Zumindest bräuchte man also einen ganz anderen Ansatz, bei dem wirklich alle Teilaspekte des Spiels gleich behandelt würden. Wie der aussehen könnte, ist mir nicht so ganz klar.
Und das tun sie zumindest in den meisten Mainstream-Systemen nicht. Soziale Konfliktsysteme beschränken sich auf "Ich überrede ihn" -> würfel, würfel -> "Okay, klappt, er gibt dir was du willst". Und Denkproben sind noch schlimmer. "Wir brauchen einen Plan, ich würfle mal auf Kriegstaktik." -> würfel, würfel -> "Okay, gelungen, ihr kriegt einen Bonus von +2 für den bevorstehenden Kampf". Was aber wirklich im Einzelnen passiert ist, darf sich nun entweder der Spielleiter aus den Fingern saugen, oder es fällt einfach unter den Tisch. Man stelle sich ein Kampfsystem vor, das genaus funktioniert: "Wir greifen die Goblins an." -> würfel, würfel -> "Okay, hier das Endergebnis: Alle Goblins sind tot, der Paladin hat eine Wunde, ein Heiltrank ist weg und die Waffe des Barbaren ist im Eimer." Man merkt schon, dass das so nicht funktioniert.
Wenn das so ist, dann erkenne (auch) ich nicht, wo da der Spielspaß herkommt. Kann das nochmal jemand versuchen, mir zu erklären?
Wenn das so ist, dann erkenne (auch) ich nicht, wo da der Spielspaß herkommt. Kann das nochmal jemand versuchen, mir zu erklären?
Man stelle sich ein Kampfsystem vor, das genaus funktioniert: "Wir greifen die Goblins an." -> würfel, würfel -> "Okay, hier das Endergebnis: Alle Goblins sind tot, der Paladin hat eine Wunde, ein Heiltrank ist weg und die Waffe des Barbaren ist im Eimer." Man merkt schon, dass das so nicht funktioniert.Das "Staubwolke, aus der Fäuste und Messer hervorragen"-Kampfsystem von Tunnels & Trolls funktioniert doch im Grunde genommen genau so?
D&D, SpliMo und Co haben für mich immer "das Spiel im Spiel" beinhaltet, sobald es um Kämpfe ging.
Aber ...dann kamen höhere Ansprüche ans Spiel und D&D ist ja auch gar kein echtes RollenspielTM sondern eine Schwundform echten Rollenspiels~;D ... also ... aber, dann lernte ich Systeme kennen, die einerseits plausiblere und realistischere Kampfregeln hatten UND diese auch noch eine Narrative mitliefern UND2 noch zusätzlich viel flottere Kämpfe ermöglichen. Krasser Wahnsinn, oder? >;D
Die Welt des Rollenspiels is groß und bunt.
Ich denke man muss dort zwei Sachen unterscheiden. Das Ausspielen der Situation und die Bewertung des Erfolgs.
Auch wenn man ohne Würfel spielt funktioniert Diplomatie ja nach dem Motto "Der Spieler beschreibt eine bestimmte Herangehensweise und spielt diese aus" und "der Spielleiter entscheidet wie gut dies gemacht wurde".
In der (ungeregelten) Grundform ist letzteres eine rein willkürliche Entscheidung.
Ansonsten ist DnD ja häufig der klassische Mix aus Ideen, Vorschlägen und Würfeln. Ja, ich als SL nehme mir sehr selten heraus zu sagen: Das geht gegen jede physikalisch mögliche Vorstellung, die ich habe, das wird nicht funktionieren. Aber auch: Dieser Vorschlag ist so genial wie machbar, da brauchst Du nicht zu würfeln, das klappt. Um den SL-Willkürfaktor hier zu minimieren, sage ich oft die Boni und Mali zuvor an, und dann können die Spielenden sich entscheiden, ob sie sich doch noch einen anderen Plan ausdenken. Das mögen manche für immersionsschädigend halten, ich denke, das ist eine Sache der Fairness, denn die Regeln der gespielten Welt kennen wir alle nicht so gut, wie die Regeln der echten Welt.
Wenn das so ist, dann erkenne (auch) ich nicht, wo da der Spielspaß herkommt. Kann das nochmal jemand versuchen, mir zu erklären?
Ich benutze gerne Systeme, die Kampf, Skills und Diplomatie gleichartig behandeln, aber sehr gerne von der regelleichten Seite.
