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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Writer _Ben am 2.01.2025 | 16:40
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Moin in die Runde,
ich möchte euch mein neues, regelleichtes Fantasy-Rollenspiel vorstellen: „Scouts & Scoundrels“.
Es ist noch in der Beta-Phase und basiert auf „Cairn" https://cairnrpg.com/ (https://cairnrpg.com/) von Yochai Gal. In vielen Bereichen ist es von mir aber deutlich überarbeitet und verändert worden. Der Text der Regeln steht unter der Creative-Commons-Lizenz 4.0-BY-SA und kann damit kostenfrei auf der Webseite https://scouts-and-scoundrels.de heruntergeladen werden. Wahrscheinlich dauert es kürzer die Regeln zu lesen, als den Text, der jetzt noch folgt. ;-)
Für wen ist das Spiel? Für Einsteiger (die von einer Spielleitung an die Hand genommen werden) und Fortgeschrittene (die sich von regellastigen RPGs zu regelleichteren Spielen hinwenden wollen und wieder das Rollenspiel an sich und Dialoge in den Mittelpunkt stellen möchten).
Hat das Spiel ein besonderes Kernthema? Nein, das Spiel ist generisch, erfindet das Rad also nicht neu. Dafür hat es wenige, intuitive Regeln und ein schnelles – und schnell tödliches – Kampfsystem.
Was heißt das genau? Das gesamte Spiel umfasst nur 37 Seiten.
• Die ersten 10 Seiten dienen der Charaktererschaffung. Spieler können die klassischen Völker spielen: Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge. (Im Bestiarium weiter hinten stehen auch noch Gnome, Orks und Enten als spielbare Völker.) Dazu gibt es veschiedene Kulturen: nomadisch, barbarisch und zivilisiert – und etwa 40 Hintergründe oder Berufe. Sowie Merkmale: von der Art des Körperbaus (z.B. schwabbelig, athletisch, etc.) über die Sprechweise (z.B. nasal, affektiert, etc.) bis hin zum Geheimnis (z.B. Kultist, Werwolf, etc.)
• Die Grundregeln sind nur 3 Seiten dünn, beschreiben aber u.a. die Probenwürfe sowie die Möglichkeiten der Charakterentwicklung.
• Die Kampfregeln finden auf 5 Seiten Raum – mit Tabellen zu kritischen Erfolgen und Patzern sowie zu Narben und Verletzungen, die sich aus Kämpfen ergeben können.
• Das „umfassendste“ Kapitel mit 12 Seiten bildet die Magie: In „Scouts & Scoundrels“ können nur Schamanen, Druiden, Kleriker und Zauberer Magie wirken. Jede Magieschule ist mit 25 Zaubern vertreten, die in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt sind. Dazu kommen 14 Relikte.
• Das Bestiarium kommt auf 6 Seiten – mit einer Anleitung zum Erschaffen weiterer NPC und Monster.
• Den Abschluss bildet der Charakterbogen.
Würde mich freuen, wenn ihr mal reinschaut. Und wenn ihr es testet: Viel Spaß beim Spielen! Und lasst mich gerne wissen, wie ihr es findet.
Viele Grüße
Ben
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Updates:
• V.1.1.1: https://www.jottacloud.com/s/376af61d66c2f0c4fcc818f3e20cdd588b9
• DIN-A-4 Charakterbogen: https://www.jottacloud.com/s/37665c751b7e1be4392bf185588cafcd2dc
• DIN-A-5 Charakterbögen: https://www.jottacloud.com/s/3762dd221e0aa834ee38a0414f261505851
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:cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
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Nette Tänzer. Vielleicht könnte ich daraus noch ein paar NSC bauen. :)
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Es muss mehr Liebe für tanzende Monster geben ;D
Ich habe das PDF quergelesen und finde es insgesamt gelungen. Mehr Feedback gebe ich gerne in den kommenden Tagen.
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Mehr Feedback gebe ich gerne in den kommenden Tagen.
Das würde mich freuen, hab ein schönes Wochenende!
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Ich habe mir das jetzt auch heruntergeladen und will es mir die Tage ausdrucken und es dann lesen.
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... und will es mir die Tage ausdrucken und es dann lesen.
