I Regelleicht
(entweder als Spielende sehr einfach und als SL maximal mittel, oder umgekehrt oder beides)
Dread
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Nur, wenn da die Motivation durch "Ich will meinen nächsten Powerup!" nur in abgeschwächter Form zum Tragen kommt oder gar ganz wegfällt, dann muß eben der Kampagneninhalt selbst in die Bresche springen und das Interesse der Gruppe am Weiterspielen wachhalten...
Lange Kampagnen benötigen Progression. Es muss dabei nicht einmal zwingend eine Progression sein welche durch Anstieg im Powerlevel gezeigt wird, auch Mittel wie die Rolle des Charakters in der Spielwelt, Ausrüstung oder Charakterentwicklung sind möglich.Progression im Sinne von Veränderung bieten auch die leichtgewichtigen Systeme praktisch alle.
Aber irgendeine Art von kontinuierlicher Weiterentwicklung braucht es, sonst ergibt das Grundkonzept der Geschichte halt keinen Sinn mehr.
Persönlich würde ich ja erst mal hinterfragen, warum die Kampagne unbedingt lang sein soll. :)
Es ist alles eine Frage der Perspektive.
Progression im Sinne von Veränderung bieten auch die leichtgewichtigen Systeme praktisch alle.
Die hier aufgestellte These das Kampagnen interessant sind weil es eine SC progression gibt macht mich traurig.Das sei dir unbenommen. Aber ich habe über die Jahre den Eindruck gewonnen, dass du da da eher die Ausnahme bist.
Meine Motivation ist immer eine spannende Geschichte zu spielen, nicht meinen SC von Stufe 1 auf sehr hoch zu bringen.
Die hier aufgestellte These das Kampagnen interessant sind weil es eine SC progression gibt macht mich traurig.
Meine Motivation ist immer eine spannende Geschichte zu spielen, nicht meinen SC von Stufe 1 auf sehr hoch zu bringen.
Das sicherlich - doch hier sieht man halt durchaus einen Vorteil der Progression. Und das ist schlichtweg Plausibilität. Wenn ich am Anfang der Kampagne schon die gleichen Mittel hätte wie am Ende könnte ich auch direkt den BBEG umhauen, die Welt ist gerettet, Ende der Geschichte.
Wenn es denn nur die eine Geschichte um den einen umzuhauenden BBEG gibt -- dann ja. Aber das ist dann halt auch inhaltsseitig eine ziemlich einfallslose Kampagne, denn schließlich könnte ich dieselbe Handlung auch im Rahmen eines einzigen Abenteuers haben, ohne sie erst künstlich auf Länge aufblasen zu müssen. ;)
Aufblasen muss man dort gar nix, es ist nur ein Beispiel für langfristige Ziele. Letztlich geht es genau darum, ob ein Regelwerk in der Lage ist eine Geschichte welche sich um langfristig erreichbare Ziele dreht zu ermöglichen und mit Regelhilfen zu unterstützen.
Dass ich auch Geschichten mit episodisch erreichbaren Zielen oder Geschichten mit kurzfristig erreichbaren Zielen spielen kann ist davon ja unbetroffen.
Ich glaube es macht wenig Sinn hier zu fragen warum man denn so etwas spielen wollen würde, am Ende geht es eher darum zu fragen mit welchen Regelwerken und wie diese bei dieser Art von Geschichten unterstützen können.
Die hier aufgestellte These das Kampagnen interessant sind weil es eine SC progression gibt macht mich traurig.@nobody und alle, die die Ausgangsfrage schwierig/traurig finden:
Meine Motivation ist immer eine spannende Geschichte zu spielen, nicht meinen SC von Stufe 1 auf sehr hoch zu bringen.
Langfristige Ziele sind nur deshalb langfristig, weil man sie kurzfristig eben nicht erreichen kann -- das hat aber mit einem Protagonisten-Hochpowern erst mal grundsätzlich gar nichts zu tun. Schließlich muß ich, um ein Ziel am anderen Ende der Welt zu finden, wenn ich nur ein Segelschiff habe und den Weg noch nicht kenne, auch nicht erst zwingend den Überschalljet und GPS erfinden.
@nobody und alle, die die Ausgangsfrage schwierig/traurig finden:
Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln". Bitte bleibt hier bei dieser Frage.
Wenn ich sage Paul wird vom Lehrling zum Erzmagier so geht dies prinzipiell natürlich auch in einem extrem regelleichten System.Bislang wurde hier DSA 1 (mit Einschränkungen) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128009.msg135215060.html#msg135215060) genannt und OD&D:
Naja, auch OD&D/Sword & WIzardry ist ja z.B. regelleicht und durchaus auf langes Kampagnenspiel mit Charakteraufstiegen ausgelegt.Und ich denke, bei diesen Beispielen kann ich mitgehen.
