Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.
Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.
Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.Ich habe den Teil des Videos gesehen und verstehe ehrlich nicht: Was ist der Sinn daran?
Bei Wildnis (und Underdark) Abenteuern ist das doch ganz normal. Die SCs müssen durch den Wald, also bereitet man ein paar Begegnungen (z.B. einen Quanteneulenbär) vor. Egal wo die SC genau langgehen, sie begegnen dem, auch wenn begegnen bedeuten kann dass sie ihn hören und sich verstecken bis er weiterzieht.
Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.
Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?
Man erschafft eine Welt und NSCs anstatt Handlungsstränge bzw Plots.
Erklärung: Nehmen wir an, ich habe einen Oger gebaut, von dem ich denke, dass die Spieler noch ihren Enkeln davon erzählen werden. Er soll möglichst zum Einsatz kommen aber nicht einfach auf Gedeih und Verderb auftauchen. Vielleicht gibt man ihm verschiedene Ziele und mögliche Orte wo er sein kann?
Um mal noch hierauf einzugehen: Ich denke es hängt auch sehr stark davon ab wie gut das System Spielleitern hilft und wie einfach es ist spannende Begegnungen zu bauen. Wenn ich an dem Oger drei Stunden gehangen habe um ihn regelgerecht und spannend zu bauen ist dies etwas völlig anderes als wenn ich den gleichen Oger in wenigen Minuten erstellen kann.
Rollenspiele unterscheiden sich teilweise massiv darin wie groß der Spielleiteraufwand ist und je mehr an solchen Aufgaben hängen bleibt umso weniger Zeit bleibt z.B. für Alternativwege.
ich glaube das ist ein wichtiges Ding: Der Quantenoger ist ein Problem von explorativem play-to-find-out Spielen, nicht eines von plotorientierten Spielen.Man kann es auch anders formulieren:
Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...
Denn letztendlich ist das Vorgaukeln einer imaginären Wahlmöglichkeit doch purer Illusionismus.
Gleichzeitig ist der Quantenoger halt auch für Plotorientiertes Spiel ein Problem. Denn dieser ist ja auch unabhängig von der Umgebung und trifft auf die Spieler egal was sie tun. Er schwächt also die Bindung an die Spielwelt für die Spieler und die Plausibilität innerhalb der Geschichte.
Naja, beim plotorientiertes Spiel würde ich die Existenz des Problems eben abhängig von der Kommunikation machen.
Wenn der Spielleiter das offen kommuniziert, dass es eben ab und zu diese "egal was ihr macht, es kommt zu dieser Konseqenz" Situationen gibt
UND (Betonung liegt auf diesem "und")
die Spieler damit konform gehen, dann sehe ich das nicht als Problem an.
Das kann man bescheiden finden, unnötig, aber nicht selten haben ja gerade Kaufabenteuer solche Story-Engpässe ("durch diese hohle Gasse wird er kommen"),
die nicht plausibel sind. Und dann finde ich es notwendig, dass man da offen mit umgeht. Und wenn alle Beteiligten es abnicken, dann ist jeder selbst schuld, wenn er das anschliessend kacke findet.
Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...
Kommunizieren kann man alles. Aber natürlich ist es auch für rein Plotorientiertes Spiel schädlich wenn ein Teil der Geschichte unwichtig ist und sowieso passiert was vermeintlich passieren muss.
Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?
Ich persönlich verstehe die Existenz von Quantenoger nicht.
Wenn ich keine Kaufabenteuer nutze (was ich bevorzuge) erschaffe ich keine. Wozu auch?
Ein echtes Problem wird es halt, wenn den Spielern klar wird, dass ihre Entscheidungen keine Konsequenz haben.
Warum sich noch die Mühe machen eine Lösung zu suchen oder einen Plan zu machen?
So ganz verstehe ich das ehrlichgesagt auch nicht. Den Begriff höre ich heute auch zum ersten Mal, aber das hat bei mir ja nichts zu bedeuten.
Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist.
welche von den Spielys ausgewählt werden.
Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist. Insbesondere da ich mich damit nicht auskenne.
Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der Quantenoger: Die Abenteurer stehen vor zwei Türen. Egal, welche sie wählen, dahinter steht ein Oger. Hinter der anderen dann nicht mehr, falls sie jemals geöffnet wird. Das Prinzip funktioniert für Monster, Szenen und sogar Orte.
Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.
Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.
Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s)), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.
Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).
Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?
Das hat den Grund, dass die SC viel mit ihrem Schiff unterwegs sind und verschiedene Orte ansteuern, welche von den Spielys ausgewählt werden. Das würde, wenn man die Entscheidungsfreiheit konsequent durchzieht, bedeuten, dass es in der Kampagne kaum wiederkehrende NSC gibt, weil die Wahrscheinlichkeit dass die entsprechenden NSC gerade da sind wo die SC entscheiden anzulegen, realistisch gesehen, verschwindend gering ist.
Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s)), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.
Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).
Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?
Aber ist es bei Kaufabenteuern so schlimm wenn ein Teil nicht gespielt wird wenn die Spieler dafür den Eindruck bekommen dass ihre Entscheidungen tatsächlich wichtig sind?
Wenn der Quantenoger wirklich so toll ist, und die SCs ihn im Dungeon verpassen, wäre er es wahrscheinlich wert, seinen eigenen Spin-Off zu starten, den Dungeon zu verlassen, und meinetwegen einen fiesen Plan in der Stadt auszuhecken, wo die Spieler nach Verlassen des Dungeons rumlaufen. Falls er dafür zu dämlich ist, findet sich sicher irgendwo ein Mastermind, ein von den SCs erweckter Kerkergeist oder z.B. ein jugendlich-euphorischer Kultist, der einen Plan ausheckt, wo der Oger als Handlanger dient.
Oder wenn die Dungeon- oder Schauplatzbereich denn die Spieler verpassen wirklich das Nonplusultra war, findet sich sicher ein weiterer Auftraggeber oder Hinweis, der sie nochmals runterschickt, um etwas spezifisches zu finden, was sie dort verpasst haben.
Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.
Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?
Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.
Dabei kommt uns jetzt eventuell der "Quantenoger"-Begriff selbst etwas in die Quere, denn für irgendeinen dahergelaufenen Oger interessieren sich die Spieler wahrscheinlich wirklich nicht besonders(*). Aber mach ihn zum Schwerpunkt eines ganzen Abenteuers oder sonstwie für die Spieler interessant genug, daß sie genau diesen speziellen Oger selbst finden wollen, und plötzlich stellt sich potentiell die Frage, welche Spielerentscheidung man nun lieber "entwerten" will: die, sich überhaupt auf die Suche zu machen, oder die, im Abenteuer einen Weg einzuschlagen, der notwendigerweise dazu führt, daß sie dem Oger nie begegnen?
(*) Vielleicht wäre ja "Quantendrache" besser gewählt...? :think:
Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus, nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.
Die meisten Leute mit denen ich D&D spielen, wollen das sicher nicht.Darum hat Tudor in vorausschauender Weisheit ja ein "oft" eingefügt.
Gewollt von wem?
Gesollt von wem?
Die meisten Leute mit denen ich D&D spielen, wollen das sicher nicht.
Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus, nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.
Es gibt eigentlich eine Menge Abenteuer in denen dazu geschrieben wird, das Gegner A nur dann auf die Gtuppe trifft oder nur dann es zum Kampf kommt wenn diese etwas bestimmtes tut.Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"? :think:
Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"? :think:
Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"? :think:
Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?
Persönlich finde ich ja, dass die meisten Abenteuerschauplätze (oft Dungeons) besonders bei encounterbalancierten Spielen wie D&D viel zu tranchiert wirken. Irgendwie das Gegenteil vom Quantenoger: abgesehen von der Balance spricht ja meist wenig dafür, dass die Bewohner in ihren Zimmerchen auf Eindringlinge warten. Warum schaltet keiner die Alarmanlage an?
zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort der nicht von unbeobachteten Handlungen der SC abhängt.Da muß man allerdings mit der Balance schon etwas aufpassen.
Warum nicht einfach bestimmte NSCs die SCs suchen oder jagen lassen?
Und für die SCs können auch hunderte Gründe geschaffen werden, warum sie irgendwelche schon bekannte NSCs suchen.