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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Feuersänger am 17.01.2025 | 01:52

Titel: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 17.01.2025 | 01:52
Ich habe seit geraumer Zeit ein Homebrew-Setting in der Mache, das vorwiegend für D&D 3.5 oder PF1 gedacht ist, und das ich mittlerweile auch schon eine Zeitlang bespielt habe. Allerdings gibt es bisher noch sehr viele weiße Flecken und Unschärfen. Angeregt durch den aktuellen "Is ja nix mehr los hia, ey" Thread habe ich mir gedacht, vielleicht habt ihr ja Lust ein paar Gedanken beizutragen.

Ganz maßgeblich inspiriert wurde das Konzept meines Settings durch diesen Post von Mouncy:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,110491.msg134741080.html#msg134741080

Zitat
Also mir schwebt für meine nächste Kampagne eine 2 Kontinent Welt vor. Die "alte Welt" wurde durch einen übel pösen dunklen fiesen Götter / Dämonenkrieg whatever man hat eigentlich keine Ahnung was genau passiert ist, aber es war ziemlich gemein, zerstört und verseucht, aber erholt sich langsam. Flora und Fauna sind jetzt, ein paar hundert Jahre nach dem Ereignis immer noch fies dunkel pöse übel, aber zumindest halbwegs bereisbar. Und gefüllt mit uralten Schätzen und Ruinen. Und natürlich reichlich Monster zum verprügeln. Die "neue Welt" besteht größtenteils aus Hochkulturen und schickt Expeditionen an die Küste der "alten Welt" um sie zurück zu erobern. Ein regelrechtes Wettrennen um die besten Stücke der alten Welt Torte entsteht. Und die Charaktere werfe ich mitten rein in diesen Goldrausch. Die Entfernung zwischen den Kontinenten will ich groß genug hgestalten, um auch mal eine Schiffsreise dazwischen spielen zu können (Piraten, Seemonster uns so...) aber klein genug, dass man so eine Schiffsreise auch mal Handwedeln kann. Es gibt an der Küste der "alten Welt" einige Points of Light in Form von Hafenstädten bzw. Exklaven der Hochkulturen. Alles ist angelehnt an realweltliche Conquisiation von Süd- und Nordamerika inklusive politischer Konflikte der (Rück-)Eroberungsmächte, nativen Eingeborenen (Golblins oder so, muss ich mir noch überlegen). Viel Wildniss Exploration (eventuell mit Hexmap, muss ich mir auch noch überlegen) gemischt mit klassichen Dungoen Crawling, und eine Prise Sozialkonflikte / Interessenskonflikte der Parteien und Organisationen.

Das hat bei mir so viele Knöpfe gedrückt, dass ich vieles davon gekl- übernommen habe. Meine Welt sieht also derzeit ungefähr so aus:

Grundidee ist es, die verschiedenen Aspekte von "Points of Light" und "Blühende Hochkultur" unterzubringen und beides anzubieten. Points of Light in der Alten Welt, Hochkultur in der Neuen.

"Alte Welt": ein mittelgroßer Kontinent, der früher mal eine Hochkultur oder mehrere davon beheimatete. Es gab diverse Reiche, die sich auch nicht unbedingt alle grün waren. Dann kam es zu einem Kataklysmus, den ich noch nicht endgültig definiert habe. Grundidee ist, dass angesichts einer großen Bedrohung die einzelnen Factions dermaßen aufgerüstet haben, dass sie sich schließlich selbst zerstört haben.
Der Großteil der humanoiden Bevölkerung ging dabei drauf; ein kleiner Teil schaffte es sich in Refugien einzuigeln, und einem anderen kleinen Teil gelang die Flucht über das Meer.

Dies alles soll etwa 500 Jahre vor der Settinggegenwart passiert sein. Heute ist das Land in Teilen "magisch verstrahlt" / korrumpiert. Von den Refugien abgesehen, wird es vor allem von Monstern bevölkert. Hier nehme ich wieder Anleihen von Pathfinder in Form von Lamashtu, der "Mutter der Monster" - eine Gottheit, die vor allem die Zivilisation hasst. Hier mag es also so Wesen wie Minotauren, Wolfsmenschen und dergleichen geben, aber quasi durchweg als Gegenseite.


"Neue Welt": ein etwas größerer Kontinent; ich habe noch keine offizielle Karte aber zumindest soll er ein Binnenmeer besitzen, welches einen nördlichen, westlichen und südlichen Teil miteinander verbindet (oder voneinander trennt, je nach Perspektive).
Es soll hier verschiedene Reiche geben.
Noch nicht festgelegt:
- war der Kontinent bereits vor dem Exodus von Humanoiden besiedelt, und wenn ja, von wem (Rassen, Kulturen)? Wie unterscheiden sich Neu- von Altweltlern?
- wie haben etwaige Einheimische auf die Ankunft der Flüchtlinge reagiert? Hat man sich miteinander arrangiert, oder kam es zu einem Verdrängungsprozess?

Auf jeden Fall soll das "Neue Imperium" eine wichtige Rolle spielen: ein multikulturelles Reich, das in der Folge des Exodus entstand, und unter der besonderen Schirmherrschaft von vier Gottheiten steht.
In einem ursprünglichen Entwurf sollte das Imperium quasi den ganzen Kontinent einnehmen, aber dann bin ich davon wieder abgekommen, da ich auch gerne die Möglichkeiten von Konflikten zwischen "zivilisierten" Reichen untereinander drinhaben möchte.

Wieviele Flüchtlinge seinerzeit den Exodus aus der Alten in die Neue Welt geschafft haben, ist fast irrelevant, aber ich gehe mal so grob von 1-200.000 aus. Theoretisch können Menschen es ohne weiteres schaffen, sich alle 30 Jahre zu verdoppeln, daher sind die angesetzten 500 Jahre mehr als genug Zeit, jede gewünschte Ziel-Bevölkerungsgröße zu erreichen.

Ein wichtiges Settingelement sind "Gefallene Elfen". Vermutlich aufgrund ihrer Involvierung in den Kataklysmus ist die elfische Rasse bei den Göttern in Ungnade gefallen. Dadurch verloren sie zum einen ihre sagenhafte Langlebigkeit und Gesundheit weitgehend. Statt 6-800 Jahre (D&D-Standard) werden sie jetzt "nur noch" ca 200 Jahre alt (und auch ihren CON-Malus erkläre ich durch diesen Gnadenentzug). Auch wird kein Elf von den Göttern als Priester erwählt, mit einer Ausnahme.
Die meisten der überlebenden Elfen, die in der Alten Welt geblieben sind, sind "verwildert" und leben in kleinen Enklaven, oft auf Jäger-und-Sammler-Niveau, mit Zugriff auf "Primal" Magie (Druiden, Waldläufer).
Diejenigen Elfen, die es in die Neue Welt geschafft haben, haben sich hingegen quasi vollständig urbanisiert und pflegen ein besonderes Talent für arkane Magie. Ihnen wurde schließlich so etwas wie Gnade durch Morrigan zuteil, Göttin des Todes und der Magie (quasi wie Wee Jas). Gelegentlich gibt es also elfische Morrigan-Kleriker.

Das göttliche Anathema gilt übrigens nicht für Halbelfen; ein Umstand der dazu geführt hat, dass Halbelfen ziemlich zahlreich sind, und neben Menschen die zahlenmäßig stärkste Rasse in der Neuen Welt geworden sind.

Techlevel:
Die Settinggegenwart soll in der Neuen Welt etwa den Stand des ausgehenden Mittelalters abbilden. Hier gibt es also Plattenharnische und Vorderlader-Feuerwaffen. So grob habe ich die Vorstellung, dass dies auch der Stand der Technik zur Zeit des Kataklysmus war, aber dann eben bedingt durch den Exodus erstmal ein harter Einschnitt kam, aus dem man sich erstmal (womöglich über Jahrhunderte) wieder hochentwickeln musste. Dies würde natürlich bedingen, dass die Ureinwohner der Neuen Welt technisch weit hinterher waren.
Das ist also noch nicht so ganz raus.

Magie:
Relativ weit verbreitete Magie, weil ist ja für 3E/Pathfinder. Die exakte Zahl ist jetzt nicht in Stein gemeißelt, aber ich gehe einmal davon aus, dass man a) eine Art angeborene Magiebegabung braucht, und b) so ungefähr 1-3% der Bevölkerung dieses Talent hat. Zumindest im Imperium wird nach diesen Begabten auch aktiv gesucht, um kein Talent zu verschwenden.

Die prinzipiellen Spielerrassen:
- Menschen: ja. Immer noch die "Hauptrasse"
- Elfen: siehe oben - in der Neuen Welt fast ausschließlich urbane Gothic-Elfen
- Halbelfen: ähnlich zahlreich wie Menschen
- Zwerge: ja. In der Neuen Welt etwas seltener. Haben aber dafür mehrere Refugien/Enklaven in der Alten Welt.

Unentschieden:
- ob und welche "Kleinen" Rassen ich drin haben will; Halblinge, Gnome, was anderes, nichts davon? Was zeichnet sie aus?
- Orks? Halb-Orks? Wenn es sie gibt, was hat es dann mit ihnen auf sich? (Wenn, dann sollen Halb-Orks schon eher selten sein und als Spielerrasse nicht wahnsinnig gewöhnlich)

Nein:
Ich will weder Freakshow noch Streichelzoo, es wird also beispielsweise keine Furries als SC-Rassen geben, keine Halbvampire, keine Robocops, usw.

Soviel erstmal als initialen Infodump. Ich habe natürlich noch viel mehr in Petto.
Einstweilen wäre es aber schonmal cool, ein paar Anregungen zu den obigen Fragestellungen zu lesen, also zu Ureinwohnern der Neuen Welt usw.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Quaint am 17.01.2025 | 05:54
Ich find das Setting ganz spannend und meine nen Kumpel hat was zumindest verwandtes mal mit 5e gemacht, hat aber nur 3 Sitzungen gehalten oder so. Jedenfalls kamen wir da auch mit dem Schiff zu einem "monströsen Land".

Leider kann ich mit 3.5 bzw. Pathfinder 1 wenig anfangen.
Dementsprechend könnte ich nur Fluff beitragen.

Ich fände spannend, wenn die "Eingeborenen" zwar monströs sind, sich aber sehr viel besser mit der "pösen Lage" der alten Welt arrangiert haben, und sich auch nicht so ganz einfach alles wegnehmen lassen. Also dann auch Krieg usw.

Edit: könnte mir durchaus vorstellen mal ne Kampagne in sowas zu spielen, würd halt nur andere Regeln nehmen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 17.01.2025 | 09:20
Auf jeden Fall soll das "Neue Imperium" eine wichtige Rolle spielen: ein multikulturelles Reich, das in der Folge des Exodus entstand, und unter der besonderen Schirmherrschaft von vier Gottheiten steht.

das NI ist die konstruktive Zusammenkunft von Neusiedlern (Arbeitsname Atlanter  ;D) und Alteingesessenen. Der Tellerrand ist größer. Hier kann man einfach drauflosspielen.
das NI will sich dem Erbe der alten Welt stellen, um eine erneute Katastrophe zu verhindern

der Bund der Alt-Atlanter (die Doppel-As im Setting) sind Neusiedler, welche komplett unter sich gebleiben sind (die Natives als primitive verachten)
als skrupellos machtorientierte wollen sie das (ja immerhin einen Kontinent verwüstende) Erbe der alten Welt seeehr exklusiv für sich sichern (Weltbeherrschungsagenda)

auf der alten Welt haben sich Atlanter in Caers verschanzt und überlebt. Einige nehmen die Offenheit des NI als Chance war, andere wenden sich "den Brüdern der Doppel-As"
zu

sollte schon mal für genügend eigenständige Konstealltionen aus Politikerfraktionen im Spiel sorgen
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 17.01.2025 | 16:53
Ja, also ähnlich wie in Mouncys Grundidee sieht es so aus, dass vor nicht allzu langer Zeit (vielleicht 10, 15 Jahre maximal) sich eine neue Bewegung gebildet hat, um die Alte Welt wieder zurückzuerobern. Es gibt an der Westküste der Alten Welt eine Handvoll Stützpunkte, die bereits mehr oder weniger weit ausgebaut sind und sich in erster Linie im Flair unterscheiden.

- eine Siedlung etwas im Norden, wo das Klima etwas rauher ist, aber die Umgebung eine gute natürliche Verteidigung gegen die Monsterpopulation bietet. Blockhütten, Holzpalisaden, alles recht urwüchsig, politisch unabhängig.

- eine zentrale Siedlung in mildem Klima, unterstützt durch das Imperium. Marke "nicht kleckern, klotzen". Zentrum aus prächtigen Steinbauten, die durch großzügigen Einsatz von Magie à la Lyre of Building errichtet wurden. Alles ziemlich durchorganisiert. Von hier aus findet die Erkundung des Binnenlands und Erschließung neuer Gebiete statt.

- noch nicht weiter ausgearbeitet: eine südliche Siedlung, die eine Enklave von "Alt-Atlantern" darstellen könnte, welche sich Besuchern aus der Neuen Welt geöffnet hat.

Achja, und abseits der besagten Enklaven stellen in der AW vor allem die Lizardfolk eine signifikante Faction Nicht-Böser Einheimischer dar, natürlich nur in Habitaten die ihnen auch liegen. Das hat sich tatsächlich eher zufällig so ergeben, weil diverse Kaufabenteuer die ich auf dieses Setting transponiert habe, Lizardfolk beinhalten. ^^ Es bietet sich auch durchaus an, sie als Verbündete zu gewinnen, da sie zwar sehr territorial sind, aber halt ihr bevorzugter Lebensraum nicht das ist worauf Menschen & Co scharf sind.

--

Für ein Hexplorations-artiges Spiel habe ich mir schon vor Jahren überlegt, die Hexes mit magischen Knoten oder verschiedenen Arten von "Hintergrundstrahlung" auszustatten. Also zB "korrumpierte Naturmagie" oder "latente Feuermagie". Diese Knoten verleihen dann Boni für Kreaturen, die mit dieser Magie im Einklang stehen, und/oder Mali für gegensätzlich gepolte Kreaturen. Also ein Nekromantischer Knoten zB wäre gut für Untote, schlecht für Lebende. Ein mögliches Ziel für Abenteurer wäre, korrumpierte Knoten zu reinigen und so als neuen Siedlungsraum vorzubereiten, wofür reiche Belohnungen winken.
Allerdings hatte ich bisher keine Mitspieler, die an so einer Hexcrawl-Kampagne interessiert gewesen wären; darum habe ich sie eigentlich nur von Abenteuer zu Abenteuer geschickt, was freilich auch funktioniert.


