Regeln sind, was mir sagt, was ich im Spiel zu tun und zu lassen habe. Hintegrund tut das. Hintergrund ist folglich Regel.
Ich würde Welt und Regeln klar auseinander halten wollen. Es gibt sicher Fälle, wo beides ineinander greift, dadurch wird das eine aber nicht Teil des anderen.Das.
Was sicher richtig ist: Beides (Weltbeschreibung und Regeln) beschreibt verbindliche Setzungen. Meinetwegen kann man dazu auch in beiden Fällen "Regeln" sagen, man schafft damit aber unnötige Verwirrung.
Wenn eine sehr komplexe Welt - so könnte ich es mir beim Rollenspiel zu Game of Throne vorstellen - mit einem vielleicht einfachen System verwoben ist, dann kann das System nicht mehr als "regelleicht" geltenSie kann nicht mehr als leicht zugänglich oder einsteigerfreundlich gelten. Aber trotzdem noch als regelleicht.
Regeln sind, was mir sagt, was ich im Spiel zu tun und zu lassen habe. Hintegrund tut das. Hintergrund ist folglich Regel.Nach dieser Definition ließe sich keinerlei Einordnung der Regelschwere mehr treffen. Weil z.B. das Spielen in Aventurien (einer sehr detaillierten Welt) mit einem ultra-minimalistischen 1W6-System auf einmal "regelschwer" wäre.
Und man sollte auch sagen, dass regelleicht nicht unbedingt leicht zugänglich bedeutet. PbtA und Fate stellen einige Leute vor ziemliche Herausforderungen um rein zu finden, wenn man zu sehr auf "klassische" Rollenspiele geeicht ist.
Ich mag zum Beispiel keine Spiele, die mir etwas von "actiongeladenen, cinematischen Abenteuern" vorschwafeln, dann in den Regeln das aber überhaupt nicht unterstützen, weil ein beherzter Schwung vom Kronleuchter von Musketier Kongaleur nicht mal eben schnell gemacht werden kann und im wahrsten Sinne Schwung in den Kaapf bringt, sondern regeltechnisch ewig dauert und meistens mit Sturz und Arschbruch endet und im besten Falle nicht ganz so viele Nachteile bringt wie, mir das Regelwerk also sagt: NIMM DOCH DIE TREPPE, DU HELD!Tatsächlich geben die Regeln das Spielgefühl mindestens genauso stark vor wie das Setting, wenn nicht noch stärker. Und wenn Setting und Regeln nicht in die gleiche Kerbe schlagen (egal in welche Richtung), fühlt es sich irgendwann nach Persiflage an. Das kann durchaus auch gewollt sein.
Andersherum mag ich auch keine "düsteren, tötlichen" Settings, bei denen man bei Feuergefechten keine Deckung suchen muss, weil ein, zwei MP-Garben hält man eh aus. Sofern die Gegner denn mal treffen.
Tatsächlich geben die Regeln das Spielgefühl mindestens genauso stark vor wie das Setting, wenn nicht noch stärker.
Und dann gibt es eben auch Spiele, die bewusst diese Trennung von "Regeln" und "Hintergrund" wegwerfen. Da werden die beiden Dinge stark vermischt beschrieben und befruchten sich gegenseitig.Einige PbtA-Varianten fielen mir da ein. Die treffen innerhalb der Regeln sehr konkrete Aussagen über die Spielwelt. Z.B. "Ironsworn" mit seinen zig Zufallstabellen.
Das kann man so sehen, wenn man den begriff "Regeln" sehr weitlläufig auslegt. Ich halte das nicht für sonderlich sinnvoll. Regeln sagen einem mE nicht, was ich zu tun habe, sondern wie dieses Tun am Spieltisch umgesetzt wird. So betrachtet ist der Hintergrund kein Teil der Regeln.
Ich denke, es gibt drei Dinge:
- "Regeln", also die Mechanik, wie Punkte verteilt, Schaden gemessen, Fähigkeiten gelernt und geprüft werden, die Weltphysik, wie man sie als Spielgruppe über die Regeln manipuliert und nutzt, etc.
- "Hintergrund", also die sachliche Beschreibung der Spielwelt, ihrer Einwohner, der bestehenden Konflikte, Übernatürliches, das Verständnis der Weltphysik aus Sicht der Bewohnenden, usw.
- Und ein "Amalgam" aus Regeln und Hintergrund, nennen wir es "Weltmaschinenregeln". Erst diese Weltmaschinenregeln geben den umfassenden Überblick darüber, was in der Welt vorkommt und wie es sich verhält.
Wenn man jetzt für ein Rollenspiel schreibt, kann man "Regeln" und "Hintergrund" getrennt voneinander abhandeln. Das kann man sogar in getrennten Büchern veröffentlichen, ohne dass es weh tut.
In Beyond the Wall existiert die Spielwelt ausschließlich in Zufallstabellen! Beziehungsweise ist das mehr so "Optionsraum", welche Variante an den Spieltisch kommt.
Beispiel: In Aventurien (DSA) ist das bekannteste Getränk aus der Region Thorwal der Rübenschnaps "Premer Feuer".
Ist der Bekanntheitsgrad von Premer Feuer jetzt für dich "Hintergrund" und damit gleichzeitig "Regel"?
Ist der Bekanntheitsgrad von Premer Feuer jetzt für dich "Hintergrund" und damit gleichzeitig "Regel"?Ich antworte mal für mich:
Siehst du wirklich keinen Wert in der Unterscheidung zwischen rein informativen Fakten und funktionalen Regeln?Die Trennung zwischen Spielmechanik (/-System) und Spielwelt (Hintergrund/Setting) ist ja trotzdem möglich. Aber sie sind beide eben Teil der Regeln.
@1of3
Siehst du wirklich keinen Wert in der Unterscheidung zwischen rein informativen Fakten und funktionalen Regeln?
Beispiel: In Aventurien (DSA) ist das bekannteste Getränk aus der Region Thorwal der Rübenschnaps "Premer Feuer".
Ist der Bekanntheitsgrad von Premer Feuer jetzt für dich "Hintergrund" und damit gleichzeitig "Regel"?
Ich sehe, nicht wie sich eine Unterscheidung von Was und Wie abstrakt treffen lässt. In einem Gesprächszusammenhang kann man mit Wie nach Details und mit Warum nach Hintergründen fragen, aber erst nachdem ein Was etabliert wurde.
Nichts davon ist Hintergrund oder Setting oder Fluff oder wie man es auch nennen will. Hört sich für mich nach Regeln an (bzw die X-Karte nach einer Meta-Regel, die universell in jedem System, Regelwerk, Setting einsetzbar sein sollte, wenn ich das Konzept richtig verstanden habe).
- Eine Person macht Spielleitung, alle anderen spielen je einen Charakter ihrer Wahl.
- Du darfst beim Spiel nicht sprechen, sondern musst einen Instant Messenger benutzen.
- Du darfst dich einmal pro Mission auf den Hot Seat setzen und in die Kamera sprechen. Du darfst dabei anderen Charakteren Dinge andichten.
- Du darfst den Jenga-Turm bewusst umwerfen und erzählen, wie die Szene ausgeht.
- Du darfst die X-Karte hochhalten, dann wird das Spiel unterbrochen und ggf. eine Entwicklung zurückgenommen.
[Liste von Anweisungsbeispielen entfernt]
Beispiele aus diversen Spielen. Gehören demnach jeweils in welche Kategorie?
Bei D&D in Form des Monster Manual und bei Nobilis als Snippets von Beispielcharakteren bei jeder angebotenen Fähigkeit. Bei Super Ganget wird an Hand eines Comics erklärt, wie zu würfeln ist.
Ich empfinde die Unterscheidung in Spielmechanik und Hintergrund, beides als Teil der Regeln als zutreffende Definition.
Exemplarisch mal MERS das ein Regelwerk hat das so IMHO garnicht zum Hintergrund passt (also das man "einfach so" einen Zauberfähigen spielen kann der "einfach so" Feuerbälle wirft).
These 1: Regeln ohne Hintergrund funktionieren nicht bzw. nur sehr schlecht.
Trotzdem benutzen Wissenschaftler trotzdem weiter ihre Definitionen und denken sich nicht immer neue Wörter aus.
Mir fällt nämlich auch kein neues passenderes Wort für diese "Über-Regeln" ein.
Ich versuch mal einen anderen Vergleich:
Regeln sind wie ein Betriebssystem, welches bestimmte Befehle zur Verfügung stellt.
Darauf basieren dann Programme (Hintergründe), welche es erlauben bestimmte Daten/Dokumente (Abenteuer) zu bearbeiten.
