Action/Taktik-Faktor (...) Dementsprechend halte ich das evtl. bei "einfachen" Dungeon Runs für nicht sooo anwendbar wie bei anderen Szenarien.
...und auch die bloße Wahl zwischen verschiedenen Dungeontüren oder -gängen, von denen man nicht schon weiß, wohin sie führen, fühlt sich für mich erst mal nicht wirklich bedeutend an -- ...Daher würde ich
Dann bin ich noch über einen Blog-Post von Brice Morrison gestolpert. Hier ging es eigentlich um Spieldesign, trifft aber vielleicht auch auf Rollenspiele zu. Er sagt, dass bedeutungsvolle Entscheidungen 4 Kriterien erfüllen müssen:
Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.
Das wirkt auf mich schon eher bedeutungsvoll. Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?
Aber ohne solche Entscheidungen gibt es keine Taktik. Die verlangt ja geradezu nach den richtigen Entscheidungen, um zu funktionieren.
(...) mit welcher Seite seines Schwertes der Protagonist die Orks besiegt (also welche Taktik er anwendet um zum ohnehin gesetzten Ziel "Orks tot" zu kommen), sondern eher "größere" Dinge
Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?
Aber ohne solche Entscheidungen gibt es keine Taktik. Die verlangt ja geradezu nach den richtigen Entscheidungen, um zu funktionieren.
Ich wollte erst schreiben, die Diskussion sei verkopft, da in der Praxis, wenn man ohne Railroading und Illusionismus leitet, jede Entscheidung potentiell bedeutungsvoll ist, egal ob groß, klein, hart, weich ...
Aber offenbar ist es eine Besonderheit des szenebasierten Leitens (das habe ich jetzt 20 Jahre nicht mehr gemacht), dass man sich Gedanken über Bedeutsamkeit der Szene machen muss. Dann verstehe ich auch die Frage.
Im klassischen (nicht-szenischen) Spielleiten geht man einfach mehr ins Detail, wenn etwas interessant ist, und handelt Dinge grob ab, die eher langweilig sind (das kann man dann "pacing" nennen, wenn man mag).
Na, ob das nicht einfach dasselbe in grün ist? In jedem Fall bezweifle ich stark, daß sich "Interessantheit" irgendwie objektiver messen läßt als "Bedeutung". ;)Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.
Ich muss mir als DM nicht im Voraus den Kopf zerbrechen, welche Überlegungen die Spieler durchführen müssen und was später einmal Konsequenzen haben wird.
Ich handle einfach Konsequenzen ab, sobald sie sich ergeben. Das wollte ich ausdrücken.
Hm. Und wo steht noch mal geschrieben, daß "bedeutungsvolle" Entscheidungen unbedingt geskriptet sein müssen und sich nicht auch einfach aus dem Spielfluß ergeben können? Wenn das nämlich unbedingt dazugehören soll, muß mir diese Tatsache bisher entgangen sein... :think:
Klar: mit "spontanen" bedeutungsvollen Entscheidungen läßt sich ggf. schlechter im Voraus planen (geschweige denn die Erfüllung irgendwelcher willkürlicher Quoten festlegen...wem's halt Spaß macht). Aber darum geht's zumindest mir als SL ohnehin weniger als um das schlichte Anbieten von Möglichkeiten dazu -- irgendwelche Konsequenzen hat das Handeln der SC ohnehin so oder so praktisch immer, interessant ist also eher, welche Form die dann annehmen.
Ich würde mich nicht wundern, wenn der Begriff der "meaningful choices" aus dem allgemeinen Game Design kommt - ich meine, den Begriff z.B. auch gehört zu haben, wenn es um Boni (z.B. in Videospielen mit Rollenspielelementen) geht, also z.B. wird eine Auswahl zwischen +1% Elementarschaden durch den ein oder anderen Perk als nicht so "meaningful" wahrgenommen, wie eine gänzlich neue Fähigkeit oder die Verdoppelung des Schadens. Aber auch in diesem Bereich geht es nicht nur um mechanische, sondern auch um "narrative" Bedeutsamkeit und es geht afaik viel um wahrgenommene Bedeutsamkeit für die Spielenden.
