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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 6.01.2025 | 10:46

Titel: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Radulf St. Germain am 6.01.2025 | 10:46
Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.

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Der Quantenoger: Die Abenteurer stehen vor zwei Türen. Egal, welche sie wählen, dahinter steht ein Oger. Hinter der anderen dann nicht mehr, falls sie jemals geöffnet wird. Das Prinzip funktioniert für Monster, Szenen und sogar Orte.

Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.
Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.

Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s)), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.

Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).

Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?


Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 11:01
Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.

Ich denke der große Vorteil des Quantenogers ist Zeitersparnis im Abenteuerdesign. Man könnte ja statt diesem auch mehrere Interessante Situationen vorbereiten, oder ein in sich konsistentes Szenario bei dem die Chance auf ihn zu treffen hoch ist und Möglichkeiten zur Vermeidung des Ogers und alternative Herangehensweisen fördern. Oder anders gesagt: objektiv betrachtet wird der Quantenoger immer gegen ein gut gestaltetes, aufwendiges Abenteuer verlieren, nie eine vergleichbar gute Spielerfahrung bieten. Übrigens auch dann nicht wenn die Spieler nichts merken, da die fehlende Relevanz der Spielerentscheidung ja auch mit fehlender Relevanz der Umgebung und Situation einhergeht.

Klingt blöd, muss es aber nicht sein. Denn unser aller Vorbereitungszeit ist begrenzt. Ja, man kann ein tolles, glaubwürdiges Szenario um den Oger stricken und fünf Alternativwege vorbereiten um diese Situation spannend und Abwechslungsreich zu gestalten und die Spielerentscheidungen wichtig zu machen. Oder den Aufwand woanders reinstecken, z.B. in andere Kämpfe oder die Ausarbeitung der Nachbarstadt oder um den Spielern in dem (unvermeidlichen) Kampf dann innerhalb dessen Entscheidungsoptionen zu geben. Es ist eine Abwägung wo man Zeit reinstecken will.

Persönlich würde ich das ganze weniger als "linke Tür/rechte Tür egal" aufziehen, sondern die Spieler auf Wissen über Gewölbe oder Heimlichkeit würfeln lassen oder vergleichbare Fähigkeiten, das Ergebnis wäre die Zeit die sie haben bis der Oger kommt.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.01.2025 | 11:01
Interessante Fragestellung.

Meine ersten Gedanken:

Lieber wenige wichtige Entscheidungen als viele kleine. Nicht jede Tür muss eine bedeutsame Entscheidung sein. Oft sind Türen einfach nur da, weil sie da sein müssen. edit: Ideal ist es imo, wenn die Entscheidung bewusst und in Kenntnis der Konsequenzen getroffen wird. Entscheidungen ohne zu wissen, was dran hängt, sind einfach nur Lotto.

Außer Kampfencountern andere Encounter verwenden. Wenn nur die linke Tür zum Oger führen soll, führt die Rechte vielleicht in eine Sackgasse, ABER die Gruppe kann trotzdem etwas Wichtiges erlangen. Informationen, Verbündeten, Items... Vorteile eben. In Verbindung mit dem Oger kann es sich im einen Vorteil gegen drn Oger handeln. Früher allerdings dazu, dass der Oger in dem Fall einfacher zu überwinden wird. Idealerweise wäre er nicht einfacher zu besiegen, sondern der Vorteil gibt neuartige Optionen. "Mit dem Blut eines sterbenden (!) Ogers kann die Gruppe einen neuartigen magischen Gegenstand erschaffen - die Reihenfolge ist dann bedeutsam. Es sei denn der nächste Oger ist auch nicht weit...
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 6.01.2025 | 11:25
Zur eigentlichen Frage kann ich leider nicht viel beitragen. Aber zum grundsätzlichen Problem fiel mir der von dir genannte Nachteil auf:

Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.

Ist das ein Nachteil? Also ... nein ... es ist natürlich grundsätzlich ein Nachteil, wenn die Entscheidungen der Spieler nichts wert sind. Aber: Wie sollten Spieler das jemals herausfinden? Wenn sie nicht zufällig Gedanken lesen können oder du explizit auf einen Zettel schreibst "Egal welche Tür sie zuerst öffnen, es kommt immer der Oger" und diesen Zettel dann bei einem Spieler vergisst ... wie sollte ein Spieler das jemals herausfinden? Vielleicht aber auch eher ein Thema für einen eigenen Thread.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Skaeg am 6.01.2025 | 11:37
Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.
Ich habe den Teil des Videos gesehen und verstehe ehrlich nicht: Was ist der Sinn daran?
Denn buchstäblich der einzige Effekt ist doch genau das: Dass die Spieler darauf verzichten müssen, einen Teil der theoretisch möglichen Questen zu erledigen. Es gibt keine simulationistische, innerweltliche Begründung, sondern einfach nur die Spielsetzung: Ihr könnt nur 2 von 3 Questen absolvieren. Egal, ob man für die ersten beiden zusammen einen Tag oder drei Wochen braucht: Die dritte ist danach weg.

Gemäß der Typologie, die der (verschollene und schmerzlich vermisste) Bob Case in diesem Youtube-Video (https://www.youtube.com/watch?v=VJJaGSV75y0) entwickelt hat, ist das eine Entscheidungssituation Typ 2. In einem Computerspiel ist deren Sinn: Wiederspielbarkeit. In einem Pen&Paper-Abenteuer hat das für mich keinen Sinn.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2025 | 11:48
Ich mein, wenn wir uns alle einig sind, dass wir coole Kampfencounter haben wollen, also Combat as Sport, dann macht es keinen Sinn den Oger zu umgehen. Dann sind unsere Abenteuer also Oger-Ketten und dafür sind wir da. Wir können natürlich dazwischen irgendwelche Cut-Szenen erzählen, aber es sind eben keine Entscheidungen zu treffen.

Wir können natürlich auch auf einem höheren Level ansetzen. In der Höhle wohnt ein Oger. Soweit gut. Der kommt gelegentlich raus, will ja was essen. Und hat vielleicht andere Bedürfnisse. Wenn wir den Oger nicht bekämpfen wollen, können wir Informationen sammeln und die Höhle erforschen, wenn er nicht zu Hause ist. D.h. allgemein gibt es Informationen vorab zu finden und man kann an Hand dieser entscheiden, in welche Situationen man sich begeben möchte.

Wir können auch annehmen, dass die Figuren ihr Bestmögliches getan haben, um den Oger zu umgehen. Wir würfeln, dann ob das gut genug war und der Oger nicht überraschend doch auftaucht. Das sind dann Oger Powered by the Apocalypse.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: JollyOrc am 6.01.2025 | 11:50
Ersetzen wir mal als Gedankenspiel den Oger durch Wetter:

Die SCs sind in einem Haus, dass sie entweder nach vorne oder nach hinten verlassen können. Entscheiden sie sich für die Vordertür, regnet es draußen. Bei der Hintertür, Überraschung, regnet es draußen.

Da würde niemand von SL Willkür oder Quantenwetter sprechen.

Anders sähe es aus, wenn das Haus z.B. der Elbtunnel wäre (wir wissen: Größere Wasserflächen können Wetterlagen "auftrennen"), und die SC wissen, dass es unterschiedliches Wetter an den beiden Enden gibt, und sie haben keine Regenschirme dabei.

Dann ist ihre Entscheidung a) bewusst und b) relevant. Wenn ich dann als SL das Wetter dramatisch verschiebe, habe ich die SC veralbert.

Zurück zum Oger: Wenn die SC nix vom Oger wissen, und ihre Entscheidungsgrundlagen nichts beinhalten, was das Auftauchen vom Oger beeinflusst - dann sehe ich persönlich keinen Grund den nicht einfach auftauchen zu lassen.

Wenn sie aber nach dem "ogerfreien Weg" suchen, dann muss ich deren Entscheidungen berücksichtigen und kann den nicht einfach so hinsetzen.

(Der Quantenoger heisst ja auch deswegen "Quanten"Oger, weil er sich wie ein Quantum verhält, und von der Beobachtung abhängt)
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: felixs am 6.01.2025 | 12:09
Gegenthese: Manchmal ist ein Quantenoger ein guter Oger.