--

Währenddessen sind halt in der Neuen Welt andere Abenteuer möglich, die in dem extremen Points-of-Light der AW eher schwierig wären. Also etwa alles, wo es um niedliche kleine Fischerdörfer oder Konflikte zwischen zivilisierten Herrschaftsgebieten geht.

Muss grad weg, mehr gerne später.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 20.01.2025 | 16:14
Bevor ich jetzt mit dem Infodump weitermache, mal eine konkrete Frage zum mitmachen, inspiriert von einem anderen Faden der gerade läuft:

"Außenseiterrassen": damit wurden prinzpiell spielbare Rassen gemeint, die aber gesellschaftlich stigmatisiert und Vorurteilen ausgesetzt sind. Als Paradebeispiele wurden (Halb-)Orks und Tieflinge genannt. Als sterbliche Rassen sind sie sowieso nicht moralisch hartcodiert, ihre Gesinnung wird aber unter Umständen durch die Gesellschaft perpetuiert.

Bisher habe ich mir über dieses Thema keine großen Gedanken gemacht. Im Prinzip stellen ja bereits Elfen bei mir aufgrund ihres "Götterbanns" sowas wie Außenseiter dar, aber halt in einer relativ bequemen Position, da sie überdurchschnittlich oft magisch begabt sind und daher affluent. Also so eine "Buhuhu lass mich meine Tränen mit einem Bündel Hundertdollarscheine trocknen" Situation.

Darum mal hier eine kleine Umfrage: sollte ich eine Außenseiterrasse im Portfolio haben? Wenn ja, welche? Welche Elemente sollte diese haben, um einen Gewinn fürs Setting darzustellen?

Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 16:16
Wäre die Außenseiterrasse denn als SC wählbar?
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 20.01.2025 | 16:24
Ich würde mal sagen, ja. Sonst wären sie ja eher eine "Monsterrasse" bzw Antagonistenrasse.

Aber wie gesagt, ich habe zB noch nicht entschieden ob es Orks gibt, und wenn ja, was es mit denen auf sich hat.

Schon mehrmals kamen bei mir in den bisherigen Spielen Hobgoblin-NSCs vor, durchaus mit Klassenstufen, aber halt in 1. Linie weil sie so in dem Printabenteuer drinstanden welches ich als Vorlage nahm. Als SC habe ich Hobbos bisher nicht angeboten.

Nachtrag:

Analoge Frage zu Antagonistenrassen. Also solche, die grundsätzlich nicht als SC zur Verfügung stehen sondern per se als feindlich wahrgenommen werden. Mag heute nicht mehr dem Zeitgeist entsprechen, aber das alleine ist für mich kein Grund, auf sie zu verzichten. Entsprechend also die Frage, was würdet ihr gerne mal als Antagonistenrasse sehen?
Und nein, "Menschen" ist keine valide Antwort.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 20.01.2025 | 16:56
Analoge Frage zu Antagonistenrassen. Also solche, die grundsätzlich nicht als SC zur Verfügung stehen sondern per se als feindlich wahrgenommen werden

für nonsapiente Antagonisten hatte ich mit gutem Erfolg auf

Kriegs-Chimären-Beasts gesetzt.

die können groß, stark, reißend, durchgeknallt und/oder instinktgesteuert sein, gleichzeitig musste ich mir nicht groß einen Kopf machen, was die kulturelle Ko-Evolution zwischen stiergroßen (Sumpf)Wolfs-Bestien (Fenriere) nicht hätte ergeben müssen mit den Menschen von XYZ, sondern konnte "die" als "Mago-Biowaffen-fallout" eines Dämonologenkrieges auf "jetzt noch da" setzen.
als Waffe in einem Krieg logisch genug, um erschaffen worden zu sein und für das Spiel noch genügend "freigesetzt am Rumlaufen" und "Basis-Fertilität", um Antagonisten zu haben.
Gleichzeitig war es eine fühlbare Wohltat für die geschundene Bevölkerung, mal in einem Quartier "die ausgeräuchert" zu haben. Ein ReSpawn-Effekt aus dem Nüschts heraus lehne ich ab.
Kommen ausgewachsene Kriegschimären nach, dann baut da einer  ;) und die Welplinge lassen sich ja beizeiten moschen (etwa durch Anfängerhelden)

bei dir ist da ja magisch einiges "eingeschlagen". Im Groundzero eines solchen Impakters könnte dann alles, was reingefallen/gekrabbelt/gekrochen ist, zu Neumond zusammenkochen  ;D
also nicht in jeder schön-freies-Schussfeld-Senke kampieren  >;D

ein solcher Kriegschimären-Ansatz lässt natürlich Raum für mehr oder weniger mächtige, mehr oder weniger (aus)reißende Kombos (alles Zerfetzer vs Wachchimäre)
und bei Bedarf können auch mal abgefahrene und skurille Dinge einen Kampf auflockern,
Kopfgelder und Prämien durch PoL Siedlungen den Chars Einkommen/Gegenleistungen sichern
oder die Einfangung für magische "mit dieser Rune vergrämen wir die"-Forschung einen Plot abgeben. Fangen ist ja schwieriger als moschen.

Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Quaint am 20.01.2025 | 17:19
Ja, Aussenseiterrassen sind gut zu haben. Nur halt vielleicht was neues oder mit nem Twist.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Paßwächter am 20.01.2025 | 18:20
Wenn ich mal nach Lücken suche, in denen ich mir noch Platz für jemanden vorstellen könnte, wäre es "Magie? Wie widerlich!"

Damit könnten sie einen Kontrapunkt zu den urbanen Elfen und Halbelfen darstellen, aber auch einen zu den Elfen mit Zugang zur (Primal-)Magie. Wenn man ihre Entstehung etwa als "Geschöpfe des Kataklysmus" definiert, könnten sie wahlweise finden, der Kataklysmus wäre "so alles in allem doch keine gute Idee gewesen" und deswegen sollte Magie grundsätzlich gebannt werden, um so etwas nie wieder vorkommen zu lassen - oder auch: der Kataklysmus war der Beginn der Existenz der final allerbesten "Rasse", und ab jetzt sollte keine Magie mehr genutzt werden, weil deren Ziel ja nun erreicht ist: mit ihrer Entstehung.
Den Spielercharakteren sollte man dann allerdings keine in dieser Hinsicht zu dogmatische Haltung ans Herz legen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 20.01.2025 | 19:12
für nonsapiente Antagonisten hatte ich mit gutem Erfolg auf

Kriegs-Chimären-Beasts gesetzt.

die können groß, stark, reißend, durchgeknallt und/oder instinktgesteuert sein, gleichzeitig musste ich mir nicht groß einen Kopf machen, was die kulturelle Ko-Evolution zwischen stiergroßen (Sumpf)Wolfs-Bestien (Fenriere) nicht hätte ergeben müssen mit den Menschen von XYZ, sondern konnte "die" als "Mago-Biowaffen-fallout" eines Dämonologenkrieges auf "jetzt noch da" setzen.

Tatsächlich habe ich schon so ungefähr das für die Alte Welt geplant, grob gesagt etwa so wie du es dir da ausmalst. Mindestens eine Faction hat solche Chimärenwesen erschaffen; so entstanden unter anderem Eulenbären und Minotauren.

Außerdem habe ich in der Alten Welt noch eine Art Bugbears als als Standard-Antagonisten vorgesehen, aber nicht die luschige CR1/2 Sorte aus dem MM, sondern die sollen so richtige nächtliche Albträume darstellen, also entsprechend dem IRL Folklore-Ursprung von Bugbears/Bogeymen. Die sind dabei allerdings durchaus intelligent, aber eben keine künstlich erschaffenen Chimärenwesen. Vielleicht mehr so "tribal".

Die AW stellt da aufgrund ihrer PoL-Natur eh eine riesige Spielwiese dar, da kriegt man quasi alles unter wonach einem das Herz steht. Eine Faction könnte Untote erschaffen haben, eine andere Konstrukte, und so weiter. Falls es hier Orks gibt, könnte ich mir die etwa so vorstellen wie in Splittermond. Aber hier sollten die Gegenpole schon "Inseln der Zivilisation" und "gefährliche Wildnis" sein.

--

In der Neuen Welt hingegen schaut es etwas anders aus. Hier könnte ich mir auch eine kulturschaffende Antagonistenrasse vorstellen. Die zum Beispiel steinerne Festungen, Tempel und Straßen bauen, aber halt absolut keinen Bock haben sich mit Menschen, Elfen und Zwergen gut zu stellen, sondern diese wenn schon nicht ausrotten, dann wenigstens versklaven wollen. Vielleicht sowas wie feudale Hobgoblins mit Samurai-Kriegerkaste
oder in der Art.

Da irgendwelche Ideen? Hier wäre u.a. wichtig zu entscheiden, ob diese schon vor der Ankunft der "Atlanter" da einheimisch waren, sich also eigentlich primär gegen Encroachment invasiver Spezies wehren, oder ob sie selber auch aus einer anderen Ecke stammen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 20.01.2025 | 19:16
Die Chimären finde ich super. :d

Eine kulturschaffende Antagonistenrasse würde mir nicht zusagen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.01.2025 | 20:25
Kriegschimären Spartans, magisch zu Kriegssklaven angepasste Menschenvariante

Antagonisten siehe Wolfen von Palladium Fantasy
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Skaeg am 20.01.2025 | 21:04
Antagonistische Spezies: Am besten funktioniert etwas nach "Shoggoth" oder "Tnuctipun"-Art. Eine ehemalige Sklavenspezies der durch ihre eigene Hybris die Katastrophe verursacht habenden Leute (Elfen in diesem Falle?), deren Aufstand/Freibrechen in der Katastrophe eine wesentliche Rolle hatte. Ein tragischer Topos.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 21.01.2025 | 00:57
Hmmmh, denkbar, aber das würde auch wieder primär in die Alte Welt passen. Wenn ich nicht so eine Abneigung gegen Furries hätte, könnten das Uplifts sein.
Aber eigentlich suche ich ja gerade noch nach etwas Pfeffer für die Neue Welt.

Achja, da fällt mir gerade noch ein bisschen Lore wieder ein:

Es gab auch noch eine Vorgängerrasse, "Ancients", auch Titanen genannt. Haben die Welt vor, nunja, sagen wir tausenden von Jahren beherrscht, aber ihre Zivilisation ist untergegangen. Die wenigen Überlebenden degenerierten in eine minimalistische Stammeskultur, deren Nachfahren heute als Goliaths in entlegenen Bergregionen ihr Dasein fristen.
Genauere Umstände zum Untergang der Titanen habe ich noch nicht ersonnen -- ihr primärer Zweck ist es, ur-uralte Bauwerke errichtet zu haben, die heute entdeckt und als Dungeons erkundet und gelootet werden können.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 21.01.2025 | 09:17
In der Neuen Welt hingegen schaut es etwas anders aus. Hier könnte ich mir auch eine kulturschaffende Antagonistenrasse vorstellen. Die zum Beispiel steinerne Festungen, Tempel und Straßen bauen, aber halt absolut keinen Bock haben sich mit Menschen, Elfen und Zwergen gut zu stellen, sondern diese wenn schon nicht ausrotten, dann wenigstens versklaven wollen. Vielleicht sowas wie feudale Hobgoblins mit Samurai-Kriegerkaste

in der neuen Welt gab es immer schon Goblins
als in der alten Welt Krieg geführt wurde, wurden sie als Arbeits-Kriegssklaven verschleppt
nach dem Krieg und den Flüchtlingsbewegungen kamen einige verschleppte Goblins zurück in die neue Welt (inklusive von magogenetischen Anpassungen)

die daraus sich formierende Hobgoblin Kultur hat also Gründe, keinen Bock auf Menschen, Zwerge, Elfen zu haben
gleichzeitig spiegelt sie erstaunlich viel ihrer alten Unterdrückerkultur wieder und da sie an den Werkbänken/Schmieden der alte Welt Rüstungsmanufacturen stehen mussten, haben sie auch dort ein "vertrautes" Level an Technik.
das schließt sich dann an Skaegs Beispielen an
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 21.01.2025 | 13:09
Den Ansatz eines Volkes/ Reiches, welches sich aus eigener Motivation heraus arschig verhält und daher als Antagonisten herhalten kann, der ist noch ok.
Aber ein Volk/ Rasse, dass per se "böse" ist, das wäre mir zu stumpf und zu problematisch. Davon würde ich Abstand nehmen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 21.01.2025 | 20:29
Ja, also.

Ich beschreibe mal eben einen Zipfel der Neuen Welt:

Etwa im Nordwesten des Imperiums liegt eine Region, die eher hinterwäldlerisch bis idyllisch sein könnte. Sie wird im Norden und Westen von einer Gebirgskette eingerahmt, die als natürliche Grenze fungiert. Im Norden liegt unzivilisiertes Gebiet, in dem es zumindest Trolle und vermutlich auch andere Monster gibt. Im Westen liegt jenseits des Gebirges ein unabhängiges Königreich, welches dem Imperium nicht wohlgesonnen ist.

Dieses Reich - Namen habe ich noch nicht fix - soll die Rolle "fieses ausbeuterisches Unterdrückungsregime" à la Nordkorea ausfüllen. Die Bevölkerung soll allerdings vorwiegend aus Menschen bestehen, plus einem Anteil der anderen Standardrassen.

Ich spiele mit dem Gedanken, dass der "König" ein Great Wyrm ist, und vielleicht die höheren "Adeligen" ebenfalls Drachen. Die ausführenden Schergen sind allerdings hauptsächlich Menschen etc. Der Großteil der Bevölkerung muss schuften und den größten Teil seiner Erträge abliefern. Natürlich ist da auch Platz für Rebellen und Outlaws, wenn man so eine Robin-Hood // V-for-Vendetta-Geschichte spielen möchte.

Im Gegensatz dazu ist das Imperium regelrecht idyllisch, es gibt weder Sklaverei noch Leibeigenschaft, die Abgabenlast ist geringer; kann man sich alles leisten weil man mehr Magie für das Gemeinwohl einsetzt; Adelstitel sind nicht erblich sondern werden meritokratisch vergeben, usw.

Imperium und Drachenreich (bleiben wir mal bei dem Gedanken) liegen sich daher stark über Kreuz. Ein offener militärischer Konflikt ist aber schon aufgrund der Geografie (wie gesagt, Gebirgskette) "schwierig". Also entweder kleine Kommandooperationen um dem Gegner als Bein zu pissen, oder richtig Full Monty mit Armeenbewegung per Teleportationskreis. Einstweilen eher kalter Krieg, aber zu beiden Seiten der Grenze sind Truppen stationiert.