Dann sind wir offenbar einer Meinung?
Noch ein kurzer Kommentar zum Threadthema im Allgemeinen: Ich würde "meaningful" als "difference-making" interpretieren, d.h. es geht um Entscheidungen, die den Handlungsverlauf beeinflussen: Wenn Tür A und Tür B von Raum 1 in Raum 2 führen, und sich die Handlungsoptionen und Gefahren/Vorteile für die Charaktere dadurch auch nicht ändern, macht sie praktisch keinen Unterschied - vgl. auch "Railroading" und "Illusionismus". "Bedeutsam" ist hier offensichtlich nicht als binäres, sondern als graduelles Konzept zu verstehen, d.h. alle Entscheidungen haben irgendeine Auswirkung, aber es gibt durchaus große Unterschiede, was die Bedeutsamkeit angeht.
Aber eigentlich mache ich mir da jetzt auch keine bewussten Gedanken, wie bedeutsam die Entscheidung nun ist. Das ergibt sich ja üblicherweise organisch. Oder soll sich aus der Fragestellung ergeben, dass man als SL gegebenenfalls vermehrt auf bedeutsame Entscheidungen hinarbeiten soll?
Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.
Klar, für den Paladin mag der Dungeon Teil des Lebensinhalts sein, das Böse zu vernichten, Unschuldige schützen, etc. also mag zumindest die Entscheidung, reinzugehen, durchaus "bedeutsam" sein, aber für viele Abenteurer ist es halt nur die nächste Höhle mit Gold drin.
Ich hätte das meaningfull eher als "echte" Entscheidung oder "bedeutungsvoll" im Gegensatz zu Scheinentscheidungen gelesen.
Sprich "unechte" Entscheidungen sind solche ohne praktische Auswirkungen, sei es das es nur Color ist ohne effektive Wirkung auf das Spiel ("Quantenoger", "Was bestell ich in der Taverne", Axt oder Schwert mit gleichen Kampfwerten benutzen) oder auch Entscheidungen, welche nicht wirklich eine qualifizierte Entscheidung aus Sicht des Spielers sind, weil sie entweder keine Basis haben die Entscheidungen gegeneinander abzuwägen, sei es weil keine Infos vorhanden sind oder eine Entscheidung so ungleich besser ist, dass alles andere Irrsinn wäre.
Sehe ich ähnlich. Nur: Es besteht, wie schon geschrieben wurde, nicht selten das Problem, dass man die Bedeutung nicht recht abwägen kann, weil man nicht genau weiß, was die Alternative wäre. Wenn man sich als SL einen Plot überlegt, bei dem man sich z. B. zwischen zwei Gruppen entscheiden kann/muss (die beide okay sind, so dass die Wahl nicht direkt klar ist), und daraus folgend das Abenteuer jeweils einen anderen Verlauf nimmt, so werden die Spieler wie SC nur eben diesen Verlauf kennenlernen.
Man müsste also auch im Nachhinein aufzeigen, was die Entscheidung geändert hat. Sonst ist es ja egal, ob es ein Quantenoger ist oder nicht. ;)
Er sagt, dass bedeutungsvolle Entscheidungen 4 Kriterien erfüllen müssen:
- Bewusstsein - Der Spieler muss sich einigermaßen bewusst sein, dass er eine Wahl trifft.
- Konsequenzen - Die Wahl muss Konsequenzen haben (im Gameplay und idealerweise auch ästhetisch)
- Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
- Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.
Das wirkt auf mich schon eher bedeutungsvoll. Aber kann wirklich jede Szene so gestaltet werden? Oder anders herum gefragt, sind alle anderen Entscheidungen dann bedeutungslos?
3. Erinnerungen - Der Spieler muss an seine Entscheidung erinnert werden, nachdem er sie getroffen hat.
4. Dauerhaftigkeit - Der Spieler kann nicht zurückgehen und seine Entscheidung rückgängig machen, nachdem er die Konsequenzen erkundet hat.
