWDDK als Regel-Basis zu etablieren!

Die Geschichtsschreibung für die Zeit zwischen jetzt und dem Matrix-Crash (vor einem Jahr Spielwelt-Zeit) ist im Flux - die SL würfelt bei einer entsprechenden Nachfrage auf Zufallstabellen und gibt die entsprechende Antwort - jede Spielrunde erhält eine prozedural generierte, individuelle Spielwelt!

Magie nur für Spieler-Charaktere, deren Spieler Bühnenzaubertricks aufführen können, bei denen die SL nicht erkennt, wie diese funktionieren!
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 13.03.2024 | 17:03
Ohne w6 kann man auch jede beliebige Fanconversion spielen. Wer wirklich Bock auf so was hat, spielt das jetzt schon.
Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen  Trümmerhaufen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 13.03.2024 | 17:17
Keine W6! Nullkommanix Gunporn!
Komplettes Reboot! Keine einzige alte Figur! Eine neue Geschichtsschreibung! Grundlegende Setzungen über den Haufen werfen! Cyberpunk à la 2024!

Dann wär es Irreführung, das Ergebnis noch SR zu nennen...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: postkarte am 13.03.2024 | 18:02
Ich würde es vielleicht noch etwas weiter vereinfachen und die Technomancer noch weiter zurückschrauben. Aber eigentlich ist die 6e schon ein Schritt in die richtige Richtung.

Ansonsten finde ich die lokale Strategie, die Pegasus fährt, richtig gut und das sollte man vielleicht auch globaler machen. Weniger Bücher für einzelne Spielnischen wie Matrix, Rigging, Kampf usw. sondern mehr cooles Settingzeugs auch international. 5e hatte zum Beispiel Konstantinopel oder Havanna als Setting. 6e hat aktuell nur US Schauplätze und was Pegasus für Deutschland gebracht hat. Ich weiß, dass ein Frankreich Band auf Französisch in Vorbereitung ist, aber mir fehlt einfach zu viel vom Rest der Welt. Ja, ich weiß, es gibt im Kechibi Code auch ein bisschen Lagos und Hong Kong, aber ich wünschte mir mehr davon. Das ist viel wichtiger als die Drölfte Diskussion, welche Regen denn nun die richtigen sind.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 13.03.2024 | 20:10
Ohne w6 kann man auch jede beliebige Fanconversion spielen. Wer wirklich Bock auf so was hat, spielt das jetzt schon.
Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen  Trümmerhaufen.
Dem stimme ich zu 100% zu. Egal welches Regelwerk man nimmt, wenn die Zusatzregeln, sprich Subsysteme, unausgeoren sind, helfen auch Änderungen an den Grundregeln nicht weiter, besonders dann, wenn man die Probleme der Zusatzregeln nicht wirklich beseitigt, sondern sie einfach an die neuen grundregeln anpasst. Ja, dieser Schwachsinn wird wirklich gemacht.Man stellt fest, dass die regeln eines Rollenspiels problematisch sind. Statt diese mit der nächsten edition zu beheben, ändert man die Grundregeln und hofft, dass dies schon ausreicht, um die Probleme zu beseitigen. Und muss dann überrascht feststellen, dass die neue Edition die gleichen Probleme hat, obwohl es ein neues Regelwerk ist.

Man braucht eigentlich ein einfaches Regelwerk, vielleicht ein paar Bücher mit Zusatzregeln und Ausrüstung, die man nicht in die Grundregeln stecken wollte, Hintergrundbände für verschiedene Regionen und natürlich gut geschriebene Abenteuer.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 13.03.2024 | 20:19
Wobei ich doch etwas skeptisch bin ob wirklich viele Kunden damit gewinnen würdest wenn du die Regel zu einer Edition zurück drehen würdest die vor fast 20 Jahren abgelöst wurde.

Und es in meinen Augen außer Nostalgie eigentlich auch keinen wirklich guten Grund gibt zu variablem Mindestwurfhöhen zurück zu gehen (und das sag ich als jemand des immer noch aktiv die Dritte Edition spielt).

Andersrum hat die Masse der aktuellen Spielerschaft keine Erfahrungen mit SR1-3 oder kennt die zwar noch am Rande, hat aber keine entschiedene Meinung dazu oder klare Erinnerung mehr daran.

Sprich: Wenn das rund läuft, könnte man auch ohne Nostalgie einige Kernelemente der alten Regeln verwenden und die fänden ihren Zuspruch.

Mir persönlich taugen die Pools mit festen Mindestwürfen nicht, weil damit gerade bei vergleichenden Würfen und großen Pools auf beiden Seiten die Rahmenbedingungen nicht genug Einfluss haben.
Am Ende kippt man oft genug drei Eimer Würfel hin und her, um ein Ergebnis irgendwo in der Mitte zu kriegen und sich zu fragen, warum man sich die ganze Arbeit gemacht hat :P :)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.03.2024 | 21:37
Mir persönlich taugen die Pools mit festen Mindestwürfen nicht, weil damit gerade bei vergleichenden Würfen und großen Pools auf beiden Seiten die Rahmenbedingungen nicht genug Einfluss haben.
Am Ende kippt man oft genug drei Eimer Würfel hin und her, um ein Ergebnis irgendwo in der Mitte zu kriegen und sich zu fragen, warum man sich die ganze Arbeit gemacht hat :P :)
Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.

Wobei man natürlich auch wenn man wie bei den neuen Editionen die Größe der Pools modifiziert irgendwie sicher stellen muss das die Modifkatoren im Verglich zur Poolgröße noch relevant bleiben.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 13.03.2024 | 21:50
Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.

Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 13.03.2024 | 21:55
Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.
Was meinst du damit genau?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 13.03.2024 | 23:19
Für variable Mindestwürfe hast du beim W6 mMn einfach zu wenig Varianz, schon +2 ist eigendlich ein ziemlich starker Modifikator.

Ja, mehr als 1 oder 2 sollte schon deutlich die Ausnahme sein - funktioniert aber meiner Erfahrung nach ganz gut.

Gut, die addieren sich natürlich ggf. auch auf, aber das ist dann einfach ein anderer Spielfokus: in den neueren Editionen will man eher strategisch beim "character build" zusehen, dass man über Poolgrößen und die eine oder andere Sonderregel die Modifikatoren abfedern kann, während man in den älteren auf taktischer Ebene bestimmte Modifikatorkombinationen vermeiden muss, weil die auch bei sehr guten Werten dazu führen, dass man auch mit Glück höchstens einen einzelnen Erfolg hinbekommt und der reicht dann spätestens bei aktivem Widerstand nicht mehr.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 13.03.2024 | 23:30
Es sei denn halt, man zählt die Würfel zusammen. - Wobei die Mindestwürfe dann auch nur bedingt variabel sind, sonder eher abgestuft. Ist letztlich eigentlich auch nur eine andere Herangehensweise an W6 Pools, die ich persönlich aber recht elegant finde.

Also die Zahlenwerte aller geworfenen Würfel auf summieren?
Das klingt arg umständlich.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 14.03.2024 | 00:37
Was meinst du damit genau?

Das. :)

Also die Zahlenwerte aller geworfenen Würfel auf summieren?

Das alte Star Wars D6 lief im Kern so und das neue(re) Match-System arbeitet auch so. Nur würfel man bei D6 rein mit einer Fertigkeit plus einen sog. "Pip" von +1 oder +2. (Fertigkeitsstufen sehen bspw. so aus: 1W, 1W+1, 1W+2, 2W) Diese wurden im Match-System gestrichen, dafür bildet man seinen Pool aus der (freien) Kombination des passenden Attributs (6) und der passenden Fertigkeit (18) für die gewählte Herangehensweise an eine Aufgabe. Dieser Pool kann durch Vor- und Nachteile modifiziert werden, die sich in der Regel zwischen -3W und +3W bewegen.

Jetzt würfelst du mit deinem Pool aus W6 und - ja genau - zählst alle Würfel zusammen. (Im Match-System bspw. gehen die Attribute bis maximal 5 und Fertikeiten bis 3 plus ggf. 1 oder 2W Spezialisierung, also idR eine Pool von maximal 13W, im Schnitt eher so um die 6W.) Mit dem Ergebnis musst du den Mindestwurf ereichen / übertreffen, der aus fixen Stufen besteht. (Sehr Leicht 7, Leicht 11, Einfach 14, Durchschnittlich 18, Herausfordernd 21, Schwer 25, Sehr Schwer 28, Unmöglich 32+) Bzw. gibt es auch vergleichende Proben.

Wenn dir die Vergabe von ganzen Würfeln für Vor- und Nachteile in einer Situation zu grob vorkommt, kannst du auch Wertemodifikatoren auf das Würfelergebnis z.B. +2 vergeben oder als optionale Erweiterung auch einen Würfel gegen einen Modifikator von 4 oder umgekehrt eintauschen, was sich aber auf die nachstehenden Pasche auswirken kann:

Eine Besonderheit im Match-System gegenüber dem D6 Regelwerk ist, dass du bei einer Probe noch nach Paschen einer Größe von über 2 schaust, die "Nebenwirkungen" erzeugen. Zwei 1en haben beispielweise keine Wirkung, drei 1en wären ein Patzer der Größe 3 und vier 3en bspw. ein Pasch der Größe  4. Es gibt grundsätzlich auch Pasch-Modifikatoren bei Proben, die kommen aber in der Spielpraxis relativ selte vor. - Okay, zumindest bei meinem angepassten Regelwerk.

Und wenn dir das alles noch zu umständlich für einen kleine Zwischenszene ist oder du gerade keinen Kampf mit 10 NSCs im Detail abwickeln willst, kannst du im Match-System eine komplette Auseinandersetzung auch in eine einzige Probe packen, die dann pokerähnlich funktioniert, aber das nur Rande erwähnt. (Was btw. auch bei sozialen Konflikten geht und Shadowrun-like Hacking könnte man auch daran anpassen.)

Ich hab früher eine Weile Star Wars D6 gespielt und fand das Zusammenzählen von ein paar W6 nie sonderlich problematisch oder zeitraubend. Ich hab mir angewöhnt, die Würfel so zu sortieren, das - bei entsprechendem Ergebnis - immer 10er Blöcke und "der Rest" auf dem Tisch liegen, das geht echt fix.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.03.2024 | 03:00
Puh, ich glaube das wäre nicht so meins, zumindest nicht im Shadowrun-Kontext.
Ein Teil dessen was für mich das Regelsystem ausmacht, ist einfach einen Haufen Würfel werfen zu können (15-30).
Jetzt bei jeder Attacke die Würfel aufsummieren wäre mir zu viel Aufwand.
Wenn ich mir dann vorstelle dass Leute dafür den Taschenrechner auspacken werden, bin ich noch weniger begeistert  :-\
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: 8t88 am 14.03.2024 | 03:46
Disclaimer
Dies ist nur meine Meinung. Ich hab wenig SR gespielt und kenne nur meine persönlichen Lesungen und Erfahrungen.
Ich verteufel keine anderen Spielstile und Meinungen.
Dies ist lediglich der Versuch zu erklären was mir besser gefallen würde, gegeben aus meinen Erfahrungen.
Manche sachen sind ggf. verwirrend, oder falsch, aber so präsentierte es sich mir.
Manchmal schwinge ich hier den groben Pinsel, aber ich reagiere gerne auf Detailfragen.
----------------

Ich komme da mittlerweile mit Sprawl voll auf meine Kosten.
Das letzte SR das ich gespielt habe ist 4.

Also keine Ahnung wo das Setting aktuell steht.

Meine 2 Nuyen:

Runner im Setting
-Setting: Entfernen/zurückfahren der Runner-Kultur.
Ich hatte immer ein bisschen das Gefühl, dass Runner beinahre Ihre eigenen Action Figuren bekommen.
Der Johnson ist bei mir eher ein Name wie der G-Man für einen Agenten von der Regierung. Aber in den Runden wo ich Spieler war (nie geleitet, wenig Bücher gelesen) hatte ich das Gefühl, dass die Konzerne tatsächlich Ihren Unterhändlern sagen dass Sie nun Johnson heißen, weil man das in den Schatten so erwartet.
Es gibt Runner Bars, und Runner Doktoren, und Reiche kinder die explizit Shadowrunner werden wollen weil Sie gelangweilt sind.

Ich würde das ganze etwas zurückdrehen und sagen: Man ist krimineller.
Dann ist man Krimineller der Aufträge annimmt.
Wenn man dann noch SINLos ist, dann kann man als Shadowrunner bezeichnet werden.

Die SIN ist etwas zu stark im Vordergrund, und wird auch so mehr geprüft, wenn man in echt reichen Gegenden ist.
Der Datattrail ist fälschbar, sonst funktioniert das Setting für den normalen Joe Hologram auf der Straße natürlich nicht.
Irgendwer muss die Daten ja auch auslesen und was damit machen.

Die Idee des Shadowrunners war mir vor Allem immer die Grundvorraussetzung Konzernaufträge annehmen zu können, die echt Haarig und gegen andere Konzerne waren.
Dieses ganze Gehabe mit "wir sind ohne SIN und hassen Konzerne" und dann aber immer für die zu arbeiten ist ein bisschen zu viel Punk und zu wenig Shadowrun.
Also müsste für ein kohärenteres Bild, für mich eins davon weichen.

Cyberpunks Setting und die Vorlage von Gibson (und damit ich im Sprawl-System) machen also all das, eben mit Kriminellen leuten die sich anheuern lassen.

Um also bei dem Alleinstellungsmerkmal zu bleiben, und damit SR weiterhin SR heißen kann:
Krimineller < Anheuerbarer "Söldner"
Krimineller anheuerbarer "Söldner" + Ohne echte SIN und zugehörigkeit = Potentieller Shadowrunner.

Shadowrunner sind Leute die viel verdienen aber auch echt die gefährlichsten aller Jobs haben.
So gibts dann vielleicht eine Bar in der Stadt, oder 2, die nur für Shadowrunner sind aber eben halt nicht eine Shadowrunner Subkultur.
Eine Söldner/Kriminellen subkultur, wie bisher, klar. Aber eine seeeeehr kleine Runner Subsubkultur, wenn überhaupt.

Das nimmt dann auch ein wenig den Druck aus dem Setting: Shadowrunner sind so hart verbrannt, dass man denen eine Echte SIN nicht mehr beschaffen kann oder, weil die Konzerne Sie ja "brauchen" auch nicht will.
Da kann man dann auch Endlich Gründe finden, warum man sich nicht zur Ruhe setzt, sondern für Mehrere Millionen Nuyen einen neuen Reflexbooster baut.
Schattenkliniken sind einfach nur Ärzte ohne Lizenz die an alle verkaufen, eben Streetdocs.
EINE Schattenklinik, vllt. pro Konzern, wäre da dann das höchste der Gefühle.

Das sind dann dinge wo sich für mich viele Schwierigkeiten des Settings aufheben, ohne sich zu viel mit the Sprawl zu decken.
(wer will, das hat auch ein Magie-Erweiterungsbuch für SR artiges spiel... Sprawl hat "zur Ruhe setzten" auch als feste Charaktersteigerung mit drin zum Beispiel.)

Die Gruppe an echten ShadowRunnern in der Stadt wäre sehr klein. Vllt. hält man das auch vor den normalo SIN-Losen und Kleinkriminellen/Mobstern/Mercs/Gangs geheim.
Weil die ja echt skrupellos sind und für die konzerne zumindest mal gearbeitet haben müssen.
Wie kämen Sie sonst an die Scheiss heiße Tech.
Oder sie halten es nicht geheim, und müssen mit dem Respekt, UND dem Heat aus den Schatten leben, den die "normalen Mercs" so haben.
Prahl zu viel mit deiner Cyberware und Leute werden die haben wollen.

Magie, Cyberkram, Metaplot etc.
Der ganz große Mambojambo Metaplot interessiert mich nun wirklich am Spieltisch eher wenig.
Ist nett als Backdrop, aber die World of Darkness hats vorgemacht:
oWoD: NPCs sind wichtiger als Du, wie in vielen 90er Jahre Rollenspielen. Das Setting und der Metaplot erdrücken kreativität. Lag aber auch an damaliger Erwartungshaltung von Spielern (mir eingeschlossen)
nWoD: Es gibt so wenig Druck und anhaltspunkte und mach dein Eigenes Ding, dass man garnichts hat woran man sich festhalten kann. (auf der anderen Seite vom Pferd gefallen).
Wod5 (aktuelle Edition): Wir haben hier einige Metaplot optionen, aber die Beschreibungen von Setting und NPCs sind da, aber optional und Ideen gebend. Mehr Plot Hooks die einen zu sowas führen oder drassn vorbeilaufen lassen können. Wahrnehmen reicht oft für ein Setting gefühl. Dein Normaler Plot hat aber Platz (für mich beste lösung).

Also keine Ahnung wie es bei SR6 da ausssieht.

Allgemein muss etwas mehr Zeit vergehen, damit alte Normen komplett weichen können um durch neue Ersetzt zu werden IMHO.

Magie
Ein wenig weniger Formalisiert wäre nett, mit ein paar freeflow effekten ala Mage.
Und die Ansage wie so etwas in verschiedener ausübung aussehen kann.
Jede SR Magie wirkte auf mich immer etwas wenig flashig und sehr Steril.
Die Zauber von SR wirken für mich immer wie eine Dungeon ausrüstung. Trideo Illusion ist nur teurer, weil Sie halt ein hochstufiger Zauber für Spätere Runs ist.
Mehr alltagszauberei, Mehr was das im Setting macht.
Entweder muss Magie weniger werden, oder allgemein präsenter und besser fürs Setting ausgearbeitet, anstatt nur für Runner konzipiert zu sein um für mich spannden zu sein.
Geister mehr wie in L5R: Teil der Welt, und nicht nur beschworen.
Obdachlose lassen halt was auf dem Teller liegen. Für dieses Opfer lässt der Geist eine Illusion entstehen dass die Nachbarschaftswache diese Gasse immer übersieht.



Systemisch
Nix gegen ein Poolsystem einzuwenden. Aber Modifikationen auf den Würfelpool reichen. Unterschiedlkiche zielzahlen können mir gestohlen bleiben.

Aber der Rest kann etwas mehr entschlackt werden. 4 fand ich da wesentlich besser als 3.
Weis nicht wie es bei 5 und 6 aussieht.
Es muss aber irgendwie mehr passieren.
Shadowrun fühlt sich für mich an wie eine Physik Engine die sich manchmel selbst etwas schuldet anstatt der Story hilfreich zu sein.
Es steht im besten Fall nicht im Weg und macht formalisiertes herbeiführen eines ausganges einer Handlung möglich, aber es führt nichts Daramatisches hinzu.

Essenz ist nur ein limitierender Faktor für Cyberware und magische Heilung.
Das bringt das Erwachen der Welt, die Gefahr von Cyberpsychose, etc. auch mit Beschreibungstexten dass man emoptional kälter nicht an den Spieltisch.

Hier kann man durchaus ein wenig bei anderen Systemen klauen. Wie KULT, Sprawl oder WoD5:

Beispiel aus der Hüfte geschossen:

Einer der einfachsten Vorteile von Cyberware beim Sprawl ist es, dass man das Synth Attribut verwenden darf, anstatt zum beispiel Fleisch oder was anderes.

Hast Du 3 Punkte Essenz gegen Cyberware ausgetauscht?
Cool:
Dein Cyberarm erlaubt es Dir Dinge zu tun die unvercyberte Menschen nicht können. Du darfst überhaupt würfeln wenn ein Mensch das nicht mehr dürfte.

Dein Cyberarm ist gute qualität: E erlaubt es Dir 3W6 deiner Probe gegen Cyberwürfel auszutauschen.
Deren Erfolge sind übrigens 2 Erfolge wert. 2 Einsen auf Cyberwürfeln beschädigen ggf. die Cyberware...(?)

Dein Cyberarm ist sehr gute qualität: Auf deinen Pool kommen 3 Cyber W6 oben drauf anstatt zu ersetzen.

Du Pusht deine Cyberware bis ans Limit, Du gibst Vllt etwas Menschlichkeit her und begibst Dich in die Arme der Maschine?
Deine Probe bekommt vllt. einmal mehr Cyberwürfel, und die sind 3 Erfolge wert.

Für die nächsten paar Relevanten Szenen werden bei Sozialen Proben nun übrigens auch Cyberwürfel mit gerollt.
Wenn die Erfolge zeigen wirst Du dein Ziel vielleicht nicht erreichen, oder aber du tust es auf Terminator art.
Denn Du hast in diesem moment der klarheit erkannt, dass Du besser bist als die leuet mit wneiger cyberware... was sollen Sie dir schon tun.
Und laute kinder gehen mal garnicht... Die sollen leise sein, oder Cybergott rutscht mal die Faust aus.

Das geht auch ggf. umgekehrt für magie: Dicke Zauber geschmissen... jetzt telefonieren wollen?
Mal Magiepool Würfeln... wenn da zu viele erfolge liegen, platzt vielleicht ein Kondensaopr auf dem Mainboard (?).

Cyberspace
Hier habe ich (nicht) nur gute Sachen beim Sprawl gesehen ("Halt" aber finde ich brilliant).
hier gibt es so viele Philosophien dass man mal klären müsste, welche ROlle es im Setting und am spieltisch haben sollte und das ist um diese Uhrzeit etwas komplex, vielleicht komme ich später da noch Mal drauf zurück.

Ich hoffe ich konnte rüberbringen was ich meine.

Viele der Ideen in dem Thread hier finde ich auch gut.

Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 14.03.2024 | 08:28
Eine neue Edition sollte das beste aller Edition (von SR1 bis SR6) enthalten. Man sollte villeicht das machen, was WotC gemacht hat, nachdem man mit D&D 4e gescheitert war: die Fans fragen was sie wollen, daraus ein neues Regelwerk entwickeln und dies in einer offenen Beta über Monate komplett durchtesten, wobei wirklich jede regel von Anfang an auf dem Prüfstein steht. Das bedeutet natürlich, dass das Beta-Regelwerk zu diesem Zeitpunkt schon fertig sein muss. Dann sollte eigentlich ein Regelwerk herauskommen, mit dem alle zufrieden sein können.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 14.03.2024 | 08:58
Eine neue Edition sollte das beste aller Edition (von SR1 bis SR6) enthalten. Man sollte villeicht das machen, was WotC gemacht hat, nachdem man mit D&D 4e gescheitert war: die Fans fragen was sie wollen, daraus ein neues Regelwerk entwickeln und dies in einer offenen Beta über Monate komplett durchtesten, wobei wirklich jede regel von Anfang an auf dem Prüfstein steht. Das bedeutet natürlich, dass das Beta-Regelwerk zu diesem Zeitpunkt schon fertig sein muss. Dann sollte eigentlich ein Regelwerk herauskommen, mit dem alle zufrieden sein können.
Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Kann klappen, wenn du dann genau wie WotC/Hasbro die Rollenspielbranche dominierst und in Amerika den Status von D&D hast.

Btw: D&D4 wurde entwickelt, indem man die Fans fragte, was sie an D&D 3 stört und das dann umsetzte. Das Ergebnis ist bekannt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 14.03.2024 | 09:16
Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Kann klappen, wenn du dann genau wie WotC/Hasbro die Rollenspielbranche dominierst und in Amerika den Status von D&D hast.
Wie man zu D&D 5e steht, ist in diesem Fall doch unwichtig. Es ging mir darum, zu zeigen, wie man einen neue Edition entwickeln sollte. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Editionen sind bei SR schließlich nicht so groß wie bei D&D, wenn man mal vom Wechsel von SR3 zu SR4 absieht. Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten. (Natürlich wird des dann immer noch jene geben, die damit nicht einverstanden sind, aber solche Leute gibt es immer.)

Btw: D&D4 wurde entwickelt, indem man die Fans fragte, was sie an D&D 3 stört und das dann umsetzte. Das Ergebnis ist bekannt.
Allein schon die Fragestellung war falsch. Dann gab es keine offene Beta, in der man das ganze Regelwerk hätte testen können. Da wäre doch svchon aufgefallen, das dies der falsche Weg ist. Mit einer anderen Ausgangsfrage hätte man auch ein anderes Ergebnis erhalten und dann auch ein anderes Regelwerk entwickelt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 14.03.2024 | 09:34
Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten.
Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.

Das ist wie Musiksendern im Radio. Die von irgendwelchen Umfragen ermittelte "Beste Radioshow" ist nicht die beste, sondern diejenige, welche die wenigsten Hörer stört. Dasselbe passiert regelmäßig bei "Alben des Jahres", die von Experten solange heiss diskutiert werden, bis der breiigste Kompromiss zum Schluss gewinnt.

Umfragen und alle können ihren Senf dazugeben, damit man etwas erarbeitet, mit dem alle zufrieden sind, führt meiner Erfahrung nach in jedem Bereich zum langweiligsten Ergebnis.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 14.03.2024 | 09:48
Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.
und gerade hier kann man ganz schön auf die Nase fallen. Das ist doch das, was bisher immer gemacht wurde, und fast immer gab es sehr viele, die die neuen regeln ablehnten. Nein, das ist der falsche Weg, weil er eigentlich nur die Vorlieben der Entwickler abdeckt. Durch eine Umfrage erhält man ein gutes Bild von den Vorlieben der Fans. Wenn man dies als Grundlage nimmt, ist die Gefahr, dass man an den Wünschen der Fans vorbei entwickelt deutlich geringer als ohne Umfrage. Eine lange Beta ist dabei ebenfalls sehr wichtig, besonders wenn, dabei wirklich jede Regel in Frage gestellt wird. Am Ende kommt dann auf jeden fall ein Regelwerk heraus mit dem die fans zufrieden sein können, weil sie quais mit entwickelt haben. Da gibt es dann keine Regeln mehr, die von der Mehrheit der Fans abgelehnt wird, weil eine solche Regel die Beta nicht überstanden hätte.
Natürlich benötigt man dafür Fans, die sich an der Beta beteiligen. leider gibt es immer wieder Fans, die Umfragen und Betas ignorieren und dann lauthals schimpfen, weil man ihre Wünsche nicht berücksichtigt hat.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 14.03.2024 | 10:28
Vor allem bräuchtest du dafür einen Verlag, der das Feedback dann auch mehr oder weniger kommentarlos umsetzt. Das angedachte Verfahren würde sich trotzdem noch über Jahre hinziehen und zum Schluss immer noch der breiteste Kompromiss sein, an dessen Einzelteilen sich einfach die wenigsten stören. Das könnte übrigens im Endergebnis zu einem richtig hässlichen Konglomerat führen, weil SR so viele Subsysteme hat.

Rein spekulativ: Wir teilen die Spieler in die Gruppen A-E auf.
ABC gefällt das Fertigkeitensystem
CDE mag das Kampfsystem
ADE liebt die Magieregeln
BCE mag die Matrix
ABD findet die SC-Entwicklung gut gelungen
und auf vernünftige Riggerregeln kann man sich nicht mehrheitlich verständigen.

Letzten Endes hast du dann ein System, das die Mehrheit in den Tests durchgewunken hat, aber das in seiner Gesamtheit niemand wirklich spielen will.

Ich halte die Prämisse "Frag alle Beteiligten, setze die Umfrageergebnisse mehrheitlich um und du bekommst etwas, das jeder mag" für sehr sehr sehr fragwürdig. ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Shihan am 14.03.2024 | 10:31
Ein guter Kompromiss zeichnet sich dadurch aus, dass niemand zufrieden ist  ~;D

Glaube nicht, dass so eine Politik dauerhaft erfolgreich sein kann. Vielleicht am Anfang, aber nicht nachhaltig.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: unicum am 14.03.2024 | 10:39
Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten.

Ich glaub du solltest nicht im Marketing arbeiten ;)

Obwohl, wenn ich sehe was das Marketing manchmal von uns gerne hätte (ich bin entwickler) dann,... wundert es mich nicht das wir ab und an Dinge entwickelt haben von denen wir sagenhafte 1 Stück pro jahr verkaufen,... (und nicht die 20 welche das Marketing postulierte).

Ich glaub wenn ich eine neue Edition veröffentlichen wollen würde, dann müsste die zuallererst mal mir selbst gefallen. Denn ich würde nie für etwas eintreten wollen das ich selbst nicht mag. Und was ich dann am Marketing gespaart habe das stecke ich in die Werbung, nehme mir ein paar bekannte Influencas und mache mit denen youtoube Filmchen.

Ich bin aber zu lange aus SR raus das ich sagen könnte was mir gefällt und was nicht. Die neuste Edition gabs mal günstig zu kaufen und seitdem steht sie ungelesen bei mir im Schrank.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Jiba am 14.03.2024 | 10:57
Zitat
...das stecke ich in die Werbung, nehme mir ein paar bekannte Influencas und mache mit denen youtoube Filmchen.

Also: Du machst Marketing.  ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 14.03.2024 | 11:10
Allein in diesem Thread gibt es schon unvereinbare Vorlieben bei den Spielern. Und ganz ehrlich finde ich eine Edition, die versucht, ALLE irgendwie versöhnlich zu stimmen, deutlich uninteressanter als eine, die ein gestrafftes Regelwerk mit klarem Fokus auf einen bestimmten Spielstil hat.

Es ist aber für das Unternehmen interessanter, möglichst viele Spieler und damit Kunden anzusprechen. Mit den „großen“ Systemen inkl kann man idR verschiedene Spielstile spielen, oder auch eine Mischung daraus. Ein klarer Fokus auf einen bestimmten Spielstil macht das Produkt für Spieler anderer Spielstile uninteressant, aber auch für Gruppen, die gerne mischen oder abwechselnd verschiedene Stile in der gleichen Kampagne oder mit den gleichen Charakteren spielen wollen.

Mir scheint zwar, dass die Zahl dieser Spieler bzw Gruppen abnimmt, aber immer noch groß genug ist, dass für solche Systeme mehr Produkte erscheinen als für die ganz spezifisch auf einen Spielstil zugeschnittenen Systeme; Bsp wären neben SR D&D oder DSA. Das sind (mE aus diesem Grund) oft kleine Indie-Systeme mit einer verglichen doch sehr geringen Auflage und Spielerzahl.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ainor am 14.03.2024 | 11:27
Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Kann klappen, wenn du dann genau wie WotC/Hasbro die Rollenspielbranche dominierst und in Amerika den Status von D&D hast.

Btw: D&D4 wurde entwickelt, indem man die Fans fragte, was sie an D&D 3 stört und das dann umsetzte. Das Ergebnis ist bekannt.

Was 4E falsch gemacht hat (und 5E grösstenteils korrigiert hat) sind radikale Änderungen ohne grossen Mehrwert. Entsprechend ergibt sich dass man grundlegende Dinge wie W6 Pools lieber reparieren als ändern sollte. 

Was man noch von D&D lernen kann ist die Frage zu stellen was die Klassen eigentlich machen.

Ein Fantasymagier wirft Feuerbälle. Aber bei SR kann jeder Granaten kaufen. Was ist also die Rolle des Magiers?
Ähnlich der Kriegeradept. Ist das ein Nahkämpfer, nur magisch, oder kann er etwas was der fette Troll nicht kann? (D&D Monk ist da recht anders)

Ähnlich der Decker. Es gibt ja eigentlich 2 Arten von Decking. Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung. Erstere wäre eigentlich spannender wenn die Ganze Gruppe mitmachen kann. Aber dafür muss sie vermutlich deutlich anders funktionieren als letztere.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.03.2024 | 11:37
Eine neue Edition sollte das beste aller Edition (von SR1 bis SR6) enthalten.
Kling zwar gut bin aber skeptisch ob man in der Praxis überhaupt definieren kann was "das beste" ist.

