Ich denke, die meisten Weltenbauer haben einfach von plausiblen Bevölkerungsdichten und -wachstum keinen blassen Schimmer und saugen sich einfach Zahlen aus den Fingern, die sich für sie plausibel anhören -- würde ich ja im ersten Reflex auch machen, also kann ich da nicht mal mit Steinen werfen. ;)Das war für mich auch immer der Hintergrund, wenn solche Zahlen nicht passen. Sei es nach unten oder oben (wir hatten das mal in einem anderen Thread, dass rein rechnerisch die Bevölkerungsgröße bei WH40k auch viel zu wenig ist).
Ich habe es schon oft en Passant moniert; zuletzt im Thread über Magiebegabung:
Mal als realweltliche Benchmark: in Frankreich ist für 1345 (also _vor_ der Großen Pest) von 20 Millionen die Rede, oder eine Bevölkerungsdichte von ca 100/km². Die deutschen Lande etwas weniger, lass es 15 Mio sein. Großbritannien ist damals deutlich kleiner, mit nur ca 5 Millionen iirc.
Aber Spaß beiseite: Wozu ist das Ganze denn wichtig? Ich behaupte, dass die Spieler ohnehin nicht mitkriegen, ob die Gegend, durch die ihre Charaktere reisen, im Mittel eine Bevölkerungsdichte von 4, 8 oder 50 Einwohnern pro km² hat.
Es ist z.B. wichtig, wenn SC oder NSC Truppen ausheben wollen oder einen Aufstand anzetteln.
Oder wenn SC in der Wildnis eine Burg bauen und Siedler anwerben wollen, ist es gut zu wissen, wo es eine Überbevölkerung gibt.
Oder wenn es zu Flüchtlingsströmen kommt,
Usw. usf.
Aber Spaß beiseite: Wozu ist das Ganze denn wichtig? Ich behaupte, dass die Spieler ohnehin nicht mitkriegen, ob die Gegend, durch die ihre Charaktere reisen, im Mittel eine Bevölkerungsdichte von 4, 8 oder 50 Einwohnern pro km² hat.
Es ist z.B. wichtig, wenn SC oder NSC Truppen ausheben wollen oder einen Aufstand anzetteln.Und das kannst du dann nicht einfach auf einer Tabelle auswürfeln?
Oder wenn SC in der Wildnis eine Burg bauen und Siedler anwerben wollen, ist es gut zu wissen, wo es eine Überbevölkerung gibt.
Oder wenn es zu Flüchtlingsströmen kommt,
Usw. usf.
Ansonsten würde ich mich manbehind anschließen: Die konkrete Zahl ist doch unwichtig. Da zählt doch keiner nach oder?scheint es auf den Punkt zu bringen. Oder zählst du wirklich jeden Hansel auf, der an den Spieler:innen vorbeiläuft? Und selbst wenn die Spieler das obige vorhaben, reichen abstrakte Stand-In-Werte, wie z.B. dass das Dorf eine Magnitude von 3 hat, die Stadt aber eine Magnitude von 5. Da muss doch niemand ernsthaft mit Bevölkerungsdichtefaktoren arbeiten. Das ist doch ein völlig unvertretbarer Aufwand für eine von tausenden Spielerideen, die genausogut nicht auftreten könnten.
[...]
Ob das alles irgendwie noch ein Reflex des Urvaters aller Fantasywelten ist, also Tolkiens Mittelerde? Da haben wir eine Gesamtbevölkerung von - nach bestmöglichen Schätzungen - 5-6 Millionen Einwohnern auf dem gesamten Kontinent, wobei alles nördlich von Rohan bis auf 2, 3 Points of Light quasi komplett entvölkert ist. Dabei liegt auch hier der letzte größere Konflikt vor dem Ringkrieg ca 500 Jahre zurück.
Laut Wikipedia hat Frankreich in 2024 ca. 68.373.433 Einwohner und ca. 105 Einwohner pro km². Runtergebrochen auf 1345 mit ca. 20.200.000 Einwohner bedeutet das eher 31 Einwohner pro km². Offensichtlich kann man bei der Berechnung schon mal schnell um den Faktor 3 danebenliegen ^^
Stichwort "aventurische Geographie": mein absolutes Highlight und Lieblingsbeispiel ist die Erkenntnis, dass die Wüste Khom, bei einem Durchmesser von soundsoviel, und von soundso hohen Gebirgszügen umgeben, so winzig ist dass man von jedem beliebigen Punkt aus den Rand sehen kann. Man KANN sich darin also nicht verirren. ;D
Geschichtlich gesehen sind Gebirgszüge beschissen, wenn es darum ging sie als Orientierungsmarken zu verwenden, weil man Entfernungen und Relationen schlecht einschätzen kann (bestes Beispiel ist die Strecke Jalandhar-Dharamsala... eigentlich ist das (wenn man naiv die Karte studiert) nur "Geh halt geradeaus in Richtung des Gebirges", aber in der Praxis gab es etliche Abweichungen um fast 100 km in beide Richtungen, eben weil der Himalaya so ausgedehnt ist).
Die Kataklysmen können ruhig lange her sein. Ohne moderne Medizin (oder Magie, die ähnliche Effekte hat) geht Bevölkerungswachstum ziemlich langsam vonstatten; bis sich ein verwüsteter Landstrich erholt und wieder so bevölkert ist wie vorher, kann es mitunter Jahrhunderte dauern (dem Vernehmen nach hat sich der Iran erst im 19. Jahrhundert wirklich von den Verwüstungen durch die Mongolen unter Timur im späten Mittelalter erholt).Bestimmte Bereiche erholen sich möglicherweise auch nie. Magdeburg etwa hat sich eigentlich niemals davon erholt, dass die Kaiserlichen (*hüstel* natürlich die!) die Stadt einmal dem Erdboden gleich gemacht haben. Noch heute ist es eigentlich ein Provinzkaff. Das lag aber trotz allgemeiner Verwüstung im 30jährigen Krieg eher daran, dass dann entsprechend andere Städte aufgestiegen sind.
Die hier genannten Zahlen gehören ALLE zum "High-Count". Ohne valide statistische Daten ist das Schätzen von Bevölkerungszahlen nahe an Kaffeesatzleserei.
Sehr interessantes Thema. Ich finde hier zum ersten mal eine halbwegs brauchbare Antwort auf meine Frage "WIEVIEL Land brauche Ich um eine Stadt wie Tiefwasser (1.5MIO EW) zu ernähren? Antwort: VERDAMMT viel! Die Schwertküste und die Heartlands müssten eigentlich mit Feldern überzogen sein.
Und ich weiß, ihr liebt eure Bezüge zum Mittelalter. Aber imo sind die völlig irrelevant. Relevant ist, was wir in unserem Fantelalter haben möchten. Das entspricht sowieso vielen Aspekten nicht der irdischen Realität.
Ich finde die Herangehensweise über Einwohner pro Fläche etwas seltsam.
Es ist ja nicht so, als würde man ein Territorium abstecken und dann da gleichmäßig Leute drüber verteilen.
Es kommt doch darauf an, was das Land an den verschiedenen Stellen hergibt.
Und man sollte dabei auch Quellen wie Fischfang nicht vergessen.
Und ich weiß, ihr liebt eure Bezüge zum Mittelalter. Aber imo sind die völlig irrelevant. Relevant ist, was wir in unserem Fantelalter haben möchten. Das entspricht sowieso vielen Aspekten nicht der irdischen Realität.
Und so wie ich die diversen Fäntelaltersettings kenne, betreiben die alle Landwirtschaft. Mit irdischen Pflanzen. Mit irdischen klimatischen Bedingungen. Durchgeführt von menschlichen Landbebauern. Was soll da jetzt anders laufen? ;)
Das entspricht durchaus wissenschaftlichen Standards. Und 40/km2 wird häfiger als das Maximum im Mittelalter angegeben. Für Jäger und Sammler ist es 1.
Tut man ja nicht. Aber man braucht nunmal eine gewisse Fläche um Menschen zu ernähren.
Offensichtlich liegt der Wert für Gebirgsländer oder Wüsten viel niedriger.
Das finde ich widersprüchlich. Da müsste man also zuerst einen Geländemix definieren. Offensichtlich benötigt man unter günstigen Bedingungen erheblich weniger Fläche pro Mensch.
Und dann kommt es sicher auch auf den Mix dessen an, was überhaupt angebaut wird. Ich nehme an, man geht von Weizen als default aus? Würde dann aber afaik für z.B. für Asien nicht zutreffen, da ist doch Reis die Basis?
Finde ich aber alles nicht gut: Ich würde mich im Worldbulding eher an historischen Zahlen orientieren...
Ich glaube Rollenspiele haben durch die Multiperspektivität der verschiedenen Spieler eine höhere Korrekturfähigkeit gegenüber Bullshit.
Das finde ich widersprüchlich. Da müsste man also zuerst einen Geländemix definieren. Offensichtlich benötigt man unter günstigen Bedingungen erheblich weniger Fläche pro Mensch.
Und dann kommt es sicher auch auf den Mix dessen an, was überhaupt angebaut wird. Ich nehme an, man geht von Weizen als default aus?
Würde dann aber afaik für z.B. für Asien nicht zutreffen, da ist doch Reis die Basis?
@Aedin: Naja, anscheinend sind deine Zahlen etwas daneben.
Tut man ja. 40 ist für Länder wie Frankreich mit vielen Fruchtbaren Ebenen. Niemand käme auf die Idee das auf Norwegen anzuwenden. Und es ist eine ungenaue Abschätzung. 5% Seen machen da keinen Unterschied.
Mittelalter = europäisches Mittelalter. Also Weizen etc.
Klar, das ist anders. Mehr dazu hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Arm_und_Reich_(Diamond) (https://de.wikipedia.org/wiki/Arm_und_Reich_(Diamond))
Naja, das spielt in der Statistik nur eine Rolle wenn das Land sehr viel Küste hat.
Und es ist ja nicht nur Waterdeep als große Stadt in den FR, da gibt es andere die ... gemessen an der mittelalterlichen Messlatte ... auch sehr groß sind.
