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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Zed am 27.02.2025 | 12:39

Titel: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Zed am 27.02.2025 | 12:39
Meine Gruppe und ich spielen seit Jahrzehnten DnD, und dort spielen wir die Diplomatie aus (anstatt sie auszuwürfeln), und bei Kämpfen wechseln wir in Zeitlupe: Da bringen wir für 5 Kampfrunden schon mal Stunden an Spielzeit auf, sicher auch mal eine und eine halbe weitere Session. Beide "Extreme" machen uns Freude.

Ich nehme im Tanelorn wahr, dass viele ein anderes Konzept anstreben: Eine Art Angleichung dermeisten Spielaspekte.

Beispiel Würfeln
Diplomatie als Schwerpunkt soll auch Spielenden offen stehen, die sich als reale Personen nicht eloquent fühlen - und daher ihre diplomatischen Vorstöße auswürfeln sollten. Analog zu: Ich bin zwar kein muskelbepackter Barbar, will aber einen (dank Würfel und Regeln) spielen können. Das Argument kann ich nachvollziehen.

Beispiel Skillchallenges
Ich muss zugeben, ich habe die Vorteile von Skillchallenges nie so richtig verstanden. Liege ich richtig, dass Spannung aus einer Kette von Skillwürfen entstehen soll, die zur Lösung eines Problemes führen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Spaß macht. Nehmen wir eine Kletterchallenge: Ich meine, entweder sollte sie einfach zu erledigen sein und mit nur einem kleinen Risiko des Absturzes klappen (vielleicht mit  e i n e m  Kletterprobewurf) - schließlich spielen wir Helden - oder, wenn sie eine Herausforderung sein soll, dann sollte sie ausgespielt werden: Von unten steigt die Säure, nach oben hin werden die Wände glatter - und der Druide versucht Efeuranken wachsen zu lassen, um besser zu klettern, der Magier bemüht sich, kleine Stufen in die Wand zu sprengen, der Hexenmeister überlegt, den Rope Trick einzusetzen, der Schurke klettert schon mal vor, um zu schauen, wie er von oben helfen kann, der Kämpfer kalkuliert, ob er den Kleriker zum nächsten Mauervorsprung schwingen kann, und der Kleriker selbst schaut nach, ob seine Heilkräfte den Säureschaden werden kontern können. Die Szene (wenn mir die Kletterchallenge wichtig wäre) wäre bei uns also wieder eine gespielte Zeitlupenszene.

Beispiel Charakterbau
Wenn ich es nicht völlig falsch verstanden habe, ist für manche hier DnD ein schlechtes System, weil alle Charakterkonzepte eigentlich auf den Kampf ausgerichtet sind. Ihr meint, es sollte auch möglich sein, ein Konzept zu spielen, dass sich im Schwerpunkt auf Diplomatie zB fokussiert. (In meiner DnD-Vorstellung könnte jede Figur, ob Barbar, Druide oder Mönch, ein Charakter sein, der als Selbstbild "Diplomat" hat, auch wenn die Regeln das nicht fördern.)

Hohes Spieltempo
Manche scheinen ein hohes Spieltempo zu bevorzugen: Ich war baff, als @1of3 irgendwo erläuterte, dass sein sehr cooler Abenteuereinstieg vom letzten Jahren (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129046.msg135241776.html#msg135241776)  e i n e  Session bei ihm wäre. (Ich finde den Post gerade nicht, das war irgendwie in einem "Tatort"-Zusammenhang.) Auch @JollyOrc und @Megavolt haben nach meiner Erinnerung schon mal durchscheinen lassen, dass sie nicht viel Spielzeit für Kämpfe innerhalb einer Session aufbringen möchten, weil das Risiko groß ist, dass es sie langweilt.

Schätze ich also einige von Euch richtig ein, dass ihr Systeme bevorzugt, die schlank sind und die meisten Aspekte des Rollenspiel gleichartig behandeln, also Kampf, Diplomatie und Skillchallenges gleichartig abhandeln?

In meiner Vorstellung bleibt von meiner Kreativität als Spielender, mit der ich im Bruchteil einer Sekunde für meine Figur das Schicksal noch wenden kann, nicht mehr viel übrig: Wenn ich Euch richtig verstanden habe, nutzte ich als Euer Spieler nicht meine Intuition, um das richtige Argument finden, sondern ich würfle auf Diplomatie. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, versuchte ich als Euer Spieler nicht, meine Ressourcen im Geiste hastig durchzublättern und die richtige auszuwählen, um nicht in die Säure zu stürzen, ich würfle eine Skillchallenge. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, spürte ich als Euer Spieler nicht den Stress, meine Heiltränke, Spezialattacken und Zauber im Laufe eines stundenlang gespielten Kampfes richtig einsetzen zu müssen, nach ein paar Würfelwürfen wissen wir, wer den Kampf wie gewonnen hat. Meine ketzerische Frage: Wo bleibt da der Spielspaß?

Ich hoffe, Ihr kennt mich gut genug als Rollenspieldiskutant, dass ich auch mir fremde Spielstile spannend finde und dass ich unseren Spielstil nicht für den einzig richtigen halte, und lest keine Abwertung gleichartig regelnder Systeme heraus. Der Baufehler liegt bei mir, wohl, weil ich zu lange auf unsere DnD-Variante geprägt/sozialisiert bin: Es ist  m e i n e  Vorstellungskraft, wie ihr spielt und dabei Spaß habt, die hier begrenzt ist. Helft mir, meinen blinden Fleck zu beseitigen.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Streunendes Monster am 27.02.2025 | 12:58
D&D, SpliMo und Co haben für mich immer "das Spiel im Spiel" beinhaltet, sobald es um Kämpfe ging.
Das war einige Jahre für mich, als (A)D&D-sozialisierter Spieler, okay.

Aber ... dann kamen höhere Ansprüche ans Spiel und D&D ist ja auch gar kein echtes RollenspielTM sondern eine Schwundform echten Rollenspiels  ~;D ... also ... aber, dann lernte ich Systeme kennen, die einerseits plausiblere und realistischere Kampfregeln hatten UND diese auch noch eine Narrative mitliefern UND2 noch zusätzlich viel flottere Kämpfe ermöglichen. Krasser Wahnsinn, oder?  >;D

Würfeln abseits des Kampfes haben wir teilweise so abgehandelt, dass man erst würfelt und dann das Ergebnis ausspielen muss. War teilweise witzig. Teilweise taten sich einige Edge Lords total schwer damit, Misserfolge ihrer obertollen Superhelden auszuspielen. Gibtr genug Für und Wider.
Deshalb lasse ich mich gerade von mehreren Systemen inspirieren, weil gerade "sozialer Kampf" total viel Potenzial für ein breiter aufgestelltes System hat. Analog zu den Kampfregeln, aber mit einem offensiven und einem defensiven Wert und einem Pool, gegen den man bestehen muss (analog TPs oder Wundschwellen).

Ich mag Charakterbau ohne einengende Klassen. Jede/r sollte grundsätzlich alles lernen können. Und wer sich breiter aufstellt sollte dafür nicht so in die Tiefe gehen können. so easy.

Bei uns ist es tatsächlich so gewesen, dass D&D/PF Kämpfe sehr lange gedauert haben. Teilweise wegen rulesbloat, wegen Analyseparalyse oder Taktierens. Auch das einer der Gründe, uns zu anderen System(-familien) zu orientieren.
Mich persönlich reißt es auch aus der Immersion. Ich spiele auch im Kampf gern plausibel und nicht so, wie es ein eingebildetes Raster mit Flächen/Bewegungen/etc hergeben würde.
Und ich mag keine Trefferpunkte.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2025 | 13:10
Erst mal zwei Punkte in versuchter Kurzfassung, weil sie mir gerade so einfallen; vielleicht kommt später noch mehr, aber ich mache lieber keine leeren Versprechungen :):

1.) Einigermaßen einheitliche Regelmechanismen "für alles" haben den Vorteil, daß man nicht zwingend erst X verschiedene Untersysteme für jeweils eine ganz spezielle Situation auswendig lernen muß. Mit deshalb gibt's heutzutage eher grundsätzlich keine Rollenspielsysteme mehr, die für eine Aufgabe W6, für die nächste W20, und dann für eine dritte wieder Prozentwürfel verlangen...zu beispielsweise Alt-(A)D&D-Zeiten war das noch eher üblich, weil das Hobby an sich neu und die Regeln oft etwas arg spontan zusammengestückelt waren.

2.) Na ja, warum wickeln wir Kämpfe überhaupt erst anders ab als Nichtkampfsituationen? Nun, abgesehen von dem historischen Zufall, daß sich das heutige Rollenspiel eben aus dem taktischen Brettspiel entwickelt hat, in dem es von vornherein fast oder komplett nur um den Kampf ging, und "Kampfregeln" also eigentlich älter sind als Rollenspielregeln an sich...werden die meisten Leute (Spieler wie SL) in einer hinreichend spannenden Situation auch mehr Einfluß auf den Ausgang haben wollen, als es ein schneller "Würfel' mal auf Kämpfen, ob du gewinnst"-Ansatz hergäbe. Der Gedanke wiederum läßt sich dann allerdings auch wieder auf andere Situationen übertragen: "Wir wollen drei verfeindete Fraktionen davon überzeugen, sich mit uns gegen einen vierten gemeinsamen Feind zusammenzutun -- das kann doch nicht einfach mit bloß fünf Minuten SL-Belatschern allein getan sein!". Und sobald ich erst mal zu dem Schluß gekommen bin, daß dergleichen vielleicht doch ein bißchen mehr an mechanischer Regelunterstützung braucht, wird es recht schnell zweitrangig, ob ich die entsprechenden Ansätze "nur" hier und da als Einzelfall in irgendein Abenteuer einbaue oder gleich ein generelles System für möglichst alle Fälle entwickle; letzteres braucht vielleicht mehr Anstrengung am Stück, aber ersteres muß ich halt jedesmal, wenn ich's brauche, wieder neu definieren, und wenn ich dabei eh immer auf ähnliche oder gleiche Elemente zurückgreife, dann werden da früher oder später rein organisch doch so was wie etablierte allgemeine Regeln draus.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2025 | 13:23
Du, ich spiel eigentlich jeden Scheiß außer DSA, Shadowrun und Cthulhu. Aktuell spiele ich mit Leuten ausm Forum Beacon und das hat eine so harte Trennung von Kampf und Rest, da gehen die Airbags auf und Schleudertrauma droht. Da macht das Kämpfen aber auch Spaß. Baddelmadde, diverse Kreaturentypen, unterschiedliche SC-Rollen und variable Builds. Das volle Sportprogramm.

Skill Challenges sind super, wenn du im Film eine Montage hättest. Wir wollen eine Stadt befestigen. Wir wollen Informationen über den Kult finden. Wir wollen eine Rakete zum Mond bauen. Es gibt auch einen viel älteren Namen dafür: Extended Check. Machen diverse Spiele seit ewig. Für Action-Szenen funktioniert das mäßig und es ist so erstmal definitiv kein Kampfsystem.

Rundenbasierte Kampfsysteme fallen grob in drei Kategorien:

1. Klopp die HP weg. Jeder hat eigene. Wir wählen die Ziele aus, die wir primär ausschalten wollen. Fast jedes Spiel.
2. Raise & See. Dogs in the Vineyard, With Great Power. Wir spielen bis eine Partei nicht mehr mitbieten will.
3. Was Capes tut. Ist ein bisschen ähnlich wie Extended Checks, nur dass man mehrere Counter auf einmal und zwischendrin neue starten kann.

Du gehst aber in deinen Ausführungen davon aus, dass es im Rollenspiel gilt Probleme zu lösen und das dies die primäre Tätigkeit der Spieler - im Gegensatz zur SL als Problemstellerin - ist. Kann man so machen. Muss aber nicht. Auf letzten :T:reffen haben wir bei Haukrinn Monster Hearts gespielt und demgemäß ("Das wird kein Kuschel-Monsterhearts!") haben die SCs ab der halben Sitzung angefangen sich gegenseitig ans Lebens zu gehen. Meine Masks-Runde hat sich andererseits zuletzt entschuldigt, dass sie das Spiel in ein Dating Sim verwandeln. War fein für mich. Bei Zarkov gabs aufm :T:reffen das RPG Poem Stoke-Birmingham 0:0. Da haben wir uns regelgetreu gezielt 15 Minuten gelangweilt.

Die Welt des Rollenspiels is groß und bunt.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 27.02.2025 | 13:47
Ich denke man muss dort zwei Sachen unterscheiden. Das Ausspielen der Situation und die Bewertung des Erfolgs.

Auch wenn man ohne Würfel spielt funktioniert Diplomatie ja nach dem Motto "Der Spieler beschreibt eine bestimmte Herangehensweise und spielt diese aus" und "der Spielleiter entscheidet wie gut dies gemacht wurde".

In der (ungeregelten) Grundform ist letzteres eine rein willkürliche Entscheidung.

Regelwerke können nun beide dieser Aspekte betreffen, zum Teil gleichzeitig.

Beispielsweise haben die Spieler oft die Möglichkeit Wissen ihrer Charaktere über Wissenswürfe zu erhalten und dieses dann auszuspielen.

Mhh, kann ich den Herzog irgendwie unserem Vorhaben gegenüber positiv stimmen? Mach mal einen Geschichtswissen wurf. Erfolg? Nun, du weißt das der Großvater des Herzogs einst selbst ein ähnliches Anliegen durchführen wollte.

Es gibt auch die Möglichkeit Willkür heraus zu nehmen und dementsprechend Erfolgswahrscheinlichkeiten zu definieren.

Komplexere Systeme wie z.B. die Skillchallenges der 4e Fächern dies nun noch weiter auf. Dort kann es sein, dass Ausspielen und Würfeln ineinandergreifen. Beispielsweise könntest du durch das Ausspielen einer guten Idee einen Wurf auf eine Fähigkeit geben und bei Erfolg weitere Optionen die darauf aufbauen erhalten. Die dann auch wieder ausgespielt und mit Erfolg oder Misserfolg abgehandelt werden. Dies braucht dann nicht immer einen Wurfelwurf, gute Argumente können auch automatische Erfolge bieten.

Ein klassisches Beispiel dafür wäre es, dass du jemanden hohes überzeugen sollst, aber dafür erst einmal eine Audienz und die Chance angehört zu werden brauchst, und um dies zu bekommen etwas Vorbereitung nötig ist

Der Vorteile solcher komplexerer Herausforderungen ist es mehr Charaktere (und damit auch mehr Spieler) in die Situation einzubinden.

Beispielsweise indem diese ihr Wissen über Geschichte, Religion der dergleichen anbringen, in der Taverne den Hauptmann überzeugen sie seien fähige Leute so dass sie einen Fürsprecher haben oder indem sie per Diebeskunst und Heimlichkeit belastendes Material besorgen.