Würde sagen, wenn es eine echte bedeutungsvolle Entscheidung ist, dann müssen Spielende eben nicht an die Entscheidung erinnert werden - sollte dies doch der Fall sein, dann hat die SL wahrscheinlich in Schritt 1 Mist gebaut, und die Tragweite der Entscheidung nicht deutlich genug gemacht.
Hmmh, ich würde die Knackpunkte ein bisschen anders definieren, auch wenn die o.g. Liste sicherlich gut brauchbar ist.
A und O ist für mich das Bewusstsein, und hier würde ich genauer aufdröseln. Dem Spieler muss nicht nur bewusst sein, _dass_ er eine Wahl trifft, sondern auch, _welche_ Wahl das ist und welche Konsequenzen - wenigstens so ungefähr - seine Entscheidung haben kann oder wird.
Vielleicht ist das eigentlich schon bei Punkt 2 mitgemeint, aber so steht es halt nicht geschrieben.
Erinnerung und Permanenz, naja. Es muss nicht jede Entscheidung einen ewigen Rattenschwanz hinter sich herziehen. Eine Entscheidung kann auch bedeutsam sein, wenn sie nur in dieser und vllt der nächsten Sitzung spürbare Konsequenzen hat. Freilich dürften kluge Entscheidungen weniger negative Nachwirkungen haben als dumme.
Um das Ganze mal andersrum aufzudröseln:
- Wichtig ist für mich eigentlich vor allem, dass die Entscheidungen nicht von der SL entwertet werden. Indem zB eine vermeintlich bedachte Entscheidung getroffen wird, und dann die SL eine vorher absolut nicht absehbare, negative Konsequenz aus dem Hut gezaubert wird. Das ist dann halt einfach Bait and Switch.
- Dazu ist natürlich wie oben schon gesagt notwendig, dass die Spieler die Möglichkeit haben, an die relevanten Informationen zu kommen, um eine bedeutsame Entscheidung treffen zu können.
Als ein Negativbeispiel fällt mir etwa eine Unsitte aus diversen Printabenteuern ein, in denen man zwar explizit die Möglichkeit hat, mit NSCs zu verhandeln (was dann etwa über einen Diplomacy Check bewertet wird), und eine _gelungene_ Probe dazu führt, dass die NSCs hinterher Verrat begehen und den Spielern in den Rücken fallen. Solche Abenteuerautoren möchte ich mit Honig eingeschmiert auf einen Ameisenhügel fesseln.
... Dennoch gewinnt die Entscheidung ganz wesentlich Bedeutung dadurch, dass Luke später Darth Vader bekehren und den Tod des Imperators und den Fall des Imperiums herbeiführen wird, d. h. gerade durch Konsequenzen, die Luke zu diesem Zeitpunkt nicht erkennen kann.Dieser Punkt wäre in einem ergebnisoffenen Rollenspiel auch nicht umzusetzen, da zukünftige Entwicklungen eben nicht gesichert sind. Die Entscheidung kann daher im Rollenspielbezug denke ich immer nur für sich im Horizont ihrer Figur genommen werden.
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Dieser Punkt wäre in einem ergebnisoffenen Rollenspiel auch nicht umzusetzen, da zukünftige Entwicklungen eben nicht gesichert sind. Die Entscheidung kann daher im Rollenspielbezug denke ich immer nur für sich im Horizont ihrer Figur genommen werden.
In der Diskussion geht es für mich darum, was eigentlich "meaningful choices" sind; dahinter steht für mich ebenfalls die Frage, ob und wie das Konzept eingesetzt werden kann, um das Spielerlebnis zu verbessern.