Ich finde das Beispiel auch nicht besonders gut. Im vorgegebenen Fall (zwei Türen, dahinter ist immer ein Oger) ist das eigentliche Problem ja, dass es - unnötigerweise? - zwei Türen gibt. Eine mangelnde Bedeutung der Entscheidung der Spieler kann es nur dann geben, wenn die Entscheidung auf irgendeiner Annahme basiert ("die rechte Tür ist rot, wir wissen vom zuverlässigen Informanten Zwackelmann, dass hinter roten Türen nie Oger warten. Also nehmen wir die").

Das grundsätzliche Problem scheint mir hier eher in der Frage zu liegen, wie man die Spielwelt grundsätzliche gestalten möchte. Und da gibt es ja verschiedene Ansätze. Drei recht unterschiedliche Ideen:

1) Der SL entscheidet, wann es für die Spannungskurve sinnvoll ist, dass ein Oger kommt. Dann kommt der Oger.

2) Der SL entscheidet während der Vorbereitung, hinter welcher Tür der Oger wartet (und ob der Oger zu jeder Zeit dort wartet). Entweder entscheiden die Spieler so, dass sie den Oger treffen, oder halt nicht.

3) Der SL würfelt während des Spiels aus, ob und wo sich ein Oger befindet.

Ich würde das, je nach Situation und nach Bedeutung des Ogers für die geplanten Handlung (wenn es denn eine gibt) unterschiedlich handhaben. Ist der Oger von zentraler Bedeutung für das Abenteuer, dann werden die Spieler auf ihn treffen (an passender Stelle). Wenn nicht, dann darf das der Zufall entscheiden.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Weltengeist am 6.01.2025 | 12:15
Ich selbst versuche, das Problem (speziell wenn es wie angesprochen um "Questen" geht und nicht nur um einzelne Oger) so zu lösen: Ich stelle als SpL mehrere mögliche Hooks in den Raum, die zunächst einmal wenig mehr als Ideen sind. Die Spieler sagen mir am Ende jeder Sitzung, womit sie sich nächstes Mal beschäftigen wollen. Manchmal nehmen sie einen der Hooks, manchmal möchten sie auch etwas machen, was ich gar nicht vorgeschlagen habe. Das ist prima und kein Problem. In beiden Fällen kann ich nämlich die Queste, für die sie sich entschieden haben, gründlicher vorbereiten.

Im Kleinen (also beim tatsächlichen Oger) löst sich das Problem ohnehin in Luft auf, wenn man den Oger nicht als Teil eines Raums, sondern als Teil des Dungeons auffasst. Denn warum sollte er brav hinter Tür A stehen bleiben, während die SC nebenan den Raum hinter Tür B plündern? In dem Moment, in dem der ganze Schauplatz dynamisch wird, kann das Monster (wenn es nicht gerade angekettet ist) auch da hingehen, wo die Action ist. Problem gelöst.

Und wenn das Monster wirklich unabdingbar nur in Raum X sein kann, dann schlage ich vor, sich nicht so viel Mühe damit zu geben. Dafür haben uns die Verlage schließlich Monsterhandbücher gegeben: ich werde es doch wohl noch schaffen, ohne Vorbereitung einen Oger + vier Support-Critter aus einem Bestiarium zu ziehen, ohne vorher einen Nachmittag lang darüber gebrütet zu haben?
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Ainor am 6.01.2025 | 12:33
Bei Wildnis (und Underdark) Abenteuern ist das doch ganz normal. Die SCs müssen durch den Wald, also bereitet man ein paar Begegnungen (z.B. einen Quanteneulenbär) vor. Egal wo die SC genau langgehen, sie begegnen dem, auch wenn begegnen bedeuten kann dass sie ihn hören und sich verstecken bis er weiterzieht.

Man könnte sagen dass eigentlich nicht das Monster sondern das Gelände unscharf ist. Dasselbe geht natürlich auch in großen Dungeons: „ihr durchsucht die Katakomben bis ihr auf einen Oger trefft.“

Aber wenn ich einen Bodenplan zeichne und das dungeon Raum für Raum erkunde ist ein Quantenoger irgendwie Betrug. Wenn man eine Begegnung erzwingen will dann kann man den Oger ja zu „Boss“ machen der einen gesuchten Gegenstand oder Schlüssel hat.
Aber ein gutes Dungeon sollte auch eher keine komplett identischen Türen haben.

Die einzige Entschuldigung wäre wenn man das Dungeon improvisiert.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Radulf St. Germain am 6.01.2025 | 12:47
Danke für die vielen Antworten.

Darf ich die Frage nochmal präzisieren?

Ich will nicht wissen, ob man einen Quantenoger einsetzen darf und welche Konsequenzen das hat.

Meine Frage war: Wie kann ich Elemente erzeugen, die möglichst wiederverwendbar sind ohne, dass das gleicbe passiert? Und gibt es hierzu gute Beispiele z.B. in Kaufabteuern?

Erklärung: Nehmen wir an, ich habe einen Oger gebaut, von dem ich denke, dass die Spieler noch ihren Enkeln davon erzählen werden. Er soll möglichst zum Einsatz kommen aber nicht einfach auf Gedeih und Verderb auftauchen. Vielleicht gibt man ihm verschiedene Ziele und mögliche Orte wo er sein kann? Ich denke so ein bisschen in Richtung 13th Age, wo teilweise die Icons "slotable" waren aber ich würde mir gerne konkrete Beispiele anschauen, für Techniken, Notationen, Layout usw.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 6.01.2025 | 12:55
Für die Englischkundigen unter uns gibt's ein Seth-Skorkowsy-Video (https://www.youtube.com/watch?v=yl0z5Z8bvro) zu genau diesem Thema (ca. elfeinhalb Minuten lang).

Ein Punkt, der darin anklingt, ist, daß sich der Quantenoger letztendlich gar nicht so sehr von der guten (?) alten Zufallsbegegnung unterscheidet. Wenn da die Würfel sagen (was halt auch die SL ggf. im Vorfeld gar nicht sicher weiß), daß die Gruppe nach einer halben Stunde im zweiten Dungeon-Untergeschoß einem Oger begegnet, egal, wo sie sich gerade aufhält, dann ist das ja auch dort erst einmal einfach so -- und auch da würden wahrscheinlich die wenigsten Traditionsrollenspieler gleich anfangen, sich über eine "Entwertung von Spielerentscheidungen" aufzuregen. Das könnte vielleicht dann der Fall sein, wenn dieser Zufallsoger genau derselbe sein soll wie der, den die SC schon eine Etage höher plattgemacht haben...aber das ist in den entsprechenden Tabellen meist eher eh nicht so vorgesehen, und wenn da doch mal stehen sollte "Die Gruppe begegnet Zok!" und Zok aber schon weggemoscht worden ist, dann kann man sich mit einem gewissen Mindestmaß an Anstrengung eigentlich schon ausrechnen, daß genau dieses Ergebnis eigentlich gar nicht mehr eintreten kann. :)
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2025 | 12:56
Ich kenne da z.B. Vignetten. Also Szenen oder Szenenteile, die man in Handlung einbauen kann, häufig um entweder Hinweise zu geben oder einfach ein bisschen Color. Vignetten können gewisse Trigger haben, also etwa wenn Charaktere ein Radio anmachen. Oder potentiell da sind, wo ein Radio läuft. Oder wenn sie über den Marktplatz gehen oder sowas. Einige können auch freier sein: Irgendwo in der Stadt könnte diese Figur herumlaufen. Das ist das Ziel aber gerade nicht, damit unbedingt sofort etwas zu tun. Also klar, man könnte die Person ansprechen, die verwirrt barfuß herumläuft. Das ist aber optional.

Ein anderes Konzept sind die Men with Guns. Also irgendwelche Gegner, die zu Besuch kommen können, z.B. Schergen des dunklen Herrschers etc. Die kann man entweder probabilistisch auftreten lassen oder mit einer Uhr/irgendwelchen Triggern oder frei Schnauze. Wenn es unterschiedliche Arten von Men with Guns gibt, hast du eine klassische Zufallstabelle.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 6.01.2025 | 13:30
Der Quantenoger wird ja erst durch den Beobachtereffekt zum Oger.
Die Alternative ist, dass er nicht durch den Beobachtereffekt zum Oger wird, sondern über eine andere Betrachtung.