Im prinziep musst du erstmals die großen Subsysteme Kampf, Magie, Decken, Riggen so hin kriegen das sie rund laufen, Und Cyber vs Magie gegen einander balancieren, und ich bin mir nicht mal sicher ob das bisher überhaupt eine Edition hin bekommen hat.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.03.2024 | 11:55
Was man noch von D&D lernen kann ist die Frage zu stellen was die Klassen eigentlich machen.
Wobei das DnD auch nicht gerade gut gelöst hat.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.03.2024 | 12:01
Ähnlich der Decker. Es gibt ja eigentlich 2 Arten von Decking. Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung. Erstere wäre eigentlich spannender wenn die Ganze Gruppe mitmachen kann. Aber dafür muss sie vermutlich deutlich anders funktionieren als letztere.
Ich denk die Beste Option das mit der Matrix zu lösen wäre das ganze so zu handhaben wie sie in der dritten Edition Ultra Violette Kost geregelt haben, sprich das du eine wirkliche Virtuelle Realität hast in der die Avatare der Charactere ähnlich wie auf der Physischen Welt oder im Astralraum agieren.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 14.03.2024 | 12:52
Ich denk die Beste Option das mit der Matrix zu lösen wäre das ganze so zu handhaben wie sie in der dritten Edition Ultra Violette Kost geregelt haben, sprich das du eine wirkliche Virtuelle Realität hast in der die Avatare der Charactere ähnlich wie auf der Physischen Welt oder im Astralraum agieren.

Halte ich für die keine gute Option, weil entweder...

* Alle was reißen können müssen - und damit haben dann Decker keine besondere Rolle mehr.
* Der Decker was reißen kann - aber der Rest der Gruppe dann zusieht.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Grubentroll am 14.03.2024 | 13:02
Wenn ich SR Boss wäre würde ich das Regelwerk wegschmeißen und nur das Setting anbieten.
Und zwar in 2050 spielend.

Das Regelwerk soll sich dann jeder selber aussuchen.
Für die populärsten evtl Konversionen anbieten.

Den Rest macht eh die Spielerschaft.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 14.03.2024 | 13:18
Wenn ich SR Boss wäre würde ich das Regelwerk wegschmeißen und nur das Setting anbieten.

Tolle Idee, Umsatz wegzuschmeißen, so als Unternehmen...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Grubentroll am 14.03.2024 | 13:26
Tolle Idee, Umsatz wegzuschmeißen, so als Unternehmen...

Ich wäre halt eher coolness- als wie umsatzorientiert... :D

(Außerdem könnte man evtl überlegen, dass ein systemagnostisches SR das darüber wieder reinholt wenn sich mehr Leute die Settingbände kaufen weil man das vielgeschmähte System nicht spielen muss) ;)

Wie oft gesagt, viele mögen das Setting, wenige das System.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 14.03.2024 | 13:33
Gibt es denn irgend ein RPG-Setting, dass völlig ohne Regeln daher kommt? Ist mE einfach unrealistisch, und er beste Weg, kurzfristig SR völlig vom markt zu nehmen.

Aber jut, wenn wir sowieso bei "Wünsch dir was" sind: Ich würd mit eine vollständige Edition "ShadowCore mit allem und scharf" wünschen. Alle Settingbestandteile und Regelwerke für alle Unter-, Neben- und Expertensystem, sinnvoll umgeschrieben auf Fate ShadwoCore, von 2050 bis 2080. Natürlich kostenlos zum runterladen, wie ShadowCoreXP auch...  ::)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.03.2024 | 14:56
Halte ich für die keine gute Option, weil entweder...

* Alle was reißen können müssen - und damit haben dann Decker keine besondere Rolle mehr.
* Der Decker was reißen kann - aber der Rest der Gruppe dann zusieht.
Also ich bin jetzt nicht in so vielen verschiedenen SR Runden gespielt, aber ich kenn Decker in der Praxis eigendlich eh nur als NPC.

Und zumindest in der Dritten Edition ist das was sich zum Decker macht eigendlich hauptsächlich das du absurde mengen Geld für das deck und die Programme ausgegeben hast, von was Cyberware und Fertigkeiten angeht braucht man als Decker nicht viel.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 14.03.2024 | 14:59
Also ich bin jetzt nicht in so vielen verschiedenen SR Runden gespielt, aber ich kenn Decker in der Praxis eigendlich eh nur als NPC.

Was daran liegt, dass nie eine gute Möglichkeit gefunden wurde, eben jenes Problem mit der Matrix zu lösen.

Das macht aber das "braucht nen NPC" doch völlig für den Hintern. Wozu ne virtuelle Realität, wenn nur NPCs wirklich was davon haben?

Ne, das ist imho ein Kernproblem, was gelöst werden muss.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Kaskantor am 14.03.2024 | 15:27
Jup und zwar nicht durch ein Subsystem.
Da könnten auch einfache Fertigkeitswürfe reichen...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 14.03.2024 | 15:57
Ne, das ist imho ein Kernproblem, was gelöst werden muss.

Die einzige Lösung, die mir jenseits von reinen Decker-Gruppen einfällt, ist die Matrix (bzw die häufig bespielten Teile davon) als Äquivalent zum "nahen" Astralraum: Alles, was in der wirklichen Welt existiert, hat ein direktes Äquivalent in der Matrix, die vom Decker während eines Runs beeinflusst werden können, wie ein Zauberer die Wesenheiten im "nahen" Astralraum beeinflussen kann. Alles, was "tiefer" in der matrxi liegt, und kein solches direktes Gegenstück hat, führt (wie astrale Metaplanes oder rituelle Hexerei) letztendlich zu Soloruns für den Decker, und das ist für den Rest der Gruppe einfach blöd. Damit wären Decker zwar spielbar, aber es zur Informationsbeschaffung vor dem Run, Recherche mit tiefem Wühlen in irgendwelchen Datenspeichern (über eine einfache Probe hinaus) etc bräuchte es immer noch entweder NSC-Decker, oder Solo-Sessions.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 14.03.2024 | 16:40
Damit sind wir natürlich ein Stück weg vom SR1-3 Decker und näher am SR-4 Decker, der mit dabei ist und quasi den "Decker-Space" abdeckt, was vermutlich WiFi impliziert. Aber ist natürlich ok, bisschen schade um Keyboard mit optischem Kabel, aber nun ja ;-)

Wobei das gleiche Problem ja bei Magiern in schwächerer Form auch da ist, mit dem Ausspähen von Dingen per astraler Projektion. Da hatte es aber meist den Vorteil, dass das, was der Magier da "sieht" auch für den Rest der Gruppe interessant ist. Während eine virtuelle Version des Ziels für Nicht-Decker deutlich uninteressanter war.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.03.2024 | 16:51
Das macht aber das "braucht nen NPC" doch völlig für den Hintern. Wozu ne virtuelle Realität, wenn nur NPCs wirklich was davon haben?
Deswegen bin ich ja für die Ultra Violetten Hosts, da können da sind braucht man immer noch die ganzen Mundanen Fertigkeiten und nicht nur Computer und Programme.

Die einzige Lösung, die mir jenseits von reinen Decker-Gruppen einfällt, ist die Matrix (bzw die häufig bespielten Teile davon) als Äquivalent zum "nahen" Astralraum: Alles, was in der wirklichen Welt existiert, hat ein direktes Äquivalent in der Matrix, die vom Decker während eines Runs beeinflusst werden können, wie ein Zauberer die Wesenheiten im "nahen" Astralraum beeinflussen kann.
Wobei Sicherheits Systeme in der dritten Edition eigendlich primär eine Domäne für Rigger und nicht für Decker ist.

Wobei man eventuell auch über legen könnte Rigger und Decker mehr oder weniger zusammen zulegen (ich glaub das hat die vierte Edition sogar gemacht).
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 14.03.2024 | 17:01
Wobei das gleiche Problem ja bei Magiern in schwächerer Form auch da ist, mit dem Ausspähen von Dingen per astraler Projektion. Da hatte es aber meist den Vorteil, dass das, was der Magier da "sieht" auch für den Rest der Gruppe interessant ist. Während eine virtuelle Version des Ziels für Nicht-Decker deutlich uninteressanter war.

Ich hab bei den letzten SR-Kampagnen (mit ShadowCore) sogar astrale Projektion gestrichen, aus genau diesem Grund. Gab für SCs nur noch astrale Wahrnehmung. Hätt ich sagensollen, stimmt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ainor am 14.03.2024 | 17:18
Wobei das DnD auch nicht gerade gut gelöst hat.

Es geht nicht um gut. Es geht darum das man sich das überlegt.

Halte ich für die keine gute Option, weil entweder...

* Alle was reißen können müssen - und damit haben dann Decker keine besondere Rolle mehr.
* Der Decker was reißen kann - aber der Rest der Gruppe dann zusieht.

Deshalb ja die Aufteilung in Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung.

Ich hab bei den letzten SR-Kampagnen (mit ShadowCore) sogar astrale Projektion gestrichen, aus genau diesem Grund. Gab für SCs nur noch astrale Wahrnehmung. Hätt ich sagensollen, stimmt.

Finde ich gut. Astrale Projektion hat mich immer gestört. Einfach weil man dann das Problem hat dass entweder der MAgier alles ausspionieren kann oder man braucht überall Magische Sicherheit etc.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 14.03.2024 | 17:33
Die einzige Lösung, die mir jenseits von reinen Decker-Gruppen einfällt, ist die Matrix (bzw die häufig bespielten Teile davon) als Äquivalent zum "nahen" Astralraum: Alles, was in der wirklichen Welt existiert, hat ein direktes Äquivalent in der Matrix, die vom Decker während eines Runs beeinflusst werden können, wie ein Zauberer die Wesenheiten im "nahen" Astralraum beeinflussen kann.

Also quasi das, was der Decker/Technomancer in SR5 über AR/VR kann? Gut, gut.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 14.03.2024 | 17:33
Deswegen bin ich ja für die Ultra Violetten Hosts, da können da sind braucht man immer noch die ganzen Mundanen Fertigkeiten und nicht nur Computer und Programme.

Wobei das halt Decker als Charakterkonzept relativ streicht. Und ich finde, UV hosts als dauer-ding irgendwie unpassend.

Wobei Sicherheits Systeme in der dritten Edition eigendlich primär eine Domäne für Rigger und nicht für Decker ist.

Jo, wobei mir das immer wie so eine Abzweigung vorkam, die nie so richtig irgendwohin führte. Aber gut, Rigger waren auch schon immer arg speziell und weniger mein Ding.

Wobei man eventuell auch über legen könnte Rigger und Decker mehr oder weniger zusammen zulegen (ich glaub das hat die vierte Edition sogar gemacht).

Kann man tun, ist halt die Frage, ob man die Spezialisierung da "streichen" will oder ned. Reine Breiten-Frage.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ainor am 14.03.2024 | 18:33
Wobei Sicherheits Systeme in der dritten Edition eigendlich primär eine Domäne für Rigger und nicht für Decker ist.

War glaube ich schon zu Anfang so gedacht.

Wobei man eventuell auch über legen könnte Rigger und Decker mehr oder weniger zusammen zulegen (ich glaub das hat die vierte Edition sogar gemacht).

Rigger macht Sinn wenn er auf dem Run Drohen kontrolliert. Entsprechend sind die Sicherheitssysteme für den Decker, denn das ist seine Möglichkeit in den Run einzugreifen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 14.03.2024 | 19:39
Ich hab bei den letzten SR-Kampagnen (mit ShadowCore) sogar astrale Projektion gestrichen, aus genau diesem Grund. Gab für SCs nur noch astrale Wahrnehmung. Hätt ich sagensollen, stimmt.

Rigger macht Sinn wenn er auf dem Run Drohen kontrolliert. Entsprechend sind die Sicherheitssysteme für den Decker, denn das ist seine Möglichkeit in den Run einzugreifen.

Ich schreib' nachher auch nochmal das Komplettprogramm auf, aber das wäre m.E. deutlich die Richtung, in die es gehen sollte: (halbwegs) klare Archetypen und alle Arten von "Solo-Spiel" werden kassiert und entweder durch einfache Fertigkeitsproben oder Skill Challenges ersetzt oder halt gleich ganz gestrichen.

Mit Zauber- und Ausrüstungslisten würde ich ähnlich hart ins Gericht gehen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 14.03.2024 | 21:42
alle Arten von "Solo-Spiel" werden kassiert

Halt ich wie gesagt auch für eine gute Idee, aber mit dem archetypischen Decker, wie SR ihn so lange verwendet hat, hat es nicht viel zu tun. Daher find ich es eigentlich eine gute Idee, solche Decker (Informationsbeschaffer etc) va als NSCs zu nutzen. Für SCs bleibt die Rolle als "Kampfdecker", die direkt mit anderen Runnern auf Runs gehen; evtl mit der Option bzw Sonderregeln für reine Decker-Gruppen, die dann alle zusammen in der Matrix agieren.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 14.03.2024 | 22:59
Halt ich wie gesagt auch für eine gute Idee, aber mit dem archetypischen Decker, wie SR ihn so lange verwendet hat, hat es nicht viel zu tun. Daher find ich es eigentlich eine gute Idee, solche Decker (Informationsbeschaffer etc) va als NSCs zu nutzen. Für SCs bleibt die Rolle als "Kampfdecker", die direkt mit anderen Runnern auf Runs gehen; evtl mit der Option bzw Sonderregeln für reine Decker-Gruppen, die dann alle zusammen in der Matrix agieren.

Ja, entweder über NSC, oder es können eben alle Informationen einsammeln (jeweils über passende Fertigkeiten) und der Decker kommt v.a. da zum Einsatz, wo es narrativ Sinn ergibt. Solange man etwas in der Komplexitätsklasse von Savage Worlds Dramatic Tasks hat, geht das ja auch während eines Runs schnell genug.

Und nochmal ja: das ist in der Tat eine Abkehr vom klassischen Matrixknoten-Wanderer in Shadowrun, aber das halte ich spielmechanisch für keinen großen Verlust (genausowenig wie den Verzicht auf astrale Projektion).
Der klassische Weg durch den Cyberspace ergibt m.E. nur dann Sinn, wenn wirklich alle Gruppenmitglieder dabei sein können (der Decker kann dann ja immer noch eine etwas prominentere Rolle haben). Das wäre aber in einem neu gedachten Shadowrun m.E. schon eher was für eine Erweiterung und nicht Teil des Core Gameplays.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 14.03.2024 | 23:04
Das wäre aber in einem neu gedachten Shadowrun m.E. schon eher was für eine Erweiterung und nicht Teil des Core Gameplays.

Ja, definitiv. Aber das wäre mal eine Erweiterung, die Sinn ergibt, da sie ein sehr spezielles Subsetting darstellt (Decker-Gruppe oä), das aber absolut in die SR-Welt passt, für normale Gruppe aber kaum Relevanz besitzt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 15.03.2024 | 02:15
Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung. Erstere wäre eigentlich spannender wenn die Ganze Gruppe mitmachen kann.

Wenn man "-hacks" streicht, passt das ja: meist hat man irgendeine Variante der Informationsbeschaffung im Angebot. Nur der Decker verwendet dazu sein ausuferndes Sonderregelwerk - das passt natürlich nicht ins Gesamtbild.

Was daran liegt, dass nie eine gute Möglichkeit gefunden wurde, eben jenes Problem mit der Matrix zu lösen.

Ich sage mittlerweile: doch, der allergrößte Teil der Spielerschaft hat für sich eine gute Möglichkeit gefunden, indem Decker in die Ecke NSC mit weit reduzierter Regelkomplexität geschoben wurden.
Ohne da jetzt eine Prozentzahl dranhängen zu wollen, hatte und habe ich das Gefühl, dass das keine zähneknirschend vorgenommene Notlösung ist, sondern die meisten Runden damit tatsächlich zufrieden sind.

Notlösungscharakter hat für mich eher der Versuch (auch wenn es offizielle Linie ist), den Decker zum "Para-Magier" zu machen, der quasi seine eigene Astralwelt und Ziele für seine Magie bekommt und so ständig mit der Gruppe mitlaufen kann.
Da sollte man eher akzeptieren, dass der "klassische" Cyberpunk-Decker/-Netrunner sich nicht gut ins Spiel einfügt. Es gibt doch auch andere Kontakte und sonstige NSC, die typisch Cyberpunk sind und aus atmosphärischen Gründen ins Gesamtbild gehören, aber nicht für eine durch einen Spieler beackerte zentrale Rolle taugen. Die meisten Runden machen das unter- oder halb bewusst schon ganz gut.

aber das wäre m.E. deutlich die Richtung, in die es gehen sollte: (halbwegs) klare Archetypen und alle Arten von "Solo-Spiel" werden kassiert und entweder durch einfache Fertigkeitsproben oder Skill Challenges ersetzt oder halt gleich ganz gestrichen.

Ach ja, die Archetypen :)
Da sind wirklich ein paar verkrachte Existenzen dabei, die man vom Hintergrundelement unbeholfen in die Spielerrolle pressen wollte. Gerade bei Shadowrun erkennt man die im Langzeitvergleich daran, dass sie jeweils nur in wenigen Editionen auftauchen, bis man gemerkt hat, dass sie als SC nicht taugen (können).

Die Archetypen müsste man jedenfalls wirklich mal darauf abklopfen, ob sie eine tatsächliche Rolle im Spiel erfüllen - und dann sortiert man sie auch explizit danach. Dann gibt es natürlich gerade Magier und Adepten in verschiedener Ausprägung, aber das kann man ja entsprechend dranschreiben.
Allgemein täte es dem Spiel gut, wenn man sich auf Autorenseite primäre und sekundäre Rollen in einem Runnerteam verdeutlichen und nicht nur die Archetypen, sondern auch die "richtige" Charaktererschaffung mit dem Ganzen im Hinterkopf neu ausrichten würde.
Dann würden auch z.B. Face, Waffen- sowie Sicherheitsexperte und Kampf- bzw. on the fly-Hacker da landen, wo sie hin gehören, nämlich als Unterstützungsfähigkeiten in die zweite Reihe und nicht als gedacht/gehofft tragende Säule eines Charakterkonzepts.


Ganz grundsätzlich bin ich aber nicht der Ansicht, dass jede Form von Solo-Spiel rausgeworfen gehört; für mich ist auch andersrum die Raumkampfmethode, dass jeder in der Gruppe *auch* eine Rolle auf dem Raumschiff bekommt, nicht "best practice".
Das setzt aber voraus, dass das Solo-Spiel zügig abgehandelt werden kann und zumindest das Ergebnis, besser auch der Verlauf an sich, für den Rest der Gruppe relevant ist.
Beim Magier etwa ist zumindest die Dopplung Hellsicht-/Wahrnehmungszauber und Astralreise verbesserungsbedürftig; davon muss eines weg.


Und beim Decker oder Rigger hakt das schon da aus, wo man zig Aktionen hingekippt bekommt, die auf irgendeiner technischen Überlegung beruhen und nicht auf dem relevanten Spieleffekt.

Da verrennt sich leider auch ein Cities Without Number - dort ist das Thema in typischer Crawford-Manier sauber analysiert und sortiert, aber man bekommt damit am Ende nur die kompetente Umsetzung eines in sich dysfunktionalen Ansatzes :P
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.03.2024 | 07:01
Ach ja, die Archetypen :)
Da sind wirklich ein paar verkrachte Existenzen dabei, die man vom Hintergrundelement unbeholfen in die Spielerrolle pressen wollte. Gerade bei Shadowrun erkennt man die im Langzeitvergleich daran, dass sie jeweils nur in wenigen Editionen auftauchen, bis man gemerkt hat, dass sie als SC nicht taugen (können).
Ich mein in der Praxis reduzieren sich die Archetypen mEn eigendlich eh auf Straßen Samurai und Magier, und vielleicht noch KI Adept als so ein Mittelding oder selten mal ein Rigger.

Rigger und Decker sind den meisten glaub ich zu kompliziert, und Im run zu weit weg von der Action und die meisten anderen Archetypen die sie immer ins Grundbuch packen, können sind meist ehr Sachen die für die man mit moderater Investition nebenbei abdecken kann.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Kaskantor am 15.03.2024 | 07:10
Samurai/ Ki-Adept
Decker/ Technomancer
Face
Rigger
Magier/ Schamane

In irgendeiner Konstellation wurde bei uns immer aus den oben genannten gespielt.

Klar das z.B. ein Face auch Kampfskills hatte, um beim Run nicht außen vor zu bleiben.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: gunware am 15.03.2024 | 08:02
Ich kenne es eigentlich so, dass es keine klare "Archetypen" waren (ich meine bei uns), sondern quasi eine Vermischung. Die Charaktere, die als Archetypen durchgehen würden, waren sehr selten.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 15.03.2024 | 08:32
Dazu zählt neben den Würdelmechanismen alles, was die Regeln mit anderen Editionen voll kompatibel macht. Änderungen am Wertebereich, dem format von SCs, NSCs, Waffen etc. sollten daher tabu sein.
Wenn du diese Sachen tabu machst kommst du nie aus dem Bereich eines hochkomplexen Systems raus, was ja einer der Punkte ist, die viele kritisieren.

Die grundlegenden Regeln waren bei Shadowrun doch eigentlich nie das Problem (variable target numbers mal außen vor). Das Kernpoolsystem (Würfel eine Summe an Würfeln, mehr Erfolge ist besser) ist sogar geradezu lächerlich einfach und elegant.
Problematisch sind die einzelnen Subsysteme und dort die Inkonsistenz, das fehlende balancing, die unausgegorenheit, die unübersichtliche Präsentation und der Mangel an Testiterationen sowie die zweifelhafte Skalierung.
Das sind aber im Grunde alles systematische Probleme, keine mechanischen.
Du kannst dir den tollsten neuen fancy Regelshit ausdenken, solange man obige Probleme nicht angeht (und nein, das passiert nicht automatisch durch einen tollen Kernregelmechanismus) landet man am Ende wieder beim gleichen  Trümmerhaufen.
Genau das.

Ich finde D&D 5 ziemlich lahm und langweilig und bin damit eigentlich nicht zufrieden. Und so einen kleinster-gemeinsamer-Nenner-Brei willst du dann für SR?
Wenn du eine größere Menge an Spieler:innen erreichen willst macht es halt Sinn, den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen und nicht erst wieder für eine Nische in der Nische zu produzieren. Klar, es wird genug geben, denen es nicht gefällt. Aber die gibt es immer. Alle zufrieden zu stellen schafft kein System. Man muss nur schauen, womit man in absoluten Zahlen die meisten zufrieden stellt. Und das ist D&D5 klar gelungen.

Es ist aber für das Unternehmen interessanter, möglichst viele Spieler und damit Kunden anzusprechen.
Das.

Mit den richtigen Fragenkatalog erhält man dann auch ein gutes Bild von den Wünschen der Spieler. Und daraus kann man dann ein Regelwerk entwickeln, mit dem eigentlich alle Fans zufrieden sein müssten. (Natürlich wird des dann immer noch jene geben, die damit nicht einverstanden sind, aber solche Leute gibt es immer.)
Bei solchen Umfragen bin ich skeptisch. Weil man damit eben nicht die nicht erreicht, die eigentlich die Zielgruppe sind: Neuspieler:innen.
Sieht man gut bei DSA5. Wer hat denn die Umfragen ausgefüllt? Begeisterte DSA-Spieler:innen. Was kam logischerweise heraus? Ein nur mäßig angepasstes DSA4.1. Das die Alt-Spieler:innen dann doch nicht haben wollten, weil sie hatten ihr System ja schon.
Für so eine Umfrage müsste man mit den Leuten reden, die Shadowrun eben wegen des Regelsystems noch nicht (oder nicht mehr) spielen. Die zu erreichen ist halt echt schwierig.

Ich wäre halt eher coolness- als wie umsatzorientiert... :D
Damit endet deine Publikationsreihe mangels Geld halt bald ;) Und was cool ist, ist halt sehr individuell. Ich fände z.B. die 2050er eher eine uninteressante Zeit, bin da mehr bei den 2070ern.


Finde ich gut. Astrale Projektion hat mich immer gestört.
Letztendlich ist es eine Entscheidung, wen man ansprechen will.
Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.
Reiß es raus und die meisten Alt-Spieler gehen völlig auf die Barrikaden. Kann natürlich für den Verlag trotzdem aufgehen, wenn man dann genug Neulinge findet. Aber ich verstehe, wenn ein Verlag vor sowas Angst hat.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ainor am 15.03.2024 | 09:17
Wenn man "-hacks" streicht, passt das ja: meist hat man irgendeine Variante der Informationsbeschaffung im Angebot. Nur der Decker verwendet dazu sein ausuferndes Sonderregelwerk - das passt natürlich nicht ins Gesamtbild.

Wie Schneeland sagt: es geht um das Vermeiden von Solospiel. Nicht um das Sonderregelwerk. Und da die Matrix ja irgendwie ein Kernbestandteil des Cyberpunk ist sollte man die anderen Spieler integrieren anstatt den Teil rauszukürzen.

Letztendlich ist es eine Entscheidung, wen man ansprechen will.
Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.
Reiß es raus und die meisten Alt-Spieler gehen völlig auf die Barrikaden. Kann natürlich für den Verlag trotzdem aufgehen, wenn man dann genug Neulinge findet. Aber ich verstehe, wenn ein Verlag vor sowas Angst hat.

Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.03.2024 | 12:00
Es geht nicht um gut. Es geht darum das man sich das überlegt.
Das nur zu überlegen, ohne die Klassen dann entsprechend zu designen oder sich zu überlegen ob das in dem die Klassen gut sein sollen im Spiel überhaupt regelmäßig benötigt wird, hilft aber nicht viel.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 15.03.2024 | 12:23
Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.
War es bei uns eigentlich selten. Hüter, Wächtergeister, und Watcher schränken es ein, elektronische Anzeigen kann man nicht lesen und mit der materiellen Welt auch nicht interagieren.

Ist halt ein weiteres dieser Solo-Minigames, aber jetzt auch nicht probelematischer als Matrix-Runs.
Was gab es denn bei euch für Probleme?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mimöschen am 15.03.2024 | 13:22
Das Problem an den Minigames ist die erzwungene Downtime der anderen Spieler, vor allem da diese Subsysteme nach RAW  eben gar nicht mal so mini sind, wobei ich die astrale Projektion noch wesentlich gnädiger empfinde als einen ausgewachsenen Matrixrun.
Allein die Probendichte ist bei letzterem um einiges höher, da für wirklich jede kleinteilige Aktion oder Bewegung auch tatsächlich eine entsprechende Probe erforderlich ist und der allgemeine Verwaltungsaufwand zudem auch noch mal komplexer ist, was das ganze zusätzlich in die Länge zieht.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 15.03.2024 | 13:36
Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.

Ich hab ja oben geschrieben, dass ich inzwischen auch die astrale Projektion einschränken würde, aber ganz so groß wie bei Matrix-Geschichten find ich die dann noch nicht. In den meisten Fällen haben die Gruppen, mit denen ich gespielt habe, die genutzt, um während eines Runs Aufklärung zu betreiben. Und das ist auch nicht so anders, als wenn der Heimlichkeits-Experte vorausschleicht und sich so kurz von der Gruppe trennt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 15.03.2024 | 14:14
SR hat zwei Kernprobleme, die gelöst werden müssen - neben der übergroßen Komplexität durch zu viel Ausrüstung. Magerun und Decker.

Bei Magerun muss man einfach mal doll die Axt dransetzen. Dabei gibts zwei Konzepte: Entweder ist der Magier ein Supporter, der anderen helfen kann, dann darf er auch können, was andere können, nur ggf. schlechter (und dafür breiter oder ohne Spezialausrüstung) oder eher als Buff. Oder man findet eine Nische, die nur er kann, dann darf er aber nicht auch noch Samurai oder Face ersetzen. Insgesamt muss das Powerlevel der Magier runter oder das der Mundanen hoch, gerne durch deutliche bessere, billigere und/oder essenzschonendere Ware. Adepten dürfen nicht immer das gleiche können, wie Samurai, und dann billiger (Gesteigerte Reflexe vs. ReBo). Das ist aber ein no-brainer.

Ähnlich der Decker. Es gibt ja eigentlich 2 Arten von Decking. Informationsbeschaffungshacks und Rununterstützung.
Da man sich einig ist, dass der Decker idR nur NSC ist, muss was an der Einbindung in den Run passieren. Die Unterteilung Informationsbeschaffung und Rununterstützung finde ich gut. Bei Infos sollte der Decker ähnlich funktionieren wie der Rest beim Legwork. Wenige Proben, die Infos liefern, Rest ausspielen. Da reicht eine Matrixsuche, ggf. gebufft mit dem Deck und Zusatzprogrammen. Damit findet er in der Matrix mehr als andere, wie auch das Face aus Kontakten mehr rausholen kann, als andere.
Rununterstützung muss genauso einfach sein und darf auf gar keinen Fall ein Parallelrun werden. Kämpfe dauern so schon zu lange. Im Kampf agiert der Hacker mit den anderen und kann nützliche Buffs oder ggf. eher De-Buffs verteilen. Was genau, ist eher eine Balancing-Frage, weil Cyberaugen ausschalten natürlich recht krass ist, aber einem einzelnen Gegner einen Würfel beim Angriff klauen eher zu unspektakulär. Hier darf der Einfluss aber auch nicht so auf die Technik gehen, dass Spieler sich fragen, wie man so dumm sein kann, sich Cyberaugen einzubauen oder ein Smartlink zu benutzen. ;)
Als drittes kann ich mir die Tiefenhacks durchaus als Gruppenarbeit vorstellen. Da macht man mit allen einen Subrun, ohne dass der Hacker dort der König ist. Aber man braucht ihn halt, um dort überhaupt reinzukommen. Ohne einen kompetenten Hacker bleibt einem das verschlossen, trotzdem hat sich Kurt der Troll darauf spezialisiert, in solchen Runs die Drecksarbeit zu erledigen. Das kann funktionieren, glaube ich. Ist ja jedem selbst überlassen, welche Rolle Hacks von Hosts spielen sollen, wie lange das dauert und wie abgedreht das ist. Wichtig ist nur, dass drinnen nicht plötzlich nur geistige Eigenschaften zählen oder sowas, damit am Ende doch wieder Hacker und Magier alleine spielen und der Samurai zusieht.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ainor am 15.03.2024 | 16:20
War es bei uns eigentlich selten. Hüter, Wächtergeister, und Watcher schränken es ein, elektronische Anzeigen kann man nicht lesen und mit der materiellen Welt auch nicht interagieren.

Ein Kon hat das natürlich, aber eine Gang eher nicht. Ich mag es halt nicht wenn Magie so mächtig ist dass jeder der irgendwie wichig ist magische Sicherheit etc braucht. Ich fand immer dass im Grundtenor von SR Magie eher die Auflehnung gegen die Technisierung ist die durch die Cons repräsentiert wird. Wenn es im Endeffekt eine zweite Technologie ist geht dieser Aspekt verloren.