Eine Aussage aus einem anderen Thread, die auch vorher schon in diversen Themen getroffen wurde:
Das kann man so sehen, wenn man den begriff "Regeln" sehr weitlläufig auslegt. Ich halte das nicht für sonderlich sinnvoll. Regeln sagen einem mE nicht, was ich zu tun habe, sondern wie dieses Tun am Spieltisch umgesetzt wird. So betrachtet ist der Hintergrund kein Teil der Regeln. Hintergrund bzw Setting geben mir Ideen, welche Möglichkeiten es gibt; unbedingt daran halten muss man sich nicht, solange di Mitspieler mitspielen.
ME wird das besonders deutlich bei Settings, die auch unabhängig vom RPG existieren. Mittelerde sieht eigentlich keine Sauron-anbetenden Hobbit-Assassinen vor, und ich würd auch keine in meiner Kampagne haben wollen. Je nach genutztem Regelwerk und der Offenheit der Mitspieler heißt das aber nicht, dass man so etwas grundsätzlich nicht spielen kann. Bei Star Trek zeichnen sich die Alien-Völker durch recht eng gesetzte Charakteristika aus; Klingonen sind Krieger, Vulkanier handeln logisch etc. Dennoch kann man einen Vulkanier-Berserker spielen, wenn man unbedingt will, wenn einen die anderen damit mitspielen lassen. usw isf.
Regeln (bzw das Hausregelwerk mit Änderungen, auf das man sich geeinigt hat) sind anders. Wenn die Regeln sagen, wie man einen Angriff umsetzt, oder einen Überredungsversuch, ist das so; zumindest bis die SL zu handwedeln anfängt...
Allgemein ist Hintergrund meist anpassungsfähiger als Regeln, und wird öfter bzw umfangreicher den Wünschen der Mitspieler angepasst. Schon weil er, außer in sehr kleinteiligen Beispielen (DSA...), oft nur einen Überblick bietet und viele Lücken hat, manchmal sogar als geplantes Feature, um den Mispielern genau diese Möglichkeiten zu bieten, das Setting den eigenen Wünschen anzupassen.
Wenn eine sehr komplexe Welt - so könnte ich es mir beim Rollenspiel zu Game of Throne vorstellen - mit einem vielleicht einfachen System verwoben ist, dann kann das System nicht mehr als "regelleicht" gelten. In so einem Fall wäre auch für mich "Hintergrund ist folglich Regel."
Hier ist dein Beispiel etwas geändert: in Mittelerde gibt es keine Revolverhelden, also darf man auch keine ins Spiel bringen. Das ist sehr eindeutig eine Spielregel.
Du kannst es auch eine Norm oder ein Gebot nennen, aber das ändert am Kern nichts.
Wenns nur um die Revolver geht: Denk ich halt nicht. Revolverhelden gibt es auch im Mittelerde ohne Rollenspielbezug nicht. Warum sollte etwas, was kein Spiel ist, Spielregeln haben? Das ist schlicht eine Setzung in einer fiktiven Welt. So wie "Im römischen Reich gab es keine Revolver (-helden)" keine Spielregel ist, sondern eine historische Aussage. Da kann man sich dann für ein RPG dran orientieren, wenn man das als RPG-Setting übernehmen will; oder halt nicht, dann wirds Erregung und Diskussionen geben, da sind wir uns einig. ;)
Regeln für Revolver kann es auch in einem Mittelerde-RPG geben, selbst wenn die keiner braucht, weils ja keine gibt. ZB weil man ein Universal-System verwendet, dass entweder schlicht keinen Unterschied zwischen Bogen und Revolver macht, oder eines, dass für andere Verwendungen auch Revolver-Regeln enthält.
Wie gesagt, man kann sagen, dass sei eine Regel, weil halt das Buch oder die SL oder der Gruppenvertrag implizit oder explizit sagt "Legolas hat keine Knarre. Punkt." Aber das ist eine andere Ebene als "Mit einer Schusswaffe triffst du deinen Gegner unter diesen und jenen Voraussetzungen". So wird der Begriff "Regel" im Rollenspielkontext oft verwendet. Ich finde es sinnvoll, für beide Ebenen nicht den gleichen Begriff zu verwenden, und "Regeln" ist da einfach belegt; zB weil viele Systeme den Unterschied nutzen, um zwischen Regel- und Hintergrundbänden zu unterscheiden, oder entsprechenden Teilen in einem Buch.
Ich weiß, was du deutlich machen willst, aber der Vergleich hinkt deutlich. Rollenspiele sind keine Software-, sondern Medienprodukte, über die am Tisch (da bin ich ganz "Bakerianer" ;) ) im Rahmen von Kommunikationsakten gesprochen und "verhandelt" wird. Spielmechaniken wie Würfelwürfe reichern diese Verhandlungen auf eine bestimmte Weise mit
mehr oder weniger verbindlichen Inhalten an und ziehen Grenzen in der Konversation. Das können Setzungen im Hintergrund aber auch.
1of3 hat völlig Recht damit, dass die Trennung zwischen Hintergrund und Regeln eigentlich so einfach nicht ist. Oder, vielleicht ist sie einfach, aber wir trennen nicht anhand griffiger Kriterien.
Da ich beruflich viel mit Regeln zu tun habe, verstehe ich den Begriff eben viel fundamentaler. Es gibt einen Haufen Regeln für sehr unterschiedliche Dinge.
Edit: natürlich benötigst du Spielregeln nur zum Spielen. Aber was ist "wenn du eine Geschichte schreibst, die in Mittelerde spielt, musst du dich an die Vorlage halten" anderes als eine Regel?
MERS war ja ein abgespecktes Rolemaster. Da hat man tatsächlich einfach ein schon bestehendes Regelwerk auf ein schon abseits des Rollenspiels bestehendes Setting getackert.
1of3 hat völlig Recht damit, dass die Trennung zwischen Hintergrund und Regeln eigentlich so einfach nicht ist. Oder, vielleicht ist sie einfach, aber wir trennen nicht anhand griffiger Kriterien.
ändert nichts daran das die Regeln imho nicht zum setting passten.
Das Setting,... "Abgedrehte EDO Fantasy"
Eine Konvention (Aussprache: [kɔnvɛnˈʦi̯oːn]; vom lateinischen conventio für „Übereinkunft“ oder „Zusammenkunft“) ist eine (nicht notwendig geschriebene) Regel oder Verhaltensnorm, die von einer Gruppe von Menschen aufgrund eines beschlossenen Konsenses eingehalten wird.
Und mir geht es immer noch um einen möglichst einheitlichen Sprachgebrauch. "Rollenspiel-Regeln" ist ein eingeführter, oft genutzter Begriff, bei dem es für Diskussionen wenig hilfreich ist, wenn jeder was anderes drunter versteht.
Ist D&D nicht eigentlich ein Sammelsurium aus Settings, nur lose zusammengehalten von irgendwelchen Paralleldimensionen und den Magieregeln?
Aber es versteht doch nun einmal jeder etwas anderes darunter.
Aber wie der zauberspruch wirkt und ausformuliert ist - das ist ein konglomaerat aus dem Setting und den Regeln. Der Feuerball hat 15 m durchmesser. (Das ist für mich beschreibung/Setting) und macht 6w6 Schadenn (das ist Regel).
Und mir geht es immer noch um einen möglichst einheitlichen Sprachgebrauch. "Rollenspiel-Regeln" ist ein eingeführter, oft genutzter Begriff, bei dem es für Diskussionen wenig hilfreich ist, wenn jeder was anderes drunter versteht.
Und daraus folgt meiner Ansicht nach, dass die bescheidene Wortklauberei aufhören müsste und das Pferd von den technischen Unterscheiden her aufgezäumt werden müsste, wenn da etwas brauchbares bei rauskommen soll.
Dann sollte das Forum überarbeitet werden, denn das arbeitet auch mit der Unterscheidung. "Savage Worlds Regelwerke" & "Savage Worls Settings" für das Savage Worlds-Unterforum bzw für das Fhtagn-Unterforum "Regelwerk / Regelfragen" vs "Hintergrund / Kampagnenrahmen". Scheint verstanden zu werden.
Manche Dinger verbrauchen Ghost Rock als Treibstoff, aber nur narrativ, andere laufen mit Power Points, aber es ist leider nicht definiert, was diese Punkte repräsentieren.
"Setzung". Spielweltsetzungen ("Spielwelt") und Setzungen über das Spiel in dieser Spielwelt ("Regeln").Gehe ich nicht mit. Ich glaube vielmehr, dass es das Spiel in der Spielwelt nicht ohne die Spielwelt gibt. Ich halte es für sinnvoller zu schauen: Was tun die Dinge, die wir Regeln nennen und die Dinge, die wir Settingfakten nennen, konkret und wie regulieren sie unser Spiel. Und dann findet man Kategorien dafür. Habe ich oben versucht.
