Verbrauchsausrüstung (Hausregel): Wir zählen keine Rationen, Pfeile usw. Die Ausrüstung bekommt einen Würfel, der bei jedem Einsatz gewürfelt wird. Zeigt er eine 1 oder 2, so wird der Würfel um eine Größe kleiner. Die Ressource ist verbraucht, wenn du nur noch einen W4 hast und auf diesem eine 1 oder 2 würfelst. Kauft man ein, so erhält man für den einfachen Preis einen W4. Für jeden weiteren Einkauf wächst der Würfel, bis hin zu einem W10. Wer erfolgreich jagt, die Gegend erkundet oder Dinge herstellt, kann so natürlich auch seine Vorräte verbessern.
Ist es nicht weniger spielflussstörend, einfach mit Strichliste buchzuführen? Ich hätte Sorge, dass alle warten, bis jeder Spieler alles fertig gewürfelt hat - zusätzliche Würfelwürfe UND Buchhaltung, wie groß der aktuelle Würfel ist, scheint mir viel Aufwand für weniger Simulation.
Attribute würfeln (Methode): Attribute werden in Reihenfolge mit 3W6 ausgewürfelt. Du darfst danach einmal für ein Attribut 4W6 würfeln (es gelten die drei besten Würfel) und gegen den vorherigen Wert tauschen.Was soll damit erreicht werden?
Kritische Treffer und Patzer (Hausregel): Eine gewürfelte Zwanzig bei einem Angriff bedeutet +1W4 Schaden und ist immer ein Treffer. Eine gewürfelte Eins ist niemals ein Treffer und bei Verbrauchsgütern (wie Pfeilen und Bolzen) zudem eine automatische Würfelreduzierung (s.o.).Bei der OSR Fibel von SW auf der Homepage, wird auch angedacht, einfach den maximalen Schaden gelten zu lassen, damit man weniger Würfeln muss - fände ich aus eben diesen Grund schöner.
Trefferwürfel (beim Stufenaufstieg): Bei einem Stufenanstieg würfelst du alle Trefferwürfel neu. Ist das Ergebnis (ohne KON-Bonus) besser als dein vorheriges (ohne KON-Bonus), dann sind dies deine neuen Trefferpunkte. Ansonsten würfelst du erneut.Verstehe ich das richtig? Man würfelt so lange, bis man mehr Trefferpunkte hat als davor?
Was soll damit erreicht werden?
Damit man gezielt in Richtung einer Klasse gehen kann?
Bei der OSR Fibel von SW auf der Homepage, wird auch angedacht, einfach den maximalen Schaden gelten zu lassen, damit man weniger Würfeln muss - fände ich aus eben diesen Grund schöner.
Verstehe ich das richtig? Man würfelt so lange, bis man mehr Trefferpunkte hat als davor?
Da würde ich eher folgende Regel machen: Ist dein gewürfeltes Ergebnis schlechter als deine bisherigen Trefferpunkte, erhältst du einen Trefferpunkt dazu.
Ja, genau davon rät S&W im Buch aber ab. Da wird +1TP empfohlen. Das finde ich wiederum zu schwach. So wertet es insb. schwächere Waffen bei Crits auf.Ah, ok, das wusste ich nicht.
Das ist statistisch unschön, da wäre man dann ja mit der Ursprungsmethode auf jeden Fall besser dran. Ziel soll es ja sein echt miese Würfe aus niedrigeren Stufen aufzufangen. Da hat man sich durch gekämpft, jetzt ist Schluss mit Tal der Tränen.Da hab ich ein Verständnisproblem, bei der von mir vorgeschlagneen Variante gilt:
Probieren geht über studieren! Du darfst uns dann gerne berichten, welche Hausregeln sich am Ende durchgesetzt haben und welche nicht. :)
Attribute würfeln (Methode): Attribute werden in Reihenfolge mit 3W6 ausgewürfelt. Du darfst danach einmal für ein Attribut 4W6 würfeln (es gelten die drei besten Würfel) und gegen den vorherigen Wert tauschen.
Da gibts so viel verschiedene Methoden...
Ich würde statt 4W6 für das Wunschattribut mit Deltas D&D Hotspot gehen und 2W6 +6 verwenden. Wenn ich schon die Reihe nehmen muss, dann sollte das Wunschattribut wenigstens eine gute Chance haben einen Bonus zu geben.