Die größten Vorteile aus meiner Sicht sind:
1. Alle Charaktere sind gleich stark in entscheidenden Situationen
2. Alle Handlungen sind gleich schnell abgehandelt (diplomatisches Duell vs. Kampfduell), so dass die Kämpfer nicht ständig im Spotlight stehen und der Diplomat einmal in der Session was cooles würfeln darf, um beim Zuckerbäcker Rabatt zu bekommen
3. Es gibt keine speziellen Regeln und dadurch werden Kampf, Skills und Diplomatie gebalanced.
1of3 hat schon Beispiele genannt. Mir fällt noch Itras By ein, oder Engel mit Arcana-Karten, wenn wir schon bei Karten sind.
Ich würde behaupten, dass das in den allermeisten Gruppen und Situationen nicht funktioniert. Okay, wir haben jetzt erfolgreich auf "Guten Plan entwerfen" gewürfelt, obwohl die Spieler selber keinen hatten. Wie sieht der Plan jetzt aus? Wie spielt man damit weiter, wenn ihn keiner kennt? Eben. Man kann noch so schön ins Regelwerk schreiben, dass die Spieler gar nichts können müssen, in der Praxis funktioniert das aber häufig nicht.
Ich weiß, und als Mensch, der nicht in der Schublade stecken möchte "das Fremde kann nur schlecht sein" hoffe, dass Du und Ihr meine Farbenblindheit kuriert.
(Und auch @nobody@home:) Was ist daran schlimm, dass es "Spiel im Spiel"-Regeln/Untersysteme gibt, oder (wie ich es wahrnehme), Herausforderungen gibt, die in Zeitlupe abgehandelt werden? Warum wirkt ein System auf Dich eleganter, wenn es einheitliche Prinzipien hat?
Welches dieser Systeme hat die beste Chance, mich von dem eleganteren oder besseren Ansatz zu überzeugen?
Aber letztens zB, da hatten wir beim Diplomatieausspielen wieder so einen Flow-Moment: Zwei Spielende in meiner Gruppe brachten meinen NSC so richtig auf den Punkt. Sein Need, Want and Fear war perfekt analysiert und sogleich live im Spiel genutzt. So gesehen und durchschaut hat mein NSC sich in meiner Vorstellung noch nie gefühlt. Das war großartig. Ich denke, das geht nur mit nicht-gewürfelter Diplomatie.
Ich verstehe die Vorteile des gleichartig Behandelns noch nicht.
Zu 1: Meine Gruppe und ich nutzen etwa vier Teile der Spielzeit für Kämpfe, drei Teile für Diplomatie und zwei Teile der Spielzeit für Planungen und Rätsellösung (im weitesten Sinne). Fertigkeiten werden zwischendurch immer mal wieder angewandt. Alle Spielenden haben die Möglichkeit, bei allem gleich stark beteiligt zu sein.
Zu 2: Wir wollen viele Handlungen gar nicht schnell abhandeln. Wir wollen "in Character" diskutieren (Diplomatie) ausspielen, wir wollen im Kampf unsere Ressourcen optimal einsetzen, wir wollen "das Rätsel selber" lösen. D a s alles macht für uns Rollenspiel aus. Wo bleibt bei "Alle Handlungen sind gleich schnell abgehandelt " das, was das Rollenspiel ausmacht, oder anders gefragt: Was macht Rollenspiel für Dich aus?
Vielleicht mal eben zur Erklärung: Ich bin jemand, der fast allen Spielen und Spielarten was abgewinnen kann, ich spiele also sowohl crunchige Systeme, schubse Figuren und auch Erzählspiele.
1. Dann ist das etwas, was deine Gruppe für euch gut geregelt hat, obwohl es das System nicht tut (PF, richtig?). ;D
2. Es geht nicht darum, ob die Handlung selbst, also das Rollenspiel darum, meinetwegen das Erzählen, Ausspielen etc., schnell geht, es geht darum, dass die regelseitige Abhandlung dazu sehr kurz ist. Wenn du den Vorteil aber nicht haben möchtest, weil du es gerne im Detail ausspielen willst, dann ist es doch super für dich und deine Gruppe. Der von mir genannte Vorteil gilt ja nicht generell, sondern hängt davon ab, was man möchte.Ah, okay, das flottere regelseitige Abhandeln, ja, das kann ich nachvollziehen.
BRP/RQ.Ja, RuneQuest hatten wir mal kurz, und es das System, das ich wirklich elegant gebaut finde.
Ist gar nicht so weit weg von D&D/PF. Zwar W100, aber geschenkt.