Die Spielerideen sind dabei immer das entscheidende - aber indem man ein System aufsetzt welches von vornherein davon ausgeht: das ganze braucht mehr als nur einen Schritt, mehr als nur einen Würfelwurf ist es leichter auch neue Ideen einzubringen.

Deine "beschreibende" Variante der Kletterchallenge ist dort schon recht nah dran.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Weltengeist am 27.02.2025 | 13:53
Interessante Frage. Auch weil ich bis heute keine vernünftige Antwort für mich selbst gefunden habe.

Ich bin ja ursprünglich mal so sozialisiert, dass man alles, was nicht körperlich ist, einfach ausspielt. Pläne schmieden, Rätsel lösen, Fallen suchen, Wachen überreden, Schankmaiden verführen, Lieder singen. Für mich war das der Grund, warum es Rollenspiel heißt und auch das, was mir am meisten Spaß gemacht hat.

Als ich ca. 2010 nach längerer Pause ins Hobby zurückkehrte, war ein anderer Wind aufgekommen. Wie Zed schreibt, lautet die Argumentation: Man darf würfeln, wenn man einen Kämpfer spielen will, aber selbst nicht kämpfen kann. Man darf würfeln, wenn man an der Wand hochklettern will, aber selbst immer wie ein nasser Sack am Kletterseil gehangen hat. Warum soll man also nicht würfeln dürfen, wenn man einen Charismatiker spielen will, aber selbst nicht gut reden kann? Oder - hart gesagt - wenn man einen Denker spielen will, aber selbst eher langsam im Oberstübchen ist?

So rein vom Fairness-Gedanken her leuchtet mir das ein. Nach der Logik bräuchte man also tatsächlich gleichwertige Teilsysteme für Soziales und auch fürs Denken. Die müssten aber dann genauso gut beschreiben, was da eigentlich passiert, wie die Kampfsysteme. Und das tun sie zumindest in den meisten Mainstream-Systemen nicht. Soziale Konfliktsysteme beschränken sich auf "Ich überrede ihn" -> würfel, würfel -> "Okay, klappt, er gibt dir was du willst". Und Denkproben sind noch schlimmer. "Wir brauchen einen Plan, ich würfle mal auf Kriegstaktik." -> würfel, würfel -> "Okay, gelungen, ihr kriegt einen Bonus von +2 für den bevorstehenden Kampf". Was aber wirklich im Einzelnen passiert ist, darf sich nun entweder der Spielleiter aus den Fingern saugen, oder es fällt einfach unter den Tisch. Man stelle sich ein Kampfsystem vor, das genaus funktioniert: "Wir greifen die Goblins an." -> würfel, würfel -> "Okay, hier das Endergebnis: Alle Goblins sind tot, der Paladin hat eine Wunde, ein Heiltrank ist weg und die Waffe des Barbaren ist im Eimer." Man merkt schon, dass das so nicht funktioniert.

Zumindest bräuchte man also einen ganz anderen Ansatz, bei dem wirklich alle Teilaspekte des Spiels gleich behandelt würden. Wie der aussehen könnte, ist mir nicht so ganz klar. Vor allem aber bin ich mir überhaupt nicht sicher, dass ich den will. Für mich ist nicht das Würfeln, sondern eben das Ausspielen sozialer Situationen (egal wie schräg) und das selbständige Denken (egal wie komisch die resultierenden Ideen sind) das Salz in der Suppe des Hobbys Rollenspiel. Daher kann ich mit den aktuellen Hybridlösungen - man spielt die Situation aus, und dann würfelt man in Abhängigkeit von dem, was ausgespielt wurde, um die Spielleiterwillkür zumindest ein wenig einzugrenzen (und die Spieler zu zwingen, die zugehörigen Talente auch zu wählen) - ganz gut leben. In einem Spielsystem, wo soziale Situationen gar nicht ausgespielt, sondern nur angesagt ("Ich verführe den jetzt!") und dann nur noch ausgewürfelt werden, sehe ich mich aber definitiv nicht.

Was ich aber tatsächlich ganz sinnvoll fände, wären mehrrundige Resolutionssysteme für nicht-körperliche Aktivitäten. Beispiel: Die Spielerin kündigt an, dass sie jetzt mit dem Bürgermeister verhandelt. Sie redet also auf ihn ein, der Bürgermeister (Spielleiter) gibt ein paar Widerworte, es wird gewürfelt, die Probe geht schief. Und todsicher sieht die Spielerin das Duell an der Stelle jetzt nicht als beendet an, sondern macht einfach weiter und eröffnet gewissermaßen eine neue Runde - ganz ähnlich wie im Kampf, der ja auch nicht zu Ende ist, bevor die Gegenseite nicht tot, gefangen oder geflohen ist. Gleichzeitig würde aber völliges Unverständnis herrschen, wenn der Spielleiter das gleiche tun und sagen würde: "Deine Probe ist zwar gelungen, aber dem Bürgermeister sind da gerade noch ein paar neue Argumente eingefallen und der Kanzler mischt sich auch noch ein. Wir würfeln daher einfach weiter." Für solche Situationen fehlen mir tatsächlich in vielen Systemen Mechanismen, die entscheiden, wann nun wirklich Feierabend ist und wann es in eine neue Runde geht.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2025 | 14:07
Zumindest bräuchte man also einen ganz anderen Ansatz, bei dem wirklich alle Teilaspekte des Spiels gleich behandelt würden. Wie der aussehen könnte, ist mir nicht so ganz klar.

Wenn du wirklich alles gleich behandeln willst, funktionieren z.B. Spiele mit Forgian Stake Resolution, also The Pool, Primetime Adventures usw. Die Spiele haben gemein, dass sie nichts, aber absolut gar nichts über Inhalte wissen. Es gibt keine Liste an Fertigkeiten. Es gibt keine vorgegebenen Aktionen, die zu behandeln sind.

Stattdessen wird jedes mal ad hoc festgelegt, was die Stakes sind und zwar für jeden SC individuell. Also vielleicht ziehen plündernde Truppen heran. Aber das heißt nicht, dass wir das überhaupt bewürfeln. Vielleicht finden wir spannender, ob Simon seine Mutter retten kann. Und Alin versucht das erste mal seine Traveller-Kräfte zu manifestieren. Und Leah möchte nicht offenbaren, dass sie eine hochqualifizierte Travellerin und die Tochter des Königs ist. (Ich hab neulich Traveller's Gate noch mal gelesen.)
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Zed am 27.02.2025 | 14:11
@Weltengeist
Du holst mich zu 100% ab, und Du formulierst noch viel deutlicher, was ich ausdrücken möchte. Danke!

Du kennst also die "modernen Strömungen" aus eigener Anschauung?
Zitat von: Weltengeist
Und das tun sie zumindest in den meisten Mainstream-Systemen nicht. Soziale Konfliktsysteme beschränken sich auf "Ich überrede ihn" -> würfel, würfel -> "Okay, klappt, er gibt dir was du willst". Und Denkproben sind noch schlimmer. "Wir brauchen einen Plan, ich würfle mal auf Kriegstaktik." -> würfel, würfel -> "Okay, gelungen, ihr kriegt einen Bonus von +2 für den bevorstehenden Kampf". Was aber wirklich im Einzelnen passiert ist, darf sich nun entweder der Spielleiter aus den Fingern saugen, oder es fällt einfach unter den Tisch. Man stelle sich ein Kampfsystem vor, das genaus funktioniert: "Wir greifen die Goblins an." -> würfel, würfel -> "Okay, hier das Endergebnis: Alle Goblins sind tot, der Paladin hat eine Wunde, ein Heiltrank ist weg und die Waffe des Barbaren ist im Eimer." Man merkt schon, dass das so nicht funktioniert.

Wenn das so ist, dann erkenne (auch) ich nicht, wo da der Spielspaß herkommt. Kann das nochmal jemand versuchen, mir zu erklären?
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 27.02.2025 | 14:16
Wenn das so ist, dann erkenne (auch) ich nicht, wo da der Spielspaß herkommt. Kann das nochmal jemand versuchen, mir zu erklären?

Ich denke in dem genannten Beispiel wäre die Antwort schlicht: ne, das macht keinen Spaß und landet darum auch nur selten im tatsächlichen Spiel.

Aber es gibt auch im Mainstreambereich durchaus komplexere Regeln. Und letztlich kann man auch die einfacheren Varianten durchaus als Ergänzung zum Ausspielen sehen.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2025 | 14:18
Wenn das so ist, dann erkenne (auch) ich nicht, wo da der Spielspaß herkommt. Kann das nochmal jemand versuchen, mir zu erklären?

Nein.

Natürlich können wir das große Verständnis unseres Taktikers so darstellen, dass Verbündete massive Boni bekommen. Aber das ist dann keine "Probe auf Denken". Das ist eine Kolorierung einer Support-Klasse, vermutlich in einem Kontext von Combat As Sport.

Wir können einen Kampf in einem Wurf abhandeln. Aber dann war eben eine detaillierte Kampfszene nie das Ziel. Vermutlich verbringen wir unsere Spielzeit mit irgendwas anderem. Und was das sein könnte, bleibt total offen.

Das Zitat ist ein Zerrbild mit sich bewegenden Torpfosten.

Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Skaeg am 27.02.2025 | 14:23
Man stelle sich ein Kampfsystem vor, das genaus funktioniert: "Wir greifen die Goblins an." -> würfel, würfel -> "Okay, hier das Endergebnis: Alle Goblins sind tot, der Paladin hat eine Wunde, ein Heiltrank ist weg und die Waffe des Barbaren ist im Eimer." Man merkt schon, dass das so nicht funktioniert.
Das "Staubwolke, aus der Fäuste und Messer hervorragen"-Kampfsystem von Tunnels & Trolls funktioniert doch im Grunde genommen genau so?
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Zed am 27.02.2025 | 14:33
D&D, SpliMo und Co haben für mich immer "das Spiel im Spiel" beinhaltet, sobald es um Kämpfe ging.

(Und auch @nobody@home:) Was ist daran schlimm, dass es "Spiel im Spiel"-Regeln/Untersysteme gibt, oder (wie ich es wahrnehme), Herausforderungen gibt, die in Zeitlupe abgehandelt werden? Warum wirkt ein System auf Dich eleganter, wenn es einheitliche Prinzipien hat?

Zitat
Aber ... dann kamen höhere Ansprüche ans Spiel und D&D ist ja auch gar kein echtes RollenspielTM sondern eine Schwundform echten Rollenspiels  ~;D ... also ... aber, dann lernte ich Systeme kennen, die einerseits plausiblere und realistischere Kampfregeln hatten UND diese auch noch eine Narrative mitliefern UND2 noch zusätzlich viel flottere Kämpfe ermöglichen. Krasser Wahnsinn, oder?  >;D

Welches dieser Systeme hat die beste Chance, mich von dem eleganteren oder besseren Ansatz zu überzeugen?

Die Welt des Rollenspiels is groß und bunt.

Ich weiß, und als Mensch, der nicht in der Schublade stecken möchte "das Fremde kann nur schlecht sein" hoffe, dass Du und Ihr meine Farbenblindheit kuriert.

Ich denke man muss dort zwei Sachen unterscheiden. Das Ausspielen der Situation und die Bewertung des Erfolgs.

Auch wenn man ohne Würfel spielt funktioniert Diplomatie ja nach dem Motto "Der Spieler beschreibt eine bestimmte Herangehensweise und spielt diese aus" und "der Spielleiter entscheidet wie gut dies gemacht wurde".

In der (ungeregelten) Grundform ist letzteres eine rein willkürliche Entscheidung.

Ja, das Risiko besteht, eindeutig. Und nicht immer wäre die rein ausgespielte Diplomatie die beste Lösung.

Aber letztens zB, da hatten wir beim Diplomatieausspielen wieder so einen Flow-Moment: Zwei Spielende in meiner Gruppe brachten meinen NSC so richtig auf den Punkt. Sein Need, Want and Fear war perfekt analysiert und sogleich live im Spiel genutzt. So gesehen und durchschaut hat mein NSC sich in meiner Vorstellung noch nie gefühlt. Das war großartig. Ich denke, das geht nur mit nicht-gewürfelter Diplomatie.

Ansonsten ist DnD ja häufig der klassische Mix aus Ideen, Vorschlägen und Würfeln. Ja, ich als SL nehme mir sehr selten heraus zu sagen: Das geht gegen jede physikalisch mögliche Vorstellung, die ich habe, das wird nicht funktionieren. Aber auch: Dieser Vorschlag ist so genial wie machbar, da brauchst Du nicht zu würfeln, das klappt. Um den SL-Willkürfaktor hier zu minimieren, sage ich oft die Boni und Mali zuvor an, und dann können die Spielenden sich entscheiden, ob sie sich doch noch einen anderen Plan ausdenken. Das mögen manche für immersionsschädigend halten, ich denke, das ist eine Sache der Fairness, denn die Regeln der gespielten Welt kennen wir alle nicht so gut, wie die Regeln der echten Welt.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 27.02.2025 | 14:42
Ansonsten ist DnD ja häufig der klassische Mix aus Ideen, Vorschlägen und Würfeln. Ja, ich als SL nehme mir sehr selten heraus zu sagen: Das geht gegen jede physikalisch mögliche Vorstellung, die ich habe, das wird nicht funktionieren. Aber auch: Dieser Vorschlag ist so genial wie machbar, da brauchst Du nicht zu würfeln, das klappt. Um den SL-Willkürfaktor hier zu minimieren, sage ich oft die Boni und Mali zuvor an, und dann können die Spielenden sich entscheiden, ob sie sich doch noch einen anderen Plan ausdenken. Das mögen manche für immersionsschädigend halten, ich denke, das ist eine Sache der Fairness, denn die Regeln der gespielten Welt kennen wir alle nicht so gut, wie die Regeln der echten Welt.

Ich denke das trifft es sehr gut und mir gefällt auch deine oben beschriebene Variante der "Kletterchallenge" sehr gut. Das ist eigentlich genau was D&D 4E mit den Skillchallenges erreichen will, eigentlich fehlt da nur noch die Ergänzung, dass man neuen Ideen immer offen gegenüber sein sollte und es auch automatische Erfolge und Fehlschläge sowie Erfolg mit Nachteilen oder Ressourceneinsatz gibt.

Was Diplomatie angeht kann man genauso vorgehen, es ist nicht der eine Würfelwurf sondern ein Zusammenspiel verschiedener Aktionen welches dort den Erfolg bringt. Sollte es zumindest sein.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Hotzenplot am 27.02.2025 | 15:04
Weltengeist hat ein paar entscheidende Punkte genannt, warum viele Systeme an sozialen Konfliktlösungen scheitern.

Ich möchte hier für solche Systeme eintreten, die deshalb alles gleich behandeln, weil sie es sehr regelleicht oder ganz anders tun.