Weiche Setzungen sind (bewusst) nicht erschöpfend und dehnbar, nur teilweise bindend; man findet sie vor allem in Spielweltbeschreibungen. Harte Setzungen versuchen, erschöpfend und bindend zu sein; meist sind sie auch mathematisch dargestellt; man findet sie vor allem in Regeln.Auch das hier: Ganz entschieden nein. Spielregeln sind genauso bindend oder nicht-bindend, erschöpfend oder nicht-erschöpfend wie Settingbeschreibungen. Wie bindend etwas ist, entscheidet immer der Spieltisch (niemand spielt DSA 4.1 mit Reiterkampfregeln; wenn du DSA ohne 3W20 Probe spielst, spielst du dann noch DSA?). Und Settingfakten sind eigentlich sehr häufig sehr bindend ("Wir spielen Vampire: Dark Ages." "Cool, ich will einen zeitreisenden Professor vom Mars aus dem Jahr 2046 spielen." "Alter, wir spielen Vampire, steht doch so im Buch"; "Ich möchte gerne einen Walfänger spielen." "Alles klar, die nördlichste Nation heißt Vestenmannavnjar, die haben eine prominente Walfängertradition." "Hmm, weiß nicht, so Wikinger mag ich nicht, wie wäre es mit jemandem aus Anatol Ayh." "Nein, also das fände ich zu weit hergeholt. Ich kann dir noch Fuso im fernen Osten, das fände ich plausibel." "Ja, das passt."). Der Eintrag "Charaktername" auf dem Charakterbogen ist eine harte Spielwelt-Setzung, die nichts mit Mathematik zu tun hat. Den muss wirklich jeder ausfüllen, das ist sozusagen Pflicht (wenn die Gruppe nicht entscheidet, dass es nicht so wichtig ist).
Und mir geht es immer noch um einen möglichst einheitlichen Sprachgebrauch. "Rollenspiel-Regeln" ist ein eingeführter, oft genutzter Begriff, bei dem es für Diskussionen wenig hilfreich ist, wenn jeder was anderes drunter versteht.
Eine neue Edition der DSA-Regeln mag die Zechen-Regeln ändern, aber nicht, was Premer Feuer ist.
Ich frage mich, welchen Sinn es hat, den Begriff "Spielregel" soweit auszuweiten, dass er kaum noch Überschneidungen mit der Realität am Spieltisch hat.
...
Und auch: Gibt es einen guten Grund, nicht nur Lust am Dissenz, dafür, Spielweltbeschreibungen für "Spielregeln" zu halten? Und ist der Grund es wert, bewährte Begriffe zu verunklären? Und warum nicht einen neuen Oberbegriff?
aus bestimmten Gesetzmäßigkeiten abgeleitete, aus Erfahrungen und Erkenntnissen gewonnene, in Übereinkunft festgelegte, für einen jeweiligen Bereich als verbindlich geltende Richtlinie; [in bestimmter Form schriftlich fixierte] Norm, Vorschrift
...
Das ist der Sinn von Theorie. Da kommt dann für vielleicht nicht das raus, was man immer gedacht hat. Das ist gut so. Das ist gedanklicher Fortschritt.
Das hat auch nichts mit Meinung zu tun. Man kann die Definition anzweifeln. Dann muss man aber eine andere liefern. Das hast du in deinem Eingangsbeitrag tatsächlich getan, Isegrim. Ergab für mich wenig Sinn, kann man aber prinzipiell machen. Was man nicht machen kann ist Wunschkonzert oder Appellation an vermeintliche Mehrheiten. Das sind keine Argumente.
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Das hat auch nichts mit Meinung zu tun. Man kann die Definition anzweifeln. Dann muss man aber eine andere liefern. Das hast du in deinem Eingangsbeitrag tatsächlich getan, Isegrim. Ergab für mich wenig Sinn, kann man aber prinzipiell machen. Was man nicht machen kann ist Wunschkonzert oder Appellation an vermeintliche Mehrheiten. Das sind keine Argumente.
Du kannst natürlich sagen, dass eine bestimmte Definition aus verschiedenen Gründen vorteilhaft sei. Das ist gut. Ich sage: Es ist äußerst vorteilhaft, wenn Hintergrund Regel ist, weil wir ihn dann Regeln können.
Es ist kein künstlerisches Produkt, das auf ein Spiel draufgelegt wird. Das Künstlerliche Produkt ist das Regelwerk inklusive des Hintergrunds, denn wie jede andere Regel können wir damit das Verhalten von Leuten beeinflussen, die das Spiel spielen.
Mag sein, dass die DSA-Redaktion das so hält. D&D würde auch nicht die sechs Attribute abschaffen. Dafür haben sie in der DND4e das metaphysische Rad und den Krieg zwischen Teufeln und Dämonen abgeschafft.
Was soll denn da der Unterschied sein zwischen einer Regel und einer Setzung?
Was soll denn da der Unterschied sein zwischen einer Regel und einer Setzung?
Du musst im Duden unter "Rollenspielregel" oder wenigstens "Spielregel" nachschlagen, denke ich.
Regel, die beim Spielen eines Spiels (1b, d) beachtet werden muss
Ich gebe euch insofern Recht, dass der Sprachgebrauch üblicherweise die Regeln auf die Ablaufregeln fokussiert. Ich sehe aber ein Problem darin, deswegen den Regelbegriff umzudefinieren. Da lügt man sich einfach selbst mit an.
Cimmerier sind von Natur aus zäher und unnachgiebiger als die anderen Völker.
Das ist eine Aussage. Wenn man jetzt normale Menschen fragt, ob das eine Regel ist, macht man sich ein Bild vom Sprachgebrauch. Meiner Meinung nach kommt dabei überwiegend heraus "Wofür? Für ein Spiel?"
Regeln sind für etwas gemacht. Dafür einen bestimmten Ablauf zu strukturieren. Sie interagieren mit anderen Elementen. Wenn die Königin des Sommerhofs nach Lavendel riecht, man damit aber nicht mehr machen kann, als darüber zu schwadronieren oder es halt zu lassen, ist das wohl keine Regel.
Und ich habe nicht den Eindruck, dass Leute wie 1of3 das aberkennen und irgendwie aus reiner Provokation mit Begrifflichkeiten spielen, um die Diskussion schwer zu machen.
Wenn das Gespräch ergebnisoffen (darauf will 1of3 ja oben hinaus) stattfindet, dann kann man zu Erkenntnissen kommen, die vielleicht nicht die Frage beantworten, aber zBsp eine Klassifizierung ermöglichen aus der eine neue, ggf. präzisere Fragestellung erwachsen kann.
Die Regeln, nach denen gespielt wird, stehen fest
Ja, einverstanden. Aber Spielregeln sind keine technischen Funktionen. Rollenspiele sind manchmal mit Zufallselementen gewürzte, und viel öfter nicht mit Zufallselementen gewürzte multimediale Sprachspiele.
Auf die Schnelle fallen mir 5 Arten von Regelmechaniken ein, aber es gibt sicher noch mehr:
(A) - Entscheidungsfindungswerkzeuge (Karten, Würfel oder Tokens, die dazu eingesetzt werden können, eine neutrale (oder zumindest "bezahlte") Entscheidung am Spieltisch zu treffen; in der Regel zufallsbasiert; Beispiel: Wirf einen D20, um zu entscheiden, ob deine Figur die Klippe erklimmen kann, 20 bedeutet das klappt mit Bravour, 1 bedeutet das geht fürchterlich in die Hose.)
(B) - Spielweltgrenzen (gegen sie zu verstoßen, ist verboten, bzw. sie zu respektieren, ist geboten – Beispiel: Vampire bei "Vampire" fallen in Starre, wenn man sie mit einem Holzpflock durchbohrt, Zwerge können Gold riechen)
(C)- Befähigungsressourcen (bestimmte Handlungen werden nur unternommen oder verhindert, wenn eine dieser Ressourcen vorhanden oder nicht vorhanden sind – Beispiele: Ein DSA-Charakter mit 0 LP darf nicht mehr mitkämpfen, einen Fakt zur Spielwelt hinzuzufügen kostet 1 Fatepunkt)
(D)- Zufallsmodifikatoren (sie erhöhen oder senken die Chancen bei einem Entscheidungswerkzeug, nach bestimmten Regeln – Weil mein Charakter die Fähigkeit "Klettern auf 15 hat, ist bei mir eine 10 auf dem D20 schon ein Erfolg im Sinne der Entscheidungsfindung)
(E)- Kommunikationsregeln (mein Mitspieler links neben mir darf nicht bestimmen, was mein Charakter in der Kampfrunde tut, das darf nur ich entscheiden; die Spielleitung entscheidet, wie eine der anderen Regeln angewendet wird, wenn es Interpretationsspielraum gibt)
All das zusammen ergibt das Regelwerk eines Rollenspiels. Nähmen wir das nicht an, dann hätten Spiele, die ohne Befähigungsressourcen oder Zufallsmodifikatoren oder Entscheidungswerkzeuge auskämen, keine Regeln. Sie haben aber welche. Die fallen nur eben mehr in die Spielweltgrenzen oder Kommunikationsregeln.