Es kommt echt auf die Erwartungshaltung an. Wenn Weiterentwicklung der Figuren gleichbedeutend mit mechanischer Entwicklung in Höhe und Breite ist, kann die Antwort eher Nein sein. Gleichzeitig habe ich lange Fate, PbtA und Year Zero-Kampagnen gespielt oder geleitet (oder leite sie immer noch), und da waren/sind die Figuren auch nach Jahren noch nicht am Ende (Coriolis geht bei uns ins fünfte Jahr mit überwiegend denselben Figuren wie am Anfang). Allerdings ist Progression für uns nicht gleich Spielwertsteigerung, sondern eben und vor allem auch narrative Figurenentwicklung.Spannend! Kannst Du das noch näher ausführen? (Ich habe jedoch gar keine Erfahrung mit den genannten Systemen, daher brauche ich DAU-Erläuterungen.)
Bislang wurde hier DSA 1 (mit Einschränkungen) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128009.msg135215060.html#msg135215060) genannt und OD&D:
Und ich denke, bei diesen Beispielen kann ich mitgehen.
Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln".
Meine Frage geht mit voller Absicht die Richtung "Kampagnen, in denen die Charaktere ihren Machtlevel weiterentwickeln". Bitte bleibt hier bei dieser Frage.Kurze Antwort: Machtgewinn lässt sich auch mit schlanken Systemen problemlos darstellen.
Dazu gehört, weil Leute es halt so gewohnt sind, ein breites Angebot an Stellschrauben, anhand derer dieses Machtniveau in Regeln und Spielwerten modelliert wird.Das ist eher das Thema. Wenn die Spieler:innen viele Stellschrauben und regelmechanische Features wollen um den Machtzuwachs ihres Charakters abzubilden, ist das natürlich irgendwann nicht mehr schlank.
Wenn die Spieler:innen viele Stellschrauben und regelmechanische Features wollen um den Machtzuwachs ihres Charakters abzubilden, ist das natürlich irgendwann nicht mehr schlank.
Das ist aber grundsätzlich mal ein völlig unabhängiger Wunsch vom regelmäßigen Machtgewinn.
Letztlich kann man ganz allgemein sagen, regelschwere Systeme bilden Charaktere detaillierter und individueller ab. Und das gilt halt sowohl für den Unterschied zwischen Charakter A und Charakter B als auch zwischen Charakter A zu Beginn des Abenteuers und dem gleichen Charakter am Ende.Jein. Ja, in den meisten Fällen ist detaillierte feingranulare Charaktere = regelschwer.
Zur Eingangsfrage: so ziemlich alle regelleichten Systeme, die _ich_ ausprobiert habe, haben sich für Kampagnenspiel als ungeeignet erwiesen.
Dass die SCs in solchen Systemen meist enorm schmalspurig sind, ist dabei nur ein Aspekt. Meist ist einfach das System nicht ausreichend belastbar für all die Dinge, die in so einer Kampagne passieren können, und es kommt früher oder später aufgrund irgendwelcher Regelartefakte mit kreischenden Bremsen zum stehen.
nimm mal an, ich würde diesem System noch Spezialfähigkeiten hinzufügen welche den Wurf beeinflussen oder neue Anwendungsmöglichkeiten bieten.Was ich ja auch geschrieben habe:
Fraglos macht dies das Regelsystem "schwerer" (im Sinne von der Regeldichte) aber es ermöglicht eben auch zwei Charaktere über mehr als nur ihre Zahlenwerte zu unterscheiden.
Rein gamistisch betrachten mag man es natürlich so sehen, dass nur unterschiedliche Mechaniken Charaktere individuell machen. Und dann wird es komplex.
Das ist genau meine Erfahrung. Wenn ich aber unterstelle, dass Spieler kein Interesse an Charakterentwicklung jenseits von Narration haben und fein damit sind, dass alle möglichen Regelfragen mit einem Mechanismus wie "W6, hoch ist gut" beantwortet werden, dann ist für jene Spieler auch das schmalspurigste System noch kampagnentauglich.Das ist halt wieder mal die Reduktion auf den Extremfall.
Zur Eingangsfrage: so ziemlich alle regelleichten Systeme, die _ich_ ausprobiert habe, haben sich für Kampagnenspiel als ungeeignet erwiesen.Interessant. Die Kritik der geringeren Anpassbarkeit der Charaktere ist mir schon öfter untergekommen und nachvollziehbar, ebenso wie das ohne regelmäßige kleine Verbesserungen der Belohnungsaspekt abgeht, aber eigentlich noch nie, dass mir in einer Kampagne mit regelleichten Systemen irgendwelche Regelprobleme groß im Weg gestanden hätten. Vor allem weil bei leichten Systemen auch viel einfacher Rulings zu improvisieren sind als bei komplexen. Hast du da konkrete Beispiele?
Dass die SCs in solchen Systemen meist enorm schmalspurig sind, ist dabei nur ein Aspekt. Meist ist einfach das System nicht ausreichend belastbar für all die Dinge, die in so einer Kampagne passieren können, und es kommt früher oder später aufgrund irgendwelcher Regelartefakte mit kreischenden Bremsen zum stehen.
