Je mehr kommerzielles Interesse, desto größer die Versuchung, unbalancierte Optionen eben nicht zu überarbeiten - denn dann "nerfe" ich ja die Charaktere aller Spieler (besonders der Optimierer), die sich an diese Optionen gewöhnt haben, und muss befürchten, manche davon zu vergraulen. Das hat aus meiner Sicht sogar eine gewisse Tragik: Je mehr ein System gespielt wird, desto eher fällt sowas auf aber desto mehr Kunden könnte man auch durch Überarbeitungen vergraulen.
War das im PnP jemals relevant? Nerf-Rage ist doch vor allem eine Sache in MMOs wo die Entwickler lang erspielte Charaktere auf Knopfdruck ändern können. Für PnP müssten erstmal dauernd Änderungen rauskommen. Und dann
muss der SL die ja übernehmen. Und dann wäre es doch eher normal den Spieler umlernen zu lassen. Ich sehe nicht wie das ein reales Problem seien soll.
Hm, die Sage-Antworten (die nicht immer Probleme wirklich gelöst haben) waren für mich so eine Art sich entwickelndes Patch-Dokument. Finde ich als Konzept eigentlich ganz sinnig.
Man kann es auch wie bei WoW machen. Statt ein "perfektes" Balancing anzupeilen, lässt man einfach mit jedem größeren Publikationssprung die Klassen durchrotieren, die gerade stärker sind als andere. So ist die Unfairness fair verteilt und die Spieler sind motiviert regelmäßig Zeit in andere Charaktere zu stecken, um das Optimum zu erreichen.
Solange man mit gedruckten Büchern spielt ist es nicht praktikabel alle paar Monate ein "Balance patch" rauszubringen, denn dann werden die Bücher ja irgendwann unbrauchbar. Entsprechend werden Änderungen ja immer bis zur nächsten Auflage gesammelt.
Da fallen mir aber auf Anhieb eine ganze Anzahl an Systemen ein, wo in den Splatbooks innerhalb einer Edition deutliche Regeländerungen nachgeschoben wurden, die im letzten Drittel der Editionslaufzeit tatsächlich dazu führen können, dass das ursprüngliche Grundregelwerk nur noch am Rande eine Rolle spielt.
Allerdings wird relativ selten über zwei oder drei Editionen hinweg der ursprüngliche Entwurf verbessert - zu schnell hat sich in Relation dazu irgendeine neue Mode im Spieldesign etabliert und es folgt eine radikal neue Variante, an der man eigentlich wieder zwei Editionen lang feilen müsste und die dann doch wieder zu früh komplett ersetzt wird.
Damit vergrault man aber auch eine ganze Menge Spieler, die auf diese ständigen Änderungen keinen Bock haben. Und die sind tendentiell wesentlich zahlreicher als die, die sich alle Änderungen reinziehen und dann auch die Zeit und Gelegenheit haben, neue Charaktere hochzuziehen.Blizzard betreibt das seit über einem Jahrzehnt, und ich vermute mal die haben sowohl Spezialisten, was Spielerführung und -motivation angeht, als auch die Abozahlen, Spieleraktivitäten etc. ziemlich genau im Blick.
Die "casuals" sind von Änderungen, von denen sie oft genug nur die Effekte wahrnehmen (!), recht schnell abgeschreckt.
Für PnP müssten erstmal dauernd Änderungen rauskommen. Und dann
muss der SL die ja übernehmen. Und dann wäre es doch eher normal den Spieler umlernen zu lassen. Ich sehe nicht wie das ein reales Problem seien soll.
Muss er? Warum? Welche Regeln ob und wie übernommen werden sollte imho Entscheidung der Gruppe sein. Wenn da ne Flitzpiepe meint, alle müssen jetzt die neuen Regeln lernen, weil sein dann mehr "pwned" - dann gibts genau drei Möglichkeiten:
Allgemein: Was Rollenspiele angeht, habe ich es immer so gehalten, dass über Errata entweder nur absolute Kleinigkeiten oder objektiv Falsches laufen sollte, beispielsweise Tabellen mit Zahlendrehern oder falsche Berechnungen in Beispielen. Rumschraubereien am System habe ich bisher eher bei Editionswechseln vorgesehen gehabt. Das ist ja für gewöhnlich einer der Verkaufspunkte von neuen Editionen: New and improved!
