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Teilgruppe B möchte,Es gibt einige Varianten dieser Positionen, die uns wahrscheinlich spätestens bei der Lösungsfindung wieder begegnen werden.
- dass festgelegte Regeln für die SL nur eine Orientierungshilfe darstellen, sie sich aber nach eigenem Ermessen von den Regeln lösen kann.
- Das muss die SL nicht mit der Gruppe absprechen. Regelabweichungen können, müssen aber nicht für die Gruppe erkennbar sein.
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Teilgruppe B möchte,
- dass festgelegte Regeln für die SL nur eine Orientierungshilfe darstellen, sie sich aber nach eigenem Ermessen von den Regeln lösen kann.
- Das muss die SL nicht mit der Gruppe absprechen. Regelabweichungen können, müssen aber nicht für die Gruppe erkennbar sein.
Teilgruppe B sieht die Regelumsetzung als einen von mehreren Aspekten der Spielleitung und greift in seltenen, gut begründbaren Situationen auch gegen eine Regel und zugunsten der anderen SL-Aspekte ein, ohne diesen Eingriff im jeden Fall transparent zu machen.
Weil sie idR. Nur situativ zur Anwendung kommen.
Zum Beispiel beim Kampf oder bei der Anwendung von Fähigkeiten.
Alles übrige wird auch bei den Hardlinern erzählt. Das heißt spontan bzw. nach eigenem Ermessen der SL festgelegt.
Sind wir da sicher? Weil ich würde ich ja schon sagen, wer was erzählen darf, ist eine Regel. Genauso wie die Existenz der Spielleitung eine Regel ist. Vielleicht müsste Chad dann noch mal sagen, was Regeln sein sollen?Ja, wer was erzählen darf, kann auch eine Regel sein.
Als Person bei A kann ich sicher sagen, dass alle deine Punkte, Chad, bei A nicht auf mich zutreffen. Ich will unabhängig davon, ob ich das SL bin halt sehen, wo das Spiel mich hinbringt. Ich spiel nicht um zu gewinnen, also ist Risiko egal.Hast du alternative oder ergänzende Formulierungsvorschläge?
Bei B kann ich mir vorstellen, dass die zu sparende Resource Zeit ist. Wenn wir nicht über eine Sache reden, sparen wir Zeit. Womöglich mit dem Preis, dass sich unsere gegenseitigen Annahmen hinterher als inkongruent herausstellen.
Teilgruppe B sieht die Regelumsetzung als einen von mehreren Aspekten der Spielleitung und greift in seltenen, gut begründbaren Situationen auch gegen eine Regel und zugunsten der anderen SL-Aspekte ein, ohne diesen Eingriff im jeden Fall transparent zu machen.
Aber ein Argument für A:Kriegen wir das noch eine Stufe tiefer gebohrt? Weshalb möchtest du den Spielleiter nicht beeinflussen? Was passiert sonst? Was schwebt dir vor?
Ich möchte den Spielleiter nicht beeinflussen können.
Argument für B:Warum ist dir wichtig, dass die SL das ohne die Gruppe machen kann?
Der Spielleiter soll einen Ermessensspielraum haben und Situation lösen, so wie es für die Welt logisch erscheint.
Eigentlich wäre der Versuch eines Kompromisses der Teilgruppen für mich der zweite Schritt.Nicht nur für dich. Deswegen sammeln wir erst mal die Interessen, die beim Kompromiss wichtig sind,
Das wirkliche Thema ist in meinen Augen, dass Teilgruppe A anerkennen muss, dass eine Spielleitung der Teilgruppe B diegleichen guten, spannenden, lauteren Rollenspiele leiten kann wie eine Spielleitung der Teilgruppe A. Der Teilgruppe B im Grundsatz gutes, spannendes und lauteres Rollenspiel abzusprechen, ist das Grundproblem.Ich denke wir müssen uns damit begnügen, dass wir anerkennen, dass wir alle Spaß am gemeinsamen Spiel haben wollen und nicht absichtlich einander den Spaß nehmen möchten.