Aber es stimmt dass das Astralscouting Minigame den Spielfluss nicht allzusehr stört, anders als eben der Informationsbeschaffungshack in der Matrix. 
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.03.2024 | 17:20
Da man sich einig ist, dass der Decker idR nur NSC ist, muss was an der Einbindung in den Run passieren. Die Unterteilung Informationsbeschaffung und Rununterstützung finde ich gut. Bei Infos sollte der Decker ähnlich funktionieren wie der Rest beim Legwork. Wenige Proben, die Infos liefern, Rest ausspielen. Da reicht eine Matrixsuche, ggf. gebufft mit dem Deck und Zusatzprogrammen. Damit findet er in der Matrix mehr als andere, wie auch das Face aus Kontakten mehr rausholen kann, als andere.
Nutzt ihr eigendlich Legwork Regeln (bzw. die Entsprechenden Listen dafür welche Infos die Runner mit wie viel Erfolgen bekommen in den offziellen Abenteuern) in der Praxis?

Ich hab das in der Praxis eigendlich meist ehr so erlebt das der SL es handwedelt, da man im Prinziep will, dass die Runner die Infos kriegen die sie brauchen um den Run zu machen, aber nicht soviel das sie den Plot vorzeitig sprengen.

Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 15.03.2024 | 17:52
Nutzt ihr eigendlich Legwork Regeln (bzw. die Entsprechenden Listen dafür welche Infos die Runner mit wie viel Erfolgen bekommen in den offziellen Abenteuern) in der Praxis?

Ich hab das in der Praxis eigendlich meist ehr so erlebt das der SL es handwedelt, da man im Prinziep will, dass die Runner die Infos kriegen die sie brauchen um den Run zu machen, aber nicht soviel das sie den Plot vorzeitig sprengen.

Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.

Das ist in der Tat bei mir ein recht großer Teil der Charakter-Ressourcen. Neben den Connections, die die Spieler sich Anfangs geben, haben meine Spieler durchaus den Hang dazu, Bekanntschaften zu sammeln. Und die werden tatsächlich zu 70% regelmäßig angespielt. So kann ich ungefähr vor sortierte Info-Dumps nach NPC-Kategorie vorbereiten und gebe die dann aus, wenn Charaktere bei ihren Kontakten nachhaken.

===

Und ja, das mit dem 'Kontakte sammeln' meine ich ernst. Der höchste Count eines meiner Spieler lag bei etwas mehr als zwei Dutzend, die er regelmäßig angespielt hat und einer Gesamt-Menge von deutlich über 30 Connections. Der hat alleine schon deswegen Runs durchgezogen, weil er immer wieder bei einer seiner Connections für die Hilfe in einem vergangenen Run in der Kreide stand...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 15.03.2024 | 18:11
Kontakte (zumindest die die Spieler sich bei der Generierung selber geben) sind auch sowas was ich bisher nie als wirklich funktionalen Teil des Spiels erlebt hab, weil der SL dann meist doch ehr lieber seine eigenen NSCs benutzt als welche die sich die Spieler ausgedacht haben.

Das hat eigentlich immer sehr gut geklappt, und Connections sind für mich ein wichtiger Teil von SR und den entsprechenden Plots. Ich kenn es seit jeher und in sehr vielen verschiedenen Gruppen so, dass sich die Spieler die Art der Connection aussuchen, deren genaue Ausarbeitung, wenn nötig und gewünscht, aber die SL übernimmt. Da gibt es kaum einen Unterschied zu anderen NSCs.

Connections, die man später durch das Spiel gewinnt, sind ohnehin vom SL ins Spiel gebrachte NSCs.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Aedin Madasohn am 15.03.2024 | 18:32
Für SCs bleibt die Rolle als "Kampfdecker", die direkt mit anderen Runnern auf Runs gehen;

vor Jahren hatten wir den Thread-Punkt auch schon mal erreicht. Der Kampfrunner muss "mit rein" in die Analge, um sich dort einstöpseln zu können, weil diese "werkseigene Schnittstelle hinter Stacheldraht" quasi der USB-Port ist.
Es hat ja Gründe, warum die von der IT gesperrt werden. Oder die Geräte mit ihren "Identitäten" freigegeben werden müssen.

der TiefenHack erfolgt also nur über ein spezielles Interface (das muss man überhaupt erst mal eruieren und dann vor Ort auch finden) tief in den Wartungs-Eingeweiden der Forschungseinrichtung.
Weil - Techgebabbel - und WiFi wird aus naheliegenden Gründen viel zu sehr überwacht, damit die scriptkiddies keinen Schaden anrichten können.

kleinteilige Simulationskämpfe sind eh schlecht für einen P&P Tisch umsetzbar. dafür muss man also verschlanken und beschleunigen. Dementsprechend auch eine schlanke Regelengenie für "echte Handwürfler&Kopfausrechner"
wo die Exeltabelle mit Würfelgenerator mitläuft, müsste die Engine halt so übersichtlich progarmmiert sein, dass die Variablen schnell angepasst werden können. Bonuspunkte und Mali aus vorherigen Proben hält ja Exel nach.

quasi ein schlankes Papierregelwerk für die Oldboyz-Tischspieler
und ein App-Abo für die kleinteiligen Simulatoristen

   
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 16.03.2024 | 08:29
Ich fand immer dass im Grundtenor von SR Magie eher die Auflehnung gegen die Technisierung ist die durch die Cons repräsentiert wird.
Den Eindruck hatte ich selbst in alten Shadowrun-Editionen eigentlich nie. Die Cons haben eigentlich von Anfang an versucht, Magie als weitere Ressource auszubeuten.
Ein Gamechanger war es im Setting höchstens im Kleinen, weil man mit Magie geboren wird anstatt teure Technologie zu brauchen.

Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.03.2024 | 08:51
Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".
So ähnlich läuft das bei uns meist auch, wenn das jetzt nicht gerade ein Ermittlungs Abenteuer o.ä. ist, oder eine Spieler explizit eine seine Connections kontaktieren will.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 16.03.2024 | 10:23
Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".

Davon bin ich vor einiger Zeit abgerückt. Zum Einen, weil's irgendwann langweilig/unglaubwürdig wird. Zum Anderen, weil das Gesicht meiner Spieler die ersten Male unbezahlbar war: "Wie? Da kommen keine 10 Wachen ums Eck? Das Durchtrennen des Drahtes löst keinen Alarm durch eine verdeckte Spannungsüberwachung aus? Wenn wir uns entsprechend überzeugend verkleiden, fällt das echt keinem auf?".

Um das auszugleichen, bekommen sie aber auch schnell mit, wenn sie einen wichtigen Blickwinkel nicht/nicht ausreichend überprüft haben. 'Mut zur Lücke' bedeutet dann im besten Fall eine neue Zahnlücke. Im schlimmsten Fall hat das Team dann eine 2-3 Runner große Lücke.

Das hat meine Spieler tatsächlich soweit sensibilisiert, dass sie merken: 'Hey, hier läuft was schief. Rückzug, neu aufstellen!'. Was dann in mehr Legwork und einem neuen Ansatz mit leicht höherer Schwierigkeit mündet.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 16.03.2024 | 19:29
Ich scheine hier ja als bekennender Gearjunkie in der Minderheit zu sein, aber hier mal der Versuche, das Thema etwas zu vereinfachen, dabei aber den Spaß am "Tunen" des Charakteres zu erhalten:

Dafür würde ich das Booster Konzept von Anarchy als Inspirationsquelle nehmen. Jeder Charakter erhält 6 Booster-Slots. Ein einzelner Slot kann mit folgendem gefüllt werden:

- Ein Implantat
- Ein Punkt Magieattribut für Spruchzauberei und/oder Geisterbeschwörung (bei Magiebegabung)
- Eine KI Kraft (bei Magiebegabung)
- Ein Punkt Resonanz (für Technomancer)
- Ein "Gadget"

Implantate haben eine Basisfunktion (bspw. Cyberaugen) oder werden auf Stufe 1 (bspw. Dermalpanzerung) erworben und können mit weiteren Funktionen (z.B. Nachtsicht) oder auf eine höhere Stufen aufgerüstet werden. Alpha, Beta und Deltaware gibt es noch. Es können 2 Alpha, 3  Beta oder 4 Deltaimplantate in einen Booster gepackt werden.

Bei einer Initation kann eins der folgenden "Upgrades" auf einen bestehen Booster erworben werden, der mit einem Punkt Magieattribut gefüllt wurde:

- Ein zusätzlicher Punkt Magieattribut
- Erwerb einer Metakraft

Pro Booster kann eine derartige Verbesserung maximal 3x vorgenommen werden.

Für Technomancer gelten bei Wandlungen analoge Regelen.

KI-Kräfte können analog zu (Cyber)Ware innerhalb eines Boosters auf eine höhere Stufe "aufgerüstet" werden oder innerhalb ener verwandten Gruppe (bspw. verbesserte Sinne) eine weiter Funktion erhalten. Eine Initation erlaubt es, entweder eine weitere KI-Kraft oder eine Metatechnik in einen bestehenden Booster mit einer KI-Kraft zu stecken. (Jeweils maximal 3x.)

Gadgets sind tragbare Aurüstungsgegenstände, die eine Basisfunktion haben (bspw. eine Sichtbrille als HUD) und aufgerüstet werden können (z.B. mit Nachtsicht). Der Vorteil vor Gadgets gegenüber normaler Ausrüstung ist, dass sie - ähnlich wie bei Anarchy - bei Verlust vergleichbar zur Wundheilung mit entsprechender Zeit und wenn sie im Umfeld des Charakteres grundsätzlich verfügbar sind (also nicht bspw. mitten in der Wüste) ohne weiter Kosten "regenerieren".
Analog zu Ware und Magie sollte es auch ein Verfahren geben, bis zu 3 zusätzliche Gadgets in einen Booster zu packen, aber dafür fehlt mir spontan ein griffiges Konzept und ein passender Name. - Technischer Meistergrad? :think:


Der Twist dabei: Das alles würde ich grundsätzlich mit Karma bezahlen. (Was auch die besondere Beziehung eines Charakters zu Gadgets erklärt.) Das reduziert zum einen die Money-Gap zwischen erwachten und mundanen SCs und zum andere entschärft es die ganze Problematik rund um angemessene Bezahlungen für Runs im Verhältnis zu Ausrüstungskosten. Geld würde ich dabei nicht komplett abschaffen, aber es würde stark von seiner derzeitigen Hauptfunktion, zur Charakterentwicklung genutzt zu werden, entkopelt werden. Man müsste als SL deutlich weniger davon rausgeben und das Geld kann für Dinge wie bspw. Beinarbeit und Downtime eingesetzt werden.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 16.03.2024 | 21:14
Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".

Beim ersten Teil gehe ich mit - mit dem zweiten habe ich gewisse Schwierigkeiten. Nicht, weil das per se falsch wäre oder nicht funktionieren würde (bei anderen Spielen wie The Sprawl passt das für mich durchaus), aber es ergibt m.E. schon ein deutlich anderes Spielgefühl.

Wenn ich nach der Spielpraxis in unserer Sprawlrunners-Runde gehe, dann lassen sich die mehrstündigen Planungssessions aber auch recht gut vermeiden, wenn es einfach ein paar abstrahierte Mechaniken gibt (allgemeines Nachforschen in der Matrix/bei Kontakten/etc. über einen Fertigkeitswurf, Vorab-Einsteigen in einen Matrixknoten über kurze Sequenz) und hilfreiche Hinweise in Varianten auf verschiedenen Wegen zugänglich sind. Und ein Stück weit braucht es natürlich auch Konsens innerhalb der Gruppe, dass man nicht übermäßig konfrontativ spielt.

@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.03.2024 | 22:48
Bei solchen Umfragen bin ich skeptisch. Weil man damit eben nicht die nicht erreicht, die eigentlich die Zielgruppe sind: Neuspieler:innen.
Sieht man gut bei DSA5. Wer hat denn die Umfragen ausgefüllt? Begeisterte DSA-Spieler:innen. Was kam logischerweise heraus? Ein nur mäßig angepasstes DSA4.1. Das die Alt-Spieler:innen dann doch nicht haben wollten, weil sie hatten ihr System ja schon.
Man sieht ja auch gerade bei den aktuellen DnD Playtests, dass die Antworten da nicht immer objektiv sind.

Ein paar wirklich Sinnvolle Änderungen (vereinheitlichte Subclass Progression, Wildshape Templates, neue Regeln für Exhaustion) sind leider begraben worden, und in anderen Fällen sind haben Dinge (wie der Rogue) die ein paar Verbessungen erhalten haben extrem hohe Zustimmung bekommen und werden vermutlich nicht mehr groß überarbeitet obwohl sie immer noch zu schwach sind.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 16.03.2024 | 22:49
@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.

Wie gesagt, das Booster Grundkonzept stammt aus dem Shadowrun Anarchy Regelwerk. (Bzw. daher kenne ich es, ob sie es erfunden haben, kann ich nicht sagen.) Anarchy geht sogar einen Schritt weiter, und hat Geld als Resource komplett gestrichen, was jetzt wiederum nicht ganz so neu ist. Schon für D6 gabe es entsprechende optionale Vorschläge und auch das Match-System benutzt kein Geld, sondern eine abstrakte Einteilung in 6 Stufen aus Kostenfaktor und Verfügbarkeit. Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung. Es gibt ja durchaus genug andere Dinge, die man in einer modernen Gesellschaft in-game mit Geld anstellen kann. Sei es jetzt Informationen kaufen, Leute bestechen, Safehouses einrichten, Decker als Unterstüzung anwerben (;)) oder sich irgendwo ein Stück Land mit einem Häuschen drauf kaufen...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 16.03.2024 | 23:04
..., aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung. Es gibt ja durchaus genug andere Dinge, die man in einer modernen Gesellschaft in-game mit Geld anstellen kann. Sei es jetzt Informationen kaufen, Leute bestechen, Safehouses einrichten, Decker als Unterstüzung anwerben (;)) oder sich irgendwo ein Stück Land mit einem Häuschen drauf kaufen...

Und "sich betrinken"!  ;D
Und ja, der komplette Verzicht auf Geld erfordert mindestens am Anfang etwas Umgewöhnung, und irgendwie fühlt es sich für mich zumindest auf der Erzählebene stimmiger an, einem Kontakt 2000¥ zuzustecken, um relevante Infos zu bekommen, als direkt auf abstrakte Punkte zu referenzieren. Grundsätzlich sehe ich aber auch da die Möglichkeit, da im Hintergrund etwas abstraktes mitlaufen zu lassen.
Für wichtiger halte ohnehin ich die Entkopplung von Geld zur Charakterverbesserung und dem, was man so fürs Alltags-Runner-Leben braucht. Mit der aktuellen Lösung knirscht es da auf einer Seite immer.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 16.03.2024 | 23:23
Und "sich betrinken"!  ;D

Oh ja, legedäre Partyszenen haben sich da abgespielt, wenn mal wieder die lokale Gang mit massig Pizza und litterweise Freibier freundlich gestimmt wurde. ~;D

Und ja, der komplette Verzicht auf Geld erfordert mindestens am Anfang etwas Umgewöhnung, und irgendwie fühlt es sich für mich zumindest auf der Erzählebene stimmiger an, einem Kontakt 2000¥ zuzustecken, um relevante Infos zu bekommen, als direkt auf abstrakte Punkte zu referenzieren. Grundsätzlich sehe ich aber auch da die Möglichkeit, da im Hintergrund etwas abstraktes mitlaufen zu lassen.

Klar, auch hier könnte man ein Resourcen Attribut nutzen. Der Mindestwurf würde sich dann nach der Höhe der geforderten Summe oder abstrakter dem Wert der Information richten und eine gescheiterte Probe könnte man entweder, als "du hast gerade nicht genug verfügbares Geld auf deinem Credstick" oder "du hast nicht genug Geld für die Information geboten" interpretieren. Und wenn man nicht komplett auf Geld verzichten will, könnte man auch einfach auswürfeln, wie viel Geld man spontan auf die Schnelle aufbringen kann, um es dem Informanten für seine Information zu bieten und ob das gleich/mehr als gefordert ist.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 17.03.2024 | 00:25
Shadowrun ohne Geld kann theoretisch auf einer mechanischen Ebene funktionieren.
Praktisch wurde das bei Anarchy probiert und der Rage aus der Community quer über alle (unterschiedlichen) Ecken (4chan, reddit, shadowrun forum) war ziemlich groß und einhellig. Ich glaube/bin mir ziemlich sicher dass die Shadowrun-Community in ihrer Gesamtheit für so einen abstrakten Mechanismus viel zu konservativ/klassisch gepolt ist.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 17.03.2024 | 01:27
So, und mit ordentlicher Verzögerung, dann auch noch meine Vision für eine neue Shadowrun-Edition.

Wie vermutlich schon zu befürchten war ;D : es wird ein Reboot, das sich v.a. den Geist ursprünglichen Version aufnehmen soll, sich aber nur grob am existierenden Regelgerüst orientiert - quasi das Spiel, das man sich vorstellt, wenn man Dodger, Sally Tsung und Ghost Who Walks Inside auf dem ikonischen Elmore-Cover sieht. Effektiv also Retro-Cyberpunk mit moderater Modernisierung.

Gedankliches Vorbild ist die Free League-Edition von Twilight 2K. Auch regelseitig liefert Year Zero Inspiration - dort v.a. die klassische W6-Variante, ggf. mit Ergänzungen um Artefaktwürfel wie bei Forbidden Lands - ebenso allerdings funktionale Konversionen wie Sprawlrunners.
Generell könnte man sagen: das Spiel bekommt die "Free League-Kur" verabreicht. Sprich: es gibt hohe Produktionswerte (entweder der typische Free League Concept Art Style oder hochwertige Schwarzweiß-Illustrationen im Stile der hochwertigen Bilder aus der 1e und 2e), ein maximal mittelkomplexes Trad/Neo-Trad-Regelsystem und eine nicht allzu hohe Publikationsfrequenz.
Zielgruppe sind einerseits Altspieler, die v.a. das Setting mögen bzw. ggf. gute Erinnerungen an Shadowrun von vor 25-35 Jahren (sprich: 1e bis 3e) haben, andererseits Neuspieler, die mit mittelkomplexen Systemen wie D&D5, Call of Cthulhu o.ä. ins Hobby gekommen sind. In beiden Fällen zielt das Ganze vor allem auf Leute ab, die dem Setting und den literarischen Vorlagen etwas abgewinnen können, aber nur bedingt Lust auf Komplexität haben.
Wen die Edition wahrscheinlich nicht abholen wird: Altfans, die Spaß an der höheren Regelkomplexität des Originalsystems haben, oder die speziell die Entwicklungen des Metaplots ab SR4 mögen. Außerdem ist die Annahme, dass ambitionierte Selberbauer und/oder Erzählspieler tendenziell sowieso bei ihren präferierten Systemen bleiben werden.

Regelseitig sind die grundsätzlichen Leitlinien (manches davon hier im Thread schon diskutiert):
- Als Kernspielfokus gelten die drei Bereiche: Missionen, (Leben im) Kiez, Unterschlupf (und Ausbau desselben). Alles, was sich nicht in diese Bereiche einsortiert, ist im Zweifelsfall verzichtbar. Annahme beim Design ist, dass die Gewichtung etwa 2/3 Missionen, 1/3 Rest ist (wobei in der Praxis letztlich jede Gruppe selbst entscheidet, wie sie ihre Schwerpunkte setzt). Es gibt keine harte Abgrenzung der einzelnen Bereiche.
- Missionen sind grundsätzlich unterteilt in die Teilbereiche: Kontaktaufnahme, Informationsbeschaffung, Durchführung, Bezahlung - Schwerpunkt ist die Durchführung der Runs/Missionen; Informationsbeschaffung bleibt wichtig, wird aber stärker abstrahiert
- Solo-Spielbereiche werden rausgekürzt und im Zweifelsfall durch einfache oder komplexe Fertigkeitsproben - Ziel ist, dass die Gruppe grundsätzlich immer gemeinsam agieren kann und niemand über Gebühr warten muss. Das betrifft in erster Linie Matrixaktivitäten, in zweiter aber auch Astralprojektion.
- Generell braucht's eine Mechanik für abstrahiertes Abhandeln von komplexeren Aktivitäten (im Zweifelsfall erstmal andernorts geklaut und anschließend ins System eingebaut)
- Der ganze Waffen- und Ausrüstungsbereich wird ebenfalls ordentlich zusammengekürzt, Zaubersprüche ebenfalls; Zielbereich ist das Abstraktionsniveau von Savage Worlds/Sprawlrunners (also z.B. Leichte Pistole, Schwere Pistole, Maschinengewehr - innerweltliches Modell ist Fluff), ggf. etwas darüber; evtl. kann man sich auch von Twilight 2K ein bisschen was abschauen.
- Bei den Zaubern ist außerdem abzuklopfen, ob man ein Stück weit weggehen kann von der klassischen Fantasyausprägung und dem ganzen einen stärkeren Urban Fantasy-Anstrich geben kann, also z.B. statt Feuerball spontane Selbstentzündung des Ziels, statt Unsichtbarkeit Chamäleon-artiges Verschmelzen mit der Wand im Hintergrund, etc.
- Was Verbrauchsgüter angeht, werden Munitionsvorräte ebenfalls abstrahiert und speziell für Burst und Dauerfeuer braucht's eine Lösung, die exzessives Würfeln und Buchhalten eindämmt; sowas wie Raketen oder Granaten können weiterhin einzeln gezählt werden (davon hat man ja ohnehin typischerweise nicht dutzende)
- Cyberware, Foki und ähnliche Charakterverbesserungen werden über die Charakterprogression abgehandelt; Geld dient vor allem als Schmiermittel für das soziale Gefüge sowie maximal noch für den Ausbau des eigenen Unterschlupfs. Theoretisch wäre ein kompletter Verzicht denkbar, aber wie gerade festgestellt: so ganz ohne Geld fühlt sich für Shadowrun auch nicht ganz richtig an.
- Auf der Archetypenseite wird die Liste mal ordentlich auf "Run-Tauglichkeit" durchgekämmt und ansonsten darauf geachtet, dass unterschiedliche Schwerpunkte vorhanden sind. Relativ sicher dabei sind:
  * Messerklaue/Straßensamurai - vercybert und bewaffnet, Leute fürs Grobe
  * Schamane - magische Unterstützung mit Fokus auf Geisterbeschwörung, tendenziell eher auf der soziale/intuitiven Seite zuhause
  * Magier - magische Unterstützung mit Fokus auf Zauber, tendenziell eher auf der Wissens-/Bildungseite zuhause
  * Decker - Fokus ggnüb. SR verschoben auf die Überwindung und Manipulation von technischen Anlegen während des Runs
  * Rigger - Fahrzeuge aller Arte, Teamunterstützung über Drohnen und anderes Gerät
- Archetypen werden generell mehr in den Vordergrund gestellt, potentiell (aber noch nicht sicher) Abkehr vom Prioritäten- und Baukastensystem und Ersetzung durch ein anpassbares Klassensystem wie bei Forbidden Lands
- Einige Kernelemente des alten Systems sollen erhalten bleiben:
  * Schwerpunktmäßig W6er-Poolsystem (ggf. ergeben für höherwertige Ausrüstung und Cyberware Artefaktwürfel wie in Forbidden Lands Sinn); eher fester als variabler Zielwert und entsprechende Anpassung des Würfelpools (also konzeptionell die SR4-Lösung); Poolgröße sollte typischerweise im mittleren Bereich (3-12 Würfel) sein
  * Aktive Verteidigung (tendenziell allerdings alles mit einer vergleichenden Probe abhandeln statt noch ein zweites Mal zu würfeln)
  * Zwei Schadenstracks (körperlich, mental)
  * Zaubersprüche und Beschwörungen erschöpfen den Zauberwirker - wenn's hart auf hart kommt, blutet auch die Nase
- Voraussichtlich eine Meta-Währung für Re-Rolls & Co., allerdings mit übersichtlicher Buchhaltung und nicht zu viel Punkteschieberei während des Spiels (also grob im Bereich von Savage Worlds Bennies, wenn man diese schwerpunktmäßig zu Beginn der Sitzung auffüllt, oder der Forbidden Lands Willenskraftpunkte); könnte man aus Anknüpfungsgründen "Edge" nennen
- Ausstieg für Spielercharaktere (neben dem eigenen Ableben) entweder Richtung "Szenegröße" (eigene Runnerbar o.ä.) oder mit gut gefülltem Sparkonto auf den Bahamas; dazu entsprechender Progressionstrack

Das war jetzt schon relativ viel Text (@Doc-Byte: Du siehst, das betrifft nicht nur Dich  ;) ), daher kürze ich ab hier erstmal ab und liste nur noch die Ideen für die Produktstrategie nur in sehr groben Stichpunkten (fürs Setting gäb's ansonsten auch noch ein bisschen was):
- Startpaket ist die "Seattle Box" - ein Grundregelwerk für Spieler, ein zusätzliches für Spielleiter, außerdem eine Serie von Abenteuern, welche die Spieler mit einigen zentralen Elementen der Spielwelt in Kontakt (typische Runnerviertel in Seattle, Gangs, Ork-Untergrund, Natives aus den NaN) bringen und inhaltlich auch ein oder zwei Runs gegen kleine Außenstellen von Kons bieten
- Zusätzliche Produkte sollen einerseits interessante Locations bieten (national: nähere NaN-Gebiete, Tir Tairngire, internatioal z.B. Berlin, Hong Kong, ...), andererseits unterschiedliche Schwerpunkte setzen (z.B. Punk Lifestyle/Status F in Berlin, Intrigen an den Elfenhöfen, Konflikte innerhalb der NaN); für internationale Locations sollte eine stärkere Einbindung in die lokale Mythenwelt erfolgen.
- Klassische Spielklassenerweiterungen a la "das Rigger-Buch", "das Decker-Buch" fallen weg, aber gerade weil Virtual Reality ein essentieller Teil des klassischen Cyberpunk ist, gehört eine Matrix-Box auf die Roadmap. Selbige sollte die Möglichkeit bieten, dass eine ganze Gruppe sich durch die Matrix bewegt (das eröffnet zudem die Möglichkeit, ein paar fantastischere Elemente einzubringen oder die "Echtwelt" im Setting damit vollzupflastern). Ein Run auf das Zürich-Orbital ist vielleicht ein bisschen arg nah an Neuromancer, aber ggf. ließe sich der Matrix-Teil von Renraku-Shutdown/Brainscan ausbauen.
- Grundsätzliches Ziel aller Produkte ist es, einerseits Spielleiter in die Lage zu versetzen, eigene Runs mit den neuen Spielschwerpunkten vorzubereiten, andererseits aber genug vorgefertigtes Material zu liefern, damit auch Leute mit wenig Zeiten einen guten Startpunkt haben
- Für einige Großthemen (Insektengeister, "echte" AI, ...) sind auch größere Kampagnenbände denkbar; einen festen Meta-Plot gibt es dabei aber nicht
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 17.03.2024 | 01:53
Ich mein in der Praxis reduzieren sich die Archetypen mEn eigendlich eh auf Straßen Samurai und Magier, und vielleicht noch KI Adept als so ein Mittelding oder selten mal ein Rigger.

Rigger und Decker sind den meisten glaub ich zu kompliziert, und Im run zu weit weg von der Action und die meisten anderen Archetypen die sie immer ins Grundbuch packen, können sind meist ehr Sachen die für die man mit moderater Investition nebenbei abdecken kann.

Eben - die Archetypen, die dauerhaft gespielt werden, können bleiben, weil sie als primäre Rolle taugen.
Andere sind eben nur Fluff-Element und taugen fürs Spiel letztlich nicht, zumindest nicht in der dargestellten Form.
Im Endeffekt können die Archetypen an sich weg und der freigewordene Platz wird für die Erläuterungen zu den primären und sekundären Rollen im Runnerteam genutzt. Auch wenn man das mit den Archetypen schon immer so gemacht hat :P
Solange die Erschaffung zügig genug geht, sind die Archetypen auch in dieser Hinsicht verzichtbar.

Rigger und Decker wären dieser Überlegung nach beides sekundäre Rollen (was ja für den Decker/Hacker in der 4. ohne weiteres möglich war). D.h. zumindest die FSE müsste man anders aufziehen, weil die mit ihren enormen Geld- und Essenzkosten natürlich nicht dazu taugt, die Riggerei als zweites Standbein zugänglich zu machen. Rigger und Decker müssten mit 1-2 Essenzpunkten durch sein, der Rest des Aufwandes muss in Geld und Fertigkeiten stecken.

Matrix-Runs und Astrale Projektion sind zwar umständlich, aber auch Kern der Shadowrun-DNA wie die 3W20-Probe bei DSA.

Joah...der Verzicht zumindest auf den Matrixpart gehört dafür auch zur jahrzehntelangen Spielpraxis :think:
Allein aus Zeitgründen könnte man auch andersrum die Hellsichtzauber (und die depperten Watcher) streichen, weil die trivialen Astralgeschichten i.d.R. regelfrei laufen.

Wie Schneeland sagt: es geht um das Vermeiden von Solospiel. Nicht um das Sonderregelwerk. Und da die Matrix ja irgendwie ein Kernbestandteil des Cyberpunk ist sollte man die anderen Spieler integrieren anstatt den Teil rauszukürzen.

Wo fängt bei der Perspektive Solospiel an? Das klingt für mich schon fast so, als dürfte sich die Gruppe nie trennen und als müsste jeder immer bei allem mitmachen und -würfeln können.

Solange eine Solotour für das Gesamtziel relevant und schnell abgehandelt ist, ist das doch gar kein Problem. Sprich: wenn das Face alleine irgendwo sein Ding macht, ist es für Decker oder Magier doch allemal statthaft, das mit vergleichbarem Zeit- und Regelaufwand auch zu tun.

Ansonsten ist die Matrix für mich halbwegs notwendiger Teil des Hintergrundes, aber das Thema gehört immer weniger selbstverständlich in Spielerhand (mal ein Blick in die Nachbarschaft: in CP2020 waren Netrunner noch mal eine Spur seltener als SR-Decker und Corporation spart sich das Ding quasi komplett...funktioniert auch).
Und die Lösung "dann müssen eben alle in die Matrix" ist in meinen Augen keine.
Funktionale, flotte Regeln braucht man nämlich trotzdem, aber wenn die vorhanden sind, braucht es auch keine andere/weitere Lösung.

Also ich halte mich für einen Alt-Spieler. Mag sein dass man es drinlassen kann wenn man es drastisch überarbeitet. Aber überall jederzeit als Geist rumfliegen zu können halte ich für ein Riesenproblem.

Es ist eben kein überall und jederzeit, sondern unterliegt recht schnell deutlichen Beschränkungen. Teils muss man sich ja schon gut überlegen, ob man überhaupt in den Astralraum schaut, weil man dann direkt selbst angreifbar wird.