Für Spieler, denen die Unterscheidung der Charaktere durch komplexere Sondereffekte und -fähigkeiten wichtig ist, werden extrem schlanke Systeme das aber nicht erfüllen. Das gilt dann aber genauso für One-Shots und hat erst mal nichts mit der Eingangsfrage zu tun.
Das ist sicher richtig. Vermute aber, dass es nicht wenige Leute gibt, die bei kurzen Spielen ohne lange Kampagne eher auf komplexe regelseitige Ausgestaltung der Spielfiguren verzichten können/wollen, als bei solchen mit langen Kampagnen.
Die Hauptproblematik bei längeren Kampagnen, dass mit steigender Macht Kämpfe schnell langweilig werden können bei einfachen System, da es mit Pech zu einem reinen HP-Runterkloppen wird.
Dagegen gibt es ja die Spirale "Je mächtiger die SCs, desto mächtiger werden auch die NSCs", und sich das im Prinzip auspendelt. Mehr Hitpoints + mehr Schadensoutput = eigentlich kein Unterschied.
Bei komplexen Systemen ist es aber oft nicht so einfach; bzw nicht einfach so. Klar gibt es den Effekt, aber dazu kommen bei SCs und NSCs oft mehr Möglichkeiten, mehr Special Skills, mehr Drumherum. Ich bin zwar kein D&D-Spielr, aber nach allem, was ich weiß, zeigt sich das da doch recht deutlich: Auf Stufe 1 kloppt man Goblins oder so, die neben niedrigen Werten haben und nichts können, und die SCs haben kaum Fähigkeiten, Feats, Zauber oder was auch immer. Auf Stufe 20 kloppt man irgendwelche Übermonster mit krassen, seltenen Fähigkeiten, und die SCs haben ebenfalls eine lange Latte an solchen, und Zauberlisten, die Bücher füllen. Das hält es interessant... Wenn man auf so was steht und den Überblick behält.
-Verschiedene Kampfoptionen (das ist der Weg, den komplexe Systeme gehen)
In nicht-Kampf-Situationen kann es den gleichen Effekt geben. Ein Einbruch auf Stufe 1? Naja, Schleichen oder Schlösser öffnen gegen Wahrnehmung von Wachen oä eben. Auf Stufe 20? Das hochmagische Sicherheitssystem des Fantasy-Fort Knox-Äquivalents wird mit Zaubern, magischen Gegenständen, hochrangigen Feats und Talenten von entsprechenden Charakterklassen überwunden, oder eben nicht.
Theoretisch bin ich bei Dir, aber da die Kämpfe auf höheren Leveln länger dauern, stelle ich die Vermutung auf, dass Schadensoutput und Hitpoint zuwachs nicht proportional zueinander ansteigen.
(...)
Die zusätzlichen Optionen lenken nur davon ab, dass es vom Prinzip her das selbe ist wie auf niedrigen Stufen.
James Bond und Jason Bourne haben nahezu überhaupt keine sichtbaren Fertigkeitssteigerungen, wenn man von zurückgehender Amnesie mal absieht.
Ich habs nicht gesehen, aber was hatte denn der junge Indianer Jones in der entsprechenden Prequel-Serie drauf? Konnte der auch schon den ganezn Kram, denn sein gealtertes Selbst dann im Tempel des Todes präsentierte?Demnach Jones im TdT eigentlich nichts besonders Überragendes kann (außer dämlich gucken, schwitzen und Glück haben), dürfte das auch schon sein jüngeres Selbst draufgehabt haben (ich erinnere mich nur dunkel an die Serie). Aber es ist ja so, dass die Abwesenheit von Jones kein wesentliches Handlungselement aus dem Film entfernt. >;D
Das ist halt wieder mal die Reduktion auf den Extremfall.
Es gibt ja zum Glück nicht nur "W6 hoch ist gut" und DSA4.1.
@Topic: Das Definitionsporblem liegt bei "lange Kampagne". Lang in welchem Sinn? IG oder OG? Meine laufende Kampagne geht jetzt seit ca. 2,5 Jahren OG, und wenn ich nicht einen 2jährigen IG-Break eingebaut hätte, wären IG grade mal 7 Monate vergangen.Hm, wir spielen unsere DnD 3.5-Kampagne seit fast 30 Jahren (aber seit vielen Jahren nur mit wenigen Sessions pro Jahr) und die SCs sind mittlerweile in Stufe 19. Die Charaktere sind (grob geschätzt) knapp 10 Jahre gealtert. Die Hälfte dieser Daten würde ich noch als "lange Kampagne" einschätzen: Stufenprogression von - sagen wir - 8 Stufen und/oder 5 Jahre Ingame-Zeit.