Top, danke! :)
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Bin gespannt auf die "regelleichte" Kost, nachdem es dann ja doch in den letzten Jahren eher die dicken Brummer der Verlage waren. Die nächsten Tage mal intensiver lesen, aber der erste Eindruck ist schonmal ganz "lecker" für leichte Kost :o
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... aber der erste Eindruck ist schonmal ganz "lecker" für leichte Kost :o
Na dann einen Gruß aus der Küche und guten Appetit! :)
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Als großer Cairn und Sharp Swords & Sinister Spells Fan, finde ich hier viel wieder. Ich hatte gestern nur Zeit es einmal zu überfliegen, aber was ich aufgenommen habe hat mich sehr angesprochen. Großartiges Projekt, vielen Dank fürs teilen. Am nächsten freien Termin werde ich es gerne leiten. :)
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... aber was ich aufgenommen habe hat mich sehr angesprochen. Großartiges Projekt, vielen Dank fürs teilen. Am nächsten freien Termin werde ich es gerne leiten. :)
Danke für das Kurzfeedback. Ich bin gespannt, was für einen Eindruck Du nach Deiner Spielsession hast. Bei meinen Runden hat den Spielern schon das Auswürfeln der Charaktere und ihrer Merkmale viel Spaß bereitet. Da können einige Unstimmigkeiten beim Würfeln herauskommen, aber das Lustige ist, das dann in der Background-Story zu verbinden - oder es zu versuchen. :) Ich verstehe Scouts & Scoundrels als ein Gerüst, auf dem man aufbauen und mit dem man homebrewen kann.
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Ich habe mal zum Spiel einen kurzen Video-Teaser produziert. Viel Spaß beim Anschauen:
https://youtu.be/EyvEUWHSjsE?feature=shared
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Kurze Anmerkung zu den Attributen/Volksfähigkeiten.
Die Attribute sagen:
• Wissen (WIS): Wahrnehmungsvermögen, Kenntnis in verschiedenen Wissensbereichen
• Willenskraft (WIL): Entschlossenheit, mentale Stärke und Durchhaltevermögen
Aber beim Volksbonus läuft alles mit Wahrnehmung unter Willenskraft:
Elfen - Volksbonus: scharfes Gehör; sie würfeln mit Vorteil (S.12) bei Proben auf Lauschen (= WIL)
Zwerge - Volksbonus: Dunkelsicht; sie würfeln mit Vorteil (S.12) bei Proben auf Sehen in der Dunkelheit (= WIL).
Bei den Attributsbeschreibungen fällt es auch unter WIL
Ist mit Wahrnehmungsvermögen also eher sowas wie Nachforschen gemeint? Aktives suchen?
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Ist mit Wahrnehmungsvermögen also eher sowas wie Nachforschen gemeint? Aktives suchen?
Cool, danke für den Hinweis. Das werde ich mir am Wochenende noch mal genauer ansehen. Und du hast recht: Das ist so überhaupt nicht trennscharf.
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Die Attribute sagen:
• Wissen (WIS): Wahrnehmungsvermögen, Kenntnis in verschiedenen Wissensbereichen ...
Aber beim Volksbonus läuft alles mit Wahrnehmung unter Willenskraft:
...
Bei den Attributsbeschreibungen fällt es auch unter WIL
Mein Fehler! Bei den Attributswerten am Anfang muss Wahrnehmung nach WIS gestrichen werden. Bei "Attribute und Proben" ist es später korrekt hinter WIL eingeordnet. Danke!
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Die überarbeitete Version 1.1.1 ist online – mit einer Tabelle zu Zauberpatzern. :w20: Wumms!
https://www.jottacloud.com/s/376af61d66c2f0c4fcc818f3e20cdd588b9
Einen schönen Sonntag und einen guten Start in die Woche
Ben
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Was mir eben noch aufgefallen ist.
Kann es sein das zu den Gnomen, Orks und Enten die Angabe der verfügbaren (Rucksack) Inventarplätze fehlt?
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Kann es sein das zu den Gnomen, Orks und Enten die Angabe der verfügbaren (Rucksack) Inventarplätze fehlt?
Ja, Du hast Recht. In der Textversion meines Probedrucks stehen die Angaben, warum sie hier fehlen, weiß ich nicht. Danke! Ich habe es gerade im Dokument eingefügt. Es sind bei Gnomen und Enten 8 Plätze, bei Orks 12.