Achja, aber auch wenn ich bei der Idee mit den Drachen bleibe: Kobolde werde ich nicht einsetzen.

Noch Gedanken und Ideen dazu? ^^
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 21.01.2025 | 20:38
Interessant.

Ich nehme an, Erforschung und Wiederbesiedelung der Alten Welt gehen primär vom Imperium aus? Dann könnte das Drachenreich sich Sorgen machen, dass der Fluss von wie auch immer gearteten Ressourcen aus der Alten Welt (bis hin zu übrig gebliebenen Kriegswaffen) dem Imperium auf lange Sicht einen nicht zu überwindenden Vorteil in diesem kalten Krieg geben wird - beziehungsweise erst recht für den Fall, dass der kalte Krieg heiß wird.

Das hieße also, das Drachenreich hört die Uhr ticken und fühlt sich unter Zeitdruck, irgendetwas zu unternehmen...
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 21.01.2025 | 21:08
Ich nehme an, Erforschung und Wiederbesiedelung der Alten Welt gehen primär vom Imperium aus?

Korrekt.
Das Imperium hat allerdings auch schlicht aufgrund seiner Ausdehnung schon ein bisschen das Problem, dass es viele potentielle Krisenherde gibt, sodass es sich mit aggressiven Eroberungsfeldzügen zumindest aktuell lieber zurückhält. Auch hat das Drachenreich neben seinen beträchtlichen konventionellen Streitkräften immer noch ein paar Asse im Ärmel: eben, nunja, Drachen.
Umgekehrt hat das Drachenreich das Problem, dass es einen Teil seiner Kampfkraft schon dafür in Reserve behalten muss, um die eigene Bevölkerung auf Spur zu halten.

Aber ja, mittel- bis langfristig könnte der Konflikt heiß werden.
Vielleicht ist die Landmasse, auf der sich die beiden Reiche gegenüberstehen, ja eine (große) Insel. Dann wäre es für das Drachenreich das strategische Ziel, das Imperium von der Insel zu werfen und sich diese gänzlich unter den Nagel zu reißen.
Umgekehrt wäre für das Imperium das erste strategische Ziel, jenseits der Berge einen Brückenkopf zu errichten, um dort seine Truppen verlegen und sammeln zu können. Der Weg dahin wäre aber vielleicht eher etwas für die besagten Kommando-Operationen, zB durch fähige Abenteurer.

Auch interessant wäre noch die Frage, wann und wie das Drachenreich entstanden ist. Vor dem Imperium? Später? Parallel?
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Quaint am 21.01.2025 | 23:21
Spannend. Das könnte ja eine richtig spannende Weltpolitik werden.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 22.01.2025 | 00:33
Freut mich wenn es gefällt. ^^
Ich könnte mir zB vorstellen, dass der Wyrm weiträumig Connections spielen lässt, um andere Villains von anderen Randgebieten gegen das Imperium aufzustacheln, oder gar perspektivisch ein Bündnis zum konzertierten Angriff von allen Seiten.

Was könnte es noch woanders für "Villain Powers" um das Imperium herum geben?

Ich will halt nicht unbedingt Villain-Szenarien bauen, die schon in den Major Settings tausendmal da waren. Natürlich wird da die Luft ziemlich dünn; mein Anspruch soll darum auch nicht sein etwas zu bringen was noch _nie_ da war, sonst landen wir am Ende bei tyrannischen Halblingen die auf untoten Dinosauriern reiten, und selbst da bin ich mir nicht sicher.

Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Quaint am 22.01.2025 | 02:25
Ein paar Ideen für "boshafte Staaten"

kann aber nicht garantieren, dass es die nicht irgendwo gibt oder ähnliches irgendwo vorhanden ist.

Das Waldkonkordat
- es herrschen Druiden in bester Oligarchie
- Grundthema ist, dass der Mensch und andere sapiente Rassen böse sind, alldiweil sie sich die Natur untertan machen, Tiere quasi versklaven, Wald roden für Felder usw. und insgesamt Merkmale haben die eher an Schädlinge erinnern
- entsprechend gibt es recht drakonische Strafen für Umweltsünden und solche gegen das Tierwohl sowie so Scherze wie "unberechtigte Fortpflanzung"
- die Versorgung läuft neben ganz altmodischem "Jagen und Sammeln" vor allem über Magie (Goodberry)
- die Bevölkerung ist gezwungenermaßen sehr klein
- befleißigt sich des "Ökoterrorismus" gegen andere Nationen, die weniger Skrupel gegenüber der Natur haben
- Strafexpeditionen bringen bislang nicht soviel, denn die Wälder sind weit und die befehlshabenden Druiden (und evtl. Waldgeister) sind recht zaubermächtig

Die Baumeister
- Zwerge, die quasi fertig aus der Erde gezogen werden (a la Saruman Uruk-Hai im Film) nachdem sie mit geeigneter Magie dort angelegt wurden
- sind dann Quasi auch alles Kerle
- sind so megalomanische Ultrakapitalisten, du kannst dort also fast alles kaufen und fast alles dient der Mehrung der Finanzmittel
- entsprechend gibt es auch Opfer des Kapitalismus, z.B. Schuldsklaven, Habenichtse
- befleißigen sich Mega-Bauprojekten, die die magischen Ströme der Welt lenken, so kann man z.B. Ressourcen zum verstärken von Zauberern oder zum herstellen magischer Gegenstände gewinnen
- aus diesen magischen Strömen berechnet sich auch deren Geld, eine Art Mana-Dollar wenn man so will
- sie sind nicht sonderlich moralisch, verkaufen also Waffen an Schurken oder dienen ihnen gar als Söldner wenn die Bezahlung gut ist
- es gibt Gerüchte, dass es irgend ein verschrobenes Endziel bei ihren Bauten gibt, z.B. dass sie sich einen neuen Gott bauen
- auch hauen sie schonmal auf Leute drauf, wenn die den freien Handel blockieren oder auf strategischen Ressourcen sitzen
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Paßwächter am 22.01.2025 | 09:31
Auch interessant wäre noch die Frage, wann und wie das Drachenreich entstanden ist. Vor dem Imperium? Später? Parallel?
Es könnte auch im Kern älter sein, seine gegenwärtige Ausprägung aber erst mit dem Exodus erhalten haben, weil auch in der Region Menschen angelandet sind, die sich als "geeignete Helfer für einfachere Aufgaben" erwiesen haben.
Vorher könnte es eher familiär bis tribal organisiert gewesen sein: ein paar "alte Familien", ggfs. matriarchal geleitet (das gibt einen sehr zähen Frauenklüngel). Untereinander sind alle mit allen irgendwie verwandt, was aber kleinere Differenzen (Fehden) nicht hindert.

Dann sind diese komischen kleinen Typen "aus der alten Welt" aufgetaucht, und ein paar Drachen haben festgestellt, daß die nützlich sein können.

Wenn das nicht zu "woke" 'rüberkommt, könnte sich damit ein männlich dominierter Gegenpol zum Matriarchat aufgebaut haben, aus dem ein nur noch nominell matriarchales Königreich entwickelt haben. Es könnte als Avunkulat funktionieren: der Bruder der Mutter übernimmt die Verantwortung für deren Kinder, und an sie geht auch die Erbschaft. Oder, wenn die Drachen hinreichend langlebig sind, das ganze ist ohnehin nur das Produkt einiger Jugendlicher, die wen zum mobben gebraucht haben...  :think:
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 22.01.2025 | 12:59
dass der Wyrm weiträumig Connections spielen lässt, um andere Villains von anderen Randgebieten gegen das Imperium aufzustacheln, oder gar perspektivisch ein Bündnis zum konzertierten Angriff von allen Seiten

um das mal Kleingekocht zu halten
- Nordkorea K`ym-Dracon ist ein sehr mächtiger Drache und denkt, auch alle anderen Drachen "müssen" ihm als Führer folgen
- was nicht alles in seinen Augen noch als Drache durchgeht: Seeschlangen
- die Seeschlangenkönigin hat nee lose Piraten-Beutegreifergemeinschaft zur See an der Hand
- jetzt nicht als Volk/Rasse/Nation, sondern sie ist der Staubsauger für alle möglichen Haderlumpen die "piratiieren"
- weil genügend Beute (Sklaven können ja an Nordkorea verkauft werden) gemacht wird, gibt es genügend moralisch freue Handelsplatzhäfen (nenne wir sie Sch`waytzer)
- die Sch`waytzer wollen nur durch Gebühren reich werden und halten sich selber raus. Kloppen sich Abenteuerer mit Seeschlangenpiraten, so ist ihnen das gleich. Erst wenn ihre Eidgenossen geschädigt werden (Taverne abfackelt) gehen sie auf Aggro (und akzeptieren Geld als Schadensersatz)
- die Seeschlangenkönigin holt gerne Beute aus dem Imperium und verschleppte Imperiale landen als Sklaven in Nordkorea, wo dem K´ym-Dracon also auch immer ein Spartakus droht.
- wer der Seeschlangenkönigin einen "Befehl" aus Nordkorea überbringt, sieht ihren Magen von Innen (so können in Nordkorea-Intrigen unterlegene Diplomaten entsorgt werden)
- die imperiale Schifffahrt in die alte Welt ist für die Seeschlangenkönigin eine Möglichkeit zur Beutemachung, sie ist keine Seeherrschaftsstrategiespielantagonistin, die immer bis zum Äußersten kämpft.
erwartete Beute zu gewonnener Beute -erartetet Risiko zu erlittenen Verluste MUSS sie sauber kalkulieren, weil sich die verlustsensiblen Piratenhalunkenkapitäne mit ihren Schiffen sonst eine andere Allianz eingehen. Das ist keine Selbstmordaffinekriegsmarine sondern ein Wirtschaftsbetrieb mit mehr Säbelgefuchtel als Vernichtungskampf.

wären die Küstendörfer in Nordkorea nicht so bettelarm, die Seeschlangenkönigin würde dort ja AUCH plündern gehen
- vielleicht können die Chars ihr ja einen Tipp geben, wann die reich beladene Steuerschergen-Schaluppe auf dem Rückweg nach Plön`da-lang ist und vielleicht lohnt es sich jetzt ja mal >;D
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 22.01.2025 | 14:09
- Waldkonkordat: hmmmh, in einer Ecke (Westrand des Imperiums) habe ich tatsächlich sowas _ähnliches_ vorgesehen, halt vllt nicht ganz so plakativ. Mehr so eine Stammesgesellschaft unbeugsamer Einheimischer in einem bewaldeten Gebiet, unter zumindest der geistigen Führung von Druiden, so bissl à la Asterix aber halt nicht so nonchalant.
Nach aktuellem Entwurf neutral gegenüber dem Imperium, allerdings kann es gelegentlich zu Konflikten zwischen ihnen und übereifrigen imperialen Siedlern kommen, die die Frontier ausdehnen möchten. Jedoch hat das Imperium kein Interesse daran, die Waldbewohner zu antagonisieren, man hofft sie langfristig von den Vorzügen eines Beitritts zu überzeugen.

- Ferengi-Baumeister: Ultrakapitalisten wären jedenfalls ein passendes Feindbild für das qua seiner Götter eher altruistisch orientierte Imperium.  ;D Allerdings passt da das mit der Erdbrut mE nicht dazu.
Den Topos der "Ungeborenen" habe ich zwar auch irgendwo im Hinterkopf, aber für mein Verständnis macht das genau so am meisten Sinn wie im LOTR demonstriert -- um im Eilverfahren Kampftruppen zu züchten die binnen weniger Monate einsatzbereit sind.

- Matriarchale Drachen: der Vorschlag liest sich so, als müsste es dafür eine wirklich große Drachenpopulation geben. Das beisst sich aber mit meiner Vorstellung von Drachen als eifersüchtige Einzelgänger. Ich dachte da fürs ganze Drachenreich an größenordnungsmäßig 1-2 Dutzend ausgewachsene Drachen. Also so etwa 1 (Great) Wyrm, vielleicht 2-3 Ancients, 5-6x (Very) Old, 10-12x (Mature) Adult, und die jüngeren spielen keine Rolle. Das als Hierarchie analog zu Adelsrängen (Herzog, Graf usw) und das Reich entsprechend so groß, dass jeder Drache seine Demesne hat, und wenn der große Watumba pfeift, müssen alle springen.

Bei Matriarchat assoziiere ich eher "Brood Mother", und so Strukturen wie etwa die Wendul aus dem 13. Krieger, oder die Splimo-Orks. Auch ein cooles Modell das ich sicherlich irgendwo einbauen werde, aber halt nicht unbedingt in der Drachenecke.

--

Als weitere Vorlage spiele ich auch mit dem Gedanken von so Xenomorph-artigen Kreaturen, auch wenn diese im "Welche Kreaturen könnt ihr nicht leiden" Thread schon kritisiert wurden. Man muss ja nicht den kompletten mehrstufigen Zyklus mit Ei, Facehugger, Larve und Imago mit zwei ineinander verschachtelten Schlünden übernehmen. Aber ein gestrafftes Konzept wie "In ein überwältigtes Lebewesen wird eine Larve implantiert, die sich dann von innen rausfrisst und irgendwann platzt ein Xenomorph aus dem (bis dahin hoffentlich toten) Wirt heraus" finde ich schon herrlich fremdartig-gruselig.

Wir haben also für das Topos "Feinde in rauhen Mengen, die sich schneller vermehren als man sie vernichten kann" nun drei Ansätze, die sich uU bedingt miteinander kombinieren lassen:

a) Erdbrut à la Jackson-LOTR Orks (btw, im Battle for Middle Earth RTS werden die Mordor-Orks in Kesseln "gekocht", auch ein schönes Bild)

b) Brutmutter scheisst Nachwuchs raus wie eine Termitenkönigin. Entsprechend könnte diese Spezies unterschiedliche Kasten haben, wie Arbeiter und Soldaten.

c) Xenomorphs die sich aus einem (lebenden?) Wirt rausfressen.


Bin mir noch nicht sicher was davon ich jetzt wo und in welcher Form einbaue. Prinzipiell würden diese Muster alle in die Alte Welt passen, als Relikte des magischen Wettrüstens das zum Kataklysmus geführt hat. Aber um es nicht zu übertreiben, würde ich eher tendieren, eines dieser Konzepte in die AW zu setzen und vielleicht noch ein anderes davon komplett unabhängig in die NW.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 23.01.2025 | 21:24
Nochmal eben eine andere Baustelle zum Thema "Spielerrassen", ebenfalls vom "welche Kreaturen könnt ihr nicht leiden" Thread inspiriert:

"Kurzlinge".