Gerade D&D-Chars steigen extrem schnell auf, wenn man die IG-Zeit betrachtet. Wären die Rasten nicht, könnte man innerhalb von 2 Tagen von Level 1 - 5 kommen.
Interessant. Die Kritik der geringeren Anpassbarkeit der Charaktere ist mir schon öfter untergekommen und nachvollziehbar, ebenso wie das ohne regelmäßige kleine Verbesserungen der Belohnungsaspekt abgeht, aber eigentlich noch nie, dass mir in einer Kampagne mit regelleichten Systemen irgendwelche Regelprobleme groß im Weg gestanden hätten. Vor allem weil bei leichten Systemen auch viel einfacher Rulings zu improvisieren sind als bei komplexen. Hast du da konkrete Beispiele?
Was für die einen nur Ablenkung ist, ist für andere ein spannender Spielinhalt. Ich denk mal, viele wollen den ganzen Spezialkram mit besonderen Regeln etc, weil es Abwechslung bietet zum einfachen zuschlagen oder rumschleichen, auch wenn auch das Kämpfe in die Länge zieht; sonst wär das nicht so erfolgreich.
Es geht ja nicht um die Beliebtheit, sondern einfach darum, dass diese Zusatzoptionen und weiteren Stellschrauben lediglich ein Mittel sind um das ansonsten dröge Runterkloppen von HP spannend zu gestalten.
Diesen Weg gehen halt komplexe Systeme.
Leichtere Systeme haben das nicht und da muss man andere Mittel finden.
Ja, ein paar. Zum Beispiel bei SaWo - was ich zu den regelleichten Systemen zählen würde - wurde uns nach anfänglicher Begeisterung schließlich die erste Kampagne durch eine Verkettung von Freakrolls zerschossen.Da prallen halt wirklich völlig unterschiedliche Welten aufeinander. Für mich ist SaWo im Mittelfeld. Die Explosions-Freakrolls nerven mich auch, aber die sehe ich als spezifische Eigenheit des Spiels (manche sehen sie sogar als grundlegende Mechanik für das Spiel, sehe ich nicht so), nicht als Folge von ansonsten zu einfachen Regeln. Ebenso ist der ganze Spielstil von Dungeon World eben auf gemeinsames Erzählen ausgelegt und nicht auf gamistisches Spiel.
Oder bei Dungeon World spielten sicher auch Anwendungsfehler seitens der SL eine Rolle, aber letztendlich ließe sich auch hier das Problem auf ein zu grobes Würfelsystem eingrenzen.
Etliche andere eher narrativen Systeme sind von vornherein auf "Push Button to add Drama" gebürstet, weil hier von vornherein keine epischen Monumentalfilme entstehen sollen, sondern eher Kurzgeschichten.
Ich finde das ist vergleichbar mit einem gutem Buch: Was macht dort eine lange Kampagne aus?
Eine lange Kampagne in Büchern lebt selten von der Fertigkeiten-Progression der Charaktere, sondern von der Progression der Geschichte, der Welt der Beziehungen der Charaktere zueinander, und eben der Handlung mit ihren Subplots. Das alles ist unabhängig vom Regelsystem darstellbar.
Wo das Regelsystem einen Einfluss hat, ist vielleicht die Geschwindigkeit mit der die Geschichte erzählt wird und wieviel an einem Abend passiert und wie schnell die Charaktere 'besser' werden. Eine gute, lange Geschichte kann aber auch erzählt werden, ohne dass eine an Fertigkeiten & Skills messbare Entwicklung bei den Charakteren stattfindet.
Ich hänge wohl wegen dieser Prägung dem Dogma an, dass regelleichte Systeme sich nicht gut für lange, sich im Machtlevel entwickelnde Kampagnen eignen.
...
Seid so nett und zerstört oder bestätigt meinen Glaubenssatz. 8)
Ich bin (A)DnD-sozialisiert, die Systemfamilie, die nicht als regelleicht gilt. Ich hänge wohl wegen dieser Prägung dem Dogma an, dass regelleichte Systeme sich nicht gut für lange, sich im Machtlevel entwickelnde Kampagnen eignen. Denn für mich gehören zu einer langen Kampagne spürbare Aufstiege und Weiterentwicklungen der Charaktere, die die Möglichkeiten der Figuren erweitern (analog zu DnDs Level 1-20). Ich kenne zuwenig regelleichte Systeme, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass diese die Progression der Charaktere gut modellieren.Ich denke nicht, dass AD&D (ohne massenweise Zusatzgedöns, also im wesentlichen mit PHB + DMG) wesentlich weniger "regelleicht" ist als z.B. DSA1 inklusive Ausbau-Spiel. Auch nicht im Vergleich z.B. zu dem auch genannten Feng Shui.
Nehmen wir als Beispiele doch diese schlanken Systeme:
[...]
DSA 1
Knave 1e
Engel Arkana
PtbA
Fate
Ansteigendes Machtlevel ist auch mit einem sehr simplen System problemlos möglich.