Also für klassiche, europäische, mittelalterliche Masstäbe eigentlich zu groß. (China hatte das besser gemacht und das altertümliche Rom auch)
Und die Anbaufläche ist ja das eine, du brauchst auch noch Leute die das beackern. Selbst wenn du sagst es müssen zwei (drei, fünf, zehn) Leute auf den Feldern stehen damit ein Stadtbewohner was anderes machen kann,...
Also ja, volle Zustimmung, natürlich orientieren wir uns an realweltlichen Gegebenheiten und versuchen daraus zu extrapolieren.
Find ich irgendwie lustig - ich hab mein Homebrew Setting ganz bewusst entvölkert.
Ja, und ein Atmosphäre-Faktor, der bei entvölkerten Ländern hinzukommt, sind die untergegangenen, geheimnisvollen Zivilisationen, deren Reste sich noch finden lassen. Ohne den Kontrast "Heute Wildnis, damals Kulturland" würde das Besondere des Vergangenen nicht deutlich.Ich nutze das auch, um "Dungeons" logisch zu machen. Ruinen untergegangener Bauwerke sind deutlich logischer als irgendwelche Labyrinthe. Und bei vielen davon muss man sich den Zugang erst freischaufeln.
Ich nutze das auch, um "Dungeons" logisch zu machen. Ruinen untergegangener Bauwerke sind deutlich logischer als irgendwelche Labyrinthe. Und bei vielen davon muss man sich den Zugang erst freischaufeln.
Dafür besteht auch die Möglichkeit, Dinge zu finden, die in der Jetztzeit überaus praktisch sein können.
Aventurien befand sich vor der Ankunft Borbels sogar in einem "Goldenen Zeitalter" (laut Land dSA), weitgehend frei von Seuchen, Not und Krieg.
So wie bei SchwertKÜSTE? ;)
Das habe ich ebenso gehandhabt: Je bevölkerungsärmer, desto unzivilisierter desto mehr Gefahren. Und Gefahren bezwingen ist wiederum der Stoff, der für mich das Abenteurerleben wesentlich ausmacht.
Und da gegen wilde Tiere zu kämpfen finde ich auch recht langweilig, weil da bereits die Verhandlungsmöglichkeit wegfällt.
Aber Aventurien ist nach keiner Darstellung entvölkert. Das passt schlicht nicht in diesen Thread.
Und da gegen wilde Tiere zu kämpfen finde ich auch recht langweilig, weil da bereits die Verhandlungsmöglichkeit wegfällt.Stadtmenschenproblem. Natürlich kann man auch mit Tieren "verhandeln" - der Bär ist z.B. einfach an deinen Vorräten interessiert, nicht an dir. Du stehst nur blöd im Weg. Das trifft z.B. auf viele Beutegreifer zu - und auch da nur, wenn der Hunger groß ist. Anders wäre es bei Tollwut, der einzige Grund, warum Wildtiere Menschen blindlings angreifen.
Genauso blödsinnig sind freilich viel zu hoch angesetzte Bevölkerungszahlen. Ich kenn jetzt Malmsturm nicht, aber wenn ich nobody's Beschreibungen da so lese, gehen schon auch meine Augenbrauen über den Haaransatz. Millionenstädte in der Wüste? Und wie werden die dann versorgt?
Äh, doch, grad nochmal nachgeschaut: _genau_ darum geht es in diesem Thread. Aventurien ist höchstens nicht in dem Sinne "entvölkert", dass da mal Volk war welches verschwunden wäre. Sondern es war anscheinend einfach immer schon so leer.
Und gerade Aventurien hat ja (wie immer: vor Borbel) nur sehr wenig an Drohkulisse zu bieten. Das ganze Orkland beherbergt, wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe, zu Zeiten Hal's so um die 80.000 Orks. Und da soll ein "Orkensturm" herkommen, der das mächtige Kaiserreich beinahe in die Knie zwingt? Da lachen ja die Hühner!
Ja schon, aber die haben sich alle nicht aus einer Bevölkerungsbasis von 80000 Individuen rekrutiert.
Ja schon, aber die haben sich alle nicht aus einer Bevölkerungsbasis von 80000 Individuen rekrutiert.
Na gut. Ich hatte die immer als kriegerischen Nomadenvolk verstanden.
Und wie werden die dann versorgt?Das wird tatsächlich mit übrig gebliebener Sci-Fi-Technologie erklärt:
sieht für mich nach einem genetischen Flaschenhals aus ~;D
Ich würde es Designfehler nennen - die Welt ist einfach zu klein. Zugestanden das Problem hat nicht nur die DSA welt, das haben auch andere Welten.
Wenn ich daran denke wie hier vor einigen Jahren die 1000 Jahr feiern in den Orten und Nachbarorten abliefen (und das ist ja auch nur die erste Schriftliche erwähnung,... bei uns hier anno 985)
Wohl schon, aber halt größtenteils Krieger zu Fuß (und nicht beritten wie die Mongolen oder vergleichbaren nomadischen Völker die wir hier so kennen). Über die Rekrutierungsquote müsste man sich auch mal unterhalten. Aedin schreibt da ja schon einige treffende Gedanken dazu.Zum einen gibt es weder die "Hunnen", noch die "Mongolen" oder früher die "Skythen". Die Namen wurden von zeitgenössischen (und späteren) Autoren geprägt, umfassen aber eine Vielzahl an Volksstämmen. Eine Zählung ist daher schonmal fast unmöglich. Noch dazu darf man sich das nicht als ein geeintes Heer vorstellen, sondern als viele kleinere, manche davon unter dem Befehl eines Khans, andere durch dessen Bewegungen zur Wanderschaft getrieben - und diese kommen dann in Konflikt mit Rom.
Ich finde leider keine vernünftigen Quellen dazu, wieviele zB Mongolen es insgesamt gab, als Dschingis Khan sein Heer aufstellte. Und: Attila oder auch Dschingis haben ihre Heere im Zuge ihrer Eroberungen sukzessive um Truppen befriedeter Feinde erweitert. Ein Vorgang, der den Orks logischerweise nicht offensteht.
Aber wie gesagt - meines Wissens haben es in der realen Weltgeschichte nicht-berittene Nomadenvölker nie geschafft, größeren Reichen so richtig einzuheizen.
Und ja, so grob plusminus 5km war wohl durchaus die typische Distanz. Vermutlich so austariert, dass man sich bei den Feldern und Wäldern nicht ins Gehege kam.
Zugestanden das Problem hat nicht nur die DSA welt, das haben auch andere Welten.
Warum das wirklich so ist? Vieleicht liegt es daran wie man um die 1980 noch das Mittelalter gesehen hat als oberflächlich interessierter Laie
Zumindest für DSA war keiner der drei Paten Hirstoriker oder sowas (Kunstlehrer, Wirtschafswissenschaftler, Ingenieur).
Es sieht z.B. einfach toll aus und gibt mir ein Kribbeln im Bauch, wenn ich riesige, verlassene Landschaften sehe und mit vorstelle, wie einsam das ist. Diese Emotion macht mir mehr Spaß als mir vorzustellen, dass das jetzt alles mit Feldern und blärrenden Bauernkindern zugepflastert sein sollte.
ein passables Wegesysstem, etc.Das wird auch gerne vergessen: Straßen brauchen eine Menge Arbeitskraft, um sie instand zu halten. Nur weil manche römischen Straßen abschnittsweise super erhalten sind, trifft das ja auf den Großteil der Strecke nicht zu. Ungepflegte Wege wachsen zu, werden von Baumwurzeln zerstört, oder fallen einfach der Erosion zum Opfer.
Ich habe gehört, dass man bei Orks ohne Abstoßungsreaktion Gewebe übertragen kann, was bei Menschen nur eineiige Zwillinge können, aber auch alle Geparden.
2. Mehrlingsgeburten unter Orks sorgen für größere Raubzugherde. 80.000 Orks könnten 11.000 Krieger losschicken, weil jede Orkfrau jedes Jahr vier Junge wirft. Dadurch ist das Heer prozentual zu den Müttern zuhause auch vier mal so groß wie es bei Menschen üblich wäre. Übrigens gibt es aber auch historische Vorbilder für ähnliche Größenordnungen. Der Vandalenkönig Geiserich soll im Jahr 429 die Vandalen mit rund 15.000 bis 20.000 Krieger bei insgesamt 80.000 Menschen insgesamt nach Nordafrika geführt haben.
Mehrlingsgeburten sind nur dann ein wirklicher Vorteil für eine Spezies wenn es potentiell auch genügend Futter gibt. Wenn ich nur mit diesem Aspekt eine Spezies betrachten würden,... wir wären schon alle lange tod weil uns die Stechfliegen ausgesaugt hätten, die bekommen 1000 Nachkommen,... Auch Orks müssen erst mal groß werden bis sie eine Gefahr darstellen. Das mag je nach Welt deutlich schneller gehen als bei Menschen, aber eben nicht instantan und eben "Jedes Pfund muss durch den Mund". Woher bekommen Orks ihr essen? In den wenigsten Settings wird detailiert beschrieben von was gewisse Spezies eigentlich leben. Was essen Zwerge? Was Drow? (gut bei lezterem hat sich Salvatore einiges an gedanken gemacht) also insbesondere die unter der Erde lebenden Wesen haben hier und da ein echtes erklärungsproblem bezüglich Ernährung.
Und darüber wieviel Leute man braucht um eine Großstadt zu ernähren hat man sich ja schon gedanken gemacht.
Will sagen: wenn ich einer von 10000 Kriegern bin, kann ich ja vielleicht noch so ein ausnehmend großer Held sein, auf dessen Beitrag es ankommt. Zumal sich ja die geringe Anzahl über eine große Fläche verteilt und dann am Ende nie mehr als 1-200 Kämpfer auf einem Haufen anzutreffen sind. Wenn ich aber einer von 1 Million Soldaten bin, kann ich gar nicht so wichtig sein, dass es auf mich ankäme; egal was ich mache, es wird im Rauschen der Statistik untergehen.