Mir fallen dabei drei Kategorien ein für Spiele, die Kampf, Skills, Diplomatie gleich geregelt haben:
1. Es gibt harte Regeln, die für alles gelten. Betonung liegt auf gleichartig.
PDQ# macht das und es ist dort sogar möglich, zu mischen (wenn du in PDQ# deinen Duelgegner hart beleidigst, bekommt der regelmechanisch den gleichen Schaden wie bei einem zünftigen Hieb mit der Bratpfanne). Die Spiele, die mir dazu einfallen, sind in den Grundmechanismen eher unterkomplex. Turbo FATE fällt mir gerade noch spontan ein.
2. Es gibt für alles harte Regeln, die Kampf, Skills und Diplomatie balancen sollen, die Regeln dafür sind aber unterschiedlich. Betonung liegt also auf gleichartig.
Die Beispiele, die mir dazu einfallen, sind meistens Mogelpackungen aus den von Weltengeist aufgeführten Gründen oder, weil die Gewichtung dann doch nicht gleich ist (z. B. Splittermond, DSA5). Vielleicht kann sich hier jemand zu Burning Wheel äußern, dass ist immer das einzige Beispiel, was mir einfällt, wo es gut gemacht ist (aber ich kenne es nur vom Lesen).
3. Es gibt keine speziellen Regeln und dadurch werden Kampf, Skills und Diplomatie gebalanced.
1of3 hat schon Beispiele genannt. Mir fällt noch Itras By ein, oder Engel mit Arcana-Karten, wenn wir schon bei Karten sind.

Die schwerste Variante aus meiner Sicht ist die 2., an der die komplexen Spiele auch scheitern, Burning Wheel mag da die Ausnahme sein.

Ich benutze gerne Systeme, die Kampf, Skills und Diplomatie gleichartig behandeln, aber sehr gerne von der regelleichten Seite.
Die größten Vorteile aus meiner Sicht sind:
1. Alle Charaktere sind gleich stark in entscheidenden Situationen
2. Alle Handlungen sind gleich schnell abgehandelt (diplomatisches Duell vs. Kampfduell), so dass die Kämpfer nicht ständig im Spotlight stehen und der Diplomat einmal in der Session was cooles würfeln darf, um beim Zuckerbäcker Rabatt zu bekommen

Wie manche wissen, habe ich ja den G7-Speedrun gemacht. Bei aller Mogelei und Kürzung: Mit DSA als Regelsatz wäre ich nichtmal mit der Charaktererstellung an einem Abend fertig gewesen. PDQ# ist einfach wesentlich schneller (mit Monsterklasse! gehe ich einen ähnlichen Weg).
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Weltengeist am 27.02.2025 | 15:10
Wenn das so ist, dann erkenne (auch) ich nicht, wo da der Spielspaß herkommt. Kann das nochmal jemand versuchen, mir zu erklären?

Nein, so ist es natürlich nicht, jedenfalls nicht an den allermeisten Spieltischen, an denen ich gesessen habe. Es ist eine Überspitzung, was passieren würde, wenn man das Prinzip "Der Spieler muss gar nichts können oder machen, das macht ja seine Figur" wirklich durchziehen würde. Und das gleiche Prinzip auf das Kampfsystem überträgt.

Die meisten Spieltische leben besagtes Prinzip ja gar nicht. Sie lassen eben sehr wohl die sozialen und intellektuellen Kompetenzen des Spielers in das Ergebnis einfließen, auch wenn regelseitig so getan wird, als sei dem nicht so. Umso kurioser ist es für mich, dass von Seiten des Regeldesigns oft so getan wird, als könne jeder alles spielen, wenn er nur die richtigen Skills wählt.

Ich würde behaupten, dass das in den allermeisten Gruppen und Situationen nicht funktioniert. Okay, wir haben jetzt erfolgreich auf "Guten Plan entwerfen" gewürfelt, obwohl die Spieler selber keinen hatten. Wie sieht der Plan jetzt aus? Wie spielt man damit weiter, wenn ihn keiner kennt? Eben. Man kann noch so schön ins Regelwerk schreiben, dass die Spieler gar nichts können müssen, in der Praxis funktioniert das aber häufig nicht.

P.S.: Zustimmung von mir zu vielen, was Hotze schreibt, insbesondere der Sache mit gleichartigen Regeln. Der Regelkern kann gleich sein, aber die Details der unterschiedlichen Teilsysteme kriegt man wohl nur angeglichen, wenn man sehr stark abstrahiert.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Zed am 27.02.2025 | 15:16
Ich benutze gerne Systeme, die Kampf, Skills und Diplomatie gleichartig behandeln, aber sehr gerne von der regelleichten Seite.
Die größten Vorteile aus meiner Sicht sind:
1. Alle Charaktere sind gleich stark in entscheidenden Situationen
2. Alle Handlungen sind gleich schnell abgehandelt (diplomatisches Duell vs. Kampfduell), so dass die Kämpfer nicht ständig im Spotlight stehen und der Diplomat einmal in der Session was cooles würfeln darf, um beim Zuckerbäcker Rabatt zu bekommen

Ich verstehe die Vorteile des gleichartig Behandelns noch nicht.

Zu 1: Meine Gruppe und ich nutzen etwa vier Teile der Spielzeit für Kämpfe, drei Teile für Diplomatie und zwei Teile der Spielzeit für Planungen und Rätsellösung (im weitesten Sinne). Fertigkeiten werden zwischendurch immer mal wieder angewandt. Alle Spielenden haben die Möglichkeit, bei allem gleich stark beteiligt zu sein.

Zu 2: Wir wollen viele Handlungen gar nicht schnell abhandeln. Wir wollen "in Character" diskutieren (Diplomatie) ausspielen, wir wollen im Kampf unsere Ressourcen optimal einsetzen, wir wollen "das Rätsel selber" lösen. D a s  alles macht für uns Rollenspiel aus. Wo bleibt bei "Alle Handlungen sind gleich schnell abgehandelt " das, was das Rollenspiel ausmacht, oder anders gefragt: Was macht Rollenspiel für Dich aus?
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2025 | 15:20
3. Es gibt keine speziellen Regeln und dadurch werden Kampf, Skills und Diplomatie gebalanced.
1of3 hat schon Beispiele genannt. Mir fällt noch Itras By ein, oder Engel mit Arcana-Karten, wenn wir schon bei Karten sind.

Ja, stimmt. So Tarot-Systeme machen auch alles gleich. Mit der gleichen Voraussetzung. Keine Fertigkeiten, keine vorgegebenen Aktionen.

Ich würde behaupten, dass das in den allermeisten Gruppen und Situationen nicht funktioniert. Okay, wir haben jetzt erfolgreich auf "Guten Plan entwerfen" gewürfelt, obwohl die Spieler selber keinen hatten. Wie sieht der Plan jetzt aus? Wie spielt man damit weiter, wenn ihn keiner kennt? Eben. Man kann noch so schön ins Regelwerk schreiben, dass die Spieler gar nichts können müssen, in der Praxis funktioniert das aber häufig nicht.

Auch das ist irgendwie schief. Was denn können? Wir tun ja immer was. Irgendwas wird immer also gekonnt sein müssen. Kein Spiel sagt, "du musst nichts können".

Möglicher Weise vermittelt es: Du musst nicht für deinen Charakter clever sein. PbtA-Spiele machen das. Die funktionieren regelmäßig nicht, wenn man sich besonders clever verhalten will. Dein Job ist stattdessen, deinen Charakter nach allen Regeln der Kunst auszuspielen und die Prompts zu verwerten, die das Spiel dir vorwirft. Das sollte dann bitte auch gekonnt wirken.

Ich weiß, und als Mensch, der nicht in der Schublade stecken möchte "das Fremde kann nur schlecht sein" hoffe, dass Du und Ihr meine Farbenblindheit kuriert.

Ob ich das kann, weiß ich nicht. Aber ich erzähle gern von diesen und jenen Rollenspielen.

Aber mich würde noch mal interessieren, was eigentlich bei dieser Diplomatie zugeht. Was sind das für Situationen, die du Diplomatie nennst? Du hast ein Beispiel von einem NSC gegeben, der mit zwei SCs interagiert hat. Was war das für ein NSC? Was wollten die SCs? Was kam letztendlich dabei heraus? Und dann: Ist das ein typisches Beispiel für "Diplomatie" oder kommen dir noch andere in den Sinn?
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Streunendes Monster am 27.02.2025 | 15:29
(Und auch @nobody@home:) Was ist daran schlimm, dass es "Spiel im Spiel"-Regeln/Untersysteme gibt, oder (wie ich es wahrnehme), Herausforderungen gibt, die in Zeitlupe abgehandelt werden? Warum wirkt ein System auf Dich eleganter, wenn es einheitliche Prinzipien hat?

Schlimm ist daran gar nichts  :d

Das ist Geschmackssache. Den einen reißt es aus dem spiel heraus (ich), der andere findet es spannend und als einen weiteren, organischen Teil des Regelwerkes und Spielspaßes.

Einheitliche Prinzipien mag ich insbesondere dann, wenn die Resolutions-Mechanik on the fly und ohne Regelbuch-Geblätter (und insbesondere Regeldiskussionen) ablaufen kann.

Zitat
Welches dieser Systeme hat die beste Chance, mich von dem eleganteren oder besseren Ansatz zu überzeugen?

BRP/RQ.
Ist gar nicht so weit weg von D&D/PF. Zwar W100, aber geschenkt.
Man hat auch TP, diese auch in einzelnen Trefferzonen und Rüstung schützt vor Schaden und nicht vorm Getroffenwerden.
W100 ob Treffer, W100 ob verteidigt, W20 Trefferzone, Schadenswürfel, angeschlagen/verletzt/unbrauchbar.
Etwas reaalistischer, als D&D, aber noch lange nicht bei Würfelorgien oder Tabellenstudium.
Und alles ohne Regelbuch am Tisch spielbar.
Keine Feats, Talente, spezialmanöver, Diesdas und so.


Zitat
Aber letztens zB, da hatten wir beim Diplomatieausspielen wieder so einen Flow-Moment: Zwei Spielende in meiner Gruppe brachten meinen NSC so richtig auf den Punkt. Sein Need, Want and Fear war perfekt analysiert und sogleich live im Spiel genutzt. So gesehen und durchschaut hat mein NSC sich in meiner Vorstellung noch nie gefühlt. Das war großartig. Ich denke, das geht nur mit nicht-gewürfelter Diplomatie.

Toller Moment  :d

Gemeinhin (!) spielt man ein kommunikatives Spiel ja auch, wenn einem sowas liegt.
Sabbeltaschen, Rechthaber, Diskutanten und Mitteilungsbedürftige findet man zuhauf unter uns Rollenspielern.
Da gehe ich d'accord, dass einige Themen und Thesen auch schon ein bisschen konstruiert wirken.

Ich werde das Thema mal bei uns in der Runde platzieren.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Hotzenplot am 27.02.2025 | 15:49
Ich verstehe die Vorteile des gleichartig Behandelns noch nicht.

Zu 1: Meine Gruppe und ich nutzen etwa vier Teile der Spielzeit für Kämpfe, drei Teile für Diplomatie und zwei Teile der Spielzeit für Planungen und Rätsellösung (im weitesten Sinne). Fertigkeiten werden zwischendurch immer mal wieder angewandt. Alle Spielenden haben die Möglichkeit, bei allem gleich stark beteiligt zu sein.

Zu 2: Wir wollen viele Handlungen gar nicht schnell abhandeln. Wir wollen "in Character" diskutieren (Diplomatie) ausspielen, wir wollen im Kampf unsere Ressourcen optimal einsetzen, wir wollen "das Rätsel selber" lösen. D a s  alles macht für uns Rollenspiel aus. Wo bleibt bei "Alle Handlungen sind gleich schnell abgehandelt " das, was das Rollenspiel ausmacht, oder anders gefragt: Was macht Rollenspiel für Dich aus?

Vielleicht mal eben zur Erklärung: Ich bin jemand, der fast allen Spielen und Spielarten was abgewinnen kann, ich spiele also sowohl crunchige Systeme, schubse Figuren und auch Erzählspiele.

1. Dann ist das etwas, was deine Gruppe für euch gut geregelt hat, obwohl es das System nicht tut (PF, richtig?).  ;D

2. Es geht nicht darum, ob die Handlung selbst, also das Rollenspiel darum, meinetwegen das Erzählen, Ausspielen etc., schnell geht, es geht darum, dass die regelseitige Abhandlung dazu sehr kurz ist. Wenn du den Vorteil aber nicht haben möchtest, weil du es gerne im Detail ausspielen willst, dann ist es doch super für dich und deine Gruppe. Der von mir genannte Vorteil gilt ja nicht generell, sondern hängt davon ab, was man möchte.

Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Zed am 27.02.2025 | 16:26
Vielleicht mal eben zur Erklärung: Ich bin jemand, der fast allen Spielen und Spielarten was abgewinnen kann, ich spiele also sowohl crunchige Systeme, schubse Figuren und auch Erzählspiele.

1. Dann ist das etwas, was deine Gruppe für euch gut geregelt hat, obwohl es das System nicht tut (PF, richtig?).  ;D

Nah dran: DnD3.5, aber mit ein paar Änderungen wie "Bedingungsloser Aufstieg nach 7 Spieltagen" (quasi keine XP)

2. Es geht nicht darum, ob die Handlung selbst, also das Rollenspiel darum, meinetwegen das Erzählen, Ausspielen etc., schnell geht, es geht darum, dass die regelseitige Abhandlung dazu sehr kurz ist. Wenn du den Vorteil aber nicht haben möchtest, weil du es gerne im Detail ausspielen willst, dann ist es doch super für dich und deine Gruppe. Der von mir genannte Vorteil gilt ja nicht generell, sondern hängt davon ab, was man möchte.
Ah, okay, das flottere regelseitige Abhandeln, ja, das kann ich nachvollziehen.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Zed am 27.02.2025 | 16:30
BRP/RQ.
Ist gar nicht so weit weg von D&D/PF. Zwar W100, aber geschenkt.
Man hat auch TP, diese auch in einzelnen Trefferzonen und Rüstung schützt vor Schaden und nicht vorm Getroffenwerden.
W100 ob Treffer, W100 ob verteidigt, W20 Trefferzone, Schadenswürfel, angeschlagen/verletzt/unbrauchbar.
Etwas reaalistischer, als D&D, aber noch lange nicht bei Würfelorgien oder Tabellenstudium.
Und alles ohne Regelbuch am Tisch spielbar.
Keine Feats, Talente, spezialmanöver, Diesdas und so.
Ja, RuneQuest hatten wir mal kurz, und es das System, das ich wirklich elegant gebaut finde.

Für unser heldenhaftigeres Spiel aber hatte es sich bald als zu tödlich erwiesen, meine Gruppe traute sich gar nicht mehr raus, und so sind wir zu 3.5 gewechselt.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Hotzenplot am 27.02.2025 | 16:37
Mit fällt noch ein anderer sehr subjektiver Vorteil jener Spiele ein, die alles auf niedrigem Komplexitätsniveau gleichartig regeln: Ich muss nicht so viel lesen.