Ich denke nicht, dass AD&D (ohne massenweise Zusatzgedöns, also im wesentlichen mit PHB + DMG) wesentlich weniger "regelleicht" ist als z.B. DSA1 inklusive Ausbau-Spiel. Auch nicht im Vergleich z.B. zu dem auch genannten Feng Shui.
Ansteigendes Machtlevel ist auch mit einem sehr simplen System problemlos möglich.
Danke an die 17 :T: ys, die mitgemacht haben! Auch wenn mir per PN erklärt wurde, dass die Umfrage wohl viele Eigenheiten einiger Systeme (wie zB die Vielfalt der PbtA-Familie) nicht berücksichtigt hat, hoffe ich, dass es einigermaßen interessant ist:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=127987.0;attach=36188)
Ich habe mal relativ willkürlich bei 2,5 und 3,5 und 4,5 eine freie Zeile gelassen, um die Ergebnisse etwas zu clustern.
Zu beachten: Daggerheart hat zB nur eine Einschätzung bekommen, andere Systeme dagegen 12 bis 15. Mal ist die Streuung breit, mal sind sich viele sehr einig.
Frei nach Radio Eriwan: Im Prinzip ja... ;)Bei dem markierten Teil liegt der Hase im Pfeffer.
...es sei denn, man will auch gleich noch, daß das System selbst einem diesen Anstieg möglichst detailliert vorklöppeln soll, wie's ja etwa und gerade in der D&D-Systemfamilie mit "Du gehörst zu Klasse X, also kriegst du mit dem Erreichen der n-ten Stufe genau Y und Z dazu" gang und gäbe ist. In diesem speziellen Fall ist ein gewisses Mehr an Gewicht schlicht und ergreifend nicht anders zu erwarten.
Bei dem markierten Teil liegt der Hase im Pfeffer.
DSA1 und alte D&D-Versionen "klöppeln" dir deinen Stufenanstieg direkt vor. Nur "detailliert" wird's eben eher nicht.
man kann auch mit simpler Angriffswert zu Angriffswert-vergleichende Probe-einmal würfeln mit dem kompetenten Kämpfer-Conan den Schergen wegmoschen und beim Bossfight bange schauen müssen, wie der gut der auch mal würfelt und die eigenen Lebenspunkte zusammenschmelzen.
nur fällt bei simplen Mechanismen mit Würfelzufallsfaktor sehr schnell der Faktor eigene-Systemmastery-zelebrieren weg ;)
Allerdings ist das halt nicht das einzige was wegfällt, auch erzählerische Nähe zur Mechanik fällt weg und damit Möglichkeiten sowohl den Charakter zu individualisieren als auch Gruppenbeziehungen über Spielmechanik abzudecken.
Es macht natürlich etwas mit der Erzählung wenn die beste Variante eines Kämpfers seinen Kumpel den Magier zu beschützen "ich hau solange auf die Gegner bis sie umfallen" ist und umgedreht wenn sie "weißt du noch als ich mein Schild zwischen dich und das dunkle Schwert des Feuers gehalten hab" darstellt.
Der Unterschied zwischen Regelleicht und Regelschwer liegt (gleiche Qualität des Rollenspiels vorausgesetzt) genau in dieser Nähe der Beschreibung zur Mechanik, ob das Regelwerk in der Lage ist das was den Charakteren in der Erzählung geschieht in eine passende Mechanik zu übersetzen.
Und dementsprechend würde ich die Frage ob ein Regelwerk für lange progressive Kampagnen geeignet ist auch nicht einfach nur mit ja oder nein beantworten sondern konkrete Fragen stellen.
Wie deckt das Regelwerk Gegner ab welche (noch) zu schwer für die Gruppe sind?
Wie deckt das Regelwerk Gruppendynamik ab?
Wie frei kann das Regelwerk unterschiedliche Herangehensweisen mit unterschiedlichen Konsequenzen umsetzen?
Wie oft muss man zu Rulings greifen um eine nicht abgedeckte Situation zu regeln?
Es gibt gewiss regelleichte Systeme die gute Antworten darauf bieten. Aber klar ist auch: je abstrakter und weniger an dem konkreten Spielgeschehen diese Regelmechaniken ausgerichtet sind umso weniger relevant wird dieses auch.
Und das merkt man dann halt besonders bei langen Kampagnen.
Bei DSA1 gehe ich mit -- da gab's ja wirklich nicht so viele Veränderungen von einer Stufe zur nächsten (insbesondere, als das Ausbau-Set noch gar nicht raus war ;D), und dann konnte man sich meist noch aussuchen, wo man sie vornehmen wollte. Was allerdings D&D angeht...na ja, da waren spätestens die zaubernden Klassen schon von Anfang an fest auf ihre "Du bist Stufe X, also hast du jeweils genau soundsoviele Sprüche der Stufen Y, Z, und Z' am Tag" geeicht, und so was wie der AD&D1-Mönch mit seiner durchdeklinierten Klassenfähigkeitstabelle.Bis auf die Mönch- und Diebesfähigkeiten war das bei DSA1 doch sehr ähnlich.
