Huh-Punkt #1 ist der Punkt, durch den ich noch leicht zweifle, ob D&D2024 meine älteren Grundbücher ersetzen wird
Es wirkt als hätte die 2024 Edition viele Schnitzer in den Regelerklärungen. Von echten Fehlern bis hin zu unintuitiven Beschreibungen (Kampf mit 2 Waffen !) ist da noch viel Murks dabei. RAW vs RAI sind bisweilen starke Unterschiede (z.B. Waffenwechseln oder zaubern als Reaktion für Warcaster). Es scheint das die Online Version allmählich nachgebessert wird, aber das verleitet mich nicht gerade dazu mir die Druckausgabe zu holen.
Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition.
Die Entscheidung habe ich für mich schon getroffen, ja sie werden ersetzt. Das Hauptargument ist für mich die deutlich bessere Strukturiertheit. Die Zauber sind direkt bei den Klassen und es gibt ein sehr übersichtliches Rules Compendium.Wird bei mir wohl auch so. Das neue PHB ist besser strukturiert und mir gefällt auch die gesamte Optik, inkl. des Artworks sehr gut.
Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.Ich glaube, wie heftig die Streitpunkte mit RAW und RAI rüberkommen, ist allgemein stark gruppenabhängig. Wenn zwischen Spieler:innen und Spielleitung ein allgemeines "Leben und leben lassen" anstatt einem Wettbewerb existiert, löst sich viel wohl mit ein paar klärenden Worten auf. Ich glaube, bei meinen Gruppen wird das kein Problem.
- Bei den Klassen fällt vor allem auf das die Martials allesamt diverse Buffs bekommen haben. Ich vermute mal das der Unterschied zwischen Castern und Martials noch nie so gering war wie in dieser Edition. Das der Ranger scheinbar wieder das Schlußlicht bildet kann inzwischen kein Fehler mehr sein sondern ist vermutlich eine bewußte Designentscheidung :)Ich würde behaupten das der Rogue das Schlusslicht hat.
Und bei den Hintergründen bin ich ein bisschen unrund damit, dass durch die Attributskoppelung jetzt wohl mehr Hintergründe nur aufgrund der Attribute genommen werden, anstatt wegen dem Fluff. Aber das lässt sich leicht houserulen.Vorallem past bei einigen Klassen der mechanisch sinnvollste Background nicht so wirklich vom Fluff her (z.B. Seemann beim Mönch) und bei machen Klassen gibt es mMn auch irgendwie keinen wirklich gut passenden Background.
- Bei den Zaubern gibt es laut Internet viele Ausreißer. Das werde ich aber im Spiel sehen müssen. Viele der Beschwerden kommen mir erstmal sehr theoretisch vor.Wirklich neue Ausreißer, sind mMn eigentlich nur die neue Version von Conjure Minor Elementals (jetzt eine deutlich stärkere Version von Spirit Shrouds) und sowie die neue Version von Spirit Guardians und ähnlicher Zauber.
Conjure Minor Elementals ist einer von diesen Zaubern bei denen ich mir nicht sicher bin wie Theoretisch das ganze ist. Man braucht 1 Runde um den Zauber in Gang zu kriegen. Danach kann man dann abstruse Schadensmengen austeilen... aber nur innerhalb von 15ft Entfernung. Ist es für Magier wirklich eine gute Idee so nahe in die Gegner ranzugehen ? Vor allem weil Conjure Elementals ein Konzentrationszauber ist. Will man da wirklich inmitten der Gegner stehen ?Der Zauber hat eine dauer von 10 Minuten, den kann man durch aus schon vor einem Kampf Sprechen.
Conjure Elementals ist v.a. fies mit Valor Bards am Level 10 oder diversen Multiclass ShenannigansSelbst etwas zahmere Builds wie Ranger5/Druid7+ oder Monk5/Druid7+ dürften damit noch ziemlich absurden Schaden austeilen.
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen ....
Generell lehne ich offensichtlich durchmaximierte Builds nach Handbuch oder Hörensagen "Mjusst deine Klasse so udn so und Zauber so und so wählen" ist persönlich nicht meine Herangehensweise. Und jo vermutlich ziemlich offpost an dieser Stelle.Geht mir genauso. Ja, das sind Punkte die man benennen und optimalerweise fixen muss. Aber deshalb so zu tun, als wäre das ganze System wegen dieser Spezialfälle völlig unspielbar broken, wie es manche machen, verstehe ich nicht (und hab es schon bei der 2014er nicht verstanden).
Aber mich regt gerade DAS wieder auf.
Genauso wie die Videos: uuh guckt mal was ich da alles brokene tun kann... Jop auf Level 10 und nur mit magic item xy und auch nuur wenn diese 5 Faktoren zusammenkommen....