Ich persönlich hab mich bisher noch nie um Errata geschert. Wenn in einem konkreten Anwendungsfall aber jemand käme und sagt "Du das ist im Errata geändert und besser gelöst, weil.." dann bin ich geneigt, dass für die Zukunft quasi als "Hausregel" zu verbuchen. Aber eine komplette Errata durchzugehen und die Änderungen im Regelwerk nachzutragen - dazu bin ich zu faul.
Das betrifft doch alles nur "kompetetives" Spiel, oder? Ich würde sogar behaupten, das ist nur wirklich relevant, wenn ein Vergleich zwischen einzelnen Spielrunden relevant ist, die dann z.B. den gleichen Dungeon bespielen (Was der Standard bei MMORPG ist). Für eine einzelne Runde, die sich ihrer Charaktere sucht und dann ein paar Kampagnen spielt, halte ich das für niocht relevant, selbst wenn Balancing thematisiert wird.
Damit vergrault man aber auch eine ganze Menge Spieler, die auf diese ständigen Änderungen keinen Bock haben. Und die sind tendentiell wesentlich zahlreicher als die, die sich alle Änderungen reinziehen und dann auch die Zeit und Gelegenheit haben, neue Charaktere hochzuziehen.Naja. Treibt das nicht Games Workshop im 3 Jahreszyklus bei ihren Miniaturenspielen?
Die "casuals" sind von Änderungen, von denen sie oft genug nur die Effekte wahrnehmen (!), recht schnell abgeschreckt.
Das ist aber was anderes weil da physische Produkte dranhängen. Beim PnP wäre das Äquivalent Splatbooks mit besserem Zeug.Ne neue Splatbookseditionen der bereits bestehenden Armeevölker. Also bei Vampire z.B. Brujah Edition 2.
Find ich gar nicht.Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?
Mich ärgert es, wenn in der Gruppe die Performance der Spieler bzw SC weit auseinander geht.
Weder macht es mir Freude, wenn zB in D&D 3.5 mein nach bestem Wissen und Gewissen erstellter Kämpfercharakter von einem Vollcaster komplett redundant gemacht wird. (Ich erzählte die Anekdote ja neulich in einem anderen Thread; hier hatte sich der fragliche Spieler nicht an vorher getroffene Abmachungen gehalten, Einwände gegen seine Dominanz abgeschmettert, und der SL hatte irgendwann resigniert.)
Noch gefällt es mir, wenn andere Spieler keinen spürbaren Beitrag leisten weil sie nur Bauergaming betreiben und ohne Mehrwert für die Gruppe XP leechen.
_Darum_ ist Balancing wichtig, um sicherzustellen dass jeder einen sinnvollen Beitrag leisten kann, also seine gewählte Nische ordentlich ausfüllt und von den Mitspielern weder als Klotz am Bein noch als Rampensau empfunden wird.
Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?
Aber ist das nicht etwas, was am Tisch geklärt wird? Wo dein Beispiel schon eine soziale Dysfunktion beinhaltet?
Ja, eben.
Klar, in einer idealen Welt gäbe es keine sozialen Dysfunktionen.
@Editionen: imo das größte Problem dabei ist es, dass es eben keine Editionen im Sinne einer Überarbeitung der letzten sind. Die meisten "Editionen", die ich gesehen habe, drehen alles nochmal völlig anders, sodass es praktisch ein anderes Spiel ist. Die Auflagen im Sinne von "neuer Druck", weil vorheriger nicht mehr auf Lager, werden imo nicht als neue Editionen gekennzeichnet, selbst wenn sie überarbeitet wurden, also Errata etc. eingearbeitet wurden.
Treibt das nicht Games Workshop im 3 Jahreszyklus bei ihren Miniaturenspielen?
Ich meine mich zu erinnern, dass die Warhammer Fantasy Battle Spieler zwar regelmäßig über das ständige Wechseln der Armeebücher gejammert haben, aber trotzdem immer weiter den Kram gekauft haben.
Es liegt in der Natur des Menschen, dass man lieber etwas dazu- statt weggenommen bekommt. Einmal erhaltene Pfründe mag keiner mehr gerne aufgeben. Entsprechend sind nachträgliche Buffs leichter zu verkaufen als Nerfs.