"Regelschwer" wird's halt da, wo die Regeln den Spielern bestimmte einzeln zu beschreibende Veränderungen im Lauf der Charakterentwicklung fest vor den Latz knallen wollen. Dagegen läßt sich ein DSA1-"Du darfst bei jedem Aufstieg eine deiner Eigenschaften um einen Punkt erhöhen" recht gut buchstäblich in einen Satz packen, der alle Stufen von 2 bis 20 auf einmal abdeckt.Sehe ich nicht so.
Natürlich kann auch ein spontanes Ruling genauso gut sein oder sogar besser als eine feste Regel. Aber die Chance dabei irgendetwas zu übersehen oder nicht zu bedenken, was vielleicht in einigen Jahren relevant wird ist schon recht hoch.
Je komplexer ein Regelsystem, desto größer ist die Abhängigkeit der Spielenden vom durch das Regelsystem getroffenen verbindlichen Entscheidungen, und desto geringer ist Fähigkeit der Spielenden, selbst spontane Entscheidungen in Spielsituationen zu treffen, die möglicherweise nicht regelkonform sind.
Wenn man sein persönliches Wohlergehen von diesen Punkt abhängig machen möchte, mag das so sein. Wenn man das nicht macht, ist der Punkt völlig unproblematisch ^^
Garantien gibt es natürlich nicht, deshalb schrieb ich ja "bei gleicher Qualität der Regelwerke".
Ich kann natürlich jede beliebige Regel verhunzen.
Allerdings gilt auch da: Die Qualität von Regeln mit der Erfahrung und den Spieltests die sie durchlaufen. Natürlich kann auch ein spontanes Ruling genauso gut sein oder sogar besser als eine feste Regel. Aber die Chance dabei irgendetwas zu übersehen oder nicht zu bedenken, was vielleicht in einigen Jahren relevant wird ist schon recht hoch.
Oh, da würde ich stark widersprechen. Im Gegenteil, je weiter Spielmechanik und Erzählung getrennt sind umso schlechter ist es möglich spontane Ideen einzubringen.
[...]
Zum anderem sind spontane Ideen aber an ihre mechanische Relevanz gekoppelt.
Wenn eine tolle spontane Idee prinzipiell das gleiche macht wie die nächste, völlig andere spontane Idee oder gar das gleiche wie jede andere Aktion ist schlichtweg weniger Relevanz gegeben.
Aus diesem Grund sind Unterschiede in der mechanischen Umsetzung der Idee auch etwas was spontane Ideen fördern und Rulings beschleunigen kann. Je mehr Gedanken sich vorab schon jemand über ähnliche Aktionen gemacht hat umso eher lassen sich die Ideen der Spieler auch tatsächlich ins Spiel einbringen.
"Zum einen kostet jedes Ruling Zeit. Zeit die teilweise auch noch mit Diskussionen über dieses Ruling verbracht wird statt mit Rollenspiel. "
a.) Es ist nicht leichter oder schwerer, eine Wahlmöglichkeit zu haben. Du magst das vermutlich lieber, aber "leichter" ist es nicht.Naja, "Steigere ein beliebiges Attribut" ist schon de facto weniger Regeltext als eine Tabelle für jede Klasse.
Naja, "Steigere ein beliebiges Attribut" ist schon de facto weniger Regeltext als eine Tabelle für jede Klasse.Attribute steigerst du bei alten D&D-Versionen gar nicht. Du würfelst deine Hitpoints (wie bei DSA), verbesserst ggf. deinen THAC0 und ggf. deine Saves. Und letzteres nur alle paar Stufen.
Kommt mMn drauf an, wie wahrscheinlich es ist, daß sich exakt dieselbe Situation in ein paar Jahren tatsächlich genau so wiederholen wird. ;)
Auch hier: Garantien gibt es nie. Aber die Chance, dass die Regel anwendbar ist steigt halt je besser sie zuvor auch ähnliche Situationen abgedeckt hat.
Es sind Werkzeuge in einem Werkzeugkoffer. Natürlich kann es passieren, dass der Schraubendreher nicht auf jede Schraube passt. Aber verschiedene davon zu haben erhöht die Chance den (zumindest annähernd) passenden zu haben.
Neue Regeln improvisieren geht immer, Rulings kann man immer machen. Aber je besser das Gerüst ist in dem dies geschieht umso schneller und einfacher lässt sich auf ungewohnte Situationen reagieren.
Ich finde es hier etwas unklar, was du mit "je weiter Spielmechanik und Erzählung getrennt sind" meinst. Ich bin in den letzten Jahren zunehmend auf pbta-Systeme und forged in the dark Systeme gewechselt.