Dies ist meine beste und wohlwollendste Interpretation zugunsten von "leeren Welten". Gleichzeitig wirft sie die Frage auf, wie man das umgehen könnte: wie kann ich ein Setting mit "normalen" Bevölkerungsdichten haben, und dennoch die einzelne Figur relevant halten?
Vor einigen Jahren habe ich mir ja noch ein Setting gewünscht, das eine Fantasy-Hochkultur in ihrer Blüte darstellt, also mit entsprechend hoher Bevölkerung. Dann habe ich aber festgestellt, dass auch in diesem Setting eher die Randgebiete interessant zu bespielen sind. Mittlerweile bin ich also davon wieder weg und ziele auch mehr auf "Points of Light". Aber stimmig muss es halt sein.
Njoah, das hängt doch weniger an der reinen Zahl als am Zivilisationsgrad. Wo alles seine Ordnung hat, ist eben nur noch der Job des Ordnungshüters interessant.
Und allgemeiner: selbst aus den industrialisierten Massenkriegen des 20. Jahrhunderts kann man doch aus der hohlen Hand ein paar bekannte Namen "kleiner" Soldaten nennen.
Joar, klar. Die heute noch bekanntesten haben halt zB jeder das Äquivalent von mehreren Panzerdivisionen oder vielen Flugzeuggeschwadern vernichtet. Aber das ist ja der Punkt: was hat's gebracht? In Relation zu den genannten Massen von Menschen und Material war das ja alles nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Gewonnen haben die, die mehr Zeug produzieren konnten und ihre erfolgreichsten Soldaten rausrotiert haben, um andere auszubilden.
Okay, zwar ist es in direkter Relation auch nicht viel anders, wenn man in Helms Klamm 10000 Orks gegenübersteht und 43 davon erschlägt. Aber in so einem Maßstab kann eine beherzte Einzelaktion na noch die ganze Schlacht (mit) entscheiden und dann kaskadierende Auswirkungen auf den ganzen Krieg haben. Das kann ich bei hypothetischen 10.000.000 Orks nicht mehr so richtig sehen, selbst wenn man 43.000 davon erschlüge, was aber schon ein Stretch ist.
[nerd] Magdeburg: Das waren aber Tillys kaiserliche Truppen! [/nerd]Argh. Natürlich. 8) Die armen Schweden waren unbeteiligt... ein paar Tage zu spät. ;)
Gewonnen haben die, die mehr Zeug produzieren konnten und ihre erfolgreichsten Soldaten rausrotiert haben, um andere auszubilden.Global betrachtet ja, aber irgendwer musste den Sieg dann ja aber auch umsetzen. ;) Sprich: Wenn die SC in unserem Setting am 05.06.1944 das HQ der x. SS-Panzerdivision in einen Dimensionsvortex werfen, um zu verhindern, dass diese Panzer am nächsten Tag die Strände der Normandie verteidigen können, dann hatte das gewaltige Auswirkungen. Denn es kommt ja oft auf relativ kleine Operationen an. Wenn dann diverse tausend Soldaten am Strand landen, ist es im Einzelnen recht egal, wer unter exakt wie hohen Verlusten wie viele Gegner ausschaltet, solange das am Ende des Tages ein Ergebnis erzielt. Sodass das Handeln von SCs am Strand in der Masse untergeht, bei Schlüssel-Kommandooperationen nicht.
Die heute noch bekanntesten haben halt zB jeder das Äquivalent von mehreren Panzerdivisionen oder vielen Flugzeuggeschwadern vernichtet. Aber das ist ja der Punkt: was hat's gebracht? In Relation zu den genannten Massen von Menschen und Material war das ja alles nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Gewonnen haben die, die mehr Zeug produzieren konnten und ihre erfolgreichsten Soldaten rausrotiert haben, um andere auszubilden.
Ich muss sagen, ich verstehe den Anspruch nicht, als Kombattant quasi im Alleingang den Krieg gewinnen zu können. Auch das Zünglein an der Waage ist man unterm Strich nur dann tatsächlich, wenn die Waage ansonsten austariert ist.
Man kann ja auch mal ein paar ausdrückliche Fantasykriege als Vergleich heranziehen, wobei ich ebenfalls den Verdacht hege, daß die normalerweise keine kleine Heldentruppe in Alleingang "gewinnt".
Joah, weniger Attentate und mehr sonstige Terroranschläge, aber ja, da kann man sich zumindest für einige prominente Beispiele ohne große geistige Verrenkung einreden, dass sie einen großen Einfluss hatten - und für sehr wenige lässt sich ein konkretes Erreichen des beabsichtigten Verlaufes feststellen. Das ist dann auch oftmals nicht so narrativ befriedigend, wie man es gerne hätte, aber immerhin.
Nicht unbedingt Fantasykriege, aber zumindest entschieden "unmoderne" Kriege und Konflikte. Da lässt sich dann immer noch diskutieren, ob der große Einfluss einzelner Akteure nicht eher der gängigen Geschichtsschreibungsmethode geschuldet ist und ob man das nicht ebenso - siehe oben - für zeitgenössische Konflikte machen könnte. Wirkt dann eben schnell wie eine wirre Mischung aus Ilias und Landserheftchen ;D
Wenn ich daran denke wie hier vor einigen Jahren die 1000 Jahr feiern in den Orten und Nachbarorten abliefen (und das ist ja auch nur die erste Schriftliche erwähnung,... bei uns hier anno 985) So weit sind bei mir die nachberdörfer jedenfalls nicht weg die es schon anno 1000 gegeben haben soll. Zu Fuß in gut zu erreichen 3-7 Km, waren aber wohl mehr Wälder und weniger Felder als Heute dazwiwschen.
Ich habe es schon oft en Passant moniert;
Eine gängige Apologetik beruft sich auf die gefährlichen Monster, die angeblich große Teile der Landschaft durchseuchen, und ein Ausbreiten der Zivilisation schwierig bis unmöglich machen.
Dem steht entgegen, dass zB bei Eberron die Orks und diverse andere "Monster"rassen bereits in der Angabe enthalten sind -- und so mega zahlreich sind die da auch nicht.
Vor allem aber ist bei dieser Argumentation das Problem: wenn es wirklich so sein sollte, dann sind die ganzen etablierten Reiche und insbesondere die politischen Beziehungen zwischen diesen alles Makulatur. Dann müsste nämlich die Bevölkerung in wenigen PoL komprimiert sein, und diese wären kaum untereinander verbunden. Tolles Kaiserreich, in dem man nichtmal von Frankfurt nach Köln reisen kann, ohne von Trollen gefressen zu werden.
Also: entweder, die Fauna ist so gefährlich dass es quasi keine Dörfer geben kann; jegliche Siedlungen müssen sich hinter aufwendigen und weitläufigen Steinwällen à la Pelennor konzentrieren. Dann gibt es quasi keine "Länder" und insbesondere keine nennenswerten politischen Konflikte zwischen diesen Enklaven, mangels Berührungspunkten. Ein echtes "Points of Light" Setting eben.
Oder aber Dörfer lassen sich mit Palisaden o.ä. hinreichend gegen streunende Monster befestigen,oder die Gegend gleich weiträumig von Monstern säubern -- dann gibt es keinen Grund, warum da nicht auch alle 5km ein Dorf stehen sollte, wenn das Land schon seit Jahrhunderten oder Jahrtausenden besiedelt wird.
Ich denke, die "Säuberung" denkst du hier zu einfach. Die RL Erde hat den Menschen wenig an feindlichen Aggressoren entgegen zu setzen, außer anderen Menschen. Der Mensch ist ja quasi Spitzenpredator. Was ansatzweise gefährlich war, hat Mensch in seinem Revier annähernd ausgerottet, wie Wölfe und Bären.
Nun wehren sich Wolfsrudel aber nicht besonders aggressiv dagegen, dass Menschen in ihrem Revier ein Dorf errichten und von dort die Wölfe jagen.
Das sieht bei Monstern dann doch anders aus. Fraglich vor allem, wie nah der Mensch/Elf/Zwerg da der Spitze im Vergleich kommt. Schreckenswölfe, Goblins, Orks, Riesen, ja selbst Riesenratten und Riesenspinnen sind halt ein ganz anderes Kaliber.
Die RL Erde hat den Menschen wenig an feindlichen Aggressoren entgegen zu setzen, außer anderen Menschen. Der Mensch ist ja quasi Spitzenpredator. Was ansatzweise gefährlich war, hat Mensch in seinem Revier annähernd ausgerottet, wie Wölfe und Bären.
Womit wir eigentlich schon an die Grenze zu der Art von Fantasywelt kommen, die man merkwürdigerweise (?) eher selten sieht: die, in der die Menschen eben nicht den Ton angeben. Eine Menschheit im Schatten der scheinbar allmächtigen Drachen-Overlords etwa,
Und naja in Rollenspiel Fantasywelten sind "echte" Kriege doch eher eine Seltenheit.
So ein echter Krieg, aus dem Land heraus geführt mit Plünderungen der Felder durch marodiernde Kombatanten - das hält die Bevölkerungszahlen schon unten glaube ich.
Imo eine Frage der Perspektive. Zumindest für FR und ähnliche kann man das ja so sehen, weil die Menschheit insgesamt halt doch nicht so viel kontrolliert; lediglich ihre Zentren. Da kann man schon sagen, dass das so wenige Einwohner sind, WEIL die Monster in weiten Bereichen die Oberhand haben, wenn man mal ehrlich ist.
Ist das wirklich so? Imo befinden sich Fantasyreiche oft mehr oder weniger permanent im Krieg mit "der Wildnis", wenn man darauf schaut. Das sind halt eher so kalte Kriege mit häufigen aber sehr kleinen Gefechten, wenn die herzogliche Patrouille mal wieder auf marodierende Goblins trifft.
Oder die Goblinspäher auf die eiskalten Vollstrecker des herzoglichen Regimes, je nachdem. ;)
Soviele Leute pro qm? Das heißt doch ein kleines Dorf pro qm!
Dann kann ich ja von jedem Kirchturm aus, in jede Richtung schon den nächsten in nur 1 km sehen. und wahrscheinlich die nächsten 5-20 Kirchtürme auch.
Und es ist von jedem Punkt maximal 500m bis zum nächsten Dorf!
