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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Streunendes Monster am 10.03.2025 | 16:44
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Ihr seid die Spielleitung und wollt den Spielenden nunmehr endlich Eure schöne neue Welt präsentieren.
Wie macht Ihr das? Erzählt mal!
Welche Werkzeuge nutzt Ihr?
- Karten, Handouts, Musik, Settingbook?
Wie geht Ihr vor?
- Vom Großen ins Kleine? micrscopic approach versus macroscopic approach?
- jede/r für sich oder gemeinsam in einer separaten Session?
- erspielen oder erlesen?
Auf welche Inhalte legt Ihr wert? Was ist nicht so wichtig?
EDIT: Lasst Ihr Spielende auch eigene Inhalte in Eure Welt hineinerzählen? (ich denke da an WISES aus Burning Wheel, die Spielenden erlauben eigene Fakten zu schaffen)
Plaudert mal aus dem Nähkästchen :d
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Keine Texte zum Vorherlesen. Schaut sich keiner an. (Ich auch nicht gerne, wenn ich Spieler bin.)
Vom Kleinen ins Große.
Und keine 1on1-Sessions oder auch nur Intros vorher. Das tut mir am Spieltisch weh und ich habe schon unzählige Let's-Plays abgebrochen, weil ich durch den Part nie durchkam.
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Beschreibungen, schlicht erzählt, manchmal mit Grundrissskizzen.
Ja, manchmal beschreiben die Spielenden auch etwas, aber eher selten.
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Wenn möglich makroskopisch, dann hineinzoomen. Trifft aber nicht auf alle Settings zu.
Karten!
Angebot an Hintergründen für Spieler-Personnagen.
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Wie bei Zed: Beschreibungen in Worten und ein möglichst schnelles Eintauchen in die eigene Rolle. Informationen zum Umfeld krümeln entweder Stück für Stück in die Szene oder werden vorher kurz mitgeteilt. Ich bevorzuge aber Ersteres. Also vom Kleinen ins Große (so das Große überhaupt notwendig wird).
Ich mag kleine Einzelsitzungen vorher, damit sich jeder in seine Figur ein klein wenig einfühlen kann. Das ist aber kein Muss.
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Welche Werkzeuge nutzt Ihr?
- Karten, Handouts, Musik, Settingbook?
Wie geht Ihr vor?
- Vom Großen ins Kleine? micrscopic approach versus macroscopic approach?
- jede/r für sich oder gemeinsam in einer separaten Session?
- erspielen oder erlesen?
Ganz viel Visuelles: Bilder für Orte, Rassen, typische Klassen, oder bestehende NSCs, das suche ich mit im Vorhinein zusammen, um die Stimmung rüberzubringen, inklusive dem angepeilten 'Art Style' für das Setting.
Das gibt's dann als Bildershow, die während der Settingerklärung und Charakterbau über den Bildschirm läuft. Früher noch als Farbausdrucke, würde ich heute auch noch so machen, wenn praktischer.
Außerdem eine gelayoutete pdf mit ein paar Texten und ebenfalls Beispiel-Artwork, und Spielregel-Übersicht. (In einigen Fällen gibt's stattdessen einen Link zum entsprechenden Tanelorn-Thread, wo das Setting vorgestellt ist.)
Die binde ich aber nie so ein, dass man die gelesen haben muss, um wirklich spielen zu können; das packen die allermeisten Leute die ich kenne leider nicht.
Alles weitere lass' ich die Leute im Spiel entdecken. Während des Spiels natürlich ganz viel Musikuntermalung, und manchmal Ambiente-Sounds!
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Die Spieler brauchen einen groben Überblick, aber ansonsten sollten die Charaktere die Welt im Spiel erleben. Infos können nach und nach bei Bedarf gegeben werden.
Beispiel: Wenn in meiner Welt Magie illegal ist, könnten die Charaktere einem flüchtenden Magier begegnen und erleben wie dessen Verfolger vorgehen. Die Charaktere könnten dann entscheiden, ob sie dem Magier helfen oder ihn ausliefern.
Negativ-Beispiel: Ein SL hat mal eine Dreiviertelstunde lang eine regelrechte Präsentation gehalten, Landkarten erklärt und mit Dutzenden von unbekannten Namen für Orte und Völker um sich geworfen. Und dass obwohl wir die Welt seit Jahren kannten. Wir wollten nur einen bisher unerforschten Kontinent besuchen. Das war unglaublich langweilig, und ich hab alles sofort wieder vergessen.
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Wir entscheiden uns in der Session Zero gemeinsam, ob die Geschte an einem realen oder fiktiven Ort spielt.