Und da sich diese Kategorien ständig überschneiden und mischen, haben wir vielleicht so etwas wie lupenreine Vertreter jeder Kategorie, aber die meiste Zeit überspannt das, was wir Regel nennen, mehrere Kategorien.
Das hier ist übrigens auch nur ein Schnellschuss, der keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit erhebt. Wir können das sicherlich auch alles anders aufteilen. Aber ich wollte mal einen Vorschlag machen. ;)
...
OK. Dann ist also, wenn ich mir eine neue Spezialfähigkeit für ein Monster ausdenke, keine Regel. Wenn ich in PbtA einen Custom Move schreibe, ist das keine Regel. Wenn ich in Fate die Fertigkeits- und Stuntlist für meine Kampagne fertig mache, ist das keine Regel? Falls es doch eine Regel für eine Kampagne ist, müssen wir quasi einen Punkt 0 definieren. Alles, was davor feststand ist Regel, alles danach nicht mehr.
Ja wir es wird hier wirklich aneinander vorbeigeredet.
Keiner sagt, das Spielmechanik und Hintergrund nicht unterschiedliche Arten von "Wie wird das Spiel gespielt"-Konventionen sind.
Einige hängen sich daran auf, dass ihrer Meinung nach landläufig Regel = Spielmechanik meint.
Sie schlagen vor, dass das so zu setzen sei um Missverständnissen vorzubeugen und man für den Oberbegriff einen neuen Begriff braucht.
Ich denk, manche wird sein "Das sind auch Regeln" etwas vor den Kopf stoßen. (Wie gesagt, keine Kritik, so entstehen bzw verbreiten sich neue Gedanken.) Hat es mich ein wenig, als ich zum ersten mal damit konfrontiert wurde.
Bitte lies und bedenke doch den gesamten Beitrag, und reiß nicht einen Satz aus dem Zusammenhang, um einen Punkt zu machen. Natürlich kann man sich auch Regeln ausdenken. Hausregeln, Spezialregeln für Monster etc, gibt es alles. Stats als regeltechnische Umsetzung eines selbst ausgedachten NSCs sind sogar notwendig, wenn der NSC spielmechanisch mit den SCs interagieren soll, und nicht nur als Quelle für ein paar Infos dient.
Was mich ja deutlich irritiert, ist dies: Rollenspiel ist mehr als die Anwendung der Regelmechanik. Das wird hier im Forum ja ständig betont. Sonst wäre es im Prinzip nur eine Art Brettspiel.
Es gibt da noch drn Erzählteil. Das was manche als das eigentliche Rollenspiel bezeichnen. Manche sprechen auch von einem Erzählspiel-Teil.
Es ist genau dieser Teil, bei dem das Setting regelnd wirkt. Es schreibt vor, was wir im Spiel erzählen dürfen und was nicht (deswegen: Gestaltungsregeln). Damit wird es zur Spielregel, weil es das Spiel in diesem Bereich regelt. Man könnte jetzt darüber streiten, ob Setting nur EINE Regel ist (halte dich an die Settingvorgaben) oder ganz viele einzelne.
Ebenso kann ein Setting nicht wirken, wenn es nicht bespielt wird. Dann ist es einfach nur eine Information ohne definierten Nutzen.
Ansonsten bin ich hier fertig.
Ich habe bei diesen strikten Setting-als-Regel-Erklärungen das Gefühl, dass das u.U. jeden kreativen Umgang mit Rollenspielwelten ersticken könnte.
Nicht, dass ich den Vertretern diese Absicht unterstelle, ich verstehe durchaus, dass bei der Setzung einer bestimmten Spielwelt Abweichungen davon als Regelbruch verstanden werden können, und nicht mehr wird hier ja auch gesagt - zumindest glaube ich es so zu verstehen.
Du kannst jetzt sagen das wäre keine Regel, keine Vorschrift.
Sag ich nicht. Ich sag, dass es ein anderer, getrennt zu betrachtender Aspekt der Setzungen oder Festlegeungen ist, der, um Verwirrung zu vermeiden, lieber mit einem eigenen Begriff gekennzeichnet werden sollte. Genau genommen hab ich das jetzt schon wiederholt gesagt... ;)
Noch nicht ganz verstanden hab ich, inwieweit es jetzt reine Semantik von denen ist, die das unbedingt auch "Regeln" nennen wollen (was ihnen ja niemand verbieten kann), und inwieweit schon abgelehnt wird, diesen Unterschied in irgendeiner Form anzuerkennen.
Imo ist es nämlich absolut verbindlich, sich an die Settingvorgaben zu halten, genau wie an die Regelmechanik. Abweichungen sind mit der Gruppe zu verhandeln.
Ich will aber Star Wars haben, wenn ich Star Wars bestelle, nicht "wie Star Wars aber ohne Imperium und dafür mit Voodoo-Priestern". Oder so ;)
Sonst traut sich ja keiner, ein fertig geliefertes Setting zu verändern.
Bis zum welchen Detailgrad würdest du da runter gehen? Zumindest bei dicht beschriebenen Settings hätte ich als SL keine Lust, für jemand zu leiten, mit dem ich jede Änderung absprechen muss, die in Settingband 13b abgedruckt, die in meinem Abenteuer aber anders ist.
Allerdings finde ich es schon besser, da vorher nachzufragen.
Ich habe mir letztens ein Regelwerk gekauft. Es enthielt ein Kapitel zum Hintergrund. Damit ist die Ausgangsfrage im Prinzip schon beantwortet.
Mach ich eigentlich etwas falsch wenn ich einen hintergrund nehme,... DSA Welt, Warhammer Welt, Forgotten Relams, die ja eigentlich mit ihrem eigenen Regelwerk - mal mehr oder weniger stark - verzahnt sind und es mit einem anderen Regelwerk bespiele?
Ich mein nicht das ich sowas schon ab und an gemacht habe und den Spielern es wohl so spass machte das sie Jahrelang mitspielten,...
Für mich sind "Regeln" die Mechaniken, die abbilden nach welchen Bedingungen die Akteure auf der Bühne konkret agieren können.
Der Aussage "Regeln bestimmen, was wir im Spiel tun sollen" stimme ich für den Fall des Brettspieles, nicht jedoch den Fall des Rollenspieles, vorbehaltlos zu.
Warum unterscheidest du das bzw. was macht den Unterschied?
Ich mache es an den Spielzielen fest.
Das Ziel beim Brettspiel ist - zumindest in aller Regel, mir fällt hier keine Ausnahme ein - der Sieg einer Partei über die andere(n).
Beim Rollenspiel gibt es keine solchen Siegbedingungen.
Man kann auch Rollenspiel wie ein Brettspiel betreiben, was imo dann aber eher das Spiel behindert als voranbringt.
Das Ziel beim Brettspiel ist - zumindest in aller Regel, mir fällt hier keine Ausnahme ein - der Sieg einer Partei über die andere(n)..
Ausnahmen sind alle kooperativen Brettspiele, von denen es mittlerweile genug gibt, dass ich mich mit dem Begriff Ausnahme schwer tue: Spirit Island, Pandemic Legacy, Robinson Crusoe, Zombicide, Tainted Grail, Arkham Horror oder Galaxy Defenders, um mal ein paar gute zu nennen.
1. Die Inhalte sind nicht abschließend festgelegt. Durch Erzählrechte werden dem Spiel ständig neue Elemente hinzugefügt, während vorhandene Elemente (eventuell vorübergehend) aus dem Spiel genommen werden können.
Ja, aber auch da geht es ums Gewinnen. Das ist nicht unbedingt die Dynamik, die ich mir im Rollenspiel wünsche.
Im RPG als Gruppe gemeinsam Ziele zu erfüllen (z.B. Aufräge von NSCs) ist für mich nicht anders, als gemeinsam eine Partie in einem kooperativen Brettspiel zu gewinnen. Welche "Dynamik" wünschst du dir denn?
Kann man machen. Du nennst Akteure, Bühne, Bedingungen und Mechaniken. Regeln benutzt du als Synonym für Mechanik. Implizit nimmst du wahrscheinlich weiter an, dass es noch jenes Spiel gibt und Spielende, die es spielen.Möglich. Genauso wie man Vögel einfach Dinosaurier nennen kann und damit faktisch korrekt ist. Ist auch einfacher, macht man aber trotzdem nicht. Irgendwie ist vielen der Unterschied dann doch wichtig.