Man hat auch TP, diese auch in einzelnen Trefferzonen und Rüstung schützt vor Schaden und nicht vorm Getroffenwerden.
W100 ob Treffer, W100 ob verteidigt, W20 Trefferzone, Schadenswürfel, angeschlagen/verletzt/unbrauchbar.
Etwas reaalistischer, als D&D, aber noch lange nicht bei Würfelorgien oder Tabellenstudium.
Und alles ohne Regelbuch am Tisch spielbar.
Keine Feats, Talente, spezialmanöver, Diesdas und so.
Ganz ehrlich, ich habe keine Zeit mehr und hatte noch nie Lust, 200-Seiten-Regelwälzer zu lesen, um zu kapieren, dass du den Superschlach (ja, mit ch) + achtunddrölfzig nur mit dem Halbwulf-Barbaren machen kannt, wenn der +7 auf Körper genommen hat und die Waffenmeisterschaft "nach hinten hauen" gekauft hat von seinen 1300 Generösitätspunkten, von denen nur 385 auf die dritte Gesellenebene angehoben werden dürfen.
Ja, RuneQuest hatten wir mal kurz, und es das System, das ich wirklich elegant gebaut finde.
Für unser heldenhaftigeres Spiel aber hatte es sich bald als zu tödlich erwiesen, meine Gruppe traute sich gar nicht mehr raus, und so sind wir zu 3.5 gewechselt.
Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.
Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))
Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...
Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...
Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.
Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))
Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...
Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...
Der Nachteil dieser sehr allgemeinen Handhabung ist halt, dass die konkrete Aktion nur wenig Relevanz bekommt.
Wenn man wirklich alles gleich regeln würde müsste man - wenn man etwa vom Kampf als Basis und da von D&D ausgehend - alles sowas wie TP geben und jedem Skillwurf einen Schadenswurf folgen lassen.
Um auf den Berg hochzuklettern musst den Berg "besiegen" der hat 100 TP, wenn du verlierst stürzt du ab...
(und ja der Berg wehrt sich mit Lawinen aus Eis, Schnee und Geröl oder einem Schneesturm (ob von Saruman gerufen oder auch nicht))
Um den Bürgermeister zu überzeugen .... musst du ihn "besigen".... etc pp.
Man könnte dann eben dem Bürgermeister, neben den 10 TP die er für den Kampf hat eben auch 20 SP (Social Points) geben die man abbauen muss um ihn zu überzeugen,...
Also ja man kann sicherlich irgendwie so ein System basteln alleine,... ich kenn keins und ich hab da auch etwas meine Bedenken. Irgendwie sind es dann doch oft 3 verschiedene Systeme die da aufeinander treffen. Die meisten Systeme haben eben beim überzeugen einen Würfelwurf und dann klappts,...
Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte.
Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis.Bei DrDII, was ich vor kurzem angesprochen habe, ist sowohl Kampf als auch Diplomatie ein Konflikt. Die Kletterei ist ein passives Hindernis, das stimmt, da ist eben der einzige Unterschied, dass keine Vergleichenden Proben gewürfelt werden. Sonst ist es gleich. (Klar, in nicht wichtigen Situationen können sowohl Kampf als auch Diplomatie nur ein passives Hindernis sein. Das ist aber normalerweise nicht die Mehrzahl.)
Wäre vielleicht die Frage, wieviel Relevanz sie "normalerweise" überhaupt schon hat. ;)
Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann.Könnte man nicht auch eine Beschreibung des Klettervorgangs aus sich heraus spannend finden?
Imo kommt es darauf an, ob ein Verlust möglich ist. Beim Klettren oder der Dipolmatie müsste ein Verlust möglich sein. Klettern ist imo nur im eigentlichen Sinne spannend, wenn man dabei etwas verlieren kann.Darum ging es auch bei meinem Beispiel. Wenn die Probe nicht gelingt, aber mit einem "Aber, du bekommst Nachteil" durch das Bezahlen der Punkte (beim Klettern Körper, bei Diplomatie Einfluss) doch gelingen soll, dann wird es spannend.
Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.
Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.
Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.
Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.
Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.
Könnte man nicht auch eine Beschreibung des Klettervorgangs aus sich heraus spannend finden?
Etwa, weil sie in der Beschreibung der einzelnen Aspekte auch solche enthalten kann, auf die man selbst nicht gleich gekommen wäre. Die Spannung könnte sich daraus ergeben, daß man anfangs noch gar nicht weiß, was der anfänglichen eigenen Vorstellung noch hinzugefügt werden kann, das die Fiktion vielfältiger macht.