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In der Tabelle Verletzungen, fehlt für mich ein Bezug zum Attibut Wis, womit Zauberer dahingehend fr mich im Nachteil sind, weil ihr relevantes Attribut nicht erhöht werden kann. Oder übersehe ich da einen Vorteil was dies für den Zauberer ausgleicht? :)
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Sehr hübsche Aufmachung, toll gemacht :d
Vom schnellen Drüberlesen (und der Vorlage Cairn) würde ich sagen, es schlägt recht klar in die OSR-Richtung (schlank, ausgewürfelte Attribute, geringe TP)? Oder übersehe ich da etwas?
Ich wünsche auf jeden Fall viel Erfolg!
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Oder übersehe ich da einen Vorteil was dies für den Zauberer ausgleicht? :)
Nein, nicht in der Tabelle für Verletzungen, da hast Du recht. Das werde ich in Punkt 6 und 9 ausgleichen. Die Tabelle beruht auf der Originaltabelle von Cairn, und da es in Cairn kein WIS-Attribut gibt, habe ich das übersehen. Danke. :)
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... würde ich sagen, es schlägt recht klar in die OSR-Richtung (schlank, ausgewürfelte Attribute, geringe TP)? Oder übersehe ich da etwas?
Danke für das nette Feedback! Ob das Ursprungsspiel Cairn OSR oder NSR ist, darüber streiten sich die "Gelehrten". (siehe Screenshot) Grundsätzlich, denke ich, hast du recht. Wenn ich es in eine Kategorie einsortieren müsste, würde ich FSR wählen: Fun School Renaissance. :)
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hey :) hab das grad überflogen und es gefällt mir echt mega gut
die Tabellen sind toll (gerade die Patzer) die Idee entweder Parade aber dann kein Angriff die Runde ist echt super gelöst, der Kampf klingt flott :d
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... und es gefällt mir echt mega gut
die Tabellen sind toll (gerade die Patzer) die Idee entweder Parade aber dann kein Angriff die Runde ist echt super gelöst, der Kampf klingt flott :d
Danke, das freut mich sehr! Ja, man muss sich bei diesem Spiel gut überlegen, ob man eine Situation wirklich durch einen Kampf auflösen möchte. In der Regel kommt man mit Strategie und unkonventionellen Lösungen besser weiter. Aber wenn's zum Kampf kommt, ist's meist schnell vorbei. Either way. ;) Muss man mögen. Ich komme gut damit klar. :)
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Danke für das nette Feedback! Ob das Ursprungsspiel Cairn OSR oder NSR ist, darüber streiten sich die "Gelehrten".
Dafür bin ich nicht tief genug in der (Sub-)Szene drin. Ich weiß, dass es einiges an Definitionsstreitereien gibt, aber da halte ich mich raus, auch weil es nicht mein bevorzugter Spielstil ist. Für mich ist einfach alles, was regelleicht (evtl. mit Rulings), mit ausgewürfelten Attributen, hoher Tödlichkeit und Combat as War daherkommt und sich anfühlt wie aus den 70ern/80ern (nicht negativ gemeint) OSR ~;D
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… dass es einiges an Definitionsstreitereien gibt, aber da halte ich mich raus …
Da sind wir auf einer Linie. :) Ich wollte mir einfach ein Spiel basteln, bei dem die Regeln weniger wichtig sind als das Rollenspiel an sich. Also nicht: "Ich betrete den Raum und würfele auf Wahrnehmung. Dazu kommt noch mein Bonus durch meine Meisterschaft Schnüffeln-2." Sondern: "Bevor ich den Raum betrete, rieche ich bewusst. Nehme ich einen ungewöhnlichen Geruch wahr?" Vielleicht ein blödes Beispiel. Mehr Ausspielen als Würfeln. Das wollte ich. :)
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Nein, nicht in der Tabelle für Verletzungen, da hast Du recht. Das werde ich in Punkt 6 und 9 ausgleichen. Die Tabelle beruht auf der Originaltabelle von Cairn, und da es in Cairn kein WIS-Attribut gibt, habe ich das übersehen. Danke. :)
Dankeschön fürs anpassen. :)
Da du ansprichst das die Verletzungstabelle so von Cairn kommt. Bei dir ist es so gedacht das man mit einem W12 darauf würfelt und nicht wie bei Cairn es vom Schaden abhängt an welche Positition man landet, richtig?
Ach und noch ein großes Lob für den Charakterbogen. Ich mag ihn sehr. Nicht überfrachet, der Drucker will auch nicht wegen einer Farbexplosion aus dem Fenster springen. Mag banal erscheinen, aber die meisten NSR Spiele die ich kenne, haben nicht so tolle oder teils gar keine.