Wenn ich dagegen sage: "Regeln, bestimmen, was wir im Spiel tun sollen", dann verwende ich deutlich weniger Entitäten. Das ist nach Occam günstig.
Das Ziel beim Brettspiel ist - zumindest in aller Regel, mir fällt hier keine Ausnahme ein - der Sieg einer Partei über die andere(n).Beim klassischen Dungeon Run schon. Der ist im Prinzip ein kooperatives Brettspiel, wenn man mit Dungeon Map spielt.
Beim Rollenspiel gibt es keine solchen Siegbedingungen.
In einem kooperativen Brettspiel spielt man bspw keine Rollenspiel-SCs, die auch Quirks und Schwächen haben.Das gibts bei den etwas komplexeren Brettspielen mittlerweile auch.
Möglich. Genauso wie man Vögel einfach Dinosaurier nennen kann und damit faktisch korrekt ist. Ist auch einfacher, macht man aber trotzdem nicht. Irgendwie ist vielen der Unterschied dann doch wichtig.
Wir sollen natürlich auch beim Rollenspiel viele Dinge tun. Spannende Charaktere machen. Gut ausspielen. Stimmige Welten beschreiben. "Sollen" also als qualitative Ziele.
Und wir sollen eben auf Mittelerde keine Laser hineinerzählen.
Bei kooperativen Brettspielen spielt man "gegen das Spiel." Ist imo im RPG nicht anders. Natürlich kannst du auch im RPG (gegen das Spiel) verlieren, nämlich wenn deine Figur nicht mehr mitspielen darf. Üblicherweise auf Grund ihres in game Todes. Aber es gibt da auch hier und da andere Bedingungen.
Beim klassischen Dungeon Run schon. Der ist im Prinzip ein kooperatives Brettspiel, wenn man mit Dungeon Map spielt.
Dass Laserwaffen in Mittelerde nichts zu suchen haben, ist selbstverständlich. Es sei denn, du willst es einem Computer beibringen.
Selbstverständlich ist das, weil die Welt die Bedingungen ihrer Funktionsweise und ihrer Herstellung nicht kennt, was sich implizit aus dem Hintergrund ergibt. Das kann man je nach Sichtweise für eine vernünftige Schlussfolgerung oder aber eine kühne Behauptung halten. Von daher ist das für mich Teil eines "impliziten Regelwerks", das sagt, was in der Welt geht und was nicht.
Dann haben wir andere Auffassungen davon, worum es beim Rollenspiel geht. Beim Rollenspiele spiele ich mit anderen zusammen, wozu der Spielleiter gehört, der letztlich die Spielwelt repräsentiert. Ich spiele weder "gegen das Spiel" noch gegen den Spielleiter. Der Charaktertod ist keine Niederlage - insbesondere dann nicht, wenn der Spieler ihn wissentlich und willentlich herbeigeführt hat, um eine Situation zu retten - weil das Spiel ja weitergeht.
Das sind alles qualitative Ziele, genau. Das hat für mich aber alles nichts mit dem Regelwerk zu tun. Ich kenne kein Regelwerk, das vorgibt, Charaktere müssten "spannend" und Weltbeschreibungen "stimmig" sein. Denn dann müsste das Regelwerk auch überprüfbar vorgeben, wann ein Charakter "spannend" und wann eine Weltbeschreibung "stimmig" ist. Das können Regelwerke nicht leisten, daher handelt es sich allenfalls um Empfehlungen oder Ratschläge.
Ich dachte erst, das wäre ein schlechtes Beispiel. Aber tatsächlich ist es ein gutes. Denn der Sprachgebrauch führt zu Problemen, weil viele von "Dinosaurier" ein falsches Verständnis haben und da Dinge dazu packen, die da nicht hingehören.Vögel sind eine Klade (ziemlich wahrscheinlich sogar mehrere Kladen) innerhalb der Dinosaurier.
Dass Rollenspiele keine definierten Spielziele haben, ist imo Teil des Problems, weil wir deshalb schlecht darüber sprechen können, was Rollenspiel ist und wie es "gelingen" kann.Das ist aber auch mehr ein Problem der "modernen" Rollenspiele. Bei den Klassikern mit ihren Dungeon Runs war das Ziel ziemlich klar.
Das ist aber auch mehr ein Problem der "modernen" Rollenspiele. Bei den Klassikern mit ihren Dungeon Runs war das Ziel ziemlich klar.
Jetzt, kommen wir der Sache auf den Grund.
Regelwerke enthalten NIE Regeln. Die enthalten Regel-Vorschläge. Regeln existieren ausschließlich im Kontext einer Spielrunde.
Und natürlich kann ich als Autor eines Regelwerks einer potentiellen Runde alles vorschlagen. Dabei ist unerheblich, wie ich das formuliere. Oder nenne. Ob das ein Comic, ein Spielbeispiel, ein Flowchart, ein Bonmot, eine Abbildung, eine Preisliste, eine Kurzgeschichte, ein Kartendeck, ein Statblock oder sonstwas ist, das hat alles den gleichen Status: Die Runde kann das zu ihren Regeln nehmen. Runden greifen auch häufig auf verschiedene Quellen zurück.
Wenn ich sage Hintergrund ist Regel, meine ich demzufolge diejenigen fiktiven Fakten / Informationen / Geschehnisse, die wir vor unserem Spielbeginn für unsere Runde als gültig vereinbart haben. Und an die halten wir uns natürlicher Weise.
Der Unterschied scheint mir schlŭpfrig. Interessanter Weise wird zum Beispiel ganz selten gesagt, was Charakterbesitz ist und wer diesen hat. Wenn ich sagte, was dein Charakter tut, schiene mir das grob regelwiedrig.
Ist der Hintergrund Teil des Regelwerks?
da kommt es dann darauf an, was man als "Regel" versteht.
Das ist ja mehr oder minder die hier verhandelte Frage... ;)Ja, aber die kann nicht allgemeingültig beantwortet werden, weil die Antwort von "Meinungen" abhängt.
Ja, aber die kann nicht allgemeingültig beantwortet werden, weil die Antwort von "Meinungen" abhängt.
Generell würde ich für mich persönlich sagen: nein, Hintergrund an und für sich ist nicht Teil "der Regeln". Er kann aber sehr wohl Anregungen sowohl fürs Schreiben als auch für die Anwendung besagter Regeln liefern und wird das für gewöhnlich auch tun: ein Fäntelalter-Setting braucht Regeln für Schwertkampf vermutlich eher als welche für Laserwaffen, während das für ein Weltraumoper-Setting genau umgekehrt sein kann,
"auf dieser Welt funktioniert Magie und Götter existieren real und deren irdischen Vertreter können Wunder wirken"
Kein Regelwerk hat wirklich Regeln für "Schwertkampf" oder "Laserwaffen". Es hat bestimmte Elemente der Mechanik, welche auf bestimmte Weise (Entfernungen auf der Battlemap, Angriffswürfe, Schaden, etc.) miteinander interagieren, der Hintergrund ist davon komplett unabhängig.
Man kann sich ohne weiteres ein Space-Opera GRW nehmen, dort das Wort "Laserpistole" durchstreichen und durch "Magischer Elfenbogen" ersetzen, ohne etwas an den Regelmechaniken zu verändern. Weil Regel(mechanike)n unabhängig vom Hintergrund sind.
irgendwo muß die Idee, daß eine Laserpistole die gleichen Werte haben soll wie ein magischer Elfenbogen, halt auch erst mal herkommen
Ich finde die Idee, dass man für eine Laserpistole unbedingt andere Werte braucht, als für einen magischen Elfenbogen, viel absurder - wie will man das begründen?(setting-spezifische) Physik?
Es mag Regelwerke geben wo das keine Rolle spielt und man diese Elemente synonym behandeln kann.
Kein Regelwerk hat wirklich Regeln für "Schwertkampf" oder "Laserwaffen". Es hat bestimmte Elemente der Mechanik, welche auf bestimmte Weise (Entfernungen auf der Battlemap, Angriffswürfe, Schaden, etc.) miteinander interagieren, der Hintergrund ist davon komplett unabhängig.Die Laserpistole und der Bogen sind jetzt vielleicht nicht das beste Beispiel (ein garvierender Unterschied zwischen den Beiden besteht u.a. darin, dass man für die Laserpistole nur eine Hand braucht, also nebenher prinzipiell noch was anderes tun kann, wie Schalter umlegen, etwas werfen, etc.) - aber ja, bei Schadenssystemen kann man recht gut austauschen, vor allem bei Systemen, die etwas gröber sind.
Man kann sich ohne weiteres ein Space-Opera GRW nehmen, dort das Wort "Laserpistole" durchstreichen und durch "Magischer Elfenbogen" ersetzen, ohne etwas an den Regelmechaniken zu verändern. Weil Regel(mechanike)n unabhängig vom Hintergrund sind.