Das soll jetzt noch nicht der Name der Rasse selber sein (obwohl! ;D), sondern sich generell auf Kleine Humanoide beziehen. Gegen diese gibt es ja einige Vorbehalte, wo ich mich selber gar nicht ausnehme: ich bin zumindest sehr skeptisch, wenn ein Spieler mit einem Halbling, Gnom oder anderen Kurzling anrückt.
Ob ich überhaupt eine Kleine Rasse anbiete, ist noch nicht entschieden, und dementsprechend auch nicht welche. Jedenfalls würde ich an dieser Stelle schonmal ausschließen, dass es Halblinge _und_ Gnome gleichzeitig gibt. Also entweder-oder. Oder halt eine ganz eigene maßgeschneiderte Rasse mit anderem Namen, um Verwechslungen auszuschließen.

Die Kernfrage ist sicherlich, was überhaupt die Nische der Kurzlinge sein soll. Bei Halblingen fällt mir da eigentlich nur "Heimlichkeit" ein. Das erscheint mir aber als Aufhänger für ein ganzes Volk etwas dünn.
Bei Gnomen haben wir verschiedene Geschmacksrichtungen, Stichworte "Reden mit Tieren", "Clockpunk-Bastler" und "Illusionisten". 5E löst das mit Einteilung in Unterrassen, da sich Clockwork und Naturgeist ja schon irgendwie widersprechen.

Es sei jedenfalls nochmal betont, was ich auch im anderen Thread schon schrieb: an meinem Tisch werden, unabhängig vom bespielten System, Kurzlinge aller Art derartige Kampfabzüge reingewürgt bekommen dass sie es sich gleich sparen können. Sie haben kanonisch nunmal mit ca 90cm und 15kg Größe und Gewicht eines Dreijährigen. Ich weigere mich einfach rundheraus, einem Dreijährigen 90% der Kampfkraft eines Erwachsenen zuzugestehen.
In Pathfinder-Begriffen ausgedrückt wäre das etwa: Stärke -4 oder -6; Tragkraft x1/2; Reichweite <5', d.h. jeder Angriff gegen eine Medium-Kreatur (oder größer) zieht eine AoO; Abzug auf Kampfmanöver -4 pro Kategorie. Minneschtns! Außerdem haben sie halt kurze Beine und sind entsprechend langsam.

Das wiederum würde halt zumindest nahelegen, dass Kurzlinge mit technischen Erfindungen ihre körperlichen Defizite auszugleichen suchen, seien es Uhrwerk-Armbrüste oder Feuerwaffen. Da weiß ich aber auch noch nicht, wieviel davon ich überhaupt im Setting haben will.

--

Was Feuerwaffen angeht, tendiere ich mittlerweile dazu, sie in ziemlich früher Form reinzunehmen. auf jeden Fall Vorderlader, mit Luntenschloss oder als absolutes High-End Radschloss.
Heisst also: simpel zu benutzen, hoher Schaden und vllt Bonus gegen Rüstung, aber sehr lange Nachladezeit (im D&D-Kontext ca 3 Runden), feuchtigkeitsempfindlich. In Konsequenz also gar nicht so interessant für Abenteurer, sondern eher für NSC-Fußvolk relevant, das so wiederum auch für Abenteurer eine Bedrohung darstellen kann.

Für SC vielleicht noch interessant, den Kampf mit einem einzelnen Schuss einzuleiten und dann auf Nahkampfwaffe zu wechseln. Dem Standard-D&D-Abuse, sich ein halbes Dutzend davon fertig geladen in einen Efficient Quiver zu packen, komme ich zuvor, indem die Feuerwaffe unmittelbar vor dem Angriff noch mit einer Swift Action bereitgemacht werden muss.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 23.01.2025 | 22:10
Mit Feuerwaffen, speziell Pistolen, (oder, eine Technologiestufe drunter, der Handarmbrust) hast du auch gleich eine teilweise Antwort auf die eingeschränkten Kampffertigkeiten der Kurzen. Bei beiden Waffen kommt es nicht so wirklich auf Körperkraft an, auf Größe sowieso nicht, und kürzere Reichweite als Große mit der gleichen Waffe haben sie auch nicht.

Das heißt natürlich nicht, dass sie sich deswegen Menschen oder Orks im fairen Kampf stellen können - aber aus dem Hinterhalt sollten sie schon Einiges reißen können.

Wenn deine Kurzen Tüftlergnome sind, dann könnten sie sogar diejenigen sein, die das Radschloss erfunden haben, um besser bewaffnet zu sein.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 23.01.2025 | 22:36
Resistenz gegen Korruption/Magie
Resistenz spez gegen die Sinne beeinflussende Magie
die können die schwerfälligen Großlinge mit Speeren unterlaufen
ist ja nur der Unterschenkel fall
Repetierarmbrüste mit vergifteten Bolzen + Flugtiere
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 23.01.2025 | 23:50
Wenn deine Kurzen Tüftlergnome sind, dann könnten sie sogar diejenigen sein, die das Radschloss erfunden haben, um besser bewaffnet zu sein.

Jap, so ungefähr in die Richtung habe ich auch überlegt. Aber es gibt deswegen freilich keinen Grund, warum die anderen Rassen - vor allem Menschen - das dann nicht kopieren und selber genausogut herstellen können, haben sie "in echt" ja auch ohne gnomische Vordenker.

Allerdings denke ich dann auch über eine (sehr simple) Rückstoßmechanik nach. Zwar lese ich dazu gerade, dass eine Schwarzpulverwaffe einen sanfteren, allmählicheren Rückstoß hat als eine moderne Feuerwaffe, weil halt das Pulver langsamer abbrennt. Es sei mehr wie ein "Schubser" als ein plötzlicher Schlag. Dennoch sollten einem Schützen von der Statur eines Dreijährigen auch da Grenzen gesetzt sein, meine ich.

--

Flugtiere: okay, das wäre denkbarn. Kurzlinge könnten natürlich mit wesentlich kleineren und leichter verfügbaren Flugtieren zurechtkommen als sagen wir mal Hippogriffe oder Greifen. Aus der Luft könnten sie dann mit besagten Arkebusen schießen. Ist allerdings alles iffy, wie gut das klappt.

Zitat
die können die schwerfälligen Großlinge mit Speeren unterlaufen

Das einfach Nein. Nahkampf funktioniert so nicht. Reichweite ist einfach so viel mächtiger als ein vermeintlicher Flinkheitsvorsprung. Kurzlinge "können" die Langbeine nicht einfach unterlaufen, sie _müssen_ das irgendwie zuwege bringen ohne dabei aufgespießt zu werden, das ist ein großer Unterschied. Und sie müssen dabei irgendwie auch fertigbringen, dass ihre winzigen Streichholzspeere nicht einfach zur Seite gefegt werden. Im Zweifel kannst du sie einfach im Ganzen aufheben und durch die Gegend kegeln.

Damit Kurzlinge wirklich einen Flinkheitsvorsprung hätten, müssten sie sich schon übernatürlich schnell bewegen, quasi wie unter Einfluss eines Hast-Zaubers, oder wie ein Quickling.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 24.01.2025 | 00:18
Ist allerdings alles iffy, wie gut das klappt.
deshalb repetierarmbrust mit vergifteten Bolzen

Zitat
Das einfach Nein. Nahkampf funktioniert so nicht. Reichweite ist einfach so viel mächtiger als ein vermeintlicher Flinkheitsvorsprung.
Nicht Flinkheit sondern höhe , so ien Speer im Unterschenkel oder Fuss und Ende Gelände
und vielleicht solltest du deine Dreijährige Vorstellung mal   überdenken.
So Schwach etc können die nicht sein wenn sie überleben wollen mit Landwirtschaft
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 24.01.2025 | 01:05
Nicht Flinkheit sondern höhe , so ien Speer im Unterschenkel oder Fuss und Ende Gelände

Was soll daran Ende Gelände sein; im günstigsten Fall macht er halt 1d6 Schaden und fertig. Auch Gift ist keine Universallösung (erst recht nicht in D&D, wo Gift halt je nach Edition bissl Attributsschaden macht), und würde starke Implikationen mit sich bringen, wie sie von den anderen Rassen wahrgenommen bzw toleriert werden.

Zitat
und vielleicht solltest du deine Dreijährige Vorstellung mal   überdenken.

Da gibt es nichts zu überdenken. Ein 90cm hoher, 15kg schwerer Winzling hat da körperlich einfach nichts zu bestellen. Da ist einfach keine Substanz, aus der irgendeine Kraft kommen könnte. 15kg wiegt zB auch ein ausgewachsener Cockerspaniel, und der hat immerhin 4 Pfoten um sich in den Boden zu stemmen und einigermaßen kräftige Kiefer und Zähne, trotzdem würde ich mich jetzt auch vor einem Cocker nicht fürchten, erst recht nicht wenn ich gerüstet und bewaffnet wäre.

Zitat
So Schwach etc können die nicht sein wenn sie überleben wollen mit Landwirtschaft

Guter Punkt. Daraus lässt sich schließen, dass sie auf landwirtschaftliche Methoden beschränkt sind, für die man nicht viel Kraft braucht. Gemüsebeet und Beerenbüsche oder so. Wenn sie nicht gerade die Möglichkeit haben, sich einen Ackergolem zu bauen.

--

Alternative wäre vielleicht, die offiziellen Körpermaße zu ändern und zu sagen, meine Kurzlinge sind nicht 90cm und 15kg, sondern sagen wir mal 120cm und 30kg, das entspricht dann etwa einem 8-9jährigen. Dann könnten die ein bisschen mehr reißen.

Zwerge bei alledem außen vor, wiewohl ich da auch die Körpergröße etwas aufmotzen würde. Offiziell sind da die Durchschnittsmaße 115cm groß und 70kg schwer, das ist vielleicht noch ein bisschen zu kubistisch. Gestehen wir ihnen 130-140cm zu, das passt mE besser.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Flamebeard am 24.01.2025 | 02:22
Zum Thema 'Technologie': Würde es eventuell passen, dass die Kurzlinge als Volk Vorteile in der Nutzung haben bzw. Andere, die sowas nachbauen, Abzüge oder einen Hang zur Fehlfunktion haben?
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Isegrim am 24.01.2025 | 09:42
Wenn sie nicht gerade die Möglichkeit haben, sich einen Ackergolem zu bauen.

Oder sie spannen halt nen Ochsen vor den Pflug...
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 24.01.2025 | 10:02
Zum Thema 'Technologie': Würde es eventuell passen, dass die Kurzlinge als Volk Vorteile in der Nutzung haben bzw. Andere, die sowas nachbauen, Abzüge oder einen Hang zur Fehlfunktion haben?

Prinzipiell freilich denkbar, aber ich bin mir nicht sicher wie man sowas rationalisieren sollte. Das würde Technologie ja im Endeffekt magisch machen.

Oder sie spannen halt nen Ochsen vor den Pflug...

Zugegeben bin ich da kein Experte, und eine Bildsuche spuckt durchaus auch Fotos von schätzungsweise 13jährigen Buben hinter einem Ochsenpflug aus, aber ich kann mir nicht recht vorstellen dass man zum an- und abschirren und rangieren sowie der Bedienung des Pfluges selbst (muss man den nicht in die Erde runterdrücken?) so überhaupt keine Kraft (oder maximal 150 Newton) braucht. Davon ab dass es da ja noch mehr Knochenarbeit gibt, zB das Dreschen des Getreides und schleppen der Säcke in die Mühle usw. Alles keine Aufgaben, bei denen ich 3- oder selbst 6jährigen irgendeine Effizienz zutrauen mag.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 24.01.2025 | 10:03
Allerdings denke ich dann auch über eine (sehr simple) Rückstoßmechanik nach. Zwar lese ich dazu gerade, dass eine Schwarzpulverwaffe einen sanfteren, allmählicheren Rückstoß hat als eine moderne Feuerwaffe, weil halt das Pulver langsamer abbrennt. Es sei mehr wie ein "Schubser" als ein plötzlicher Schlag. Dennoch sollten einem Schützen von der Statur eines Dreijährigen auch da Grenzen gesetzt sein, meine ich.

bevor du dir hier einen nobrainer einbaust

- "langsam" abbrennendes Schießpulver aus dieser Ära war ineffizientes SW (zu viel Kohlenstoff bei zu wenig Sauerstoffträger Nitrat, Nitrat auch nicht sonderlich rein also mit viel stumpfen Salz), was sich in der Beschleunigung der Kugeln wiederspiegelte.
Trotzdem gilt natürlich: Masse des Geschosses x Geschwindigkeit = Energieinhalt,
und wenn der Energieinhalt einer 30 g (das ist viel) Arkebusenbüchsenkugel auf 15 Meter einem voll auskeilendem 650 kg Pferd entspricht, liegt Anlauf-Ritter Kunibert in seiner Dose aber so was von abgesättigt am Boden.

- Beschleunigung Geschoss und Beschleunigung Verbrennungsgase stehen in einem Verhältnis, ist ja klar. Enddruck im Rohr beim Verlassen der Kugel gibt den Rückstossimpuls vor. So ganz kommt man aus der Sache nie raus. Selbst bei einer Armbrust ist der Abschlag der Masse fühlbar (nicht bei Aluultraleichtgedönsel, aber die sind ja auch nicht Fäntettech  ;D). Schlechtes Pulver macht da also nur zu Trefferpunktenabschlägen wenig Rückstoß.

- Eisenkugel halten höhere Drücke/Beschelunigungen aus als gerundete Steingeschosse, vorallem, da eher weiche (meißelbare) Gesteine für hübsch stromlinienförmig bevorzugt wurden. Übergang besseres (energiereicherer Abschuss) Pulver erforderte bessere Rohre und bessere Geschosse
Lebensdauer der Rohre bis zum Zerspringen waren auch nicht mehrere 10tausende Schuss wie wir heute erwarten würden. Rohrzerplatzer waren keine Theorieschreckgespenster unter Artilleristen (Rohrkrepierer setzen ja Spengfüllungsgeschosse voraus)

- irgendwo in diesem Umfeld musst du dich halt platzieren, und wenn deine 30 kg Kurzlinge mit Schubkarrentech-Lafette=Dreipunktablastung des Rückstoßes eine "Karrenbüchse"(Totenorgel etc.pp.) mit Steingeschoss(Hagel) am Start haben, um auf 30 Meter jeden Angreiferpulk vor ihrem "Behausungstor" flachzulegen, dann wäre dass schon mal ein Anfang.