Mein Vorschlag zur Zusammenfassung der Teilgruppe B ist:Die Position soll beschreiben, wie du spielen möchtest.
Wenn ich A bin, möchte ich:Den ersten und dritten Punkt übernehme ich direkt.
- Dass Spielende Erfolgserlebnisse aufgrund (soweit möglich) objektiver Erfolge haben, nicht aufgrund von Nettigkeit der SL
- Dass durch die Möglichkeit nicht willkürlicher negativer Outcomes bei den Spielenden die Motivation steigt, sich in strategische Elemente und Spielwelt zu immersieren
- Dass SL bei negativen Outcomes für die Charaktere kein schlechtes Gewissen haben müssen, da sie nur konsequent und transparent die Regeln angewendet haben
- Dass spannende und dramatische Geschichten zustande kommen, die es aufgrund willkürlicher Entscheidungen statt Regeltreue nicht täten
Wenn ich B bin, möchte ich:Hier Punkt 4 genau so.
- Frustration auf Seiten der Spielenden über unverhältnismäßig viele Misserfolge vermeiden
- Frustration auf Seiten der SL über unverhältnismäßig schnell gelöste Herausforderungen vermeiden
- Langeweile und Störungen des Zeitplans vermeiden, die aus konsequenter Regelanwendung resultieren können
- Dass spannende und dramatische Geschichten zustande kommen, die es aufgrund Regeltreue statt kreativer Kontrolle nicht täten
Kriegen wir den 2. noch etwas einfacher formuliert?Die Spielenden sollen motiviert werden, das Schicksal ihrer Charaktere selbst in die Hand zu nehmen, da dieses nicht von der Willkür der SL abhängt. So klarer?
Der 4. ist mir noch etwas zu ungenau. Welche spannenden und dramatischen Geschichten werden durch eine nicht konsequent regeltreue SL verhindert?Ich fände es schwierig, dafür Kriterien zu formulieren. Mal sind die Geschichten besser, die durch konsequente Regelanwendung zustande kommen, manchmal die, die durch kreative Ideen und Ignorieren der Regeln zustandekommen. Was davon wann der Fall ist, verhält sich wie mit Erotik und Pornografie - I know it when I see it.
Hier Punkt 4 genau so.
Zu den beiden 4en vielleicht:Zustimmung zum ersten Teil; der zweite trifft es für mich nicht ganz (Um Konventionen geht es mir gerade nicht). Vielleicht eher:
Ich wünsche mir kreativen Input, auf den ich selbst nicht gekommen wäre, den ich dann dramatisch in Szene setzen kann.
Ich wünsche mir, dass die Handlung entlang gewisser dramatischer Konventionen verläuft.
Ich will, dass dramatische Entwicklungen und besondere Momente sich natürlich* aus dem Spiel ergeben, denn nur dadurch fühlen sie sich "echt" an, und sind für mich erinnerungswürdig.
Ich will, dass dramatische Entwicklungen regelmäßig und zuverlässig herbeigeführt werden können, und ich mich nicht auf den Zufall verlassen muss.
Vielleicht "Der SL soll die Gruppe mit kreativen Ideen überraschen können, ohne dafür nötige Regelabweichungen im Vorfeld mit ihr absprechen zu müssen." ?Wenn "die Gruppe" auch die SL selbst meint, kann man das so sagen. Wobei "überraschen" es für mich nur zum Teil trifft; aber ich nehme an, "begeistern" wäre zu unpräzise.
Wenn "die Gruppe" auch die SL selbst meint, kann man das so sagen. Wobei "überraschen" es für mich nur zum Teil trifft; aber ich nehme an, "begeistern" wäre zu unpräzise.
Ich denke wir müssen uns damit begnügen, dass wir anerkennen, dass wir alle Spaß am gemeinsamen Spiel haben wollen und nicht absichtlich einander den Spaß nehmen möchten.Es ist Dein Thread, da kannst Du das Thema setzen. Aber ich werde mich damit nicht begnügen, und das muss auch niemand: Wir können erwarten, dass alle Rollenspielstile, die gut funktionieren, nicht abgewertet werden.