Wie sollen denn da noch Monster überlebt haben? Geschweige denn Drachen und verwunschene Magiertürme existieren?
Der Mensch ist des Menschen Wolf.
So ein echter Krieg, aus dem Land heraus geführt mit Plünderungen der Felder durch marodiernde Kombatanten - das hält die Bevölkerungszahlen schon unten glaube ich.
Mir sind mal Leute über den Weg gelaufen, die waren der Meinung Aventurien sei zu dicht bevölkert. Deren Argumentation ging so (soweit ich das aus dem Gedächnis rekonstruiert bekomme):
Insofern tendiere ich dazu, dass man irgendwo zwischen deinen beiden Setzungen landet. Ausbreitung in und Befestigung neuer Reviere ist möglich, aber deutlich aufwändiger als auf der Erde. Unbefestigte Dörfer und einzelne Höfe kann man sich da nur leisten, wenn die "Wildnis" weit genug weg ist. Also keine flächige Besiedlung aber auch keine PoL, sondern eher Netzwerke zusammenhängender gesicherter Gebiete.
Somit schlage ich wieder den Bogen zu Tudors Beitrag von heute morgen:
Ist vielleicht denkbar, allerdings geht das mE mit dem Staatswesen, das in typischen Fäntel-Reichen kolportiert wird, auch nicht viel besser zusammen als der PoL-Ansatz. Was du da beschreibst, klingt für mich eher nach über die Landkarte gesprenkelten Stadtstaaten. Wenn ich dich da richtig verstehe -- was nicht 100% gesagt ist, da ich mir grad auch nicht so recht vorstellen kann, wie diese Gebiete denn gesichert sein sollen?
Ist das wirklich so? Imo befinden sich Fantasyreiche oft mehr oder weniger permanent im Krieg mit "der Wildnis", wenn man darauf schaut. Das sind halt eher so kalte Kriege mit häufigen aber sehr kleinen Gefechten, wenn die herzogliche Patrouille mal wieder auf marodierende Goblins trifft.
Welche Bevölkerungsdichte wären denn für Aventurien (Weiden, Bornland) oder FR (Schwerküste, Dalelands) oder Eriador plausibel?
Eriador (im späten 3ZA) ist nochmal was anderes, da ist es mE so gewollt, dass es weitestgehend entvölkert ist und man das auch überall spürt. Generell glaube ich eh, dass Tolkien beim LOTR ein Flair der VöWa-Zeit im Sinn hatte. Da ist dann so eine extrem niedrige Bevölkerungsdichte in einem nicht politischen organisierten Gebiet auch plausibel.
Da wir ja auf Fantasywelten spielen, tue ich mich etwas schwer mit allzu realistischen Überlegungen. Warum soll alles grundsätzlich so funktionieren wie auf der Erde?
Weil das erst mal der angenommene Normalfall ist: soweit nicht anders erwähnt, funktioniert auch eine fiktive Welt natürlich wie die reale, die wir kennen. An welchem Bezugspunkt sollten wir uns auch sonst orientieren?
Abgesehen davon geht und ging es m.E. auf der Erde viel zufälliger zu, als es viele nach mriner Wahrnehmung zu glauben scheinen. An der Entwicklung der Erde ist in meinen Augen über viele Strecken nichts "logisch" (im Sinne von zwingend so).
[...]Wenn ich mir viele Spiele so ansehe, dann sind die Spielwelten nur Vorschläge. Die Entwickler haben in aller Regel viel Zeit auf die Balance der Spielmechaniken verwendet; andererseits floppen die Systeme. Die Welt und die Abenteuer liegen dann in der Verantwortung der SL.
Insofern, großer Respekt an alle Demiurgen, die ihre Welt intern logisch durchdeklinieren und auf Inkonsistenzen abklopfen, statt einfach mit dem lapidaren Hinweis "Ist doch Fantasy" irgendeinen unplausiblen Rotz rauszuballern.
Apropos Zufälle in der Spielwelt: beim Noch-mal-Durchblättern des Fadens beschleicht mich so ein wenig der Eindruck, daß wir möglicherweise in etwas zu großen räumlichen und zeitlichen Dimensionen denken. Ich meine, Entwicklungen über Jahrhunderte und mindestens einen halben Kontinent hinweg? Schön und gut als Zusammenfassung für Geschichtskundler, aber wie oft werden die konkret bespielt oder anderweitig (gerne auch in ganz anderen Medien) für die "eigentliche" Handlung relevant?Kommt drauf an, worum sich deine Abenteuer drehen, oder?
Ich meine, Entwicklungen über Jahrhunderte und mindestens einen halben Kontinent hinweg? Schön und gut als Zusammenfassung für Geschichtskundler, aber wie oft werden die konkret bespielt oder anderweitig (gerne auch in ganz anderen Medien) für die "eigentliche" Handlung relevant?
Für ein fiktives Setting brauche ich vor allem eins, nämlich einen anständigen aktuellen Ist-Zustand, in und auf den ich meine Protagonisten dann loslassen kann. Erklärungen, warum die Teile der Welt, in die sie kommen, gerade jetzt so sind, wie sie sind, kann ich mir dann immer noch aus der Nase ziehen (Ostkaff am Biberweiher steht deswegen teilweise leer, weil [...]"
Klingt für mich stark nach Spielleiter-Solitär: "Pfeif drauf, was wir als Gruppe überhaupt davon haben, meine Welt soll gefälligst global perfekt sein, weil ich das so will!"Die Umkehr davon ist die George Lucas Prämisse: "Ich hab da ein Storyboard gezeichnet, das muss jetzt in der Story vorkommen, egal ob's Sinn macht!" ~;D
Die Umkehr davon ist die George Lucas Prämisse: "Ich hab da ein Storyboard gezeichnet, das muss jetzt in der Story vorkommen, egal ob's Sinn macht!" ~;D
Bei einem Setting, das in sich schon riesige Logiklöcher hat, passiert irgendwann das, was mit Star Wars passiert ist: es wird geretconned, was das Zeug hält. Und plötzlich quietscht es an allen Ecken und Enden.
Es sei denn wir reden von Bedrohungen mit völlig anderem Powerniveau, das ist dann aber quasi zwangsläufig ein Superheldenspiel ("Godzilla vs Superman").
Klingt für mich stark nach Spielleiter-Solitär: "Pfeif drauf, was wir als Gruppe überhaupt davon haben, meine Welt soll gefälligst global perfekt sein, weil ich das so will!"
Ehrlich gesagt habe ich die Forderung nach einer zumindest im Ansatz glaubhaften Welt auch schon oft von Spielern gehört.
Also von so was wie D&D & Co., wo das Ziel ja gerade ist, Superman zu werden, damit man's mit uralten roten Drachen und anderem Gesocks aufnehmen kann? ;)
Das ist halt immer so die Crux mit den alten Sagenstoffen, die Dichter waren völlig rücksichtslos gegenüber den Erfordernissen einer ordentlichen Rollenspielkampagne! ;D
Davon abgesehen, dass wir die Diskussion wirklich schon oft genug hatten und es mittlerweile eigentlich echt auch beim Letzten angekommen sein dürfte, dass D&D sich vom Superheldengenre stark unterscheidet, wäre selbst WENN es so wäre immer noch ein Nonsequitur. Ist aber echt eine derartige Nebelkerze, dass ich das hier nicht wieder diskutieren will.
Zeig mir EINEN Superhelden, nur EINEN, der seine erschlagenen Gegner bis auf die Unterhose lootet. I dare you. Einen.
das Zentralthema des Lootens zwecks Verbesserung der eigenen Ausrüstung typisch für das Superheldengenre macht.
Das Argument war doch immer anders rum gemeint: dass Looten zwecks Verbesserung der eigenen Ausrüstung eben kein zentrales Definitionsmerkmal von D&D ist.
Mittelalter ist halt einfach das falsche historische Vorbild für klassische D&D Fantasy.
Also ich würde meine Hand für Deadpool diesbezüglich nicht ins Feuer legen wollen... ~;D
@Helden vs. Bevölkerungszahl: Das ist ja auch ein Teil dessen, wie Sagas funktionieren. Man hat kleine Gemeinschaften, deren Kontakt untereinander eingeschränkt ist, und wo der Austausch vor allem über Skalden und Dichter läuft. In solchen Gemeinschaften ist der Einzelne noch von Bedeutung, kann und soll sich auszeichnen. Der Ruf, der einem vorauseilt, ist ebenso wichtig wie die Fakten.
Ein Beowulf hätte in späteren Zeiten, mit größeren Reichen und Heeren deutlich weniger Berühmtheit erlangt.
Einzelne "Heldenszenen" wie die mit dem unbekannten Norweger, der bei der Schlacht von Stamford Bridge allein vorübergehend die ganze englische Armee aufgehalten soll, hatten möglicherweise etwas Einfluß auf den Verlauf der jeweils aktuellen Schlacht (der ja ohnehin schon immer von allen möglichen Unwägbarkeiten mit abhängt)Wobei man hier auch beachten muss, dass Schlachten im jeweiligen Kontext deutlich anders abgelaufen sind, als wir uns das heute oft vorstellen. Das Duell als Einleitung einer Schlacht war - je nach Zeit und Kultur - durchaus üblich und konnte die Schlacht einen Tag lang verzögern. Einfach, weil es kulturelle Regeln gab, die einzuhalten waren (dass sie dann oft gebrochen wurden, steht auf einem anderen Blatt).
Wie ich schonmal angemerkt habe, ist das typische D&D-Setting ja nicht Mittelalter, sondern Renaissance.
- ist sie erst durch eine Katastrophe zusammengebrochen, kann es sein dass man diese High-Tech nur noch als Relikte findet, aber nicht neu herstellen kann, da die industrielle Basis fehlt (verlorenes Know-How ist auch nochmal ein eigenes Problem)
--> Wenn wir ein "entvölkertes" Setting haben, müsste das Konsequenzen auf die verfügbare Technologie haben, je nachdem _warum_ die Bevölkerung so klein ist:
- wenn sie immer schon so klein war, aus welchem Grund auch immer, sollte auch das maximale Techlevel entsprechend niedriger sein, also zB "keine Plattenharnische"
- ist sie erst durch eine Katastrophe zusammengebrochen, kann es sein dass man diese High-Tech nur noch als Relikte findet, aber nicht neu herstellen kann, da die industrielle Basis fehlt (verlorenes Know-How ist auch nochmal ein eigenes Problem)
Welche Konsequenzen lassen sich nun daraus ableiten?