Ich finde die Idee, dass man für eine Laserpistole unbedingt andere Werte braucht, als für einen magischen Elfenbogen, viel absurder - wie will man das begründen?Siehe oben. Fängt schon damit an, dass der Bogen eine Zweihandwaffe ist, die Pistole nicht.
Ebenso der Gedanke, dass eine Pixie welche dir heimlich die Kehle durchschneidet (aber halt mit sehr kleinen Waffen) einen anderen Angriffswurf braucht, als ein Riesenroboter, dessen Waffen dich zwar vaporisieren könnten, aber nicht für den Kampf gegen Infanterie optimiert sind (sondern gegen andere Riesenroboter, welche nicht so klein sind und sich langsamer bewegen) - da einen Unterschied zu machen ist möglich, aber selten sinnvoll.Das eine ist ein Nahkampfangriff, das andere ein Fernkampfangriff.
Kein Regelwerk hat wirklich Regeln für "Schwertkampf" oder "Laserwaffen".
Nein, Hintergrundinformationen sind keine Regeln (rules). Sie sind ggf. Basis für Regelungen (rulings). Wer da keine Unterscheidung trifft, mag auch bei der Abgrenzung von Regeln und Hintergrund ein Problem haben.
Was soll denn der Unterschied zwischen einer Regel und einer Regelung sein?Aus einer Regelung könnte eine Regel entstehen, umgekehrt gilt es nicht.
Im RPG als Gruppe gemeinsam Ziele zu erfüllen (z.B. Aufräge von NSCs) ist für mich nicht anders, als gemeinsam eine Partie in einem kooperativen Brettspiel zu gewinnen. Welche "Dynamik" wünschst du dir denn?
In einem kooperativen Brettspiel spielt man bspw keine Rollenspiel-SCs, die auch Quirks und Schwächen haben.
Sehr gute Beispiele!
Wenn das obige Zitat für dich (dich = Leser, nicht Boba) eine Regel darstellt, dann ist die Antwort auf die Frage des OP ein JA.
Wenn es für dich keine Regel darstellt, so wie für mich, dann lautet die Antwort auf die Frage NEIN.
Was soll denn der Unterschied zwischen einer Regel und einer Regelung sein? Ich kann keinen erkennen, das ist imo das Gleiche.Rule/Regel: Er kriegt 4 Erschöpfungsschaden, damit ist er bewußtlos.
Was soll denn der Unterschied zwischen einer Regel und einer Regelung sein? Ich kann keinen erkennen, das ist imo das Gleiche. Bitte erleuchten :)
Edit: nach meinem Verständnis ist eine Regelung eine Gesamtheit zusammengehörender Regeln.
SL kann keine Grundlage von Rollenspielen sein. Spielleitung ist eine Sammlung von Aktivitäten wie Scene Framing, Erschaffung/Verwaltung/Ausspielen von Nebenfiguren, Setzen von Stakes und weiteren. Diese Aktivitäten können wir einer Person am Spieltisch insgesamt oder mehreren zuteilen. Diese Zuteilung ist folglich eine Regel.Zwischen keinem dieser vier Sätze und der Frage "was ist eine Regel" besteht ein für mich erkennbarer logischer Zusammenhang.
(setting-spezifische) Physik?
Zum Beispiel wegen unterschiedlicher Reichweite, Feuerfrequenz, Schadensminderung durch Distanz, ballistische Flugbahn vs linearer Laserstrahl, Reflektionsfähigkeit, Gewicht, Preis, Versteckbarkeit, …
Rule/Regel: Er kriegt 4 Erschöpfungsschaden, damit ist er bewußtlos.
Ruling/Regelung: Er hat den ganzen Tag lang geschuftet und danach noch stundenlang Wache geschoben. Er schläft tief und fest.
Ganz ehrlich: Ich stelle mir bei solchen Fragen die innere Gegenfrage, ob ihr noch nie Rollenspiele (so wie ich sie kenne) gespielt oder geleitet habt. Alles, was SL (oder ggf. auch Spieler) nach informierter Abschätzung ohne eindeutige und spezifische Handlungsanweisung aus dem Regelwerk festlegen, ist ein "Ruling".
Er hat den ganzen Tag lang geschuftet und danach noch stundenlang Wache geschoben. Er schläft tief und fest.
Prinzipiell kann man das auch alles unter "Regeln" fassen und die "Rule" einfach in "Mechanik" umbenennen, oder den Hintergrund in Setting - dann hat man exakt dasselbe nur mit anderen Labels.Korrekt. Aber mich beschleicht das Gefühl, als ob bestimmte Leute hier Definition nicht verwenden wollen, um Klarheit zu schaffen, sondern, um dass Gegenteil zu erreichen.
Hier fehlt mir Zusammenhang.Obwohl er direkt da steht? Kausalzusammenhänge werden ohne Konjunktionen nicht erkannt?
Hey, lasst uns Star Trek spielen.
Cool. [Regel etabliert]
Wann? So 2310?
Gern, Lost Era rockt. [Regel verfeinert]
Machen wir mit Fate?
Ich mag eher so Fate 2. Ist das fein?
Klar. [Regel etabliert]
Hintergrund = Der nichtmechanische Teil, der im Buch steht.
Rule = Regelmechanik, die im Buch steht.
Ruling = Improvisierte Regelmechanik, die aus den im Hintergrund vorhandenen Informationen erstellt wird, um eine Situation zu klären, die vom Regelsystem nicht abgedeckt wird.
So schwer ist das doch nun echt nicht.
Prinzipiell kann man das auch alles unter "Regeln" fassen und die "Rule" einfach in "Mechanik" umbenennen, oder den Hintergrund in Setting - dann hat man exakt dasselbe nur mit anderen Labels.
Macht für mich halt überhaupt keinen Sinn. Ich hatte auch schon die Begriffe Ablaufregeln und Gestaltungsregeln zur Unterscheidung vorgeschlagen. Aber für mich bleiben Settingsetzungen nunmal auch Spielregeln. Eine Vorschrift bleibt eine Vorschrift, auch wenn ich das in Pusteblume oder sonstwas umnenenne.
Ich gebe euch insofern Recht, dass der Sprachgebrauch üblicherweise die Regeln auf die Ablaufregeln fokussiert. Ich sehe aber ein Problem darin, deswegen den Regelbegriff umzudefinieren. Da lügt man sich einfach selbst mit an.
Obwohl er direkt da steht? Kausalzusammenhänge werden ohne Konjunktionen nicht erkannt?
Oh, Mechanik ist ein sehr nützlicher Begriff. Also diejenigen Regeln, die mit kodifizierten Labels, Zahlwerten, Würfeln und Tokens arbeiten.
Das sind aber eben bei weitem nicht alle Dinge, die unser Spiel regeln.
Wir haben Aufgabenverteilungen, Prinzipien (wie gewisse Aufgabe zu erfüllen sind) usw. Wir können da jeweils auch noch tiefer rein gehen.
Und was unser Spiel eben auch regelt, sind gewisse fiktive Fakten, Informationen und Geschehnisse, die wir vor Spielbeginn etablieren.
Das geht auch in gleicher Weise.Code: [Auswählen]Hey, lasst uns Star Trek spielen.
Cool. [Regel etabliert]
Wann? So 2310?
Gern, Lost Era rockt. [Regel verfeinert]
Machen wir mit Fate?
Ich mag eher so Fate 2. Ist das fein?
Klar. [Regel etabliert]
Das ist das allgemeine Modell wie eine Rollenspielrunde zu ihren Regeln kommt. Im Einzelfall kann das noch deutlich mehr oder weniger Runden drehen (Runde aushängen, eintragen). Häufig wird auch noch mal nachverhandelt.
Das ist weder ein Modell noch eine Regel, sondern die Darstellung eines konkreten Entscheidungsprozesses anhand eines Beispiels. Du zeigst hier nicht, wie eine Gruppe zu einer Regel kommt, sondern wie sie zu einer Entscheidung kommt, und zwar hinsichtlich der Fragen, was wann (nicht jedoch wo) gespielt wird.
Regeln sind abstrakte Aussagen, die auf gleiche Fallklassen angewendet werden können. Abstrakt sind die Aussagen jedoch nicht.
Funktional handelt es sich bei den obigen Entscheidungen um Definitionen. Definitionen sind funktional etwas anderes als Regeln.
Deine obige Aussage, dass das Spiel durch "gewisse fiktive Fakten, Informationen und Geschehnisse, die wir vor Spielbeginn etablieren", geregelt wird, ist für das aufgeführte Beispiel schlicht falsch.