Im Kampf agiert der Hacker mit den anderen und kann nützliche Buffs oder ggf. eher De-Buffs verteilen. Was genau, ist eher eine Balancing-Frage, weil Cyberaugen ausschalten natürlich recht krass ist, aber einem einzelnen Gegner einen Würfel beim Angriff klauen eher zu unspektakulär. Hier darf der Einfluss aber auch nicht so auf die Technik gehen, dass Spieler sich fragen, wie man so dumm sein kann, sich Cyberaugen einzubauen oder ein Smartlink zu benutzen. ;)

Genau wegen der Frage nach der Austarierung würde ich eher darauf abzielen, der eigenen Gruppe Buffs* zuzuschustern und dem Gegner seine zu verwehren/entziehen.
Den Decker als taktische Datenschnittstelle und electronic warfare-Spezialist finde ich wesentlich stimmiger als den Para-Magier, der den Gegnern die Cyberware "verzaubert".

*das sollte dann wohl in Richtung taktischer Computer gehen: Inibonus, Feuerleitlösungen für schwere Waffen ohne Sichtlinie, Anmessen und Stören gegnerischer Kommunikation usw.

Als drittes kann ich mir die Tiefenhacks durchaus als Gruppenarbeit vorstellen. Da macht man mit allen einen Subrun, ohne dass der Hacker dort der König ist. Aber man braucht ihn halt, um dort überhaupt reinzukommen. Ohne einen kompetenten Hacker bleibt einem das verschlossen, trotzdem hat sich Kurt der Troll darauf spezialisiert, in solchen Runs die Drecksarbeit zu erledigen.

Das bekommt man auch hin, wenn die restliche Gruppe physische und soziale Parts übernimmt.
Dann besteht so ein "großer" Hack eben nicht darin, den Decker als weitgehend totes Gewicht bis zum Punkt X zu schaffen und dann selbst untätig rumzustehen, während der sein Ding macht, sondern aus dem Abarbeiten vieler kleinerer Zwischenziele im ständigen Wechselspiel von Matrix- und unterstützenden physischen und sozialen Aktionen.
Da ist dann aber erst recht die Anforderung, das nicht der Sam mit einem einzelnen Fertigkeitswurf irgendwo unerkannt ein Gadget zum Abfischen von Daten anbringt und der Decker für einen ähnlich kleinen Zwischenschritt siebzehn mal würfelt ;)


Den Eindruck hatte ich selbst in alten Shadowrun-Editionen eigentlich nie. Die Cons haben eigentlich von Anfang an versucht, Magie als weitere Ressource auszubeuten.
Ein Gamechanger war es im Setting höchstens im Kleinen, weil man mit Magie geboren wird anstatt teure Technologie zu brauchen.

Auf politischer Ebene ist Magie für die NAN und die Elfenstaaten schon sehr zentral.
Das betrifft die Runner aber nur auf recht abstrakter Ebene (von der allgemeinen politischen Sonderrolle Seattles mal abgesehen).

Grundsätzlich ist Magie aber analog zu Technologie beides gleichzeitig: potentielles Befreiungsinstrument und Betätigungsfeld für die Konzerne zur Machtsicherung.
Da könnte man wieder fragen, ob es das dann überhaupt braucht, wenn die Rolle im magiefreien Cyberpunk-Genre auch schon sauber ausgefüllt ist, aber für SR gehört es eben dazu.

Zu Legwork: Ich bin inzwischen ja ein Fan davon, Legwork und Vorbereitungen knapp zusammenzufassen und dann bei Bedarf Rückblenden zu Details zu spielen. Das spart IMMENS Zeit und löst das Problem "Die Spieler haben sich 4 Stunden vorbereitet und der SL macht dann doch was anderes, damit es spannend bleibt".

Mein Ansatz ist: ich bespiele nichts zwei mal.

Heißt: was vorher ausufernd aufgeklärt und vorbereitet wird, ist für die Durchführung dann abgehakt und was nicht vorbereitet wird oder gar nicht vorbereitet werden kann, wird nur bei der Durchführung beleuchtet.

Das kann in den Extremfällen heißen, dass die Vorbereitung das ganze Spiel darstellt und die Durchführung nur noch recht knapp beschrieben wird oder umgekehrt nichts explizit vorbereitet wird.
Meistens ist es aber eine gesunde Mischung.

@Doc-Byte:
Mit dem Slot-Gedanken kann ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Den Grundgedanken, dass Cyberware wie andere Charakterverbesserungen über die Erfahrungsprogression funktioniert, finde ich aber sinnvoll und es löst die unschöne Doppelrolle von Geld/Nuyen auf. Sprawlrunners regelt das so und ich meine mich zu erinnern, dass YY das in Black Mohawk (seinem Retro-SR-Hack) ebenfalls ähnlich geregelt hat.

Ja, ich regle Cyberware genau wie KI-Kräfte und Magie über Karma. In einem nächsten Schritt ist Essenz dann genau so steigerbar wie Magie und davon entkoppelt, d.h. der Magier steigert Magie und hat gar keinen Essenz-Wert, der Sam hält es umgekehrt. Grundsätzlich kann auch der Sam Magie steigern und der Magier Essenz, aber es wird immer die Summe als Berechnungsgrundlage herangezogen. Der erste Punkt Essenz (=Cyberware für einen Punkt) kostet einen Vollmagier also genau so viel wie der siebte Magiepunkt.

Im Gegenzug für diese einfache (aber nicht billige) Magiesteigerungsmöglichkeit gibt es bei mir keine Initiation, die ist nämlich in Sachen Magerun eines der größten Problemfelder. Auch da könnte man sagen, dass die doch seit jeher dazu gehört hat, aber irgendwo muss man eben anfangen mit dem Rotstift, sonst sind am Ende die Problemfelder nur beschrieben und nicht beackert.


Im selben Zuge habe ich Geld dann abstrahiert, u.A. weil ich es so mit sonstigem logistischen Aufwand zusammenfassen kann.
 
Als Mittelweg hätte ich diese Vereinheitlichung weglassen und nur an dem Prinzip festhalten können, dass Geld nach dem Run zwingend in Karma umgerechnet wird.
Das ist mehr oder weniger notwendig, weil man nur mit einem entsprechend ungünstigen Umrechnungsfaktor Geld als Spielwiese behalten kann, ohne dass nach wenigen erfolgreichen und sparsam angegangenen Runs die Kohle für den Ruhestand zusammen ist - sofern man das überhaupt als langfristiges Spielziel drin haben will.
Fällt das weg, kann man theoretisch auch bei "richtigem" Geld bleiben, also konkrete Zahlen ohne abstrahierten Verbrauch zwischen den Runs, aber dann muss man sich eben auch mit dem ganzen Kram befassen, für den die Kohle so drauf geht. Das ist dann mbMn ein unverhältnismäßiger Aufwand für sehr wenig praktischen Gegenwert. Dann postuliert man lieber z.B. 5/6 Verlust bzw. Kosten und 1/6 Reingewinn und hat dafür den ganzen Rotz mit heiße SINs und Waffen ersetzen, Connections aufrecht halten etc. pp. von der Backe.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 17.03.2024 | 09:31
Wie gesagt, das Booster Grundkonzept stammt aus dem Shadowrun Anarchy Regelwerk. (Bzw. daher kenne ich es, ob sie es erfunden haben, kann ich nicht sagen.)
Die Idee finde ich auch gut, aber man muss da sehr viel Arbeit investieren. 6 Slots sind sehr wenig und es fühlt sich nicht richtig an, wenn Magie, Reflexbooster und ein Zielfernrohr jeweils einen Slot belegen. Gleichzeitig darf es nicht durch die Hintertür wieder ausarten. Fuktioniert wohl nur auf niedrigem Crunch-Level, wenn es zB kaum oder keine Waffenmodifikationen gibt (und wenn es sonst keine gibt, wäre ein Smartlink dann doch so gut, dass es ein Booster sein könnte).

Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend.
Wenn man Ressourcen als Pool hat, ist es ja kein SR ohne Geld. FATE hat ja auch eine Fertigkeit Ressourcen, auf die man würfel kann. Das ginge bei SR auch. Ein Squatter hat die Fertigkeit erst gar nicht und muss improvisieren und für jeden Kleinscheiß bezahlen, Ressourcen 4 ist dann schon entweder Oberschicht oder, wenn man hart spielen will, auch nur Mittelschicht, aber man hat keine alltäglichen Geldsorgen mehr. Kann ich mir sehr gut vorstellen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ainor am 17.03.2024 | 10:04

Wo fängt bei der Perspektive Solospiel an? Das klingt für mich schon fast so, als dürfte sich die Gruppe nie trennen und als müsste jeder immer bei allem mitmachen und -würfeln können.

Matrix (und Astral) ist quasi regelseitig erzwungenes Solospiel.

Solange eine Solotour für das Gesamtziel relevant und schnell abgehandelt ist,

Matrix war nicht schnell, entsprechend wurde drauf verzichtet. Das die Regel so garnicht funktioniert hat zeigt eben das man das ganze neu denken muss.

 ist das doch gar kein Problem. Sprich: wenn das Face alleine irgendwo sein Ding macht, ist es für Decker oder Magier doch allemal statthaft, das mit vergleichbarem Zeit- und Regelaufwand auch zu tun.

Ansonsten ist die Matrix für mich halbwegs notwendiger Teil des Hintergrundes, aber das Thema gehört immer weniger selbstverständlich in Spielerhand (mal ein Blick in die Nachbarschaft: in CP2020 waren Netrunner noch mal eine Spur seltener als SR-Decker und Corporation spart sich das Ding quasi komplett...funktioniert auch).

Klar geht das. Aber was nicht geht ist Decker als Archetypen hinstellen und dann Nein sagen wenn sie ihrer Hauptaufgabe nachgehen wollen. Bei uns hat das mal zu Urzeiten eine Einführungsrunde gesprengt.

Und die Lösung "dann müssen eben alle in die Matrix" ist in meinen Augen keine.

Finde ich schon, aber dann muss man es komplett neu aufziehen.

Es ist eben kein überall und jederzeit, sondern unterliegt recht schnell deutlichen Beschränkungen. Teils muss man sich ja schon gut überlegen, ob man überhaupt in den Astralraum schaut, weil man dann direkt selbst angreifbar wird.

Kommt ein wenig drauf an wie das SL-seitig gehandhabt wird. Ändert aber nichts daran dass man das, anders als Zauber mit echtem Entzug, jederzeit kann.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 17.03.2024 | 10:08
Das bekommt man auch hin, wenn die restliche Gruppe physische und soziale Parts übernimmt.
Dann besteht so ein "großer" Hack eben nicht darin, den Decker als weitgehend totes Gewicht bis zum Punkt X zu schaffen und dann selbst untätig rumzustehen, während der sein Ding macht, sondern aus dem Abarbeiten vieler kleinerer Zwischenziele im ständigen Wechselspiel von Matrix- und unterstützenden physischen und sozialen Aktionen.
Verstehe schon, das ist ja auch eine Möglichkeit. Man kann zB sagen, dass für diesen Run der Hacker an 5 neuralgischen Punkten jeweils was hacken muss. Da muss das Team hin, die Aktion selbst ist mit 1-2 Würfen abgehandelt.
Man kann aber auch das ganze Team in die Matrix bringen, wenn man sowas mag. Dann stehen die anderen nicht untätig rum. Du kritisierst nicht meinen Ansatz, sondern den Status Quo, über den wir uns ja einig sind.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.03.2024 | 10:09
Rigger und Decker wären dieser Überlegung nach beides sekundäre Rollen (was ja für den Decker/Hacker in der 4. ohne weiteres möglich war). D.h. zumindest die FSE müsste man anders aufziehen, weil die mit ihren enormen Geld- und Essenzkosten natürlich nicht dazu taugt, die Riggerei als zweites Standbein zugänglich zu machen. Rigger und Decker müssten mit 1-2 Essenzpunkten durch sein, der Rest des Aufwandes muss in Geld und Fertigkeiten stecken.
In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 17.03.2024 | 22:41
In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?

Ich gehe von "das haben wir (mit kleinen Ausnahmen) schon immer so gemacht" aus...und vielleicht ist man auf den Gedanken verfallen, dass eine "richtige" Rolle auch eine ordentliche Einstiegshürde braucht - was natürlich grad beim Rigger Käse ist, weil der sich allemal über mehr verfügbares Geld für Roll- und Fliegzeug freuen würde.
Auch wenn Fahrzeuge ebenso wie Waffen mMn eigentlich als Verbrauchsmaterial betrachtet werden sollten, aber da sind wir schon wieder bei der Rolle von Geld als Belohnung/Ressource zur Charaktersteigerung und der Frage, wie sakrosankt davon erworbenes Gedöns daher sein sollte oder sogar muss.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 18.03.2024 | 07:13
Haben sie in den Späteren Editione eigendlich je die Balance der Dronen besser in bekommen?

In der dritten sind die meisten ja extrem fragil während sowas wie die Steel Lynx nahezu unzerstörbar ist.

Und ich denk das gerade Kampfdrohen der wichtige Punkt sind um Rigger als SC zu ermöglichen, reine Aufklärung durch Drohnen und der Transport der Gruppe sind eigendlich auch wider Jobs die man ehr NSCs überlassen sollte.

Und bei Verfolgungsjagden hat man auch das Problem wie man da den Rest der Gruppe einbinded.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 18.03.2024 | 09:52
- Missionen sind grundsätzlich unterteilt in die Teilbereiche: Kontaktaufnahme, Informationsbeschaffung, Durchführung, Bezahlung - Schwerpunkt ist die Durchführung der Runs/Missionen; Informationsbeschaffung bleibt wichtig, wird aber stärker abstrahiert

Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"? Sicherlich sind Shadowruns der "Default"-Setting-Ansatz, als das, was man nem Newbie zeigt, der zum ersten Mal anfängt, aber das Setting erlaubt so unglaublich viel mehr Dinge... Dementsprechend würde ich strikt vermeiden, das Regelwerk dann auch noch zu zwangsfixieren. Klar, kann man sowas als optionale Regeln in einem eigenen "Shadowruns" Quellenbuch mit reinbringen, aber nicht in die Kern-Regeln, imho.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 18.03.2024 | 11:57
Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"? Sicherlich sind Shadowruns der "Default"-Setting-Ansatz, als das, was man nem Newbie zeigt, der zum ersten Mal anfängt, aber das Setting erlaubt so unglaublich viel mehr Dinge... Dementsprechend würde ich strikt vermeiden, das Regelwerk dann auch noch zu zwangsfixieren. Klar, kann man sowas als optionale Regeln in einem eigenen "Shadowruns" Quellenbuch mit reinbringen, aber nicht in die Kern-Regeln, imho.

Möglicherweise liegt hier ein Missverständnis vor: am Spieltisch wird niemand gezwungen irgendetwas zu machen, aber für mich gehört es zum guten Regeldesign dazu, sich Gedanken zu machen, wo man die Schwerpunkte setzt und welche Spielbereiche man durch Regeln unterstützen will.
Wenn Du allerdings sagst: nein, Schwerpunktsetzung finde ich beim Regeldesign generell nicht sinnvoll, oder dass Shadowrun seine Schwerpunkte anders setzen sollte, dann wären wir vermutlich tatsächlich einfach recht unterschiedlicher Meinung, in welche Richtung die Reise gehen sollte.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 18.03.2024 | 12:29
Ich scheine hier ja als bekennender Gearjunkie in der Minderheit zu sein, aber hier mal der Versuche, das Thema etwas zu vereinfachen, dabei aber den Spaß am "Tunen" des Charakteres zu erhalten:

Dafür würde ich das Booster Konzept von Anarchy als Inspirationsquelle nehmen. Jeder Charakter erhält 6 Booster-Slots. Ein einzelner Slot kann mit folgendem gefüllt werden:

...

Der Twist dabei: Das alles würde ich grundsätzlich mit Karma bezahlen. (Was auch die besondere Beziehung eines Charakters zu Gadgets erklärt.) Das reduziert zum einen die Money-Gap zwischen erwachten und mundanen SCs und zum andere entschärft es die ganze Problematik rund um angemessene Bezahlungen für Runs im Verhältnis zu Ausrüstungskosten. Geld würde ich dabei nicht komplett abschaffen, aber es würde stark von seiner derzeitigen Hauptfunktion, zur Charakterentwicklung genutzt zu werden, entkopelt werden. Man müsste als SL deutlich weniger davon rausgeben und das Geld kann für Dinge wie bspw. Beinarbeit und Downtime eingesetzt werden.
Persönlich finde ich ein "Resourcen" Attribut oder einen abgeleiteten Pool recht charmant, mit dem man würfeln kann, ob man das Gesuchte überhaupt findet, was man dann mit Karma/XP erwirbt, aber Shadowrun so ganz ohne Geld fände ich persönlich dann doch irgendwie nicht ganz so überzeugend. Gut wäre aber mMn wirklich eine Entkopplung von Geld und Charakterentwicklung.
Das klingt für mich extrem stark nach ShadowCore XP. Und auch meine eigene Broken Compass Conversion (Broken Cyberdeck  ~;D) arbeitet so.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 18.03.2024 | 12:46
Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?
Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....
Sonst hat man eine Mogelpackung. Ich finde ja das schon aktuell deutlich zu viele Kauf-Missionen eigentlich Detektiv-Ermittlungen sind und keine Runs.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 18.03.2024 | 12:55
Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....
Sonst hat man eine Mogelpackung. Ich finde ja das schon aktuell deutlich zu viele Kauf-Missionen eigentlich Detektiv-Ermittlungen sind und keine Runs.
Das sehe ich anders. Das der Name des Spiels auch der Name einer Aktivität im Spiel ist, bedeutet nicht, dass alle Abenteuer auch Shadowruns sein müssen. Bei DSA dreht sich auch nicht jedes Abenteuer um ein Schwarzes Auge! bei D&D bestehen Abenteuer auch nicht alle aus Dungeons voller Drachen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 18.03.2024 | 12:58
Prinzipielle Zustimmung aber dann sollte es halt nicht mehr Shadowrun heißen, sondern 6te Welt o.Ä....

Das ist mE ziemlich albern. Dann müsste man auch D&D umbenennen, von DSA ganz zu schweigen. SR ist nun mal eine eingeführte Marke, egal, wie oft man tatsächlich klassische Runs spielt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 18.03.2024 | 13:37
Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?
Stimmt. Es gab ja auch offiziell zB Vorschläge für DocWagon-Kampagnen und so. Umso mehr wäre es hilfreich, mal Regeln für legale SINs und Lizenzen und Hosts zu haben. Wer sagt denn, dass ich nicht mal eine Mafia-Kampagne oder sowas machen darf. Oder, Gott bewahre, Autoschieber! :D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 18.03.2024 | 13:38
Haben sie in den Späteren Editione eigendlich je die Balance der Dronen besser in bekommen?
Nope. Drohnen sind in der 5. weiterhin aus Pappe, im Vergleich zu Menschen und Fahrzeugen halten sie nichts aus. Auch die Steel Lynx übrigens nicht. ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 18.03.2024 | 14:14
Wenn Du allerdings sagst: nein, Schwerpunktsetzung finde ich beim Regeldesign generell nicht sinnvoll, oder dass Shadowrun seine Schwerpunkte anders setzen sollte, dann wären wir vermutlich tatsächlich einfach recht unterschiedlicher Meinung, in welche Richtung die Reise gehen sollte.

Generell? Nein. Wenn das Setting darin besteht, magische Tiere zu spielen, sollte das Regelwerk das eben auch als Schwerpunkt haben, auch wenn im Setting irgendwo auch Steine existieren, die man auch spielen könnte, wenn man denn unbedingt wollte. Da ist eine Schwerpunktsetzung deutlich sinnvoll - aber dann sollte man natürlich auch nicht versuchen, in zusätzlichen Quellenbüchern andere Schwerpunkte zu fokussieren - also kein "Steine spielen" Zusatzbuch dann, welches ganz andere Regeln braucht.

Shadowrun halte ich aber aktuell, aufgrund seiner Geschichte und der extra breit angelegten Settings, eben nicht mehr so Schwerpunkt-Bezogen, wie es früher mal angedacht war. Dementsprechend, ja, die "Schwerpunkte" von Shadowrun sollten weniger auf "Shadowruns" liegen. Klar sind diese immer noch der "Default", aber ich würde das (Kern-)Regelwerk weder künstlich aufblähen mit Regeln, die NUR dafür da sind noch künstlich limitieren mit eben solchen Regeln, die für andere Schwerpunkte hinderlich wären.

Vermutlich bin ich aber nach 20+ Jahren Shadowrun einfach auch etwas gelangweilt von diesem spezifischen Schwerpunkt, mag das Grundsetting aber durchaus (zumindest bis so 2058).
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 18.03.2024 | 15:34
Das ist mE ziemlich albern. Dann müsste man auch D&D umbenennen, von DSA ganz zu schweigen.
Ist ein Punkt, zugegeben  ;D

Gedankliches Vorbild ist die Free League-Edition von Twilight 2K. Auch regelseitig liefert Year Zero Inspiration
Also mich hättest du schonmal als Käufer, gefällt mir gut  :)
Shadowrun Zero hätte sogar einen netten Klang.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 18.03.2024 | 16:00
Ein ganz anderes Regelwerk für eine neue Edition zu nehmen, halte ich für einen großen Fehler. Man sollte eines der bestehenden Regelwerke verwenden und grundlegend übearbeiten. Auch wenn SR6 bei den meisten Spieler durchgefallen ist, müsste man eigentlich genau dieses Regelwerk als Basis nehmen. (SR1 wäre auch ein guter Ausgangspunkt, frei nach dem Motto, zurück zu den Ursprüngen.) Aus der gewählten Edition entwickelt man die neuen Edition, in dem all jene Regeln ändert, die Probleme  bereiten. Am Ende des Prozesses sollte ein Regelwerk herauskommen, welches zur gewählten Edition kompatibel ist: Alte Charaktere sollte man nicht vollkommen neu entwicklen müssen und alte Abenteuer sollte ohne Probleme auch mit der neuen Edition spielen können.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Eismann am 18.03.2024 | 17:58
Hm...
Schritt 1: Alles bis ungefähr Mitte 3.01d entfernen. Ab da wird der Metaplot etwas sehr wirr und was danach kam kenne ich weder regelseitig noch vom Setting her sonderlich gut.
Schritt 2: Die Modifikatoren und den Zahlenraum für Skills etc. verringern. Regeln für Fahrzeuge, Decking und Teile vom Nahkampf entfernen und komplett neu aufsetzen.
Schritt 3: Plotbögen ähnlich Universal Brotherhood oder Renraku Shutdown vorplanen. Also einzelne, klare Themen definieren, diese dann als Plot durchexerzieren und sie über mehrere Produkte hinweg umsetzen (Vorshadowing und Hooks in anderen Produkten, Einzelabenteuer, Roman, Kampagne und zuletzt Quellenband zum neuen Status Quo). Dabei sollte das Augenmerk nicht zu sehr auf dem ganzen Magiebums liegen, da das verständlicherweise viele Autoren besonders anzieht und so ein Setting dann schnell mal Schlagseite bekommt. Das Thema mit den Horrors z.B. würde ich eher als angedeutetes Hintergrundelement weiterführen, ähnlich der Nummer mit den unsterblichen Elfen etc. Es ist Teil des Hintergrundes, aber man muss es nicht auswalzen. Themen aus dem Bereich "man-made horrors beyond my comprehension" sollten sich mehr als genug finden bei SR, ohne dass immer irgendeine mysteriöse magische Entität dahinter steckt.
Ach ja: Und bitte KEINE Multiversums-Comic-Scheiße. Wenns nicht in die Welt passt, dann muss mans vielleicht auch einfach nicht machen. Und auch das ganze Metaebenengehopse find ich wenig ansprechend.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 18.03.2024 | 18:02
Shadowrun ohne Geld kann theoretisch auf einer mechanischen Ebene funktionieren.
Praktisch wurde das bei Anarchy probiert und der Rage aus der Community quer über alle (unterschiedlichen) Ecken (4chan, reddit, shadowrun forum) war ziemlich groß und einhellig. Ich glaube/bin mir ziemlich sicher dass die Shadowrun-Community in ihrer Gesamtheit für so einen abstrakten Mechanismus viel zu konservativ/klassisch gepolt ist.

Deshalb wäre meine Idee für Shadowrun auch ein Mittelweg, wo der Faktor "Geld" zumindest aus der Charakterentwicklung rausgenommen wird.

Das war jetzt schon relativ viel Text (@Doc-Byte: Du siehst, das betrifft nicht nur Dich  ;) )[...]

 ~;D

Die Idee finde ich auch gut, aber man muss da sehr viel Arbeit investieren. 6 Slots sind sehr wenig und es fühlt sich nicht richtig an, wenn Magie, Reflexbooster und ein Zielfernrohr jeweils einen Slot belegen. Gleichzeitig darf es nicht durch die Hintertür wieder ausarten. Fuktioniert wohl nur auf niedrigem Crunch-Level, wenn es zB kaum oder keine Waffenmodifikationen gibt (und wenn es sonst keine gibt, wäre ein Smartlink dann doch so gut, dass es ein Booster sein könnte).

Wie gesagt, das ist im Kern der Ansatz aus dem Anarchy Regelwerk. Wobei ich diese 6 Slots in meinem Vorschlag ja schon aufgebohrt habe und es letztlich bis zu 24 werden können, wenn man genug Karma angesammelt hat.

Das Zielfernrohr wäre btw. kein Booster. Der Booster wäre deine Signature-Gun und das Zielfernrohr ein Upgrad der Waffe.

Wenn man Ressourcen als Pool hat, ist es ja kein SR ohne Geld. FATE hat ja auch eine Fertigkeit Ressourcen, auf die man würfel kann. Das ginge bei SR auch. Ein Squatter hat die Fertigkeit erst gar nicht und muss improvisieren und für jeden Kleinscheiß bezahlen, Ressourcen 4 ist dann schon entweder Oberschicht oder, wenn man hart spielen will, auch nur Mittelschicht, aber man hat keine alltäglichen Geldsorgen mehr. Kann ich mir sehr gut vorstellen.

Es gibt natürlich verschieden Ansätze zu diesem Thema. Manche schaffen das Geld komplett als Spielfaktor ab, andere gehen einen Mittelweg. Theoretisch könnte man ja auch sowas sagen wie: Würfel mit deinem Resourcen-Pool und für jeweils 1.000 Creds aus deinem Vermögen kannst du einen Bonuswürfel kaufen. Damit würde es sich immer noch lohnen, eine gute Bezahlung für den Job rauszuschlagen, aber man kann grundsätzlich auch bei kleinen Verdiensten seinen Charkter weiter entwickeln.

In der 4then hat ja auch die FSE nur 0,5 Essenz gekostet. Gab es eigentlich irgendeinen Grund warum sie das in der 5en Rückgängig gemacht haben?

Unter SR4 konnte man sogar komplett ohne Cyberware riggen (wenn auch weniger gut als mit Ware), was das Konzept der KI-Riggers ineressant machte.

Um ehrlich zu sein halte ich die Fixierung von "Shadowrun" auf "Shadowruns" mittlerweile für völlig verfehlt. Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"? Sicherlich sind Shadowruns der "Default"-Setting-Ansatz, als das, was man nem Newbie zeigt, der zum ersten Mal anfängt, aber das Setting erlaubt so unglaublich viel mehr Dinge... Dementsprechend würde ich strikt vermeiden, das Regelwerk dann auch noch zu zwangsfixieren. Klar, kann man sowas als optionale Regeln in einem eigenen "Shadowruns" Quellenbuch mit reinbringen, aber nicht in die Kern-Regeln, imho.

Komplexes Thema. Ein breit aufgestelltes Rollenspiel(setting) birgt auch immer das Risiko, sich darin zu verlaufen. Systeme mit der Aussage "ihr könnt alles spielen, was ihr wollt" finde ich persönlich immer etwas schwerer zugänglich, als wenn es ein konkretes Szenario gibt, bei dem man eine gewisse Anleitung bekommt. Davon unbenommen bleibt es ja, wenn es dann noch einen Abschnitt mit Vorschlägen für alternative Szenarien im Buch gibt, was ich durchaus gut finde. Auf der Regelseite ist es sicherlich auch gut, wenn diese so aufgebaut sind, dass man damit erst mal "alles" spielen kann, was das Setting so hergibt. Auch hier kann man spezielle Regeln für das Kernthema ja auch wieder in ein eigenes Kapitel stecken. In wie fern Shadowrun so etwas konkret brauchen könnte, hängt jetzt wiederum stark vom Spielansatz ab.

Das klingt für mich extrem stark nach ShadowCore XP. Und auch meine eigene Broken Compass Conversion (Broken Cyberdeck  ~;D) arbeitet so.

Wie gesagt, mein Vorbild sind (Open)D6 und das Match-System, weil ich die hier stehen habe. ;)

---

Zum Thema "Archetypen": Die hab ich eigentlich immer mehr als Shahdowrun-Version der vorgefertigten Charaktere / Beispielcharaktere aus anderen Spielen gesehen und nicht im Sinne von "Klassen". Das beste am Generierungssystem von Shadowrun war ja immer schon genau das klassenlose System und die Möglichkleit (fast) alles frei zu kombinieren und sehr individuelle Charaktere zu erstellen. - Ich persönlich möchte jedenfalls kein Shadowrun spielen wo es heißt: "Unsere Shadowrun Gruppe besteht aus zwei Straßensamurai, einem Magier und einem Einbrecher." :o
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 18.03.2024 | 18:15
Zum Thema "Archetypen": Die hab ich eigentlich immer mehr als Shahdowrun-Version der vorgefertigten Charaktere / Beispielcharaktere aus anderen Spielen gesehen und nicht im Sinne von "Klassen". Das beste am Generierungssystem von Shadowrun war ja immer schon genau das klassenlose System und die Möglichkleit (fast) alles frei zu kombinieren und sehr individuelle Charaktere zu erstellen. - Ich persönlich möchte jedenfalls kein Shadowrun spielen wo es heißt: "Unsere Shadowrun Gruppe besteht aus zwei Straßensamurai, einem Magier und einem Einbrecher." :o

Beim Thema Archetypen war wahrscheinlich meine Begriffswahl unglücklich, weil die Beispielcharaktere im Regelwerk auch so hießen. Gedacht war es als Begriff für die Charakterkonzepte, die zum Setting und zum Spiel passen. Und da wären eben typische Rollen/Konzepte wie Straßensamurai (als kampffokussierter Charakter mit Cyberware), Decker, Rigger, Magier oder Schamane dabei.
Für mich wäre die genannte Aussage aber auch völlig unproblematisch. Jetzt möchte ich die Charakterkonzepte zwar nicht unbedingt hart in Klassen a la D&D packen, aber ehrlich gesagt hatte ich schon das Gefühl, dass Shadowrun zwar oberflächlich ein Baukastensystem ist, aber es hintenrum dann doch wieder auf eine Art Klassenkonzept rausläuft. Denn natürlich kann man sich theoretisch einen vercyberten Kampfmagier vorstellen, aber praktisch bekommt der dann halt in beiden Bereichen nicht wirklich einen Fuß in die Tür.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 18.03.2024 | 18:40
Denn natürlich kann man sich theoretisch einen vercyberten Kampfmagier vorstellen, aber praktisch bekommt der dann halt in beiden Bereichen nicht wirklich einen Fuß in die Tür.