Dann läuft es über Bekanntes bzw. Beschreibungen, Bilder, Musik - die alle gleichermaßen einbringen (können).
Der Rest (incl. Landschaften, Städte, Siedlungen etc.) Ergibt sich oder wird ggf während des Spielens ausgewürfelt (div. Location Crafter Tabellen).
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Ich bin dazu übergegangen kleine inszenierte Hörbücher/Hörspiele zu produzieren. Die werden für gewöhnlich sehr gerne gehört und da macht es dann auch nichts, wenn es "lange Texte" sind, die sie sonst mühsam (nicht) lesen würden. Vorteil: Die kann man schon lange vor dem Spieltermin per WhatsApp verschicken.
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Ich bin dazu übergegangen kleine inszenierte Hörbücher/Hörspiele zu produzieren. Die werden für gewöhnlich sehr gerne gehört und da macht es dann auch nichts, wenn es "lange Texte" sind, die sie sonst mühsam (nicht) lesen würden. Vorteil: Die kann man schon lange vor dem Spieltermin per WhatsApp verschicken.
Uh, von sowas hatte ich vorher noch nie gehört. Cool!
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Vor 20 Jahren wäre ich auf die Idee auch nicht gekommen, weil der Aufwand viel zu groß gewesen wäre. Inzwischen kann man rudimentäres Zeug (und das reicht ja schon aus, für so einen Spaß) schon an jedem Heim-PC mit einem halbwegs ordentlichen Mikro machen. Kann ich empfehlen. Ist gar nicht so schwierig und der Effekt ist heftig. Meine Spieler sind immer sehr begeistert.
In meiner Gotham City Runde, habe ich sehr viel auch während des Abenteuers mit kleinen Hörspiel-Einlagen untermalt. Da gab es richtige Jubelstürme.
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Auf Cons erzähle ich innerhalb von 15 Minuten das wichtigste, meist Location, grobe Mentalität/Religion, Wert von Dingen, Motivationen, dazu grob wie die Charakterwerte funktionieren, und dann können sie sich Fertigcharaktere raussuchen.
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Ich habe zwar ein 190 Seiten umfassendes Settingbuch als PDF auf meinem Drive bereitgestellt, aber ich weiß, dass meine Spieler da maximal solche Sachen wie Zaubersprüche, Heroic Abilities und Equipment nachlesen. Aber es besteht zumindest die Möglichkeit, sich ins Setting einzulesen, wenn man will.
Ansonsten lasse ich sie die Welt durch die Augen ihrer Charaktere entdecken. Viel in meinem Setting basiert ja auf Dingen, die eben lange vergessen sind oder bewusst geheim gehalten werden. Außerdem ist die Welt dadurch, dass es ein Points-of-Light Setting ist, auch variabel - die Leute in einem Dorf können deutlich anders sein, als die im nächsten, das mehrere Tagesreisen entfernt ist. Da ist Entdeckung ein wesentlicher Faktor.
1:1 Sessions mache ich nicht, aber wenn (wie bei der aktuellen Kampagne) die Spieler nach und nach dazu kommen, ist die Gruppenzusammenführung organischer.
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Ich bin dazu übergegangen kleine inszenierte Hörbücher/Hörspiele zu produzieren. Die werden für gewöhnlich sehr gerne gehört und da macht es dann auch nichts, wenn es "lange Texte" sind, die sie sonst mühsam (nicht) lesen würden. Vorteil: Die kann man schon lange vor dem Spieltermin per WhatsApp verschicken.
Kannst Du davon ein Beispiel geben?
Das würde mich sehr interessieren.
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Kann ich leider nicht, weil ich dafür auch befreundete Sprecher "engagiert" habe, denen ich zugesagt hab, dass es im privaten Rahmen bleibt. Wenn ich das nächste mal selbst mal was einspreche, kann ich das gerne mal teilen.
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Klassisch ;D
D.h. eine Mischung aus allem - im Wesentlichen aber durch das erleben und schildern der Welt. Einen intensiven Abriss über die Welt in der wir spielen mache ich vorher nicht, sondern ich schildere kurz die Eckdaten, damit sie das Grundsetting kennen. Dazu gibt es eine Landkarte, so dass man sich das auch örtlich einigermaßen vorstellen kann. Ich glaube für viel mehr würde die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler auch nicht reichen.