- Beschaffung von tausenden Kilogramm Salper war damals der große Flaschenhals (=Kosten in gemünztem Geld), dafür konnte das in den sprichwörtlichen Pulvertürmen aber auch arsenalisiert werden bzw. über Jahre akkumuliert werden, bis man bei der Fehde ABC mal 10 Zentner aufbrauchen musste.
über ein großtechnisches Raffinierierungsmonopol von Salpeter bei deinen Kurzlingen ließe sich schon einiges an Proliferation bei den Großlingen begrenzen und würde zum Tüftlernischenschutz passen.

- nachdem sie mangels Muckis zum Ackerfurchenziehen (so ein Pflugscharre will niedergedrückt sein, sonst hilft der Ochs beim Ziehen nett) bei pastoraler aber örtlich gebundener "Taubenherdenhaltung" für Fleisch und Eier stehen geblieben sind (und sie mangels Ackerdüngungsbedarf keine naheliegende Verwendung für den ganzen Guano hatten... ;D ), ist das Salpertermonopol also sauber-setting-intregiert und begründet auch die hobbitale-häuslichkeit, weil die in Tuff ausgehauenen Taubenschlage (bereits aus der Bronzezeit belegt) sich nicht so recht durch die Gegend treiben lassen  ;D

das erklärt übrigens auch, warum die 30 kg Kurzlinge keinen evolutionären Schub Richtung oben mitgenommen haben.
Bei der BratTaubenDiät sind mehr als 30 kg-linge nicht nachvollziehbar  ~;D

 
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: unicum am 24.01.2025 | 10:23
Trotzdem gilt natürlich: Masse des Geschosses x Geschwindigkeit = Energieinhalt,
und wenn der Energieinhalt einer 30 g (das ist viel) Arkebusenbüchsenkugel auf 15 Meter einem voll auskeilendem 650 kg Pferd entspricht, liegt Anlauf-Ritter Kunibert in seiner Dose aber so was von abgesättigt am Boden.

Masse x Geschwindigkeit ist Impuls. zusätzlich wirkt die Impultserhaltung auch in die andere richtung. Ich kenn mich mit schwarzpulverwaffen nicht so wirklich aus, aber irgdnwo muss der Impuls (Rückstoß) hin. Der Schutz von Rüstungen gegen Waffen ist nicht unbedingt der durch verformung die ganze Enerie in wärme und deformation umzulenken sonderen eben auch einfach nur die Flugbahn zu ändern.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.01.2025 | 01:32
Was soll daran Ende Gelände sein; im günstigsten Fall macht er halt 1d6 Schaden und fertig.
je nach Regelwerk sind i d 6 Piercing Schaden genug um das Körperteil auszuschalten

Wie stark sind Ameisen nochmal oder Zwerge, das sind keine Menschen.
Du unterschätzt Cockerspaniel, siehe Corgis die halten angeblich Bullen unter Kontrolle.
Gerüstet und bewaffnet würde ich auch keinen Boxer fürchten.

Getreide kann man auch mit Ochsen und Dreschschlitten dreschen, Säcke anpassen
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 25.01.2025 | 02:41
Ja, wie gesagt, bei den Feuerwaffen bin ich mir noch nicht so ganz sicher ob und wie ich sie drinhaben will. An sich wäre es ja für mein pseudo-spätmittelalterliches Setting überhaupt kein Problem; im 15. Jahrhundert wurden die Kniften ja auch schon im Gefecht eingesetzt und waren nichtmal mehr die allerprimitivsten. Es ist halt nur in der Fantasy so komplett ungewohnt - und ich will halt auch nicht, dass der Kram gar zuviel Raum einnimmt, indem es wie von Aedin genannt zum No-Brainer wird.

Für Abenteurer sind die Dinger wie gesagt nur so mittel-praktisch, selbst wenn wir Rohrplatzer oder dergleichen mal ganz außen vor lassen. Nachladen würde zB 3-4 D&D-Runden normal brauchen und mit Rapid Reload meinetwegen 1 Runde weniger; im typischen D&D/PF-Umfeld ist bis dahin der Kampf vorbei. Also wenn dann wohl eher feuern, fallenlassen, Nahkampfwaffe ziehen. Eine delikate Mechanik wie ein Radschloss könnte nicht damit einverstanden sein dass man sie einfach auf den Boden fallen lässt lässt. Bei einer Luntenschloss-Arkebuse wiederum hat man das Gefummel mit der Lunte. Und wehe das Pulver wird feucht. Und ganz so trivial ist der gezielte Schuss damit auch nicht, da man zwischen Abkrümmen und Brechen des Schusses einen signifikaten Lag hat - mehr als zB bei Armbrüsten. Ein geübter Bogenschütze rotzt halt in der gleichen Zeit bald ein Dutzend Pfeile raus.

Auf der Habenseite halt wesentlich mehr Geschossenergie als zB eine Armbrust (= mehr Schaden) und einen gewissen (!) Armour-Piercing Effekt. (Da sind halt zB die offiziellen PF1-Regeln völliger Bullshit, nach denen Feuerwaffen jegliche Panzerung komplett und restlos ignorieren, selbst magische Rüstungen, da kannst du dank Vollplatte +5 , Schild +5, NA Ammy +5 mit AC 34 rumlaufen, völlig egal, Schuss geht gegen AC 10. Ich wiederhole: Bullshit.) Kurz, ich denke da eher an sowas wie "negiert bis zu 4 Punkte Rüstungsbonus".

Niedrigstufige NSC-Soldaten mit solchen Dingern ausgestattet können dann halt schon auch eine ziemliche Drohkulisse darstellen -- sowohl SC als auch gegen Monster. Das ist zu berücksichtigen, da ich als Kernelement des Setting schon drinhaben will, dass die SC so als "One in a Million" eine besondere Rolle in der Welt als "Mover & Shaker" oder "Four Man Army" spielen sollen, und nicht wie in 5E plündernde Landstreicher die kein Mensch braucht, weil die NSC sehr gut auf sich selbst aufpassen können.

--

Was jetzt noch grad die Kurzlinge angeht: die wären freilich auch bei Feuerwaffen auf entsprechend größenangepasste Varianten beschränkt, damit sie vom Rückstoß nicht umgehauen oder weggeweht werden; entsprechend auch da ein geringeres Schadenspotential.
Das mit den "Taubenherden" gefällt mir übrigens ganz gut.  ;D
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Quaint am 1.02.2025 | 00:55
Feuerwaffen sind eine arge Geschmacksfrage. Ich hab sie immer gern dabei, aber ich verstehe auch, wenn man sie lieber meidet. Wenn sie reinkommen: vielleicht einfach paar Schadenswürfel mehr geben, nachladen im typischen Scharmützel aber eher nicht sinnvoll machen. Wer mehr schießen will soll mehr Pistolen mitnehmen. Blackbeard soll wieviele am Mann gehabt haben? 8? Wenn so ne Pistole dann an nen Grad 1 Zauber rankommt und ne Arquebuse vielleicht auch an Grad 2, dann macht das ja in der Armeeformation was her.

Was Kurzlinge betrifft wäre mein Tipp aber: Lass sie raus. Bei den eher starken Meinungen die du dazu hast kommen da eh nur Varianten, die wahrscheinlich nur wenige spielen wollen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 1.02.2025 | 18:36
Joar so etwa in die Richtung hatte ich es mir auch überlegt. Ohne das jetzt im Detail ausklamüsert zu haben, so grob (im D&D-Maßstab): Pistole 1d10 bis 2d6, Muskete 4d8, oder so in der Art. Das würde ich dann noch anhand von Joule-Vergleichen ausrechnen. Geübte Schützen bekommen ihren Dex-Bonus dazu. Evtl auch noch einen Bonus auf den Angriffswurf, weil wegen höherer Rasanz leichter zu zielen.
Nachteile: Nachladen wie gesagt mehrere Runden und nur solange man dabei nicht angegriffen wird. Und Maßnahmen gegen "10 geladene Musketen in einem magischen Behälter / die mir angereicht werden", zB indem man die geladene Waffe unmittelbar vor dem Schuss mit einer Swift Action bereit machen muss. Kurz, ich will keinen Cheese damit sehen.

Was halt damit recht elegant dargestellt wird, ist dass niedrigstufige, wenig professionelle Schützen einen großen Benefit aus den Feuerwaffen ziehen, da sie zB in 1 Minute 3x schießen können und damit mehr Schaden auf den Weg bringen als sie in der selben Zeit mit Pfeilen oder Armbrustbolzen machen könnten. Wohingegen der höherstufige dedizierte Schütze immer noch wesentlich effektiver mit einem Bogen ist.

Etwas tricky wird halt dann, da eine passende Ästhetik zu vermitteln, die nicht zu modernistisch ist.
Also halt beispielsweise nicht so:
(https://images-cdn.bridgemanimages.com/api/1.0/image/600wm.XXX.99482460.7055475/6425320.jpg)

sondern eher so:
(https://i.pinimg.com/236x/b7/63/1d/b7631d5d838cca48b018fd2d11f06972.jpg)
--

Was die Kurzlinge angeht: tendiere inzwischen dazu, mehr so für den Background eine Art Mischrasse zu gestalten. Wenn die aufgrund beschissener Kampfwerte nicht für SCs geeignet / interessant ist, ist das okay. Gibt ja auch so im klassischen D&D einige Rassen, die weder Antagonisten noch SC-Material sind.
Wenn diese Kurzlinge aber nicht einfach nur kleine Menschen sein sollen, brauchen wir da halt noch einen USP. Also etwas, das die besonders gut können und dabei nicht anderen Rassen in die Quere kommen (zB Zwergen mit Mechanik).
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Galatea am 1.02.2025 | 19:18
Kurze Anmerkung zum Thema Piraten. Man sollte das Thema Religion hier nicht unterschätzen.
Historisch war ein guter Teil der früher Piraterie nicht nur von Nationalismus, sondern auch von religiösen Motivationen geprägt, bei denen besonders die erzkatholischen Spanier das Hauptziel waren.
Eine große Rolle spielte dabei besonders die Vertreibung von frühen Siedlern anderer Nationen durch die Spanier, oft spezifisch aus religiösen Gründen.

In Rollenspielsettings eignet sich das gut, um andere Perspektiven als "ja die sind halt arm und/oder geldgeil" zu eröffnen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 1.02.2025 | 19:29
Was die Kurzlinge angeht: tendiere inzwischen dazu, mehr so für den Background eine Art Mischrasse zu gestalten. Wenn die aufgrund beschissener Kampfwerte nicht für SCs geeignet / interessant ist, ist das okay. Gibt ja auch so im klassischen D&D einige Rassen, die weder Antagonisten noch SC-Material sind.
Wenn diese Kurzlinge aber nicht einfach nur kleine Menschen sein sollen, brauchen wir da halt noch einen USP. Also etwas, das die besonders gut können und dabei nicht anderen Rassen in die Quere kommen (zB Zwergen mit Mechanik).


wenn du also Kurzlinge als auch wasch...bierfeste Zwerge mit extra bärtig im Setting haben willst...hmmm...

Kurzlinge sind Menschen
sie wurden in der alten Welt so übel magofallout-verstrahlt, dass sie zu Kurzlingen wurden
beleidigt als Gnome, Halbmann, Halbling, Krüppel, Lütte (GoT lässt grüßen)
durch ihre Taubenzuchtökonomie haben sie das Salpetermonopol und damit auf dem Schießpulver
selbst die Zwerge sind hier von ihnen abhängig

aus dieser Verstrahlung resultiert eine solide Magieresistenz
(je nachdem, wie "stark" du Beherrschungsmagie haben willst; deine oneinamillion Spielenden können sich ja auch eine entsprechende Magieresistenz/Savewurf "kaufen") gegen
- ausgeplündert werden beim Feilschen im Kontor
- überfuchst werden von finsteren Agenten mit Taschen voller Gifte und inkrimenierten Mörderwaffen bei der Checkpointkontrolle
- zur willenlos zuschauenden Leibwächterpuppe bei einem Attentat

als letzter geistesgegenwärtiger Berater von König Theodem im Raum, welcher dann den Magier Schlangenzunge auf Kabinetttisch-Distanz mit der Knarre umpustet
("Kurzlinger"; klassische hölzerne Schulterstütze, Pistolengriff mit Abzug plus Pistolengriff-Vordergriff zur Dreipunktabsorbierung des Rückstoßes, so dass ein menschliches Einhandpistolen-Rohr auch für einen Kurzling führbar wird. SR-Style Powderpunk halt  ;D ) 

Diplomat/Agent im Dienste des Imperiums oder aber seiner Antagonisten
- Chars müssen sie beschützen, entführen, beschatten, ausspionieren, wetworken, verschwindenlassen... (halt die ganze SR Palette möglich)

Kurzlinger sind wegen ihrer Griffstücke und des Kurzfingerbügels über dem Abzug kaum durch normale Menschen zu führen  ;)
Radschloss-Kurzlinger sind also prinzipell stehlbar, jedoch nicht schön führbar

und wenn die Frage aufkommt, wie die Nachkommen von normalen Menschen und Kurzlingen heißen und dir Halbkurzlinge und Viertelkurzlinge zu blöd ist
Lüttianer, Kleinikus  ~;D

Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2025 | 13:33
Mal wieder ein Themenwechsel, da ich mich jetzt nicht zu sehr auf Kurzlinge versteifen will:

Kosmologie und Pantheon

Grundsätzlich ganz normaler fantasytypischer Polytheismus. Ich hatte das auch schonmal irgendwann erzählt, aber fassen wir mal hier zusammen, um alles in einem Topf zu haben.

Die Kosmologie ist das D&D-typische "Wheel", d.h. es gibt einen ganzen Schwung von Ebenen, die man sich auch als Dimensionen, Sphären oder Schalen vorstellen kann. Wir befinden uns auf der Materiellen Ebene (Material Prime). Parallel dazu gibt es Astral- und Schattenebene und was sonst noch so mitschwingt. Dann gibt es die Inneren und Äußeren Ebenen, auch alles dem Multiverse entsprechend.
Wichtig ist dabei nur zu verinnerlichen, dass Alignment nicht einfach eine politische Präferenz beschreibt sondern die Ausrichtung auf universelle, kosmische Prinzipien. Sprich, Gut ist Gut und Böse ist Böse, und der Böse hält sich nicht für Gut, um es mal ganz knapp auf den Punkt zu bringen.