Dieb (neue Fähigkeiten): Der Dieb (und nur dieser, weder Mönche noch Assassinen) bekommt einen Glückspunkt, für den er pro Session einmal einen beliebigen Wurf wiederholen (lassen kann), der ihn betrifft. Der Dieb erhält zudem ab der dritten Stufe auch die Fähigkeit Ausweichen, die der Fähigkeit Parade des Kämpfers entspricht, die er aber nicht nutzen kann, um andere zu schützen (siehe unten).
Erzähl mal wie es sich im Spiel ausgewirkt hat.
Tipp: Verwende "Geräusche hören" mit den W6 Chancen für alle Diebesfähigkeiten.
Kämpfer (Hausregel und Erläuterung Parade): Kämpfer mit hoher Geschicklichkeit können in jeder Kampfrunde beschließen, ihre Parade-Fähigkeit zu nutzen, um einen Gefährten zu beschützen. In diesem Fall bekommt dieser den Bonus auf seine RK bzw. seine Angreifer den Malus. An dieser Stelle sei nochmals angemerkt, dass die Fähigkeit Parade weder gegen Fernangriffe noch gegen Angriffe, die der Kämpfer nicht kommen sieht, wirkt.
Muss der Kämpfer dafür seine Aktion opfern ?
Nichtmenschen (Maximalstufen): Es gibt keine Maximalstufen für Nichtmenschen. Nichtmenschen erhalten jedoch einen EP-Malus von -10%. Die Einschränkung auf bestimmte Klassen und Klassenkombinationen bleibt bestehen.
Gib Menschen lieber einen 10 % Bonus auf alle XP. Rechnet sich besser.
Verbrauchsausrüstung (Hausregel): Wir zählen keine Rationen, Pfeile usw. Die Ausrüstung bekommt einen Würfel, der bei jedem Einsatz gewürfelt wird. Zeigt er eine 1 oder 2, so wird der Würfel um eine Größe kleiner. Die Ressource ist verbraucht, wenn du nur noch einen W4 hast und auf diesem eine 1 oder 2 würfelst. Kauft man ein, so erhält man für den einfachen Preis einen W4. Für jeden weiteren Einkauf wächst der Würfel, bis hin zu einem W10. Wer erfolgreich jagt, die Gegend erkundet oder Dinge herstellt, kann so natürlich auch seine Vorräte verbessern.
Kritische Treffer und Patzer (Hausregel): Eine gewürfelte Zwanzig bei einem Angriff bedeutet +1W4 Schaden und ist immer ein Treffer. Eine gewürfelte Eins ist niemals ein Treffer und bei Verbrauchsgütern (wie Pfeilen und Bolzen) zudem eine automatische Würfelreduzierung (s.o.).
Usage Dice. Hab ich keine Erfahrung mit. Ich favorisiere lieber echte Buchhaltung. Halte ich für fairer. Der Spieler weiss immer woran er ist.
Ich verwende max. Schaden bei kritischen Treffern und Kämpfer addieren ihre Stufe zum Schaden. Klappt gut. Hab da nix zu beanstanden. Monster machen das auch. Kämpfe sind halt gefährlich.
Herausforderungswürfe (Hausregel anstatt Attributswürfen): Werden mit 1W6 abgelegt. Eine 1 ist immer ein Erfolg. Die Schwierigkeit der Situation bestimmt, ob die Erfolgsspanne größer wird (1 beinahe unschaffbar, 1-2 herausfordernd, 1-3 nicht alltäglich, aber schaffbar). Die Erfolgsspanne wird um zudem eins größer, wenn dein dazu passendes Attribut 13+ ist. Sie verringert sich um 1, falls dein Attribut 8- ist. Eine gute Spieleraktion oder -idee erspart in vielen Fällen den Wurf und sollte immer die bevorzugte Art und Weise sein, eine Situation aufzulösen..
Attributwert : 3 ( abgerundet) als 1/W6 Chance.
Bei Attribut 18 6/W6 Chance. Würfle 2W6 und Fehlschlag bei 2mal 6 ( wie bei Lotfp).
Mein Vorschlag.
Lange Rast (Hausregel): Durch eine lange Rast (also das, was auch ZAKs und KLEs genügt, um ihre Zauber zu bekommen) regeneriert man einen Trefferwürfel.