--> Wenn wir ein "entvölkertes" Setting haben, müsste das Konsequenzen auf die verfügbare Technologie haben, je nachdem _warum_ die Bevölkerung so klein ist:
- wenn sie immer schon so klein war, aus welchem Grund auch immer, sollte auch das maximale Techlevel entsprechend niedriger sein, also zB "keine Plattenharnische"
- ist sie erst durch eine Katastrophe zusammengebrochen, kann es sein dass man diese High-Tech nur noch als Relikte findet, aber nicht neu herstellen kann, da die industrielle Basis fehlt (verlorenes Know-How ist auch nochmal ein eigenes Problem)
Machen wir mal zum Spass ein neues Fass auf: wie sieht es mit Geburtsrate und Säuglingssterblichkeit aus? Wenn man von einer stabilen Gesellschaft ausgeht, könnte die Geburtenrate nicht wie in der echten Welt einfach langsam immer weiter nach unten gehen? Das mag auch die Stagnation des Technologie-Levels erklären. Nur weil es Renaissance-Tech ist, heißt es ja nicht, dass im Setting schon seit Jahrhunderten in dieser Form existiert.
Man muss auch bedenken das Leute die etwa solche Sonderfähägkeiten haben auch angewiesen sind auf Vorarbeiten, ohne Eisenerz kein Eisen, ohne Eisen kein Stahl, ohne Stahl kein Plattenharnisch. bis der Harnisch am Soldaten hängt haben da sicherlich unzähliche Menschen wochenlang arbeiten müssen. Und diese Menschen haben nichts wirklich "prdouktives" getan, also kein Essen beigeschafft.
Machen wir mal zum Spass ein neues Fass auf: wie sieht es mit Geburtsrate und Säuglingssterblichkeit aus? Wenn man von einer stabilen Gesellschaft ausgeht, könnte die Geburtenrate nicht wie in der echten Welt einfach langsam immer weiter nach unten gehen? Das mag auch die Stagnation des Technologie-Levels erklären. Nur weil es Renaissance-Tech ist, heißt es ja nicht, dass im Setting schon seit Jahrhunderten in dieser Form existiert.
Machen wir mal zum Spass ein neues Fass auf: wie sieht es mit Geburtsrate und Säuglingssterblichkeit aus? Wenn man von einer stabilen Gesellschaft ausgeht, könnte die Geburtenrate nicht wie in der echten Welt einfach langsam immer weiter nach unten gehen?
Ich glaube auch nicht das der unterschied zwischen Renaissance und Mittelalter so signifikant ist das er wirklich etwas in der Diskussion hier bringen würde. Eigentlich richtig los ging die Bevölkerungsentwicklung erst nach der Renaissance. (wird abgelöst duch den Barock anfang 17 Jahruhnudert).
- ist sie erst durch eine Katastrophe zusammengebrochen, kann es sein dass man diese High-Tech nur noch als Relikte findet, aber nicht neu herstellen kann, da die industrielle Basis fehlt (verlorenes Know-How ist auch nochmal ein eigenes Problem)
Die hatten halt keine Kleriker und Magie.
Soll das ein Argument sein?
Ja. Historische medizinische Versorgung auf ein Setting mit übernatürlicher Heilung anzuwenden, scheint für mich wenig sinnvoll.
Sichere und verfügbare magische Verhütungsmittel; ändern die ganze Gleichung. Wenn ihr weiter diskutieren wollt... ;)
Ein Erkenntnisgewinn aus diesem Thread ist zB: wenn es in der zivilisierten Welt erst relativ kürzlich - etwa wie von dir vorgeschlagen zu Großelterns Zeiten - eine derartige Katastrophe gab, der zB 80% der damaligen Bevölkerung zum Opfer fielen, sollte das auch in der Welt noch entsprechend spürbar sein, etwa durch haufenweise verlassene, verödete und im Verfall begriffene Dörfer.Absolut. Eine derartige Katastrophe (viel schlimmer als WK2 oder die Pest) muss sich über Generationen ins kollektive Gedächtnis eingraben. Weiter muss sie entsprechende Spuren hinterlassen, eben die verlassenen Dörfer und leere Stadtteile (das tut etwa Space 1889 auf dem Mars, wo die marsianischen Städte zu 2/3 leer sind). Außerdem dürfte es dadurch, dass die 80 % nicht gleichmäßig verteilt sind, massive Lücken bis völlige Leere in einzelenen Bereichen geben (hier gibts weit und breit keine Schuster und Sattler mehr, vor 60 Jahren sind die alle gestorben und niemand weiß mehr, wie das geht).
Für das Jahr 2024 wird die Bevölkerungsdichte in Irland auf rund 76,9 Einwohner:innen pro Quadratkilometer prognostiziert. Verglichen mit der frühesten hier dargestellten Aufzeichnung aus dem Jahr 1950 ist dies ein gesamtheitlicher Anstieg um geschätzt rund 34,3 Einwohner:innen pro Quadratkilometer.
Das gilt für Kanada natürlich erst recht. Auch deren Bevölkerungsdichte ist auf einem historischen Hoch. ;)
Insofern verstehe ich auch nicht so recht, was das Irland-Beispiel damit zu tun haben soll; da war die Bevölkerungsdichte 1845 über 100/km² und sank durch Tod und Auswanderung wieder auf ca 70 und langfristig dann auf ca 60, also alles weit über mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Referenzwerten.
Du kannst im ländlichen Italien ganze Tage durch die Pamper wandern und findest keine Menschenseele, sondern nur Ruinen. Trotzdem entspricht die Bevölkerungsdichte einem typischen europäischen Land. Bevölkerungsdichte sagt gar nichts aus.
Das gilt für Kanada natürlich erst recht. Auch deren Bevölkerungsdichte ist auf einem historischen Hoch. ;)
Ich glaube du vergleichst gerade äpfel mit Birnen,...
Nämlich Italien von 1950 mit Italien von 1500 (und früher).
Bevölkerungsdichte ist nicht alles, das stimmt aber das es nichts aussagen würde stimmt genauso wenig.
Waterdeep etwa wird klassischerweise mit durchaus plausiblen 130.000 Ew angegeben, und jetzt neulich lese ich da was von 2 Millionen, wtf wtf??Stimmt nicht ganz. Waterdeep wurde schon in der 2e-Box mit 1 Mio beschrieben (daran erinnere ich mich nur deshalb, weil die Review damals in der Zauberzeit sich genau darüber mokiert hatte).
Worum es mir ging: Hier wird schön theoretisiert mit irgendwelchen Zahlen und gesagt, dass die Zahlen für "entvölkert" viel zu hoch sind. Ich sage, dass das nicht stimmt. Ein weltweit von der Fläche her kleines Land und von der Bevölkerungsdichte durchschnittliches wie Italien (und ich meine übrigens heute, nicht 1950!), ermöglicht es, einem ein Gefühl von entvölkert sehr gut zu vermitteln. Der Schlüssel ist nämlich die Frage nach der Landflucht und der Verteilung der Menschen. Jede Millionenstadt entkräftet den Wert solcher Zahlen für diese Frage.
Der große Kipppunkt war da tatsächlich die Erfindung des Traktors und das oben genannte Haber Bosch verfarhen zur Herstellung von Kunstdünger. Alles jezt nichts was ich mit "fanatsywelten" in verbindung bringen würde.
Kunstdünger gibt´s in der Fantasywelt zwar nicht, aber der Segen einer Landwirtschafts- oder Fruchtbarkeitsgottheit könnte ähnliche Effekte haben.
Kunstdünger gibt´s in der Fantasywelt zwar nicht, aber der Segen einer Landwirtschafts- oder Fruchtbarkeitsgottheit könnte ähnliche Effekte haben.
Kunstdünger gibt´s in der Fantasywelt zwar nicht, aber der Segen einer Landwirtschafts- oder Fruchtbarkeitsgottheit könnte ähnliche Effekte haben.
Negativ: Es braucht eine verbundenheit von Menschen und Scholle. Es müssen also relativ viele Leute sich intensiv spirituell um das Land kümmern, damit da überhaupt etwas wächst. Das hält die Bevölkerung a) auf dem Land und b) eben auch klein.
Kunstdünger gibt´s in der Fantasywelt zwar nicht, aber der Segen einer Landwirtschafts- oder Fruchtbarkeitsgottheit könnte ähnliche Effekte haben.
Das mit Verbreitung und Auswirkungen von Magie hatten wir gerade erst in eigenen Threads, da würde ich drum bitten diese Themen auch dort zu diskutieren, sofern noch nicht geschehen.
... bieten sich da natürlich regelmäßige "Besuche" der lokalen Monsternachbarn an; und ab und zu kann auch mal ein Heer durchziehen, entweder wegen besagter Monster und Hexenmeister, oder einfach weil sich der zuständige Fürst mit seinem menschlichen Nachbarn um irgendwas prügeln möchte. ...
- oder vielleicht nur weniger Saatgutfresser?
vielleicht eine Liturgie, die den Vögeln den Schnabel verbietet (Gebete in diese Richtung sind verbürgt) bzw. Mäuse, Hamster und Ratten vertreibt?
Ist ja nicht so das wir das auf der Erde nicht auch gehabt hätten,... ich meine nur wenn man solche Bezeichnungen "erfindet" wie "30/100 Jähriger Krieg"
Wenn das thema so einfach wäre hätten wir nicht schon 8 seiten gefüllt ;)
spielt das für die Ernährungslage überhaupt keine Rolle, weil der halt dann pro Tag vielleicht 10 Leute durchfüttern kann
..... Oder nehmen wir Schädlinge wie den Kartoffelkäfer: In Irland sind viele verhungert und sehr viele ausgewandert.