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Bei dir ist es so gedacht das man mit einem W12 darauf würfelt und nicht wie bei Cairn es vom Schaden abhängt an welche Positition man landet, richtig?
... Charakterbogen. Ich mag ihn sehr. Nicht überfrachet, der Drucker will auch nicht wegen einer Farbexplosion aus dem Fenster springen. Mag banal erscheinen, aber die meisten NSR Spiele die ich kenne, haben nicht so tolle oder teils gar keine.
Danke, Dein frischer Blick auf die Regeln hilft mir sehr. (Vom Lob ganz zu schweigen. :) )
– Ja, ich komme besser damit klar, noch mal zu würfeln, anstatt den bereits gewürfelten Schaden als Ausgangspunkt zu nehmen. Ist letztlich wahrscheinlich egal, welchen Ansatz man verfolgt. (Die Tabelle ist angepasst.)
– Die Gestaltung des Charakterbogens war zum Teil auch Selbstschutz. Da sich meine Söhne relativ häufig Charakterbögen ausdrucken, sah ich hier eine gute Möglichkeit zum Tintensparen. :)
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Hab es jetzt nur grob überflogen, aber sieht super aus, sehr schick. Zum Stufenaufstieg hab ich jetzt auf die schnelle nichts gefunden, wie funktioniert denn das? Gibts EXP?
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Hab es jetzt nur grob überflogen, aber sieht super aus, sehr schick. Zum Stufenaufstieg hab ich jetzt auf die schnelle nichts gefunden, wie funktioniert denn das? Gibts EXP?
Es ist wie in allen Spielen dieses Typs.
Es gibt keine EXP. Kämpfe sind gefährlich aber eben durch den Mut etwas zu riskieren wird man auch besser. Immer wenn die Trefferschutzpunkte (TSP) genau auf Null fallen, würfelt man auf die Schmerztabelle. Durch die Ergebnisse dort, steigen die TSP und Attribute an. Das ist der Weg, wie diese Art von Spiel steigert.
Als Hinweis vielleicht noch. In solchen Spielen sind Gegenstände enorm wichtig. Es ist also auch eine Art von Steigerung, wenn man über mächtige Waffen, magische Gegenstände (Relikte) etc verfügt.
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Zum Stufenaufstieg hab ich jetzt auf die schnelle nichts gefunden, wie funktioniert denn das? Gibts EXP?
Wenn ich noch etwas zur richtigen Antwort von @Fillus ergänzen darf: Es gibt in diesem Spiel noch zwei weitere Möglichkeiten Deinen Charakter zu entwickeln: Das geht (A.) über Erfahrungen, die Dein SC im Spiel über mehrere Sitzungen macht und die zu einem Probenwurf auf das Attribut berechtigen können, und (B.) über Training. Dein SC findet eine Meisterin, einen Lehrer, der Deinem SC etwas beibringt, was dann zur Steigerung des betreffenden Attributs führen kann. (siehe S.12f.) Beides ist aber aufwendig und soll sich immer gut begründet aus der Story ergeben. Kurz: Im Grunde läuft alles auf ein Steigern der Attribute hinaus und auf das Finden von Relikten, magischen Schriftrollen, etc. Dass ich diese Art der Weiterentwicklung mag, liegt wohl an meiner RPG-Sozialisierung. Ich konnte mich nie anfreunden mit Erfahrungspunkten, die man dann noch mit Gold kaufen kann.
Und: danke für das Lob. :)
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Ok danke, verstanden. Ist also wie in der Muckibude, No Painz no Gainz :P
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Wenn ich noch etwas zur richtigen Antwort von @Fillus ergänzen darf: Es gibt in diesem Spiel noch zwei weitere Möglichkeiten Deinen Charakter zu entwickeln: Das geht (A.) über Erfahrungen, die Dein SC im Spiel über mehrere Sitzungen macht und die zu einem Probenwurf auf das Attribut berechtigen können, und (B.) über Training. Dein SC findet eine Meisterin, einen Lehrer, der Deinem SC etwas beibringt, was dann zur Steigerung des betreffenden Attributs führen kann. (siehe S.12f.) Beides ist aber aufwendig und soll sich immer gut begründet aus der Story ergeben. Kurz: Im Grunde läuft alles auf ein Steigern der Attribute hinaus und auf das Finden von Relikten, magischen Schriftrollen, etc. Dass ich diese Art der Weiterentwicklung mag, liegt wohl an meiner RPG-Sozialisierung. Ich konnte mich nie anfreunden mit Erfahrungspunkten, die man dann noch mit Gold kaufen kann.