Einen lesbaren Settingband für die Spieler existiert aber auch nicht. Dieser entsteht grundsätzlich in Form eine Wiki während wir spielen und wird so gesehen erspielt. Das hat für mich auch den Vorteil, dass ich auch später immer wieder die Möglichkeit habe, die Vergangenheit noch nach zu justieren, ohne dass es einem der Spieler auffällt. Davon musste ich in der aktuellen Kampagne auch schon ein zwei Mal gebrauch von machen. Ich bin heilfroh, dass die Spieler mich nicht zu sehr auf irgendwelche Daten festpinnen. Denen genügt normalerweise "vor ungefähr 20 Jahren". ~;D
Ansonsten arbeite ich schon auch immer ganz gerne mit Bildern von NSC und Ortschaften. Wobei das natürlich ein schmaler Grat ist. Wenn man zunächst beschreibt und dann ein Bild hinterherreicht, passt das schon oft nicht mehr zur Spielervorstellung. Also muss das Bild vorangestellt sein. Das wiederum kann aber auch die Immersion der Szene stören.
Und Musik nutze ich auch gerne.
Das wichtigste Mittel um die Welt den Spielern zu erschließen ist aber einfach, dass sie diese nach und nach im Rahmen ihrer Abenteuer erfahren. Denn ein Fürst XY wird für sie auch erst relevant wenn sie ihm gegenüber stehen.
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Ich bin dazu übergegangen kleine inszenierte Hörbücher/Hörspiele zu produzieren. Die werden für gewöhnlich sehr gerne gehört und da macht es dann auch nichts, wenn es "lange Texte" sind, die sie sonst mühsam (nicht) lesen würden. Vorteil: Die kann man schon lange vor dem Spieltermin per WhatsApp verschicken.
Das ist ja eine coole Idee.
Ich habe in meiner letzten Shadowrunkampagne zwischen den Abenteuern Shadowtalk (im Prinzip Userkommentare aus der Matrix) geschrieben, wobei ich immer Bezug auf die letzten Ereignisse genommen habe, so dass die Spieler einen Blick von Außerhalb auf ihre Charaktere und deren Abenteuer erhalten konnten. Ein paar der NPCs sind von meinen Spielern auch zwischen den Sitzungen angeschrieben worden, da haben sich zwischen zwei Spielterminen manchmal ziemlich lange Unterhaltungen draus entwickelt. Das hat mich aber leider ziemlich viel Zeit gekostet.
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Bezüglich des Eingangsposts:
- Bei Beginn einer Neuen Kampgangne gibts 2 Seiten komprimiertes Wissen über die Spielwelt. Das muss man ausdrücklich nicht lesen, alles was wichtig ist, wird man bei mir auch im Spiel erfahren. Das Dokument ist für Spieler, die ihren Charakter Background gerne mit dem Setting verweben wollen, gedacht und wird dafür auch gerne genommen. Zumindest habe ich das bisher so gemacht, aber...
- Momentan würde ich wohl stattdessen Sly Flourishs Ansatz versuchen: Die Spieler bekommen vorab (bzw. bei Session 0) 6 Wahrheiten über die Welt präsentiert, um nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig Kontur zu geben.
- Im Spiel Beschreibe ich zunächst mit allen Gemeinsam den Überblick der Szenerie hin zu den kleineren Sachen, bis zuletzt zu den Interaktiven Sachen die die Spieler zum Handeln ermutigen.
- Ich versuche dabei bei kurzen Beschreibungen die dennoch ein komplexes Bild entstehen lassen zu bleiben, maximal ein, zwei Details um die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler nicht zu überstrapazieren. Dem Sweet Spot zwischen zu kurzer und zu langer Beschreibung nähere ich mich auf jeden Fall von der kurzen Seite: Da hat der Spieler dann noch nicht gedanklich ausgecheckt und hat im Zweifel die Energie um nachzufragen.
- Auch den Klassiker, mehrere Sinne anzusprechen, verwende ich.
- Wenn in der Szenerie ein NPC ist, wird er am Ende der Beschreibung die Spieler direkt ansprichen, am besten etwas Fragen. Der Start mit der direkten Rede ist für machnen Spieler nicht ganz ohne, da ist es gut, wenn man als SL den Stein ins Rollen bringt.
- Das absolut meiste des Settings wird im Spiel erfahren: Show, don´t tell, keine Expositionsmonologe.
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Kann ich leider nicht, weil ich dafür auch befreundete Sprecher "engagiert" habe, denen ich zugesagt hab, dass es im privaten Rahmen bleibt. Wenn ich das nächste mal selbst mal was einspreche, kann ich das gerne mal teilen.
Das wäre großartig! Es klingt nämlich wirklich phantastisch.
Die Meisterklasse ist dahingehend für mich immer noch der "Monolog" von Grout, den man sich beim Durchstöbern seiner Villa in dem Maskeraden-Computerspiel Bloodlines reinziehen kann:
https://www.youtube.com/watch?v=kPNGgjaI1S8