Tür 1: Oger
Tür 2: Kein Oger -> ABER: Anderer Weg über beliebig viele Umwege zum Oger Hinter Tür 1, der jetzt womöglich einfach nur woanders ist. Oder zu einem anderen Oger.

Computerspiele wie Witcher III machen das recht intensiv. Da führen oft verschiedene Entscheidungen zum gleichen Ziel, aber auf anderen Wegen, mit anderen Umwegen. So verliert der Oger seinen Flimmerzustand.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 13:47
Bei Wildnis (und Underdark) Abenteuern ist das doch ganz normal. Die SCs müssen durch den Wald, also bereitet man ein paar Begegnungen (z.B. einen Quanteneulenbär) vor. Egal wo die SC genau langgehen, sie begegnen dem, auch wenn begegnen bedeuten kann dass sie ihn hören und sich verstecken bis er weiterzieht.

Muss man aber natürlich nicht so machen, genausogut könnte man ja auch sagen "wenn sie stattdessen den Weg über die alte Brücke nehmen treffen sie auf..."

Das egal ist wo die Spieler entlang gehen und was genau sie tun ist natürlich schlechtes Design. Wenn man dies nutzt sollte man gute Gründe dafür haben, z.B. das man den Aufwand lieber in andere Szenen stecken möchte und nicht für alle alternative Wege anbieten kann

Aber ganz generell profitiert Rollenspiel sehr stark davon Spielerentscheidungen und vor allem Charakterentscheidungen Relevanz zu geben.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2025 | 14:23
Bei mir gibt es keine Quantenoger.
je Tür gibt es ein Wesen, was dahinter steht.

Was es aber gibt, ist die Maßnahme, das Entscheidungen darüber, wie es weitergeht, ans Ende einer Spielsitzung verlegt werden.
Wenn also die 3-2-1 oder die zwei Türen Entscheidung ansteht, ist es bei uns meistens kurz vor Schluß.
"Die Tür geht auf und ihr seht... den 'ich warte hier schon die ganze Zeit und nebenan wartete das Einhorn' Oger. So, bis nächstes Mal! 100 Xp bitte zu Hause steigern."

Und dann wird bis nächstes Mal das ausgeknobelt, was durch die Entscheidung ausgelöst wurde. Und das wird dann gespielt.

Und ja, das klappt natürlich nicht immer. Dann wird eben improvisiert.
Mein Impro-Geheimnis ist: kenne deine Spielwelt richtig richtig gut und beschäftige Dich mit ihre (und allem, was Ideen zu Ideen inspirieren kann) bis zum nächsten Spielsitzung. Dann hast Du 1. genug Kenntnis und Detailwissen und 2. meistens einige Ideen.

Ich finde die 3-2-1 Methode ganz nett, mache das aber anders. Ich habe auch meistens drei Quests und im Spiel wird meistens eine davon gestrichen, weil es sich im Spielverlauf so ergibt. Die anderen beiden werden gleichzeitig aktiv. Dann kriegen die Spielercharaktere also 2 Jobs bzw. rutschen in zwei Abenteuer gleichzeitig hinein. Manchmal eliminiert sich auch keine, dann sind es drei und dann wird es richtig turbulent.
Klappt ganz gut und ist herrlich unvorhersehbar im Spielverlauf.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 14:29

Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.

Um mal noch hierauf einzugehen: Ich denke es hängt auch sehr stark davon ab wie gut das System Spielleitern hilft und wie einfach es ist spannende Begegnungen zu bauen. Wenn ich an dem Oger drei Stunden gehangen habe um ihn regelgerecht und spannend zu bauen ist dies etwas völlig anderes als wenn ich den gleichen Oger in wenigen Minuten erstellen kann.

Rollenspiele unterscheiden sich teilweise massiv darin wie groß der Spielleiteraufwand ist und je mehr an solchen Aufgaben hängen bleibt umso weniger Zeit bleibt z.B. für Alternativwege.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 6.01.2025 | 14:40
Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?

Man erschafft eine Welt und NSCs anstatt Handlungsstränge bzw Plots.

Ich generiere die NSC-Werte aber meist auch genau dann, wenn sie gebraucht werden. Selbst bei nichtregelleichten Systemen wie Torg. Wenn mal was festgelegt ist, werden diese Werte dann aber konsequent angewandt und die Spieler können sich auf Konsistenz verlassen. Ich glaue das ist schon anders als Handwedeln.

Abgesehen benutze ich die meisten Abenteuer(schauplätze) öfters für unterschiedliche Gruppen. Auch in unterschiedlichen Systemen.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: JollyOrc am 6.01.2025 | 14:44
Man erschafft eine Welt und NSCs anstatt Handlungsstränge bzw Plots.

ich glaube das ist ein wichtiges Ding: Der Quantenoger ist ein Problem von explorativem play-to-find-out Spielen, nicht eines von plotorientierten Spielen.

Je wichtiger es mir ist, dass die Welt plausibel und "von sich aus" getrieben funktioniert, desto weniger Quantenoger. Je mehr ich einen Plot zusammenbauen will, desto eher ist der Quantenoger ein akzeptables Hilfsmittel.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 6.01.2025 | 14:44
Erklärung: Nehmen wir an, ich habe einen Oger gebaut, von dem ich denke, dass die Spieler noch ihren Enkeln davon erzählen werden. Er soll möglichst zum Einsatz kommen aber nicht einfach auf Gedeih und Verderb auftauchen. Vielleicht gibt man ihm verschiedene Ziele und mögliche Orte wo er sein kann?

Der Oger handelt selbstständig und wartet nicht irgendwo hinter einer Tür. Er hat ein Ziel und die SCs sind ein Hindernis auf den Weg dorthin. Ziel bedeutet eher Motivation als geographische Lage, aber beides geht.

Vielleicht reicht es auch, dass er eine sehr feine Nase hat und die NSCs darüber im gesamten Dungeon ansteuert.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 6.01.2025 | 14:45
Um mal noch hierauf einzugehen: Ich denke es hängt auch sehr stark davon ab wie gut das System Spielleitern hilft und wie einfach es ist spannende Begegnungen zu bauen. Wenn ich an dem Oger drei Stunden gehangen habe um ihn regelgerecht und spannend zu bauen ist dies etwas völlig anderes als wenn ich den gleichen Oger in wenigen Minuten erstellen kann.

Rollenspiele unterscheiden sich teilweise massiv darin wie groß der Spielleiteraufwand ist und je mehr an solchen Aufgaben hängen bleibt umso weniger Zeit bleibt z.B. für Alternativwege.

Was nebenbei in etwas abgeschwächter Form auch gilt, wenn ich als SL nur "Fertigoger" verwende -- denn selbst in so einem Fall muß ich mich je nach System mal mehr und mal weniger lange in die Kreatur oder sonstige Begegnung hineindenken, um sie anständig präsentieren (und insbesondere vielleicht auch im Kampf handhaben) zu können. Selbst einfache Monster wie eben der "typische" Oger können in komplexen Systemen mit Überraschungen aufwarten (alle mal die Hand hoch, die auswendig wußten, daß der Standard-D&D5-Oger neben der Keule auch noch mindestens einen Wurfspeer mit sich herumschleppt), und die schon in sich eher komplexen...na ja.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2025 | 14:48
ich glaube das ist ein wichtiges Ding: Der Quantenoger ist ein Problem von explorativem play-to-find-out Spielen, nicht eines von plotorientierten Spielen.
Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...
Denn letztendlich ist das Vorgaukeln einer imaginären Wahlmöglichkeit doch purer Illusionismus.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 14:50
Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...
Denn letztendlich ist das Vorgaukeln einer imaginären Wahlmöglichkeit doch purer Illusionismus.

Gleichzeitig ist der Quantenoger halt auch für Plotorientiertes Spiel ein Problem. Denn dieser ist ja auch unabhängig von der Umgebung und trifft auf die Spieler egal was sie tun. Er schwächt also die Bindung an die Spielwelt für die Spieler und die Plausibilität innerhalb der Geschichte.

Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2025 | 15:00
Gleichzeitig ist der Quantenoger halt auch für Plotorientiertes Spiel ein Problem. Denn dieser ist ja auch unabhängig von der Umgebung und trifft auf die Spieler egal was sie tun. Er schwächt also die Bindung an die Spielwelt für die Spieler und die Plausibilität innerhalb der Geschichte.

Naja, beim plotorientiertes Spiel würde ich die Existenz des Problems eben abhängig von der Kommunikation machen.
Wenn der Spielleiter das offen kommuniziert, dass es eben ab und zu diese "egal was ihr macht, es kommt zu dieser Konseqenz" Situationen gibt
UND (Betonung liegt auf diesem "und")
die Spieler damit konform gehen, dann sehe ich das nicht als Problem an.
Das kann man bescheiden finden, unnötig, aber nicht selten haben ja gerade Kaufabenteuer solche Story-Engpässe ("durch diese hohle Gasse wird er kommen"),
die nicht plausibel sind. Und dann finde ich es notwendig, dass man da offen mit umgeht. Und wenn alle Beteiligten es abnicken, dann ist jeder selbst schuld, wenn er das anschliessend kacke findet.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 15:02
Naja, beim plotorientiertes Spiel würde ich die Existenz des Problems eben abhängig von der Kommunikation machen.
Wenn der Spielleiter das offen kommuniziert, dass es eben ab und zu diese "egal was ihr macht, es kommt zu dieser Konseqenz" Situationen gibt
UND (Betonung liegt auf diesem "und")
die Spieler damit konform gehen, dann sehe ich das nicht als Problem an.
Das kann man bescheiden finden, unnötig, aber nicht selten haben ja gerade Kaufabenteuer solche Story-Engpässe ("durch diese hohle Gasse wird er kommen"),
die nicht plausibel sind. Und dann finde ich es notwendig, dass man da offen mit umgeht. Und wenn alle Beteiligten es abnicken, dann ist jeder selbst schuld, wenn er das anschliessend kacke findet.

Kommunizieren kann man alles. Aber natürlich ist es auch für rein Plotorientiertes Spiel schädlich wenn ein Teil der Geschichte unwichtig ist und sowieso passiert was vermeintlich passieren muss.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: JollyOrc am 6.01.2025 | 15:04
Man kann es auch anders formulieren:
Der Quantenoger ist ein Problem von Spielleitern die ihren Spielern ein exploratives play-to-find-out Spielen vorgaukeln möchten, während sie ein plotorientiertes Spielen vorbereiten und durchziehen wollen...

Ich formuliere den Quantenoger lieber wertfrei als Hilfsmittel/Mechanik, und erkläre dann, unter welchen Umständen dieses Hilfsmittel sinnvoll benutzbar ist, und unter welchen nicht. Dann fühlt sich auch niemand unnötig angegrifen :)

Als plotorienter SL kann ich dann stolz sagen "ich nutze natürlich Quantenoger!" und als explorativer play-to-find-Spieler kann ich dann sagen "aber bitte ohne Quantenoger liebe SL!"
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2025 | 15:14
Kommunizieren kann man alles. Aber natürlich ist es auch für rein Plotorientiertes Spiel schädlich wenn ein Teil der Geschichte unwichtig ist und sowieso passiert was vermeintlich passieren muss.

Ich persönlich verstehe die Existenz von Quantenoger nicht.
Wenn ich keine Kaufabenteuer nutze (was ich bevorzuge) erschaffe ich keine. Wozu auch?
In Kaufabenteuern frage ich mich immer, warum sowas jetzt sein muss.
Wenn ich es als Spieler wahrnehme, dann nehme ich es misbilligend hin.

Ob das dann "schädlich" ist, weiß ich nicht, aber Entscheidungen zu entwerten ist keine Bereicherung des Rollenspiels - zumindestens für die Art zu spielen, wie ich Rollenspiel ganz allgemein verstehe.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 6.01.2025 | 15:18
Ich denke, für den Quantenoger gilt dasselbe wie für jedes andere Spielweltdetail auch: man muß ihn seinen Spielern halt als plausibel verkaufen. Dabei hilft einem das Medium Tischrollenspiel allein schon dadurch ein Stück weiter, daß die Spieler sämtliche Entscheidungsprozesse ja normalerweise nur einmal durchlaufen und ohne SL-Geständnis, Unterlagendurchwühlen oder ähnliche Dinge gar nicht wissen können, was "sonst" wohl passiert wäre -- im Gegensatz beispielsweise zum Computerspiel oder auch gedruckten Soloabenteuer, wo den Spieler außer Mangel an Zeit und Lust nichts davon abhält, sich beliebig oft zu wiederholen und dann die Ergebnisse miteinander zu vergleichen, wodurch der "Quantenstatus" mancher Ereignisse dann natürlich offensichtlich wird.

Das mag jetzt Illusionismus sein. Aber auf der anderen Seite gaukeln wir als SL den Spielern sowieso ständig ein Mehr an Spielwelt vor, als wir hinter dem Schirm an "echter" Simulationsarbeit zu investieren bereit sind (die meisten "explorativen" Szenarios sind ja, bei Licht und aus Spielweltsicht betrachtet, ihrerseits insofern unglaubhaft statisch, als zumindest die Mehrzahl der NSC anscheinend den lieben langen Tag lang genau da, wo man ihnen begegnen soll, auf die Spielercharaktere wartet und in der Zwischenzeit nicht mal aufs Klo muß) -- was soll's also.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Boba Fett am 6.01.2025 | 15:18
Um mal zum Thema zurück zu kommen.
Die Frage war ja:
Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?

Wenn Du Tür A und Tür B hast, dann schaffe auch zwei unterschiedliche Dinge.
Und wenn Du nicht damit leben kannst, dass die nicht gewählte Option nicht für die Tonne ist, dann schaffe diese Dinge so, dass sie mit (leichten) Anpassungen receycled werden können.
Du willst ja auch nicht ins Restaurant gehen und Essen bestellen, und dann egal, was Du bestellt hast, immer das gleiche Gericht bekommen.
Und andersherum: Das Restaurant, was nur ein Gericht anbietet, braucht keine Menü-Karte.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 15:20
Ich persönlich verstehe die Existenz von Quantenoger nicht.
Wenn ich keine Kaufabenteuer nutze (was ich bevorzuge) erschaffe ich keine. Wozu auch?

Ich denke der Hauptnutzen ist (unabhängig vom Spielstil) schlichtweg Zeitersparnis. Ich kann eine komplexe Situation mit theoretisch mehreren Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler vereinfachen und dadurch Zeit sparen. Ohne die Beschreibung der Situation ändern zu müssen.

Das Endergebnis dieser einen Situation ist dadurch schlechter. Aber die gesparte Zeit könnte ich für anderes investieren um eine andere Spielsituation zu verbessern.

Es muss dabei also nicht unbedingt ein insgesamt schlechteres Abenteuer heraus kommen.

Aber klar, wenn man sagt: "Mein System hilft mir genug, so dass in praktisch jeder Situation immer mehrere Möglichkeiten für die Spieler offen stehen plus was sie sich ausdenken, denn improvisieren ist einfach" sieht das anders aus.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 6.01.2025 | 16:14
Ein echtes Problem wird es halt, wenn den Spielern klar wird, dass ihre Entscheidungen keine Konsequenz haben.

Warum sich noch die Mühe machen eine Lösung zu suchen oder einen Plan zu machen?
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 16:21
Ein echtes Problem wird es halt, wenn den Spielern klar wird, dass ihre Entscheidungen keine Konsequenz haben.

Warum sich noch die Mühe machen eine Lösung zu suchen oder einen Plan zu machen?

Spätestens dann. Aber eigentlich merkt man es schon früher, da das vorbereitete Puzzleteil nicht so ganz zur Spielsituation passt.

Besonders merkt man das bei größeren Sachen wie dem Quantendorf (also eijem Dorf auf das die Spieler treffen egal wohin sie gehen, mit gleichen Quests und gleichen NPC) weil dann die fehlende Bindung an die Spielwelt und Umgebung auffallen wird. Die Dinge wirken durch diese Technik halt "reingeklatscht" (was sie ja auch sind) selbst wenn die Spieler nie erfahren, dass ihre Handlungen keinen Einfluss hatten.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Namo am 6.01.2025 | 16:25
So ganz verstehe ich das ehrlichgesagt auch nicht. Den Begriff höre ich heute auch zum ersten Mal, aber das hat bei mir ja nichts zu bedeuten.

Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist. Insbesondere da ich mich damit nicht auskenne.

Das mag mal aus Gründen des Storytellings ja in Ordnung sein und dem Abenteuer dienen. Aber öfters? Das hat ja fast ein wenig was davon, sich als SL die Würfel so zu drehen wie sie mir passen. Bin gespannt wie die Diskussion weiterverläuft.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 16:29
So ganz verstehe ich das ehrlichgesagt auch nicht. Den Begriff höre ich heute auch zum ersten Mal, aber das hat bei mir ja nichts zu bedeuten.

Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist.

Nein, ist eigentlich durchaus genau so gemeint. Und wie oben schon beschrieben: auch wenn dies für die eine Situation schädlich ist, muss es insgesamt das Abenteuer nicht schlechter machen. Kommt halt drauf an was man mit der gesparten Zeit macht und wie viel man spart.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Alexandro am 6.01.2025 | 16:31
In 7te See (dramaorientiertes Erzählsystem) arbeite ich begrenzt mit Quantenogern.

Das hat den Grund, dass die SC viel mit ihrem Schiff unterwegs sind und verschiedene Orte ansteuern, welche von den Spielys ausgewählt werden. Das würde, wenn man die Entscheidungsfreiheit konsequent durchzieht, bedeuten, dass es in der Kampagne kaum wiederkehrende NSC gibt, weil die Wahrscheinlichkeit dass die entsprechenden NSC gerade da sind wo die SC entscheiden anzulegen, realistisch gesehen, verschwindend gering ist. In der Praxis würde das zu einer Abfolge von unzusammenhängenden Plots-der-Woche führen, bei welchen das NSC-Roster irgendwann unüberschaubar wird, weil die SC ständig neue Leute treffen (die dann in der Regel nicht viel Profil haben - Masse statt Klasse).

Zum Glück ist 7te See ohnehin darauf ausgelegt, dass bestimmte Sachen nach dramatischen Notwendigkeiten passieren, nicht nach Realismus. Insofern ist es kein Problem, wenn bestimmte NSC immer "zufällig" gerade dort ist (sofern sie einen plausiblen Grund haben sich dort aufzuhalten und es nicht räumlich/zeitlich unmöglich ist, dass sie so schnell dorthin kommen), und das interessante Sachen sich mit den SC bewegen. Die Spielys wissen auch darüber Bescheid, und sind mit dieser Regelung zufrieden.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Weltengeist am 6.01.2025 | 16:58
welche von den Spielys ausgewählt werden.

Oh, gendern nach Phettberg? Me likes... :d
(scnr)
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 6.01.2025 | 17:03
Ich verstehe es also richtig, dass egal für welche Tür die Spieler sich entscheiden, da steht eben immer der Oger damit ich als SL nicht übermäßig differenziert vorbereiten muss? Das wäre dann doch aber railroading erster Güte und die Spieler veräppelt. Das wichtigste als Spieler ist doch, dass die Entscheidung relevant ist und impact hat. Positiven wie Negativen. Liest sich für mich jetzt vermutlich heftiger wie es ist. Insbesondere da ich mich damit nicht auskenne.

Näherungsweise ja. In dem einfachen Beispiel macht sich das aber noch gar nicht so bemerkbar -- da sind zwei (oder mehr) Türen, und wenn die Spieler eh nicht wissen, was sie dahinter erwarten mag, dann ist die einzige "Entscheidung", die sie überhaupt treffen können, auch nur die, welche Tür(en) sie blind zuerst oder meinetwegen auch gleichzeitig öffnen wollen. Mit anderen Worten, da gibt's nicht viel zu entwerten, auch wenn die SL vielleicht entscheidet, daß der Oger auf jeden Fall hinter der ersten geöffneten Tür ist und die SC sich dann hinter der zweiten im leeren dortigen Raum von der Rauferei erholen können sollen.

Anders sähe das natürlich aus, wenn die Spieler bereits wüßten, daß der berüchtigte Oger Haudrauf in diesem Verlies sein Unwesen treibt, beide Türen durch passende Ogergröße herausstächen, und nur durch die rechte Tür verdächtig ogerisch klingende Grunzlaute zu vernehmen wären. Wenn dann Haudrauf ausdrücklich doch hinter der ruhigen linken lauern sollte, dann wäre das schon deutlich eher ein "He, wie kann denn das sein?"-Moment.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Fezzik am 6.01.2025 | 17:39
Nein, ich meine nicht einen netten Oger sondern die Frage, kann man den Quantenoger nutzen ohne die Nachteile zu stark in den Vordergrund zu stellen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der Quantenoger: Die Abenteurer stehen vor zwei Türen. Egal, welche sie wählen, dahinter steht ein Oger. Hinter der anderen dann nicht mehr, falls sie jemals geöffnet wird. Das Prinzip funktioniert für Monster, Szenen und sogar Orte.

Der Nachteil ist ganz klar - die Entscheidungen der Spieler sind nichts wert, sobald sie das merken, verliert das Entscheiden seinen Reiz.
Der Vorteil - die Spieler treffen den Oger, den der SL liebevoll konzipiert hat, mit 3 Leveln Fighter und einer magischen Fähigkeit, die einen sehr spannenden Kampf erlaubt.

Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s)), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.

Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).

Da war mein Gedanke, kann man da nicht irgendwie Material produzieren, das man so oder so nutzen kann, ohne dass es aufgesetzt wirkt und ohne, dass die Entscheidungen der Spieler nichts mehr wert sind? Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?

Wenn Dinge nicht zum Einsatz kommen, weil Spieler sie nicht "finden", dann benutz sie wann anders. Also in einem anderen Szenario, "reskinne" sie um und behalte die Werte, Bsp. Dreh den Dungeon um 90 Grad und beschreib ihn als Raumschiff etc.
Damit war die Arbeit dann nicht "umsonst", aber Spielerentscheidungen entwerten kann nach hinten los gehen und ich bin kein Fan davon.
Ich hab ganz viel solche "Bausteine" in Heftern und Ordnern und durchwühle die nach Tauglichkeit wenn ich Sitzungen vorbereite.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 6.01.2025 | 17:47
An der Stelle an der man reskinned und wieder verwendet ist es aber eigentlich kein "Quantenoger" mehr, dann treffen die Spieler ja auf einen anderen Oger mir anderer Spielmechanik und anderen Hintergrundinfos.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 6.01.2025 | 18:10
Das hat den Grund, dass die SC viel mit ihrem Schiff unterwegs sind und verschiedene Orte ansteuern, welche von den Spielys ausgewählt werden. Das würde, wenn man die Entscheidungsfreiheit konsequent durchzieht, bedeuten, dass es in der Kampagne kaum wiederkehrende NSC gibt, weil die Wahrscheinlichkeit dass die entsprechenden NSC gerade da sind wo die SC entscheiden anzulegen, realistisch gesehen, verschwindend gering ist.

Warum nicht einfach bestimmte NSCs die SCs suchen oder jagen lassen?

Und für die SCs können auch hunderte Gründe geschaffen werden, warum sie irgendwelche schon bekannte NSCs suchen.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Paßwächter am 6.01.2025 | 18:56
Ob ich einen Quantenoger guten Gewissens nutzen würde oder nicht, hängt für mich zuallererst an einem Aspekt, den ich hier noch nicht sehr prominent erwähnt finde: wie gefällt es den Spielern?

Nicht alle Spieler sind gleich, und worauf sie wert legen, kann unterschiedlich sein. Nicht alle Spieler verstehen dasselbe unter "relevanten Konsequenzen". Wenn es den Spielern darum geht, einen Aufhänger für ihre Aktion untereinander zu haben, dann schäme ich mich nicht, den Aufhänger da hinzutun, wo sie zufällig gerade sind. Die Spieler würden sich dann vermutlich viel mehr ärgern, wenn "ihre Entscheidungen Konsequenzen hatten", sie also leider die langweilige Tür genommen haben und deswegen der Aufhänger nicht erwischt wurde.