Wie du wünschst, das wir definieren, wie wir uns gegenseitig bewerten, würde ich da unbedingt raus lassen, weil wir sonst wieder in die Wertungsdiskussion einsteigen und unsere Aufmerksamkeit auf trennendes richten. Das hindert die Lösungsfindung.Der Rahmen, den Du zur Problemlösungs ziehst, grenzt in meinen Augen das wirkliche Problem aus. Jeder Kompromiss, der hier "gefunden" wird, ist nach meiner Auffassung daher direkt am Thema vorbei. Schade.
Hat eigentlich irgendwer schon mal daran gedacht, in ein paar konkrete Regelwerke zu schauen, was die selbst zum Thema Regeltreue sagen?
Hat eigentlich irgendwer schon mal daran gedacht, in ein paar konkrete Regelwerke zu schauen, was die selbst zum Thema Regeltreue sagen? Die ganze Diskussion kommt mir gerade etwas in den leeren Raum vor, wenn man die ggf. vorhandenen Aussagen der Autoren außen vor lässt. Was macht denn eine "Typ-A Gruppe", wenn das Regelwerk ausdrücklich dazu auffordert, die Regeln nach Bedarf anzupassen oder kreativ zu interpretieren? Das wäre dann ja auch eine offizielle Regel, an die man sich zu halten hätte. (Grundsätzlich wäre das natürlich auch genau andersherum denkbar, entspricht nur nicht meiner zugegeben begrenzten Praxiserfahrung.)
Das käme denke ich auf die Ausformung an. Was ist z.B. "bei Bedarf"?
Das Regeln ändern ist ja an sich nicht das Problem, sondern das wie, wo, wann.
Noch ein Beispiel.MMn. ist das dann ein Abenteuer Fail.
Gegner benutzt ein Gimmick, der Charakter ist laut der Regel ein absoluter Experte (Spieler alle Punkte in der Fähigkeit versenkt, mehr geht nicht). Laut Abenteuer würde die Info zu diesem Zeitpunkt über das Gimmick die Geschichte versauen, quasi uninteressant machen. Regeltechnisch müsste der Charakter auch ohne Probe das Wissen haben.
Was jetzt? Regel und Systemtreue oder Spannung und Fortsetzung der Handlung? Abwerten des Charakters oder der Geschichte?
Keine einfache Antwort meiner Meinung nach.
Chad, so wäre vielleicht ein guter Anfang gewesen:Mir sind Ehrlichkeit, Offenheit und Transparenz wichtig und ich bin davon überzeugt, dass Gemeinschaften effektiver und resilienter werden, je stärker sie auf diese Werte bauen.
"Ich als Anhänger der Teilgruppe A anerkenne, dass B-Gruppen, ebenso spannende, lautere, gute Rollenspiele spielen wie A-Gruppen. Für mich sind B-Spiele zwar nicht das richtige, aber schauen wir, ob ein Kompromiss möglich wäre."
Käme das über Deine Lippen/Finger?
Wenn etwas zu einem bestimmtem, frühen Zeitpunkt im Abenteuer noch nicht rauskommen darf, dann muss der Autor das entsprechend wasserdicht machen.Ein bestimmtes Beispiel fällt mir gerade nicht ein, aber es muss nicht mal die Schuld des Autors sein. Es reicht, wenn das Abenteuer vor einer Regel-Erweiterung rausgekommen ist und der Charakter ist mit der Erweiterung gebastelt. Ich hatte so etwas ähnliches bei Shadowrun gehabt. Ich habe daraus damals (d.h. ca. vor zwanzig Jahren) ganz anderes Abenteuer gebastelt, weil mir persönlich es doof vorkam, den Charakter dumm zu halten. Ich weiß aber, dass wenn das Abenteuer von meinem damaligen SL gespielt wäre, hätte er einen guten Grund gefunden, warum der Charakter es gerade nicht wissen konnte. Und das mit "einen gutem Grund" meine ich voll ernst. (... wahrscheinlich ähnlich wie deine Edits.) Der SL war gut. Deshalb seien beide Lösungen selbstverständlich machbar. Beide haben aber auch halt ihre pro und contras.