Hier sind Regeln und Erzählung insofern getrennt, da die Regeln keine Auswirkung innerhalb der Erzählung haben, aber insofern miteinander verbunden, weil sie den Flow steuern, wie gemeinsam erzählt wird. Regeln diesen hier in erster Linie dazu, das Gespräch am Spieltisch zu strukturieren.
Was hier an spontanen Ideen eingebracht wird, übertrifft bei weitem alles, was ich in anderen Systemen jemals erlebt habe. Es ist hier für alle Spieler und auch die Spielleitung oft vollkommen unvorhersehbar in welche Richtung sich das Spiel bewegt, gerade weil alle Spieler dazu angehalten werden, spontane Ideen einzubringen.
Je besser: sicher. Je umfangreicher -- nun, das scheint mir gerade der Punkt zu sein, über den wir uns im Moment streiten. :)
Die Spieler beschrieben verschiedene Dinge, mechanisch passierte aber genau das gleiche.Und das ist auch meine Einschätzung wie es bei uns laufen würde. Und deshalb wäre es für eine längere Kampagne bei uns nicht geeignet.
Streiten muss ja eh keiner. **Schiebt dir mal einen Freundschaftslolli rüber**
Aber ja, in diesem konkreten Fall war gemeint: je besser das auf eine Situation angewendete Regelgerüst zu dieser Situation passt (anstatt einfach nur das allgemeine, "dies passt für alles" Gerüst zu sein) umso einfacher ist es auch sich darin für Rulings zu orientieren.
Ich bin aus diesem Grund wieder von PbtA Spielen weg. Am Anfang hatte ich ähnliche Erfahrungen gemacht, Spieler brachten sich toll ein und waren motiviert Dinge kreativ zu beschreiben. Je länger die Kampagne dauerte umso mehr kam aber fehlende Relevanz in den Beschreibungen zum tragen. Ob ich nun kreative Idee A oder B machte hatte sehr wenig mechanischen Unterschied. Das ist auch was ich mit der oben angesprochenen Distanz zwischen Erzählung und Mechanik meinte. Die Spieler beschrieben verschiedene Dinge, mechanisch passierte aber genau das gleiche.
Die Spieler selbst waren kreativ, und das war auch was die Runde am Laufen hielt. Aber eigentlich gab es sehr wenig was konkret im Regelwerk dabei half die eigentlichen kreativen Ideen umzusetzen und in der Folge gab es eigentlich immer mehr Diskussionen ob man nicht mit Rulings nachhelfen könne.
Momentan bin ich daher eigentlich der Meinung lieber wieder ein komplexeres System zu spielen welches besser dabei hilft unterschiedliche Aktionen auch mit unterschiedlichen mechanischen Auswirkungen abzuhandeln und aus den regelleichteren Systemen stattdessen nur den Ansatz zu übernehmen zu sagen "kreative Aktionen sind immer erlaubt und lohnen sich, sowas wird vom Spielleiter gefördert und sollte das auch".
Irgendwer muß die ganzen Regeln (und den kompetenten Umgang mit ihnen, was ggf. noch mal eine ganz andere Baustelle ist) ja überhaupt erst lernen, bevor sie im Spiel zur Anwendung kommen können..
Geht mir sehr ähnlich. Ich denke allerdings, hier haben wir es am Ende wieder mit einer Prioritätensetzung zu tun, die aus unterschiedlichen Präferenzen resultiert: Wer etwa besonders viel Wert auf Charakterspiel und "dramagetriebene" Handlung legt, fährt besser mit einfachen Regelsystemen.
Ist natürlich eine Frage der Aufbereitung. Ehrlich gesagt kenne ich sehr komplexe, vielschichtige Systeme bei denen nahezu jede Beschreibung auch eine unterschiedliche Mechanik bedeutet bei denen am Spieltisch nie jemand nachschlagen muss.
Und umgedreht relativ schlanke Systeme bei denen versucht wird mit möglichst wenig Mechaniken etwas zu erschlagen was diese aber so aufbläht, dass man andauernd etwas nachschlagen muss oder Dinge diskutieren.
Insofern würde ich da Aufbereitung der Regeln, Detailgrad der Regeln und Komplexität trennen wollen, es kann durchaus sinnvoller sein fünf kleine simple Regeln zu haben als eine große komplexe (für die gleiche Situation)
Wenn du sagen willst, Komplexitätsgrad und Regelqualität sind zwei unterschiedliche Dinge, stimme ich voll und ganz zu.
Das war nicht was ich sagen wollte, stimmt aber natürlich auch.
Was ich sagen wollte ist das Komplexität nicht mit langen, schwer verständlichen oder ständig nach zu schlagenden oder umständlich zu lernenden Regeltexten zusammen hängen muss. Die Aufbereitung der Regeln macht da einen großen Unterschied.
Unter Regelqualität würde ich verstehen wie gut eine Regel ihren Zweck erfüllt - und das geht natürlich prinzipiell auch mit einer furchtbar aufbereiteten Regel.