PS: zum Thema "abwärts kompatibel" ist meine Einstellung das 2024 eine neue Edition ist, die für sich gut spielbar sein wird. Man kann aber auch alte Abenteuer mit neuen Charakteren bespielen. Abgesehen davon scheint es mir nicht ratsam alte und neue Regeln zu mischen.Also mein Eindruck ist, dass man die meisten Rassen, Subclassen und Spells aus 2014 in 2024 verwenden kann ohne das damit mehr Probleme entstehen als in den alten regeln.
ich finds etwas broken sich über Zauber auf Level 10 und 12 aufzuregen. ich meine, dahin musst du erst einmal spielen und wenn sich jemand dementsprechend sehr früh äußert würd ich ganz generell die Frage am Tisch stellen, ob er eigentlich Bock auf Rollenspiel hat oder nur mit Lösungsbuch (und dem optimalsten Build) seine Games zocken möchte.
OK Conjure Celestrial ist auch ziemlich heftig, scheint mir für das Level aber noch im Rahmen.
6w12 plus 4w12. Und das jede Runde. Da können die 12w6 Feuerbälle einpacken. Und als Bonbon obendrauf wird die Gruppe danach noch komplett geheilt. Das ist irgendwie völlig aus dem Rahmen.Ist halt Level 7.
Überhaupt sind die normalen Heilsprüche ja jetzt besser geworden. Das ist zwar nicht falsch weil sie relativ schwach waren, aber fast verdoppelt ist auch recht heftig. Ich befürchte dass das Kämpfe noch länger macht.
Und 12W6 Feuerbälle waren vermutlich nie einen Gute Verwendung für einen so hohen Slot...
Dürfte darauf ankommen, wieviele Seiten dann im jeweiligen Kampf auch tatsächlich darüber verfügen. Haben SC und Gegner jeweils mindestens einen (oder gar mehrere) Heiler zur Verfügung, dann ja, sicher -- wie oft das allerdings vorkommt, dürfte wenigstens teilweise eine individuelle Kampagnenfrage sein. Ist halt noch nicht ganz dasselbe, als ob sich gleich jedermanns Trefferpunkte allgemein verdoppelt hätten. :)
Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...
Ja Gegner haben die meistens nicht. Geht eher darum dass es jetzt noch wahrscheinlicher ist dass Krieger an der Front einfach stehenbleiben und jede Runde aufgetankt werden, was nicht grade spannende Kämpfe verspricht...In denk das ist selbst mit verdoppelter Heilung nicht besonders effizent, es seid denn man hat nur 1 oder 2 Kämpfe am tag.
Jetzt ist der Delayed Blast Fireball traurig :(War er das nicht vorher auch schon?
War er das nicht vorher auch schon?
Btw. ich bin mir echt nicht sicher warum die nicht auch am schaden der Blaszauber etwas gedreht haben.
Wenn ein Kämpfer allein die ganze Front halten kann (selbst mit Heilung) ist beim Encounter-Design ohnehin schon was schiefgelaufen...
Ja, das ist halt das Problem. Klar man kann sagen Grad 7 hat man nur einen, der muss was hermachen. Aber ein Spruch der alle vergleichbaren deklassiert ist einfach schlechtes Design.Wobei da eigendlich ehr Fire Storm zum Vergleich dienen müssten da der ja auf der selben Spell List ist, und auch der sieht schon gegen Spirit Guardian upgecastet zu dem selben level nicht all zu gut aus...
Aber Conjure Celestial wäre gegenüber Spirit Guardian upgecastet schon ein ganzes Stück besser wennMach etwa 30% mehr schaden, allerdings ist es mit den neuen Regeln wesentlich einfacher den schaden von Spirit Guardian mehr fach zu triggern.
er nicht heilen würde.
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.Naja du kannst jetzt mit Nick Und Dual Wielder insgesammt zwei zusätzliche Attacken bekommen, eine als teil der Attack Action und eine als Bonus Action, das amcht TWF schon deutlich besser.
Die einzige Sache die mir tatsächlich nicht gefällt ist das neue Two-Weapon-fighting.
Man kann nicht mehr mit zwei Waffen kämpfen die beide nicht Light sind. Auch wenn man sämtliche passende Feats nimmt.
Ich hatte darauf gehofft dass sie das TWF generell verstärken, damit es auch gerade für Kämpfer, Barbaren und Paladine interessant wird.
Davon abgesehen war TWF ohnehin keine schlechte Option. Der Kampf mit Zweihandwaffen war eigentlich nur deswegen besser weil man GWM für +10 Schaden nutzen konnte. Das sich GWM geändert hat ist quasi ein weiterer Vorteil für den Kampf mit zwei Waffen.Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.
Für Paladine ist es ziemlich gut da die ja genug Optionen haben bonus schaden auf alle Angriffe zu bekommen.
Die Neue Version von GWM ist immer noch ziemlich stark, bei Chars ohne eingebaute Advantage vermutlich sogar etwas besser, besonders of hohen leveln.