Es gibt 9 "Greater Powers", für jedes Alignment eine. Allerdings manifestiert sich jede dieser Powers in unterschiedlichen Aspekten. Den Sterblichen ist das auch weitgehend klar. Eine Gottheit mag im Norden Hel genannt werden und im Süden Ereshkigal, oder auch zB als Paar auftreten, sie es handelt sich aber lediglich um Aspekte derselben Power.

Bislang habe ich mir auch nicht die Mühe gemacht, eigene Namen zu erfinden, sondern übernehme einfach Namen aus der irdischen Mythologie.

Wie weiter oben im Thread schon erwähnt, zeichnet sich das Imperium dadurch aus, dass es unter dem Schutz von 4 der Greater Powers steht. Alignment-seitig sind das LG, NG, CG und LN. Hierzu bediene ich mich dem Muster der Indogermanischen Religion, in der es immer vier Kernfunktionen gibt, die wie folgt beschrieben werden, am Beispiel der germanischen Götter:

- Hell-Juridisch (Tyr)
- Dunkel-Magisch (Odin)
- Stärke (Thor)
- Fruchtbarkeit (Freyr & Freya)

Die anderen Alignment-Powers sind dann auch ehrlich gesagt wenig überraschend; ich sehe hier keine Notwendigkeit das Rad neu zu erfinden. Darum gibt es eine Neutrale Naturgottheit, einen CN Trickster, LE Tyrann, NE Vernichter und CE Zivilisationsfeind.

Das sind aber jetzt alles wie gesagt nur die Greater Powers. Hinzu kommt noch eine unbestimmte Zahl an Intermediate und Lesser Powers, die ein schmaleres Portfolio haben und oft nur regional von Bedeutung sind. Sinn der Sache ist, dass sowohl die Spieler sich einfach ihre eigene Gottheit ausdenken können wenn sie bei den "Big Nine" nicht fündig werden, als auch die SL nach Belieben neue Gottheiten einführen kann wenn sie zB einen lokalen Antagonisten braucht.

Im Imperium ist es also freilich so, dass die 4 Kardinalgottheiten (nennen wir sie mal Tyr, Morrigan, Perun und Inanna, in o.g. Reihenfolge) den Ton angeben.  Andere Kulte werden toleriert, solange sie nicht Böse sind. Böse Kulte operieren im Untergrund.

Die Frage ist dann eher, wie es in den anderen Reichen aussieht.

- Wie ist es zB im Drachenreich? Ist es den Drachenherrschern völlig wurscht, was die zweibeinige Bevölkerung verehrt, solange sie die Herrschaft der Drachen nicht herausfordern? Oder wird jede Religionsausübung unterdrückt? Oder werden nur bestimmte Kulte toleriert?

- Auch denkbar wäre ein Reich, in dem der LE Kult Staatsreligion ist. Wo es entsprechend nur Bane-Tempel gibt und die Bevölkerung gezwungen wird, ihm zu opfern etc. Und andere Kulte können entsprechend nur im Untergrund existieren.

Was fällt euch noch dazu ein? ^^
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 2.02.2025 | 13:43
- Wie ist es zB im Drachenreich? Ist es den Drachenherrschern völlig wurscht, was die zweibeinige Bevölkerung verehrt, solange sie die Herrschaft der Drachen nicht herausfordern? Oder wird jede Religionsausübung unterdrückt? Oder werden nur bestimmte Kulte toleriert?

Hmm... Götter sind mächtiger als Drachen. Sie sind sogar ziemlich das Einzige, was mächtiger ist als Drachen. Umgekehrt... wenn überhaupt jemand in der Lage wäre, den Göttern gefährlich zu sein, dann sind es Drachen. Deshalb könnte ich mir vorstellen, dass das Drachenreich eine Art Neutralitätspakt mit allen Göttern - oder zumindest den Big Nine - geschlossen haben: Sie erlegen den Götterkulten innerhalb des Drachenreichs keinerlei Einschränkungen auf, und im Gegenzug verpflichten sich die Götter, ihren Anbetern nicht bei Aggressionen gegen das Drachenreich beizustehen.

Sprich, sollte das Imperium versuchen wollen, gegen das Drachenreich vorzugehen, dann müssten sie dabei ohne göttliche Magie auskommen. Das könnte auch eine weitere Motivation für das Imperium sein, die Alte Welt zu erkunden: Sie wollen Waffen und Sonstiges finden, mit denen sie dieses Handikap überwinden können.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2025 | 14:32
Hmmm interessanter Ansatz, aber ich fürchte das passt nicht so ganz. Zumindest die drei Guten Mächte zeichnen sich ja gerade dadurch aus, die Sterblichen von der Tyrannei befreien zu wollen. Da passt ein Nichtangriffspakt mit dem Obertyrannen nicht ins Bild. Wenn das Imperium sich zurückhält, gegen das Drachenreich zu Felde zu ziehen, dann eher weil man hohe Opferzahlen auf beiden Seiten befürchtet und sich eben nicht auf eine billige "Ist doch egal wieviele sterben, im Jenseits haben sie es eh besser" Linie zurückzieht.

Und innerhalb des Drachenreichs, hm... LG "Tyr" und CG "Thor" sind glaub ich beide nicht dazu geeignet, sich einer Tyrannenherrschaft unterzuordnen. Wenn ich also so drüber nachdenke, glaube ich nicht dass deren Kulte im Drachenreich öffentlich praktizieren dürften. Das Imperium mag aber solche Gemeinden im Untergrund heimlich unterstützen.
Naja, außer die Drachen sind sowas von selbstsicher und überheblich, dass sie sich echt nicht drum scheren wenn sie quasi einen Paladingenerator direkt vor ihrer Nase haben. Da tu ich mich aber etwas schwer damit mir das vorzustellen.  :think:
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 2.02.2025 | 14:49
- Wie ist es zB im Drachenreich? Ist es den Drachenherrschern völlig wurscht, was die zweibeinige Bevölkerung verehrt, solange sie die Herrschaft der Drachen nicht herausfordern? Oder wird jede Religionsausübung unterdrückt? Oder werden nur bestimmte Kulte toleriert?

nur so welche Kirchen/Kulte werden öffentlich geduldet, die K´imdracon als "schuppengewordenes Kind Ti`aments (oder halt XYZ)" eine finale Position in ihrer Hierachie einräumen und er dementsprechend ihre Sonntagspredigtagenda "vorgibt" (und "Geheim"bünde der "Wahrheit" sind dann Spielinhalte)
sollte doch sicherlich ein paar Mittelfeldspieler bei den Powers geben, die hier nicht "gleich" eine Kernschmelze mit K´imdracon auslösen (aber am Ende eines Abenteuers was "interessantes" hergeben  :D )

oder die große Agenda von K´imdracon ist es, durch eine erzwungene Verehrung als "Gott" eine Spährenruption zu erzwingen, um "sein eigenes Aligment" zu werden.
deine Kosmosengine muss das ja regelseitig gar nicht hergeben, es reicht ja vollkommen aus, dass dieser BigPlayer "sich hier verrannt" hat und "noch" an diesem Plan werkelt.
Wann K´imdracon das nun aufgeht und er einen neuen BigPlan entwickelt  :think: :think: :think: könnte ja sein, dass da Spieler ihre Finger mit im Spiel haben könnten  ;D
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 2.02.2025 | 23:47
Hmmmm.

Noch ein Gedanke für die "tyrannischen" Reiche: vielleicht sind dort ja doch immerhin _ein paar_ Gute Kulte geduldet oder gar erwünscht, eben um die Bevölkerung ruhig zu halten. Halt so wie auch IRL die christliche Kirche dem einfachen Volk gesagt hat: nimm deine Position an, begehre nicht auf gegen die Zustände in dieser Welt, und du erhältst deinen Lohn im Jenseits.

Ist dann vielleicht sogar leichter zu rationalisieren als IRL, wo die Kirche den Menschen ja weismachen musste, das sei alles die unendliche und unergründliche Weisheit Gottes, und auch wenn man es nicht verstehen kann hat das alles so seine Richtigkeit, ist alles die göttliche Ordnung.

Im Vergleich dazu hätte ein LE Kult ja nicht viel zu bieten an Heilsversprechen. Du knechtest für Tyranos, und wenn du irgendwann zu schwach zum arbeiten bist verwandeln wir dich in einen Zombie. --> So ein kompletter, unausweichlicher Druck bedeutet halt letztendlich, dass man nichts mehr zu verlieren hat, und wer nichts zu verlieren hat... siehe Sun Tzu.
Darum ist vielleicht ein etwas lockerer Griff nachhaltiger: okay du wirst von den tyranosgläubigen Adeligen ausgebeutet, aber Ilmater tröstet dich, und wenn du brav bist und das Leiden auf dich nimmst, nimmt Ilmater dich zu sich wo du Frieden und Erneuerung finden wirst. Das könnte dann schon reichen, um den Großteil des Pöbels ruhigzustellen.

Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.02.2025 | 00:44


- Wie ist es zB im Drachenreich? Ist es den Drachenherrschern völlig wurscht, was die zweibeinige Bevölkerung verehrt, solange sie die Herrschaft der Drachen nicht herausfordern? Oder wird jede Religionsausübung unterdrückt? Oder werden nur bestimmte Kulte toleriert?
oder fallen Donnerkeile vom Himmel wenn da Unterdrückung herrscht

Banes Imperium könnte echt Probleme mit Ernten, Seefahrt etc bekommen wenn deren Kulte unterdrückt werden
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2025 | 02:42
Hmmh das ist ein Punkt; da hatte ich gar nicht so dran gedacht, obwohl ich ja selber immer predige sich zu vergegenwärtigen, dass wir von einer erfundenen Welt mit realen Gottheiten reden und nicht von der realen Welt mit erfundenen Gottheiten.

Allerdings ist das Wetter im Großen und Ganzen bei mir eh die Domäne der Neutralen Naturgottheit. Die kann also von jedem Regime toleriert werden, da sie sich auch nicht in Politik einmischt. Dann gibt es auch eine Neutral-Gute Fruchtbarkeitsgöttin, die aber eben kaum martialisch ist und somit auch toleriert werden könnte. Oder man bietet eine alternative Gottheit an, die dem Regime eher genehm ist und ein ähnliches Portfolio hat.

(Sowas in der Art kommt übrigens umgekehrt in Kingmaker vor; da ist es die CE Lamashtu, die neben der absoluten Zivilisationsfeindin auch sowas wie eine Fruchtbarkeitsgöttin für besonders schwere Fälle darstellt; da muss man als Herrscher irgendwann entscheiden ob man ihre Verehrung zulässt oder nicht. Allerdings haben die Entwickler dieses Spiels oft _sehr_ schräge Ansichten in Gesinnungsfragen, sodass ich das nicht als Maßstab nehmen würde.)

Kurz, unterm Strich dürften in den Antagonistenreichen wohl vor allem die Kulte von Tyr (LG) und Thor (CG) unterdrückt werden, eben so wie zB im Imperium die Bösen Kulte mit dem Bannhammer belegt sind.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 3.02.2025 | 15:09
Du hast gesagt, dass es auch eine ganze Reihe kleinere, auch lokal tätige Gottheiten geben könnte. Könnten die bösen Reiche ihre eigenen "handzahmen" kleineren LG- und CG-Gottheiten haben, deren Kult eben predigt, zu ertragen, was man nicht ändern kann, anstatt wie Tyr und Thor zu ändern, was man nicht ertragen kann?

Sie könnten glauben, dass ein Befreiungskrieg mehr Leiden für die Bevölkerung erzeugt, als die Befreiung danach an Leiden lindert, und/oder sie könnten (frei nach Neville Chamberlain) Appeasement betreiben, weil sie für den Konflikt noch nicht bereit sind und glauben, irgendwann später bessere Karten zu haben (ob das nun stimmt oder nicht). Und im Imperium haben diese Kulte, wenn wir schon Vergleiche mit der Ära bemühen, einen ähnlichen Ruf als Kollaborateure wie das Vichy-Regime.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2025 | 01:23
Du hast gesagt, dass es auch eine ganze Reihe kleinere, auch lokal tätige Gottheiten geben könnte. Könnten die bösen Reiche ihre eigenen "handzahmen" kleineren LG- und CG-Gottheiten haben, deren Kult eben predigt, zu ertragen, was man nicht ändern kann, anstatt wie Tyr und Thor zu ändern, was man nicht ertragen kann?

Da hast du sehr schön den Kern erfasst.
Ja, denke es ist sinnvoll und plausibel das so zu handhaben. Ein gewiefter Bösewicht könnte sogar so weit gehen, eine LG "Mater Dolorosa" sogar zu sponsern, damit dieser Kult die ganzen LG Spinner, die halt doch immer wieder mal aufploppen, aufsaugt und ihren Eifer in harmlose Bahnen lenkt.

Nun mag es durchaus vorkommen, dass Tyr und Thor dennoch auch in diesen Ländern den einen oder anderen Kandidaten berufen; ist ja durchaus keine Einbahnstraße. Aber die müssen dann eben im Untergrund zurechtkommen, ohne große Tempel-Infrastruktur, nur wenn sie Glück haben ein paar andere gleichgesinnte Kleriker, mit denen mal sich einmal im Monat heimlich trifft oder so.
Um bei deiner Analogie zu bleiben, wäre das dann quasi die Resistance.

Dann muss ich noch bei einer anderen Anmerkung, die ich weiter oben gemacht habe, etwas revidieren: Paladine funktionieren bei mir etwas anders als man es heutzutage von den Forgotten Realms oder Golarion gewohnt ist. Sie müssen nicht durch eine Gottheit erwählt/berufen/gesponsert werden. Paladine bekommen ihre Kräfte nicht von einer Gottheit verliehen, sondern ziehen sie aus ihrer eigenen Überzeugung, also durch ihr Alignment mit den kosmischen Kräften selbst.
Allerdings mag es dabei freilich helfen, von zB Tyr-Priestern unterwiesen und in die richtige Richtung gestupst zu werden, aber theoretisch könnte ein Paladin auch Atheist sein.

(Atheist wiederum in dem Sinne, dass man zwar nicht die Existenz der Götter an sich in Abrede stellt, das wäre in so einer Welt genauso abseitig wie zu behaupten es gibt keine Kühe, sondern halt die Weigerung diesen Göttern irgendeine Verehrung entgegenzubringen.)

Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 5.02.2025 | 22:59
Mal wieder ein kleiner Themenhüpfer: Techlevel. Particularly Nahkampfwaffen und Rüstungen.