Ganz ehrlich, ich habe keine Zeit mehr und hatte noch nie Lust, 200-Seiten-Regelwälzer zu lesen, um zu kapieren, dass du den Superschlach (ja, mit ch) + achtunddrölfzig nur mit dem Halbwulf-Barbaren machen kannt, wenn der +7 auf Körper genommen hat und die Waffenmeisterschaft "nach hinten hauen" gekauft hat von seinen 1300 Generösitätspunkten, von denen nur 385 auf die dritte Gesellenebene angehoben werden dürfen. 
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: unicum am 27.02.2025 | 17:05
Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.

Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))

Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...

Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: gunware am 27.02.2025 | 17:20
In Dračí doupě II ist es grundsätzlich egal, was gerade probiert wird. Ob es im Kampf, während eines Verhörs, eines Diplomatiebesäufnisses, einer Spurensuche oder Magieanwendung stattfindet, werden die Regel gleichartig benutzt. Klar, es gibt unterschiedliche Attribute und unterschiedliche Fertigkeiten dafür, aber die Handhabung ist gleich.

Die Handelnde in der Initiative beschreibt, wie sie etwas erreichen möchte (z.B. ich schlage hart gegen sein Schwert, damit er es fallen lässt; ich gieße ihm immer mehr Met ein, damit er zugänglicher ist für meine Argumente; ich zaubere eine Illusion von einem bösartigen Hund, damit er abgelenkt wird, u.ä.). Dann sagt der Gegner, ob er sich dagegen wehren möchte (seine Reaktion opfern möchte). Wenn er es nicht möchte, ist es „nur“ eine Prüfung (Probe) für die Handelnde, wenn er seine Reaktion dafür opfern möchte, beschreibt er, wie er sich dagegen wehrt und es wird zur Vergleichenden Probe. Der Gewinner würde seine Beschreibung wahr machen (die Handelnde wenn sie die Prüfung oder die Vergleichende Probe gewinnt, der Gegner wenn er die Vergleichende Probe gewinnt), falls der Verlierer sich nicht Erschöpft. Dann kann der Verlierer beschreiben, warum die vorgegebene Aktion nicht so perfekt geklappt hat - „der Schlag gegen mein Schwert war zwar hart, aber ich war trotzdem stark genug (bezahlt Punkte Spielercharakter Körper, NPC Schicksal ), um es zu halten, aber ich wurde dadurch auf die Knie gezwungen“ – damit steigt seine Bedrohung. Wenn die Bedrohung eine bestimmte Grenze erreicht oder das Opfer nicht „bezahlen“ kann, kann sich das Opfer halt nicht wehren und der andere kann im Grunde genommen beschreiben, was er möchte (selbstverständlich mit bestimmten Regel-Einschränkungen).

Man kann z.B. einen König nicht davon überzeugen, dass er sein Krone abgeben soll, das wäre eine Unmögliche Aktion. Den König aber davon zu überzeugen, dass er seine alte unverheiratete Tochter dem Charakter zur Frau geben soll, könnte wiederum eine Anstrengende Aktion sein, dann müsste der Charakter in dem Diplomatieduell jedesmal, wenn er den König dazu bringen möchte nachzugeben, bereits in dem Konflikt Punkte (SC Einfluss, NPC Schicksal ausgeben, damit er überhaupt dazu kommt, seine Aktionen „starten“ zu können. Und wem früher die Punkte ausgehen würden, der würde verlieren.

Im Kampf ist es entsprechend. Einen Riesen den Kopf abzuschlagen, wenn man ein Zwerg ist und unten steht, ist eine Unmögliche Aktion (dh. die scheitert automatisch), dem Riesen in den Bauch zu schlagen, wäre eine Anstrengende Aktion (muss Punkte zahlen), ihn die Knöchel zu zertrümmern eine Gewöhnliche Aktion (keine Punkte fürs Ausführen).

Und so wird eigentlich alles gleichartig geregelt. Wobei dabei gilt, falls du nicht beschreiben kannst, was und wie passieren soll, wird es auch nicht passieren. Ohne Beschreibung keine Änderung der Geschichte.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Streunendes Monster am 27.02.2025 | 17:21
Ganz ehrlich, ich habe keine Zeit mehr und hatte noch nie Lust, 200-Seiten-Regelwälzer zu lesen, um zu kapieren, dass du den Superschlach (ja, mit ch) + achtunddrölfzig nur mit dem Halbwulf-Barbaren machen kannt, wenn der +7 auf Körper genommen hat und die Waffenmeisterschaft "nach hinten hauen" gekauft hat von seinen 1300 Generösitätspunkten, von denen nur 385 auf die dritte Gesellenebene angehoben werden dürfen.

Es ist die vierte (4.!) Gesellenebene.
Kannst du nachlesen im 34 Errata des 2. Kompendiums der Halbwurf-Barbaren-Meisterschaften auf Seite 2.794 ff. unter "Spezialmanöver VII" Absatz 19:
"... von denen nur 385 auf die vierte Gesellenebene angehoben werden dürfen."
Also wenn Du hier schon zitierst, dann bitte korrekt.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Streunendes Monster am 27.02.2025 | 17:22
Ja, RuneQuest hatten wir mal kurz, und es das System, das ich wirklich elegant gebaut finde.

Für unser heldenhaftigeres Spiel aber hatte es sich bald als zu tödlich erwiesen, meine Gruppe traute sich gar nicht mehr raus, und so sind wir zu 3.5 gewechselt.

Ich mag Deinen Thread nicht entführen (ich neige sehr dazu, andere Ideen und Perspektiven aufzutun - mea culpa!), daher werde ich nachher einen Helden-Thread für RQ eröffnen und mal darlegen, wie wir spielen.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2025 | 17:23
Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.

Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))

Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...

Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...

Also Dogs in the Vineyard tut das tatsächlich. Also mit jemandem diskutieren funktioniert ganz normal und kann direkt in einen körperlichen Kampf oder ein Feuergefecht eskaliert werden. Wenn es keinen NSC gibt, dann wird die dämonische Präsenz des Dorfes als Gegner genommen, aber das ist eher die seltene Ausnahme.

Capes würde entsprechend auch so vorgehen. Dann wäre eine nicht-lebende Gefahr ebenfalls ein mundaner "Charakter", der genauso agiert wie andere Charaktere. Im Grundregelwerk ist eine Bombe, die gern hochgehen möchte, als Beispiel..

Beide Spiele haben aber keine Lebenspunkte.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2025 | 17:34
Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.

Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))

Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...

Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...

Ein paar sehr regelleichte Systeme wie Risus oder Wushu benutzen diesen Ansatz tatsächlich. Ob ich mein Wikinger-Klischee nun benutze, um im körperlichen Nahkampf mit der Axt zu fuchteln, oder zu dem Versuch, den Bürgermeister mit der Drohung von Langschiffen an der Küste einzuschüchtern, ist Risus piepegal, und auch die Abwicklung wird sich gleich gestalten. Da gibt's dann halt auch erst gar keine (beispielsweise) separaten Fleischpunkte auf der einen und "sonstige" Trefferpunkte auf der anderen Seite, sondern die Auseinandersetzung bestimmt schlicht über Sieg oder Niederlage insgesamt.

Und als bekennender Fate-Fan bin ich auf auch etwas weniger "trivialem" Niveau nicht mehr so ganz unvertraut mit der Idee, einfach mit verschieden komplexen, aber trotzdem noch allgemein gehaltenen Abwicklungsmethoden an diverse Situationen heranzugehen, ohne das zwingend gleich in "Kampf ist dies, Soziales jenes, und Reisen durch die Wildnis noch mal gleich eine komplett andere Sache" unterteilen zu müssen. Die Konfliktregeln als kleinteiligstes Untersystem sind halt prinzipiell für Auseinandersetzungen gedacht, in denen sich die Beteiligten aktiv ans Leder wollen, und die Beispiele im Regeltext kommen etwas dooferweise doch wieder sämtlich aus dem körperlichen Kampf...aber grundsätzlich kann ich auf dasselbe System auch zurückgreifen, wenn sich zwei oder mehr politische Rivalen in einen Machtkampf verstricken oder der Hacker der Gruppe sich mit wirklich gefährlichen Sicherungsmaßnahmen anlegen muß. Kommen halt ggf. nicht dieselben Fertigkeiten, Stunts, Taktiken usw. usf. zum Einsatz wie im Fall von Schwertern und Maschinenpistolen, aber es geht -- und zwischen den vollen Konflikt am einen Ende der Skala und Nur-einmal-Würfeln am anderen stellt Fate dann mit Dingen wie Herausforderungen, Wettstreiten, oder vielleicht auch mal so was wie einer Verfolgungsjagd aus dem Fate-Handbuch oder einem Masters-of-Umdaar-mäßigen Cliffhanger ohnehin noch ein paar andere Werkzeuge als Zwischenstufen.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 27.02.2025 | 17:50
Der Nachteil dieser sehr allgemeinen Handhabung ist halt, dass die konkrete Aktion nur wenig Relevanz bekommt.

Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2025 | 18:04
Der Nachteil dieser sehr allgemeinen Handhabung ist halt, dass die konkrete Aktion nur wenig Relevanz bekommt.

Wäre vielleicht die Frage, wieviel Relevanz sie "normalerweise" überhaupt schon hat. ;)
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.02.2025 | 18:16
Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.

Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))

Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...

Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...

Um das mal aufzugreifen und einen Gedanken dazu einzubringen, den ich vorhin hatte:

Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis. Man will überzeugen oder überwinden, aber das Hindernis hat selbst kein Ziel, das mit dem Vorhaben im Wettstreit liegt. Ja, die NSC haben eine Agenda, aber die steht oft in keinerlei Gegensatz zu den SC. Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte. Selbst wenn die Klettertour unterschiedliche Herausforderungen hat, sind sie sequenziell und nicht gleichzeitig.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 27.02.2025 | 18:18
Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte.

In der Tat, daher hatte ich zwei Spiele genannt in deren Kampfsystem man das generell nicht tut.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: gunware am 27.02.2025 | 18:52
Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis.
Bei DrDII, was ich vor kurzem angesprochen habe, ist sowohl Kampf als auch Diplomatie ein Konflikt. Die Kletterei ist ein passives Hindernis, das stimmt, da ist eben der einzige Unterschied, dass keine Vergleichenden Proben gewürfelt werden. Sonst ist es gleich. (Klar, in nicht wichtigen Situationen können sowohl Kampf als auch Diplomatie nur ein passives Hindernis sein. Das ist aber normalerweise nicht die Mehrzahl.)
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.02.2025 | 19:45
Imo kommt es darauf an, ob ein Verlust möglich ist. Beim Klettren oder der Dipolmatie müsste ein Verlust möglich sein. Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann. Sonst ist es auch nur eine verschlossene Tür. Diplomatie genauso.

Gegenbeispiele wären Kletterpartien gegen die Zeit oder mit dem Risiko dabei zu sterben. Oder eine Gerichtsverhandlung, bei denen die SC verurteilt werden könnten.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Paßwächter am 27.02.2025 | 19:47
Ich möchte meine Sicht auf die Kurzform bringen: Zahlenangaben des Regelwerks sind eine Beschreibung der Spielwelt, die dazu dient, die Vorstellungen der Spieler aneinander anzugleichen und auf die Weise Konflikte zu vermeiden oder zu lösen, die durch verschiedene Vorstellungen zustandekommen, und Würfe auf diese Zahlen sind ein Element, das Entscheidungen über den Fortgang der Handlung (mehr oder weniger) unparteiisch festlegen kann, was keinem Beteiligten unbedingt zugetraut werden kann.

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Würfelwurf und Ausspielen sehe ich also nicht als Gegensätze, sondern als gegenseitige Ergänzung. Die Unverfügbarkeit des Würfelergebnisses spiegelt die Restunsicherheit bezüglich der Fiktion, aber indem sie (auch auf Zahlen hin) per Ausspielen zunächst aneinander angeglichen werden konnte, kann der Zahlenwert, auf den der Wurf erfolgt, in der einen oder anderen Richtung für alle ähnlich wahrgenommen werden und so eine Wahrscheinlichkeit zugewiesen bekommen, die sich hoffentlich für alle "richtig anfühlt".

Rollenspiel ist (strikt betrachtet) nicht auf mehr angewiesen als daß jeder kundtut, welche Handlung sein Charakter vornimmt. Aber das umfangreiche Ausspielen kann als Bereicherung wahrgenommen werden.
Rollenspiel ist nicht auf Würfel (oder überhaupt einen Zufallsmechanismus) angewiesen. Aber der Zufallsmechanismus kann als Bereicherung wahrgenommen werden.
Und es hängt an den Vorkenntnissen und Vorannahmen der Menschen, die zusammenkommen, in welchem Umfang das eine oder das andere den Fortgang der Handlung bestimmt. Je genauer die fiktive Situation eine wirkliche Situation wiedergibt, desto eher ergibt sich aus der Lage selbst ihr Fortgang. Je weniger Erfahrungswissen mit der fiktiven Situation verbunden ist, desto mehr kann ein Würfelwurf zu einer gemeinsamen Weiterführung beitragen. Und je filigraner und "besser" das Zahlenwerk ist, das den Würfen zugrundeliegt, desto näher liegen (im Regelfall) die anfänglichen Vermutungen über eine fiktive Situation aneinander, weil die Zahlen die Spannweite möglicher Vorstellungen einschränkt. Ein solches Zahlenwerk verkürzt also die Zeitspanne, die zur Angleichung der Vorstellungen erforderlich ist, und bietet anderseits Anknüpfungspunkte für Interventionen anderer Charaktere, womit mehr Zeit im Miteinander und weniger Zeit in einem möglichen (unerwünschten) Gegeneinander verbracht werden kann. 

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 27.02.2025 | 19:54
Wäre vielleicht die Frage, wieviel Relevanz sie "normalerweise" überhaupt schon hat. ;)

Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.

Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.

Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.

Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.

Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Paßwächter am 27.02.2025 | 20:00
Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann.
Könnte man nicht auch eine Beschreibung des Klettervorgangs aus sich heraus spannend finden?
Etwa, weil sie in der Beschreibung der einzelnen Aspekte auch solche enthalten kann, auf die man selbst nicht gleich gekommen wäre. Die Spannung könnte sich daraus ergeben, daß man anfangs noch gar nicht weiß, was der anfänglichen eigenen Vorstellung noch hinzugefügt werden kann, das die Fiktion vielfältiger macht.

Es wäre dann halt eine Geschmackssache.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: gunware am 27.02.2025 | 20:14
Imo kommt es darauf an, ob ein Verlust möglich ist. Beim Klettren oder der Dipolmatie müsste ein Verlust möglich sein. Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann.
Darum ging es auch bei meinem Beispiel. Wenn die Probe nicht gelingt, aber mit einem "Aber, du bekommst Nachteil" durch das Bezahlen der Punkte (beim Klettern Körper, bei Diplomatie Einfluss)  doch gelingen soll, dann wird es spannend.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2025 | 20:23
Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.

Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.

Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.

Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.

Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.