Es wäre dann halt eine Geschmackssache.
Darum ging es auch bei meinem Beispiel. Wenn die Probe nicht gelingt, aber mit einem "Aber, du bekommst Nachteil" durch das Bezahlen der Punkte (beim Klettern Körper, bei Diplomatie Einfluss) doch gelingen soll, dann wird es spannend.
Ganz grob gesagt: an dieser Stelle sind auf eine konkrete Situation zugeschnittene Aktionen mit eigener Mechanik besser geeignet, haben größere Relevanz.
Das was der Charakter tut und für ihn beschrieben wird macht einen Unterschied in der Mechanik und erzeugt ein anderes Ergebnis.
Oder anders gesagt: Es kann durchaus ein Problem sein das gleiche Ergebnis zu erhalten egal ob man ein Problem nun mit dem Schwert oder der Feder löst, weil dadurch weniger wichtig wird wie man es genau tut.
Im Rollenspiel geht es aber sehr stark um dieses "wie", dass ist es was die eigene Rolle ausmacht. Nicht nur die Frage welche Probleme man lösen kann, sondern auch die Frage: Wie geht man an Probleme heran? Das ist es letztlich worin die Charaktere sich unterscheiden.
Regeln die Relevanz fördern sind daher auch Regeln die Charakterindividualität und Charakterspiel fördern.
Ich denke das trifft es sehr gut und mir gefällt auch deine oben beschriebene Variante der "Kletterchallenge" sehr gut. Das ist eigentlich genau was D&D 4E mit den Skillchallenges erreichen will, eigentlich fehlt da nur noch die Ergänzung, dass man neuen Ideen immer offen gegenüber sein sollte und es auch automatische Erfolge und Fehlschläge sowie Erfolg mit Nachteilen oder Ressourceneinsatz gibt.
Was Diplomatie angeht kann man genauso vorgehen, es ist nicht der eine Würfelwurf sondern ein Zusammenspiel verschiedener Aktionen welches dort den Erfolg bringt. Sollte es zumindest sein.
Ich möchte meine Sicht auf die Kurzform bringen: Zahlenangaben des Regelwerks sind eine Beschreibung der Spielwelt, die dazu dient, die Vorstellungen der Spieler aneinander anzugleichen und auf die Weise Konflikte zu vermeiden oder zu lösen, die durch verschiedene Vorstellungen zustandekommen,
Das habe ich ehrlich gesagt nicht verstanden.Wenn die Probe nicht geschafft wird, kann der Spieler entscheiden, dass die Probe trotzdem geschafft wurde, aber mit einem ungünstigen Effekt. Dafür muss man dann die entsprechenden Punkte bezahlen; beim Klettern wären es dann z.B. Körper-Punkte. Man muss so viele Punkte bezahlen, wie hoch gerade die Bedrohung des Charakters ist. Wenn die Bedrohung z.B. 3 beträgt, muss er 3 Punkte bezahlen, um die Probe zu schaffen, wenn die Würfel nicht gnädig waren. Wenn er die Punkte nicht bezahlt, passiert das Schlimme - er stürzt ab und verletzt sich zu schwer, um weiter machen zu können u.ä.
Meine Gruppe und ich spielen seit Jahrzehnten DnD, und dort spielen wir die Diplomatie aus (anstatt sie auszuwürfeln), und bei Kämpfen wechseln wir in Zeitlupe: Da bringen wir für 5 Kampfrunden schon mal Stunden an Spielzeit auf, sicher auch mal eine und eine halbe weitere Session. Beide "Extreme" machen uns Freude.Prinzipiell macht mir sowas durchaus auch Spaß, aber dafür habe ich Wargames und einige aufwendigere Brettspiele (die im Tabletopaspekt alle einen besseren Job machen als D&D).
Ich nehme im Tanelorn wahr, dass viele ein anderes Konzept anstreben: Eine Art Angleichung dermeisten Spielaspekte.Angleichung ist für mich der richtige Ausdruck. Ich möchte ja nicht, dass sich alle Aspekte des Systems gleich spielen, aber eine Verwandschaft sollte doch erkennbar sein. Man sollte nicht für jedes "Subsystem" ein komplett neues Spiel mit anderer Würfelmechanik lernen müssen.
Beispiel WürfelnDas Problem ist hier weniger, dass der wenig eloquente Spieler einen Charakter spielen möchte, der jeden um den Finger wickeln oder sich aus allen Problemen herausquasseln kann.