Denn die Fakten, die vor Spielbeginn etabliert wurden, sind für den weiteren Spielverlauf ohne Relevanz; sie sind "lediglich" eine Grundbedingung dafür, dass das Spiel wie verabredet zustande kommen kann. Kommt einer erst um 23:20 Uhr, kann das Spiel nicht um 23:10 Uhr beginnen oder es beginnt ohne ihn. Treffen alle Spieler um 23:10 Uhr ein und sagt einer, er will etwas anderes als "Star Trek" spielen, kann nicht Star Trek gespielt werden. Treffen alle Spieler um 23:10 Uhr ein und wollen Star Trek spielen, befinden sich aber an verschiedenen Orten, weil der Spielort nicht definiert wurde und jeder von einer anderen Annahme ausgegangen ist, kann das Spiel nicht beginnen.
Sprich: Diese Fakten regeln nichts, denn sie haben keinen Einfluss auf den weiteren Spielverlauf.
Regeln sind abstrakte Aussagen, die auf gleiche Fallklassen angewendet werden können. Abstrakt sind die Aussagen jedoch nicht.
Wenn "Regelwerk" so weit gefasst wird, müsste die Ausgangsfrage dann ja eigentlich als "Ist der Hintergrund teil der Spielmechaniken" gelesen werden.
Selbstverständlich sind da Regeln etabliert worden. 1. Unser Rollenspiel verwendet Star Trek als Kulisse, und zwar mit weiter bestimmten Inhalten. 2. Unser Rollenspiel verwendet Fate 2 als System. Das ist für den weiteren Spielverlauf essenziell bestimmend!
Regeln sind zwar auch Entscheidungen
Die Frage hätte ich (als derjenige, der die Ausgangsfrage des Threads formuliert hat) nicht gestellt. "Spielmechanik" hat im RPG-Kontext für mich keine ähnlich fest stehende Bedeutung wie "Regeln", daher: Klar, der Hintergrund gehört zum Spiel, also meinethalben auch zu den "Spielmechaniken". Kann natürlich gerne diskutiert werden, die Frage, aber ich hätte sie nicht gestellt.
Ich stelle fest, dass die Unterscheidung selbst im Grunde alle vornehmen. Dessen war ich mir bisher nicht so sicher. Es bleibt letztlich nur die Frage der Benennung, und da wird sich offensichtlich kein Konsens im Forum erzielen lassen. Muss man halt mit leben.
Oh, Mechanik ist ein sehr nützlicher Begriff. Also diejenigen Regeln, die mit kodifizierten Labels, Zahlwerten, Würfeln und Tokens arbeiten.Das hat aber mit den Regeln eines BESTIMMTEN Rollenspiels relativ wenig zu tun.
Das sind aber eben bei weitem nicht alle Dinge, die unser Spiel regeln.
Wir haben Aufgabenverteilungen, Prinzipien (wie gewisse Aufgabe zu erfüllen sind), Organisatorisches (wöchentlich, eine Person kann fehlen) usw. Wir können da jeweils auch noch tiefer rein gehen.
Und was unser Spiel eben auch regelt, sind gewisse fiktive Fakten, Informationen und Geschehnisse, die wir vor Spielbeginn etablieren.
Hintergrund, der vereinbart wurde: Man kann keine Ferengi spielen. Erstkontakt hat nicht stattgefunden. Romulaner sind incommunicado. Keiner weiß warum.Selbes Prinzip - Ferengi kann man nicht spielen, weil sie nicht ins Bühnenbild passen.
Diverse weitere Hintergrundinformationen wurden da im Paket gekauft. Und ja, die können definitiv Einfluss auf das Spiel nehmen.
Daher auch das Zitat, das Ausgangspunkt des ganzen Themas ist: Damit das funktioniert, brauchst du große Kenntnis.
Korrekt. Aber mich beschleicht das Gefühl, als ob bestimmte Leute hier Definition nicht verwenden wollen, um Klarheit zu schaffen, sondern, um dass Gegenteil zu erreichen.Ich habe eher das Gefühl, dass das ein Eiertanz um den Begriff "Regel" ist und Einige eine so breite Definition haben, dass für sie "wenn Emma krank ist, kann sie nicht am Spiel teilnehmen" schon eine Regel ist - was im Kontext der Diskussion aber komplett sinnfrei ist und völlig am Thema vorbeigeht.
Mechanik ist für mich synonym mit System und "Crunch" und daher ziemlich stark fixiert, während "Regeln" ein sehr übergordnetes Prinzip sind.
Und unsere Begriffsbildung muss so sein, dass sie mit D&D, Microscope, Alice is Missing und komplettem Freeform funktioniert.
Eine Stelle an der man die Begrifflichkeiten doch ganz gut erkennt, ist der Begriff "Hausregel".
Unter einer "Hausregel" versteht man im Rollenspielkontext normalweise die Abänderung (oder das Ignorieren/Hinzufügen) von Regelmechaniken für die eigenen Runde.
Ich glaube nicht, dass jemand "bei unseren Runden bringt statt Pizza oder Knabberzeug immer abwechselnd jemand einen Kuchen mit" als Hausregel definieren würde (wir nehmen hier an, dass die Runde nicht immer bei derselben Person stattfindet, die allgemeinsprachliche Definition von Hausregel also nicht zutrifft).
Wenn denn eine allgemeingültige Begriffsbildung das Ziel ist, dann stimme ich dir zu.
Ist halt mE weit weg von der tatsächlichen Verwendung. Regelwerke kenn ich, über ein Mechanikbuch im RPG hab ich noch nichts gehört.
In der Praxis werden zahlreiche Rollenspiele mit explizit getrenntem Regelteil und Settingteil publiziert. Regel ist dann das, was im Regelteil steht.Ja, mache ich bei dem meisten Zeug das ich schreibe im Normalfall auch so.
Das hier ist der Theorie-Kanal.Also für mich ist "SL verteilt Schätze/XP/etc." auch eine Regelmechanik, ähnlich wie wenn bei Monopoly jemand die Bank spielt.
In einem Regelwerk steht auch regelmäßig deutlich mehr drin stehen als Mechanik. Es sei denn dein Begriff von Mechanik ist weiter als meiner.
Also dass es eine SL gebe, steht da häufig. Und was die tun möge. Und das kann sich unterscheiden. Bei Vampire verteilt die SL für gewöhnlich keine Schätze.
Und es kann dort eben auch alles andere stehen. Spielzeit (Alice, siehe oben), explizite Sprachregelungen, exakte Personenzahl (Polaris), Beleuchtung (10 Candles), Spielmaterial (Dread), Sitzordnung (Inspectores), Szenenzahl (Shab-al-Hiri Roach).
Das läuft gemeinhin als "Tischregeln". Die finden sogar in einigen RPG Regelwerken Erwähnung.
Chapter 8: Running the game
[...] There are the rules of the game, and there are table rules for how the game is played. For instance, players need to know what happens when one of them misses a session. They need to know wether to bring miniatures, any special rules you've decided to use, and how to treat a cocked die [...] .
Vielleicht ist das der Knackpunkt. Imo sind Regeln selbst keine Entscheidungen. Entscheidungen treffen immer Menschen. [...]
Ja, so eine Vorlage kann Dinge abkürzen. Wenn alle wissen, was dabei enthalten und wie das zu benutzen ist. Aber wenn du dir unsere aktuelle, also deine und meine, Runde anguckst, da merken wir ja schon, dass gewisse Dinge zu klären sind, dass das Produkt uns vor gewisse Herausforderungen stellt und das wird sicherlich, wenn wir anfangen, auch noch mehr werden.
Aber: Wenn Regeln das sind, was in einem gedruckten Regelwerk steht, was ist dann, wenn wir keins benutzen? Hat unsere Runde dann keine Regeln?
Ich habe eher das Gefühl, dass das ein Eiertanz um den Begriff "Regel" ist und Einige eine so breite Definition haben, dass für sie "wenn Emma krank ist, kann sie nicht am Spiel teilnehmen" schon eine Regel ist [...]
Dürft ihr euren Mitspielern auf die Nase hauen? Steht das in nem RPG-Buch? Gibts dazu konkrete Absprachen? Oder ist das StGB auch Teil des Regelwerks? Fragen über Fragen...;)
Scnr
Diesen Eindruck teile ich.Ich habe wie erwähnt allgemeiner den Eindruck, hier möchten einige Leute (warum auch immer) Definitionen entwickeln, die möglichst wenig definieren und von 99% der außerhalb der Theoriediskussionen befindlichen Spieler nicht verstanden werden.
Regeln und Hintergrund fast beliebig weit voneinander trennen oder miteinander verknüpfen.
Es gelten WÄHREND des Spiels ganz viele Regeln, die nicht im "Regelwerk" stehen :)Ich unterscheide da.
Oder möchtest du sagen, die sind für das Spiel unerheblich?