Kommt stark auf den Karmastand an und es gibt viele Synergieeffekte, aber ja, als langjähriger Spieler des "am schwersten vercyberten Magiers, der mir je begegnet ist", kann ich bestätigen, dass man auf beiden Feldern einem reinen Spezialisten mit vergleichbarem Karmastand immer hinterherhängen wird. Trotzdem waren Erwachte mit Cyberware schon seit der 1. Edition Teil der Archetypen. Vom Kampfmagier mit seinen Cybyeraugen bzw. afair Sichtverbesserung bis hin zum ausgebrannten Magier. - Und speziell die 4. Edition hat Konzepte wie KI Rigger und KI Decker interessant gemacht.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 18.03.2024 | 19:28
Man darf halt nicht den Fehler machen in die extreme reinzudippen
An vercyberter MysAdept der sich aus jedem Teilbereich die effizientesten Äquivalente raussucht (vgl Muskelstraffung vs sich den gleichen Effekt Sackteuer über PP kaufen zu müssen) ist absolut eklig und läuft den unvercyberten Magiern und Muggeln problemlos davon
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 18.03.2024 | 20:24
Das Setting ist so extrem breit und bunt, wieso diese Limitierung auf "Söldner tun Söldner-Dinge"?

Wenn du mich fragst, war es unter anderem diese extrem zugstarke "core story", die Shadowrun damals den Vorsprung gegenüber CP2020 hat gewinnen lassen.

Eine extrem harte, insbesondere spielmechanisch forcierte Fokussierung wie etwa bei The Sprawl braucht es mMn auch nicht, aber dass es einen deutlichen Normalfall gibt, von dem man dann bewusst in eine andere Richtung abweicht, hat schon seine Vorteile gegenüber einem hingekippten Berg Spielsachen, aus denen man sich erst mal ein Spiel bauen muss.

Und wenn man sich z.B. das Schwarze Brett im 2050-Quellenbuch anschaut, haben auch Shadowrunner schon ein recht breite Spanne, wenn man den halb- oder sogar gelegentlich ganz legalen Kram mit rein nimmt.

Und bei Verfolgungsjagden hat man auch das Problem wie man da den Rest der Gruppe einbinded.

Es läuft immer wieder auf das Selbe hinaus: Wo einer allein oder nur wenige aus der Gruppe agieren, muss das Regelwerk zügig zu einem Ergebnis kommen. Dann ist das auch unproblematisch.
Ansonsten kann man gerade bei Verfolgungsjagden doch ganz gut mitmachen, solange man aus der Kiste irgendwie rausschießen kann :gasmaskerly:

Jetzt möchte ich die Charakterkonzepte zwar nicht unbedingt hart in Klassen a la D&D packen, aber ehrlich gesagt hatte ich schon das Gefühl, dass Shadowrun zwar oberflächlich ein Baukastensystem ist, aber es hintenrum dann doch wieder auf eine Art Klassenkonzept rausläuft.

Ja, das ist deutlich so.
Erstens hat man die Konzepte, die auf bestimmte Auswahlen bei der Erschaffung angewiesen sind, weil sie sonst nie wieder Zugriff auf bestimmte Sachen bekommen (etwa Magie) oder schlicht nie wieder praxistauglich die nötigen Ressourcen beisammen haben.

Zweitens gibt es die "verzettelten" Konzepte, die selbst nicht genug Eigenes mitbringen und auf der anderen Seite relativ entspannt von einer der primären Rollen mit abgedeckt werden. Oft genug sind die nur Samurai in anders und gerne mal spürbar schlechter.

Und zuletzt gibt es die Dinger, bei denen man sich fragt, was die überhaupt da drin machen - wie etwa Rocker, Ganger, Kopfgeldjäger...die passen meist nicht in eine Gruppe oder man müsste die Kampagne um so einen Exoten herum konstruieren mit dem Rest als Support-Cast. Ähnlich wie bei CP2020 die Konzerntypen, Journalisten, (wieder:) Rockerboys usw.
 
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 18.03.2024 | 21:08
Wenn du mich fragst, war es unter anderem diese extrem zugstarke "core story", die Shadowrun damals den Vorsprung gegenüber CP2020 hat gewinnen lassen.

Mag stimmen, aber das war doch eher eine Sache, die nicht fest in den Regeln verankert war, sondern durch Kauf-Abenteuer und allgemein das Setting vermittelt wurde. Ich hielte es daher für keine gute Idee, die Fokussierung auf klassische Runs jetzt regelseitig quasi zu erzwingen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 18.03.2024 | 21:15
Ja, habe ich ja auch geschrieben und auch schneeland, der das aufgebracht hat, hatte das angesichts seines Folgebeitrages zu dem Thema nicht in der Form im Kopf wie es z.B. The Sprawl macht.

Deutlicher Leitfaden - gerne. Harte spielmechanische Vorgabe - lieber nicht bis Scheiße nein ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: bolverk am 18.03.2024 | 21:47
Zweitens gibt es die "verzettelten" Konzepte, die selbst nicht genug Eigenes mitbringen und auf der anderen Seite relativ entspannt von einer der primären Rollen mit abgedeckt werden. Oft genug sind die nur Samurai in anders und gerne mal spürbar schlechter.
Ha, Ich habe mich zum Beispiel schon damals - ich bin mit der 3. Edition eingestiegen - gefragt, was es denn wohl mit dem Waffenexperten oder Söldner auf sich hat. Das sind doch auch nur Straßensamurai mit weniger Cyberware...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 18.03.2024 | 21:53
Die Archetypen sind doch eigentlich nur beispiele, was alles möglich ist. Viele von ihnen sind vielleicht in einer reinen Shadowrunner-Kampagne eher sinnlos, aber in anderen Kampagnen mag es anders sein.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 19.03.2024 | 05:26
Die Archetypen sind doch eigentlich nur beispiele, was alles möglich ist. Viele von ihnen sind vielleicht in einer reinen Shadowrunner-Kampagne eher sinnlos, aber in anderen Kampagnen mag es anders sein.
THANK! YOU!

Wer SR halt ausschließlich als Run an Run an Run spielt, benötigt genau zwei Archetypen. Samurai und Vollmagier.

Wer in einer magisch erwachten Cyberpunkwelt Rollenspiel betreiben will, das Cyberpunk-Tropes thematisiert und auf Slices of Life steht, findet ne Menge Material, mit dem man arbeiten kann.

Aber diese Scheuklappenfokussierung auf den Heist/Run finde ich persönlich ziemlich öde und langweilig. Genau wie den D&D-artigen Gunporn, der auch nur "Magic Items durch Technik" darstellt.

Imo ist das das Hauptproblem von SR quer durch die Editionen. Man hat da eigentlich ne ziemlich geile Welt, in der unglaublich vielseitige Sachen gespielt werden könnten, aber die Regeln fokussieren sich extrem eng auf die Runs und deren Durchführung.

Imo gutes Beispiel der Vergleich zwischen Asphaltdschungel und Neo Asphaltdschungel.
Im Original gabs hunderte von Minibegegnungen, die teils NICHTS mit Runs zu tun hatten, sondern viel Flavor ins Spiel brachten. Im Nachfolger wird jede Begegnung auf Nutzbarkeit für Runner zerlegt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 19.03.2024 | 07:24
Was man in diesem Thema auf jeden Fall wieder schön sieht ist, wie die Vorstellungen vom "idealen" Shadowrun massiv auseinander gehen, sowohl was den Hintergrund als auch die Regeln angeht.

Schritt 1: Alles bis ungefähr Mitte 3.01d entfernen. Ab da wird der Metaplot etwas sehr wirr
Für mich fängt der Metaplot z.B. erst ab Ende 3.01. an wirklich interessant zu werden (bis ungefähr Mitte 5).

Wer SR halt ausschließlich als Run an Run an Run spielt, benötigt genau zwei Archetypen. Samurai und Vollmagier.
Bei den meisten unserer Runs waren die Samurai ziemlich nutzlos (wenn die wirklich zum Zug kamen, war der Run eigentlich gescheitert) und vor allem die Decker und Face ausschlaggebend.  ;)

Fazit: Wer auch immer ein Shadowrun 7 macht (falls das jemals kommt) kann es eigentlich nur falsch machen.


Und falls das falsch rüberkam: Ich habe nie gefordert, die Fokussierung auf Runs verpflichtend zu machen. Ja, die SR-Welt bietet viel mehr. Nur wird der klassische Run/Heist, der für mich (!) zum SR-Gefühl stark dazu gehört, seit ungefähr der Endphase von 5 in offiziellen Publikationen mehr und mehr vernachlässigt, das Pendel schlägt also ins andere Extrem um (und ja, das habe ich nachgeprüft indem ich mir praktisch alle Abenteuer angeschaut habe, der Großteil sind inzwischen detektivische Ermittlungen).
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.03.2024 | 07:32
Die Archetypen sind doch eigentlich nur beispiele, was alles möglich ist. Viele von ihnen sind vielleicht in einer reinen Shadowrunner-Kampagne eher sinnlos, aber in anderen Kampagnen mag es anders sein.
Die Sache ist halt nur das du viele dieser Archetypen vermutlich auch als Sammie oder Magier bauen könntest ohne da wirklich viel zu verlieren.

Und dann einen Char hättest der breiter einsetzbar ist.

Muss jetzt auch keine super Schwere Vercyberung bis zum letzten Punk Essenz sein, aber irgendeine Form von Reflexe Booster (und wenn es auch nur Stufe 1 ist) und (zumindest bei SR3) eine Smartgun wären da schon das Minimum.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: bolverk am 19.03.2024 | 08:14
Aber diese Scheuklappenfokussierung auf den Heist/Run finde ich persönlich ziemlich öde und langweilig.
Na, zum Glück bist du ja jetzt SR-Chef. Dann lass mal hören, was du in der nächsten Edition ändern würdest.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 19.03.2024 | 09:05
Ha, Ich habe mich zum Beispiel schon damals - ich bin mit der 3. Edition eingestiegen - gefragt, was es denn wohl mit dem Waffenexperten oder Söldner auf sich hat. Das sind doch auch nur Straßensamurai mit weniger Cyberware...

Für mich waren das immer Hinweise darauf, dass Straßensamurai nicht das einzige Konzept ist, dass "vercyberte Kampfmaschine" bedeutet. Da hing zumindest ursprünglich mehr dran, als nur das; zB dass der tatsächlich aus dem Sprawl stammt & auf der Straße aufgewachsen ist. Vielleicht sogar so ein absurder Ehrenkodey, der ihm den Namen "Samurai" eingetragen hat. Söldner sind halt auf andere Art zu ihren Fertigkeiten & Cyberware gekommen. Macht für die Rolle in einer Gruppe keinen Unterschied, ist  nur ein anderer Hintergrund. Ich mein, zumindest in der 1. Ed. gab es neben dem Decker auch noch den elfischen Decker. Ist jetzt auch kein wirklicher Unterschied, nur eine andere Geschmacksrichtung des im Grunde gleichen Archetypes.

EDIT
Aber diese Scheuklappenfokussierung auf den Heist/Run finde ich persönlich ziemlich öde und langweilig. Genau wie den D&D-... (...)

... dass jedes Abenteuer mit einem alten Mann in einer Taverne beginnen lässt, der irgendwelchen Herumtreibern einen Auftrag gibt... ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 19.03.2024 | 09:15
Na, zum Glück bist du ja jetzt SR-Chef. Dann lass mal hören, was du in der nächsten Edition ändern würdest.
Ich persönlich würde eher den Anarchy Ansatz überarbeiten und ausbauen.

Gunporn auf Waffenkategorien reduzieren. Magie auf SR 2 Niveau ohne Initiaten runterfahren.
Cyberware auf Kategorien reduzieren und nicht für jedes Kleinteil 6 Optionen mit unterschiedlichen Kosten anbieten.

Im Setting stärkerer Fokus auf Streetlife und die Auswirkungen der Kons auf das tägliche Leben der Leute.
Runner in gesuchte Kriminelle ändern, statt die Popstars, die sie jetzt sind und die Runnerszene tatsächlich im Untergrund stattfinden lassen, statt weltbekannte Runnerbars und -clubs.

Das würde sich bei den Fans zwar nicht verkaufen, aber ich bin der Chef, ich will das so!  ~;D

... dass jedes Abenteuer mit einem alten Mann in einer Taverne beginnen lässt, der irgendwelchen Herumtreibern einen Auftrag gibt... ;)
Hab ich noch nie gemacht. Nie. Und tatsächlich auch nur einmal erlebt. ;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: bolverk am 19.03.2024 | 09:40
Das würde sich bei den Fans zwar nicht verkaufen, aber ich bin der Chef, ich will das so!  ~;D
Ich würd's spielen, aber für mich sind heiligen Kühe auch nur Milchvieh.

Tatsächlich hab ich das für meine Gruppe ziemlich genau so geleitet. Wir haben Genesys benutzt, kein perfekter Ersatz, aber man konnte damit arbeiten: Waffenkategorien, Cyberware auf - keine Ahnung - zwanzig Punkte reduziert, Magie deutlich heruntergefahren und Hacking auf ein oder zwei Würfelwürfe begrenzt. Aber meine Gruppe kannte auch SR überhaupt nicht, weder Regeln noch Setting, weswegen ich mir da einiges erlauben konnte, ohne vor irgendwelche Mauern zu fahren.
Die Regeln sind mir eigentlich egal, solange sie überschaubar sind und sich nicht in klein-klein ergehen. Mehr als Genesys' Komplexität ertrage ich heutzutage nicht mehr. Ich habe SR auch mal eine Weile mit EZD6 gespielt und es hat sich trotzdem nach SR angefühlt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 19.03.2024 | 10:26
Ich würd's spielen, aber für mich sind heiligen Kühe auch nur Milchvieh.

Spielen würd' ich's auch (wie oben erwähnt gehört Street Life für mich zu SR dazu). Aber wenn das der primäre Spielfokus ist, dann wäre das für mich tendenziell eher ein zweites Spiel im Shadowrun-Universum (neben meiner - natürlich total großartigen  ;D - eigenen Variante).
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: bolverk am 19.03.2024 | 10:45
Tja, das wär's vielleicht. Nachdem sich hier keine zwei Leute darauf einigen können, wie ein künftiges SR auszusehen hat, braucht es wohl einen Baukasten mit Stellschrauben für Komplexität, Professionalitätsebene und Jahrzehnt. Die Idee ist hier aber sicherlich auch schon genannt worden...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 19.03.2024 | 10:46
Also doch GURPS.

[scnr  ~;D]
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: bolverk am 19.03.2024 | 10:57
Auch nicht ungeschickt. Oder statt einer neuen Edition, mit der ohnehin alle unzufrieden sind, einfach eine Linkliste zu den gängisten Konvertierungen rausgeben. ;D
Da spart man sich einges an Arbeit.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: aikar am 19.03.2024 | 11:17
Tja, das wär's vielleicht. Nachdem sich hier keine zwei Leute darauf einigen können, wie ein künftiges SR auszusehen hat, braucht es wohl einen Baukasten mit Stellschrauben für Komplexität, Professionalitätsebene und Jahrzehnt. Die Idee ist hier aber sicherlich auch schon genannt worden...
Das gibt dir immer noch nicht die nötige Flexibilität im Spielstil. Auch mit noch so vielen Stellschrauben machst du z.B. aus GURPS kein Fate oder PbtA, einfach weil der grundlegende Spielansatz ein anderer ist.
Und ja, wurde schon genannt. Und Baukästen sind im allgemeinen nicht sonderlich beliebt, wenn man sich den Rollenspielmarkt so anschaut.

Oder statt einer neuen Edition, mit der ohnehin alle unzufrieden sind, einfach eine Linkliste zu den gängisten Konvertierungen rausgeben. ;D
Gefällt mir ;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.03.2024 | 11:33
Gunporn auf Waffenkategorien reduzieren.
Also bei mir würde es wahrscheinlich noch mehr Gunporn geben (und auf jeden Fall bessere Illustrationen) ...

Und bei den Fahrzeugen und Drohnen würd ich vermutlich auch mehr einführen die schon out of the Box für Runner modiziert sind (oder zumindest mehr fertig modifzierte Beispiele). So dass sich nicht jeder Rigger Spieler stundenlang hinsetzen muss um sich Fahrzeuge und Drohen von Grund auf zu modifizieren.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Prisma am 19.03.2024 | 11:38
In meinen Augen bleibt Zugänglichkeit das A und O. (Cyberpunk 2020 zeigt das beispielsweise sehr gut. Das hat auch alles.)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Boba Fett am 19.03.2024 | 11:59
Ich glaube, wenn ich SR Chef wäre, würde ich das einstampfen und kündigen...
1. Man wird nur Leute unzufrieden machen, egal was man macht.
2. Das Regelsystem ist verbuggt und da wird man auch nichts retten - was völlig neues wird nicht akzeptiert werden.
3. Das Setting ist auch verbuggt - von der Realität überholt, konzeptionell völlig unplausibel, und jeder hat sein eigenes SR Kopfkino.
Dazu kommt, dass es zu viele Unterschiedliche "einzig Wahren" Zustände der SR Linie gibt, die alle im Widerspruch liegen.
Man kann nicht den Pink Mohawk Punk Style und das "Heist Spezialisten SWAT Team" miteinander vereinbaren.

Danach könnte man ein SR Mohawk Storytelling System und ein SR Dungeoncrawler Heist Boardgame rausbringen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ainor am 19.03.2024 | 15:05
Irgendwer jammert immer. Das kann man aber ignorieren wenn man etwas gutes schafft.
Die Tatsache dass trotz so vieler verkorkster Editionen etliche Leute eine Meinung dazu haben zeigt doch das das Setting an sich irgendwie interessant ist.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: La Cipolla am 19.03.2024 | 18:45
Es ist eigentlich wie immer: Entweder versucht man, möglichst viele Leute abzuholen, dann kriegen wir 7E in der Tradition von E2-E6. Die wird natürlich nicht WIRKLICH viele Leute WIRKLICH abholen, aus genau den Gründen, die Boba schon genannt hat, und weil es nun mal sechs andere Editionen gibt, die man historisch erstmal bevorzugen wird. Bei Shadowrun mit seiner Setting- und Konzept-Breite ist das noch deutlicher als bei anderen Mainstream-Rollenspielen, und die Lahmarschigkeit der Lizenzhalter hilft natürlich auch nicht weiter. Das Beste, was man da hoffen kann, ist eine Edition, die möglichst wenige Leute so RICHTIG anpisst und sich so schleichend als "normal" etablieren kann.
Oder man riskiert wirklich mal was, nimmt in Kauf, Leuten ans Bein zu pissen und zieht ein Konzept durch. Dann hat man zumindest eine Chance, die letzten Editionen hinter sich zu lassen und Shadowrun wieder zurück ins Rampenlicht zu ziehen.

Ich finde ja, Anarchy war zu ... 70% da; zumindest wenn dir davon ausgehen, dass so ein Spiel 80% erreichen müsste. Starkes Gesamtkonzept, starke Entscheidungen und generell passend zu Shadowrun! Es hat nur leider diese entscheidenden 10% verhauen, mit ein paar konzeptuellen Unschärfen an entscheidenden Stellen (Stichwort Indie-Mechanismen), ein paar seltsam unfertigen Regel-Ecken, wo es in der Praxis zählt, und, nun ja, dem Fakt, dass man offensichtlich nicht die Eier hatte, das als ECHTE Edition zu etablieren oder mit einem angemessenen Produktausstoß zu unterstützen. *schulterzuck*

Mir wäre inzwischen ja sogar so eine Altherren-Nostalgie-Edition lieber (wie sie einige hier haben wollen) als NOCH eine total "egale" Version à la 5 oder 6. Das wäre immerhin ein Konzept, und Reduktion ist bei Shadowrun wohl tendenziell der richtige Instinkt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 20.03.2024 | 07:30
Also bei mir würde es wahrscheinlich noch mehr Gunporn geben (und auf jeden Fall bessere Illustrationen) ...

Lustigerweise schließt sich das ja nicht mal aus; zwei recht erfolgreiche Waffenbücher sind jenes von CoC und Ultramodern Firearms für Millennium's End - und in beiden kann man den eigentlichen Regelteil auf zwei Seiten unterbringen.

Ähnlich im aktuellen Twilight: 2000.
Dessen Handfeuerwaffenbestand ließe sich nach Kategorien zusammengefasst auf wenigen Zeilen unterbringen, aber im Buch frisst das Thema ordentlich Platz wegen Bildern und kurzer Beschreibung.
Da hätte man allerdings noch mehr unterbringen können, wenn man nicht den ohnehin fast immer identischen Wertesatz der Waffen einer Kategorie jedes mal wieder abgedruckt hätte, sondern eben nur zusammengefasst am Ende, ggf. mit den leichten Abweichungen einzelner Vertreter als Fußnote.

2. Das Regelsystem ist verbuggt und da wird man auch nichts retten - was völlig neues wird nicht akzeptiert werden.

Über die Editionen gab es für viele jeweils typische Macken recht gangbare Lösungen; wenn man die zusammenträgt, ist schon viel gewonnen.
Für anderes gibt es zumindest anderswo weitgehend fertige Lösungen und beim kleinen Rest muss man sich dann noch mal dransetzen.

Aber ein "sauberes" Regelwerk mit sehr ähnlichem Spielgefühl lässt sich auf Basis bestehender SR-Editionen allemal basteln. Wurde ja für alles von der ersten bis zur vierten Edition bereits gemacht, nur eben nicht vom jeweiligen Verlag ;)

3. Das Setting ist auch verbuggt - von der Realität überholt, konzeptionell völlig unplausibel

Was heißt denn von der Realität überholt?
Ja, die Timeline ist nicht so eingetreten - diese Kritik kann ich angesichts der fantastischen Elemente allerdings eh nicht wirklich ernst nehmen.

In Sachen Technik ist selbst SR1 immer noch deutlich futuristisch, da lässt sich manch einer nur zu leicht von der altbackenen Aufmachung täuschen und dem Umstand, dass einzelner moderner Techniknippes natürlich damals nicht explizit mit dem heute verwendeten Begriff benannt wurde.


Unplausibel an Runnern sind höchstens die späteren Auswüchse, in denen es zu viele tatsächliche Überschneidungen zwischen dem Medienphänomen Runner und den Runnern an sich gibt. Für das Medienphänomen an sich gäbe es ja heute etwa mit Spionen und Söldnern auch Präzedenzfälle, aber man hat es in SR spürbar übertrieben. Das ist aber nichts, was sich nicht korrigieren ließe.


Ansonsten fehlt für ein etwas bodenständigeres SR mMn
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Man kann nicht den Pink Mohawk Punk Style und das "Heist Spezialisten SWAT Team" miteinander vereinbaren.

Nicht am selben Tisch oder zumindest nicht am selben Tisch zur gleichen Zeit, aber die beiden Stile sind wohlgemerkt aus dem selben Setting und dem selben Regelwerk entstanden.

Hier im Thread wurde ja schon angedacht, das z.B. bei Erweiterungsbüchern entsprechend zu berücksichtigen und die nicht nur thematisch, sondern auch nach Stil zu sortieren.
Es gibt ja Felder, die für das eine interessant und für das andere völlig egal sind.
Wie man das da handhabt, wo es beide betrifft, wäre dann die Frage: ob mit zwei dünneren Büchern oder mit einem, das beide Stile deutlich getrennt beackert.

Oder man geht einen ähnlichen Weg wie Night's Black Agents und macht schon aus dem Grundregelwerk einen Stilbaukasten.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sphyxis am 20.03.2024 | 08:50
Wie sähe SR bei mir aus? Naja, vielen Dingen,  die hier genannt wurden, kann ich mich anschließen.

Ich bin für Vereinfachung ung Zusammenlegen: Ausrüstung nach wihrigen Kategorien und Gattung (Leichte bisschwere Pistole z.B.) durxhgehen, dann 1 Modell mit verschiedenen alternativen Produktnamen. Fertigkeitenliste zusammenstreichen, Hacking vereinfachen, Astrales Projezieren und Watcher streichen: es gibt nur noch Wächter- und Kampfgeister.
Ich würde diese komische Koppelung von Esssenz und Menschlichkeit streichen.
Jeder Runner bekommt Slots für Cyberware und das wars. Magotech überdenken umd Streichen.

Vom Setting her würde ich wohl den Weg einer Retrofuture auf Basis der 80er gehen. Überrgro§e handtelefone und tastaturendecks, es werden Punks gespielt, Konzerne und Staaten sind die Feinde, Bullen immer böse.
Konzerne werden mit ihren Berufsfeldern fest definiert. Vermutlich würd ich diese komischen japanische einflüsse streichen, vielleicht china, Indien größer und einflussreicher machen....

Und dann eine mischung aus Elmore und (passend) KI-Art... :D ok letzteres überhaupt nicht! Der guteAAS dürfte weiter ielfältigkeit bebildern...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 20.03.2024 | 09:07
Du willst also einige für das Genre wichtige Features streichen? Shadowrun hat das Konzept Essenz/Menschlichkeit von Cyperpunk 2013/Cyberpunk 2.0.2.0 übernommen, wo Cyberware die eigenschaft Empathie senkt. Um zu verhindern, dass es vollvercyberte Magier gibt, sind Essenz und essenzverlust durch Cyberware notwendig.
Wenn Shadowrun heute entstanden wäre, wäre ein chinesischer Einfluss durchaus paasend, aber Shadowrun ist in den 1980ern entstanden, als Japan zur der wirtschaftlichen Bedrohung wurde. Man stellte sich damals eine Welt vor, in der japanische Konzerne die Weltwirtschaft kontrollierten.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 20.03.2024 | 09:16
Essenz müsste man zumindest überarbeiten.

In Shadowrun war mein Problem immer, dass Essenz gleichzeitig einem InGame als auch einem OutGame-Balancing Anspruch genügen musste. Einerseits war es InGame irgendwie vorhanden und begründet, aber andererseits waren die Zahlen oftmals sehr eindeutig reines Balancing. Da müsste man imho generell entweder das eine vom anderen strikt trennen oder eine bessere Lösung finden.

In meiner (halbgaren) GURPS-Konvertierung habe ich Essenz an sich gestrichen, wer seinen Charakter mit (mentalen/sozialen) Nachteilen ausstatten will, weil die Cyberware den Charakter "unmenschlicher" macht, darf das gerne tun und ich würde es bei viel Cyberware auch empfehlen, aber ich sehe da keine Notwendig, es zu erzwingen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 20.03.2024 | 09:28
Essenz ist einer der Regelmechanismen, die für Shadowrun typisch sind. Deshalb sollte man sie beibehalten, und zwar, so wie sie schon immer verwendet wurde.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 20.03.2024 | 09:37
Mit dem Argument kann man jeden "schlechten" Aspekt an Shadowrun behalten. Halte ich für wenig stichhaltig. Wenn ein System nicht gut ist, kann man es immer verbessern.

Die KONZEPTE "Balancing" und "Cyberware hat Auswirkungen auf Menschlichkeit und dadurch Magie" sind gut. Die konkrete Ausführung davon ist offen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 20.03.2024 | 09:47
Essenz ist einer der Regelmechanismen, die für Shadowrun typisch sind. Deshalb sollte man sie beibehalten, und zwar, so wie sie schon immer verwendet wurde.
Sie ist nicht ordentlich durchdacht.

Ein Streetsam mag voll vercybert sein, aber er interagiert immer noch zu 100% mit anderen Menschen in der realen Welt.
Ein Decker braucht nur eine Datenbuchse, könnte aber komplett in den Cyberspace der Martix abdriften und extreme Schwierigkeiten entwickeln, mit normalen Menschen zu kommunizieren.
Ein Magier hat gar keine Cyberware, aber entwickelt möglicherweise durch seine Forschungen und seine Aufenthalte im Astralraum eine komplett andere Sichtweise auf die mundane Welt.

Jetzt stellt sich die Frage, ob tatsächlich der Sam der Einzige sein sollte, dessen Menschlichkeit verloren geht.

RAW ist die Antwort glasklar. Aber ich finde sie auch sehr unbefriedigend.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 20.03.2024 | 10:02
Überrgro§e handtelefone und tastaturendecks

Handgelenktelefon in Uhrgröße waren schon in der 1. Ed. Standard...

Ein Streetsam mag voll vercybert sein, aber er interagiert immer noch zu 100% mit anderen Menschen in der realen Welt.
Ein Decker braucht nur eine Datenbuchse, könnte aber komplett in den Cyberspace der Martix abdriften und extreme Schwierigkeiten entwickeln, mit normalen Menschen zu kommunizieren.
Ein Magier hat gar keine Cyberware, aber entwickelt möglicherweise durch seine Forschungen und seine Aufenthalte im Astralraum eine komplett andere Sichtweise auf die mundane Welt.

Das mit dem Decker (bei nur einer Datenbuchse) und dem Magier hat aber nichts mit Menschlichkeit zu tun. Das ist schlichte Weltfremdheit. Das kann man auch ganz ohne Cyberware oder Magie entwickeln...

Ich muss gestehen, das mit der fehlenden Menschlichkeit bei niedriger Essenz wurde in meinen Gruppen auch nie wirklich ausgespielt, und ich wüsst heute noch nicht, wie das gehen sollen, was das überhaupt ist. Aber da hingen auch immer andere Aspekte dran: Bessere (und teurere) Cyberware mit griechischen Buchstaben, um mehr in sich hineinstopfen zu können, oder Cyberzombies als so eine Art technische Untote bspw.

Es gibt andere Arten, Cyberware darzustellen, zB mit Slots/Stunts. Aber vom Hintergrund her würde ich das Konzept, dass man einen Menschen nicht zum Roboter umbauen kann (ohne krasse Nebenwirkungen), durchaus beibehalten wollen; und nicht nur aus Balancinggründen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 20.03.2024 | 10:09
Sie ist nicht ordentlich durchdacht.

Ein Streetsam mag voll vercybert sein, aber er interagiert immer noch zu 100% mit anderen Menschen in der realen Welt.
Ein Decker braucht nur eine Datenbuchse, könnte aber komplett in den Cyberspace der Martix abdriften und extreme Schwierigkeiten entwickeln, mit normalen Menschen zu kommunizieren.
Ein Magier hat gar keine Cyberware, aber entwickelt möglicherweise durch seine Forschungen und seine Aufenthalte im Astralraum eine komplett andere Sichtweise auf die mundane Welt.

Jetzt stellt sich die Frage, ob tatsächlich der Sam der Einzige sein sollte, dessen Menschlichkeit verloren geht.

RAW ist die Antwort glasklar. Aber ich finde sie auch sehr unbefriedigend.

Es geht nicht um die zwischenmenschliche Interaktion, die vielleicht durch die Cyberware beeinflusst wird. Es geht darum, dass der Körper durch die Cyberware immer unnatürlicher wird. so war da bei Shadowrun schon immer erklärt. Menschlichkeit wird in Cyberpunk verwendet und hat Einfluss auf die Empathie eines Charakters. Hier sind Menschlichkeitsverluste vom Zufall abhängig, d.h. zwei Menschen können beim Einbau der gleichen Cyberware unterschiedlich viel Menschlichkeit verlieren und, da Menschlichkeit direkt mit der Eigenschaft Empathie zusammenhängt, zu unterschiedlichen Zeiten zu Cyberpsychos werden. (Bei Shadowrun gibt es leider keine Cyberpsychos sondern nur Cyberzombies.)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 20.03.2024 | 10:18
Es geht nicht um die zwischenmenschliche Interaktion, die vielleicht durch die Cyberware beeinflusst wird. Es geht darum, dass der Körper durch die Cyberware immer unnatürlicher wird. so war da bei Shadowrun schon immer erklärt.