Ich bin aus diesem Grund wieder von PbtA Spielen weg. Am Anfang hatte ich ähnliche Erfahrungen gemacht, Spieler brachten sich toll ein und waren motiviert Dinge kreativ zu beschreiben. Je länger die Kampagne dauerte umso mehr kam aber fehlende Relevanz in den Beschreibungen zum tragen. Ob ich nun kreative Idee A oder B machte hatte sehr wenig mechanischen Unterschied. Das ist auch was ich mit der oben angesprochenen Distanz zwischen Erzählung und Mechanik meinte. Die Spieler beschrieben verschiedene Dinge, mechanisch passierte aber genau das gleiche.
Die Spieler selbst waren kreativ, und das war auch was die Runde am Laufen hielt. Aber eigentlich gab es sehr wenig was konkret im Regelwerk dabei half die eigentlichen kreativen Ideen umzusetzen und in der Folge gab es eigentlich immer mehr Diskussionen ob man nicht mit Rulings nachhelfen könne.
Momentan bin ich daher eigentlich der Meinung lieber wieder ein komplexeres System zu spielen welches besser dabei hilft unterschiedliche Aktionen auch mit unterschiedlichen mechanischen Auswirkungen abzuhandeln und aus den regelleichteren Systemen stattdessen nur den Ansatz zu übernehmen zu sagen "kreative Aktionen sind immer erlaubt und lohnen sich, sowas wird vom Spielleiter gefördert und sollte das auch".
PbtA würd ich natürlich trotzdem immer wieder spielen und auch andere regelleichte Systeme. Aber es ist schon so, dass ich dies eher für kürzere Runden in denen die geringere Dichte an Möglichkeiten etwas mechanisch umzusetzen weniger auffällt nutzen würde.
In pbta haben Entscheidungen keine insofern Relevanz, dass sie keine Bandbreite an Spielmechaniken triggern. Jeder Spielzug kann (und sollte) aber die Geschichte in eine ganz andere Richtung lenken.
Und diesen Teil finde ich durchaus gut und sinnvoll. Mein Problem ist eher: ich kann ihn eins zu eins auch in einem komplexeren System, bei dem die Mechanik näher an der Charakterbeschreibung ist haben.
...
In der Zwischenzeit geht die Geschichte faktisch nicht weiter: Die Gruppe steht vor der Tür.
Man _kann_ alles mit allen Systemen machen. Systeme legen aber unterschiedliche Gewichtungen, welche Dinge eher von den Spielenden gemacht werden, und welche nicht - System matters.Gerade der letzte Satz bringt mich zu einem interessanten Punkt, der besonders Regelsysteme mit Fertigkeitslisten (je freier, desto besser) betrifft.
Beispiel: Ein klassisches, komplexeres System wird tendenziell eher auf "Task Resolution" setzen - also die Abbildung einer konkreten Aktion auf einen (oder gar mehrere) konkrete Würfelwürfe. Steht die Gruppe vor einem Hindernis wie einer Tür, wird dann versucht, diese mit möglicherweise passenden Fähigkeiten zu lösen. Schlägt ein Versuch fehl, ist die Konsequenz möglicherweise etwas wie "Dietrich zerbrochen" o.Ä. - kann aber bis zur Eskalation "Wachen sind alarmiert und greifen Gruppe an" reichen. Tatsächlich passiert es oft, dass mehrere SC sich nacheinander an dem Hindernis versuchen, bis eine Lösung funktioniert. Das dauert dann ein paar Versuche, ggf. müssen Boni/Mali nachgeschlagen und verrechnet werden usw. In der Zwischenzeit geht die Geschichte faktisch nicht weiter: Die Gruppe steht vor der Tür.
Löse ich grober auf und mache es zu "Conflikt Resolution" ist die übergreifende Aktion vielleicht "Wir schleichen uns zum Zellentrakt rein". In PbtA wäre dann bei einer 7 als Ergebnis eine verschlossene Tür als Komplikation - eine weitere 7 um diese zu überwinden sorgt für Wachen, der Versuch diese abzufangen zu verwirren mit einer 7 führt dann dazu, dass die Tür aufspringt und die Gruppe von beiden Seiten eingekesselt ist usw. Was bei PbtA eher nicht passieren wird: Das Abhandeln mehrer Würfe auf ein und dasselbe Hindernis, ohne das es zu einer neuen Entwicklung führt. Auch da wieder: Es kann genauso passieren - aber das System legt einem da schon bisschen Steine in den Weg, während eine Latte an 45 Skills dazu einlädt, diese auch erstmal auszuprobieren, wenn ein Hindernis im Weg ist.
Und das betrifft lange Kampagnen natürlich. Wenn ich überlege "wie beeinflusst meinen Charakter was vor fünf Jahren im Spiel geschah" so lässt sich dieser Einfluss leichter darstellen wenn Charaktere von mehr Regelelementen beeinflusst werden.