Ich weiß nicht, ob wir da nicht irgendwie aneinander vorbeireden. Inwieweit würden deiner Meinung nach beispielsweise hypothetische Regeln, die für eine Art von Aktion vier 3W20-Würfe mit jeweiliger Punktverrechnung vorsähen und für eine andere das Ziehen der höheren Karte aus einem frisch gemischten Pokerblatt (was ja recht offensichtlich verschiedene Mechaniken wären), nun genau welche "Relevanz" fördern? :think:
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.02.2025 | 23:47
Könnte man nicht auch eine Beschreibung des Klettervorgangs aus sich heraus spannend finden?
Etwa, weil sie in der Beschreibung der einzelnen Aspekte auch solche enthalten kann, auf die man selbst nicht gleich gekommen wäre. Die Spannung könnte sich daraus ergeben, daß man anfangs noch gar nicht weiß, was der anfänglichen eigenen Vorstellung noch hinzugefügt werden kann, das die Fiktion vielfältiger macht.

Es wäre dann halt eine Geschmackssache.

Naja, ich schrieb ja "im eigentlichen Sinne" spannend. Was du beschreibst, klingt für mich halt nicht spannend. Es könnte eher interessant sein, so wie einen z.B. Kunst begeistern kann.

Darum ging es auch bei meinem Beispiel. Wenn die Probe nicht gelingt, aber mit einem "Aber, du bekommst Nachteil" durch das Bezahlen der Punkte (beim Klettern Körper, bei Diplomatie Einfluss)  doch gelingen soll, dann wird es spannend.

Das habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden.

Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.

Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.

Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.

Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.

Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.

Finde ich einen guten Punkt. Im Kampf fühlen sich unterschiedliche "Builds" auch unterschiedlich an, weil die Mechanik den Unterschied herausarbeitet (sonst wären diese Builds ja nicht möglich). Bei sozialen Skills funktionieren oft alle Charaktere gleich. Es macht keinen Unterschied, "wie" man Diplomatie spielt, wenn der Unterschied mechanisch maximal nur "Einschüchtern" oder "Überzeugen" hergibt. Dabei gäbe es deutlich differenziertere Optionen, z.B. ob man es eher rational oder emotional angeht.

---

ich wollte aber noch auf die Skill-Challenges von D&D 4 eingehen:

mit denen bin ich nie richtig warm geworden.

Ich denke das trifft es sehr gut und mir gefällt auch deine oben beschriebene Variante der "Kletterchallenge" sehr gut. Das ist eigentlich genau was D&D 4E mit den Skillchallenges erreichen will, eigentlich fehlt da nur noch die Ergänzung, dass man neuen Ideen immer offen gegenüber sein sollte und es auch automatische Erfolge und Fehlschläge sowie Erfolg mit Nachteilen oder Ressourceneinsatz gibt.

Was Diplomatie angeht kann man genauso vorgehen, es ist nicht der eine Würfelwurf sondern ein Zusammenspiel verschiedener Aktionen welches dort den Erfolg bringt. Sollte es zumindest sein.

Was hier nicht genannt wird, ist das Meta-Element, das meinem Verständnis nach das HP-Kloppen ersetzen soll, nämlich die Erfolge bzw. die Komplexität der Challenge. Das läuft bei der 4e ja nach dem Muster "sammle x Erfolge bevor due Y Misserfolge hast". Also so etwas wie 6 Erfolge vor 3 Misserfolgen. Das fühlte sich sehr konstruiert und losgelöst vom Spielgeschehen an. Das "Ziel", also die Erfolge, fanden sich imo oft nicht so richtig in der Fiktion wieder. Manchmal ja (6 Erfolge sind die 6 Berater des Königs, die überzeugt werden müssen, oder so), aber oft imo nicht.

Die benutzten Skills werden dann meist noch gedeckelt und in Haupt- und Nebenskills differenziert, sodass man mit einem bestimmten Skill oft pro SC nur einen Erfolg sammeln darf. So könnte z.B. in einer sozialen Challenge oder einer Kletter-Challenge auch Arcana oder Perception etc. genommen werden, aber eben oft nur 1x, um dann so herbei erzählte Effekte zu erzielen, die in der eigentlichen Skillanwendung nicht beschrieben sind. Nur: an der Stelle wurde es immer taktisch, weil dann SC nur noch ihre guten Skills einsetzen - sonst sind schnell die Misserfolge da. Das gab auch schonmal (nicht unberechtigte) Beschwerden: "wenn ich gewusst hätte, dass das eine Skill-Challenge ist, hätte ich es mit dem (schlechten) Skill ja gar nicht erst probiert!".

Insgesamt finde ich den Ansatz hinter den Skill-Challenges der 4e interessant, aber eher schlecht umgesetzt.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2025 | 00:30
Ich möchte meine Sicht auf die Kurzform bringen: Zahlenangaben des Regelwerks sind eine Beschreibung der Spielwelt, die dazu dient, die Vorstellungen der Spieler aneinander anzugleichen und auf die Weise Konflikte zu vermeiden oder zu lösen, die durch verschiedene Vorstellungen zustandekommen,

Das kann man so möchten, aber ich würde nicht sagen, dass die aktuelle Menge Fate Points, Bennies o.ä. für etwas in der Fiktion steht.

Ich denke auch nicht, dass Zahlenwerte geeignet sind um unsere Vorstellung anzugleichen. Was heißt denn Stärke 11 im Vergleich zu 10? Und bei wie vielen Charakteren bin ich mir eigentlich der Werte gewahr?

Plausibler scheint, dass die Spielwerte Selbstzweck sind.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: gunware am 28.02.2025 | 01:23
Das habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden.
Wenn die Probe nicht geschafft wird, kann der Spieler entscheiden, dass die Probe trotzdem geschafft wurde, aber mit einem ungünstigen Effekt. Dafür muss man dann die entsprechenden Punkte bezahlen; beim Klettern wären es dann z.B. Körper-Punkte. Man muss so viele Punkte bezahlen,  wie hoch gerade die Bedrohung des Charakters ist. Wenn die Bedrohung z.B. 3 beträgt, muss er 3 Punkte bezahlen, um die Probe zu schaffen, wenn die Würfel nicht gnädig waren. Wenn er die Punkte nicht bezahlt, passiert das Schlimme - er stürzt ab und verletzt sich zu schwer, um weiter machen zu können u.ä.
Das weiß der Spieler, bevor sein Charakter überhaupt anfängt zu klettern; die Spieler wissen, was auf dem Spiel steht.

Entsprechend auch bei sozialen Konflikten. Der Spieler erzählt, was der Charakter dem Spion auf den Kopf wirft, damit er ihn vor versammelten Kaufleuten entlarvt. Wenn er seine Probe nicht schafft, wird er von den Kaufleuten nie wieder was zum Kaufen bekommen, weil sie ihn für einen Mistkerl halten würden. Der Spieler würfelt, schafft die Probe nicht und entscheidet sich, dass er die Probe doch lieber schaffen möchte, weil er nicht auf die Gunst der Kaufleute verzichten möchte. Der Spieler erzählt z.B. "während ich den Spion immer weiter trieze, damit er sich verrät, was mir zwar auch gelingt, passiert mir ein Missgeschick. Ich stoße  aus Versehen den Wagen mit Getränken um und begieße mich so unglücklich, dass ich aussehe, als ob ich mich bepinkelt hätte." Spieler bezahlt Einfluss und die Geschichte geht weiter, die Kaufleute werden ihm aber diesen Missgeschick noch paarmal unter die Nase reiben. Wenn der Spieler nicht genug Punkte zum Bezahlen hätte, hätte er die Probe (mit zusätzlichen negativen Folgen) nicht schaffen lassen können.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Galatea am 28.02.2025 | 02:51
Meine Gruppe und ich spielen seit Jahrzehnten DnD, und dort spielen wir die Diplomatie aus (anstatt sie auszuwürfeln), und bei Kämpfen wechseln wir in Zeitlupe: Da bringen wir für 5 Kampfrunden schon mal Stunden an Spielzeit auf, sicher auch mal eine und eine halbe weitere Session. Beide "Extreme" machen uns Freude.
Prinzipiell macht mir sowas durchaus auch Spaß, aber dafür habe ich Wargames und einige aufwendigere Brettspiele (die im Tabletopaspekt alle einen besseren Job machen als D&D).
Wenn ich ein Rollenspiel spiele, dann möchte ich auch eine Story, reines Figurenschieben hab ich bereits abgedeckt - das heißt nicht, dass ich keinen Kampf im RPG mag, weil gerade Kampf auch Basis für tolles Rollenspiel bietet, aber der Kampf sollte der Story insgesamt nicht im Weg stehen. Auch mit 1-2 Kämpfen möchte ich da am Ende des Abends einen Fortschritt im Plot sehen.


Ich nehme im Tanelorn wahr, dass viele ein anderes Konzept anstreben: Eine Art Angleichung dermeisten Spielaspekte.
Angleichung ist für mich der richtige Ausdruck. Ich möchte ja nicht, dass sich alle Aspekte des Systems gleich spielen, aber eine Verwandschaft sollte doch erkennbar sein. Man sollte nicht für jedes "Subsystem" ein komplett neues Spiel mit anderer Würfelmechanik lernen müssen.


Beispiel Würfeln
Diplomatie als Schwerpunkt soll auch Spielenden offen stehen, die sich als reale Personen nicht eloquent fühlen - und daher ihre diplomatischen Vorstöße auswürfeln sollten. Analog zu: Ich bin zwar kein muskelbepackter Barbar, will aber einen (dank Würfel und Regeln) spielen können. Das Argument kann ich nachvollziehen.
Das Problem ist hier weniger, dass der wenig eloquente Spieler einen Charakter spielen möchte, der jeden um den Finger wickeln oder sich aus allen Problemen herausquasseln kann.
Das Problem ist, dass der eloquente Spieler, der sich den größten Schnetzler der Schwertküste zusammengebastelt hat, mit Charisma 4 als Dumpstat, einen inhärenten Vorteil hat, weil er seine Real-Life-Skills als Spieler im sozialen Kontext des RPGs einsetzen kann, während der weniger eloquente Spieler sich nicht aus einer Kampfsituation herausbeschreiben kann, selbst wenn er HEMA-Experte oder Landesmeister im Schwertfechten wäre.

Das kann man durchaus anders machen - ich hab schon in Runden mitgespielt, wo man für gute Beschreibungen Boni auf seine Kampfwerte bekommen konnte, aber da gibt es dann auch wieder Spieler, die rumjammern, dass das gegen die Regeln sei.


Beispiel Skillchallenges
Ich muss zugeben, ich habe die Vorteile von Skillchallenges nie so richtig verstanden. Liege ich richtig, dass Spannung aus einer Kette von Skillwürfen entstehen soll, die zur Lösung eines Problemes führen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Spaß macht. Nehmen wir eine Kletterchallenge: Ich meine, entweder sollte sie einfach zu erledigen sein und mit nur einem kleinen Risiko des Absturzes klappen (vielleicht mit  e i n e m  Kletterprobewurf) - schließlich spielen wir Helden - oder, wenn sie eine Herausforderung sein soll, dann sollte sie ausgespielt werden: Von unten steigt die Säure, nach oben hin werden die Wände glatter - und der Druide versucht Efeuranken wachsen zu lassen, um besser zu klettern, der Magier bemüht sich, kleine Stufen in die Wand zu sprengen, der Hexenmeister überlegt, den Rope Trick einzusetzen, der Schurke klettert schon mal vor, um zu schauen, wie er von oben helfen kann, der Kämpfer kalkuliert, ob er den Kleriker zum nächsten Mauervorsprung schwingen kann, und der Kleriker selbst schaut nach, ob seine Heilkräfte den Säureschaden werden kontern können. Die Szene (wenn mir die Kletterchallenge wichtig wäre) wäre bei uns also wieder eine gespielte Zeitlupenszene.
Bin da voll bei dir, den Sinn darin, das was ich mit einer Probe abhandeln kann auf mehrere Proben zu strecken, sehe ich jetzt auch nicht - da kann ich auch gleich einen Poolwurf machen.
Das betrifft ggf. aber auch solche Geschichten wie Trefferwurf->Schadenswurf->Schutzwurf.
Schon das ist ja eine Verkettung von mehreren Würfelwürfen, um zu einem einzelnen Ergebnis zu bekommen, und gerade der bei D&D zufällig ausgewürfelte Waffenschaden macht für mich in dieser Kette Null Sinn.


Beispiel Charakterbau
Wenn ich es nicht völlig falsch verstanden habe, ist für manche hier DnD ein schlechtes System, weil alle Charakterkonzepte eigentlich auf den Kampf ausgerichtet sind. Ihr meint, es sollte auch möglich sein, ein Konzept zu spielen, dass sich im Schwerpunkt auf Diplomatie zB fokussiert. (In meiner DnD-Vorstellung könnte jede Figur, ob Barbar, Druide oder Mönch, ein Charakter sein, der als Selbstbild "Diplomat" hat, auch wenn die Regeln das nicht fördern.)
Das Problem ist weniger, dass D&D solche Konzepte bei der Charaktererschaffung nicht zulassen würde (das tut es durchaus), eher dass es sie regelmechanisch nicht wirklich unterstützt.
Charakterkonzepte, die auf Exploration (was ja angeblich auch einer der drei Grundpfeiler von D&D sein soll) ausgerichtet sind, trifft es da aber sogar noch schlimmer - die Social-Charaktere können ihre sozialen Interaktionen im Zweifelsfall wenigstens noch ausspielen.


Hohes Spieltempo
Manche scheinen ein hohes Spieltempo zu bevorzugen: Ich war baff, als @1of3 irgendwo erläuterte, dass sein sehr cooler Abenteuereinstieg vom letzten Jahren (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129046.msg135241776.html#msg135241776)  e i n e  Session bei ihm wäre. (Ich finde den Post gerade nicht, das war irgendwie in einem "Tatort"-Zusammenhang.) Auch @JollyOrc und @Megavolt haben nach meiner Erinnerung schon mal durchscheinen lassen, dass sie nicht viel Spielzeit für Kämpfe innerhalb einer Session aufbringen möchten, weil das Risiko groß ist, dass es sie langweilt.
Ich weiß nicht, ob du schonmal an einem Tisch gesessen hast, an dem eine Kampfrunde mit 6-8 Leuten in 2-3 Minuten durch ist, wo der SL wirklich Druck macht, und man für Entscheidungen nur ein paar Sekunden Zeit hat (sofern man nicht sowieso schon weiß, was man tun möchte) und der Angriff dann mit einem Wurf gemacht ist - das ist ein VÖLLIG anderes Spielgefühl, als wenn man jeden Schritt minutenlang plant, 3-4 Proben für seinen Angriff würfelt (nachdem man im Regelwerk erstmal noch nachgelesen hat, wie Manöver/Zauber XY jetzt genau funktioniert) und dann eigentlich ne Pizza backen gehen könnte, bis der Rest der Runde fertig ist.
Ist vom Gefühl her so ein bisschen wie der Unterschied zwischen einem rundenbasierten Strategiespiel wie X-Com2 und einem Team-Shooter wie Rainbow6 oder Planetside2.