Was bei Shadowrun, teilweise, auch Auswirkungen auf soziales hatte, etc. Insgesamt, wie Sashael schon erwähnte, war es nie ordentlich durchdacht, sondern eher so eine grobe Idee, die dann für viele Dinge herhalten musste, aber nie klar strukturiert war. Und dann kann ich es auch gleich handwedeln. Oder man löst es eben ordentlich.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 20.03.2024 | 10:30
Eigentlich ist es schon gut durchdacht. Man sollte nur nicht zuviel hinein interpretieren. Wäre es wirklich so schlecht durchdacht, hätte man es bestimmt schon längst durch etwas anderes ersetzt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.03.2024 | 11:01
Lustigerweise schließt sich das ja nicht mal aus; zwei recht erfolgreiche Waffenbücher sind jenes von CoC und Ultramodern Firearms für Millennium's End - und in beiden kann man den eigentlichen Regelteil auf zwei Seiten unterbringen.
Also ein paar Wertetechnische Unterschiede zwischen den Waffen wären schon nett (oder Waffen die für Bestimmte Anwendungen Spezialisiert sind), aber prinzipiell sind will ich auch primär gute Beschreibungstexte und Illustrationen.

Ich mag halt Bücher wie das gute alte Kaiser Retos Waffenkammer.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 20.03.2024 | 11:06
Es geht nicht um die zwischenmenschliche Interaktion, die vielleicht durch die Cyberware beeinflusst wird. Es geht darum, dass der Körper durch die Cyberware immer unnatürlicher wird.
Und an der Stelle finde ich persönlich die Erklärung schwach.

Menschlichkeit ist halt mehr als ein "natürlicher" Körper. Und Entfremdung vom "Menschsein" kann man eben durch vieles haben.

Zudem ist der Umgang mit technischen Ersatzstücken vermutlich auch eine persönliche Sache. Und es wird Menschen geben, die noch damit klarkommen, wenn ihr Gehirn als letztes Biobauteil in nem Roboter sitzt, während andere an der Cyberhand verzweifeln, weil die natürluch bei nem Unfall abgerissen wurde.

Das bildet die Essenz in SR halt Null ab.

Oder man benennt das reglementierende Element um. Menschlichkeit passt da imo einfach nicht.l
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 20.03.2024 | 11:08
Sorry, aber Shadowrun verwendet nicht Menschlichkeit sondern Essenz. Menschlichkeit wird in Cyberpunik 2013/2.0.2.0/RED verwendet.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 20.03.2024 | 11:23
Exakt. Und was genau "Essenz" bedeutet, worauf es Einfluß hat, etc. war immer arg schwach definiert. Teilweise waren die Fluff und Crunch uneinig, teilweise wurden da verschiedene Aspekte gemischt, die dann ein uneinheitliches Bild ergaben.

Ist halt so ein Ding, was manche gut gelöst finden und andere ned. Das werden wir immer haben ;-)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 20.03.2024 | 11:29
Sorry, aber Shadowrun verwendet nicht Menschlichkeit sondern Essenz. Menschlichkeit wird in Cyberpunik 2013/2.0.2.0/RED verwendet.
Ja, gut. Semantik. "Die Essenz des Menschseins". Essenzverlust wurde auch als "Entfremdung" vom menschlichen Körper beschrieben. Das ist als fixer Wert ... unsinnig. Bodymodifications haben wir schon heute und es gibt riesige Unterschiede, wie Menschen persönlich dazu stehen oder wie weit sie damit klarkommen.

Dass es exakt berechenbar ist, wieviel Chrom man in einen Menschen stecken kann, bevor die Person Probleme bekommt, ist halt pures regeltechnisches Balancing. Dann kann man auch wie schon vorgeschlagen wurde einfach Bodyslots verwenden und damit die Cyberware limitieren.

Da SR keine Nachteile bereitstellt, die mit starkem Essenzverlust einhergehen, ist der Wert irgendwie ... rollenspielerisch wertlos.

Und da würde ich persönlich halt eher ansetzen. Die Entfremdung des Menschen vom Menschsein als ein zentrales Thema von Shadowrun. Und zwar egal, ob du dich in ne Maschine verwandelst, dir Grizzly-DNA einzüchten lässt, dich nur noch über virtuelle Avatare mit anderen Menschen unterhältst, während du in nem Nährlösungstank liegst oder völlig in astrale Metasphären abdriftest und für biologischen Entropie nicht mal mehr ein Stirnrunzeln übrig hast.

Das hat dann wenigstens Potential fürs Rollenspiel, statt Excelsheets zur Punkteoptimierung mit Gamma- und Deltaware vollzuschreiben.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sphyxis am 20.03.2024 | 11:32
Du willst also einige für das Genre wichtige Features streichen? Shadowrun hat das Konzept Essenz/Menschlichkeit von Cyperpunk 2013/Cyberpunk 2.0.2.0 übernommen, wo Cyberware die eigenschaft Empathie senkt. Um zu verhindern, dass es vollvercyberte Magier gibt, sind Essenz und essenzverlust durch Cyberware notwendig.
Wenn Shadowrun heute entstanden wäre, wäre ein chinesischer Einfluss durchaus paasend, aber Shadowrun ist in den 1980ern entstanden, als Japan zur der wirtschaftlichen Bedrohung wurde. Man stellte sich damals eine Welt vor, in der japanische Konzerne die Weltwirtschaft kontrollierten.

Ja, möchte ich. Die Lösung für dein Problem ist, das in Regeln zu gießen, was damals über ausgebrannter Magier schon settingseits festgelegt wurde:
Magie und Cyberware schließn sich auf SCseite aus. Das mit Essenz-/Menschlichkeitsverlust durch Implantate und Prothesen finde ich ziemlichen 80er Jahre Blech...
Und jo nur weil das Rollenspiel in den 80ern aufkam, muss ich es in den 2020er Jahren nicht weiter so voramtreibem.
Gilt auch so für Zaibatsus... klar kannste drinbehalten für den Flair, aber wenn du eh von den Megakons der 6sten Edition zurückruderst,  kann auch das überarbeitet werden. Muss nix historisch sein.

Und jo, ich würd Essenz abschaffen, das ist nur ein regelseitiges Vehikel zur Regulierung dür mich aber nicht grundlegend wichtiges oder gar prägendes Shadowrunelement. Geht gut ohne.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 20.03.2024 | 11:36
Das mit Essenz-/Menschlichkeitsverlust durch Implantate und Prothesen finde ich ziemlichen 80er Jahre Blech...

Da sieht man wieder so nen Punkt, wo es halt Geschmacksfrage ist. Ich finde die Idee an sich gut und stimmungsvoll, auch und gerade außerhalb des Balancing-Gedankens. Ich finde nur die bisherige Regellösung äußerst unbefriedigend aus div. Gründen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sphyxis am 20.03.2024 | 11:44
Man könnte genauso wie es Cyberware-Slots gibt auch Magie-Slots einführen.
Und Matrixslots.

Du kannst nur eine Slotart gleichzeitig besetzen. Und bildest damit ab das Magie andere bereiche beansprucht als Cyberware oder den lieben langen Tag im Netz abzuhängen. Damit trennst du dann aber auch im oldschool sinnn Decker vom Magier vom Streetsam ab.
Wenn du das Gefühl zu Entmenschlichen brauchst, dann wird aufgrund wie viele der Slots du aufwendest eben bestimmt in wie weit du abdriftest...

Ist nicht ganz meins. Aber gute Optionalregel.


Wenndie Leute mit Tastaturen als Minicomputer rumrennen können sie auch klobige mobiltelefone haben.
Mit zutück zu 80 Retro-Technik meinte ich ja nicht zurück zu SR 1, sondern Shadowrun im Jahr 2024 neuaufstellen.

Auf wann man das Setting dann datiert ist dann auch egal. Ob 2020, 2001, 2050 oder 2090
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sphyxis am 20.03.2024 | 11:54
Da sieht man wieder so nen Punkt, wo es halt Geschmacksfrage ist. Ich finde die Idee an sich gut und stimmungsvoll, auch und gerade außerhalb des Balancing-Gedankens. Ich finde nur die bisherige Regellösung äußerst unbefriedigend aus div. Gründen.

Das kann ich gut nachvollziehen. Aber Shadowrun wurde da immer inkonsequenter.
Inzwischn kannst du den Streetsam als Magier problemlos heilen trotz Essen 0,9.
Letztendlich versucht es abzubilden, dasss der Metamensxh gefahr läuft sich zur kompletten maschine zu verbessern, freier wile contra verautomatisierung.

Aber heutzutage wissen wir, dass dich eine Prothese nicht unmenschlicher macht...

Das Balancing kann dann auch anders gelöst werden. Aber ich bin jetzt eher wenigr Freund davon, das mit einem "Wahnsinn"ssysten à la Cthulhu zu strafen.

Apropos: SR 6 hat inzwischen sogar vollwertige Androiden. Nächster schritt wäre dich zu verbessern, indem nur noch dein Gehirn den Körper tauscht, z.B. in einen Androidenkörper.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 20.03.2024 | 12:13
Aus diesem grund wäre wohl eine Rückkehr zu SR1-3 wohl dringen notwendig, denn damals wäre solchen Sachen nicht möglich gewesen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 20.03.2024 | 12:19
Aber heutzutage wissen wir, dass dich eine Prothese nicht unmenschlicher macht...

Heute wissen wir auch, dass 2012 die Magie nicht zurückkam. Und das mit den Prothesen wussten schon die Piraten inna Karibik; ein Holzbein ist nur keine besonders effiziente...

Apropos: SR 6 hat inzwischen sogar vollwertige Androiden. Nächster schritt wäre dich zu verbessern, indem nur noch dein Gehirn den Körper tauscht, z.B. in einen Androidenkörper.

Als Cyberzombie ist auch das uralt; Ende 90er, minimum.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 20.03.2024 | 12:33
Und da würde ich persönlich halt eher ansetzen. Die Entfremdung des Menschen vom Menschsein als ein zentrales Thema von Shadowrun. Und zwar egal, ob du dich in ne Maschine verwandelst, dir Grizzly-DNA einzüchten lässt, dich nur noch über virtuelle Avatare mit anderen Menschen unterhältst, während du in nem Nährlösungstank liegst oder völlig in astrale Metasphären abdriftest und für biologischen Entropie nicht mal mehr ein Stirnrunzeln übrig hast.

Ich glaube, ich halte das ganze Mensch-Maschine-Thema für gar nicht so zentral bei Shadowrun. Insofern komme ich dann auch mit Cyberware über Charakterprogression oder YYs Attributlösung recht gut klar.
Ich würde aber zustimmen: wenn man das Thema der Entfremdung vom "Normal(meta)menschen" mit drin haben will, dann sollte man konsequenterweise mindestens das Abdriften des Magiers in astrale Sphären auch mit abbilden.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mimöschen am 20.03.2024 | 12:37
Sorry, aber Shadowrun verwendet nicht Menschlichkeit sondern Essenz. Menschlichkeit wird in Cyberpunik 2013/2.0.2.0/RED verwendet.
Dem kann ich mich nur anschließen.
Als fixer Wert bestimmt Essenz nach RAW einzig und allein die Möglichkeit bis zu einem gewissen Punkt Cyberware in den Körper zu pflanzen. Wird dieser Punkt überschritten, bricht der Metabolismus zusammen und der Körper stirbt.

In Bezug auf Magie ist Essenz ebenso klar definiert.
Da Magie durch den organischen Körper kanalisiert wird, wird diese durch die Implantation von Cyberware behindert, was das Wirken von Magie erschwert, was regeltechnisch wiederum in einer Verminderung des Magieattributs resultiert.

Menschlichkeit wird zumindest in SR6 regelseitig nicht mit einer einzigen Silbe erwähnt.
Es gibt zwar einen Nachteil, der diese Entmenschlichung durch Essenzverlust darstellen kann, dieser ist jedoch eine reine Option, genau wie alle anderen sozialpsychologischen Nachteile.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 20.03.2024 | 12:54
Dem kann ich mich nur anschließen.
Als fixer Wert bestimmt Essenz nach RAW einzig und allein die Möglichkeit bis zu einem gewissen Punkt Cyberware in den Körper zu pflanzen. Wird dieser Punkt überschritten, bricht der Metabolismus zusammen und der Körper stirbt.

In Bezug auf Magie ist Essenz ebenso klar definiert.
Da Magie durch den organischen Körper kanalisiert wird, wird diese durch die Implantation von Cyberware behindert, was das Wirken von Magie erschwert, was regeltechnisch wiederum in einer Verminderung des Magieattributs resultiert.

Menschlichkeit wird zumindest in SR6 regelseitig nicht mit einer einzigen Silbe erwähnt.
Es gibt zwar einen Nachteil, der diese Entmenschlichung durch Essenzverlust darstellen kann, dieser ist jedoch eine reine Option, genau wie alle anderen sozialpsychologischen Nachteile.
Essenz legt auch fest, wie erfolgreich einige Zauber wirken, besonders Heilzauber. Außerdem gibt es wesen, die Essenzschaden machen, der natürlich nicht heilbar ist.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.03.2024 | 13:51
Die Deckelung von Essenz auf 6 Punkte bei gleichzeitiger fehlender Deckelung des Magieattributs muss dann auch korrigert werden.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 20.03.2024 | 13:53
Die Deckelung von Essenz auf 6 Punkte bei gleichzeitiger fehlender Deckelung des Magieattributs muss dann auch korrigert werden.

Warum?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.03.2024 | 14:17
Als Sammie kannst du nur 6 Punkte verbrauchen, als Magier kannst du dein zentrales Attribut auf zweistellige Werte bringen. Das ist doch ungünstig und im Grunde das alte D&D3-Problem mit den linear fighters....

Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.

Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.03.2024 | 14:18
Ich mag halt Bücher wie das gute alte Kaiser Retos Waffenkammer.

Bitte SR-Bezug beibehalten!

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/75/Cover_of_Street_Samurai_Catalog_1989.png)

 ;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.03.2024 | 14:23
...wie würdest du die Sache angehen?

Ich sehe da grundlegend zwei Punkte, die man zuerst mal herausarbeiten müsste:

1. Was macht den Kern des Settings aus und wie kann man den langfristig interessant und tragfähig gestalten?
2. Was sind Kernelemente des Regelwerks, die Shadowrun einfach ausmachen?


Zu 1.:

Kern des Settings ist die Verbindung von Retrofuturismus, Punkattittüde und Magie. Das muss beibehalten werden und darf sich gerne von der Geschichte der realten Welt unterscheiden. Nicht jede Entwicklung muss sich im SR-Setting wiederfinden (WiFi beispielsweise) und es darf gerne einen 80er-Jahre-Vibe haben.

SC sind gegen das System und arbeiten als Runner, Aktivisten, etc.

Zu 2.:
d6-Würfelpools die aus Attributen plus Skill gebildet werden.
Feste TN.
Ausdifferenzierung von Charakteren über Attribute (inkl. Magie, Essenz), Skills, Ausrüstung, Cyber/Bioware, Magie.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 20.03.2024 | 14:30
Warum?

Weil beides die Sonderattribute einer Spezialisierung sind (Cyber/Magie) und es Quatsch ist, das eine steigerbar zu machen und das andere fix, dafür aber die Kosten der Dinge, die man da reinquetschen kann, über mehr Geld verringerbar.


Um zu verhindern, dass es vollvercyberte Magier gibt, sind Essenz und essenzverlust durch Cyberware notwendig.

Sind sie nicht.
Alternativ kann man z.B. Cyberware und Magie aus effektiv dem selben Pool bezahlen bzw. auf die selbe Kostenstelle laufen lassen.
Dann läuft auch nicht Magie durch Steigerung hoch und Essenz runter (siehe oben), wo man dann immer kleinere Kosten reinquetschen muss. Das ist bei Essenz einfach nur unnötiger Aufwand.

Und sobald für die Steigerungskosten nur die Gesamtsumme aus Magie und Essenz zählt, brauchen die beiden Werte darüber hinaus auch nicht gekoppelt sein.


Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.

Habe ich so gemacht, funktioniert :)
Der griechische Buchstabensalat fällt damit weg und Cyberware wird nur noch direkt aus dem Attribut bezahlt - dafür sind ja schon XP/Karma geflossen und dafür wiederum Logistikpunkte (also Geld und Gefallen).


Dass es exakt berechenbar ist, wieviel Chrom man in einen Menschen stecken kann, bevor die Person Probleme bekommt, ist halt pures regeltechnisches Balancing.

CP2020 hat ja sogar zwei Achsen, auf denen das variabel ist - einmal das begrenzende Attribut und dann noch die gewürfelten Kosten. Auf eines kann man im Grunde verzichten, nur wenn man auf das begrenzende Attribut verzichtet, muss man natürlich woanders den Maximalwert her kriegen.

In CP2020 muss man aber auch bei extrem guten Würfen (ggf. nach vielen, vielen Folgeoperationen) immer noch deutlich auswählen, was man sich so einbauen will. Von daher ist das Balancingproblem dort im Grunde überschaubar.
Für SR gibts andererseits Editionen, wo man mit Deltaware die gesamte GRW-Liste abarbeiten kann und dann immer noch Luft hat...

Und da würde ich persönlich halt eher ansetzen. Die Entfremdung des Menschen vom Menschsein als ein zentrales Thema von Shadowrun. Und zwar egal, ob du dich in ne Maschine verwandelst, dir Grizzly-DNA einzüchten lässt, dich nur noch über virtuelle Avatare mit anderen Menschen unterhältst, während du in nem Nährlösungstank liegst oder völlig in astrale Metasphären abdriftest und für biologischen Entropie nicht mal mehr ein Stirnrunzeln übrig hast.

Ja, das hatte ich für die Magier vor einiger Zeit ja auch mal hier im Board angerissen.
Wichtig finde ich das schon, aber regeltechnisch untermauert brauche ich es nicht unbedingt - aber wenn, dann natürlich lieber recht einheitlich für alle und nicht nur für eine Sparte.


Also ein paar Wertetechnische Unterschiede zwischen den Waffen wären schon nett (oder Waffen die für Bestimmte Anwendungen Spezialisiert sind), aber prinzipiell sind will ich auch primär gute Beschreibungstexte und Illustrationen.

Ich mag halt Bücher wie das gute alte Kaiser Retos Waffenkammer.

Versteh mich nicht falsch, ich mag genau solche Bücher auch.

Aber man muss den Detailgrad schon ziemlich weit hoch drehen, um innerhalb einer Waffenkategorie relevante Unterschiede zu bekommen - und die lassen sich dann wiederum ganz gut systematisieren, weil sie sich ja nicht auf einzelne Modelle beschränken.

Das bekommt man für moderne und Near-Future-Handfeuerwaffen in ein paar Tabellen gequetscht und gut ist.
Die eigentliche Arbeit steckt für so ein Buch in Recherche (für SF inklusive Weiterdenken des aktuellen Standes) und Aufbereitung einschließlich Artwork. In meinen Augen war SR dabei vor Jahrzehnten mal ok und hat dann recht steil abgebaut.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 20.03.2024 | 14:42
Weil beides die Sonderattribute einer Spezialisierung sind (Cyber/Magie) und es Quatsch ist, das eine steigerbar zu machen und das andere fix, dafür aber die Kosten der Dinge, die man da reinquetschen kann, über mehr Geld verringerbar.

"Muss" und "Quatsch" halt ich in dem Zusammenhang für die falschen Begriffe. Man kanns auch anders lösen, sicher, aber SR hat mit der Zweiteilung Dekaden lang überlebt und funktioniert; nicht perfekt, aber das würde auch ein anderes System nicht, das hätte dann nur andere Macken und Logikbrüche. Ich bevorzuge heute auch eine eher simple Lösung, aber vor x Jahren, als ich noch viel SR nach alten Regeln gespielt hab, hätte ich das wahrscheinlich anders gesehen. Ist eigentlich die alte Streiterei "Simulation vs Abstraktion", da gibt es mE kein endgültiges richtig oder falsch.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Aedin Madasohn am 20.03.2024 | 16:48
Aufbereitung einschließlich Artwork

da hat Pegasus mit AAS zum Glück jemanden an der Hand, der ein paar Cool&SchYck Artwork beibringt.
Zusätzlich kann man bei seinen Bildern dann auch die Modelle in er Hand wiedererkennen  ;D
- er ist auch bei Derivantart zu finden -

das war zu SR3 Zeiten nicht immer so. da kam einmal viel primitiver Rotz und jedes Bild zeigte dann noch mal "andere" Knifften.
- also so, wie heute bei den vielgescholtenen KI Bilderchen  ;D -

von Verschlusswegen/Magazinschächten, bei denen die Patrone eigentlich zur Mündung wieder hätten rausgeschoben werden müssen, mal ganz zu schweigen  ~;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 20.03.2024 | 16:57
Als Sammie kannst du nur 6 Punkte verbrauchen, als Magier kannst du dein zentrales Attribut auf zweistellige Werte bringen. Das ist doch ungünstig und im Grunde das alte D&D3-Problem mit den linear fighters....

Vielleicht wäre Essenz als Attribut analog zu Magie zu sehen und es frei steigerbar zu machen, eine Lösung. Dann wäre auch die Jagd nach Alpha, Beta, ect. und die In-Game-Fokussierung auf Geld etwas entschärft.

Auch, wenn ich aus Prinzip keine Fingerfuchtler spiele, sehe ich das in diesem Fall anders: Die Entsprechung zum Magie-Attribut ist aus Streetsam-Seite Nuyen. Eventuell noch Nuyen; Oder vielleicht Nuyen. Magier haben als einzige Ressource den Magiewert. Sie bekommen bis zu Magie*2 Zauber am Anfang, jeder weitere Zauber kostet sie dann 5 Karma, dazu die Kosten für die Formel und eventuell einen Lehrer.

Das Problem dabei ist also nicht der Magie-Wert, sondern die zu niedrige Bezahlung für Runner (was wir ja schon verschiedentlich festgestellt haben). Damit einher gehen dürfte dann auch eine Preis-Erhöhung für Zauber-Formeln und Lehrmeister-Kosten - aber das müsste man nochmal genauer ausknobeln.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.03.2024 | 17:15
Oder den von YY unterstützen Weg gehen. ;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.03.2024 | 18:27
Bitte SR-Bezug beibehalten!

(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/75/Cover_of_Street_Samurai_Catalog_1989.png)

 ;D

Dann ehr

(https://shadowhelix.de/images/thumb/c/c3/Cover_en_ff_FAS7114.jpg/465px-Cover_en_ff_FAS7114.jpg?20090227060226)

das hat mMn die deutlich besseren Illustrationen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.03.2024 | 18:33
Versteh mich nicht falsch, ich mag genau solche Bücher auch.
Ich denk zumindest bei Pistolen gibt es auch in real live genug Variation für etwas Vielfalt.

Und ich denk auch in der anderen Kategorien könnte man ein paar Waffen machen die für bestimmte Sachen optimiert sind oder irgendein ungewöhliches Zubehöhr haben. Auch in den bisherigen Editionen hattest du ja die ein oder andere Waffe die ziemlich stark von Standard abwich, insbesondere in den deutschen Büchern.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mimöschen am 20.03.2024 | 19:55
Die Deckelung von Essenz auf 6 Punkte bei gleichzeitiger fehlender Deckelung des Magieattributs muss dann auch korrigert werden.
Die Steigerung der Essenz, bzw die Möglichkeit mehr Cyberware einzubauen als die eigentliche Essenz angibt, ist in SR6 über erwerbbare Vorteile durchaus eine Option. Steht soweit ich mich erinnere in Bodyshop.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.03.2024 | 19:57
:d
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 20.03.2024 | 19:58
Essenz Rückgewinnung gab es mit Gen-Therapie auch schon in früheren Editionen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.03.2024 | 20:09
Iirc war das aber so absurd teuer, dass es für SC nicht verfügbar war.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 20.03.2024 | 20:11
Essenz Rückgewinnung gab es mit Gen-Therapie auch schon in früheren Editionen.

Die hilft dir aber nicht dabei absolut gesehen mehr Essenskostende Dinge zu verbauen, weil man damit nur Essenzlücken heilen kann.
Shadowrun HongKong hat es vorgemacht. Essenz wie Magie steigern lassen und gut ist's. Nimm die Initiation, behalte die Regeln bei und packe anderen Fluff drum, fertig.

Wenn man Magie und Essenz in einen Pool kombinieren möchte, muss man aufpassen dass man trotzdem gewisse Steigende/sinkende Kosten hat. Sonst hat man am Ende hypermagerun, wo so gut wie jeder sowohl Magisch aktiv ist als auch Cyberware hat.
Den Fehler hatten die Computerspiele gemacht und da gab es exakt 0 Gründe nicht jedem Sam auch noch ein fitzelchen Magie aus der Adeptenecke mitzugeben weil der Kram so furchtbar Kosteneffizient ist.
Und andersherum darf es auch kein no-brainer sein dass sich jeder Magier entspannt 1-2 Punkte "wäre reinballern kann um bequem die Module mitzunehmen bei denen Technik effizienter als Magie ist.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 20.03.2024 | 23:40
"Muss" und "Quatsch" halt ich in dem Zusammenhang für die falschen Begriffe. Man kanns auch anders lösen, sicher, aber SR hat mit der Zweiteilung Dekaden lang überlebt und funktioniert; nicht perfekt, aber das würde auch ein anderes System nicht, das hätte dann nur andere Macken und Logikbrüche.

"Funktioniert" ist relativ. Klar, es war nicht im Wortsinne unerträglich/unspielbar, aber das ist ja nun auch nicht das Kriterium, um für eine hypothetische Neufassung alte Regeln beizubehalten - dann kann mans nämlich gleich lassen.
In der Cyberware-Sparte hat das jedenfalls meiner Erfahrung nach deutlich geknirscht. Ja, mehr wegen des Großthemas Geld (und dort dann auch nicht ganz so schlimm wie bei Decker und Rigger), aber wenn man eh dran geht, kann man auch den Essenzkram neu aufstellen.

Und sicher hat die vorgeschlagene Methode auch irgendwo ihre Schwächen und Macken, aber was bringt uns die Regelung aus SR1-5 noch mal als Gegenwert für das ganze Gefummel, Gerechne und zig umständliche Folgeregeln? Das ist schon eine andere Größenordnung von "Macke".


Ich denk zumindest bei Pistolen gibt es auch in real live genug Variation für etwas Vielfalt.

Und ich denk auch in der anderen Kategorien könnte man ein paar Waffen machen die für bestimmte Sachen optimiert sind oder irgendein ungewöhliches Zubehöhr haben. Auch in den bisherigen Editionen hattest du ja die ein oder andere Waffe die ziemlich stark von Standard abwich, insbesondere in den deutschen Büchern.

Kann man machen, klar - dann aber mMn trotzdem noch auf der Funktionsebene, sprich: wenn eine Waffe in der Gesamtschau auffällig gut oder schlecht zu schießen ist, gibt es eben einen kleinen Modifikator. Aber gerade das braucht man nicht für alle Waffen haarklein nach Ursachen aufzuschlüsseln und immer alles durchzugehen, nur um dann am Ende festzustellen, dass das Gerät wie fast alle anderen auch irgendwo im Mittelfeld landet.

Unterm Strich hat man dann einen Wertesatz für die Grundwaffe einer Kategorie und eine ein- bis grad so zweistellige Zahl an relevanten Abweichungen davon.
Zubehör lässt sich genauso behandeln.
(Ich habe als Beispiel mal den Waffenteil aus meinem Millennium's End-Extrakt angehängt - nur um das Prinzip zu verdeutlichen, müsste auch ohne Regelkenntnis nachvollziehbar sein).


Vorsichtig wäre ich vor allem mit Einzelexemplaren, denen man irgendwelche besonderen Eigenschaften zuteilt - das betrifft z.B. die Urban Combat oder die für andere Waffen nicht zugängliche Rückstoßkompensation beim Ares Alpha in älteren Editionen.
Davon würde ich komplett die Finger lassen und außerhalb des Baukastens lediglich Exoten wie etwa das sowjetische APS oder den MP-Laser aufführen, weil man die nur mit unnötigem Aufwand in irgendeine Kategorie gepresst bekommt (wie krummbuckelig das dann aussieht, ist bei Cyberpunk RED zu bewundern ;)).

Wenn man Magie und Essenz in einen Pool kombinieren möchte, muss man aufpassen dass man trotzdem gewisse Steigende/sinkende Kosten hat. Sonst hat man am Ende hypermagerun, wo so gut wie jeder sowohl Magisch aktiv ist als auch Cyberware hat.

Das Problem hatte ich in Black Mohawk anfangs auch, bis ich auf die Summe beider Attribute als Berechnungsgrundlage umgestellt habe.
Sprich: Mit Essenz 0 und Magie 6 kostet der erste Essenzpunkt genau so viel wie der siebte Magiepunkt (und umgekehrt).

Da mag es immer noch Magier geben, die z.B. das Headware-Paket (beide Buchsentypen, interner Speicher, Funk, Telefon, Sim-Sinn-I/O) plus Smartgun für insgesamt genau einen Punkt mitnehmen; das muss man aber schon wollen.
Für die Cybergestalten sieht es ähnlich aus, wobei man da auf Ki-Seite kaum was hat, was nicht zu identischen Kosten als Cybervariante existiert. Astralsicht wäre so was, aber dann kann man genau in den Astralraum gucken und hat eventuellen Angriffen nichts entgegenzusetzen.
Und bei "richtiger" Magie wird man mit einem einzelnen Magiepunkt auch nicht glücklich; da lohnen sich noch nicht mal die paar "utility spells". Drei bis vier Magiepunkte sollten es schon sein und das knabbert dann ordentlich an der Cyberware-Kapazität.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.03.2024 | 07:14
Vorsichtig wäre ich vor allem mit Einzelexemplaren, denen man irgendwelche besonderen Eigenschaften zuteilt - das betrifft z.B. die Urban Combat oder die für andere Waffen nicht zugängliche Rückstoßkompensation beim Ares Alpha in älteren Editionen.
Ich denk solange man die auch deutlich teurer (und schwerer zu bekommen) sind kann man das auch machen. Muss dann halt was sein auf das man wie auf neue Cyberware hinarbeiten muss.

Problematisch find ich halt ehr wenn du sowas hast wie die Igramm Smartgun die besser ist als alle anderen MPs (außer den Urban Dingern) und auch mit die billigste MP ist (und definitiv weit billger als alles wenn du das selbe Zubehör nachgerüstet hast).
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 21.03.2024 | 11:17
Naja, Geld und Verfügbarkeit spielen aber ehrlich gesagt nur am Anfang eine Rolle. Nach ein paar Runs macht es keinen Unterschied, ob eine Pistole 250 oder 2500 Nuyen kostet, wenn sie dafür in allen Belangen besser ist.