Diplomatie als Schwerpunkt soll auch Spielenden offen stehen, die sich als reale Personen nicht eloquent fühlen - und daher ihre diplomatischen Vorstöße auswürfeln sollten. Analog zu: Ich bin zwar kein muskelbepackter Barbar, will aber einen (dank Würfel und Regeln) spielen können. Das Argument kann ich nachvollziehen.
Beispiel SkillchallengesBin da voll bei dir, den Sinn darin, das was ich mit einer Probe abhandeln kann auf mehrere Proben zu strecken, sehe ich jetzt auch nicht - da kann ich auch gleich einen Poolwurf machen.
Ich muss zugeben, ich habe die Vorteile von Skillchallenges nie so richtig verstanden. Liege ich richtig, dass Spannung aus einer Kette von Skillwürfen entstehen soll, die zur Lösung eines Problemes führen? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Spaß macht. Nehmen wir eine Kletterchallenge: Ich meine, entweder sollte sie einfach zu erledigen sein und mit nur einem kleinen Risiko des Absturzes klappen (vielleicht mit e i n e m Kletterprobewurf) - schließlich spielen wir Helden - oder, wenn sie eine Herausforderung sein soll, dann sollte sie ausgespielt werden: Von unten steigt die Säure, nach oben hin werden die Wände glatter - und der Druide versucht Efeuranken wachsen zu lassen, um besser zu klettern, der Magier bemüht sich, kleine Stufen in die Wand zu sprengen, der Hexenmeister überlegt, den Rope Trick einzusetzen, der Schurke klettert schon mal vor, um zu schauen, wie er von oben helfen kann, der Kämpfer kalkuliert, ob er den Kleriker zum nächsten Mauervorsprung schwingen kann, und der Kleriker selbst schaut nach, ob seine Heilkräfte den Säureschaden werden kontern können. Die Szene (wenn mir die Kletterchallenge wichtig wäre) wäre bei uns also wieder eine gespielte Zeitlupenszene.
Beispiel CharakterbauDas Problem ist weniger, dass D&D solche Konzepte bei der Charaktererschaffung nicht zulassen würde (das tut es durchaus), eher dass es sie regelmechanisch nicht wirklich unterstützt.
Wenn ich es nicht völlig falsch verstanden habe, ist für manche hier DnD ein schlechtes System, weil alle Charakterkonzepte eigentlich auf den Kampf ausgerichtet sind. Ihr meint, es sollte auch möglich sein, ein Konzept zu spielen, dass sich im Schwerpunkt auf Diplomatie zB fokussiert. (In meiner DnD-Vorstellung könnte jede Figur, ob Barbar, Druide oder Mönch, ein Charakter sein, der als Selbstbild "Diplomat" hat, auch wenn die Regeln das nicht fördern.)
Hohes SpieltempoIch weiß nicht, ob du schonmal an einem Tisch gesessen hast, an dem eine Kampfrunde mit 6-8 Leuten in 2-3 Minuten durch ist, wo der SL wirklich Druck macht, und man für Entscheidungen nur ein paar Sekunden Zeit hat (sofern man nicht sowieso schon weiß, was man tun möchte) und der Angriff dann mit einem Wurf gemacht ist - das ist ein VÖLLIG anderes Spielgefühl, als wenn man jeden Schritt minutenlang plant, 3-4 Proben für seinen Angriff würfelt (nachdem man im Regelwerk erstmal noch nachgelesen hat, wie Manöver/Zauber XY jetzt genau funktioniert) und dann eigentlich ne Pizza backen gehen könnte, bis der Rest der Runde fertig ist.
Manche scheinen ein hohes Spieltempo zu bevorzugen: Ich war baff, als @1of3 irgendwo erläuterte, dass sein sehr cooler Abenteuereinstieg vom letzten Jahren (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129046.msg135241776.html#msg135241776) e i n e Session bei ihm wäre. (Ich finde den Post gerade nicht, das war irgendwie in einem "Tatort"-Zusammenhang.) Auch @JollyOrc und @Megavolt haben nach meiner Erinnerung schon mal durchscheinen lassen, dass sie nicht viel Spielzeit für Kämpfe innerhalb einer Session aufbringen möchten, weil das Risiko groß ist, dass es sie langweilt.