Schätze ich also einige von Euch richtig ein, dass ihr Systeme bevorzugt, die schlank sind und die meisten Aspekte des Rollenspiel gleichartig behandeln, also Kampf, Diplomatie und Skillchallenges gleichartig abhandeln?
„Schlank“ ist relativ – ich mag Systeme, bei denen man lange Zeit damit verbringen kann Charaktere und Charakterkonzepte zu basteln durchaus, aber das ganze sollte in der Praxis dann schnell und flüssig spielbar sein.

Gerade bei Erzählspielen, in denen der Kampf nur eine von vielen Herausforderungen ist, kann ich den Vorteil alles eher gleich abzuhandeln absolut sehen.
Generell ist es für mich in Ordnung wenn sich (gerade bei tabletoppigen Systemen) Kampf, Diplomatie und sowas wie Bauen/Reparieren oder Artefaktbasteln unterscheiden, aber es sollte sich ein roter Faden durchziehen.
Wenn es ein komplexes Kampfsystem gibt, dann erwarte ich schon, dass sowas wie Diplomatie oder ein Fahrzeug reparieren nicht einfach mit einem einzelnen Würfelwurf weggewedelt wird (außer es ist sowas wie eine MilSim, in der Diplomatie absolut keine Rolle spielt).


In meiner Vorstellung bleibt von meiner Kreativität als Spielender, mit der ich im Bruchteil einer Sekunde für meine Figur das Schicksal noch wenden kann, nicht mehr viel übrig: Wenn ich Euch richtig verstanden habe, nutzte ich als Euer Spieler nicht meine Intuition, um das richtige Argument finden, sondern ich würfle auf Diplomatie. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, versuchte ich als Euer Spieler nicht, meine Ressourcen im Geiste hastig durchzublättern und die richtige auszuwählen, um nicht in die Säure zu stürzen, ich würfle eine Skillchallenge. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, spürte ich als Euer Spieler nicht den Stress, meine Heiltränke, Spezialattacken und Zauber im Laufe eines stundenlang gespielten Kampfes richtig einsetzen zu müssen, nach ein paar Würfelwürfen wissen wir, wer den Kampf wie gewonnen hat. Meine ketzerische Frage: Wo bleibt da der Spielspaß?
In meiner Vorstellung überlegst du dir (am besten in den 1-2 Minuten die du Zeit hast bis du dran kommst und unter Berücksichtigung dessen was bis dahin passiert), was du machen möchtest - wo du dich hinbewegst, welchen Gegner du angreifst, welche deiner Fähigkeiten du einsetzt, ob du dich auf Verteidigung oder Angriff konzentrierst – würfelst die entsprechende Probe und gibst an den nächsten Spieler weiter. Ne Pizza holen gehen brauchst du dann aber nicht, weil spätestens in 2 Minuten bist du wieder dran.

Fernkampflastige Systeme mit hoher Bewegungskomponente sind da natürlich deutlich interessanter als Spiele, bei denen man sich gegenübersteht und einander so lange auf die Rübe haut bis einer umkippt – natürlich kann man die mit besonderen Manövern zu Angriff- und Verteidigung, ‘Fallen‘manövern, Kontermanövern, Elementar- und Psiangriffen, usw. auch interessant machen und praktisch in ein Yugioh-Duell verwandeln, aber D&D ist da eher sehr straight forward.

Und ja, sowas geht auch für Diplomatie (oder Notreparaturen am eigenen Fahrzeug mitten im Gefecht), wenn man das Regelwerk entsprechend auslegt.


Ich hoffe, Ihr kennt mich gut genug als Rollenspieldiskutant, dass ich auch mir fremde Spielstile spannend finde und dass ich unseren Spielstil nicht für den einzig richtigen halte, und lest keine Abwertung gleichartig regelnder Systeme heraus. Der Baufehler liegt bei mir, wohl, weil ich zu lange auf unsere DnD-Variante geprägt/sozialisiert bin: Es ist  m e i n e  Vorstellungskraft, wie ihr spielt und dabei Spaß habt, die hier begrenzt ist. Helft mir, meinen blinden Fleck zu beseitigen.
Jeder mag andere Systeme, es gibt Leute, die nur Erzählrollenspiele mögen, welche in den meisten Fällen überhaupt keine speziellen Kampfregeln haben und Ereignisse auf einer völlig andere Abstraktionseben abhandeln.

Ich selbst komme wie zu Beginn erwähnt ursprünglich aus der Tabletop/Wargaming-Ecke, was meinen Bedarf an Figurenschieben ganz gut abdeckt. Rollenspiele spiele ich in erster Linie für Plot, da brauch ich schnelle atmosphärische Kämpfe und aus dem Tabletoppen weiß ich, dass hohe Geschwindigkeit und flüssiger Ablauf komplexem Spiel und taktischem Anspruch nicht im Weg stehen müssen.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Galatea am 28.02.2025 | 02:58
Um das mal aufzugreifen und einen Gedanken dazu einzubringen, den ich vorhin hatte:

Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis. Man will überzeugen oder überwinden, aber das Hindernis hat selbst kein Ziel, das mit dem Vorhaben im Wettstreit liegt. Ja, die NSC haben eine Agenda, aber die steht oft in keinerlei Gegensatz zu den SC. Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte. Selbst wenn die Klettertour unterschiedliche Herausforderungen hat, sind sie sequenziell und nicht gleichzeitig.
Auch bei der Kletterherausforderung kann man durchaus ein komplexeres System ins Spiel bringen, wenn es nicht gerade eine reine „kommt er den Hang hoch oder nicht“-Probe ist.

Wenn das Szenario eine Kletterherausforderung in stürmischem Wetter an einem instabilen Hang ist, der zunehmend immer mehr wegbröselt, dann habe ich einen Antagonisten, gegen den ein Spieler praktisch wie gegen einen tatsächlichen Gegner konkurrieren kann.
Dabei könnte man den Angriff als Versuch betrachten den Hang zu „besiegen“, also ihn hochzuklettern und die Verteidigung als Versuch (Ausdauer-)Schaden durch herabfallende Felsen und abrutschen zu verhindern. Die HP (ich nenne die jetzt mal Herausforderungspunkte) des Hangs sind dann quasi die Schwierigkeit der Herausforderung, der Konflikt ist zu Ende wenn der Hang 0 HP oder der Spieler 0 Ausdauer hat (oder ggf. ein Zeit-/Rundenlimit abgelaufen ist).

Prinzipiell könnte man das sogar als gemeinsame Probe behandeln, bei der alle Spieler gemeinsam gegen den Hang kämpfen (es gibt ja in diversen Systemen wie D&D auch so schon Gegner die kein vorne und hinten haben und alle Gegner in Reichweite gleichzeitig angreifen können, z.B. Schleime, da wäre das auch kein großer Sprung mehr), dann kann das sogar richtig taktisch werden.
Das Ganze funktioniert natürlich nur richtig gut, wenn die Spieler auch eine Wahl zwischen Angriff, Verteidigung und ggf. noch einer dritten Option (Spezialaktion, Utility-Zauber, anderen Spieler unterstützen, u.ä.) haben, sonst ist auch das nur eine Verkettung von Skillchecks.

Auch wenn z.B. ein (Raum-)Schiff unter Beschuss gerät und diverse Systeme repariert werden müssen, kann man zu einem solchen System greifen. Die Herausforderung bestünde dann darin die kritischen Schiffsysteme möglichst schnell zu reparieren, ohne sich dabei selbst zu verletzen (Feuer, Stromschlag, herabfallende Trümmer, austretendes Plasma, etc.) oder weiteren Schaden an den Systemen zu verursachen.
Je nachdem wie das ganze aufgebaut ist, können dabei individuelle Systeme unterschiedliche Schwierigkeitsgrade haben (die ggf. auch von der Höhe des erlittenen Schaden modifiziert werden), dann wird es schon echt interessant zu entscheiden, welche man jetzt zuerst behandelt.


Zum Thema Agenda:
Wenn mein Charakter mit einem Händler feilscht, hat der Händler dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter einen Friedensvertrag aushandelt, hat der andere Diplomat dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter versucht eine Wache zu überzeugen (oder bestechen) die Gruppe durchzulassen, hat die Wache dann kein Ziel?

In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.

Klar muss man das „soziale Kampfsystem“ jetzt nicht jedes Mal auspacken, wenn die Gruppe regelmäßig Wachleute besticht, aber ich fände "sozialen Kampf" allein schon dann sehr interessant, wenn z.B. ein Gruppenmitglied (nehmen wir klischeehaft mal den Horny Bard Bartholomeus Stinson) versucht in einer Taverne einen NSC abzuschleppen – vor allem, wenn die anderen Gruppenmitglieder und eventuell anwesende andere NSCs ihm helfen oder in die Parade fahren können.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2025 | 07:33
Zum Thema Agenda:
Wenn mein Charakter mit einem Händler feilscht, hat der Händler dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter einen Friedensvertrag aushandelt, hat der andere Diplomat dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter versucht eine Wache zu überzeugen (oder bestechen) die Gruppe durchzulassen, hat die Wache dann kein Ziel?

In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.

Klar muss man das „soziale Kampfsystem“ jetzt nicht jedes Mal auspacken, wenn die Gruppe regelmäßig Wachleute besticht, aber ich fände "sozialen Kampf" allein schon dann sehr interessant, wenn z.B. ein Gruppenmitglied (nehmen wir klischeehaft mal den Horny Bard Bartholomeus Stinson) versucht in einer Taverne einen NSC abzuschleppen – vor allem, wenn die anderen Gruppenmitglieder und eventuell anwesende andere NSCs ihm helfen oder in die Parade fahren können.

Du hast hier jetzt vier Beispiele gemacht. Feilschen, Friedensvertrag, Bestechung einer Wache und Flirt.

Hättest du diese vier Dinge alle gern mit denselben Regeln behandelt, einem "sozialen Kampfsystem", das aber anders ist als die Regeln, die für andere Sachen benutzt werden?

Das finde ich überraschend. Diese vier Sachen haben so gar nichts gemein. Ich mein, Sex als geschäftliche Transaktion geht, ist dann aber was anderes. Die anderen wirken gegeneinander ähnlich schief.

Also wenn das die Eingangsfrage, ob man diese vier Dinge und alles andere gleich behandeln soll, ja das geht vielleicht. Mit den genannten Abstrichen. Diese vier Dinge zusammen im besonderen dagegen, das schiene mir undurchdacht.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2025 | 08:19
In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.

Guter Punkt. Leider behandeln die meisten Mainstream-Systeme sie hier klar als Roadblocks und nicht als gleichwertige Akteure. Denn wenn der NSC einen "Überzeugen"-Contest gegen den SC schafft, müsste der ja dann eigentlich auch überzeugt sein. Da sagen aber nahezu alle Systeme (und alle Spieler): Nee, das ist Einmischung in meine Autonomie als Spieler - ich allein entscheide, was meine Figur denkt, fühlt und macht. Hier haben wir also einen weiteren wichtigen Unterschied zwischen dem Kampf-Subsystem (da kann der Spieler ja auch nicht sagen: "Nee, ich hab jetzt mal keine Wunde, weil das nicht zu meinem Bild von meinem Helden passt") und dem Sozialkonflikte-Subsystem.

Ansonsten schreibst du oben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267167.html#msg135267167) übrigens auch sonst viele gute Beobachtungen. :d
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 28.02.2025 | 09:08


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ich wollte aber noch auf die Skill-Challenges von D&D 4 eingehen:

mit denen bin ich nie richtig warm geworden.

Was hier nicht genannt wird, ist das Meta-Element, das meinem Verständnis nach das HP-Kloppen ersetzen soll, nämlich die Erfolge bzw. die Komplexität der Challenge. Das läuft bei der 4e ja nach dem Muster "sammle x Erfolge bevor due Y Misserfolge hast". Also so etwas wie 6 Erfolge vor 3 Misserfolgen. Das fühlte sich sehr konstruiert und losgelöst vom Spielgeschehen an. Das "Ziel", also die Erfolge, fanden sich imo oft nicht so richtig in der Fiktion wieder. Manchmal ja (6 Erfolge sind die 6 Berater des Königs, die überzeugt werden müssen, oder so), aber oft imo nicht.

Ich denke dies würde auch der Offenheit des Systems widersprechen. Die Spieler sind ja angehalten eigene Ideen und Herangehensweisen zu nutzen, das funktioniert schlechter wenn man es auf sechs (oder wie viele andere auch immer) konkrete Hindernisse einschränkt.

Die Erfolge sind insofern ein Abstraktionsmittel, ein Schwierigkeitsgrad.

Dementsprechend bestimmen sie ja auch wie viel Erfahrung die Spieler bei Bewältigung einer solchen Herausforderung erhalten


Aber wie du schon sagst, es ist abstrakt. Die Aussage ist erst einmal nur "Für solch ein Problem müsst ihr wahrscheinlich ca. 6-8 Schwierigkeiten überwinden oder überstehen."

Die in der Praxis dann auch je nach gewähltem Weg und Erfolg weniger oder mehr sein könnten.

Aber im Prinzip kann man vergleichbare Systeme mit beliebigem Abstraktionsgrad bauen, am Ende ist dies eine Abwägung zwischen Freiheit der Spieler welchen Weg sie einschlagen wollen und Detailgrad.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2025 | 09:20
Guter Punkt. Leider behandeln die meisten Mainstream-Systeme sie hier klar als Roadblocks und nicht als gleichwertige Akteure.

Ich mein, zurecht. Die Wache ist  wie ein Sicherheitsschloss, eine Mauer oder die fiesen Köter. Das operationalisiert sich am besten als Variante oder Anwendung eines Aktionszusammenhangs "Infiltration".
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.02.2025 | 10:46
Auch bei der Kletterherausforderung kann man durchaus ein komplexeres System ins Spiel bringen, wenn es nicht gerade eine reine „kommt er den Hang hoch oder nicht“-Probe ist.

Wenn das Szenario [...]

Das ist es ja. Eine normale Kletterei ist nicht spannend, bzw. so spannend wie eine Tür aufzubrechen oder eine Spur zu finden. Roadblocks halt.

Da muss schon eine akute (!) Bedrohung dabei sein. Dann kann man sich solche Dinge überlegen, wie du beschreibst. Machen D&D4 und PF2 ja auch. Da greifen Fallen oder Hazards zum Teil als Quasi-Gegner an.

Zum Thema Agenda:
Wenn mein Charakter mit einem Händler feilscht, hat der Händler dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter einen Friedensvertrag aushandelt, hat der andere Diplomat dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter versucht eine Wache zu überzeugen (oder bestechen) die Gruppe durchzulassen, hat die Wache dann kein Ziel?

In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.