Deswegen wäre ich auch fürs Zusammenstreichen. Wer benutzt in SR5 denn was anderes, als die Ares Alpha, wenn es um Sturmgewehre geht? Allenfalls eine FN HAR, wenn man mit Lizenzen arbeitet, aber ansonsten ist die Alpha in allen Belangen besser und hat einen supergünstigen Granatwerfer. Wer benutzt eine andere MP als die Ingram? Niemand, weil es hier einen lizensierbaren Schalldämpfer gibt. Das gleiche bei Schrotflinten. Es gibt also Auswahl, aber der Großteil davon ist schlecht und wird nicht benutzt. Ich wage zu behaupten, dass man den wenigsten was wegnehmen würde, wenn es nur eine MP und nur ein Sturmgewehr gibt und man das zufällig Ingram Smartgun und Ares Alpha nennt. ;)

Falls man doch Variationen haben will, müssen mit den Vorteilen harte Nachteile einhergehen. ZB eine Pistole wie die Light Fire, die besser als andere schallgedämpft werden kann. Die muss dann dafür weniger Schaden machen. Bei Automatik-Waffen kann der Rückstoß und auch die Magazingröße eine relevante Rolle spielen. Ein Sturmgewehr mit hohem Schaden aber nur 20 Schuss hat einen Nachteil gegenüber der Konkurrenz mit 48 Schuss, weil die nach der ersten Salve noch zweimal Sperrfeuer legen kann, ohne nachzuladen. Scharfschützengewehre können hohen Schaden im Einzelschussmodus haben oder weniger Schaden mit Salvenmodus (DMR-mäßig) - wenn man letztere sinnvoll von Sturmgewehren abgrenzt. Etwa nur HM-Modus oder kleines Magazin oder wenig Rückstoßkompensation.

Damit ginge meiner Meinung nach schon einiges. Reicht vielleicht für 2-4 Modelle pro Kategorie. Und das reicht ja auch. Zuletzt macht mans wie bei Fahrzeugen und sagt, dass man seine Ingram Smartgun auch Ceska nennen kann bei gleichen Werten. Das wäre mein Vorschlag.

Ein weiterer Punkt noch. Geld und Verfügbarkeit sind zwar kein Balancing-Ersatz, aber stimmen sollte es trotzdem. Wenn eine Waffe grundsätzlich 1000 Nuyen kostet und ein Schalldämpfer 500 und ein externes Smartlink 200, dann sollte die Waffe nicht 1300 Nuyen mit allem kosten. ;) Entsprechend mit der Verfügbarkeit.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 21.03.2024 | 11:27
Ich halte Ingame-Preise für keinen eingrenzenden Faktor.

Waffen werden vom SL zur Verfügung gestellt. Es wird immer auf eine Verhandlung mit der Spielleitung hinauslaufen, ob ein SC eine bestimmte Ausrüstung bekommt. Und wenn ein Stück Ausrüstung im entsprechenden Feld einen Hartholzharnisch darstellt, wird der irgendwann bei den Spielern landen, ausser die Spielleitung stellt sich aktiv quer.

Will man also wirklich Gunporn, dann bleibt imo nur:
Falls man doch Variationen haben will, müssen mit den Vorteilen harte Nachteile einhergehen.

Dann, und nur dann haben die Spieler tatsächlich die Qual der Wahl und können einen präferierten Spielstil entwickeln.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 21.03.2024 | 11:41
Ich halte auch Preise, wenn man mal von 1.000.000¥+ nimmt, für keine besonders gute Methode, um Charaktere von irgendwas fern zu halten. Ob nun ne Knarre 2k¥ kostet oder 10k¥ macht in der Praxis keinen Unterschied, außer man fokussiert sich auf eine "pleite Ganger ohne Chance auf Aufstieg" Kampagne, insb. da Waffen selten gewechselt werden in der Praxis.

Deshalb tendiere ich auch eher zum simplifizieren, also "Grundwaffen" pro Typ, dazu ein paar (minimale) Anpassungsmöglichkeiten und ne Liste an Namen dafür. Zusatzbücher dürfen dann auch gerne Bilder dazu packen (das ist aber viel Aufwand). Besondere Boni kann man dann als "magische" Waffen betrachten, also geklaute Prototypen, Spezialanfertigungen von Genie-Waffenmeistern o.ä., aber das liegt dann am SL.

Wenn unbedingt nötig, kann man dann gerne ein Gunporn Buch machen mit vielen Bildern und irgendeinem System um Varianten zu bekommen. Aber letzten Endes wird es bei sowas immer auf 1-2 "übergute" Varianten rauslaufen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.03.2024 | 11:44
@Nazir ibn Stonewall

Ich denke es sollte ein Mischung aus beiden sein.

Ich kenn mich mit den neuen Editionen nicht so aus, aber in der dritten war das Ares Alpha billiger als die AK98, obwohl die Alpha Rückstoßkompenstaion und eine Smartgun hatte und die AK98 nicht.
Das macht einfach keinen sinn.

Ich denk auch das wenn du (inklusive Straßen Index) plötzlich mehrere 10.000 NewYen für eine bessere Waffe zahlst dauert es etwas länger als ein paar Runs bis du die hast.


Die Waffen können auch gerne harte Vor und Nachteile haben, und es sollte auch keine Eierlegende Wollmilchsau geben, aber mMn kann es schon ein paar Waffen geben die besser und teurer sind.

Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 21.03.2024 | 12:06
Wenn Preisunterschiede und Verfügbarkeit eine Rolle spielen sollen, muss es allerdings auch regelseitig umsetzbar sein. Und es muss mit anderen käuflichen Dingen abgestimmt sein. Macht die ganzen Ideen, Geld durch Skills oä zu ersetzen, schwieriger, und wenn man Cyberware mit Slots oä umsetzt, muss man sich auch fragen, warum da Geld plötzlich keine Rolle mehr spielt.

Und da sind wir wieder bei "Abstraktion vs Simulation" und den Problemen, die jeder Ansatz in sich birgt... ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Mimöschen am 21.03.2024 | 12:58
In der 6E sind das AK-97 und FN-HAR billiger als das Ares Alpha, verursachen jedoch 1K mehr Schaden und sind leichter verfügbar, kommen dafür aber ohne Granatwerfer daher, zudem müssen Smartlink und co nachgerüstet werden.
Das Colt M23 macht den selben Schaden wie das Alpha, ist billiger, kann aber auf "Alphastandard" inklusive Granatwerfer aufgerüstet werden.
Zu guter letzt gibt's noch das Yamaha Raiden, welches mit einer zusätzlichen Unterlaufschrotflinte daher kommt. Diese hat jedoch nur 2 Schuss im Magazin und das Granatenmagazin ist dafür um 2 kleiner als beim Alpha. Ansonsten sind die Werte mehr oder weniger identisch.
Damit haben mMn sowohl Runner als auch SL genügend Optionen mit denen man herumspielen kann, ohne dass es wie in den Vorgängereditionen auf das eine übermächtige Sturmgewehr hinausläuft.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 21.03.2024 | 19:53
Ich denk auch das wenn du (inklusive Straßen Index) plötzlich mehrere 10.000 NewYen für eine bessere Waffe zahlst dauert es etwas länger als ein paar Runs bis du die hast.

Je nach Waffenkategorie ist das allerdings auch eine völlig utopische Preisregion. Das ist für MGs oder SSGs ok, aber nicht für Massenware wie Pistolen oder Sturmgewehre.
Und "magische" oder anderweitig extrem viel bessere und teurere Einzelvertreter einer Kategorie passen nicht in mein SR.

Ich denk solange man die auch deutlich teurer (und schwerer zu bekommen) sind kann man das auch machen. Muss dann halt was sein auf das man wie auf neue Cyberware hinarbeiten muss.

Ich halte das wie einige Vorredner für keinen guten Ansatz.
Wenn der Wertesatz irgendeiner Waffe ein unerwünschter Störfaktor für mein Spiel ist, habe ich doch nichts davon, wenn das Ding irgendwann später auftaucht - spätestens dann brauche ich trotzdem einen Weg, um damit umzugehen, aber wenn ich den habe, warum sollte ich dann das Auftauchen hinauszögern?

Und in SR1-3 gibt es gar nicht mal so viele Stellschrauben, um eine Waffe abzugrenzen. Wenn ich an Tarnstufe oder Schaden drehe, schmeiße ich damit jede Menge Vertreter aus der selben Kategorie aus der Betrachtung. Da bleibt dann nur ein bisschen Drumherum wie Magazingröße und mögliche Anbauteile, aber auch da gibt es Ausprägungen, die die Waffe komplett rauskegeln.

Mehr oder weniger künstlich eingeführte Nachteile taugen mir als Gegengewicht auch nicht.


Mein Ansatz geht aus der Überlegung hervor, die auch dazu geführt hat, dass Cyberware mit XP bezahlt wird: alles, was über XP kommt, geht ziemlich sicher nicht mehr verloren.

Im Umkehrschluss ist alles vergänglich, was über Geld kommt. Das betrifft neben Decks, Drohnen und Fahrzeugen auch Waffen, die ja der ingame-Logik nach erst recht öfter mal gewechselt werden müssen.
Ob nun der Auftrag- oder längerfristig der Arbeitgeber direkt Material stellt oder "nur" ein Budget zur Verfügung steht, ist dabei erst mal egal. Hinterher kommt der Kram wieder weg und damit löst sich das ganze Thema Balancing konkret ausgeprägter Waffen in Wohlgefallen auf. Dann freuen sich die Spieler, wenn sie mal an guten Kram rankommen und beim nächsten Run muss man ggf. mit zweitklassigem Kram zurechtkommen - oder man hat auch mal die Wahl, wie viel man wofür ausgibt...geht halt auf der anderen Seite vom Gewinn ab und ist danach trotzdem weg.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 21.03.2024 | 20:18
Bei uns waren die Runner eigentlich immer selbst für ihre Ausrüstung verantwortlich. Da gab es kein Extrageld vom Auftraggeber. und die Belohnung hat am Ende des Tages eigentlich gerade mal gereicht, Ausrüstungsverluste zu ersetzen und den Lebensstil aufrecht zu erhalten. Oft genug gab es keine Belohnung, weil der eigentliche Auftrag ja nur dazu diente, die Runner in eine bestimmte Situation zu bringen. Wer mit Nuyen um sich wirft, sollte sich nicht wundern, wenn die SCs bestmöglichst ausgerüstet sind.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2024 | 20:51
Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen. Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.
Es gibt mMn. keinen langweiligeren Motivator für Spieler als Geld.
Andersherum muss da aber auch genug dabei rumkommen dass die Runner eine nachvollziehbare Motivation haben den Kram überhaupt zu machen und die Spieler eine greifbare Kompetenzprogression ihres Chars erleben.
Niemand halbwegs kompetenter geht Hochrisikoaufträge ein wenn die erwartbar ein finanzielles Nullsummenspiel sind.
Und unterhalber von sechstelligen Summen die in die Hand genommen ist es im Grunde auch komplett egal.
Der absolute Effektivitätsunterschied zwischen einer Alpha/Raiden und einer AK ist nicht so gewaltig dass daran das gelingen eines Runs hängt.
Solange sich die Spieler halbwegs im Erwartungsraum bewegen (also die Spieler einem normalen Szenario nicht plötzlich einen Hubschrauber auf dem Dach landen aus dem 8 Anthrodronen in Ganzkörperplanzerung mit Sturmgewehr steigen, während der Rigger "Doorkickers" spielt" oder zum Spielstart alle nur mit einem Messer und einer hold-out ausgerüstet sind), ist die Ausrüstungsstufe der Spieler bis zu einem gewissen Grad weitestgehend egal
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 21.03.2024 | 21:23
Ich denk auch das wenn du (inklusive Straßen Index) plötzlich mehrere 10.000 NewYen für eine bessere Waffe zahlst dauert es etwas länger als ein paar Runs bis du die hast.
Für Sturmgewehre und Pistolen? Da sind solche Preise absurd.

Wer mit Nuyen um sich wirft, sollte sich nicht wundern, wenn die SCs bestmöglichst ausgerüstet sind.
Deine Einstellung ist so das Kernproblem für SR. Keine Chance für Mundane, mal besser zu werden. Für die konkrete Diskussion ist das aber sogar irrelevant, weil wir bei Sturmgewehren von Preisspannen von 550 bis 2500 Nuyen sprechen. Das ist für jeden erreichbar, und es lohnt sich nicht, das zweitbeste zu nehmen. Jedenfalls nach ein paar Runs.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 21.03.2024 | 21:33
Das finde ich auch eher fragwürdig, zu versuchen, in einer Cyberpunk-Welt, die Waffenpreise in astronomische Höhen zu schieben, nur damit die Charaktere ja keinen +1 Schaden kriegen können. Meine Güte, es ist eine Cyberpunk-Welt, da sollten Waffen nicht teuer sein. Wie schon ausführlich beschrieben, spielt halt sonst jeder Magier und Adepten, dann löst sich das alles über Karma.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 21.03.2024 | 21:45
Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.

Man muss nur die Magie beschränken, auf die die Runner Ganger Zugriff haben, dann geht auch das. Wenn die Mundanen sich keine vernünftige Reflexverstärkung leisten können, hat der Mage auch keine entsprechenden Zauber etc.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: haste nicht gesehen am 21.03.2024 | 21:58
Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen. Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.
Es gibt mMn. keinen langweiligeren Motivator für Spieler als Geld.
Andersherum muss da aber auch genug dabei rumkommen dass die Runner eine nachvollziehbare Motivation haben den Kram überhaupt zu machen und die Spieler eine greifbare Kompetenzprogression ihres Chars erleben.
Niemand halbwegs kompetenter geht Hochrisikoaufträge ein wenn die erwartbar ein finanzielles Nullsummenspiel sind.
Und unterhalber von sechstelligen Summen die in die Hand genommen ist es im Grunde auch komplett egal.
Der absolute Effektivitätsunterschied zwischen einer Alpha/Raiden und einer AK ist nicht so gewaltig dass daran das gelingen eines Runs hängt.
Solange sich die Spieler halbwegs im Erwartungsraum bewegen (also die Spieler einem normalen Szenario nicht plötzlich einen Hubschrauber auf dem Dach landen aus dem 8 Anthrodronen in Ganzkörperplanzerung mit Sturmgewehr steigen, während der Rigger "Doorkickers" spielt" oder zum Spielstart alle nur mit einem Messer und einer hold-out ausgerüstet sind), ist die Ausrüstungsstufe der Spieler bis zu einem gewissen Grad weitestgehend egal

Da stimme ich absolut zu. Für jemanden, der Cyberware im Wert von mehreren hundert Tausend im Körper trägt und für die Aufträge auch eine Menge ausgeben muss für das Verschleißmaterial, Informationen, Bestechungen usw. sind die in den Regelwerken genannten Summen absolute Minusgeschäfte. Das mag für den freundlichen low-budget Runner aus Deiner Nachbarschaft noch funktionieren, aber auch da nicht lange.
Wieso sollte so jemand zu der Bezahlung auf einen Run gehen?
Vor allem, wenn man bedenkt, wie hoch das Ausfallrisiko ist, wenn der Auftraggeber wieder einmal versucht die Kosten zu sparen, Spuren zu verwischen oder umgebracht wird, bevor er zahlen kann.

Davon abgesehen ist der Samy sowieso derjenige, der mit am meisten in allen Editionen nach der 2. gelitten hat. Ich sage nur: Cyberwarescanner, Essenzverlust, verringerte natürlich Heilung, verringerte magische Heilung, Hackinganfällige Cyberware, Limits durch Ausrüstung.

Nehmen wir den Ki-Adepten dagegen: Kommt durch Scanner, dank Initiation schwer zu bemerken, kann mundane und magische Ziele angreifen, hat keine Probleme mit der Heilung, braucht kaum Geld, hat das hohe körperliche Limit.

Von daher: gebt ihm wenigstens die Kohle!
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2024 | 22:43
Man muss nur die Magie beschränken, auf die die Runner Ganger Zugriff haben, dann geht auch das. Wenn die Mundanen sich keine vernünftige Reflexverstärkung leisten können, hat der Mage auch keine entsprechenden Zauber etc.

Funktioniert nicht.
Straßenrunner laufen unter der Prämisse der Ressourceneingeschränktheit. Du bist weder breit kompetent noch in Einzeldingen richtig gut.
Als Magier hast du aber IMMER eine hohe Flexibilität und läufst in der Entwicklung den mundanen noch viel schneller  davon als im normalen Spiel. Selbst wenn du nur einen Bruchteil der Sprüche aus dem Grundregelwerk zur Verfügung hattest bist du schon mit Möglichkeiten gesegnet die man als normalo nur als Primerunner hat, wenn überhaupt. Und mit jedem Punkt Karma wird das schlimmer.
Es ist einfach Witzlos weñn die Muggle nach 3 Abenteuern sagen "oh cool, wir haben unsere ersten Vollautomatischen Waffen" während der Magier zum gleichen Zeitpunkt mit 3 08/15 Sprüchen das Äquivalent eines eingebauten (nicht offensichtlich erkennbaren) Granatwerfer eines Chamäleonanzug und einem Nano-Ware Heilungssystem an den Tisch bringt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Isegrim am 21.03.2024 | 22:49
Funktioniert nicht.

Hab ich anders erlebt, sry. Waren allerdings keine allzu lang laufenden Kampagnen, und Vollzauberer und astrale Projektion waren raus. Adepten sind auch ziemlich eingeschränkt, was ihre Zauberauswahl angeht.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2024 | 22:56
Dann hat's aber nicht funktioniert weil das System es auch nur akzeptabel unterstützen würde, sondern weil die Spieler sich vermutlich selbst beschränkt haben und man ihnen nicht die Zeit gegeben hat den anderen davonzulaufen.
Vollzauber zu verbieten ist allerdings in der Tat ein gutes Mittel um Magerun etwas zurückzuschrauben.
Ich hatte das in einer großen Runde mal gemacht (neben ein paar weiteren Einschränkungen wie ein komplettes Streichen ALLER Geisteskontrollzauber), das hat die Balance deutlich verbessert.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Doc-Byte am 21.03.2024 | 23:22
Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen.

Mit ein guter Grund, (partiell) weg vom Geld zu gehen und Cyberware mit Karma zu bezahlen, finde ich. Selbst wenn man dann am Ende nur mit 10k+ aus einem Run rauskommt, passt das in Relation zu den Alltagskosten in der 6. Welt viel besser, als wenn man das ins Verhältnis zu Cyberware und Co. setzten muss.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: gunware am 21.03.2024 | 23:52
Straßenrunner laufen unter der Prämisse der Ressourceneingeschränktheit. Du bist weder breit kompetent noch in Einzeldingen richtig gut.
Als Magier hast du aber IMMER eine hohe Flexibilität und läufst in der Entwicklung den mundanen noch viel schneller  davon als im normalen Spiel. Selbst wenn du nur einen Bruchteil der Sprüche aus dem Grundregelwerk zur Verfügung hattest
Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 22.03.2024 | 01:12
Bei uns waren die Runner eigentlich immer selbst für ihre Ausrüstung verantwortlich. Da gab es kein Extrageld vom Auftraggeber.

Extra ist das auch nicht, sonst hätte ich nicht geschrieben "geht vom Gewinn ab".
So oder so müssen die bewegten Summen aber halbwegs im Verhältnis zu einem potentiellen Ausrüstungsverlust stehen - gerade Rigger können davon ein Liedchen singen.

Und Runner mit einigermaßen permanenter Ausrüstung, die mit Erdnüssen bezahlt werden, sind meiner Erfahrung nach allemal langweiliger als die Fragen, wie man die Kohle ausgibt, um einerseits den Run zu schaffen und andererseits möglichst viel übrig zu behalten oder wie und ob man gestellte Ausrüstung verwendet. Die kann ja auch ihre geplanten und ungeplanten Fallstricke haben.

Ich sage nur: Cyberwarescanner, Essenzverlust, verringerte natürlich Heilung, verringerte magische Heilung, Hackinganfällige Cyberware, Limits durch Ausrüstung.

Nehmen wir den Ki-Adepten dagegen: Kommt durch Scanner, dank Initiation schwer zu bemerken

Daher:
A) Initiation rausschmeißen.

B) Die Rolle von Cyberware wieder vom Kopf auf die Füße stellen: Es hat sich über die jüngeren Editionen ein großes Stück weit etabliert, dass jede Cyberware über ein bestimmtes Minimum hinaus per se verdächtig ist.
Im frühen SR und in CP2020 war es dagegen zum einen völlig normal, (schwer) vercybert zu sein und zum anderen konnten nur bestimmte, sowieso recht offensichtliche Formen von Cyberware zuverlässig erkannt werden.

So rum ergibt der Cyberwarescanner dann auf einmal gar keinen Sinn (anfangs gab es ihn folgerichtigerweise nicht) und die verdeckten Cyberwaffen werden nützlich und relevant, anstatt ein großes Risiko für wenig Gegenwert zu sein.
Andersrum sind die magisch Aktiven in einigen Kontexten gefährlich für den Run, weil sie sich nur da unerkannt bewegen können, wo es keine magische Sicherheit gibt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 22.03.2024 | 02:45
Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?

In SR  4/5/6 nicht
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2024 | 09:12
Wenn ich das so lese, wird mir noch mal klarer, wie (ungewöhnlich?) tödlich unsere Kampagnen früher wohl waren. xD Wir sind NIE an die Stelle gekommen, dass es ein spürbares Problem zwischen Yen/Karma und Cyberkram/Magie gegeben hätte, eben auch, weil ein kaum ein Charakter mehr als ein halbes Dutzend Runs überlebt hat.

Die Frage, ob man die Körper/Cyberware der Toten mitnimmt, um sie auszuschlachten, war ein regelmäßiger Spannungsmoment.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 22.03.2024 | 09:52
Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?
500 bis 2000 Nuyen in SR5.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 22.03.2024 | 12:17
Es kann sein, dass mein altersschwaches Gedächtnis mich jetzt trügt, aber waren Zauberformel nicht selten und teuer?

Das ist im laufenden Spiel mittlerweile gelöst durch "muss die Formel zum Lernen finden und erwerben". Wenn SL sagt, die gibt's hier nicht - gibt's die hier nicht.

Wobei ich tatsächlich parallel dazu auch bei einer Kategorisierung der Spruch- und Adeptenkraft-Formeln/-Formen analog zu Waffen und Panzerung bin. Der Zugriff auf Schadens- und Gedankenmanipulationszauber sollte reguliert und/oder von offizieller Stelle verboten sein. Inklusive der entsprechenden Auswirkungen auf den Preis der Formeln/Formen. Klar, man sieht erstmal nicht, welche Zauber der Mage beherrscht. Aber sobald man an seiner Signatur dran ist, kann man das über Residual-Magie nachvollziehen. Und auf einmal wird Flexible Signatur wieder interessant für Magier... :D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 22.03.2024 | 12:39
Magie ist ein echter Autounfall in SR. Da passen Fluff und Crunch hinten und vorne nicht zusammen und eine Regulierung von Magiern kann nur über SL-Handwedelei (aka Willkür) gehandhabt werden und sobald die Spielleitung nicht aufpasst, ist der Dämon aus der Flasche.

Da könnte auch eine neue Edition nichts mehr dran ändern. Das Kind ist in den Brunnen gefallen, ertrunken, wurde von DocWagon wiederbelebt und dann von nem Hovercraft erschlagen.
Das ist im laufenden Spiel mittlerweile gelöst durch "muss die Formel zum Lernen finden und erwerben". Wenn SL sagt, die gibt's hier nicht - gibt's die hier nicht.
Das gleiche Prinzip kann man auf einfach alles anwenden.
Ingram Smartgun? Gibt´s hier nicht.
GMC Banshee? Gibt´s hier nicht.
Reflexbooster? Gibt´s hier nicht.

Ist ne Lösung.

Keine gute, natürlich.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 22.03.2024 | 13:00
Da könnte auch eine neue Edition nichts mehr dran ändern.

Hö?
Ist ja nicht so, als hätte es bisher nicht mehrmals recht radikale Änderungen gegeben.
Wie kann denn die Magie so dermaßen verbaut sein, dass das auch für noch ungeschriebene Folgeeditionen gilt? :think:
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Sashael am 22.03.2024 | 13:12
Wie kann denn die Magie so dermaßen verbaut sein, dass das auch für noch ungeschriebene Folgeeditionen gilt? :think:
Die Grundprämisse ist eigentlich schon völlig Banane.

Auf der einen Seite soll Magie total selten sein und auf der anderen gibt es dann den Konzern Magier Lohnsklaven mit Stechuhr.

Dann kann man mit Magie extrem zerstörerische Effekte (physisch/psychisch/ökonomisch/ökologisch/name-it) hervorrufen und auf der anderen Seite laufen Magier so ziemlich unkontrolliert frei in der Gegend rum und machen, worauf sie Bock haben.

Das Regelwerk bietet einen nahezu grenzenlosen Machtanstieg und das einzige einschränkende Element muss SL-Willkür heißen.

Und da hab ich noch nicht mal von den Regeln angefangen. ;D

Die Spontanzauberei und das Machtniveau der Vollmagier sind zwei sehr gewichtige Punkte, warum ich persönlich kein SR mehr spiele, geschweige denn leite. Zusätzlich zu anderen Schwierigkeiten, die ich mit den bisherigen Regelwerken habe. ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 22.03.2024 | 13:30
Ingram Smartgun? Gibt´s hier nicht.
GMC Banshee? Gibt´s hier nicht.
Reflexbooster? Gibt´s hier nicht.

Ein Stück weit ist das ja regelseitig über die Legalitäts/Verfügbarkeitsschiene abgedeckt. Würde aber zustimmen, dass das spielerisch keine besonders schöne Lösung ist.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Irian am 22.03.2024 | 13:58
Ein Stück weit ist das ja regelseitig über die Legalitäts/Verfügbarkeitsschiene abgedeckt. Würde aber zustimmen, dass das spielerisch keine besonders schöne Lösung ist.

Wobei das halt auch irgendwo einfach Cyberpunk ist... Wenn die Gangs in den Barrens nicht mit Sturmgewehren rumballern, während sie durch die Straßen brettern, wäre das irgendwie... schräg. Klar, man kommt jetzt nicht mal eben im Laden nebenan an nen Boden-Luft-Raketenwerfer oder sowas, gut, aber wenn jemand einen hat, sollte das in so nem Setting auch keinen groß überraschen, wir reden hier ja nicht von der BRD in den 1960er Jahren.

Dementsprechend ist "Legalität" etwas, mit dem man evtl. sehr extreme Waffen abdecken kann, aber kaum etwas, mit dem man die typische Waffenbandbreite bei Spielercharakteren im "Alltag" einschränkt. Und auch "Verfügbarkeit". Klar, wenn man eine bestimmte Version eines bestimmten Models will, kann das evtl. dauern, aber ansonsten "Ich will ein Sturmgewehr." "Klar, ich hätte da X,Y und Z da, A und B brauchen zwei Tage." sollte idR völlig normal sein.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: schneeland am 22.03.2024 | 14:04
Ja, kein Widerspruch. Dass die Gangs in den Barrens nicht nur mit Messern rumlaufen ist in der Tat eher erwartungskonform. Und was die Gangs haben, haben die Runner halt auch (mindestens). Deshalb oben auch die Einschränkung "ein Stück weit".
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 22.03.2024 | 15:09
In SR  4/5/6 nicht
daran sieht man schön, was mit SR4 verschlimmbessert wurde. ;)
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 22.03.2024 | 15:20
daran sieht man schön, was mit SR4 verschlimmbessert wurde. ;)

Bauerngaming war nie cool und man löst bqlancing-Probleme nicht dadurch dass man die Spieler nötigt sich den ganzen überstarken Mist bei der Charaktergenerierung zu kaufen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Quaint am 22.03.2024 | 15:33
Ich weiß halt ned. Hab jetzt mehrere Kampagnen SR5 gespielt wo wir niedrig angefangen haben (Gangniveau) und uns dann allmählich gesteigert haben. Der Kämpfer hat sich dann halt mit Drogen beschleunigt oder hatte höchstens nen 1er Booster. Und der Magier durfte halt als Randbedingung nur mit Magie 3 oder sowas starten. Und das hat eigentlich relativ gut funktioniert, wobei wir nach ein paar hundert Karma auch aufgehört haben, das war bei den Magiern dann meist so Magie 6-7 und 2-3 Initiatengrade. Und die mundanen hatten halt "etwas mehr" als ein normaler Startcharakter. Wir haben es aber auch bewusst nicht übertrieben mit Powergaming und hatten ein paar Hausregeln.

Aber klar, wenn nen Magie 6 Typ z.B. nen Geist dahinstellt, den stärksten den er kann, mit Overcasting und so, dann ist das durchaus mit einem Panzer vergleichbar. Aber so Magier muss man ja nicht an jede Ecke stellen. Und nen Magie 3 oder 4 Lohnmagier ist ja noch irgendwie beherrschbar.

Ich würde selbst für eine neue Version von Shadowrun gar nicht genau wissen wie ich's würde machen wollen. Die Regeln sind jedenfalls ein Dauerthema, Decking auch, aber da eine gute Regelung zu finden ist halt auch nicht trivial.
Ich glaube am ehesten würde ich sowas wie die Brutal Game Engine von Corporation als Basis nehmen, die kann das meiste schon IMHO recht gut, und würde dann halt was basteln für die Shadowrun-Magie und -mystik. Denn Corporation selbst hat eigentlich nur so eine Art Psionik.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 22.03.2024 | 15:39
Bauerngaming war nie cool und man löst bqlancing-Probleme nicht dadurch dass man die Spieler nötigt sich den ganzen überstarken Mist bei der Charaktergenerierung zu kaufen.
Verwechseltst Du da nicht etwas?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 22.03.2024 | 17:20
Ingram Smartgun? Gibt´s hier nicht.
GMC Banshee? Gibt´s hier nicht.
Reflexbooster? Gibt´s hier nicht.

Ist ne Lösung.

Keine gute, natürlich.

Das Problem bei der Magie ist in den letzten Editionen, dass die SL schlicht oft nicht aufpasst, wenn Spieler "von ihren Magier-Kumpels" neue Sprüche lernen. Die Aussage "der hat den Spruch aber, der kann mir den beibringen!" ist halt Murks. Zum Erlernen eines Spruchs 'sollte' die Formel physisch vorliegen. Da muss also Zeit (AKA Arbeit) und Talent reingeflossen sein, damit das alles akkurat abgebildet wird.

 Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Aedin Madasohn am 22.03.2024 | 18:21
Das Problem bei der Magie ist in den letzten Editionen, dass die SL schlicht oft nicht aufpasst, wenn Spieler "von ihren Magier-Kumpels" neue Sprüche lernen. Die Aussage "der hat den Spruch aber, der kann mir den beibringen!" ist halt Murks.

dieser Grundfehler taucht auch woanders auf  ;)
DSA kennt ganz frickelige Regeln darum, wie teuer an XP es ist, sich einen bekannten Spruch um einen Punkt (Meisterlich wird so ab 15 gehandelt) zu steigern.
Lehrmeister kosten dann Geld; Bücher können dann den Lehrmeister ersetzen.
die Thesis muss aber in geeigneter hoher Stufe vorliegen, sonst lehrt sie nichts
und die kanonischen Bücher sind da eher niedrigstufig in den Thesisén   

und dreimal dürft ihr raten, wie viel davon umgesetzt werden darf, bevor der Magierspieler GÄNGELUNG&nicht_artgerechte_KLEINVIEHHALTUNG mault  ;D

es ist also weniger ein Problem der (in den relevanten Bereichen ja ignorierten) Engine (lasst mal eine Initationsquest regelkonform so fordernd werdend, dass das Karma nur abgebrannt ist wie ein Strohfeuer), sondern der festgefahrenen Erwartungshaltung der Spielerschaft

und jetzt setzt mal diese ProgressionsJunkies auf kalten Entzug...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: caranfang am 22.03.2024 | 19:48
Ich würde dies nicht als Fehler sehen. Macht man dies nicht, erhält man schnell so etwas wie D&D, wo fast schon erwartet wird, dass jeder die beste Ausrüstung, die besten Zauber etc. verwendet.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 22.03.2024 | 20:13
Auf der einen Seite soll Magie total selten sein und auf der anderen gibt es dann den Konzern Magier Lohnsklaven mit Stechuhr.