Nur lagen zwischen Schwarzen Tod und Hexenwahn 200 Jahre. ;-)
Und noch eine Korrektur, die Hexenverfolgungen waren teilweise eine Konsequenz der Pest. Der Adel brauchte Bevölkerungszuwachs um die wirtschaftliche Basis wieder aufzubauen (all die leeren Bauernhöfe). Die "Hexen" waren da ein Hinderniss weil die sich natürlich mit Empfängnisverhütung auskannten., also weg mit denen.
Oder nehmen wir Schädlinge wie den Kartoffelkäfer: In Irland sind viele verhungert und sehr viele ausgewandert.
Allerdings hat Irland während fast der ganzen Zeit Weizen exportiert. Da war gründliche Menschenverachtung seitens der Grundeigentümer im Spiel.
Irland stand seit dem Jahr 1541 völlig unter englischer Herrschaft. Der Boden in Irland gehörte überwiegend englischen Großgrundbesitzern. Die irischen Bauern bearbeiteten das Land als Pächter, bauten darauf Getreide und Kartoffeln an und hielten kleine Mengen Vieh. Getreide und tierische Produkte dienten zur Pachtzahlung an die Großgrundbesitzer und wurden nach England verbracht, wohingegen die Kartoffeln, die einfach, billig und schnell anzubauen waren, das Grundnahrungsmittel der irischen Bevölkerung darstellten. Schon ein kleines Stück Land reichte, um eine Großfamilie mit Kartoffeln zu ernähren. Da etwa die Hälfte der acht Millionen Iren sich ausschließlich von Kartoffeln ernährte, entstand eine Abhängigkeit von dieser Nahrungsquelle, die Volkswirtschaftler schon vor der Hungersnot als große Gefahr erkannt hatten.[2]
Empfängnisverhütung würde ich nun nicht als Grund für mangelndes Bevölkerungswachstum nutzen. Das würde nur funktionieren wenn es sowas wie ein Rentensystem gibt welches die Eltern im Alter finanziert, sonst müssen sie Kinder kriegen um nicht zu verhungern.
Allerdings hat Irland während fast der ganzen Zeit Weizen exportiert. Da war gründliche Menschenverachtung seitens der Grundeigentümer im Spiel.
Nur lagen zwischen Schwarzen Tod und Hexenwahn 200 Jahre. ;-)Du denkst nur an die zweite Pestwelle (Justinian war die erste). Bei der zweiten fielen hauptsächlich Auswärtige und Juden den Progromen zum Opfer, noch nicht die "Hexen". Aber die Pest war damit ja nicht aus der Welt, sondern kam danach noch in mehreren Wellen mit geringerer Letalität, zeitlich zusammenfallend mit den Hexenverfolgungen.
Du denkst nur an die zweite Pestwelle (Justinian war die erste). Bei der zweiten fielen hauptsächlich Auswärtige und Juden den Progromen zum Opfer, noch nicht die "Hexen". Aber die Pest war damit ja nicht aus der Welt, sondern kam danach noch in mehreren Wellen mit geringerer Letalität, zeitlich zusammenfallend mit den Hexenverfolgungen.Allerdings hat es da jeden erwischt nicht nur die Kräuterweiblein. Vom Stadtkämerer bis zum Bettler konnte es jeden erwischen, die Hexenverfolgung war eher ein Symptom von Unsicherheit, siehe auch Salem.
Wie dem auch sei!Was eine Möglichkeit wäre, wäre das weder Mutter noch Kind mit Magie zwar nicht mehr im Kindbett stirbt aber dafür halt nur noch im Schnitt die 2*X Kinder drin sind die für den Bevölkerungserhalt notwendig sind.
:btt:
Bisher sehe ich jedenfalls noch nicht so richtig, wie das Vorhandensein von Magie im Sinne der üblichen Fantasy-systeme zu einer drastischen Reduktion der Bevölkerungszahlen führen soll. Eher im Gegenteil.
Jap, an so etwas in der Art habe ich auch gedacht, was natürlich wieder anders herum dazu führt, das Seuchen usw. usf. nicht mehr wirklich ausgeglichen werden können. Selbst wenn man die unfruchtbaren Frauen einrechnet die mit dem Ritual doch noch Kinder bzw. ein Kind bekommen können.
Was ich mir uU vorstellen könnte, wäre eine Art Ritual, welches für eine (1) reibungslose Schwangerschaft und Geburt sorgt, aber im Anschluss unfruchtbar macht.
Jap, an so etwas in der Art habe ich auch gedacht, was natürlich wieder anders herum dazu führt, das Seuchen usw. usf. nicht mehr wirklich ausgeglichen werden können. Selbst wenn man die unfruchtbaren Frauen einrechnet die mit dem Ritual doch noch Kinder bzw. ein Kind bekommen können.
Da bleiben dann ja nur ein paar Erklärungsmodelle übrig:
Entweder haben sich die Leute mal sehr vermehrt und ausgebreitet und irgendetwas hat dazu geführt, dass viele von ihnen vor kurzer Zeit umgekommen oder geflohen sind.
Oder die bespielte Region ist erst vor kurzem "entdeckt" worden und die Besiedlung bereitet sich nach und nach aus.
Die Region ist ausgesprochen gefährlich, weshalb das Wachstum an Leuten wortwörtlich "weggefressen" wird.
Oder die Region ist so unwirtlich, dass sie selbst mit magischen Mitteln nur wenigen Leuten eine Lebensgrundlage bietet.
Es hat ja einen Grund, warum biologische Spezies _potentiell_ viel mehr Junge kriegen können als für den Arterhalt im Regelbetrieb notwendig ist; sonst könnte sie ja eine einmalige Katastrophe nie wieder ausgleichen.Wieso biologische Spezie? Wird hier nicht über von Göttern erschaffen, aus der ersten. Welt eingewandert u. ä. gesprochen? Es geht doch um Fantasywelten.
das liebliche Feld
Geographia Aventurica DSA4; S58 mit "geschätzt 600.000 (Horasier)"
Naja komm das ist Kasperkram, wenn du nichtmal die offiziellen Zahlen aus den offiziellen Quellenbüchern anerkennen willst, was denn dann? Per Dimensionstor hinterportieren und persönlich nachzählen?
Oh, da liegt ein Missverständnis vor. Ich ziehe die offiziellen Zahlen ja nicht in Zweifel, ich finde sie nur schlecht gesetzt.
Im offiziellen Lieblichen Feld leben halt in der Settingrealität nur grob 570-630.000 Leute,auch wenn's beknackt ist. Würde ich ein Spiel in dieser Welt leiten, würde ich es vielleicht anders machen, aber das ändert ja nichts daran was in den offiziellen Büchern steht.
Das ist mit Bevölkerungsangaben in Fantasysettings ohnehin so ein Problem -- akkurate und immer schön auf dem neuesten Stand gehaltene Volkszählungen kriegen wir doch anscheinend selbst in unserem modernen Deutschland bestenfalls nur acho krachoque hin (...)
Zahlenangaben wie Bevölkerungsdichte gibt, würd für mixh primär die Beschreibung gelten. Auch wenn ich nicht glaube, dass das iwann im Spiel etwas ausmachen würde.
Was daraus übrigens zuerst folgt: Wir haben gar keine wirklich belastbare Vorlagen, weils real keine glaubwürdigen Volkszählungen im 14. Jh. gab. Das sind auch alles Schätzungen.
Bevölkerungsdichte ist ja eine abgeleitete Größe.
Ich denke das liegt halt an der Herangehensweise, wie solche Welten entstehen. Da wird nicht von Anfang an simuliert und mit der Plausibilitätsbrille drauf geschaut, sondern in erster Linie mit der Spielbarkeits- und Abenteuerbrille.
How to Fantasy Welt in 3 Schritten:
1. Erstmal muss ne Map her, is klar. Damit die auch schön abenteurlich mit viel Sense of Wonder und fäntelalterlich aussieht bietet es sich an so eine tolkienesque stilisierte Map zu nehmen.
2. Die Map braucht Content. Damits abwechslungsreich wird packen wir jetzt also alle realweltlichen Biome drauf, die wir kennen. Wüste unten, kalt und Schnee oben, klar, wir denken ja eurozentrisch, also Nordhalbkugel. Wasser druff, paar Inseln, irgenwo müssen ja die Piraten hin geparkt werden. Und das Vikinger-Äquivalent. Ohne die geht ja mal gaaaar nicht.
3. Weil man ja nicht bevormundend sein will und fixe spielbare und unspielbare Regionen vordefinieren will, sorgt man halt dafür, dass egal wo auf der Karte man seine Stufe 1 SC los laufen lässt, es nach Abenteuer aussieht. Nach der Prämisse werden dann auch die Stadt und Regionbeschreibungen gebaut. Resultat: Viel zu große Städte (im Verhältniss zum Umland) die eigentlich gar nicht supported werden können, über die ganze Map verteilt + viel zu viel Wildniss überall drum rum wo eigentlich die Städte supportende Dörfer und Landwirtschaft stehen müsste.
Die Lösung liegt eigentlich auf der Hand: Man definiert halt nen nicht für Abenteurer bespielbares Kernland, mit tausenden von Quadratikilometern Weide und Ackerland, ohne Monster und raubenden Humanoiden. Gespielt wird dann halt nur in den Grenzregionen und Wildniss. Kernland: Dont touch this. (MC Hammer). Grenzland: Get rich or die trying. (50 Cent)
Naja ist aber jezt auch nicht so das man garnichts aus der Zeit hat.
How to Fantasy Welt in 3 Schritten:
1. Erstmal muss ne Map her, is klar. Damit die auch schön abenteurlich mit viel Sense of Wonder und fäntelalterlich aussieht bietet es sich an so eine tolkienesque stilisierte Map zu nehmen.