Ich weiß nicht, ob du mich verstanden hast: die Agenda / Ziele der NSC sind eben in der Regel nicht auf Schaden bei den SC ausgerichtet. Beim Feilschen will der NSC einfach nur möglichst viel Geld und der "Schaden" beschränkt sich auf den monetären Verlust bei den SC. Der spielt aber in der Regel keine größere Rolle  und auch der Gewinn (Kauf) ist normalerweise für das Spiel nicht entscheidend.
Die Wache ist einfach naturgemäß nur ein Roadblock und hat mit den SC oft keinerlei Beziehung in ihren Zielen.

Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Haukrinn am 28.02.2025 | 11:40
Ich mochte da (bei aller Kritik die ich am System habe) eigentlich Fate Core immer sehr gern. Weil es die "Zoomstufe" erst einmal an der konkreten Situation festmacht und daran würde ich mich auch orientieren (ja, ich weiß, im Schlagabtausch bricht das zusammen, der ist dann wieder rein physisch, aber das ist wieder so ein Ding, wo Fate einfach nicht bis zum Ende durchzieht).

Also:

1. Situation relativ uninteressant, uns interessiert nur das Ergebnis (egal was, auch Kampf): Einzelwurf
2. Der Weg ist das Ziel, wir wollen genauer bestimmen und sehen was passiert: Extended Roll oder Skill challenge (IMHO nicht dasselbe, weil ersteres in vielen Systemen nur auf einen Skill geht)
3. jeder Handgriff zählt: Maximale Zoomstufe, analog zum Kampf.

Ich finde das auch nicht schwer. Gerade da, wo Hit Points den Kampfeswillen angeben, kam sie doch eigentlich auch super z.B. als sozialen Schaden interpretieren. Schlagabtausch mit Einschüchtern, Täuschen und Diplomatie sollte also unproblematisch sein.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Weltengeist am 28.02.2025 | 11:42
Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.

Dann nimm halt nicht die Stadtwache, sondern jemanden mit Macht und Einfluss, der in der Kampagne nochmal auftaucht. Da hast du dann schon harte Konsequenzen. Nur treten die vielleicht nicht sofort auf wie bei FATE (du hast das Rededuell verloren und erleidest 2 Punkte mentalen Stress), sondern möglicherweise erst später oder gar über einen langen Zeitraum immer wieder.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: nobody@home am 28.02.2025 | 12:56
Angleichung ist für mich der richtige Ausdruck. Ich möchte ja nicht, dass sich alle Aspekte des Systems gleich spielen, aber eine Verwandschaft sollte doch erkennbar sein. Man sollte nicht für jedes "Subsystem" ein komplett neues Spiel mit anderer Würfelmechanik lernen müssen.

Ich denke, das ist ein Punkt, der gerne mal übersehen wird: "Angleichung" ist sowieso schon etwas, was alle Systeme machen(*), und entsprechend sollte die Frage vielleicht weniger "Welche Vorteile bringt mir das?" lauten als vielmehr umgekehrt "Welche Vorteile habe ich davon, bestimmte Aspekte des Spiels überhaupt erst per Verwendung spezieller mechanischer Mittel aus der 'allgemeinen Masse' auszugliedern?".

Damit kann ich dann eventuell auch sinnvoller arbeiten. Warum habe ich denn überhaupt Kampfregeln, wo's eine einzige "Kampfprobe" oder schlimmstenfalls eine pro Teilnehmer theoretisch genauso täte? Vermutlich zumindest mit, weil wir gerade einen Kampf, in den unsere eigenen Charaktere verwickelt sind, einfach gerne detaillierter abhandeln und beeinflussen können möchten; das deckt sich ja auch mit Trends schon in vielen Kampfbeschreibungen selbst in weniger interaktiven Medien. Das gibt mir also tatsächlich eine halbwegs überzeugende Antwort darauf, warum ich da Extraregeln möchte und benutze...aber diese Antwort ist eben nicht ihrerseits schon zwingend speziell auf physische Kämpfe zwischen bestimmten Spielweltbewohnern beschränkt, sondern läßt sich auch auf andere Situationen und insbesondere Formen von Auseinandersetzungen übertragen, in denen ich räumlich und zeitlich gerne etwas weiter hineinzoomen möchte.

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Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2025 | 13:09
"Angleichung" ist sowieso schon etwas, was alle Systeme machen(*)

Firebrands. Hat das Konzept jedes "Minispiel", also quasi Szenentyp, komplett unabhängig von den anderen ist.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Smoothie am 28.02.2025 | 13:22
Denn wenn der NSC einen "Überzeugen"-Contest gegen den SC schafft, müsste der ja dann eigentlich auch überzeugt sein. Da sagen aber nahezu alle Systeme (und alle Spieler): Nee, das ist Einmischung in meine Autonomie als Spieler - ich allein entscheide, was meine Figur denkt, fühlt und macht. Hier haben wir also einen weiteren wichtigen Unterschied zwischen dem Kampf-Subsystem (da kann der Spieler ja auch nicht sagen: "Nee, ich hab jetzt mal keine Wunde, weil das nicht zu meinem Bild von meinem Helden passt") und dem Sozialkonflikte-Subsystem.


Ich muss sagen, ich hatte solche Probleme überhaupt noch nicht. Wenn SC Sozialproben versemmelt haben oder erfolgreich bezirst wurden, halten die sich auch im Spiel dran. Es ist Ihnen überlassen, wie genau sie es ausspielen, aber sie spielen es aus. Offensichtlich muss ich meinen Spieler:innen bei Gelegenheit mal ein ein Kompliment dafür machen...
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Zed am 28.02.2025 | 14:09
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 28.02.2025 | 14:33
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?

Generell spiele ich Diplomatie (egal von welcher Seite aus) nicht als "jetzt bist du überzeugt und tust was der will" aus.

Und dementsprechend ist es auch bei sozialer Interaktion welche von den Gegenspielern ausgehend nicht der Fall, dass den Spielern die Kontrolle über ihren Charakter genommen wird.

Aber was es geben kann, ist das NSC Spieler überzeugen. Zumeist spiele ich dies dann so aus (genau wie das die Spieler auch tun) das ein bestimmtes Argument besonders glaubwürdig wirkt.

Beispielsweise hat ein gefallener böser Paladin bei mir mal eine Gruppe überzeugt seinen Quest zu der ihren zu machen. Und ein Dieb mal die Magierin der Gruppe überzeugt einen Gegenstand zu besorgen. Aber diese Dinge passieren nicht mit "schwubbs du bist überzeugt" sondern tatsächlichen Argumenten und mit Eingriffsmöglichkeit für die Spieler.

Wurde bisher eigentlich immer akzeptiert.

Was die Häufigkeit angeht: Das kommt darauf an wie die Rolle der Gruppe in der Welt ist. Wenn die Spielercharaktere eher Leute sind die Anfragen anderer annehmen und darüber entscheiden (z.B. weil sie eine Burg mit Untertanen haben) dann versuchen natürlich vor allem die NSC aktiv die Spielercharaktere zu überzeugen.

Wenn dagegen die Situation anders herum ist und die Spielercharaktere eine aktive Rolle einnehmen so ist es umgekehrt. In den meisten Fällen gibt es diese Situation.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Isegrim am 28.02.2025 | 15:19
Aber was es geben kann, ist das NSC Spieler überzeugen. Zumeist spiele ich dies dann so aus (genau wie das die Spieler auch tun) das ein bestimmtes Argument besonders glaubwürdig wirkt.

Beispielsweise hat ein gefallener böser Paladin bei mir mal eine Gruppe überzeugt seinen Quest zu der ihren zu machen. Und ein Dieb mal die Magierin der Gruppe überzeugt einen Gegenstand zu besorgen. Aber diese Dinge passieren nicht mit "schwubbs du bist überzeugt" sondern tatsächlichen Argumenten und mit Eingriffsmöglichkeit für die Spieler.

Wurde bisher eigentlich immer akzeptiert.

Sicher; weil eben die Spieler überzeugt wurden, mit echten Argumenten, und nicht die SCs mit einem Würfelwurf (oder auch mehreren...).

Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Paßwächter am 28.02.2025 | 15:20
Das kann man so möchten, aber ich würde nicht sagen, dass die aktuelle Menge Fate Points, Bennies o.ä. für etwas in der Fiktion steht.
Die Vorstellung der Spieler muß sich nicht nur auf Inhalte der Fiktion beschränken. Andererseits könnte man darunter eine "aktuelle Gunst des Schicksals" verstehen - das hängt halt auch davon ab, wozu sie schlußendlich eingesetzt werden.

Was heißt denn Stärke 11 im Vergleich zu 10?
Die Werte stehen in einem Kontext. Ohne Kontext ist die Frage prinzipiell unbeantwortbar.
Innerhalb des Kontextes wiederum erzählt der Wert, wie sich zwei Aspekte der Fiktion zueinander verhalten. Und mit den anderen Verhaltensbestimmungen setzen sie die Fiktion mit zusammen.
Wenn die gemeinsame Fiktion ohne größere Bedeutung für das Spiel ist und nur die jeweilige eigene Vorstellung genügt, braucht man das natürlich weniger bis gar nicht; aber eine gemeinsam geteilte Fiktion wird darüber leichter angleichbar. In dem Fall sind die Werte kein Selbstzweck.

Edit:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
Ich könnte  noch einmal umformulieren, was in Weltengeists Faden steht, aber es wird hoffentlich auch der Link dorthin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267244.html#msg135267244) reichen.

• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?
Haben sie, wenn ich mich recht entsinne, meist schon getan, ja.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Olibino am 28.02.2025 | 16:22
Ich habe mit Masks die spannendsten Kämpfe erlebt. Da gibt es nur ganz wenige grob beschriebene Regeln, die es einem erlauben alles, was man mit einem Superhelden so tun kann, zu tun. Es ist so regelleicht, dass man nie etwas berechnen muß oder im Regelbauch nachschauen muß, alle Beteiligten können frei aberwitzige Kampfmanöver beschreiben und schnell auflösen.

Bei einem klassischen System wie D&D dagegen verbringt man nach meiner Erfahrung viel Zeit mit Regeln nachschlagen/diskutieren, Kästchen abzählen, Buchhaltung (was kann ich wie oft am Tag einsetzen). Das sind alles Aktivitäten die nichts mit dem Erzählen eines spannenden Kampfes zu tun haben,  und wo man als Spieler der gerade nicht dran ist, nicht wirklich mitfiebern kann.

Man kann es auch so ausdrücken: Regeln und Buchhaltung machen mir keine Freude. Solange auch Kämpfe mit den normalen Grundregeln abgewickelt werden + irgndein Mechanismus, dass man nicht gleich stirbt, sind die Regeln im Hintergrund und die Geschichte im Vordergrund. Und das ist das, was mir Freude macht.

Ansonsten sehe ich es auch so, dass die Kommunikation zwischen SC und NSC zu den Dingen gehört, die am meisten Spaß machen und dass man dafür i.d.R. keine Würfelwürfe braucht. Nur wenn wenn ein SC etwas vom NSC verlangt, und es aus der Situation heraus unklar ist, lasse ich würfeln, bevor ich das willkürlich entscheide.

Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.02.2025 | 17:22
Das sind alles Aktivitäten die nichts mit dem Erzählen eines spannenden Kampfes zu tun haben,  und wo man als Spieler der gerade nicht dran ist, nicht wirklich mitfiebern kann.

Nun, für das Erzählen mag es stimmen, aber spannend kann es schon sein, auch wenn man nicht dran ist. Abgesehen davon ist das Durchgehen der möglichen Optionen, inklusive des Abwägens der begrenzten Ressourcen, ein spannender Teil des taktischen Spiels.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Der Hasgar am 28.02.2025 | 18:08
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?

Das ist immer eine Frage der Art des sozialen Konflikts...

Ein gutes Beispiel ist hierbei das "Provozieren". Ich finde schon, dass ein SC oder auch NSC provoziert werden können sollte und dann eventuell auch ausrastet - die genaue Ausprägung können die Spielenden dann ja anhand ihres Charakterkonzeptes selbst auswählen... Klar beißen hier sehr immersive Spieler eigentlich auf Provokationen an und reagieren entsprechend, ABER:

Wenn jemand den hitzköpfigen Barbaren spielen will, aber selbst eher so ein ganz ruhiges Gemüt hat, passiert es eben, dass so Provokationen auf der reinen "Ausspiel-Ebene" mitunter ins Leere laufen... Da finde ich es gut, wenn man einen vergleichenden Würfelwurf (z.B.: Provozieren gegen Gelassenheit oder sowas) hat und sagt: "Sorry, aber du siehst gerade rot!"

Beim Lügen/Täuschen ist die Situation für SC dabei immer vertrakt: Die SL weiß ja immer, dass der SC gerade lügt. Somit ist reines Ausspielen am Ende immer so eine Frage der Interpretation, ob eine Lüge jetzt überzeugend dargestellt wurde oder nicht. In solchen Fällen lasse ich die Lüge vortragen und dann per vergleichendem Würfelwurf schauen, ob und wie erfolgreich sie ist...Als SL kann man vorher mal würfeln und dann das Ergebnis entsprechend vortragen (verkackte Lügenprobe: Sehr offensichtlich, meisterliche Lügenprobe: so gut wie keine Anhaltspunkte)

Ein drittes Beispiel ist das Einschüchtern: Auch hier sollten SCs einzuschüchtern sein, ohne dass die Spielenden auch tatsächlich Angst empfinden müssen. Dass "herbeizuspielen", ist nämlich nicht immer einfach...

Wenn es aber um das reine sachliche Überzeugen/Argumentieren geht, würde ich einen Spieler nie dazu zwingen, zu sagen: "Du bist jetzt seiner Meinung" - deshalb halte ich Würfe auf reines Argumentieren auch nicht für sinnvoll...

Ich habe gerade bei der Diplomatie lange überlegt und würde die reine Sachargumentations-Ebene komplett ausspielen. Es liegt also an den Spielenden und der SL, die richtigen Argumente für ihre jeweilige Sache vorzubringen...

Das WIE (quasi die Metaebene des Gesprächs) lässt sich jedoch ganz gut durch Proben abbilden:

- Charme zum schmeicheln oder beruhigen gegen etwas wie Willenskraft
- Lügen (oder Wortgewandtheit) gegen Empathie zum Erkennen von Lügen
- Einschüchtern gegen Mut
- Provozieren gegen Gelassenheit
usw...

Wenn ein NSC dann so gebaut ist, dass er für bestimmte Arten der Ansprache besonders empfänglich ist und gegen andere nahezu immun, wird es spannend. In Kombination mit der Sachebene (Wants und Needs des NSC) lässt sich daraus doch etwas Spannendes bauen...
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Arldwulf am 28.02.2025 | 18:15
Sicher; weil eben die Spieler überzeugt wurden, mit echten Argumenten, und nicht die SCs mit einem Würfelwurf (oder auch mehreren...).