Und so wie ich das sehe, kann es eingesetzt werden, damit der Spielleiter den choices seiner Spieler meaning geben kann, um damit die Spieltiefe zu erhöhen und das Spielerlebnis zu verbessern, d. h. sie sind ein dramaturgisches Mittel. Dazu gehört natürlich die Bereitschaft der Spieler, sich auf die Geschichte, die dadurch konzipiert wird, einzulassen. Wer als Spieler sozusagen lieber in einer sterilen Entscheidungswelt, in der die Entscheidungen nicht ex ante mit durch den Spielleiter erdachten Konsequenzen infizieren werden können, spielen möchte, für den ist das wohl weniger was :)
Das "dramaturgie" das Spielerlebnis verbessern würde, ist eine deutliche Geschmacksfrage.
Und was soll in den Fall "auf die Geschichte einlassen" bedeuten?
Natürlich setzt der Spielleiter die Konsequenzen. Die Unterscheidung liegt aber darin, nach welchen Kriterien er diese setzt.
Ansonsten ist das aber an meinem Post davor vorbei.
Die langfristige "Bedeutung" wie im Starwars Beispiel angedeutet kann es in einem Rollenspiel nicht geben, da sich diese Entwicklung noch vielfach ändern kann im Laufe des Spiels, sei es durch ein Scheitern der SC oder dass diese beschließen ihr Ziel selber zu ändern.
Ob "Dramaturgie" das Spielerlebnis verbessert oder nicht, ist hinsichtlich der Tatsache - und ich meine, dass es sich hierbei um eine handelt - dass meaningful choices dramaturgische Mittel sind, für mich ohne erkennbare Relevanz.
"Sich auf die Geschichte einzulassen" bedeutet, die Konsequenzen zu akzeptieren, und zwar unabhängig davon, nach welchen Kriterien der Spielleiter sie setzt.
Und doch, Bedeutung wie im Star Wars Bespiel skizziert kann es auch im Rollenspiel geben.
Ob "Dramaturgie" das Spielerlebnis verbessert oder nicht, ist hinsichtlich der Tatsache - und ich meine, dass es sich hierbei um eine handelt - dass meaningful choices dramaturgische Mittel sind, für mich ohne erkennbare Relevanz.
@manbehind: das ist ja Quatsch, um nicht zu sagen ein Strohmann. Ob du einen Spritzer Milch in deinen Kaffee tust oder nicht, hat _überhaupt keine_ Konsequenzen. Im rollenspielerischen Kontext würde man sagen: es ist reine Colour. Und somit quasi die Quintessenz der nicht-Entscheidungen.
Das ist nun auch nicht richtig. Alle Entscheidungen haben Konsequenzen. Wir können uns über den Grad austauschen, nur dürfte der eben auch nicht schwarz weiß sein.
Um bei dem Beispiel zu bleiben: die Konsequenz wäre zunächst wohl, dass der Kaffee nicht schmeckt. Ob und was da dann vielleicht mehr dran hängt, ist die entscheidende Frage.
Das sehe ich als extrem auf die Storytellerschiene verengte Sichtweise.
Das verstehe ich nicht. Welche Sichtweisen gibt es denn noch?
Man kann Dramaturgie aber auch als Herausforderung verstehen - meistens halt hauptsächlich auf der Spielleitungsseite: schaffe ich es eine tolle Dramaturgie zu vermitteln? Schaffe wir es alle bisherigen Spielsitzungen zu toppen? Wähle ich die richtigen Tools oder Ideen um alle zu begeistern?
Könnte man natürlich bei Charakterspiel ähnlich sehen.
Sehe ich ähnlich; letztendlich kann ich mir schwer vorstellen, daß es wirklich Rollenspieler geben soll, die standardmäßig am Tisch ausdrücklich undramatische (also langweilige?) "Abenteuer" erleben wollen. ;)
Ich kenne tatsächlich (einen) Spieler des Typs Taktiker oder Planners, der behauptet er mag es am liebsten, wenn die Herausfoderung ohne Spannung möglichst undramatisch gelöst wird.
Hmm, also Dramaturgie, Spannung und Spaßfaktor sind imo schon verschiedene Dinge.
Insofern ist undramatisch = langweilig imo nicht zwingend.