Hier möchte ich nämlich an sich gerne den üblichen Fäntelalter-Kuddelmuddel vermeiden, wo alle möglichen und unmöglichen Rüstungen aus X verschiedenen Jahrhunderten parallel verwendet werden, und noch ein paar die es so nie gab obendrauf.
Wir hatten dazu ja schon einen sehr ausführlichen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126228.0.html) zu dem Thema, sodass wir da jetzt nicht alles nochmal von Adam und Eva an besprechen müssen. Vielmehr geht es mir jetzt um folgendes:

Ich möchte ja als ungefähr imitierte Epoche das ausgehende Mittelalter haben, also grob späteres 15. Jahrhundert. Also gerade so die Zeit der gotischen Vollrüstungen als Peak der Rüstungstechnik. IRL war das aber freilich nur ein relativ schmales Zeitband, das nach einer durchgehenden Rüstungsevolution v.a. im 14. Jahrhundert steht, und vor der Rückschrumpfung auf leichtere und billigere Rüstungsformen ab dem 16. Jh, wenn ihr mir diese Vergröberung so durchgehen lasst.

Andererseits aber mag ich, gerade im D&D-Umfeld, Loot als Spielelement. Ich finde es auch selber als Spieler cool, wenn ich beim plündern eines Dungeons nützliche Ausrüstung einsammeln kann. Und hasse es umgekehrt, wenn die einzigen Rüstungen die man so findet, minderwertiges Gerümpel sind, das mit fabrikneuer Massenware nicht mithalten kann. (Sowas wie "Scale Mail +1" - durchweg schlechter als eine ganz banale Breastplate und reiner Vendor Trash)

Ein Stück weit kommt mir da das Grundkonzept von Alter und Neuer Welt entgegen. Die Idee wäre quasi: vor dem Kataklysmus hatten sie in der Alten Welt auch schon exzellente "moderne" Rüstungen (aka Vollharnisch). Durch den Exodus in die Neue Welt ist da jedoch vieles an Know-How verlorengegangen, ganz zu schweigen von industrieller Kapazität. Die Exilanten wurden im Techlevel um Jahrhunderte zurückgeworfen, und so können sie eben erst seit nicht allzu langer Zeit wieder solche Vollrüstungen herstellen. Vielleicht 50 Jahre, vielleicht 100, vielleicht aber auch erst ganz frisch?

--> heisst also: die Spieler können sehr gute aktuelle Rüstungen kaufen, als auch in der AW exzellente "antike" Stücke finden. In der NW hingegen sollten gute alte Rüstungen extremen Seltenheitswert haben, da es quasi nur die gibt, die die Flüchtlinge aus der AW mitgebracht haben.

Und wie gesagt, laut meinem Konzept soll der Exodus ja grob 500 Jahre zurückliegen. Einerseits bin ich da ein wenig am hadern, ob es denn plausibel ist dass eine Zivilisation quasi vom Jahr 1450 ins Jahr 1000 zurückfällt und das dann wieder aufholen muss. Andererseits gibt es ja auch so ein bisschen den Präzedenzfall vom Niedergang des (west)römischen Reiches, Stichwort Lorica Segmentata und so.

Es mag auch eine recht breite Auswahl an günstigeren Rüstungen geben, vom Ringpanzer bis zum Halbharnisch, meinetwegen auch Lamellenpanzer wenn wir uns ein wenig von der eurozentrischen Perspektive lösen. Eher vermeiden möchte ich die altbekannte "Lederrüstung" in ihrer Eigenschaft als sneaky stealthy Schurkenrüstung. 

Mechanische Anmerkung:
die durch Rüstung (also ohne Magie) erreichbaren ACs fallen bei mir etwas höher aus als bei D&D/PF normalerweise üblich. Grob gesagt nehme ich einfach die PF-Rüstungsliste und definiere diese als "ohne Helm"; und dazu darf man dann noch einen Knitterfreien aufsetzen der seinen Schutzwert einfach auf die AC addiert. Umgekehrt sollen Schilde einen "Grenznutzen" haben, also so dass einem Harnischträger ein Schild nicht mehr wahnsinnig viel bringt und deshalb meist zugunsten einer Zweihandwaffe weggelassen wird; wie genau ich das regeltechnisch umsetzen soll weiß ich aber noch nicht.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Quaint am 5.02.2025 | 23:14
Vielleicht kann man da auch Qualitätsstufen jenseits von Magie einführen. So ein maßgeschneiderter Harnisch für einen Adeligen ist halt was anderes, als wenn selbiger Adlige mal 1000 Harnische für seine Truppen ordert. Ich denke selbst wenn man nach PF1 oder DnD 3.5 geht könnte man da noch mehr stricken als nur "masterwork". Vielleicht "nichtmagische plusse" und manche Sondereigenschaften die es auch oder nur nichtmagisch als Qualitätsmerkmal gibt.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.02.2025 | 00:51
Die Lorica Segmentata ging wohl eher aus Kosten/Logistik denn aus Technologie gründen unter
Scale, Brigantine Coat of Plates

https://de.wikipedia.org/wiki/Mogul-R%C3%BCstung
https://en.wikipedia.org/wiki/Mail_and_plate_armour
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 6.02.2025 | 02:36
Vielleicht kann man da auch Qualitätsstufen jenseits von Magie einführen. So ein maßgeschneiderter Harnisch für einen Adeligen ist halt was anderes, als wenn selbiger Adlige mal 1000 Harnische für seine Truppen ordert. Ich denke selbst wenn man nach PF1 oder DnD 3.5 geht könnte man da noch mehr stricken als nur "masterwork". Vielleicht "nichtmagische plusse" und manche Sondereigenschaften die es auch oder nur nichtmagisch als Qualitätsmerkmal gibt.

Ja, ich denke das sind gute Ansätze. Ich habe mir auch schon überlegt - bis jetzt ohne Entscheidung - ob ich die Plusse vielleicht etwas umdefinieren soll, dass zB magische Verbesserungen erst bei +3 losgehen. Das hätte freilich Auswirkungen auf Monster, die nur durch magische Waffen zu verletzten sind. Darum bin ich da noch etwas vorsichtig.

Das erinnert mich, dass ich sowieso schon ein anderes Kostenberechnungsschema bei Waffen und Rüstungen eingeführt habe:
Enhancement Boni ("Plusse") und besondere Eigenschaften werden separat abgerechnet. Dadurch wird die Ausrüstung ohnehin billiger.
Also beispielsweise eine "+3 Holy" Waffe wäre nicht mehr effektiv +5 Listenpreis (50.000gp), sondern +18000 für die Plusse und +8000 für das Holy, zusammen also 26000.
(Außerdem experimentiere ich damit, von Gold auf Silber als Standardwährung umzustellen; also alles was in den Preislisten gp sind seien sp, was bedeutet dass man auch ohne Bag of Holding ein erkleckliches Sümmchen in Gold mit sich rumtragen kann. Das ist aber freilich mehr colour.)

Rüstungen sind da freilich nicht so kritisch wie Waffen; da kann man deutlich unbedenklicher mit "nichtmagischen Plussen" arbeiten. Allerdings gilt es da freilich noch zu justieren: kann ein Helm alleine auch aufgemotzt werden? Womöglich auch bis +5? Wenn ja, sollte er vermutlich entweder den Schutzring oder das Amulett ablösen, sonst gerät die AC-Balance komplett aus den Fugen. Alternativ könnte man aber auch sagen, Helme können nur um +1 oder max +2 verbessert werden, dann hielte sich das noch im Rahmen.
Ist aber jetzt alles schon bissl Puzzlearbeit.

Eine andere Idee die gerade wieder auftaucht, wäre einige der magischen Bonusquellen ganz rauszunehmen und in die Stufenprogression zu übertragen. Also zB kein Deflection Ring, kein Natural Armour Ammy, stattdessen bekommt man alle 2 Stufen +1 AC inhärent und gut ist. Mit diesem Ansatz haben wir schonmal vor vielen vielen Jahren experimentiert, hatte sich aber damals nicht durchgesetzt. Das hätte ja auch durchaus den Nachteil, dass der einzelne Spieler weniger individuelle Akzente setzen kann, indem er eben bspw mehr oder weniger viel von seinem WBL in AC investiert.

--

Anyway:
Grundsätzlich ist es ja in der Spielpraxis so, dass jede Klasse eine ideale Rüstung hat, und der ganze Rest der Rüstungsliste nur auf den untersten Stufen sowie für NSC relevant ist. Sprich, wenn du zB ein Paladin bist, willst du so bald wie möglich deine Full Plate haben, und sobald die die findest oder dir kaufen kannst, schaust du nie mehr zurück. Für andere Klassen analog.
Wohlgemerkt habe ich da auch kein Problem damit, das darf gerne so bleiben. Geht halt da mehr um die Frage, was die NSCs so anziehen.

Und wollte man das Setting mit einem anderen System bespielen als 3.5/PF, müsste man freilich alles nochmal entsprechend anpassen.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 6.02.2025 | 08:59
vor dem Kataklysmus hatten sie in der Alten Welt auch schon exzellente "moderne" Rüstungen (aka Vollharnisch). Durch den Exodus in die Neue Welt ist da jedoch vieles an Know-How verlorengegangen, ganz zu schweigen von industrieller Kapazität. Die Exilanten wurden im Techlevel um Jahrhunderte zurückgeworfen, und so können sie eben erst seit nicht allzu langer Zeit wieder solche Vollrüstungen herstellen. Vielleicht 50 Jahre, vielleicht 100, vielleicht aber auch erst ganz frisch?

Stellschraube 1: auf welcher Techstufe des Binnenkosmos "Hochofen" werkelte die AW? sobald hier erst wieder die gesamte Basisindustrie (Schamotten, Blasebalge) aufgezogen werden muss, können so einige Rasenerz-Hufeisen im Museumsberieb gefertigt worden sein.

Stellschraube 2: von bestem Eisenoxid-schwefel-und-phosphorarm-Hammerstein zu einem echt unschönem saurem Eisensulfid Erz ist schon eine Herausforderung, vorallem, wenn "das" vorher am norrischen Eisenbergus gar nicht als Wissenschatz gefordert war (waschen, rösten, frischen...)

Stellschraube 3: Volldose ist ja durch Kantenversteifung (Grate, Kannelüren) steigerbar. Beweglichkeit durch geschicktere Geschiebeführung
Oberflächenhärtungen (Pasten zur Aufkohlung als Betriebsgeheimnis; dass da Gänsekot - mit Spezialdiät - mit drin ist und wir hier über Stickstoff-Härte - ist auch hart, aber spröder dabei - reden statt Fe-C-Stahlhärten ist dann das Geheimnis der Geheimnisse) sind ebenfalls mit drin.
Norrischer Stahl hatte Mangan und/oder Nickel als Beigabe, was zu "unbewusster" Metallurgie-Panzerhärtung führte

Stellschraube 4: Wasserkraft bzw. Magomechniken. Drahtziehen mit Zange von Hand vs Wasserkraftspuhlenziehen hat dem Ringelpanzerhemd zu seiner Großserie verholfen.
Hammerwerke machen Ausschmiedearbeiten (bei schlechter Hochofenstufe muss etwa die Schlacke ausgehämmert werden) massentauglich
höhere Hammergewichte für Druckverfestigung

oder fehlt vielleicht einfach nur der wahre Namen des Hochofenfeuersalamanderdämons?
ist der Einheizerdrache durch demographischen Wandel nicht ersetzbar geworden?


Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 6.02.2025 | 14:57
Zitat
Ja, ich denke das sind gute Ansätze. Ich habe mir auch schon überlegt - bis jetzt ohne Entscheidung - ob ich die Plusse vielleicht etwas umdefinieren soll, dass zB magische Verbesserungen erst bei +3 losgehen. Das hätte freilich Auswirkungen auf Monster, die nur durch magische Waffen zu verletzten sind. Darum bin ich da noch etwas vorsichtig.

Vielleicht hat das Herstellungsverfahren des Metalls, aus +1 und +2 Ausrüstung produziert wird, irgendeine magische Komponente - zumindest magisch genug, dass es bezüglich Schadensresistenz als magische Waffe zählt.

Oder aber das Metalls ist eben nicht magisch, aber Kreaturen, die ordinär nur durch magische Waffen zu verletzen wären, sind verwundbar dadurch, weil sie selbst magischer Natur sind, das Metall aber eben anti-magisch, etwa so wie Feenwesen (in Mythologie und Folklore) besonders verwundbar durch Eisen sind.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 6.02.2025 | 16:09
Hehe Einheizerdrache...  >;D

Nur eben zu Stellschraube 1: "Hochöfen" im engeren Sinne sind ja eine sehr rezente Entwicklung, glaube erst 18. Jahrhundert. Mal eben nachgelesen, die Chronologie IRL war wohl ganz grob:
vor 12. Jh: Rennofen
12. Jh: Stückofen
14. Jh: Floßofen
18. Jh: Hochofen (mit Koks betrieben)

Allerdings fand schon vorher etwa um das Jahr 1000 rum eine Entwicklung statt, dass man Stahl in so guter Qualität erzeugen konnte, dass man selbst bei langen Schwertklingen auf Laminierung und Damaszierung verzichten konnte.
Alles vor dem 18. Jh wurde mit Holzkohle befeuert.

Insofern: es ist mE nicht ersichtlich, warum durch den Exodus das schiere know-how um Floßöfen oder was auch immer instantan verloren gegangen sein soll. Das Problem dürfte eher in der industriellen Basis zu suchen gewesen sein. Man braucht schon eine gut flutschende Wirtschaft mit ausreichend Überschusserzeugung, um sich so eine Stahlindustrie überhaupt leisten zu können. Ist ja im Prinzip ganz einfach nachzuvollziehen: selbst wenn du jetzt genau weisst, wie man einen Floßofen baut und Stahl erzeugt und eine geile Rüstung schmiedet - wenn ich dich jetzt irgendwo auf eine einsame Insel (mit Eisenvorkommen) setze und sage "dann mach mal", kommen da trotzdem erwartbar genau 0 Rüstungen raus, weil du erstmal vollauf damit beschäftigt sein wirst, nicht zu verhungern, geschweige denn dass du im Alleingang ein Bergwerk errichten und betreiben könntest.