Wenn ich Spieler habe, denen es wichtig ist, in einer von ihnen unabhängig existierenden Welt zu sein - meinetwegen, keinesfalls Quantenoger, aber... was spielen wir dann, wenn sie an den Hinweisen vorbeigewandert sind, wo etwas Interessantes für sie gewesen wäre? Wegbeschaffenheiten, Wetter, Rastplatzsuche...? Wenn man zu straff durchzieht, daß allein die Spieler ihren Weg bestimmen und die restliche bespielte Welt davon unabhängig bleibt, würden sog. "Abenteuer" doch Nadeln im Heuhaufen bleiben müssen. Selbst der Hinweisgeber für "points of interest" könnte ja gerade beim Putzen sein, statt am Wegesrand oder in der Kneipe herumzuhängen. Mit genug Nadeln läßt sich das etwas abmildern, aber das müsste dann ja auch wieder zur bespielten Welt passen, weil es ansonsten unter den Verdacht von Manipulation geriete.

Insofern bevorzuge ich Spielerrunden, in denen ich (mit Wissen und Billigung der Spieler) auch (!) nach anderen Kriterien wähle, was ich präsentiere. Wenn der Krieger mal endlich wieder was zu tun braucht nach ganz viel sozialer Interaktion, dann... naja, dann ist halt zufällig mal ein Oger da. Ich würde ihn vermutlich versuchen etwas "einzuführen", d.h. Hinweise auf ihn einfließen lassen (womit er schon kein Quantenoger mehr wäre, oder?), aber sein einziger Existenzgrund und -zweck ist doch eh, daß der Krieger auch mal wieder glänzen kann. Er würde seinen Existenzzweck glatt verfehlen, wenn er nicht da wäre, wo der Krieger entlangkommt. Oger mit anderen Existenzzwecken würden natürlich dann da bleiben, wo sie in der Welt hingehören.
Wie geschrieben: wenn die Spieler das nicht so möchten, kein Ding. Ich kann auch andere Aspekte der bespielten Welt anbieten. Aber wenn ihr Interesse doch auch eine gleichmäßige Verteilung von Aufmerksamkeitsfoki am Spieltisch ist, dann kann es schonmal zu einem Quantenoger kommen.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.01.2025 | 20:46
Die Frage war ja aber mehr, wie man damit in Publikationen umgehen kann, nicht wie am Tisch.

Eine Möglichkeit ist es, den Quantenoger als genau das zu nehmen und den Encounter als Baustein vom Rest zu entkoppeln.  "Dieser Oger Encounter ist ein packender Kampf optimal für eine Level 4 Gruppe. Platziere den Encounter an passender Stelle, z.B. hier, hier oder hier."
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Paßwächter am 6.01.2025 | 21:09
Ich hatte den Eingangsbeitrag anders verstanden, aber das kann ein Mißverständnis sein.

Wenn der Quantenoger Teil einer Publikation sein soll... tja, wenn ich ehrlich bin, ich würde ihn intuitiv versucht zu "ent-quanten", d.h. ihm irgendeine Rolle zuschustern, aus der ein Kampf folgen kann, aber nicht muß. Dann ist es entweder am Spielleiter, ihn geeignet zu plazieren, damit die Spieler "in ihn hineinstolpern", oder an den Spielern, zu ihm hinzugehen, um den kampfkräftigen Charakteren was zu tun zu geben.
Als "echter" Quantenoger käme er mir vermutlich wie ein ungutes Railroading vor. Es ist mir in Abenteuervorschlägen schon untergekommen, daß da "Egal, was die Spieler / Charaktere tun, sie werden..." steht. Es sind in meinen Augen wirklich nicht die stärksten Stellen solcher Abenteuer...  :-\
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Ainor am 7.01.2025 | 10:06
Sly Flourish sagt nun hier (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s (https://www.youtube.com/watch?v=dxL3RQRmHaw&t=2198s)), er mag das 3-2-1 Quest Model sehr gerne. Es gibt 3 Quests zur Auswahl, man kann zwei davon aussuchen und machen, die dritte ist dann weg und es kommt zum Endabenteuer.

Was ich nicht so recht verstehe: was hat das 3-2-1 Quest Model mit dem Quantenoger zu tun? So wie beschrieben ist das eine Sache innerhalb eines Dungeons. Wenn man aber eine Quest fallenläst ist das ja eher so dass man ein Dungeon komplett überspringt.


Was für eine Verschwendung (falls alle Quests im Abenteuer stehen). Eine ganze Session existiert um ignoriert zu werden (wenn man nicht selber Session per Session vorbereitet, dann ist es egal).

Naja, im Video sagt er ja dass man die 3. Quest dann nicht ausarbeitet. Das geht natürlich von "handgemachten" Abenteuern aus. Aber ist es bei Kaufabenteuern so schlimm wenn ein Teil nicht gespielt wird wenn die Spieler dafür den Eindruck bekommen dass ihre Entscheidungen tatsächlich wichtig sind?

Gibt es Abenteuer oder Guides, die das gut machen? Habt ihr selber gute Ideen?

Schon was her, aber Monte Cook in Ptolus beschreibt recht detailiert die Orte (Dungeons), lässt aber offen warum genau die SC da hin wollen. Ich fand das damals recht nützlich.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 7.01.2025 | 11:13
Aber ist es bei Kaufabenteuern so schlimm wenn ein Teil nicht gespielt wird wenn die Spieler dafür den Eindruck bekommen dass ihre Entscheidungen tatsächlich wichtig sind?

Ich denke jeder von uns hat Zugriff auf hunderte Kaufabenteuer - oft auch als Gratis-Download oder im Riesen-Bundle zum Centpreis. Ich verstehe auch nicht, wo da das Problem wäre mal abzukürzen - es sei denn der Spielleiter bereitet extrem ineffektiv vor.

Ich habe auf jeden Fall 100x mehr Abenteuer hier als ich in meiner Lebenszeit jemals spielen werden können. (Und sogar an einem Kurzabenteuer spielen wir oft mehrere Sessions.)
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: 1of3 am 7.01.2025 | 11:25
Das ist ein guter Punkt. Ich denke, es ist ein gewisses Qualitätskriterium, wenn man nicht alle Teile in einem fertigen Modul unbedingt nutzen muss. Das zeigt nämlich, dass es eine gewisse Variabilität hat und ich auch ggf. selbst anders herum Teile hinzufügen kann.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 7.01.2025 | 11:42
Wenn der Quantenoger wirklich so toll ist, und die SCs ihn im Dungeon verpassen, wäre er es wahrscheinlich wert, seinen eigenen Spin-Off zu starten, den Dungeon zu verlassen, und meinetwegen einen fiesen Plan in der Stadt auszuhecken, wo die Spieler nach Verlassen des Dungeons rumlaufen. Falls er dafür zu dämlich ist, findet sich sicher irgendwo ein Mastermind, ein von den SCs erweckter Kerkergeist oder z.B. ein jugendlich-euphorischer Kultist, der einen Plan ausheckt, wo der Oger als Handlanger dient.

Oder wenn die Dungeon- oder Schauplatzbereich denn die Spieler verpassen wirklich das Nonplusultra war, findet sich sicher ein weiterer Auftraggeber oder Hinweis, der sie nochmals runterschickt, um etwas spezifisches zu finden, was sie dort verpasst haben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 7.01.2025 | 12:57
Wenn der Quantenoger wirklich so toll ist, und die SCs ihn im Dungeon verpassen, wäre er es wahrscheinlich wert, seinen eigenen Spin-Off zu starten, den Dungeon zu verlassen, und meinetwegen einen fiesen Plan in der Stadt auszuhecken, wo die Spieler nach Verlassen des Dungeons rumlaufen. Falls er dafür zu dämlich ist, findet sich sicher irgendwo ein Mastermind, ein von den SCs erweckter Kerkergeist oder z.B. ein jugendlich-euphorischer Kultist, der einen Plan ausheckt, wo der Oger als Handlanger dient.

Oder wenn die Dungeon- oder Schauplatzbereich denn die Spieler verpassen wirklich das Nonplusultra war, findet sich sicher ein weiterer Auftraggeber oder Hinweis, der sie nochmals runterschickt, um etwas spezifisches zu finden, was sie dort verpasst haben.

Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.