Auch Schätzungen, so von iwelchen Experten, sind ja schon mal was. :)
Ne, ich meint schon, was heutige Fachleute schätzen, wieviel Einwohner Renaissance-Italien oder andere historische Vorbilder hatten. Eben was man bekommt, wenn man googelt und aufs erste Ergebnis aus halbwegs glaubwürdiger Quelle guckt... So echte Recherche-Arbeit fürs RPG, you know? ;D
heißt es jetzt, dass in der Fläche "nur" 600.000 Horasier leben, dann lande ich irgendwann auf Straßen, wo weit und breit keiner mehr leben kann, weil die 600.000 schon woanders definiert "leben"
wenn jetzt aber bereits 2 Wandertage von pulsierender Hauptstadt (viele 10.000 Einwohner) und 1 Wandertage von florierender Handelstadt (doch schon mehr als 10.000 Einwohner) keine Bewohner mehr sein können, der Boden aber lieblich fruchtbar sein soll + eine gepflasterte Straße hier durchläuft; dann empfinde ich das als Lücke.
vorallem, da 3 Wandertage als Lasttransport mit Ochsenkarren für 40 Zentner Korn wirtschaftlich darstellbar sind. Mit guten Zugpferden sogar nochmals besser, weil die schneller ziehen.
es geht ja auch um das Flair am Tisch und um Rollengerechtes-Verhalten. Nur, wenn schon die Welt voller Lücken gebaut ist, wie sollen dann die Spieler auftreten?
Frankreich hat eine Fläche laut Wikipedia von ca. 633 000 km² (schwankt interessanterweise, wenn man googelt, Statista 644 000). Mit 20 Mio / 633 000 komme ich auf eine Bevölkerungsdichte von 32 / km². Selbst wenn man sagt, dass Frankreich im MA etwas kleiner war, war es niemals nur die 200 000 km² groß, die man rechnerisch für die Zahl bräuchte... Mag sein, dass man mit 450 000 km² oder so bei irgendwie 40-50 / km² landet. Immernoch deutlich mehr als 15 / km², klar, aber wo ziehst du denn die 100 her? Denn daran hängst du ja deine Argumentation so ziemlich auf...
Ich kenne für Frankreich im Mittelalter den Wert von 100 pro Quadratmeile
Das mit den 100 hatte ich schon ziemlich am Anfang revidiert, aber halt im OP nicht editiert.
Naja ich verbinde mit "schätzen" einen Wert der möglicherweise eine extremorbitant hohe unsicherheit hat und das verbinde ich dann nicht mit "Fachleute" und "halbwegs glaubwürdiger Quelle", also wenn mein Chef zu mir sagen würde das meine Messwerte "schätzungen" sind würde ich mich fragen was ich überhaupt noch arbeiten sollte. Will sagen ich finde den Begriff "schätzung" etwas abwertend.In vielen Bereichen der Geschichtswissenschaft kann auch der Experte nur Schätzungen liefern, weil die Quellenlage entweder zu schlecht, zu ungenau oder zweifelhaft ist. Bevölkerungszahlen unterliegen grundsätzlich zum einen mal dem Faktor, dass sie überhaupt erhoben wurden, zum anderen, zu welchem Zweck und von wem. Zumeist ging's um Steuern, und da wurden gerne mal geringere Zahlen pro Haushalt angegeben. Beim militärischen Zensus wiederum fielen alle Frauen, Kinder und Greise raus.
In vielen Bereichen der Geschichtswissenschaft kann auch der Experte nur Schätzungen liefern, weil die Quellenlage entweder zu schlecht, zu ungenau oder zweifelhaft ist. Bevölkerungszahlen unterliegen grundsätzlich zum einen mal dem Faktor, dass sie überhaupt erhoben wurden, zum anderen, zu welchem Zweck und von wem. Zumeist ging's um Steuern, und da wurden gerne mal geringere Zahlen pro Haushalt angegeben. Beim militärischen Zensus wiederum fielen alle Frauen, Kinder und Greise raus.
Dazu kommt, dass es selten ein zentrales Register gab, sondern das lokal verwaltet wurde.
Daraus dann wirklich belastbare Zahlen abzuleiten ist extrem schwierig und selten auf Dauer haltbar. Je weiter man in der Geschichte zurück geht, umso schlimmer wird das. Da lassen sich Fakten oft kaum von Erzählungen unterscheiden.
Da braucht es dann die Archäologie, die Sachbeweise liefert - soweit solche vorhanden sind.
Für unser Fallbeispiel gilt bei allem dicken Fell meinerseits, daß das Liebliche Feld in der Tat nach einer Gegend klingt, deren Einwohnerzahl sich problemlos spontan verfünf- bis -zehnfachen lassen sollte -- je nachdem, wie groß sie auf dem Minikontinent Aventurien nun genau ausfällt.Ich hab das mal kurz mit Reich des Horas (von 2010, hatte die Einwohnerzahlen bereits drastisch erhöht) nachgesehen. Das Liebliche Feld wird dort mit ca. 800.000 EW angegeben. Dieses Gebiet umfasst auf der Karte grob eine Fläche von 140 x 180 km = 25.200 km². Das macht etwa 32 EW/km².
[...] unterschätzt der die Bevölkerungszahlen möglicherweise einfach schon deswegen, weil ihm die Welt von damals dort praktisch immer schon so präsentiert worden ist!
Naja so geht das halt die ganze Zeit so hin und her. Die berühmtesten Schlachten sind natürlich auch meistens die größten ihrer Zeit. Es ist aber schon auffällig, dass viele dieser Schlachten einen Maßstab hatten, gegen den sich die Schlacht auf den Pelennorfeldern wie ein Kindergeburtstag ausnähme, und da wurde nicht das Schicksal der ganzen Welt entschieden (und oft nichtmal dieser eine jeweilige Krieg).Die Schlacht auf den Pelennorfeldern ist in die selbe (historische) Kategorie zu tun wie Hastings. Und das passt dann auch in etwa wieder.
Nuja. LOTR ist ja meines Erachtens eher an die Völkerwanderungszeit oder FrüMi vllt so bis 800 angelehnt.Kommt drauf an, welche Zuordnung du nimmst. FrMA wird von ca. 650 - 1066 angesetzt. ;)
...der Maßstab...
Also ich würde sagen Schlachtgrössen und Bevölkerungsdichten sind nur recht lose korelliert. Die Römer (und einige ihrer Konkorenten) hatten halt die Logistik so dass Schlachten mit 50-100000 Soldaten pro Seite zustandekamen, währen wir im gesammten Mittelalter eher bei 10000 sind. Dazwischen gab es aber keinen entsprechenden Bevölkerungsverlust. Politik und Organisation sind wichtiger als reine Bevölkerungszahlen.
Nimmt man alle mittelalterlichen Reiche in demselben Gebiet zusammen, hätten die sicher auch ähnliche Truppenstärken aufbieten können, wenn sie nur gewollt hätten (und es geschafft hätten, sich zusammenzuraufen).
"überliefert" ist aber nur das, was es nachher in die Annalen von Klosterwinifried geschaft hat.Das braucht es nicht mal. Es gibt in der Geschichte mehr als genug Beispiele wo Schreiber gnadenlos unter- oder übertreiben, um dem Auftraggeber zu schmeicheln (schliesslich bezahlt der ja) und/oder den Gegner zu schmähen. U.a auch zeitlich um Hastings herum (habe da gerade eine Zusammenfassung von einem bekannten Historiker gelesen, der sich u.a. dazu ausliess).
welche Quelle hat aber der gute Winifried? direkte Unterrichtung aus der Hofkanzlei oder vielmehr aus der Taverne durch "Augenzeugen":
Eine römische Legion der hohen Kaiserzeit hatte eine Sollstärke von 4800 (da natürlich eine Zenturie 80 Mann stark war, logisch, wie könnte es anders sein),vergisst du da die erste Kohorte, die Legions reiter und dazu kamen de facto noch mal so AFAIK IIRC 5000 Auxiliarsoldaten so grob über den Daumen ca 10.000
Mein Kernproblem mit den entvölkerten Welten im Sinne dieses Threads ist aber umgekehrt die _interne_ Betrachtung:
1. welche Umstände innerhalb dieser Welt führen dazu, dass dort so wenige Leute leben?
2. besteht diese entvölkerte Welt den Plausibilitäts-Check? ZB was die industrielle Kapazität angeht.
Mein Kernproblem mit den entvölkerten Welten im Sinne dieses Threads ist aber umgekehrt die _interne_ Betrachtung:
1. welche Umstände innerhalb dieser Welt führen dazu, dass dort so wenige Leute leben?
2. besteht diese entvölkerte Welt den Plausibilitäts-Check? ZB was die industrielle Kapazität angeht.
Magie hat, setting-agnostisch, absolut nichts mit Hygiene, Kindersterblichkeit und dergleichen zu tun. [snip]
Magie hat, setting-agnostisch, absolut nichts mit Hygiene, Kindersterblichkeit und dergleichen zu tun. Um die spezifischen Auswirkungen von Magie zu diskutieren, muss man sich schon auf ein konkretes Setting festlegen. Und mit Volksmagie hat das eigentlich auch nichts zu tun.
Alltägliche Volksmagie kann auch bedeuten, dass die Rüben schneller wachsen und die Zwiebeln besser schmecken. Oder das einen die Feen in Ruhe lassen, die sonst die Möhren stehlen.
Das Vorhandensein von Magie in einer nicht genauer definierten Welt, steht kataklysmischen Ereignissen nicht im Weg. Aus sich selbst heraus nimmt sie nichts vom Tisch und legt das Potential von tausenden neuen Problemen auf den Tisch. Mit dem richtigen Setup kann man mittels paranormaler Elemente sogar weite entvölkerte Landstriche und riesige Metropolen innerhalb der gleichen Region erklären.
So wie Du gerade eine Settingprämisse zur alltäglichen Magie machst, kann man die doch einfach umdrehen und sagen, dass das Vorhandensein von Magie (Volksmagie, Tricks, Cantrips, whatever) für mehr Hygiene, bessere Heilung von Krankheiten oder Seuchen sowie bei der Geburt helfen kann. Wäre ja nicht auszudenken, wenn man Magie für das Alltägliche nutzte, wofür man Jahrhunderte an Medizin geforscht hat ;)
So wie Du gerade eine Settingprämisse zur alltäglichen Magie machst, kann man die doch einfach umdrehen und sagen, dass das Vorhandensein von Magie (Volksmagie, Tricks, Cantrips, whatever) für mehr Hygiene, bessere Heilung von Krankheiten oder Seuchen sowie bei der Geburt helfen kann. Wäre ja nicht auszudenken, wenn man Magie für das Alltägliche nutzte, wofür man Jahrhunderte an Medizin geforscht hat ;)
Mir liegt die Anwendung solcher "banalen" Problemstellungen mittels Magie zu bekämpfen viel näher, als Feuerkugel, Feuerball, Spätzündender Feuerball, Superspätzündender Meteorschwarmfeuerball und Feuerkreis, Feuerring, Feuerwand, Feuerfinger, Feuerlanze, Feuerstrahl, Feuerdings und FeuerBUMMS.