Das lässt mich einen kleinen Bogen zum Thema Magitech schlagen.
Es soll durchaus eine gewisse magische Industrie geben. Jetzt ist es so, dass die Herstellung magischer Gegenstände in PF ja sehr teuer ist. Wenn man die Regeln 1:1 als Spielweltrealität hernimmt, verarbeitet 1 Verzauberer an 1 Arbeitstag Rohmaterialien im Wert von 500gp. Jedoch kann ein leidlich fähiger Handwerker selbst mit magischem Werkzeug nur ca (Größenordnung) 10gp Material pro Tag liefern, und der braucht dafür ja auch wieder 1/3 an Rohmaterialien, was wiederum locker 1 Zulieferer (Edelsteinschürfer, Kräutersammler etc) beschäftigt hält.
Kurz: jeder einzelne Vollzeit-Verzauberer hält gut und gerne 100 weltliche Arbeiter auf Trab. Die dann natürlich der restlichen, weltlichen Wirtschaft nicht zur Verfügung stehen. Entsprechend _noch_ effizienter muss der primäre Sektor flutschen, wenn dann auch noch parallel eine Schmiedeindustrie gefüttert werden soll.

Magische Unterstützung lässt sich, wenn man es nicht komplett ("A Wizard Did It!") handwedeln will, in dem System am besten über Skill-Boni abbilden. Also magisches Werkzeug etc. Selbst ein magischer Hochofen würde so funktionieren, nach dem Motto: kostet 10.000gp Aufpreis, gibt +10 auf Stahlherstellung. Zumindest ein +5-Werkzeug wird für jeden ernsthaften Handwerker quasi Pflichtstoff sein (ist auch im obigen Beispiel bereits eingerechnet).
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 6.02.2025 | 17:21
In Südindien und Ceylon hat man schon im 1. Jahrtausend vor Christus Stahl hergestellt, und zwar anscheinend ziemlich guten (https://en.wikipedia.org/wiki/Steel#History (https://en.wikipedia.org/wiki/Steel#History) und https://en.wikipedia.org/wiki/Wootz_steel (https://en.wikipedia.org/wiki/Wootz_steel)): Und zwar in Windöfen, angetrieben vom Monsun.

Wenn das nun das Geheimnis des Stahls der alten Welt war, und es den Monsun in der Form in der neuen Welt schlicht nicht gibt, kann den Stahl nach der Flucht aus der alten Welt natürlich auch nicht mehr herstellen...
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Quaint am 7.02.2025 | 18:21
Das klingt ja wirklich phantastisch. Vom Monsun angetrieben Öfen. Manchmal schlägt die echte Welt doch manches Fantasy-Setting.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 7.02.2025 | 18:28
Windhangöfen sind auch aus Europa bekannt.

Kalkbrennen, Töpferei, Ziegelbrennen und auch Eisenverhüttung
auch die Frage, ab wann jemand Kohle nutzte (Erdaufschlüsse von Steinkohle gibt/gab es einige) wird intensiv diskutiert
etwa wenn der erste schriftliche Beleg eines Abbaus im ausgehenden Mittelalter sogleich von alten Abraumhalden mit Baumbewuchs in dem "Neuen Revier" spricht  ~;D
irgendwo im Mykenischen Umfeld will man aus Flugasche/Russ im Brustkorbbereich auf Braunkohlenutzung schließen
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 7.02.2025 | 18:43
In Südindien und Ceylon hat man schon im 1. Jahrtausend vor Christus Stahl hergestellt, und zwar anscheinend ziemlich guten (https://en.wikipedia.org/wiki/Steel#History (https://en.wikipedia.org/wiki/Steel#History) und https://en.wikipedia.org/wiki/Wootz_steel (https://en.wikipedia.org/wiki/Wootz_steel)): Und zwar in Windöfen, angetrieben vom Monsun.

Wenn das nun das Geheimnis des Stahls der alten Welt war, und es den Monsun in der Form in der neuen Welt schlicht nicht gibt, kann den Stahl nach der Flucht aus der alten Welt natürlich auch nicht mehr herstellen...

Wootz habe ich zwar schon von gelesen, aber das mit den Monsunöfen war mir auch neu. Schon echt großes Kino.
Muss ja auch nicht unbedingt Monsun sein -- das ist ja afaik schon eher ein tropisches Phänomen, und ich möchte den Schwerpunkt schon eher auf gemäßigte Breiten legen. Aber das ist ja nicht so tragisch - man braucht halt einfach einen starken regelmäßigen Wind aus einer bestimmten Richtung, den es in der AW gibt und in der NW so nicht. Zack, müssen die Metallurgen sich etwas anderes einfallen lassen, und da man hier evolutorisch ganz andere Wege beschreiten muss, und man wie gesagt auch mit der Manpower eingeschränkt ist, kann das eben ein paar Jahrhunderte dauern.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 9.02.2025 | 01:17
Noch eine Überlegung zu einem weiteren Villain-Reich:
Ich habe gerade nochmal Tomb Raider 2013 durchgespielt, und finde die Hintergrundgeschichte ganz interessant: im Reiche Yamatai herrscht die zaubermächtige Sonnenkönigin, und wenn sie alt und schwach wird, erwählt sie eine ihrer Töchter / Priesterinnen (es muss wohl eine Blutsverwandte sein) und überträgt ihre Macht auf sie und stirbt dann. Doch in Wahrheit überträgt sie ihre eigene Seele in den neuen Körper (die Originalseele geht wohl drauf). So herrscht in Wahrheit ein und dieselbe Königin über Jahrhunderte. Das weiss aber niemand außer der Königin selbst.

--> Lohnt es sich, so eine Konstellation in ein Fantasysetting zu überführen? Also jetzt mal gesetzt den Fall, es gibt keine allgemein bekannten Zauber wie Klon, Verjüngung, Unsterblichkeit, mit denen so ein Schema komplett überflüssig wäre.
Ich bin ja der Ansicht, supergeheime Geheimnisse im Setting sind Schwachsinn. Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht.
Die Alternative wäre allerdings, der Sachverhalt ist allgemein bekannt -- dann wären aber vermutlich die designierten Nachfolgerinnen nicht damit einverstanden, dass ihre Seele im Endeffekt geopfert wird. [In TR geht das ganze Scheme dann genau daran in die Brüche, dass eine Nachfolgerin schnallt was passieren soll und sich kurz vorher selbst tötet --> zack hat die Königin keinen neuen Körper den sie übernehmen kann, und ihre Seele ist im alten, dann toten Körper gefangen.]

Ne Idee wie man dieses Dilemma auflösen kann?
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Galatea am 9.02.2025 | 02:31
Indoktrination, Fanatismus oder religiöser Glaube, dass die Seele derjenigen, die den Körper bereitstellt, straight in die ewigen Hallen (oder ein vergleichbares Equivalent) geht - und das muss im entsprechenden Fantasy-Setting mit realem Götterpantheon nicht mal gelogen sein.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Aedin Madasohn am 9.02.2025 | 10:15
Wenn die Spieler wirklich nichts davon wissen, haben sie keinen Spaß daran, und wenn sie es doch wissen, müssen sie im Spiel so tun als wüssten sie es nicht

da stellst du dir jetzt selber ein Bein

ein Welt als Setting kann ja mit Absicht so viel Stoff enthalten, dass davon gar nicht alles abgespielt werden kann
- auch, um verschiedene Geschmacksrichtungen bedienen zu können

da steht "das Seelenwanderungsteil" im SL Teil der Regionalspielhilfe
- es erklärt die besondere Motivation der Sonnenkönigin
   - sie muss überhaupt eine geeignete Cani-datin finden
   - sie wird verschiedene "besser als nichts" Reserveprinzessinnen auf Halde legen
   - mit irgendeiner "Nachfolgerin&schenke dir meine Hexenkräfte" Story hält sie die bei Laune
      (typisches Führungskräftgeschwaffel, um Nachwuchskräfte im Unternehmen zu halten)
   - sobald eine neue Favoritin auftaucht, gibts Stress unter den Nachwuchskräften (analog zu der typischen Haremsintrige) - den noch wissen die
      Nachfolgerinnen ja nicht, dass sie nur als Fleischhülle dienen soll
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
   - hauen und stechen: und wenn die "besten" Cani-datinnen und Favoritinen sich egenseitig gemeuchelt haben  >;D
      ist auf einmal eine abgelegte Kanidatin von vor 10 Jahren "plötzlich" wieder "aktuell das beste verfügbare". Dumm, wenn das Mädel längst abgehauen ist
     (weil ja abgelegt  ;) ) und jetzt "Helden" die designierende "Nachfolgerin der Königin" "zurück an den Hof holen sollen"
     hach, wie im Märchen  ^-^ tja...und dann merken die Chars, dass sie ein Lämmchen zur Schlachtbank führen sollen
     und...FINALE, aus Ehre unter Mädchenhändlern müssen sie jetzt halt ihr heldigstes geben, um schlimmeres zu verhindern

wer brauch den am Ende eines solchen Abenteuers noch eine überlebende Sonnenseelenwanderungsköngin in böse?

die Settingbeschreibung hat also im polit-Teil einen Abschnitt (für 6 Jahrhunderte wanderte die Seele), welchen die Spieler "ändern" - kaputtmachen - dürfen

- gerne nimmt man ja solche Seelenwanderungs-Plot "dafür muss die Hexe besonders allmächtig AUF-ALLEN_GEBIETEN sei
  gerade das macht es so unhandlich  ;)
  eine allmächtige Hexe, welche Jahrhunderte Zeit für ihre Welteroberungspläne hat? ist nicht glaubwürdig darstellbar
- also wird diese Seelenwanderungsgeschichte zum one-Trick-Pony-Hexenplot mit Motivationsfixierung der Sonnenkönigin auf eine frische Fleischhülle.
  hat ein paar Vampirvibes, Intrigen der Prinzessinen untereinander und ein paar andere Schmackerle kann man sich ja noch einfallen lassen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

natürlich, wenn die Spieler den Plot vorher im SL-Teil lesen, dann wird das lahm.
wenn das Geheimnis so geheim ist, dass selbst der SL es nicht verplotten kann...dann ist es wie nicht existent

also halten wir es wie der gute alte SPaulus vor Damaskus
die Speisen (geheimnisvollen Plotte) sind für den Magen (Spielspaß) der Menschen da, nicht umgekehrt!

 
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.02.2025 | 12:31
Oder wir machen einen Wurm draus.
Oder noch CH schlimmer die Ssonnenenhexe ist es die etwas ganz schlimmes verhindert
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Galatea am 10.02.2025 | 12:52
Oder noch CH schlimmer die Ssonnenenhexe ist es die etwas ganz schlimmes verhindert
"For the greater good!"
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 10.02.2025 | 14:56
Noch eine kleine Anmerkung: in TR wird die Story außerdem so dargestellt, dass die Sonnenkönigin zu Lebzeiten zu ihrem Volk gut, milde und gerecht war, Abgabenlast gering, sie hat für gutes Wetter und somit gute Ernten gesorgt, alles tutti. Nur halt mit dem kleinen (und geheimen) Haken, dass alle 40 Jahre oder so eine Seele vernichtet wurde, was außer der Königin selbst nur ihr General wusste, dieser sich aber nach der Selbsttötung der Nachfolgerin ebenfalls das Leben nahm.
Als aber eben das Ritual fehlschlägt, verursacht der rachsüchtige Geist Stürme am laufenden Band, wodurch ihr Inselreich ausstirbt. Der Fluch kann nur gebrochen werden, indem entweder das Ritual erneut durchgeführt wird (was nicht ging weil ja nach dem Tod des Generals niemand davon wusste) oder der Körper der Königin zerstört würde (was auch niemandem eingefallen ist, warum auch).

Naja, unterm Strich ist es aber zu speziell, hier in diesem Thread ein komplettes Abenteuer daraus zu basteln. Vielleicht trenne ich die Beiträge ab und mache einen separaten Thread daraus. Hier wäre erstmal nur die Grundfrage relevant, ob und unter welchen Bedingungen so eine seelenwandernde Königin ein interessantes Settingelement wäre.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 10.02.2025 | 15:12
Eine Art Frewilligenlösung wäre vielleicht sinnvoll. Sprich, wenn du in die Priesterschaft aufgenommen wirst, hast du einen relativ kuscheligen Job als Dienerin/Gefährtin/Wasauchimmer der Sonnenkönigin, aber gleichzeitig bist du, wenn der Zeitpunkt gekommen ist, auch in der Lotterie drin, wer seinen Körper für die Sonnenkönigin aufgeben muss.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Feuersänger am 10.02.2025 | 15:54
Das wäre ja nice und kuschelig, wenn halt die verdrängte Seele in ein angenehmes Jenseits überwechseln würde. In einer D&D-Welt wäre das sogar nachprüfbar, schließlich gibt es Hellsichtzauber und sogar Ebenenreisen. Das wäre mir aber zu billig, denn dann gäbe es ja gar kein Dilemma. In der Vorlage wird die Seele zerstört - und wer will das schon? Am ehesten würde da vllt so eine "Race Against Time" Story (Film von 2000) draus werden -- die Kandidatinnen melden sich in der Hoffnung auf ein gechilltes Leben, aber wenn sie dann erwählt werden versuchen sie sich regelmäßig zu entziehen, und werden wiederum gejagt um zur Einhaltung des Vertrags gezwungen zu werden... etc.
Ist aber alles nicht so der Vibe den ich im Sinn habe.
Titel: Re: Homebrew-Setting "Alte und Neue Welt" ausgestalten =)
Beitrag von: Chaos am 10.02.2025 | 16:31
Das wäre ja nice und kuschelig, wenn halt die verdrängte Seele in ein angenehmes Jenseits überwechseln würde. In einer D&D-Welt wäre das sogar nachprüfbar, schließlich gibt es Hellsichtzauber und sogar Ebenenreisen. Das wäre mir aber zu billig, denn dann gäbe es ja gar kein Dilemma. In der Vorlage wird die Seele zerstört - und wer will das schon? Am ehesten würde da vllt so eine "Race Against Time" Story (Film von 2000) draus werden -- die Kandidatinnen melden sich in der Hoffnung auf ein gechilltes Leben, aber wenn sie dann erwählt werden versuchen sie sich regelmäßig zu entziehen, und werden wiederum gejagt um zur Einhaltung des Vertrags gezwungen zu werden... etc.
Ist aber alles nicht so der Vibe den ich im Sinn habe.

Na ja, in den normalen D&D-Setting gibt es reihenweise Leute, die für größere Macht zu Lebzeiten eine Ewigkeit Höllenqualen nach dem Tod in Kauf nehmen.

Warum sollte es also hier nicht auch reichlich Kandidaten geben, die Macht und Luxus im Leben wählen im Austausch gegen ein Risiko (also nicht einmal die Gewissheit), dass dieses Leben in einem frühen Alter mit der Vernichtung ihrer Seele endet? Sie werden sich sagen, dass es sie schon nicht treffen wird - und die allermeisten von ihnen haben damit ja auch recht!