* Bringe dazu gerne noch ein paar legale Beispiele
Ich als Anhänger der Teilgruppe A erkenne an, dass B-Gruppen, ebenso spannende und gute Rollenspiele spielen wie A-Gruppen. Für mich sind B-Spiele zwar nicht das richtige, aber schauen wir, ob ein Kompromiss möglich wäre.
Reicht das jetzt, oder hackst du so lange weiter, bis ich dir sage, dass ich fünf Lichter sehe?
Das käme denke ich auf die Ausformung an. Was ist z.B. "bei Bedarf"?
Das Regeln ändern ist ja an sich nicht das Problem, sondern das wie, wo, wann.
Dazu käme, wie diese Änderungsklauseln zum Rest des Spielsystems passen.
Wenn das eh ein leichteres System ist mit vielen Lücken und Improvisationen nötig, dann kann man so eine Regel auch irgendwo erwarten.
In einem komplexen, kleinteiligen und eher einen gamistischen oder simulatorisch Ansatz nahelegenden System - ggf nur im Spielleiterteil versteckt - empfände ich das als Designerfail bzw. das Äquivalent zu einer sittenwidrigen Klausel im Kleingedruckten von irgend einem Vertrag.
Der Knackpunkt bleibt für mich Transparenz und offene Absprache.
Es wird nur dann ungewöhnlich bis unglaubwürdig wenn manche SC den Tod regelrecht suchen, aber dennoch nie finden, weil die SL das quasi verhindert.
Für mich hängt das komplett davon ab, was von der Spielrunde/der Kampagne erwartet wird und wie sehr das System das ganze unterstützt.
Ist es ein Setting bei dem man mit Abrisscharakterbogen spielt, das Ableben der Charaktere eingeplant ist (looking at you,Cthullu) oder gewollt ist dass sich die Gruppe bewaffneten Konflikt dreimal überlegt, dann sehe ich Würfeldrehen oder "Schummeln" als absolut unnötig an.
Möchte man dagegen eine epische Kampagne mit Charakterentwicklung spielen, bei der die Helden nach Möglichkeit NICHT direkt draufgehen sollen, aber hat ein System wie D&D, in dem Charaktere von Monstern durch dummes Würfelpech instant zu Tode gecrittet werden können, dann kann Würfeldrehen sogar notwendig werden, um Fehlregulierungen im System zu korrigieren (wobei es bei D&D auch wieder nicht ganz so tragisch ist, da es in den meisten Fällen die Möglichkeit der Wiederbelebung gibt - da gibt es andere Systeme mit ähnlichen Problemen, bei denen man einen Charakter nicht am nächsten Tempel in die weltliche Existenz zurückzerren kann).
Imo ist das eben genau das Ding: Rollenspiel ist nicht EIN Spiel, sondern eine Gruppe von Spielen, die ganz unterschiedliche Spielerlebnisse und -weisen ausmachen, und zwar durchaus mit ein- und demselben System. Deshalb braucht es für die Gruppe Klarheit, was für ein Spiel sie eigentlich spielen will, und dann die passenden Regeln dafür. Die dann teilweise durch das System geliefert werden, teilweise aber eben auch nicht.Ja, und manchmal hat man einen krassen Missmatch zwischen dem was der Autor sich gedacht hat und was die Spieler vom System erwarten. Ich erinnere mich noch daran, wie sich einige Spieler über das Regelwerk von Degenesis beschwert haben, weil die Gruppe aus 5 Charakteren bei einem Oneshot-Testabenteuer vor 3 wilden Hunden auf ein Hausdach flüchten musste, nachdem zwei beinahe totgebissen wurden und wohl nur durch beherztes "Schummeln" des SL überhaupt überlebt haben - fand das ja für ein düsteres postapokalyptisches Weltuntergangsrollenspiel durchaus angemessen, aber viele waren wohl Charaktere von etwas "heldenhafterem" Powerlevel gewohnt.
Man könnte auch sagen: Du hast eine Gameengine (Regelwerk) aus der sich jede Gruppe ihr eigenes Spiel baut.