Sowohl als auch. Die Würfelwürfe spielen dort ja mit herein.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Galatea am 28.02.2025 | 18:20
Du hast hier jetzt vier Beispiele gemacht. Feilschen, Friedensvertrag, Bestechung einer Wache und Flirt.

Hättest du diese vier Dinge alle gern mit denselben Regeln behandelt, einem "sozialen Kampfsystem", das aber anders ist als die Regeln, die für andere Sachen benutzt werden?

Das finde ich überraschend. Diese vier Sachen haben so gar nichts gemein. Ich mein, Sex als geschäftliche Transaktion geht, ist dann aber was anderes. Die anderen wirken gegeneinander ähnlich schief.

Also wenn das die Eingangsfrage, ob man diese vier Dinge und alles andere gleich behandeln soll, ja das geht vielleicht. Mit den genannten Abstrichen. Diese vier Dinge zusammen im besonderen dagegen, das schiene mir undurchdacht.
Dieselbe Frage kann ich stellen bei "jemanden im Handkampf zu Boden ringen", "jemanden mit einer Axt schlagen", "mit einem Bogen/Sturmgewehr auf jemanden feuern", "eine Granate werfen", "einen Feuerball beschwören und abfeuern", "eine Belagerungswaffe/Panzerabwehrkanone abfeuern", "einen Artillerie-/Luftschlag auf jemanden einweisen" oder "mit einer Luft-Luft-Rakete ein anderes Flugzeug abschießen" - auch das sind fundamental sehr unterschiedliche Dinge, die in vielen Regelwerken trotzdem praktisch identisch abgehandelt werden.


Und nein, ich würde die oben genannten Sozial-Beispiele nicht EXAKT gleich abhandeln, aber mit einer ähnlichen Grundmechanik.


Beim Feilschen finde ich absolut, dass man das über ein komplexeres System abhandeln KANN, aber nicht muss - würde ich auch von der Wichtigkeit des betreffenden Gegenstandes abhängig machen (z.B. ob der plotrelevant oder zumindest stark abenteuererleichternd ist). Und das Ergebnis muss nicht unbedingt darin bestehen, dass der SC die Ware zu einem überteuerten Preis kauft, es kann auch sein, dass die Ware minderwertig oder gestohlen ist oder einen anderweitigen versteckten Nachteil mit sich bringt, der dem Spieler nicht zwangsläufig die Kontrolle über seinen Charakter entreißt - da gibt es im Zweifelsfall viele Möglichkeiten, die Wirkungen eines Fehlschlag ins Spiel zu bringen.

Diplomatie (also im Sinne von ernsthaften längeren Verhandlungen) sollte schon etwas komplexer sein als ein einfacher Skillcheck, gerne auch etwas wo sich Charaktere wie im Kampf gegenseitig unterstützen können und bei dem einzelne Forderungen und/oder Diskussionsteilnehmer "argumentativ ausgenockt" oder diskreditiert werden können - z.B. könnte jede Seite mit einer Liste von Forderungen anfangen, die individuelle "Lebenspunkte" und "Panzerung" haben (stellen dar wie "wertvoll" diese Items sind - da kann man prinzipiell sogar Argument X einen Verteidigungsbonus geben, wenn es von Unterhändler Y bedient wird, was es dann wiederum sinnvoll macht genau diesen Unterhändler anzugehen, o.ä.).

Will ich nur Heinz den gelangweilten dicken Torwächter überzeugen meine Gruppe ins Dorf zu lassen (und das quasi eine Routineaktion darstellt) muss man dafür nicht das "große" System auspacken, da tut es ein Skillcheck auch.
Wenn ich aber die 3 Berater (also Quasi-Türsteher) des Königs überzeugen möchte, die Untoten in Hinterschwappingen anzugreifen, weil die Gruppe weiß, dass dort eine Schwachstelle existiert oder der Angriff als Ablenkung dient, damit die Gruppe den örtlichen Armeebeschwörer umhauen und sein Leichenlager abbrennen kann, dann kann man da durchaus komplexere Regelmechaniken auffahren. Das würde nicht exakt gleich ablaufen wie die Handelsvertragsgeschichte (wobei man auch hier theoretisch eine Liste an Forderungen beider Seiten erstellen könnte, also quasi Unterstützung gegen Beweise/Zeugen), sondern eher so, dass sich die Berater und Gruppe direkt (sozialkampflich) gegenseitig angehen und man quasi alle Berater "besiegen" muss, bevor diese die ganze Gruppe ausgeschaltet haben (da können die Berater dann auch "kampftypische" Archetypen wie Tank, Attack Dog und Supporter repräsentieren).
Oder, um beim Beispiel der Wache zu bleiben, wenn ich die Torwachtruppe eines feindlichen Schlosses überreden möchte gegen Bestechung zu desertieren während die Gruppe einbricht und die Zugbrücke für die anrückende verbündete Armee runterlässt, geht es auch schon um etwas (die könnten ja Alarm schlagen oder angreifen, was für die Spieler echt schlecht wäre), da kann man prinzipiell auch ein komplexeres System verwenden.

Das Flirten wäre dann dem klassischen Kampf wohl am ähnlichsten. Im Prinzip ein Spiel die Zielperson auf 0 Was-auch-immer-Punkte zu bekommen, ohne vorher selber auf 0 zu sinken. Da können dann auch einzelne Gruppenmitglieder gezielt NSCs angehen und sie aus dem Hauptkonflikt "herausziehen" oder ihrem Barden "Deckung geben", vorher unbeteiligte Anwesende können plötzlich in den Konflikt eintreten oder sogar die "Trefferpunkte" anderer heilen (Mut machen/anfeuern, an Vernunft appellieren, o.ä.), usw. - das wäre im Gegensatz zu den vorherigen Situationen eine sehr unberechenbare Geschichte, mit wechselnden Teilnehmern und veränderlicher Teilnehmerzahl - quasi klassischer Kampf eben.


Das ist es ja. Eine normale Kletterei ist nicht spannend, bzw. so spannend wie eine Tür aufzubrechen oder eine Spur zu finden. Roadblocks halt.

Da muss schon eine akute (!) Bedrohung dabei sein. Dann kann man sich solche Dinge überlegen, wie du beschreibst. Machen D&D4 und PF2 ja auch. Da greifen Fallen oder Hazards zum Teil als Quasi-Gegner an.

Ich weiß nicht, ob du mich verstanden hast: die Agenda / Ziele der NSC sind eben in der Regel nicht auf Schaden bei den SC ausgerichtet. Beim Feilschen will der NSC einfach nur möglichst viel Geld und der "Schaden" beschränkt sich auf den monetären Verlust bei den SC. Der spielt aber in der Regel keine größere Rolle  und auch der Gewinn (Kauf) ist normalerweise für das Spiel nicht entscheidend.
Die Wache ist einfach naturgemäß nur ein Roadblock und hat mit den SC oft keinerlei Beziehung in ihren Zielen.

Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.
Ja, bin ich ganz bei dir. Ich rede hier schon von Situationen bei denen ernsthaft was auf dem Spiel steht.

Im anderen Thema hatte ich ja mal "kampfähnliche" Situationen erwähnt wie "aufgebrachte Frau am Hafen schlägt untreuem Piratenkapitän ins Gesicht als dieser von Bord geht". Da käme wohl auch kaum jemand auf die Idee, dafür das komplette Kampfsystem auszupacken und das ganze als unbewaffneten Nahkampf mit Trefferwurf, Schadenswurf und Schutzwurf abzuhandeln. Wenn überhaupt macht man dafür bestenfalls sowas wie einen Reflexwurf, um zu schauen ob der Charakter sich rechtzeitig duckt oder den Arm hoch hält (ggf. mit solchen Auswirkungen, wie dass bei einer nat20 der Schlag jemand anderen trifft oder er bei einer nat1 das Gleichgewicht verliert und peinlich ins Wasser fällt). Da geht es im Prinzip auch um nichts, keine Bedrohung von Leib und Leben, ernsthafte Verletzungen sind nicht zu erwarten, etc.

So ähnlich sehe ich das in anderen Situationen (Diplomatie, Verhandeln, etc.) auch.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: 1of3 am 28.02.2025 | 18:27
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?

Ein paar Anmerkungen. Nehmen wir mal an, dass der Vorgang grundsätzlich ähnlich ist, wie im Kampf, dann heißt das noch lange nicht...

1. Dass NSCs bzw. die kontrollierende Person für sie würfeln kann.
2. Dass die NSCs überhaupt Aktionen oder Werte haben.

Beispiel: Masks.

SL würfelt nie. NSCs haben keine Spielwerte und können keine Basic Moves benutzen. Es gibt einen Move "Provoke", der funktioniert gegen SCs und NSCs funktioniert aber jeweils unterschiedlich. Gegen andere SCs kann man nur Zuckerbrot und Peitsche wählen.

Beispiel: Urban Shadows.

Grundsätzlich das gleiche. Aber der Move heißt einfach direkt "Persuade an NPC".

Ich spiele beide Spiele sehr gerne.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Galatea am 28.02.2025 | 18:51
• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
Ja, hatten wir durchaus schon, insbesondere in der Form "Straßenhändler dreht Spieler unnützen Plunder an" oder (mit verdeckter konkurrierender Probe) "NSC erzählt Spielern Flaschinformationen".

Was die Häufigkeit angeht, dürfte die Mehrheit da schon deutlich auf Spielerseite sein, was aber in ersten Linie daran liegt, dass in den meisten Runden NSCs nicht sehr "aktiv" sind und von sich aus auf die Spieler zugehen*, schon garnicht um die zu etwas zu überreden (die Rate, mit der das passiert, ist in den meisten Runden definitiv WEIT unter 50%) - in den meisten Fällen werden "soziale Encounter" von Spielern (meist sozial kompetenten Spielern mit entsprechend hohen Werten) eingeleitet und dann in auch häufiger gegen NSCs gegen die diese eher gute Chancen haben.

• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?
Kommt darauf an, was "Diplomatie" genau bedeutet.
Im Sinne von "macht ein Quest für mich, weil ich so charismatisch bin" wohl eher nicht (ist imo aber auch nicht Sinn von Diplomatieproben), aber im Sinne von "Seite X setzt Forderungen Y durch" (z.B. bei Verhandlungen mit Aufständischen oder Handelspartnern) schon eher.


* Wer mal ein Spiel spielen möchte, in dem alle NSCs ihre eigene Agenda haben und exakt dieselben Rahmenbedingungen wie der/die Spieler, dem sei "Rain World" ans Herz gelegt - das ist ein 2D-Metroidvania-Platformer mit supertiefem Lore und versteckten Ingame-Mechaniken, der sich als immersiver Survivial-Ökosystemsimulator tarnt. Da hat jede Kreatur im Spiel ihre eigenen Ziele (und eine eigene Persönlichkeit, basierend auf einem halben Dutzend Grundwerte) und exakt dieselben allgemeinen Nach- und Vorteile wie der Spieler. Kreaturen in Rain World stehen nicht herum und warten auf den Spieler, sondern laufen/klettern umher und suchen aktiv nach etwas essbaren oder einem Unterschlupf. Es kommt vor, dass man gerade in eine Verbindungsröhre zwischen zwei Räumen klettern will und einem eine hungrige Echse entgegenkommt oder plötzlich ein biomechanischer Monstergeier vom Himmel stürzt und versucht einen zu snacken, man ist in derselben Situation wie jedes andere kleine "NSC"-Beutetier in diesem komplexen simulierten Ökosystem - überraschend viele Spieler empfinden das als "unfair".
https://www.youtube.com/watch?v=hOsYTzd0yeA https://www.youtube.com/watch?v=lp2KVNDz6y8
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: nobody@home am 28.02.2025 | 19:44
Ein Unterschied zwischen Kampf (insbesondere mit tödlichen Waffen) einer- und sozialen Interaktionen andererseits dürfte wohl auch schlicht darin bestehen, daß man seinen Gegner mit rein "sozialen" Mitteln nur in hinreichend drastischen Ausnahmefällen wirklich sinngemäß "umbringen" oder ähnlich schwer anschlagen kann. Normalerweise ist da das Maximum dessen, was sich glaubhaft auch unter den besten Umständen erreichen läßt, einfach schon viel früher erreicht...und das gilt natürlich insbesondere für einzelne soziale "Aktionen" (also das, was ein einzelner Wurf normalerweise abdeckt).

Oder kürzer formuliert, Draufhauen ist leichter als Reden. Nur, wenn ich das konsequent im Detail abbilden wollte, dann bräuchte ich eigentlich komplexere Sozial- als Kampfregeln...wenn überhaupt, versagen die meisten Spiele also darin, daß sie diese Themen genau umgekehrt handhaben. ;)
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Galatea am 28.02.2025 | 20:09
In den meisten Fällen reicht es doch den sozialen Gegner aus dem aktuellen Konflikt zu entfernen bzw. das aktuelle Ziel zu erreichen/sich durchzusetzen.

Wenn die Spielergruppe irgendwo ein paar Orks umhaut macht das keine große Delle in die lokale Orkpopulation - da beschwert sich dann ja auch niemand, dass es im nächsten Abenteuer in derselben Region immer noch Orks gibt, die der Gruppe ans Leder wollen, oder dass man komplexe Regeln für die Bestimmung der lokalen Orkpopulationsdichte braucht.

Orks als Gegner sind hier genauso wie ein opponierender einflussreicher "Sozialgegner" (oder eine Organisation) ein wiederkehrender Gegner, der nur mit erheblichem Aufwand (also praktisch einer organisierten Kampagne) vollständig und dauerhaft eliminiert werden kann.
Titel: Re: Kampf, Skills, Diplomatie: Alles gleichartig regeln? Welche Vorteile hat das?
Beitrag von: Streunendes Monster am 5.03.2025 | 22:04
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:

• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?

Hier wollte ich doch noch antworten, wenn ich schon mit-adressiert werde ;)

Vorab sei gesagt, dass mich Systeme für soziale Konfliktresolutionen sehr reizen. Ich mag es, wenn ein Argument auch mit Würfeln und einer gewissen Eskalation unterfüttert werden und es auch gilt, etwas wie einen sozialen Widerstand zu überwinden. Gegebenenfalls sogar emotional damage ( ~;D ) anzurichten.

Aber um auf Deine Fragen konkreter einzugehen, Zed ...

Wenn ich meinen Spielern sage, dass die Argumente eines NSCs überzeugend seien, dann richten die sich zu achtunddrölfzigtausend Prozent NICHT danach. Die hassen (!) es, wenn man ihnen etwas vorgibt. (vor allem der Spieler, der als SL seinen Film fährt  8] >;D )
Sich darauf auch mal einzulassen hat lange gedauert. Es wird langsam besser. Aber wir spielen ja auch erst seit Silvester '95 auf '96 miteinander. Da ist noch Luft nach oben *lacht

Auf jeden Fall kaue ich jetzt wieder aktiv auf der Idee für ein soziales Konfliktsystem für mein RQ6/BRP-Heimgebräu ... wenn's jemals fertig werden sollte, stelle ich das mal zur Diskussion.