Und: danke für das Lob. :)
Ach sorry, hatte die Möglichkeit zur Attrbutessteigerung bei dienem System eben glatt vergessen zu erwähnen. :)
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No Painz no Gainz :P
... and no fun, either. ;D
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... eben glatt vergessen zu erwähnen. :)
Kein Problem, dafür habe ich im Spiel ja eine Reihe von Dingen übersehen, die Dir auffallen. Vielleicht sollte ich den Abschnitt auch nicht Steigerung von Attributen nennen, sondern Charakterentwicklung?!
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Kein Problem, dafür habe ich im Spiel ja eine Reihe von Dingen übersehen, die Dir auffallen. Vielleicht sollte ich den Abschnitt auch nicht Steigerung von Attributen nennen, sondern Charakterentwicklung?!
Ich fand es beim lesen verständlich, also passt die Bezeichnung für mich. Charakterentwicklung würde ja eigentlich auch die Schmerztabelle mit einbeziehen.
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... würde ja eigentlich auch die Schmerztabelle mit einbeziehen.
Das wäre noch okay, denn auf die verweise ich ja als dritte Möglichkeit mit Seitenangabe am Endes des Abschnitts. Aber vielleicht lasse ich die Überschrift einfach so.
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Vorschlag:
Du kannst gerne mal überlegen ob du die Attributshöhe auf 18 begrenzen möchtest. 18 ist schon hoch, aber darüber hinaus wird es vermutlich eher albern. So würde wenigstens noch eine 10% Chance zum scheitern bleiben.
"Kein Attribut kann über 18 hinaus verbessert werden."
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...So würde wenigstens noch eine 10% Chance zum scheitern bleiben.
Das ist eine überlegenswerte Idee. Allerdings ist es bei 18 auch schon extrem schwer, den Attributswert noch zu steigern: Die Chance ist auch nur 10%, da du eine 19 oder eine 20 Würfeln musst.
Und wenn wir schon auf der Ebene der Heroen sind: RuneQuest 3e erlaubt die Steigerung von Fertigkeiten über 100% hinaus, da der Charakter dann entscheiden kann, z.B zweimal in einer Runde anzugreifen mit je nur 50% Gewinnchance. Zumindest wenn ich mich richtig erinnere. Auf jeden Fall ein Regelbereich, über den ich mir noch mal Gedanken machen muss.
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Das ist eine überlegenswerte Idee. Allerdings ist es bei 18 auch schon extrem schwer, den Attributswert noch zu steigern: Die Chance ist auch nur 10%, da du eine 19 oder eine 20 Würfeln musst.
Und wenn wir schon auf der Ebene der Heroen sind: RuneQuest 3e erlaubt die Steigerung von Fertigkeiten über 100% hinaus, da der Charakter dann entscheiden kann, z.B zweimal in einer Runde anzugreifen mit je nur 50% Gewinnchance. Zumindest wenn ich mich richtig erinnere. Auf jeden Fall ein Regelbereich, über den ich mir noch mal Gedanken machen muss.
Ja ist selten ... aber wenn es passiert fühlt sich so ein Charakter nicht mehr schön an. Auf Spielerseite werden bestimmt mehr Charaktere abgebrochen weil sie zu stark und nicht weil sie zu schwach sind. So ist zumindest meine Erfahrung. :)
Der Gedanke eine Option zu haben einen Angriff aufzuteilen ist nicht schlecht. Muss aber gut durchdacht werden und wäre für mich ganz klar als eine "Optionale Regel" angeführt. Das Zusammenwirken mit der Regel das nur der höchste Schaden in einer Runde an einem Gegner gewertet wird, müsste man im Auge behalten. Wird damit der selbe Gegner angegriffen und zweimal getroffen, zählt halt nur der höchste Schaden.
Natürlich könnte man so auch zwei Gegner angreifen und doppelt Schaden machen.Hier sollte man im Auge behalten wieviel die Spielenden sich gegenseitig gönnen. Denn es ist ja kein Verdiest beim Auswürfeln besser gewürfelt zu haben und somit mehr Angriffe zu haben.