Ähnlich wie im Computerspielbereich gibt die Gameengine (z. B. Unreal oder Unity) nur Möglichkeiten vor. Die Gruppe realisiert dann aber ihre Bedürfnisse damit.
Was macht denn eine "Typ-A Gruppe", wenn das Regelwerk ausdrücklich dazu auffordert, die Regeln nach Bedarf anzupassen oder kreativ zu interpretieren?
Das zielte exakt darauf ab. Jedes Regelwerk hat Lücken. Teilgruppe A möchte mit bekannten und zugänglichen Regeln spielen. Ergänzung ist, so gesehen, ein demokratischer oder sogar kolaborativer Prozess.
- Für situative Abweichungen oder notwendige Ergänzungen (Rulings) strebt die SL einen Gruppenkonsens an.
Der Knackpunkt bleibt für mich Transparenz und offene Absprache.Exakt. :d
Interessen hinter Position A (Auswahl):
- Als Spieler möchte ich anhand des Regelwerks Risiken und Chancen der eigenen Spielhandlung einschätzen können.
- Als Spieler möchte ich für meinen Charakter über Risiken und Chancen auf Bais des Regelwerks selbstbestimmt Entscheidungen treffen können.
- Als Spieler möchte ich für gemeinsam mit dem Rest der Gruppe über Risiken und Chancen auf Bais des Regelwerks selbstbestimmt Entscheidungen treffen können.
- Als Spielleiter möchte ich vermeiden, dass Spielende wegen meiner Entscheidungen unzufrieden/traurig/zornig/eifersüchtig sind. Ich möchte die Verantwortung daher mit ihnen teilen.
- Dass Spielende Erfolgserlebnisse aufgrund (soweit möglich) objektiver Erfolge haben, nicht aufgrund von Nettigkeit der SL 2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271375.html#msg135271375)
- Dass SL bei negativen Outcomes für die Charaktere kein schlechtes Gewissen haben müssen, da sie nur konsequent und transparent die Regeln angewendet haben 2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271375.html#msg135271375)
- Die Spielenden sollen motiviert werden, das Schicksal ihrer Charaktere selbst in die Hand zu nehmen, da dieses nicht von der Willkür der SL abhängt. 3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271382.html#msg135271382)
- Ich will, dass dramatische Entwicklungen und besondere Momente sich natürlich* aus dem Spiel ergeben, denn nur dadurch fühlen sie sich "echt" an, und sind für mich erinnerungswürdig.4 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271388.html#msg135271388)
Interessen hinter Position B (Auswahl):
- Als Spieler möchte, dass die SL verhindert, dass Missverständnisse am Spieltisch wichtige Ressourcen oder sogar meinen Charakter im Spiel gefährden.
- Als Spieler möchte, dass die SL verhindert, dass unbeabsichtigte und unvorhergesehene Zufälle wichtige Ressourcen oder sogar meinen Charakter im Spiel gefährden.
- Als Spielleiter möchte ich verhindern, dass Spieler von Metawissen wie z.B. von Monsterwerten profitiert, die den Charakteren überhaupt nicht zur Verfügung stünden.
- Als Spieler mit eingeschränktem Verständnis und Interesse an den Regel möchte ich eine Spielleitung, die mir Regelfragen abnimmt. Dafür überlasse ich ihr Möglichkeiten, um einen reibungslosen Spielablauf sicherzustellen.1 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271314.html#msg135271314)
- Frustration auf Seiten der Spielenden zufällige Häufung von Misserfolgen vermeiden 2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271375.html#msg135271375)
- Frustration auf Seiten der SL über unverhältnismäßig schnell gelöste Herausforderungen vermeiden 2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271375.html#msg135271375)
- Langeweile und Störungen des Zeitplans vermeiden, die aus konsequenter Regelanwendung resultieren können 2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271375.html#msg135271375)
- Ich wünsche mir, dass die Handlung entlang gewisser dramatischer Konventionen verläuft.5 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271385.html#msg135271385)
- Der SL soll die Gruppe mit kreativen Ideen begeistern können, ohne dafür nötige Regelabweichungen im Vorfeld mit ihr absprechen zu müssen.6 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271405.html#msg135271405), 7 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130158.msg135271386.html#msg135271386)
Interessen hinter Position B (Auswahl):
- Als Spielleiter möchte ich Momente der Ungewissheit für die Gruppe schaffen.