Für WoW weiß ich tatsächlich nicht konkret genug, wie die welche Zielgruppen ansprechen (wollen) und wie gut das klappt. Dass dort die Casuals aber zumindest gefühlt von den Änderungen wenig bis nicht betroffen sein sollten, während man für die Leistungsspieler an teils sehr obskuren Aspekten schraubt, ist recht offensichtlich.Ich kann Dir aus FF14 heraus sagen, dass Du die gesamten Erratas im Normalfall auch als Casual mitnehmen musst, weil da im Laufe der Zeit die Fähigkeiten der Klassen komplett umgebaut wurden und werden. Soweit ich mich an WoW noch erinnere (bis ~Cataclysm) kamst Du auch da als Casual nicht an den Klassenänderungen vorbei. Besonders dann wenn Du beim 08/15-Endcontent bei jedem AddOn mitschrauben wolltest (Also nicht Raids oder so einen Schnickschnack).
Mein Punkt ist: der Grund das Entwickler solch ein nachträgliches Balancing (im Sinne von: Feat X gibt jetzt statt +5 nur noch +3) per Errata (wobei es ja eher ein Update als ein Errata ist) eher vermeiden ist nicht dass dann Spieler sauer werden, sondern dass es eben unpraktisch und verwirrend ist.
Das wäre dan noch ein anderer Grund warum Entwickler solch ein nachträgliches Balancing vermeiden.
Ich hasse es wenn es Reln ausserhalb des Regelwerkes gibt. Zum einen erschwert dies das nachschlagen "wo war das noch mal".
Harnmaster hat lose gelochte Seiten und einen Ringordner in der Box, so dass man sich sein eigenes Regelwerk zusammenstellen und sortieren kann. Ich wundere mich immer wieder aufs Neue, dass sich das bei den Schwergewichten noch keiner abgeschaut hat.
Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.
Warum da zum Update auf 3.5 zB die Wild Shape nicht grundlegend überarbeitet (lies: generft) wurde, wissen wohl nur die Götter von Greyhawk. (Zugegeben ich hab jetzt die Unterschiede zw 3.0 und 3.5 nicht mehr parat)
Erst PF hat es dann geschafft, wenigstens dieses Feature so halbwegs einzufangen -- ich hab dann immer gesagt, der PF-Druide ist halt nicht mehr drei Klassen in einer sondern nur noch zwoeinhalb.
Insbesondere bei Computerspielen lässt sich auch oft genug recht objektiv feststellen, dass die vielgenutzten Optionen die einzigen tatsächlich spielerisch effektiven sind.
Dass dann gemault wird, wenn man anstatt mehr effektive und damit spieltaugliche Varianten anzubieten den faktischen Spielkern rauskürzt, liegt auf der Hand.
Schon deswegen sollte es eines der Prinzipien für Balancing-Überlegungen sein, mehr Zeug gut zu machen als das wenige gute Zeug einzubremsen. Der genannte psychologische Aspekt kommt dann noch obendrauf.
Wo ist der Unterschied (ausser psychologisch) ob ich jetzt einige Sachen besser oder schlechter mache solange alle auf demselben Niveau landen?
Wenn das Spiel mit den schlechteren Optionen praktisch unspielbar ist, bleibt nichts mehr übrig, wenn man die wenigen guten auch noch zurecht stutzt.
Die Argumentation, dass Errata (eine signifikante Anzahl) Spieler geistig überfordert, überzeugt nicht: Es kommen schließlich gerade in D&D gerne mal ganze Bücher mit Charakteroptionen raus. Sowas können die Spieler bewältigen aber bei einem offensichtlichen balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht, ein Errata-PDF zu öffnen und selbiges per Suchfunktion zu checken, das soll Menschen in Verwirrung stürzen?
Die Idee des sozial Balancings hat in meinen Runden eigentlich nie so richtig funktioniert. Egal ob das Dinge wie "Elfen sind stets gut." beim Warhammer RPG 1. Edition oder eben die Frage "Wie bist du an diese Berufe gekommen?" in diesem Fall war.
Abgesehen davon glaube ich nicht dass der "offensichtliche balancing fail, der am Tisch allen ins Auge sticht" der Normalfall ist sondern eher das Dinge in Kombination ungeplante Auswirkungen haben.
Und woran merkst du, dass etwas ungeplante Auswirkungen hat?