Schätze ich also einige von Euch richtig ein, dass ihr Systeme bevorzugt, die schlank sind und die meisten Aspekte des Rollenspiel gleichartig behandeln, also Kampf, Diplomatie und Skillchallenges gleichartig abhandeln?„Schlank“ ist relativ – ich mag Systeme, bei denen man lange Zeit damit verbringen kann Charaktere und Charakterkonzepte zu basteln durchaus, aber das ganze sollte in der Praxis dann schnell und flüssig spielbar sein.
In meiner Vorstellung bleibt von meiner Kreativität als Spielender, mit der ich im Bruchteil einer Sekunde für meine Figur das Schicksal noch wenden kann, nicht mehr viel übrig: Wenn ich Euch richtig verstanden habe, nutzte ich als Euer Spieler nicht meine Intuition, um das richtige Argument finden, sondern ich würfle auf Diplomatie. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, versuchte ich als Euer Spieler nicht, meine Ressourcen im Geiste hastig durchzublättern und die richtige auszuwählen, um nicht in die Säure zu stürzen, ich würfle eine Skillchallenge. Wenn ich Euch richtig verstanden habe, spürte ich als Euer Spieler nicht den Stress, meine Heiltränke, Spezialattacken und Zauber im Laufe eines stundenlang gespielten Kampfes richtig einsetzen zu müssen, nach ein paar Würfelwürfen wissen wir, wer den Kampf wie gewonnen hat. Meine ketzerische Frage: Wo bleibt da der Spielspaß?In meiner Vorstellung überlegst du dir (am besten in den 1-2 Minuten die du Zeit hast bis du dran kommst und unter Berücksichtigung dessen was bis dahin passiert), was du machen möchtest - wo du dich hinbewegst, welchen Gegner du angreifst, welche deiner Fähigkeiten du einsetzt, ob du dich auf Verteidigung oder Angriff konzentrierst – würfelst die entsprechende Probe und gibst an den nächsten Spieler weiter. Ne Pizza holen gehen brauchst du dann aber nicht, weil spätestens in 2 Minuten bist du wieder dran.
Ich hoffe, Ihr kennt mich gut genug als Rollenspieldiskutant, dass ich auch mir fremde Spielstile spannend finde und dass ich unseren Spielstil nicht für den einzig richtigen halte, und lest keine Abwertung gleichartig regelnder Systeme heraus. Der Baufehler liegt bei mir, wohl, weil ich zu lange auf unsere DnD-Variante geprägt/sozialisiert bin: Es ist m e i n e Vorstellungskraft, wie ihr spielt und dabei Spaß habt, die hier begrenzt ist. Helft mir, meinen blinden Fleck zu beseitigen.Jeder mag andere Systeme, es gibt Leute, die nur Erzählrollenspiele mögen, welche in den meisten Fällen überhaupt keine speziellen Kampfregeln haben und Ereignisse auf einer völlig andere Abstraktionseben abhandeln.
Um das mal aufzugreifen und einen Gedanken dazu einzubringen, den ich vorhin hatte:Auch bei der Kletterherausforderung kann man durchaus ein komplexeres System ins Spiel bringen, wenn es nicht gerade eine reine „kommt er den Hang hoch oder nicht“-Probe ist.
Der fundamentale Unterschied zwischen Kampf einerseits und so Dingen wie Diplomatie oder Klettern andererseits ist der Konflikt. Kampf ist ein dynamischer Konflikt: der Gegner ist aktiv und will die SC ausschalten. Dabei gibt es einzelne Kombatanten, die einzeln auf den Gesamtkampf einwirken. Diplomatie oder Kletterei ist ein passives Hindernis. Man will überzeugen oder überwinden, aber das Hindernis hat selbst kein Ziel, das mit dem Vorhaben im Wettstreit liegt. Ja, die NSC haben eine Agenda, aber die steht oft in keinerlei Gegensatz zu den SC. Außerdem gibt es keine Gegner, die man einzeln ausschalten könnte. Selbst wenn die Klettertour unterschiedliche Herausforderungen hat, sind sie sequenziell und nicht gleichzeitig.
Zum Thema Agenda:
Wenn mein Charakter mit einem Händler feilscht, hat der Händler dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter einen Friedensvertrag aushandelt, hat der andere Diplomat dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter versucht eine Wache zu überzeugen (oder bestechen) die Gruppe durchzulassen, hat die Wache dann kein Ziel?
In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.