Ich will, dass dramatische Entwicklungen regelmäßig und zuverlässig herbeigeführt werden können, und ich mich nicht auf den Zufall verlassen muss.Habe ich mal raus gelassen, da auch Teilgruppe A das wahrscheinlich nicht dem Zufall überlassen möchte, sondern Regelungen und Absprachen, die das gezielt unterstützen.
Noch 2 Interessenstypen für Gruppe A:Warum ist das unbedingt nur Typ A? Plausibilität/Schlüssigkeit innerhalb der Spielwelt lässt sich doch auch mit dem B-Spiel erreichen.
- Das Spiel wird als Experiment gesehen, wie wäre es in einer solchen Welt zu leben und wie wäre das zu modellieren?
Es ist klar, dass mit großer Wahrscheinlichkeit die Regeln noch angepasst werden müssen - aber nicht während so eines Experiments und wenn mit dem Ziel das ein Stück plausibler zu gestalten als vorher.
- das Spiel wird als Wettbewerb innerhalb der Gruppe um Ruhm und Loot geführt vor dem Hintergrund gemeinsamer Problemlösungen.Das klingt für mich etwas widersprüchlich, aber vielleicht verstehe ich es noch nicht. Meinst du verschiedene SC-Teams gegeneinander - quasi Mannschaftssport?
generell ist Systemmastery und Risikomanagement Kernreiz des SpielsVielleicht sowas wie:
Ja. Worauf ich hinaus will: ich denke, dass so eine Diskussion wie zwischen ghoul und Zed auch deswegen Schieflage hat, weil sie gar nicht über das gleiche Spiel sprechen. Es ist z B. hinfällig darüber zu streiten, was "SL" tun, weil das, was SL tun, für die jeweiligen Spiele verschieden sein MUSS..
A) Warum ist das unbedingt nur Typ A? Plausibilität/Schlüssigkeit innerhalb der Spielwelt lässt sich doch auch mit dem B-Spiel erreichen.
B) Das klingt für mich etwas widersprüchlich, aber vielleicht verstehe ich es noch nicht. Meinst du verschiedene SC-Teams gegeneinander - quasi Mannschaftssport?
Vielleicht sowas wie:
"Als Spielender möchte ich durch meine Systemexpertise und kluge, taktische Entscheidungen mir und meiner Gruppe einen Vorteil verschaffen können?"
- Wobei ich auch da aus eigener Erfahrung sagen würde, dass das im Spiel im Typ B teilweise sogar leichter geht, weil da tendenziell weniger schnell genervt wird.
Muss man sich nur mal D&D als weitverbreitetstes Rollenspiel anschauen. Das spiel praktisch NIEMAND nach rules-as-written.
Da hat jede Gruppe ihr eigenes Homebrew, bei dem bestimmte Regeln verändert oder ganze Aspekte einfach komplett ignoriert werden (Traglast, physische Komponenten für Zauber und Proviant/Wasser bzw. alles was mit Survival zu tun hat sind dabei besonders beliebt).
A) Weil man nicht in eine laufendes Experiment hineinpfuscht, erst recht nicht heimlich.Ah, der Systemtest steht im Vordergrund, nicht unbedingt die Weltsimulation.
Es soll ja geschaut werden, ob es wie angedacht klappt und nicht ob man das jetzt heimlich so hinbiegen kann, dass es so aussieht.
B) Nein, die SCs der Gruppe haben - während man demselben übergeordneten Ziel folgt - innere Rivalitäten. Es wird "(resonably) high risk, high reward" gespielt.Gibt es das tatsächlich?
Und dazu braucht es verlässliche, unparteiische Regeln.
Ich weiß jetzt nicht, was du mit "schnell genervt" meinst.Schreibfehler - ich meinte gehausregelte Abschwächung zugunsten des Balancings. (https://www.urbandictionary.com/define.php?term=nerf)