Ich weiß nicht, ob sich insbesondere Dramaturgie und Spannung tatsächlich so einfach trennen lassen...aber da landen wir unter Umständen schnell wieder in der Semantik.
Ja, aber die guten Spiele (die, welche man sich immer wieder anschaut, auch wenn man das Ergebnis schon kennt) sind halt diejenigen, bei denen eine gewisse Dramaturgie entsteht (wenn auch ungeplant). Die restlichen Spiele (ohne Spannung und dramatischen Ablauf) nimmt man halt mit, aber diese schaut man sich eher nicht in der Wiederholung an, oder wenn man schon einen Zusammenschnitt in der Sportschau gesehen hat.
Meaningful choice requires the following four components:
1. Awareness - The player must be somewhat aware they are making a choice (perceive options)
2. (Gameplay) Consequences – The choice must have consequences (that are both gameplay and aesthetically oriented)*
3. Reminders – The player must be reminded of the choice they made after thay made it
4. Permanence - The player cannot go back and undo their choice after exploring the consequences
* Klammersetzung von mir
Ich würde gerne Mal wissen, ob es einen Unterschied macht, ob die Entscheidung direkt oder indirekt einfluss auf die Situation hat.
*snip*
Ich überlege mittlerweile, ob es sich vielleicht lohnt, "meaningful choices" in spieler- und SL-seitige aufzuteilen. Soll heißen: als Spieler habe ich ja meist eh nicht den kompletten Überblick, "bedeutungsvoll" sind für mich da also noch am ehesten die Entscheidungen, die sich im konkreten Augenblick, in dem sie anstehen, für mich persönlich am meisten danach anfühlen. Das können aber ganz andere sein als die, die ich andererseits als Spielleitung mit meinen kompletten Vorbereitungen im Kopf als bedeutungsvoll für die weitere Entwicklung des Szenarios im Spiel einschätzen würde, potentiell völlig unabhängig davon, wie leicht oder schwer sich wiederum die Spieler mit ihnen tun mögen...
I rarely if ever stopped to consider a choice in Beyond: Two Souls...Instead, I mainly sleepwalked through a seemingly endless sequence of practically preordained story beats, struggling to care as I was dragged through a clichéd plot with no sense of meaningful agency.
Das meaningful scheint mir hier nahe an einem "false friend" bei der Übersetzung, also nicht Bedeutung im Sinne von bedeutsam oder folgeschwer sondern "bewusste und sinnvolle Entscheidungen zu treffen."
Ich komme hier noch mal auf die u. a. eingangs zitierte Quelle von Brice Morrison zurück. Das mache ich nicht, weil ich ein großer Fan von Brice Morrison bin (ich kenne ihn nicht), sondern weil mich die Konzepte überzeugt haben.
Meiner Ansicht nach macht es immer Sinn, als Spielleiter zu überlegen, welche Konsequenzen die Handlungen von Spielern für sie zu einem späteren Zeitpunkt haben können, auch wenn sie diese Konsequenzen zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht absehen konnten.
Interessant ist da das Eingangsbeispiel mit dem toten NPC. Die Sache ist, wo war da die Entscheidung? Ich vermute das Spiel hat nicht gefragt "Möchtest du Boyd sterben lassen oder..." Im Gegenteil. Der Spieler hätte nur besser spielen müssen. Beim Spielen wurden möglicher Weise Entscheidungen getroffen, ich kenne das Spiel nicht. Vielleicht hatte der Autor sogar genau eine Sache im Sinn, als er das aufgeschrieben hat. Das bleibt aber unbestimmt. Tendenziell nehme ich an, dass eine Reihe Dinge schief gehen müssen, bis eine solche Figur stirbt.
Die weiteren Beispiele sind, soweit ich das sehe, Dialog-Optionen, die gibt es in diesem Hobby so nicht.
Wir müssten also klären: Woran erkennen wir, dass eine Spieler*in gerade eine Entscheidung trifft?