Dabei kommt uns jetzt eventuell der "Quantenoger"-Begriff selbst etwas in die Quere, denn für irgendeinen dahergelaufenen Oger interessieren sich die Spieler wahrscheinlich wirklich nicht besonders(*). Aber mach ihn zum Schwerpunkt eines ganzen Abenteuers oder sonstwie für die Spieler interessant genug, daß sie genau diesen speziellen Oger selbst finden wollen, und plötzlich stellt sich potentiell die Frage, welche Spielerentscheidung man nun lieber "entwerten" will: die, sich überhaupt auf die Suche zu machen, oder die, im Abenteuer einen Weg einzuschlagen, der notwendigerweise dazu führt, daß sie dem Oger nie begegnen?

(*) Vielleicht wäre ja "Quantendrache" besser gewählt...? :think:
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 7.01.2025 | 14:43
Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.

Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?

Meiner Ansicht nach ist das Problem das Entwerten von Spielerentscheidungen durch einen Quantenoger. Das Problem ist nicht, dass der Fokus wiederholt darauf gelegt, was der Spielleiter oder die Spieler interessant finden.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 7.01.2025 | 14:53
Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?

Im Sinne der Bloß-Keine-Entscheidungen-Entwerten-Fraktion? Ja, sicher -- wenn man an dem angebotenen Abenteuer nicht trotzdem immer noch schnurstracks vorbei in die Langeweile marschieren kann, liegen da ja schließlich schon deutlich erkennbare Schienen. ;)

Klar, das ist der Extremfall und in der Praxis wird das "Problem" so heiß nicht gegessen werden, wie es von den Theoretikern gerne hochgekocht wird. Aber das ist keine grundsätzlich andere Situation als mit dem Quantenoger auch, sondern nur ein anderer Oger.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: unicum am 7.01.2025 | 17:24
Ich bin der Meinung das Entscheidungen mit Relevanz auch Impakt auf die Spielwelt haben müssen. Ob hinter einer Tür ein Oger steckt oder nicht ist da vieleicht eher weniger Wichtig. Vor allem wenn es nur ein Kampfencounter ist um eben ein Encounter zu haben.

Und das schliesst auch ein das der Oger besondertst toll sein könnte, ich als SL viel Arbeit in diesen Encounter gesteckt habe.

Exemplarisch: Wenn die Spielgruppe in einem Dungeon so einen Optimalen Weg nehmen das ich mich frage ob jemand das Abenteuer gelesen hat (ist mir schon 2x passiert) dann wundert mich das aber ich werfe ihnen deswegen nicht alles im Dungeon auf die Füße oder baue wärend des Spielens das Dungeon um. Das hat etwas von "Oh der Gegner ist zu schwach, ich muss die Trefferpunkte "Dynamisch anpassen" - ne mach ich nicht. Ich kann den Spielfiguren auch mal was gönnen wenn sie coole Ideen haben oder mich überraschen.

Aber einfach nur alles einer Quantenoption und Schrödingers Katze zu überlassen?
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 7.01.2025 | 18:05
Generell mache ich mir jedenfalls um die Quantenoger-Thematik eigentlich rein für mich keine großen Gedanken -- ich verwende sie weder mit großem dramatischem Vorsatz ("HIER kommt jetzt der Quantenoger! MUAHAHAHAHAAA...!!"), noch gehe ich ihrer Verwendung weiträumig und penibel aus dem Weg. Schließlich ist ein einigermaßen mobiler NSC in der Spielwelt auch nicht an Ort und Stelle festgeklebt, sondern kann schon mal spontan woanders auftauchen, solange das für ihn einigermaßen Sinn ergibt, und dieser Sinn muß sich den Spielern auch nicht unbedingt immer gleich auf den ersten Blick erschließen ("Was macht ein Vampir in einem Gewächshaus?").

Andere "Oger" wie Ortschaften, Fallen, Riesenspinnen im aufwendig gesponnenen Fangnetz und dergleichen bleiben natürlich länger an Ort und Stelle, aber das ergibt sich aus dem Zusammenhang. Und natürlich gibt's auch die Zwischenformen: der Dungeon-Eingang wird standardmäßig immer von zwei Goblins bewacht, aber ab und zu werden die eben auch mal abgelöst (so daß man dieselben Goblins potentiell woanders wieder treffen kann) oder einer von ihnen muß mal dringend in die Büsche oder die mal wieder auf sich warten lassende Ablösung selber zum Eingang schubsen, und so stößt man eben doch nicht vierundzwanzig Stunden am Tag fix immer nur auf genau dieselben zwei.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.01.2025 | 18:24
Was im Prinzip das Quantenogertum nur weiter faßt: die SL sagt sich "Ich habe diesen tollen Oger, den sollen die SC unbedingt zu Gesicht bekommen!" und dreht es dann mit allen Kräften so hin, daß diese Begegnung früher oder später auch tatsächlich stattfindet.

Dabei kommt uns jetzt eventuell der "Quantenoger"-Begriff selbst etwas in die Quere, denn für irgendeinen dahergelaufenen Oger interessieren sich die Spieler wahrscheinlich wirklich nicht besonders(*). Aber mach ihn zum Schwerpunkt eines ganzen Abenteuers oder sonstwie für die Spieler interessant genug, daß sie genau diesen speziellen Oger selbst finden wollen, und plötzlich stellt sich potentiell die Frage, welche Spielerentscheidung man nun lieber "entwerten" will: die, sich überhaupt auf die Suche zu machen, oder die, im Abenteuer einen Weg einzuschlagen, der notwendigerweise dazu führt, daß sie dem Oger nie begegnen?

(*) Vielleicht wäre ja "Quantendrache" besser gewählt...? :think:

Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus,  nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 7.01.2025 | 18:59
Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus,  nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.

Gewollt von wem?

Gesollt von wem?

Die meisten Leute mit denen ich D&D spielen, wollen das sicher nicht.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Paßwächter am 7.01.2025 | 19:25
Die meisten Leute mit denen ich D&D spielen, wollen das sicher nicht.
Darum hat Tudor in vorausschauender Weisheit ja ein "oft" eingefügt.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.01.2025 | 19:31
Gewollt von wem?

Gesollt von wem?

Die meisten Leute mit denen ich D&D spielen, wollen das sicher nicht.


Ehrlich gesagt denke ich, dass das eher die Ausnahme ist. Schau dir doch das veröffentlichte Material an. Wenn Kämpfe nicht gewünscht wären, würden 99% der Abenteuer am Markt vorbei geschrieben sein. Seit immer.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Runenstahl am 7.01.2025 | 20:03
Alternativ kann man den Oger auch nur dann ausarbeiten wenn die Spieler sich entschieden haben welche Tür sie nehmen wollen.

Beispiel: Die Spieler finden am Ende der Session eine Karte mit X interessanten Orten. Sofern sie überhaupt Interesse haben einen davon zu erkunden können sie sich besprechen und dem SL ihre Entscheidung mitteilen der dann zum nächsten Mal genau diesen Ort mit all seinen Monstern, Rätseln und NPCs ausarbeiten kann. Der SL hat im Vorwege vielleicht eine grobe Idee was an welchem Ort ist, aber das genaue Ausarbeiten macht er erst dann wenn sich die SCs tatsächlich auf den Weg dahin machen.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2025 | 07:25
Imo kommt da zum Tragen, was 1of3 vorher schrieb: in D&D u.ä. ist es ja oft gewollt, interessante Kampfencounter zu spielen. Da wäre es kontraproduktiv, dem Oger auszuweichen. Insofern setzen die Spielenden ein Stück weit Schienen voraus,  nämlich qualitativ, dass die Story gefälligst zu diesen Encountern zu führen hat. Und wenn die Gruppe vom Weg abkommt, soll der Oger (bzw. dessen Ersatz) gefälligst auch dort sein.

Mhh, kann man dies so sagen? Es gibt eigentlich eine Menge Abenteuer in denen dazu geschrieben wird, das Gegner A nur dann auf die Gtuppe trifft oder nur dann es zum Kampf kommt wenn diese etwas bestimmtes tut.