Mach 1/4 max. TP wie bei Shadow of the Demon Lord. Hält die Heilung auf einem nachvollziebaren Niveau ( ich vermeide hier extra das Wort logisch).
Trefferwürfel (beim Stufenaufstieg): Bei einem Stufenanstieg würfelst du alle Trefferwürfel neu. Ist das Ergebnis (ohne KON-Bonus) besser als dein vorheriges (ohne KON-Bonus), dann sind dies deine neuen Trefferpunkte. Ansonsten würfelst du erneut. Der KON-Bonus wird erst anschließend auf die neue Summe addiert. Ab Stufe 10 ist dann aber Schluss. Ach ja, und auf Stufe 1 startet jeder mit maximalen Trefferpunkten.
Wurde oben schon diskutiert. Gilborn hats gut erklärt
Bin bei altem D&D von kritischen Treffern nicht sonderlich überzeugt, am Ende trifft es die Figuren der Spieler:innen häufiger als die einzelnen Gegner. Wird es nur auf Seite der Spieler:innen gewertet, verschiebt sich das Machtverhält ggf. zu sehr. Deswegen benutze ich das nicht.
Ausweichen & Beschützen nutzt dann die selbe Tabelle wie Krieger zum Parieren? Könnte das kombiniert werden (Ausweichen und Beschützen)? Kann Krieger Parieren und Beschützen? Krieger kann in einer Runde Parieren und Angreifen, gilt das auch beim Ausweichen?
Würde die Notation für "X in 6" einfach einmal irgendwo erklären und dann lieber das benutzen, 1-2:6 liest sich mMn nicht so gut. 2/6 sagt dir, was du würfeln musst und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.
Traglast scheint mir für eine Vereinfachung zu kompliziert, muss man sich schließlich alles merken, wenn wann was und so. Schau dir mal den Bogen von Dolmenwood an, alles auf einen Blick.
Die höhere Regenerationsrate führt auch dazu, dass die Figuren schneller wieder in Dungeon können, damit auch weniger Kosten zwischen den Expeditionen haben und in kürzerer Zeit mehr Gold in Sicherheit bringen. Musst du vlt schauen, ob das zu viel wird. Bin mir da aber grad nicht sicher, wie S&W Unterhalt behandelt, in OD&D waren es (glaube) 1% der XP pro Monat.
Würde Mietlinge nicht ausschließen, sonst wird Charisma zu sehr entwertet. Kannst das Nachhalten den Spieler:innen übertragen, die sich dafür interessieren. Für dich genügt es dann nur deren Loyalitäts-/Moralwert zu notieren, wenn sie die in abstruse Situationen bringen wollen.
Bin wie ghoul nicht von Usage Dice überzeugt, scheint mir auch widersprüchlich. Auf der einen Seite werden Zufallselemente reduziert (TPs), um dann andere hinzuzunehmen (siehe auch kritische Treffer), die die Party unverhofft im Dunkel stehen lassen? Ich kann mir auch nicht richtig vorstellen, wieviel so d10 Zeug wiegt, im Vergleich zu anderem d10 Zeug oder d6 Zeug. Für die Neulinge ist es vlt auch nicht gut nachvollziehbar wie lange d10 halten werden. Wenn dir die Buchhaltung zu kleinteilig ist, kannst auch einfach größerer Einheiten wählen. Aus Ration pro Tag, wird Ration pro Woche, Pfeile für X Kämpfe usw.
Die XP für Gold gibt es doch immer nur in Sicherheit, warum ist das eine Hausregel? Oder ist das bei S&W anders?
Würde auf jeden Fall noch hinzufügen, dass Figuren bei 0 TP nur bewusstlos werden und dann immer einen TP verlieren, bis eine Grenze erreicht wurde. Damit sind Kämpfe weiterhin schnell vorbei, aber die Überlebenschancen sind schlicht höher.
Ganz wichtig ist natürlich immer auch eine Wettertabelle vorzubereiten.
Probieren geht über studieren! Du darfst uns dann gerne berichten, welche Hausregeln sich am Ende durchgesetzt haben und welche nicht. :)Da hab ich nicht so viele Spielrunden dass ich das gerne mit Try and Error mache, bzw. ich schaue dass man es schon erstmal so gut es geht in der Theorie geradezieht.