Klar muss man das „soziale Kampfsystem“ jetzt nicht jedes Mal auspacken, wenn die Gruppe regelmäßig Wachleute besticht, aber ich fände "sozialen Kampf" allein schon dann sehr interessant, wenn z.B. ein Gruppenmitglied (nehmen wir klischeehaft mal den Horny Bard Bartholomeus Stinson) versucht in einer Taverne einen NSC abzuschleppen – vor allem, wenn die anderen Gruppenmitglieder und eventuell anwesende andere NSCs ihm helfen oder in die Parade fahren können.
In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.
---
ich wollte aber noch auf die Skill-Challenges von D&D 4 eingehen:
mit denen bin ich nie richtig warm geworden.
Was hier nicht genannt wird, ist das Meta-Element, das meinem Verständnis nach das HP-Kloppen ersetzen soll, nämlich die Erfolge bzw. die Komplexität der Challenge. Das läuft bei der 4e ja nach dem Muster "sammle x Erfolge bevor due Y Misserfolge hast". Also so etwas wie 6 Erfolge vor 3 Misserfolgen. Das fühlte sich sehr konstruiert und losgelöst vom Spielgeschehen an. Das "Ziel", also die Erfolge, fanden sich imo oft nicht so richtig in der Fiktion wieder. Manchmal ja (6 Erfolge sind die 6 Berater des Königs, die überzeugt werden müssen, oder so), aber oft imo nicht.
Guter Punkt. Leider behandeln die meisten Mainstream-Systeme sie hier klar als Roadblocks und nicht als gleichwertige Akteure.
Auch bei der Kletterherausforderung kann man durchaus ein komplexeres System ins Spiel bringen, wenn es nicht gerade eine reine „kommt er den Hang hoch oder nicht“-Probe ist.
Wenn das Szenario [...]
Zum Thema Agenda:
Wenn mein Charakter mit einem Händler feilscht, hat der Händler dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter einen Friedensvertrag aushandelt, hat der andere Diplomat dann kein Ziel?
Wenn mein Charakter versucht eine Wache zu überzeugen (oder bestechen) die Gruppe durchzulassen, hat die Wache dann kein Ziel?
In allen Fällen würde ich sagen: Doch klar, haben die.
Ist halt die Frage, ob man die NSCs als handelnde Entitäten in einer Welt sieht, oder als Pappaufsteller und Roadblocks für die Spieler.
Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.
Angleichung ist für mich der richtige Ausdruck. Ich möchte ja nicht, dass sich alle Aspekte des Systems gleich spielen, aber eine Verwandschaft sollte doch erkennbar sein. Man sollte nicht für jedes "Subsystem" ein komplett neues Spiel mit anderer Würfelmechanik lernen müssen.
"Angleichung" ist sowieso schon etwas, was alle Systeme machen(*)
Denn wenn der NSC einen "Überzeugen"-Contest gegen den SC schafft, müsste der ja dann eigentlich auch überzeugt sein. Da sagen aber nahezu alle Systeme (und alle Spieler): Nee, das ist Einmischung in meine Autonomie als Spieler - ich allein entscheide, was meine Figur denkt, fühlt und macht. Hier haben wir also einen weiteren wichtigen Unterschied zwischen dem Kampf-Subsystem (da kann der Spieler ja auch nicht sagen: "Nee, ich hab jetzt mal keine Wunde, weil das nicht zu meinem Bild von meinem Helden passt") und dem Sozialkonflikte-Subsystem.
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:
• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?
Aber was es geben kann, ist das NSC Spieler überzeugen. Zumeist spiele ich dies dann so aus (genau wie das die Spieler auch tun) das ein bestimmtes Argument besonders glaubwürdig wirkt.
Beispielsweise hat ein gefallener böser Paladin bei mir mal eine Gruppe überzeugt seinen Quest zu der ihren zu machen. Und ein Dieb mal die Magierin der Gruppe überzeugt einen Gegenstand zu besorgen. Aber diese Dinge passieren nicht mit "schwubbs du bist überzeugt" sondern tatsächlichen Argumenten und mit Eingriffsmöglichkeit für die Spieler.
Wurde bisher eigentlich immer akzeptiert.
Das kann man so möchten, aber ich würde nicht sagen, dass die aktuelle Menge Fate Points, Bennies o.ä. für etwas in der Fiktion steht.Die Vorstellung der Spieler muß sich nicht nur auf Inhalte der Fiktion beschränken. Andererseits könnte man darunter eine "aktuelle Gunst des Schicksals" verstehen - das hängt halt auch davon ab, wozu sie schlußendlich eingesetzt werden.