Das Begegnungen unabhängig von den Handlungen der Spieler passieren ist die absolute Ausnahme und wird dann auch entsprechende kritisiert.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Paßwächter am 8.01.2025 | 09:00
Zitat
Es gibt eigentlich eine Menge Abenteuer in denen dazu geschrieben wird, das Gegner A nur dann auf die Gtuppe trifft oder nur dann es zum Kampf kommt wenn diese etwas bestimmtes tut.
Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"?  :think:
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: tartex am 8.01.2025 | 10:31
Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"?  :think:

Ein Abenteuerschauplatz mit beschränkter Bewegungsfreiheit ist eben das. Wir hatten da mal eine Diskussion darüber, dass für mich auch völllig lineare Schlauch-Dungeons kein Railroading sind (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102726.msg134512258.html#msg134512258). Und Quanten braucht man da sowieso keine. Das macht lineare Schlauchdungeons natürlich weder interessanter noch besser.

Persönlich finde ich ja, dass die meisten Abenteuerschauplätze (oft Dungeons) besonders bei encounterbalancierten Spielen wie D&D viel zu tranchiert wirken. Irgendwie das Gegenteil vom Quantenoger: abgesehen von der Balance spricht ja meist wenig dafür, dass die Bewohner in ihren Zimmerchen auf Eindringlinge warten. Warum schaltet keiner die Alarmanlage an?

Ein glaubwürdiger Oger sollte sich aus guten Gründen hinter die Türe bewegen, die gerade von den SCs aufgebrochen wird. Er muss dafür kein Quantenoger sein.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2025 | 10:50
Zählt "Wir betreten dann mal den vorbereiteten Dungeon..." zu "wenn diese etwas bestimmtes tut"?  :think:

In den meisten Fällen: Ja!

Solange es eine freie Entscheidung ist dies zu tun. Aus eben jenen Grund bieten Abenteuer Quest Hooks und Motivationen aus denen heraus die Spielercharaktere sich entscheiden könnten diesen Weg zu gehen.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Ainor am 8.01.2025 | 11:07
Wäre aus deiner Perspektive nicht jedes Abenteuer, das etwas interessantes bieten will, vielleicht sogar auf die Spielercharaktere zugeschnitten, bereits railroading?

Naja, wenn man sich mit den Spielern einigt eine Kampagne names "Die sechs Auserwählten" zu spielen dann ist es kein Railroading wenn die SC "zufällig" vom Schicksal auserwählt werden. Auf Kampagne oder Abenteuerebene ist es eigentlich ganz normal dass das Abenteuer die SC quasi unabhängig von ihren Handlungen "findet". Einfach deshalb weil das  Abenteuer meistens erst vorbereitet wird wenn die SC es beginnen. Aber auf Begegnungsebene, wenn man schonmal ein scharf gezeichnetes Dungeon hat, wird es komisch wenn die Orte der Monster unscharf werden.

Persönlich finde ich ja, dass die meisten Abenteuerschauplätze (oft Dungeons) besonders bei encounterbalancierten Spielen wie D&D viel zu tranchiert wirken. Irgendwie das Gegenteil vom Quantenoger: abgesehen von der Balance spricht ja meist wenig dafür, dass die Bewohner in ihren Zimmerchen auf Eindringlinge warten. Warum schaltet keiner die Alarmanlage an?

Naja, das ist ggf. schlechtes Design. Aber auch bewegliche Monster haben ja meist feste "Raumzeitkoordinaten", also sind zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort der nicht von unbeobachteten Handlungen der SC abhängt.
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Paßwächter am 8.01.2025 | 13:08
Zitat
zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort der nicht von unbeobachteten Handlungen der SC abhängt.
Da muß man allerdings mit der Balance schon etwas aufpassen.
Wenn in einem Gebiet, in dem mehrere sog. "Gegner" vorkommen, irgendwo ein Kampfeslärm herrscht, werden die feigen (Pflanzenfresser) es ignorieren oder fliehen, die hungrigen (kampfkundigen Fleischfresser) kommen, um "immer feste druff!" zu machen, und die Aasfresser werden sich schon mal in Position bringen, um hinterher mit dem Aufräumen anzufangen. Die Gegner ordentlich zu verteilen und dann halbwegs statisch dort zu halten, steigert insofern die Chancen des Spielleiters, nicht mehrfach pro Spieleabend neue Charaktere erstellen lassen zu müssen.

Wenn man es etwas realistischer haben möchte, könnte man verlangen, daß die Spieler zunächst die Gegner versuchen an einen günstigen Ort zu locken. Das kann durchaus auch ein Strategiespiel sein, ist aber im "herkömmlichen" Kampfsystem meist unzureichend abgedeckt und insofern wenig spannend. Hätte man neben 8 Waffengattungen auch 8 Lock-Fähigkeiten und entsprechende Mißtrauens-Fähigkeiten für die "Defensive", könnte das einen Quasi-Kampf vor den blutigen Kampf setzen. Da es aber bisher meines Wissens kein Regelwerk gibt, das sich die Mühe gemacht hat, solche Fähigkeiten eigens zu designen und auszubalancieren, scheint mir, daß es der ganz überwiegenden Mehrheit der Spieler wohl eher nicht so spannend vorkommt. 
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: nobody@home am 8.01.2025 | 13:10
Letztendlich, denke ich, hat der Quantenoger im Wesentlichen zwei Funktionen. Die eine diskutieren wir hier schon die ganze Zeit, und da halte ich ihn für ein Werkzeug von begrenztem (wenn auch nicht einfach nicht existentem) Nutzen: da der Ort, wo die SC ihm begegnen, für die Spieler unabhängig von seiner Quantennatur oder seinem Mangel daran auf jeden Fall glaubhaft wirken soll, kann er sich natürlich auch während seiner "Quantenzeit" nur an Orte bewegen, die er mit seinen normalen Möglichkeiten prinzipiell erreichen könnte (also keine spontanen Teleportationen ohne die entsprechende Fähigkeit, kein plötzliches Auftauchen in der Wolkenstadt, wenn er eigentlich gar keinen Flug gebucht haben kann...). Er verliert seinen Quantenstatus automatisch in dem Moment, in dem die Spieler ihn klar lokalisiert haben, und kriegt ihn bestenfalls dann wieder zurück, wenn er eine hinreichend lange Weile "außer Sicht" war. Und, vor allem: im Prinzip können viele Dinge in der Spielwelt (genaugenommen wohl sogar die meisten) erst mal "Quantenoger" sein, auch solche, die die SL gar nicht bewußt eigens als solche ausgezeichnet hat und betrachtet. Die Frage nach "Wo ist der/die/das <X> jetzt gerade eigentlich?" stellt sich ja während des Spiels zumindest im Hinterkopf einigermaßen regelmäßig.

Ach ja, und die zweite Funktion besteht natürlich darin, mit ihm im Internet auf Spielleitungen einzudreschen. Die ist natürlich auch nicht ganz unwichtig, denn wie wir alle ja wissen, sind immer nur die SL an allem schuld. >;D
Titel: Re: Wie kann man den Quantenoger zu einem guten Oger machen? (Und 3-2-1 Quest Model)
Beitrag von: Alexandro am 10.01.2025 | 13:57
Warum nicht einfach bestimmte NSCs die SCs suchen oder jagen lassen?

Und für die SCs können auch hunderte Gründe geschaffen werden, warum sie irgendwelche schon bekannte NSCs suchen.

Abgesehen davon, dass - gerade auf See - nicht unbegrenzte Verfolgung möglich ist (ab einer bestimmten Entfernung verliert sich die Spur)...

...das reduziert die Art der möglichen Interaktion erheblich. Einige der Charaktere suchen tatsächlich bestimmte NSC, oder haben Feinde die nach ihnen suchen. Aber solange bis die Charaktere diese NSC gefunden haben gibt es halt keine wiederkehrenden NSC, und wenn sie diese gefunden haben, dann klären sie das, was sie mit ihnen klären wollten. Und wenn Feinde den Charakteren derart dicht auf den Hacken sitzen, dass sie quasi ständig "am Horizont" präsent sind, dann haben die SC halt ein Zeitlimit in jedem Ort in dem sie sind (was die möglichen Interaktionen reduziert) und es ist nur sehr begrenzt möglich Begegnungen zwischen ihnen und ihren Feinden vorkommen zu lassen, bevor die Sache abschließend geklärt wird.