Mir ist das auch eigentlich zu kompliziert. Ich möchte da so ein wenig in die Richtung von Shadowdark, das fand ich recht elegant.Hab nur mal in den Quickstarter geschaut, aber das hat ein Slot-System, oder? Die Vereinfachung bei Dolmenwood wäre dann ähnlich. Hier Link (https://necroticgnome.com/products/dolmenwood-character-sheet) auf's Sheet. Wie du da siehst, ist jeder Slot eine Zeile und die sind so aufgetragen, dass man direkt die Bewegungsgeschwindigkeit (*3/10 für S&W) ablesen kann. Winzige Gegenstände nehmen keinen Platz weg, normale / Einhandwaffen / leichte Rüstung 1, sperrige / zweihändige Waffen / mittlere Rüstung 2, schwere Rüstungen 3.
Wegstreichen finde ich halt maximal unsexy. Und bei Forbidden Lands funktioniert der Mechanismus eigentlich ziemlich einwandfrei. Ich schau mal was im Spiel so passiert...Würde mich auch freuen, wenn du dann vom Spiel berichtest.
Das ist statistisch unschön, da wäre man dann ja mit der Ursprungsmethode auf jeden Fall besser dran. Ziel soll es ja sein echt miese Würfe aus niedrigeren Stufen aufzufangen. Da hat man sich durch gekämpft, jetzt ist Schluss mit Tal der Tränen.
Die Vereinfachung bei Dolmenwood wäre dann ähnlich. Hier Link (https://necroticgnome.com/products/dolmenwood-character-sheet) auf's Sheet. Wie du da siehst, ist jeder Slot eine Zeile und die sind so aufgetragen, dass man direkt die Bewegungsgeschwindigkeit (*3/10 für S&W) ablesen kann.
Tipp: Verwende "Geräusche hören" mit den W6 Chancen für alle Diebesfähigkeiten.Warum?
Gib Menschen lieber einen 10 % Bonus auf alle XP. Rechnet sich besser.Da so ziemlich jeder Charakter gute Chancen auf einen EP-Bonus hat bei S&W, habe ich das mit Absicht so formuliert. ;)
Attributwert : 3 ( abgerundet) als 1/W6 Chance.Nee, das gibt den Attributen zu viel Macht. Mag ich nicht. Ich bin ein Fan der kleinen Attributs-Mods bei S&W, deshalb kommen genau die hier auch zum Tragen.
Mach 1/4 max. TP wie bei Shadow of the Demon Lord.Wird IMHO dann ab Stufe 5 oll und ist vielleicht auch zuviel des Guten.
Gilt die Bewegungsreduzierung für beide Seiten des Bogens? D.h. hat man auch reduzierte Bewegung, wenn man mehr als 3 Gegenstände "equipped" hat?Ja genau, das ist die Idee. Als "equipped" gilt alles, was derzeit getragen, genutzt oder griffbereit ist. Verstaute Gegenstände kosten eine Runde, um sie nutzbar zu machen.
Genau das ist auch die Variante, die ich verwende. Ich sehe dabei selbst eine "Durststrecke" mit mehrmals Pech als nicht ganz so schlimm an, da immer die berechtigte Hoffnung bleibt, dass sich das in der nächsten Stufe alles wieder erledigt hat. Also, wenn ich mit 1W6 TW in der 4. Stufe immer noch bei 9 TP rumkrebse, weil ich lausiges Pech hatte, gehe ich immerhin davon aus, dass in der 5. Stufe das wieder ins Lot kommt. Wie ersichtlich, werden die potenziellen Probleme durch Maximal-TP auf Stufe 1 noch zusätzlich abgemildert.Sollte also deutich höhrere Werte liefern als die Ursprungsmethode und auch schlechte Würfe auf niedrigen Stufen auffangen (Ein Restrisiko bleibt natürlich, aber das ist ja auch bei deiner Variante so)?
- Dadurch, dass jede Stufe alle Hitdice gewürfelt werden, werden, außer bei Level 1 (Das aber durch verwenden des Maxwertes überbrückt wird) deutlich mehr Würfel zur Ermittlung der TP gegenüber dem Original geworfen (Und zwar, aufsummiert über die Level: (Level * (Level +1) / 2 Würfel)) => Verringerung der Streuung
- Gegenüber dem Original werden Ergebnisse verglichen und die Höheren verwendet => Erhöhung des Erwartungswerts
- Das +1 bräuchte es da schon fast nicht mehr, ist aber ein Zuckerl damit man beim Levelaufstieg nicht leer ausgehen kann.