Nuojah, grad im Konzernkontext wird regelmäßig beschrieben, dass sich die Magier relativ viel rausnehmen und hart verhandeln können, eben weil sie so gefragt sind.

Dann kann man mit Magie extrem zerstörerische Effekte (physisch/psychisch/ökonomisch/ökologisch/name-it) hervorrufen und auf der anderen Seite laufen Magier so ziemlich unkontrolliert frei in der Gegend rum und machen, worauf sie Bock haben.

Der Großteil davon findet sich allerdings nicht in SC-Hand wieder.
Und grundsätzlich können Magier so viel oder so wenig frei drehen wie der Rest. Wenn man natürlich als SL dem Magier viel mehr durchgehen lässt, braucht man sich nicht wundern.
So ein bisschen diffuses Magielizenzgeblubber gibts auch, aber das ist letztlich irrelevant: der Großteil der "normalen" Magier wird sich da schön dran halten, weil er genau weiß, dass er sonst nicht mehr froh wird. Und für Runner & Co. ist nur wichtig: Es gibt überhaupt einen Weg, als Magier grundsätzlich legal rumzulaufen. Da das an einer gefälschten SIN hängt, ist das damit auch weit genug beleuchtet.
Vielleicht von dem Thema abgesehen, dass Magieeinsatz im Shadowrunnerkontext logistisch und taktisch total super ist, forensisch aber gerne mal ein ziemlicher Alptraum.
 

Aber zurück zum Thema neue Edition: da könnte man vielleicht rückwirkend von CP2020 im dortigen Cyberpsycho-Kontext klauen und gesonderte Anti-Magie(r)-Einheiten postulieren.
Im Prinzip gab es das ja bei vielen SLs schon mehr oder weniger nebenbei, weil der magische Anteil von HTR-Einheiten extrem reaktionsschnell ist und insbesondere den Astralraum innerhalb kürzester Zeit mit Geistern fluten kann. Das funktioniert allerdings auch gegen mundane Ziele, von daher war nie der Anreiz da, das als gesonderte Einheit mit eigenen Alarmierungswegen zu betrachten.

Und in neueren Editionen ist das tendentiell eh hinfällig, weil da ja schon die physischen Reaktionszeiten irrsinnig kurz sind.


Dementsprechend ist "Legalität" etwas, mit dem man evtl. sehr extreme Waffen abdecken kann, aber kaum etwas, mit dem man die typische Waffenbandbreite bei Spielercharakteren im "Alltag" einschränkt. Und auch "Verfügbarkeit".

Tatsächliche Verfügbarkeit ist mMn viel, viel relevanter als Legalität.
Und deutlich vor der Frage nach der Legalität kommt jene nach der praktischen Verwendbarkeit.
Sprich: was kann man sinnvoll verdeckt führen und wofür bekommt man eine halbwegs schlüssige Legende gebastelt?

Da landet man ganz schnell bei dem Ergebnis, dass Sturmgewehre aufwärts nur in Ausnahmefällen zum Einsatz kommen und mit relativ viel logistischem Aufwand herangeführt werden müssen.
Außer in Z-Zonen, aber da ist ja nach dem Thema Verfügbarkeit eh alles egal.


Und gerade bei Kampf- und Manipulationssprüchen finde ich es dann schon spannend, dass da anscheinend doch recht viele mit überschüssigen Formel-Sammlungen mit einer Verfügbarkeit von 8E je Spruch in der Tasche rum laufen. Das ist das Äquivalent zu einem Kofferraum voller FN-HAR, gewürzt mit einer Kiste kommerziellem Sprengstoff und/oder einem Kanister Narcoject.

Das ist für mich die selbe Konstellation wie bei den Feuerwaffen: Soll es gar nicht im Spiel vorkommen, muss ich es von Anfang an streichen.

Wenn es grundsätzlich drin ist, muss aber bei einigen Sachen auch klar sein, wie die Reaktion darauf aussieht. Wenn einer in der Fußgängerzone Feuerbälle schmeißt, kommt eben auch das selbe Echo wie bei USBV und Sturmgewehr.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 22.03.2024 | 20:47
IMHO ist das Reaktionsverhalten auch da noch viel zu Harmlos.
Der Feuerballwerfer ist eher das äquivalent zu jemandem der mit einem 40 mm MGL raumspaziert und den auch eingesetzt hat.
Eine /glaubwürdige/ Antwort darauf fängt mit einer nachhaltigen und dauerhafte Neutralisierung an, weil insbesondere in ein einer Dystopie mit weitreichenden Exekutivbefugnissen keine Sicherheitskraft suizidal genug veranlagt ist, so jemandem die Chance zu geben noch einmal "abzudrücken".
Stattdessen wird das in der Praxis eher wie jemand behandelt der mit einer Pistole rumfuchtelt.
Schaut man sich mal objektiv die potenzielle Schadenswirkung von Magie und konventionellen Waffen nebeneinander an, sieht man daß die Diskriminierung bezogen auf das Gefährdungspotenzial hinten wie vorne nicht passt.
Da ist der Fluff im Grunde funktional kaputt und die Spielpraxis übernimmt das.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: YY am 22.03.2024 | 22:29
Ja, man kann das unterm Strich von den aktuellen active shooter protocols weiterdenken:
Dass jemand überhaupt einen Kampfzauber beherrscht, wissen die Interventionskräfte zwingend nur dann, wenn er ihn tatsächlich schon eingesetzt hat.
Wenn danach das passende Einsatzstichwort rausgeht, hast du als Magier echt ein Problem, weil du ja deine "Waffe" nicht wegwerfen kannst - im Grunde müsste man sich selbst weithin erkennbar schachmatt setzen, damit da überhaupt noch die Option einer Festnahme auf dem Tisch liegt.

Was die praktische Umsetzung anbelangt, wird es in ausreichend großen Organisationen eine Handvoll Bereitschaftsmagier mit Elementaren in der Hinterhand geben, die bei einem Notruf direkt astral anrücken, ihre Elementare einsetzen und am Täter dranbleiben (wenn sich das dann überhaupt noch lohnt). D.h. bevor die ersten Interventionskräfte physisch anrücken (sofern man nicht die utopischen Reaktionszeiten späterer Editionen übernimmt), ist die Nummer wahrscheinlich schon gelaufen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Nazir ibn Stonewall am 23.03.2024 | 19:51
Verwechseltst Du da nicht etwas?
Was denn?
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.03.2024 | 00:13
Und wer nur Karma und wenig Kohle verteilt, braucht sich nicht wundern wenn alle nur noch Adepten und Magier in der Gruppe spielen. Für Straßenrunner auf niedrigem Ganger-Niveau ist das Shadowrunsystem dank Magie vollständig ungeeignet, wenn man keine reine Muggletruppe spielt.
Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 24.03.2024 | 00:55
Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.
Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Flamebeard am 24.03.2024 | 09:57
Wobei das Problem auch ist das du als Sammie recht fix an die Grenzen der Essenz kommst und dann die besseren Cyberware Grade benötigst, die ziemlich schnell ziemlich teurer werden.
Was halt besonders ärgerlich ist wenn du erst mal nur die Ware die du schon hast durch die selbe auf einem höhern Grad ersetzen musst, um Platz zu schaffen, was heist das du viel Geld ausgibst für etwas das dir keinen weiteren Bonus gibt.

Yep. Vor allem, wenn der SL MageRun-Fan ist und die Regeln für gebrauchte Cyberware konsequent durchsetzt...
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: rabenaas am 9.05.2024 | 00:04
Imo gutes Beispiel der Vergleich zwischen Asphaltdschungel und Neo Asphaltdschungel.
Im Original gabs hunderte von Minibegegnungen, die teils NICHTS mit Runs zu tun hatten, sondern viel Flavor ins Spiel brachten. Im Nachfolger wird jede Begegnung auf Nutzbarkeit für Runner zerlegt.

Nur der Korrektheit halber:
- Im alten Asphaltdschungel gab es NICHT hunderte, sondern 132 Begegnungen.
- Im Neo-Asphaltdschungel gibt es 312 Begegnungen, also tatsächlich HUNDERTE und MEHR ALS DOPPELT soviele wie im alten AD.
- In BEIDEN Bänden gibt es Begegnungen, die eher auf Nutzbarkeit für Runner gestaltet sind und solche, die eher Flavor sind.
- Man kann die Begegnungen im einen Band stimmungvoller als im anderen finden, aber die grundsätzliche "Machart" ist dieselbe, inklusive Querverweis auf Archetypen mit Kampfwerten.
- Der wirklich EINZIGE reale Unterschied im Aufbau ist, dass es im alten AD noch je Begegnung 3 "Zitate" gab - die, da stimme ich zu, natürlich viel Flavor enthielten, aber eben auch Wordcount fressen (weshalb es dann eben auch im alten AD viel weniger Begegnungen gibt mit zum Teil ganzen Bereichen, für die es keine Beispielbegegnungen gibt (z.B. Vory, Triaden, Metavarianten, (mehr) Critter, (mehr) Technologie, Verkehr/Stau, Konzernpropaganda, Spuren der Nacht, Angebote & Gelegenheiten, Geister etc. pp.).

Wenn dir der alte AD besser gefällt: Kein Problem. Verstehe ich. Ich liebe das alte Teil ja auch. :)

Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: haste nicht gesehen am 13.06.2024 | 19:31
Zum Thread-Thema:
Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: marat am 13.06.2024 | 23:37
Zum Thread-Thema:
Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

HOW TO RUN HACKING:

 [[VIDEO DEVELOPMENT IN-PROGRESS]]

 ~;D
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Kaskantor am 14.06.2024 | 07:38
Zum Thread-Thema:
Offenbar hat sich das jetzt auch jemand gedacht. Auf Kickstarter gibt es gerade das Projekt "Neon Skies".

Danke für den Tipp, schaut ganz interessant aus.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.06.2024 | 09:35
Zumindest SR5 Deutsch sowie die Englischen Missions haben dafür Upgrade Regeln die die Kosten relativ überschaubar machen.
Wie ist es denn da geregelt?

In den älteren Editionen, musstet du je im Prinziep die selbe Ware noch mal für etwa den doppelten preis kaufen um dann 10%-20% der verbrauchten Essenz frei zu schaufeln.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.06.2024 | 10:39
Wie ist es denn da geregelt?

In den älteren Editionen, musstet du je im Prinziep die selbe Ware noch mal für etwa den doppelten preis kaufen um dann 10%-20% der verbrauchten Essenz frei zu schaufeln.

Kostendifferenz zwischen beiden Implantaten + 20% und das alte IMplantat wird einbehalten.
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Darilon am 4.08.2024 | 15:57
Ich weiß, der Thread ist jetzt nicht mehr der Neueste, ich finde aber erst jetzt die Zeit, meinen Senf dazuzugeben.

Ich fange mal mit dem Hintergrund an. Ich würde da zum Ersten eine größere Balkanisierung anstreben.Eine globale SIN-Registratur und ähnliches sind mir ein Dorn im Auge. Zum Zweiten auch lieber wieder zu einer kabelgebundenen technischen Matrix zurückkehren. Auf der anderen Seite beobachte ich, dass etliche Spieler Mühe haben sich eine Zukunft vorzustellen, in der es heute bereits existente Technik nicht gibt. Das würde ich gerne unter einen Hut kriegen.
Meine Idee wäre ein neuer Konzernkrieg, bei dem die die Konzerne die geteilten Informationen gnadenlos ausnutzen, wodurch jegliche konzernübergreifende Zusammenarbeit zerbricht. Da auch die Matrix ein Schlachtfeld ist, passt sie sich auf Grund ihrer magischen Natur an die neue Feindseligkeit an und wird selbst äußerst feindselig, Die feindseligen Matrixbewohner fallen über alles her was einen Wifi-Anschluss hat, so dass jeder dem seine geistige Gesundheit lieb ist, sich von der Wifi-Matrix fernhält und die Konzerne wieder ein kabelgebundene Matrix aufbauen. Es gibt also noch Matrixtechnologie, aber wegen der feindlichen Matrix benutzt sie nur keiner mehr.

Bei der Ausrichtung der Regeln, denke ich, dass Shadowrun in der Nische der eher komplexen Cyberpunksysteme führend ist. Die Anhänger solcher Systeme sind meist sehr systemtreu und man kann viele Regelbände und Hintegrundbücher an den Mann bringen. Es ist sehr aufwendig komplexe Systeme zu entwickeln, was die Anzahl der Konkurrenzprodukte stark begrenzt.
Natürlich wollen wir auch die zukunftsträchtigen jugendlichen Neuspieler anziehen. Meiner Einschätzung nach bevorzugen die meisten jugendlichen Neuspieler ein eher konfliktorientiertes gamistisches System. Durch den Erfolg von D&D5 fühle ich mich in dieser Annahme eher bestätigt. Glücklicherweise verträgt sich ein gamistisches Grundsystem sehr gut mit simulationistischen Erweiterungen. Das ist mehr eine Frage der Aufteilung der Regelbücher, als ein Konflikt beim Regeldesign.
Narrative Regelsysteme sind meiner Einschätzung nach tendenziell eher unter Altspielern mit 30 Jahren Rollenspiel beliebt (Ausnahmen gibt es natürlich immer). Meiner Erfahrung neigen Anhänger narrativer Systeme zum Systemhopping, haben eine Abneigung dagegen sich viele Bücher zu einem System zuzulegen und es gibt narrative Alternativen, wie Sand am Meer. Jeder engagierte Rollenspieler kann ein kurzes narratives System schreiben. Es gibt schon zahlreiche Adaptionen für bekannte narrative Systeme. Dazu kommt, dass man es sich als Verlag kaum erlauben kann einfach eine Fate-Adaption von Shadowrun rauszuhauen (die es ja schon gibt). Man muss also das Rad neu erfinden, ohne dabei zu ähnlich zu bestehenden Systemen auszusehen.
Das ist als Basis irgendwie nicht attraktiv. Trotzdem wollen wir natürlich den Fans narrativer Systeme etwas anbieten was sie hoffentlich glücklich macht. Aber das wäre wohl eher eine Art Anarchy 2.0 und nicht das Basisregelwerk.

Bei der Umsetzung bin ich eigentlich mit dem Grundgerüst von SR4/5 recht zufrieden. Also W6-Pools mit festem Zielwert. Gewürfelt wird auf Attribute + Fertigkeitswert + Modifikationen. Für eine sinnvolle Differenzierung der Attribute sollten es schon so im Schnitt 4-6 Fertigkeiten pro Attribut geben. Im Detail kann man aber sicher hier und da was schrauben.
Für die Generierung gäbe es nur das Karmasystems. Für Leute, den das zu kompliziert ist, gibt es vorgefertigte Archetypen, oder die Möglichkeit Archetypen als Basis zu nehmen und diese nach den Regeln des Karmasystems zu verändern.
Die Matrixregeln würde ich ziemlich komplett überarbeiten und eher Aktionen für Effekte in der Pysischen Welt anbieten als den VR-Run ala Matrix. Ich würde auch die künstliche Schaffung einer reinen Hackernische per Holzhammer-Verteuerung der Hackerausrüstung wieder abschaffen und das Hacking wieder für jeden per Kommlink zugänglich machen. Schon allein, weil die Regeln eben darauf Zielen sollen, lange Matrix-Solos zu vermeiden und Hacker vielleicht auch noch was anderes können sollten.
Beim Thema Mage-Run sehe ich zwei Seiten: Ja. Bei langen Spielen sind die magischen Charaktere meist irgendwann besser. Ich denke die Hauptprobleme sind hier das die Initationen zu billig sind (es müsste eher Zielgrad x20 Karma kosten), und manche Metamagien (Intensivierung, Kanalisation) etwas genervt genervt werden müssten. Auch die Möglichkeiten schnell viele Geister zu spammen oder mit seiner privaten Geisterarmee aufzukreuzen müsste generft werden. Aber ich beobachte auch, dass viele SLs zwar über Magerun klagen am Spieltisch aber alles in ihrer Macht stehende tun um Cyberware zu benachteiligen (es braucht keine Willküraufschläge um hohe Verfügbarkeit abzubilden und auch der Schieber kauft die Ware für 5%-30% vom Listenpreis ein, das macht 70-95% Gewinnmarge für die Schieber, da braucht man keinen Willküraufschlag vom SL, damit der Schieber nicht pleite geht).
Ansonsten gibt es auch natürlich hier wieder 2 Million Kleinigkeiten, die man Ausbügeln kann.

Der Grundregelwerk würde ich auf gamistische jugendliche Neueinsteiger zuschneiden: Vermutlich Erschaffung über Archetypen und grundlegende Probenmechanismen und Kampfablauf. Das was Regeln komplex und umfangreich macht sind die zahlreichen Verregelungen für konkrete Situationen und Listen mit Probenmodifikationen. Die wandern dann alle in Erweiterungsbände.
Ein besonderes Herzensanliegen wäre hier ein Erweiterungsband, der sich mit der Funktion und dem Überwinden von Sicherheitsmaßnahmen und Identifizierung befasst.

Bei dem alternativen narrativen „Anarchy 2.0“, wäre mein Ziel eine Kompatibilität zu erreichen, dass sich ein Spieler mit einem Charakter aus dem Basissystem, einfach an einen Anarchytisch setzen kann und ohne Konversion mitspielen kann. (Andersrum, also ein reiner Anarchy-Charakter in einer Runde das Grundsystems, geht es naturgemäß nicht.)
Meine Idee, um das zu Erreichen, wäre, dass die Attribute, Fertigkeiten und der Probenmechnismus gleich sind. Aber Dinge wie Vor/Nachteile, Umgebungsmodifikatoren, Waffen-/Fahrzeugmodifikationen als Aspekte behandelt behandelt werden und die konkrete Verregelung aus dem Basissystem einfach ignoriert wird.
 
Titel: Re: Angenommen, du wärst SR-Chef und wolltest eine neue Edition veröffentlichen...
Beitrag von: Smoothie am 28.11.2024 | 20:32
ach, auch mich treibt diese Frage immer noch rum...
Mein Background. Viel SR2, bisschen SR3. Viel SR4, Sehr viel SR5, reingeschnuppert und weggelaufen in SR6. Aufbauen würde ich im Prinzip auf einem modifizierten SR5.

Meine Ziele in einer neuen Edition wären:
Markenkern erhalten/wiedererlangen
Regeln verschlanken, aber taktische Tiefe erhalten/schaffen,
Planungen abkürzen
Einstiegsfreundlicher werden
Spielleitungsfreundlicher werden
Und wenn es geht ein bisschen Hype erzeugen

Allgemeines Vorgehen bei Veröffentlichung/Produktdesign/Veröffentlichungsstrategie
Das Grundregelwerk muss spielbar in allen Bereichen des Spiels sein. Es muss ausgiebig getestet und geprüft sein.
Gleichzeitig mit dem Grundregelwerk kommen raus:
- Ein offizieller und getesteter Charaktergenerator
- Zwei oder mind. eine gut aufbereitete Kampagne. Keine lose Sammlung von Szenarioideen, kein Steinbruch. Kein Buch, das hauptsächlich aus --Ingame Kommentaren besteht. Eine größere Kampagne mit einer Geschichte, ggf auch ein bisschen sandboxig, je nachdem. Sie soll Pläne enthalten, ggf. Stadtpläne, Umgebungspläne, Gebäudepläne und Bodenpläne für den Kampf. Für die Monetarisierung kann das auch extra verkauft werden. Aber es muss es geben.
Inhaltlich kann die Kampagne schon den Metaplot der Edition aufgreifen, aber noch nicht lösen. Vom Abenteuerdesign sollte diese Kampagne dafür sorgen, dass die Charaktere mit dem Plot verknüpft sind und persönlich hineingezogen werden. War mir immer ein Rätsel: So ziemlich jeder Shadowrunroman handelt davon, wie Runner persönlich in Dinge hineingezogen werden, ggf. sich dann doch für das gute entscheiden, Bedrohungen bekämpfen. So ziemlich jedes Shadowrunabenteuer heuert einfach wahllos Södner:innen an und Geld ist meist die einzige Motivation. Das muss besser werden.
- Eine Einstiegsbox. Ich persönlich mag sowas nicht und würde nie eine kaufen, aber anscheinend ist das ein Muss heutzutage. Dann aber wenigstens dafür sorgen, dass das Einstiegsabenteuer ein Teaser zur Kampagne ist und man die Charaktere auf "full Shadowrun" upgraden kann.
- Bei den weiteren Kernerweiterungsbänden (Matrix, Magie, Bodytech, Rigging, Face-Gedöns) wäre mir folgendes wichtig:
1. Sie müßten tatsächlich einigermaßen zeitnah erscheinen und übersetzt werden. Wie oft hab ich schon gehört "wir warten noch auf das Erscheinen des Magiebuches...das soll nächstes Jahr kommen" oder ähnliches. Sowas macht den Umstieg auf eine neue Edition eine zäh-klebrige Angelegenheit und verhindert, dass ein Hype entsteht, sprich dass viele diesselben aufregenden Erfahrungen zur selben Zeit machen.
2. Die Bände müßten mehr bieten als Powercreep, also Gegenstände und Vorteile, die schlicht bessere Boni haben als die im Grundbuch.
Sie müßten stattdessen mehr Detailtiefe und mehr taktische Entscheidungen bieten als im Grundbuch. Die SC müßten aufrüsten können, die Gegenseite aber auch. Beispielhaft: Wenn die SC im Face-Buch neue Nannitenmasken bekommen, bekommt die Gegenseite Bewegungsmustererkennungssoftware oder ähnliches. Man hebt das Spiel also einfach auf ein höheres Komplexitätsniveau in dem spezifischen Bereich. Dann kann jede Gruppe entscheiden, in welchem Bereich sie das machen wollen und wo nicht. Das geht natürlich nur, wenn die Regeln im Grundbuch an sich schon funktionieren und man nicht zwingend ein oder mehrere Zusatzbücher braucht, damit es überhaupt irgendwie hinhaut (hallo SR 5 Matrixregeln...)

Inhaltlicher Kern
Die Welt, diese einzigartige Verbindung von EDO Fantasy mit 80er Jahre dystopischen Retrofuturismus ist das Kernstück von Shadowrun. Hier muss man eigentlich nicht viel machen, ausser es nicht kaputt. Also vergessen wir Multiversen, Zeitreisen, herumstolpernde Erste Weltkriegssoldaten und konzentrieren uns auf konkurrierende Megakonzerne, erwachende Magie, mystischen Bedrohungen und Drachen. Dann wird alles gut. Wegen mir kann der Retrofuturismus auch geringe Aktualisierungen vertragen, damit er für die jüngere Generation verständlich bleibt. Wifi und Drohnen müssen schon irgendwie rein. Aber sonst ist das alte Setting einfach fantastisch und längst nicht auserzählt.
Vom Spieldesign bleibt die ja schon oft diskutierte Richtungsentscheidung: Spiel man hochgerüstete Spezialkräfte? Oder Punks von der Straße.
Die Welt gibt beides her. Wenn man die Punkvariante wählt, muss man die Welt vermutlich ein bisschen weniger totalitär zeichnen, um zu erklären, warum sowas überhaupt existieren kann. Als einfache Ingame-Erklärung würde ich da dann mehr auf die brutale und erbarmungslose Konkurrenz zwischen den Konzernen hinweisen, als auf einen starken Staat. Wenn die sich untereinander hart angehen, bleibt Freiraum für Leute, die ein totalitärer starker Staat schnell attackieren würde... Und diese Leute sind überflüssig aus kapitalistischer Sicht, können also für verrückte Aufträge ohne Risiko angeheuert werden....Gleichzeitig sind sie ziemlich sicher Antikonzern eingestellt, so dass eine grundsätzliche Punkattitüde durchaus glaubhaft wäre.

Rollen/Klassen/Spielbereiche
Hier gibt es mehreres zu tun.  Wie kann man die unterschiedlichen Bereiche Magie/Matrix/Rigging/Andere Runner zu einem operationablen Spiel zusammenfügen? Wie können alle SC ihre Berechtigung bekommen, ohne dass eine "Klasse" deutlich dominiert und alles besser kann als alle anderen (Magerun Problem)
-Meine Gruppen waren immer groß, so dass meist alle Rollen belegt waren. Aber wenn nicht sollte das Spiel eine eingebaute Option haben, benötigte Rollen dazubuchen zu können. Als Teil vom Lohn, ggf. mit Verbilligung, wenn entsprechende Connections bestehen. Mit Wahlmöglichkeit der Qualität und des Commitments der helfenden.
 - Würde versuchen die Klassen wieder unterscheidbarer zu machen. Und mehr Oldschool. Und dann die Gretchenfrage. Wie unterschiedlich sollen sich unterschiedliche Rollen anfühlen beim spielen? Und brauchen sie dafür unterschiedliche Regeln der analoge?

Streetsams sollen schnell und gefährlich sein. Cyberware soll mächtig sein. Aber auch ein bisschen gefährlich (Nebenwirkungstabelle, die interessant ist, aber nicht verkrüppelnd). GGF. auch den Essensverlust irgendwie anspielen und sei es nur sozial, dass Leute komisch reagieren, wenn in einer intimen Situation deine Sporne plötzlich ausfahren o.ä.  Irgendwie muss man halt erklären, warum sich das nicht alle einbauen lassen, ausser mit dem Argument, dass es teuer ist, was nicht so recht zum Punksetting passt.
Magier:innen sollen auch mächtig sein, aber ich würde ihren Wirkungsbereich wieder hart zurückfahren. Keine Reflexboosterzauber, schon gar nicht mit Zauberspeichern o.ä. , Keine Rauschenzauber. Die Zauberauswahl verkleinern, denn da sind Dutzende Zauber drin, die nie genommen werden, weil sie einfach schlechter als vergleichbare Zauber sind. Geisterbeschwörung würde ich extrem bearbeiten, die sind fast in allen Editionen das Hauptproblem von Shadowrun. Geisterbeschwörung dauert eine Stunde, kostet viel. Dann kann der Geist bei bestimmten mächtigen Dingen helfen, wie stationäre Wache, Leute suchen, auch mal ein vorbereiteter großer Endkampf. Aber das 1Geist/Aktion Spammen muss aufhören, es ist  wahnsinnig unstylisch und unspannend.
Rigger:innen brauchen im Punksetting einfach gute Regeln, um billig aus Schrott was hübsches bauen zu können. Sonst gehen die Spielzeuge aus und es wird einsam. Gleichzeitig gibt es halt eine Welt, die Drohnen inzwischen kennt und wichtiges gegen sie und ihre Aufklärung verteidigt. Immer und immer wieder  eine halbe Stunde Drohnenflug bevor es losgeht ist lame.
Decking muss zurück in die Hosts. Wenn ich jemals wieder ein Commlink hacken muss oder mir einen Commlinkinhalt als SL ausdenken, leg ich mich einfach in Embryonalhaltung unter den Tisch. Es ist einfach Lame. Es droht keine Gefahr.  Da Commlinks hacken so einfach ist, sind sie einfach leer und haben alle ihre Inhalte in einer Cloud auf einem Host... Die Idee mit dem vereinfachten Hosteintritt mit direktem Zugang bleibt, damit Decker:innen einen Grund haben mitzukommen. Ansonsten streichen wir 60% der Decking Aktionen, da sie eh niemand benutzt, da was anderes häufig effizienter ist.
Face/Social Engineering. Hier passt schon alles, vielleicht nicht 4 Jahre warten bis das Spezialbuch rauskommt....

Regeln Ich würde grundsätzlich an W6 Pools festhalten. 5und6 als Erfolge gegen variablen Wert.  Ist einfach, macht Spass.
Balancing wäre mir hier sehr wichtig. Nicht im Sinne von Sams, gegen Magierinnen. Aber im Vergleich von einer möglichen Aktion gegen die andere. Hier gab es in der Vergangenheit immer Metabuilds, die viel stärker waren als alles andere und die deswegen in 90% der Fälle gewählt wurden. Das beste Sturmgewehr, der beste Zauber, die effektivsten zwei Matrixaktionen, der beste Edge Einsatz etc. Dinge sollen sich unterscheiden, aber nicht so einfach in besser/schlechter unterscheidbar sein.
Kampf: War  meist der klarste Bereich in SR. GGF. die Granatenregeln nochmal präzisieren. Und für den Nahkampf/die Kampfstile gilt die Sache mit dem Balancing. Hier waren ca. 90 % unnütz und es kamen immer die 2 effektiven Sachen zum Einsatz.
Um die Sache zu beschleunigen ggf. aus den zwei aktiven Abwehraktionen (Ausweichen/Schaden wegwürfeln) eine machen.
Magie: Siehe Oben
Matrix: Müßte radikal vereinfacht werden, Wifi-Hacking ist überflüssig. Bessere Hostvorlagen in den Abenteuern für die SL!
Anderes: Wie schon oft vorgeschlagen braucht es eine Regelung, um dem Planungsterror zu entkommen. Entweder Rückblicke wie bei Blades, oder aber eher einen Preparedness Skill wie bei Gumshoe. Entweder als Skill so Richtung Mastermind, oder als EDGE Option?

Einstieg/Lernkurven
SR hatte in der Vergangenheit das Problem, dass die Charaktererschaffung sehr aufwendig war, da man zu Beginn sehr viele Ressourcen bekam und im Spiel selbst im Verhältnis dazu kaum was. Das Priosystem lud zudem zu hartem MinMaxing ein und bestrafte ausgeglichene Startcharaktere. Ausserdem verteilten sich Powercreepmäßig  viele Optionen auf sehr viele Regelbücher.
Antworten: Weniger Ressourcen zu Beginn zu verteilen. Mehr im Spiel dazuzugewinnen. Das gibt ne Einstiegsfreundliche Lernkurve, man merkt im Spiel, was man gerne hätte oder wo man besser wäre. Und muss nicht alles vorher schon wissen. Dazu vernünftige Archetypen,
die regelkonform erstellt sind und trotzdem nicht total schlecht. Die kann man dann entweder direkt nehmen (da sich die Charaktere im Spiel stärker ausdifferenzieren auch nicht schlimm) oder sich zumindest dran orientieren. Wer als Toprunner anfangen will, kann ja immer noch hochsteigern. GGF. auch dafür Templates zur Orientierung anbieten.

so das wars fürs erste, wenn mir noch mehr einfällt ergänze ich das noch. Und hoffe dass der Weihnachtsmann hier mitliest und eine neue Edition plant.