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Sieht spannend aus, vielleicht gut für One-Shots? :fecht:
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... werden bestimmt mehr Charaktere abgebrochen weil sie zu stark und nicht weil sie zu schwach sind. So ist zumindest meine Erfahrung. :)
Das stimmt, wenn einem SC alles gelingt und nur noch Götter würdige Gegner sind, kann's schnell öde werden. :)
Ich denke, ich würde die Frage, ob ich auf die Attribute einen Cap setze, den jeweiligen Spielleitern oder Gruppen überlassen. Letztlich ist diese Frage auch eher virulent, wenn ich Kampagnen spiele, in denen sich die SCs über einen längeren Zeitraum weiterentwickeln, und nicht One Shots. Question still pending.
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... gut für One-Shots? :fecht:
Hi! Tatsächlich habe ich mit Scouts & Scoundrels bei den Beta-Tests bisher immer nur One Shots gespielt. Allerdings spricht meines Erachtens nichts gegen längere Kampagnen, da es im Spiel auch Regeln für die Weiterentwicklung von Charakteren gibt. Ich denke, beides ist möglich. One Shots insbesondere, wenn du spontan mit einer Gruppe Neulinge ein Rollenspiel machen und der Gruppe nicht einen dicken Regelwälzer zumuten möchtest. :)
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Wir haben gestern noch ein wenig Beta-getestet (Foto) und haben dafür zusätzlich zu den Regeln ein - wie ich finde - super Tool benutzt: das "Ultimate One Page RPG Toolkit". Kann man auch prima für ein Koop-Spiel ohne Spielleitung verwenden.
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Hallo zusammen,
Informationen zum 2$ teurem Tool findet man übrigens unter https://silvernightingale.itch.io/ultimate-one-page-rpg-toolkit (https://silvernightingale.itch.io/ultimate-one-page-rpg-toolkit). Nur für den Fall das jemand, ich zum Beispiel, gerne wüsste von welchem Tool die Rede ist.
Gruß Jochen
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... von welchem Tool die Rede ist.
Gruß Jochen
:d
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Ein kleiner Punkt ist mir noch aufgefallen.
Auf Seite 17 unter "Verlust von Attributswerten", könnte man auch WIS erwähnen. :)
Edit: Und was ich es gerade noch sehe.
Auf dem Charakterbogen ist kein Feld für das "Volk". Es würde eventuell noch rechts neben "Attribute" unter Beruf passen.
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Ein kleiner Punkt ist mir noch aufgefallen.
Auf Seite 17 unter "Verlust von Attributswerten", könnte man auch WIS erwähnen. :)
Danke, das stimmt. Vielleicht in der Art: "Wenn das WIS-Attribut auf den Wert 0 sinkt, verliert der Charakter das Gedächtnis." ?
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Auf dem Charakterbogen ist kein Feld für das "Volk". Es würde eventuell noch rechts neben "Attribute" unter Beruf passen.
Zwei Menschen, ein (zeitgleicher) Gedanke! :)
Ich habe gerade einen DINA5-Charakterbogen hergestellt – für unterwegs, oder wenn auf dem Tisch nicht so viel Platz ist. Und da taucht das Volk schon mal auf. Hier geht’s zum kleinen Charakterbogen: https://www.jottacloud.com/s/3762dd221e0aa834ee38a0414f261505851
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Die Folgen einer vollständigen Reduktion des WIS-Attributs sind eingearbeitet und hochgeladen. :)
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Danke, das stimmt. Vielleicht in der Art: "Wenn das WIS-Attribut auf den Wert 0 sinkt, verliert der Charakter das Gedächtnis." ?
Genau und vielen Dank fürs aktualisieren und anpassen. :d
Gestern ist mir eine Runde ausgefallen, also habe ich fix 4 neue Spieler gesucht und eine Runde S&S geleitet. War ein schöner Abend für alle und wir haben 5 Stunden gespielt. :headbang:
Dabei ist mir aber noch eine Baustelle aufgefallen, die man aber auch so leicht logisch am Tisch lösen könnte.
Beim Zauber "Schmetterlingsschwarm" sollten meiner Meinung nach alle 4 Attribute (auch WIS) drin stehen. Ob jetzt bei anderen Zaubern ein Bezug zu WIS noch fehlt, weiß ich nicht. hatte noch keine Zeit sie durchzusehen.