Das ist gesellschaftlich, mMn, auch plausibler.
Ich würde auch, ohne die Details bestimmter Welten zu betrachten, erst einmal davon ausgehen, dass das Vorhandensein von Magie sich insgesamt nicht großartig auf Bevölkerungswachstum und dergleichen auswirkt.
Wie würde ein solches Setup aussehen?
Letztendlich hängt das nicht an irgendeiner Wunschliste, sondern an der Metaphysik der Welt.Aber wenn die Metaphysik der beschriebenen Welt nun eben eigentlich nicht so ist, daß Magie nicht für das alltägliche Klein-Klein etwas hergäbe, daß sie ausreichend verbreitet ist usw., und die Welt trotzdem entvölkert ist, und zwar seit "Menschen"gedenken (oder wessen Gedenken auch immer)... warum wäre eine solche Welt dann so, wie sie ist?
Aber wenn die Metaphysik der beschriebenen Welt nun eben eigentlich nicht so ist, daß Magie nicht für das alltägliche Klein-Klein etwas hergäbe, daß sie ausreichend verbreitet ist usw., und die Welt trotzdem entvölkert ist, und zwar seit "Menschen"gedenken (oder wessen Gedenken auch immer)... warum wäre eine solche Welt dann so, wie sie ist?
Man kann bei der Weltgestaltung einer eigenen Welt Elemente einbauen, die eine weniger dichte Besiedelung plausibel machen. Aber bei beschriebenen Welten, die nicht um diese Prämisse herum gebaut wurden, und die trotzdem dünn besiedelt sind, fehlt halt irgendwie eine solche Plausibilität.
Was du praktisch fändest, spielt aber gar keine Rolle. Letztendlich hängt das nicht an irgendeiner Wunschliste, sondern an der Metaphysik der Welt.
Wenn die einzige Form von Magie irgendwas damit zu tun hat, wie man Feuer herbeirufen, formen und kontrollieren kann, dann führt das zwar zu einer Menge Annehmlichkeiten, sorgt aber vermutlich nicht für eine bessere Gesundheitsversorgung. Du setzt voraus, dass man sich einfach ausdenken könnte, was Magie kann. Das kann man zwar aus der Position des Weltenbauers heraus, aber die Lebewesen innerhalb der fiktiven Welt können das nicht. Und ein Teil jedes holistischen Weltenbaus, entsteht aus der Welt selbst, nicht aus der Realität heraus. Wenn der Weltenbau eine Metaphysik produziert, in der bestimmte Dinge leicht sind, andere schwer und wieder andere überhaupt nicht möglich, dann ist es egal ob sich ein Zauberer in der Welt wünschte, es wäre anders.
Die Metaphysik einer Welt kann Magie auch mit vielen Nachteilen ausstatten. Wie nützlich wäre es beispielsweise, wenn du bakterielle Krankheiten heilen könntest, die praktische Anwendung von Magie aber irgendwann unweigerlich zu bösartigen Tumoren auf Seiten des Zauberers führt? Schon wäre Magie Fluch und Segen und jeder Zauberer würde sich sehr genau überlegen, wie viel er zaubert und für welche Dinge er Magie anwendet. Dann wären vielleicht zahllose Dinge möglich, aber nicht sinnvoll. Vermutlich würden dann nur Kaiser, Könige und Kirchenfürsten nie krank werden, während sich für 99% der Bevölkerung nichts ändern würde.
Zum Henker, eine Fantasywelt könnte dünn besiedelt sein, weil die Metaphysik sagt, daß die Lebensenergie zu vieler Leute auf einem Haufen miteinander interferiert und sie sich also instinktiv möglichst weit übers Land verstreuen, weil sie sich dadurch einfach besser fühlen und es auch tatsächlich ihrer Gesundheit zuträglicher ist (müßte eventuell ein wenig modifiziert werden, damit wenigstens Familieneinheiten und kleine Gemeinschaften noch funktionieren können wie gehabt)...aber auch das ist nicht mehr als müßige Spekulation.
Ich kann Deiner Argumentation strukturell und inhaltlich nicht folgen. 8]
[...]
Verstehe ich nicht. Gar nicht.
Gegenfrage: was soll diese Art der Argumentation? Ist doch Kokolores, eine dergestaltete Kausalität zwischen meinen Beispielen Feuerbeherrschung und Gesundheitsvorsorge herzustellen. Meine Argumentatin ist doch, dass es unplausibel ist, zweiunddrölfzig Feuerzauber zu entwickeln, während die Basisversorgung der Völker nicht gewährleistet sein soll. Und diesen Bruch in der Plausibilität vieler gamistisch geprägter Systeme kritisiere ich.
[...]
Wir kommen hier inhaltlich und kommunikativ nicht auf eine Linie.
zweiunddrölfzig Feuerzauber zu entwickeln
Vielleicht ist die Kenntnis von Zaubern auch völlig zufallsbasiert oder gar abhängig von bestimmten Entitäten. "ich habe unsere Gottheit jetzt um 5 verschiedene Zauber gebeten, und jedesmal ist es etwas mit Feuer..." "naja, was erwartest du von einem Feuergott? ;) "
Verstehe nicht, warum das nun unplausibler sein sollte, als Heilzauber, Heiltränke, Wiedererweckung oder Regeneration.
Da stochern wir halt im Nebel. Ohne im Vorfeld zumindest unbewußt und reflexartig gemachte Annahmen zur Metaphysik des Settings wissen wir darüber genau gar nichts und können diesbezüglich also auch keine Aussagen tätigen.Wenn wir (was mE eigentlich nicht sinnvoll anders zu handhaben ist) annehmen, daß eine Weltbeschreibung Annahmen über das "darüber hinaus" zulassen muß, kann man auch einen gedanklichen "Überbau" zumindest in groben Umrissen aus der Weltbeschreibung entnehmen. Und dann kann man die im Eingangsbeitrag genannten Beispiele (oder später genannte Beispiele) entsprechend daraufhin anschauen. Wenn nicht erwähnt wird, daß größere Menschenansammlungen zu einer gesundheitlichen Verschlechterung bei den Beteiligten führt, kann man davon ausgehen, daß es keine solche gibt - auch nicht zur Erklärung für dünne Besiedelung.
Wenn die einzige Form von Magie irgendwas damit zu tun hat, wie man Feuer herbeirufen, formen und kontrollieren kann, dann führt das zwar zu einer Menge Annehmlichkeiten, sorgt aber vermutlich nicht für eine bessere Gesundheitsversorgung.Ich erlaube mir, das anders zu sehen. Mit ausreichend kontrollierbarem Feuer hat man zusätzlich über das "reale" hinaus Desinfektionsmöglichkeiten, um z.B. Entzündungen zu verhindern - also keinen Wundbrand. Man kann sich gegen Erfrierungen schützen. Je nach Möglichkeit kann man sogar die Ernte gegen Frostschäden schützen, was zu einer besseren Ernährungslage und mithin verbesserter Gesundheit führt.
Du scheinst davon auszugehen, dass "man" sich nur ein Thema aussuchen müsste, um dafür einen passenden Zauber bekommen zu können. Das funktioniert out of game, also beim Design, aber nicht unbedingt ingame. Das ist ja mit der Setzung gemeint.
Dass man die "zweiundhuffzig Schutzzauber gegen zufälligerweise alle elementaren Angriffe der werten Gegnerschaft" überhaupt lernen KANN, muss ja ingame erstmal durch irgendwelche "Magie-Forschende" ermöglicht worden sein.
Und man möchte mir hier ernsthaft weismachen, dass Kampf- und oder Schutzzauber plausibler sind, als basisversorgende Gesundheitszauber?Plausibler? Nein. Verfügbarer? Ja.
Für mein Dafürhalten: nein.
Und nein, ich gehe nicht davon aus, dass man sich ein Thema aussucht und dann einen Zauber "bekommt". Ich gehe davon aus, dass arkane Wissenschaften erforscht und erprobt werden müssen. Bin mir ziemlich sicher, dass das in meiner Argumentation durchklingt.Für mich hat Magie so gar nichts mit Wissenschaft zu tun. Ein Setting in dem man für beides die gleichen Maßstäbe ansetzt würde ich grauenhaft finden.
Wenn nicht erwähnt wird, daß größere Menschenansammlungen zu einer gesundheitlichen Verschlechterung bei den Beteiligten führt, kann man davon ausgehen, daß es keine solche gibt - auch nicht zur Erklärung für dünne Besiedelung.
Was ist aber wenn in der Fantasywelt diese Reproduktionsrate geringer ist? Vieleicht hat Fantasywelt-Mensch doch nicht die biologische Möglichkeit 10+ Kinder in die Welt zu setzen?
Dann doch erst recht. Da sind Zauber(-tricks) für jegliche Gesundheitshygiene doch obligatorisch. Verstehe nicht, warum das nun unplausibler sein sollte, als Heilzauber, Heiltränke, Wiedererweckung oder Regeneration.Da braucht man nicht mal zur Fantasy gehen. Es dauerte Ewigkeiten bis in Europa sich grundlegende Ideen zur Hygiene durchsetzten, obwohl völlig logisch. Pioniere wie Ignaz Semmelweiss hatten extrem zu kämpfen um sich gegen die vorherrschende (falsche!) Meinung der etablierten Mediziner durchzusetzen. Statt Hände zu waschen und damit vorzubeugen, dokterte man an den Folgesymptomen herum oder schlichtweg akzeptierte die (eigentlichen einfach zu vermeidenden) hohen Sterberaten.