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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: Fillus am 18.02.2025 | 13:52
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Moin,
ich mag mich täuschen, aber ich empfinde die Erfolgswahrscheinlichkeit der Charaktere im PTG, speziell bei EW Proben als zu gering. Immerhin sind diese ja auchshcon Stufe 3, wenn ich es richtig verstanden habe. Ich habe es nicht berechnet, aber mit einem +4 muss man für einen vollen Erfolg ja immer noch mindestens eine 16 würfeln. Von einer 30+ brauchen wir ja gar nicht anfangen.
Wer so ein Spielgefühl möchte, vermutlich war es bei M1-5 auch so, wird damit ganz zu frieden sein. Was ich bisher gesehen habe, ist das es einen ordentlichen Ausstoß von Schicksalsmünzen braucht, damit ausreichend Proben auch gelingen, damit die handlung voran geht. Sprachen verstehen, Spuren lesen und anderes.
Es fühlt sich für mich noch nicht rund an. Passt für mich nicht so recht zu einer erzähllastigen Version von Midgard. Ist aber auch vielleicht nur mein Eindruck.
Davon ab, das es mir eigentlich auch zu viele Erfolge sind (Patzer, Misserfolg, Teilerfolg, voller Erfolg, überragender Erfolg, kritischer Erfolg), würde ich hier auch schon für mich fat den Patzer und Krit streichen. Andere Baustelle.
Wie würde man nun am besten die Erfolgschancen erhöhen ohne das es zu leicht wird und in höheren Stufen keine Superhelden erschaffen werden?
- Fertigkeitswerte erhöhen? Halte ich für keine gute Idee.
- 2W12 statt 1W20? Macht es vermutlich durch die Ergebnisse durch Glockenkurve nicht besser. (Patzer und Krit wären 3W12 und jeweils niedrigsten oder höchsten nicht werten)
- Von von vorne herein mit 2W20 würfeln? Was ergibt es rechnerisch? +4? Problem wäre die erhöhte Anzahl von kritischen Treffern und die gernigere Patzermöglichkeit. (Vorteil wäre dann mit 3W20?)
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Wer so ein Spielgefühl möchte, vermutlich war es bei M1-5 auch so, wird damit ganz zu frieden sein. Was ich bisher gesehen habe, ist das es einen ordentlichen Ausstoß von Schicksalsmünzen braucht, damit ausreichend Proben auch gelingen, damit die handlung voran geht. Sprachen verstehen, Spuren lesen und anderes.
zumindest in M5 waren die Figuren kompetenter mit zum Teil +8, +12 etc. Waffen waren immer +5 oder besser (auf Grad 1 wohlgemerkt) ein Kämpfer hatte immer was mit mindestens +7 am Anfang. unter +5 gab es nix (ausser ein paar Angeborenen Fertigkeiten vieleicht und Verteidigungswaffen welche aber nur ein Bonus auf Abwehr machten (die eh mit +10 anfing.))
Was ich bisher gesehen habe, ist das es einen ordentlichen Ausstoß von Schicksalsmünzen braucht, damit ausreichend Proben auch gelingen, damit die handlung voran geht. Sprachen verstehen, Spuren lesen und anderes.
Es fühlt sich für mich noch nicht rund an. Passt für mich nicht so recht zu einer erzähllastigen Version von Midgard. Ist aber auch vielleicht nur mein Eindruck.
Ich vermute das es auch gewollt ist das man versucht immer mehr Vorteile zu erhaschen. 1w20+4 ist halt eine andere Sache wie 2w20kH+4 macht gleich ~18% mehr aus.
Und ja es ist wohl auch so das man eine hohe Fluktuation von SM will.
Davon ab, das es mir eigentlich auch zu viele Erfolge sind (Patzer, Misserfolg, Teilerfolg, voller Erfolg, überragender Erfolg, kritischer Erfolg), würde ich hier auch schon für mich fat den Patzer und Krit streichen. Andere Baustelle.
Naja der Krit ist auch nur (noch) ein überragender Erfolg, da kann man sich streiten was da "erzählerisch" besser passt - es wegzulassen oder eben einen gloriösen Moment beschreiben zu können,...
Vielen wird sicher auch gefallen das die Chance die eigene magische Waffe zu zerstören nicht mehr exestiert. (waren immerhin 15% bei einer 1 im Angriff) - auf der anderen Seite,... schade um den nerfenkitzel.
Wie würde man nun am besten die Erfolgschancen erhöhen ohne das es zu leicht wird und in höheren Stufen keine Superhelden erschaffen werden?
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- Von von vorne herein mit 2W20 würfeln? Was ergibt es rechnerisch? +4? Problem wäre die erhöhte Anzahl von kritischen Treffern und die gernigere Patzermöglichkeit. (Vorteil wäre dann mit 3W20?)
Für die Sache "mit Vorteil" gibt es im PTG auf Seite 38 eine Tabelle mit "auswirkungen"
Macht bei niedrigen Werten mehr aus als bei höheren.
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Was mich etwas stört, dass man den Teilerfolg nur bei einem Fehlschlag mit Ausgabe eines SchiM erreicht. Und SchiM kriegt man eher nicht so oft. Man hätte auch sagen können: 14+ erreicht, aber nicht eine 20+ ist automatisch ein Teilerfolg. Unter 14 kann man immer noch eine SchiM ausgeben, um einen Teilerfolg erhalten zu können. Eine 14+ ist mit einem +4 als Startwert noch eher erreichbar als eine 20+.
Und wenn man einen Teilerfolg erreicht, kann man immer noch eine SchiM ausgeben, um einen voller Erfolg zu erreichen.
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Klingt so, als müsste der Benniefluss, äh, der SchiM-Fluss optimiert werden.
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Bei M5 konntest du mit einer guten Leiteigenschaft sogar noch +1 oder +2 zusätzlich auf den Erfolgswurf dazu bekommen. Das heißt: Bis zu +10 bei den niedrigsten Boni für Fertigkeiten und bis zu +9 bei den Waffenfertigkeiten der Kämpfer. Und zwar auf Grad 1 oder einen einzigen verbauten EP.
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Klingt so, als müsste der Benniefluss, äh, der SchiM-Fluss optimiert werden.
Würde mich nicht wundern wenn diese Option irgendwie noch kommt,... bisher sind die Möglichkeiten an einen SM zu kommen recht dürftig,...
Erhalte 1 Schicksalsmünze bei
- einem kritischen Misserfolg
oder
- wenn du einen EW ohne zu würfeln zu einem Misserfolg erklärst und dies mit einem Makel begründest.
Also es ist entweder etwas das man recht selten auswürfelt oder etwas das stark an den Makeln hängt - und da gibt es sicher welche die man öfter triggern kann als andere. ich würde das mit der vorraussetzung des Makels als vereinfachung einfach weglassen, zugestanden findige Munchkins werden dann - wenn sie denken es kommt nicht drauf an - immer etwas herumstümpern, also beim Klettern erst mal auf den ersten Metern abstürzen damit ich dann auf dem Gipfel eine SM mehr habe.