Wenn meine Bemerkungen anfangen zu nerven, sag Bescheid.;)
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… und eine Runde S&S geleitet. War ein schöner Abend für alle und wir haben 5 Stunden gespielt. :headbang:
Beim Zauber "Schmetterlingsschwarm" sollten meiner Meinung nach alle 4 Attribute (auch WIS) drin stehen. Ob jetzt bei anderen Zaubern ein Bezug zu WIS noch fehlt, weiß ich nicht. hatte noch keine Zeit sie durchzusehen.
Wenn meine Bemerkungen anfangen zu nerven, sag Bescheid.;)
Das freut mich total, dass ihr fünf Stunden gespielt habt und Spaß dabei hattet. Habt ihr online oder am Tisch zu Hause gespielt?
Nein, deine Anmerkungen nerven überhaupt nicht. Die sind ja konstruktiv. :)
Wie habt ihr WIS denn spieltechnisch beim Zauber Schmetterlingsschwarm eingebunden? Ich bin bisher davon ausgegangen, dass der Zauber sich vor allen Dingen auf die Orientierung/Wahrnehmung (WIL) und die Möglichkeit zu kämpfen (STÄ beim Nutzen von Nahkampfwaffen; GES beim Ausweichen/Parieren oder Abschießen von Fernkampfwaffen) auswirkt.
Ich werde demnächst auch noch mal alle Zauber durchgehen, um mögliche Auswirkungen auf WIS zu prüfen. Außerdem hatte ich geplant, dem Kapitel Magie in einer Erweiterung mehr Raum zu geben: u.a. den Magiewirker "Zauberer" noch zu differenzieren in Nekromant, Elementarwirker, etc., Hexen als fünfte Magieschule einzuführen und neue Sprüche für alle Schulen aufzulisten. In dem Zusammenhang könnten auch Zauber dabei sein, die sich direkt auf das WIS-Attribut auswirken: z.B dass das Ziel Gedächtnisverlust erleidet oder sich einfach nicht mehr daran erinnern kann, was es gerade tun wollte.
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Das freut mich total, dass ihr fünf Stunden gespielt habt und Spaß dabei hattet. Habt ihr online oder am Tisch zu Hause gespielt?
Nein, deine Anmerkungen nerven überhaupt nicht. Die sind ja konstruktiv.
Wie habt ihr WIS denn spieltechnisch beim Zauber Schmetterlingsschwarm eingebunden? Ich bin bisher davon ausgegangen, dass der Zauber sich vor allen Dingen auf die Orientierung/Wahrnehmung (WIL) und die Möglichkeit zu kämpfen (STÄ beim Nutzen von Nahkampfwaffen; GES beim Ausweichen/Parieren oder Abschießen von Fernkampfwaffen) auswirkt.
Ich werde demnächst auch noch mal alle Zauber durchgehen, um mögliche Auswirkungen auf WIS zu prüfen. Außerdem hatte ich geplant, dem Kapitel Magie in einer Erweiterung mehr Raum zu geben: u.a. den Magiewirker "Zauberer" noch zu differenzieren in Nekromant, Elementarwirker, etc., Hexen als fünfte Magieschule einzuführen und neue Sprüche für alle Schulen aufzulisten. In dem Zusammenhang könnten auch Zauber dabei sein, die sich direkt auf das WIS-Attribut auswirken: z.B dass das Ziel Gedächtnisverlust erleidet oder sich einfach nicht mehr daran erinnern kann, was es gerade tun wollte.
Am Tisch, ich spiele nicht Online. :)
Beim Schmetterlingsschwarm sollte meiner Meinung ja auch das Zaubern und nicht nur das Kämpfen behindert werden. Ich (und die anderen) fand es nur Fair das WIS da auch -1 bekommt. Ein weiterer Grund für mich ist die Balance. Macht den Zauber etwas besser, immerhin ist ein -1 nicht so viel. Und noch ein weiterer , damit es für die SL einfcher ist und einfach von allen -1 abziehe, statt noch auf das Attrbut achten zu müssen.
Schöne Erweiterungspläne für Magie. ;)
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Am Tisch, ich spiele nicht Online. :)
Beim Schmetterlingsschwarm sollte meiner Meinung ja auch das Zaubern und nicht nur das Kämpfen behindert werden.
Oh, Mann ja. Manchmal sieht man das Naheliegende nicht. Kommt in der nächsten Überarbeitungsrunde mit rein. :) Danke.