Ebenso klappt das mit der Awareness nicht so ganz. In einem Computerspiel muss ich Leuten kommunizieren, was sie gerade tun. Am Spieltisch kann ich umgekehrt auf sie reagieren. Es ist also eher so, dass ich wissen, dass sie meinen, gerade etwas entschieden zu haben.
Gottbehüte, nein. Also kann man machen. Es macht aber regelmäßig keinen Sinn das zu tun, bevor sie die Entscheidung getroffen haben. Schlimmstenfalls schubse ich sie dann unbewusst in eine Richtung, die ich für interessant halte.
Awareness bezieht auf die Wahrnehmung von Optionen in einer Situation, d. h. hier ist es nach Morrison ausreichend, wenn den Spielern klar ist, dass sie unterschiedlich in einer Situation reagieren können.
Ich bin nach wie vor eher bei: "Meaningful Choices" sind beim Szenariodesign kaum planbar, vielmehr ist ein Szenariodesign, das wenig konkrete Entscheidungsbäume, aber viele Konflikte und gut strukturierte Informationen vorgibt, am besten geeignet, um "meaningful choices" zu produzieren.
[...]
Die Aufgabe des SL besteht also viel mehr darin, wahrzunehmen, welche Entscheidungen für die Spieler/Charaktere ernsthaft sind und ihnen und ihren Konsequenzen dann entsprechend Gewicht zu verleihen. Das hat mehr mit der SL-Ausgabe, das Spotlight auf bestimmte Aspekte des Spiels flexibel zu steuern, zu tun, als mit der Vorfertigung von Handlungsalternativen.
Oft sind es doch Hinweise, die die SL gibt, und die dann zu mehreren möglichen Entscheidungen führen können. Verdächtige Personen, denen die SCs mit mehr oder minder großer Priorität hinterherspüren können, mehrere Orte, die sie in einer Situation aufsuchen kann, oder mehrere NSCs, die sich Hilfe oder Ratgeber oder weitere Informationsquelle anbieten. Das ist nicht ganz so aufs Auge wie "Nehmt ihr Auftrag A, B oder C an?", aber dennoch eine implizite Wahl, vor die die SL die Spieler stellt.
In beiden Fällen kann die Wahl aber rückblickend bedeutungslos gewesen sein, weil die Gruppe nur augenscheinlich den Fortgang bestimmt hat.
[...] Und wenn man sich dessen bewusst ist, kann das zumindest nicht schaden.
Entwerten kann man als SL so gut wie alles, aber das ist ne Binsenweisheit...
Also man kann schon NSCs gestalten, die höchstwahrscheinlich solche Choices triggern werden, ohne dass man Handlungsalternativen vorfertigen muss.
Meine Erfahrung damit ist, dass ich die Szenen einmal lese und dann nicht wieder darauf zurückgreife, sondern stattdessen in den NSC-Profilen nachlese.
Die Begriffserklärung ist das eine und ich finde es wie von euch beschrieben, schwer hier etwas zu Definieren, das von der Flexibilität des SLs ausgehebelt werden kann.
Aber, für das Spielerlebnis selbst, ist es den Spielern selbst eigentlich egal. Die Spieler wollen das Gefühl vermittelt bekommen, das ihre Entscheidungen konsequenzen haben.
Wenn sie jemanden unterstützen, der dann in der Spielwelt etwas wichtiges tut, aber das die Spieler nicht erfahren oder teil haben, ist diese Entscheidung irrelevant.
Also ich würde sagen, es ziehlt nur auf das Erlebnis der Spieler ab.
Spieler sollten auch nie erfahren, ob eine Szene vermeitlich wichtig war oder nicht. Wenn die Spieler es als solches erleben, ist es eine - egal was der SL will.
Ja, es nützt nur nichts, wenn die Spieler in einer Szene eine Entscheidung treffen und (viel) später in einer anderen Szene mit einer Konsequenz dieser Entscheidung konfrontiert werden, sie aber den Zusammenhang gar nicht verstehen. Das ist nicht trivial.
[OT]Alte-Männer-Story (https://www.youtube.com/watch?v=qSudyL20L9c)[/OT]