Wirklich? Mit einigen Personen würde ich z.B.sexuell expizite Darstellungen schneller abpfeifen.Ja. Ich habe noch kein Regelwerk in der Hand gehabt, das die explizite Darstellung von Sex fordert. Erst wenn es dazu kommen sollte (was ich stark bezweifle), wäre es relevant
Ich unterscheide da.
Die Regel zum gesellschaftlichen Umgang sind mir im Betrachtung der Spielregel total wumpe. Denn sie sind davon unabhängig.
Sie können nicht unabhängig sein, da Spielen ein gesellschaftlicher Vorgang ist.Klar sind sie für mich unabhängig. Denn sie interessieren mich bei der Auswahl eines Systems nicht. Die gesellschaftlichen Regeln sind bei der Betrachtung, ob ein System eine Vermischung vom Hintergrund vornimmt oder nicht, total irrelevant.
Ich habe wie erwähnt allgemeiner den Eindruck, hier möchten einige Leute (warum auch immer) Definitionen entwickeln, die möglichst wenig definieren und von 99% der außerhalb der Theoriediskussionen befindlichen Spieler nicht verstanden werden.
ME versuchte Pseudowissenschaftlichkeit, um sich und seiner Meinung einen höheren Status zu verleihen; Elfenbeinturmgehabe, ohne die Vorteile, die tatsächliche akademische Forshcung hin & wieder auch bietet.
ME versuchte Pseudowissenschaftlichkeit, um sich und seiner Meinung einen höheren Status zu verleihenDen Eindruck habe ich nicht. Mir kommt es eher so vor, dass man anstelle sich dem Problem durch die Entsorgung von Irrelevanten und Streichung des Unabhängigen zu nähern, das Problem durch Vergrößerung der Grenzen mehr vernebelt, als notwendig wäre.
Sie können nicht unabhängig sein, da Spielen ein gesellschaftlicher Vorgang ist...
Es gibt Systeme, in denen Aspekte wie Erzählrechte, Charakterbesitz, Sprachregelungen, Schlüsselworte expliziter Teil der Regeln sind. Es gibt auch Spielgruppen, die vielleicht dafür explizit Regeln formuliert haben. Wenn dies nicht der Fall ist, ist es für eine Diskussion kontraproduktiv dies als Regel aufzufassen.
Wenn wir Regeln als das auffassen, was Rollenspieler üblicherweise als Regeln auffassen
Genau: Und in dem Moment, wo das Teil einer explizit im Regelwerk oder am Spieltisch formulierten Regel ist, und von den Spielern verbindlich eingehalten (d.h. als Regel akzeptiert) wird, ist es Teil der Regeln; Ansonsten nicht. Ich denke das trifft in etwa das, was die meisten Rollenspieler als Regeln auffassen.
Was ist, wenn nicht alle wissen, dass dies explizit irgendwo formuliert ist und wo? In vielen Runden haben nicht alle dieses Regelwerk gelesen. Viele Hausregeln werden auch tatsächlich irgendwie mal formuliert, aber wenn ich zum Beispiel neu zu einer Runde hinzustoße, erfahre ich dannn vielleicht auf Nachfrage entweder "Machen wir so, weil..." oder "Ach? Das steht gar nicht so im Buch?". Ist das Schrödingers Regel, bis ich nachgefragt habe?
Es bleibt als einziger Ausweg: Die Regeln einer Runde sind, was die Runde regelmäßig tut.
Natürlich können Rollenspielregelwerke den Begriff "Regel" anders nutzen. Das ficht uns hier nicht an. D&D nennt seine Attribute auch Ability Scores.
Die Definition ist finde ich sogar schärfer.
In der "echten" Welt unterscheidet man auch u.a. Gesetze, Regeln, Richtlinien und Normen. Dies alles plötzlich unter einem Begriff zusammenzufassen, der die anderen Begriffe mit abdeckt, erscheint mir äußerst unscharf.
Ich finde es unverständlich, dass du das Prinzip von Ordnungsebenen mit Übergeordneten und untergeordneten Dingen ignorierst. Sowohl Elefanten als auch Mäuse passen unter die Definition von Säugetier. Nach deiner Argumentation müsste man Säugetiere von Elefanten und Mäusen abtrennen. Macht für mich halt keinen Sinn.
Der Spieltisch ist nicht genauso. Die Hausordnung wird mir von anderen gegeben, deren Gebäude ich nutze.Das Beispiel passt in meinen Augen. Wenn neues Haus mit mehreren Besitzern gebaut wird, wird eine Hausordnung bestimmt. Wenn dir die Hausordnung vorgegeben ist, dann heißt das nur, dass du erst später zu der Gruppe gestoßen bist. Sonst wärst du Teil der Personen, die die Hausordnung mitbestimmen.
Das Beispiel passt in meinen Augen. Wenn neues Haus mit mehreren Besitzern gebaut wird, wird eine Hausordnung bestimmt. Wenn dir die Hausordnung vorgegeben ist, dann heißt das nur, dass du erst später zu der Gruppe gestoßen bist. Sonst wärst du Teil der Personen, die die Hausordnung mitbestimmen.
Sowh
Weil der Satz mit dieser weiten Definition lauten würde:
Sowohl Normen als auch (Spiel-)regeln sind Regeln
... und man damit eine begriffliche Selbstbezüglichkeit in der Ordnung hat.
Nicht, wenn du die Klammer weglässt.
Sowohl Normen als auch Regeln sind Regeln.
Was ich kategorisch (!) ablehne, ist die hier vorgenommene Einengung von "Spielregeln" zu "den (einzigen) Regeln".
Ich habe das nicht getan. Ich habe gesagt: Eine Regel ist etwas, was explizit formuliert ist und verbindlich ist. Ein Ablauf kann reglementiert sein, muss es aber nicht. Die Erzählung kann reglementiert sein, muss es aber ebenfalls nicht. Und trotzdem folgt beides meistens gewissen Strukturen.
Naturgesetze beispielsweise folgen Regeln, zumindest nach allem, was wir wissen. Ohne dass diese irgendwo explizit formuliert wären.
Du setzt Regel mit Anweisung gleich.
Mit dem Grad an Verallgemeinerung ist der Begriff Regel natürlich vollkommen wertlos. Am Spieltisch gibt es wirken natürlich auch Naturgesetze, diese meinen wir aber natürlich nicht, wenn wir von Rollenspielregeln sprechen.
Am Spieltisch gibt es wirken natürlich auch Naturgesetze, diese meinen wir aber natürlich nicht, wenn wir von Rollenspielregeln sprechen.
Mit dem Grad an Verallgemeinerung ist der Begriff Regel natürlich vollkommen wertlos.
Im Gegenteil. Wenn wir uns dafür öffnen, auch andere Dinge als die reinen gedruckten Spielregeln ebenfalls als spielrelevante Regeln zu betrachten, können wir viel besser darüber entscheiden, welche Spiel-Elemente von der Gruppe in welcher Weise zu handhaben sind. Dadurch lassen sich Missverständnisse, Frust oder Streit reduzieren.
Was es bei einer WG auch nicht gibt, ist etwas, was einem Rollenspielprodukt nahe kommt. Also etwas von Dritten Produziertes, was wir mehr oder weniger gesamt übernehmen, aber dann auch wieder wortlos ignorieren können ohne die Möglichkeit eine äußere Autorität anzurufen. Es sei denn es gibt so Ratgeber wie "Unsere Perfekte WG" oder Advanced Cohabitations & Coffees oder sowas. Das wäre dann ähnlich.
Die Übernahme der geschriebenen Spielregeln ist damit ein erster Akt der Absprache, gefolgt dann ggf. von Hausregeldiskussionen. Und typischerweise ist so etwas irgendwo auch on den allermeisten Fällen ein zu erreichender Kompromiss, weil alle Leute am Tisch von Start an mit einer fixen Vorlage perfekt zu bedienen, sehe ich als ein unerreichbares Ideal .
Naturgesetze beispielsweise folgen Regeln, zumindest nach allem, was wir wissen. Ohne dass diese irgendwo explizit formuliert wären.In der "normalen" Welt würde ich eher formulieren, daß die Naturgesetze Formulierungen der Regeln darstellen, denen anderes folgt. Ihre Formulierung ist für ihren Leitcharakter allerdings in der Tat nicht notwendig, sondern nur ein Mittel zu bestimmten Zwecken.
Kommt es zu einer ausreichenden Ansammlung einer elementaren Essenz, so kann diese ein eigenes Bewusstsein entwickeln.In der bespielten Welt scheint mir das den Rang eines Naturgesetzes zu haben, das aber - weil es von der "normalen" Welt abweicht - eine explizite Formulierung braucht, um gewissermaßen inkraftgesetzt zu werden.