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Das stimmt, wenn einem SC alles gelingt und nur noch Götter würdige Gegner sind, kann's schnell öde werden. :)
Ich denke, ich würde die Frage, ob ich auf die Attribute einen Cap setze, den jeweiligen Spielleitern oder Gruppen überlassen. Letztlich ist diese Frage auch eher virulent, wenn ich Kampagnen spiele, in denen sich die SCs über einen längeren Zeitraum weiterentwickeln, und nicht One Shots. Question still pending.
Vorschlag: Wenn du selbst nicht sicher bist, ob mit oder ohne cap, pack es doch als optionale Regel mit dazu. Finde ich generell ja immer sehr sympathisch wenn Spiele auch Regelvarianten anbieten, vielleicht mit ner kleinen Erläuterung warum man mit oder ohne cap spielen kann.
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Vorschlag: Wenn du selbst nicht sicher bist, ob mit oder ohne cap ..
Hi, danke für den Input. Optionale Regeln sind natürlich immer eine Idee, das stimmt. Allerdings bin ich mir inzwischen sicher, dass ich eine solche Regel nicht explizit aufschreiben werde. :) Denn solche Regeln oder Regelungen können die Spielrunden ganz leicht am Tisch selbst treffen.
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Moin in die Runde,
ich habe in der Zwischenzeit angefangen, an einer Sandbox für Scouts & Scoundrels zu schreiben. Das Spiel kann zwar in jeder Welt stattfinden. Doch gerade für Anfänger kann eine begrenzte Region, die mitgeliefert wird, vielleicht einfacher sein. Und für Spieler, die One-Shots mögen auch. :) Der Text ist noch recht alpha, aber vielleicht mögt ihr mal drüber schauen und mir Feedback geben? Würde mich freuen.
Die Nordmark: https://www.jottacloud.com/s/37610ee54e95865403083cc974342be2e3f
Viele Grüße
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Ein Update des Regelwerks ist online – mit Fehlerkorrekturen und Überarbeitungen einiger Zaubersprüche:
https://www.jottacloud.com/s/376af61d66c2f0c4fcc818f3e20cdd588b9
Habt einen guten Start in die Woche! :)
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Hi, danke für den Input. Optionale Regeln sind natürlich immer eine Idee, das stimmt. Allerdings bin ich mir inzwischen sicher, dass ich eine solche Regel nicht explizit aufschreiben werde. :) Denn solche Regeln oder Regelungen können die Spielrunden ganz leicht am Tisch selbst treffen.
Da gibt es aber, finde ich, einen psychologischen Unterschied, ob sich der Spielleiter nun entscheidet, eine optionale Regel aus dem Regelwerk anzuwenden, oder ob er willkürlich die Spielercharaktere kleinhält, indem er ihren potentiellen Machtzuwachs einschränkt. In beiden Fällen macht er dasselbe, aber es fühlt sich eben anders an.
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Da gibt es aber, finde ich, einen psychologischen Unterschied, ob sich der Spielleiter nun entscheidet, eine optionale Regel aus dem Regelwerk anzuwenden, oder ob er willkürlich die Spielercharaktere kleinhält, indem er ihren potentiellen Machtzuwachs einschränkt. In beiden Fällen macht er dasselbe, aber es fühlt sich eben anders an.
Ich verstehe, was Du meinst. Deswegen habe ich auch geschrieben, dass die Spielrunde das am Tisch selbst entscheiden kann - also Spielleitung und Spieler gemeinsam. Nicht Spielleitung gegen die Spieler. Ich brauche die Begrenzung im Regelwerk nicht, auch nicht als optionale Regel. Wenn das ein Spielleiter aber so haben möchte, ist das okay: Er kann die Regeln von Scouts & Scoundrels nehmen und hacken und umgestalten und zusammenstreichen oder erweitern. Völlig nach Gusto. Das ist ja das schöne an der Lizenz CC-4-BY-SA. :)
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Scouts & Scoundrels gibt's bald auch auf Englisch und einen Vorgeschmack darauf hier:
https://writer-ben.itch.io/scouts-and-scoundrels
Vielleicht hat jemand von euch Freunde in England oder Amerika, die das interessieren könnte?!
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Meine englische und überarbeitete Übersetzung von Scouts & Scoundrels ist fertig. Wenn ihr Native Speakers kennt, die gern RPGs spielen, sagts gerne weiter: https://writer-ben.itch.io/scouts-and-scoundrels