Was heißt denn Stärke 11 im Vergleich zu 10?Die Werte stehen in einem Kontext. Ohne Kontext ist die Frage prinzipiell unbeantwortbar.
• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?Ich könnte noch einmal umformulieren, was in Weltengeists Faden steht, aber es wird hoffentlich auch der Link dorthin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267244.html#msg135267244) reichen.
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?Haben sie, wenn ich mich recht entsinne, meist schon getan, ja.
Das sind alles Aktivitäten die nichts mit dem Erzählen eines spannenden Kampfes zu tun haben, und wo man als Spieler der gerade nicht dran ist, nicht wirklich mitfiebern kann.
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:
• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?
Sicher; weil eben die Spieler überzeugt wurden, mit echten Argumenten, und nicht die SCs mit einem Würfelwurf (oder auch mehreren...).
Du hast hier jetzt vier Beispiele gemacht. Feilschen, Friedensvertrag, Bestechung einer Wache und Flirt.Dieselbe Frage kann ich stellen bei "jemanden im Handkampf zu Boden ringen", "jemanden mit einer Axt schlagen", "mit einem Bogen/Sturmgewehr auf jemanden feuern", "eine Granate werfen", "einen Feuerball beschwören und abfeuern", "eine Belagerungswaffe/Panzerabwehrkanone abfeuern", "einen Artillerie-/Luftschlag auf jemanden einweisen" oder "mit einer Luft-Luft-Rakete ein anderes Flugzeug abschießen" - auch das sind fundamental sehr unterschiedliche Dinge, die in vielen Regelwerken trotzdem praktisch identisch abgehandelt werden.
Hättest du diese vier Dinge alle gern mit denselben Regeln behandelt, einem "sozialen Kampfsystem", das aber anders ist als die Regeln, die für andere Sachen benutzt werden?
Das finde ich überraschend. Diese vier Sachen haben so gar nichts gemein. Ich mein, Sex als geschäftliche Transaktion geht, ist dann aber was anderes. Die anderen wirken gegeneinander ähnlich schief.
Also wenn das die Eingangsfrage, ob man diese vier Dinge und alles andere gleich behandeln soll, ja das geht vielleicht. Mit den genannten Abstrichen. Diese vier Dinge zusammen im besonderen dagegen, das schiene mir undurchdacht.
Das ist es ja. Eine normale Kletterei ist nicht spannend, bzw. so spannend wie eine Tür aufzubrechen oder eine Spur zu finden. Roadblocks halt.Ja, bin ich ganz bei dir. Ich rede hier schon von Situationen bei denen ernsthaft was auf dem Spiel steht.
Da muss schon eine akute (!) Bedrohung dabei sein. Dann kann man sich solche Dinge überlegen, wie du beschreibst. Machen D&D4 und PF2 ja auch. Da greifen Fallen oder Hazards zum Teil als Quasi-Gegner an.
Ich weiß nicht, ob du mich verstanden hast: die Agenda / Ziele der NSC sind eben in der Regel nicht auf Schaden bei den SC ausgerichtet. Beim Feilschen will der NSC einfach nur möglichst viel Geld und der "Schaden" beschränkt sich auf den monetären Verlust bei den SC. Der spielt aber in der Regel keine größere Rolle und auch der Gewinn (Kauf) ist normalerweise für das Spiel nicht entscheidend.
Die Wache ist einfach naturgemäß nur ein Roadblock und hat mit den SC oft keinerlei Beziehung in ihren Zielen.
Deswegen finde ich es schwierig an den Stellen Parallelen zum Kampf zu erkennen. Dafür müsste das Scheitern mit harten Verlusten verbunden sein.
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:
• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?
• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?Ja, hatten wir durchaus schon, insbesondere in der Form "Straßenhändler dreht Spieler unnützen Plunder an" oder (mit verdeckter konkurrierender Probe) "NSC erzählt Spielern Flaschinformationen".
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?Kommt darauf an, was "Diplomatie" genau bedeutet.
Angeregt durch die Entdeckung des Streunenden Monster (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130017.msg135267157/)s, der in diesem Thread wiederum einen Hinweis von Weltengeist (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130009.msg135267178.html#msg135267178) entdeckt hat, möchte ich gerne von denjenigen, die verfechten: "Diplomatie muss wie Kampf ausgewürfelt werden", wissen:
• Überzeugen NSCs Eure SCs auch mit Würfelwürfen? Genauso häufig wie umgekehrt?
• Akzeptieren Eure Spielenden, wenn ihre SCs von NSCs diplamtisch überzeugt werden?