Mach etwa 30% mehr schaden, allerdings ist es mit den neuen Regeln wesentlich einfacher den schaden von Spirit Guardian mehr fach zu triggern.
Mit TWF bekommt man ja jetzt im Idealfall 4 Angriffe, also auf Stufe 5 1w6+4 mal 4. GWM macht 2 mal 2w6 + 1 (Style) + 3 (proficiency), also genauso viel. Sobald man das +5 Attribut hat ist TWF etwas besser, was GWM erst auf 13 (+5 proficiency) aufholt. Andererseits: jetzt wo alles half feats sind hat der Normalo erst auf Stufe 12 das +5 Attribut. Und auf 1-4 ist TWF besser. Es braucht aber immernoch die Bonus Action und ggf sind 2 Waffen schlechter zu verzaubern. Man hat auch nicht mehr Mastery Effekte weil die eine Hand ja Nick braucht.Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.
Im Vergleich zum alten Spirit Guardians ist es deutlich besser weil der Hauptnachteil, nämlich dass der Kleriker mitten in die Gegner laufen muss (und Flieger damit schwer anzugreifen sind) entfällt.Mit Ready Action Dash, kann der Kleriker auch schon allein Spirit Guardians 2 mal triggern.
Die Kopfschmerzen der "Klerkiker Gassi führen" die sich aus den neuen Regeln ergeben werde ich solange wie möglich ignorieren.
Dazu kannst du GWM auch noch mit PAM kombinieren (für TWF gibt es keinen vergleichbar guten Feat) und du hast mehr und mMn besser Optionen was Mastries angeht. Bei TWf hast du nur Vex, Nick und Slow.
Die Stangenwaffe macht ja erstmal weniger Schaden (4,4) und der Bonusangriff bekommt keinen GWM Schadensbonus. Von 1w4(+GWF)+4Zumindest mit den Anahmen die ich bei meinen DPR Kalkulationen mache ist GWM+PAM (und iirc auch häufig GWM alleine) auf höheren level trotzdem meist stärker als Dual Wielder selbt mit zusätzlichem Bonus Schaden.
Da vergleichst du aber 2 Feats mit einem. GWM+PAM hat man ja erst auf Stufe 8, davor ist TWF tendentiell besser. Von 8 - 11 hast du noch keine Stärke 20, während z.B. die TWF die Attributsteigerung nehmen kann.Deswegebn sagte ich ja auf hohen Stufen, Dual Wielder hat seinen Peack in der regel so um Level 5 rum, skaliert aber dsachsn nicht gut. Fighter können übrgiens Problems los auch schon auf Level 8 PAM GWM und Str 20 habe.
GWM ist in dieser Rechnung auf sehr hohen Stufen etwas besser, aber für welche Klasse? Paladin, Barbar und tendentiell Ranger haben alle "pro Treffer" Schadensboni, und einige Klassen können Angriffe gegen andere Effekte z.B. Cantrips eintauschen. Und die Reaction Attack ist nett, aber es gibt halt auch eine Reihe anderer guter reactions oder reaction attacks.Also mit den Annahmen die ich mache, gilt es bei so ziemlich allen Non und Halfcaster Klassen ohne Multiclassing.
Also mit den Annahmen die ich mache,
Beim Paladin kommst auf die Subclasse an, bei Venegance war PAM GWM besser, bei Devotion war der Schaden iirc ziemlich identisch, und die anderen hab ich nicht nach gerechent (ich haba ber nicht berücksichtigt das man Theroretisch Devine Favor mit einem Anderen Zauber stacken könnte, aber das ist in der Praxis mMn eh selten machbar da es zuviel setup nbenötigt).
Mein Eindruck: Wenn hier eifrig diskutiert wird welcher Kampfstil nun 10 % mehr Schaden macht und ob das wirklich so ist, so scheint mir das Balancing recht gut gelungen zu sein.Bis level 10 schon, da nach geht es mit unter schon ziemlich aus einander.
Mein Eindruck: Wenn hier eifrig diskutiert wird welcher Kampfstil nun 10 % mehr Schaden macht und ob das wirklich so ist, so scheint mir das Balancing recht gut gelungen zu sein.
- Es wirkt als hätte die 2024 Edition viele Schnitzer in den Regelerklärungen. Von echten Fehlern bis hin zu unintuitiven Beschreibungen (Kampf mit 2 Waffen !) ist da noch viel Murks dabei. RAW vs RAI sind bisweilen starke Unterschiede (z.B. Waffenwechseln oder zaubern als Reaktion für Warcaster). Es scheint das die Online Version allmählich nachgebessert wird, aber das verleitet mich nicht gerade dazu mir die Druckausgabe zu holen.Wird es dann evtl. ein 2nd Printing geben, um die Druckausgabe ebenfalls aufzupolieren? Oder lediglich pdf-Dateien als Errata? Wie ist / war dazu die Policy in der Vergangenheit?