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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Quaint am 12.04.2025 | 06:22
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So, also ich baue fast überall wo ich leite Fanmail ein. Diese Punkte werden von Spielern an Spieler vergeben, und zwar vor allem, für Dinge die dem Gebenden einen Mehrwert an Vergnügen bringen, die ihm gefallen. Das kann ein schöner schauspielerischer Moment sein, eine ausgeklügelte Kampftaktik oder derlei mehr.
Die Details von Fanmail sind auch nicht so wichtig. Und mit diesen Punkten kann man sich dann Vorteile im Spiel erwerben, also etwa Würfelwiederholungen, Extrawürfel, aber auch größere Auswirkungen.
Ich denke aber, das viele Dinge, für die sonst Schummeln gebraucht wird, also etwa extremes Würfelpech abfedern oder irgendwie unerwünschte Charaktertode vermeiden, das kann man auch mit Fanmail oder allgemeiner irgendwelchen Gummipunkten. Und man muss natürlich sagen wenn man Fanmail benutzt, und selbst wenn man ne Rampensau ist und regelmäßig viel Fanmail bekommt, hat es Grenzen wieviel man damit machen kann. Irgendwann sind die Punkte alle.
Für manchen mag so ein System vielleicht eine Alternative darstellen zu "heimlichen Korrekturen" und "die Würfel fallen, wie sie fallen".
Zumal ich da noch ein paar andere Vorteile sehe. So ein Feedback Loop etwa kann helfen zu erkennen, was den Mitspielern Freude bereitet und so einen positiven Gruppenstil herauszubilden helfen. Und, klar Geschmackssache, aber mancher hat auch gerne etwas mehr Agency und ist nicht hilflos den Würfelgöttern oder den Launen des SL ausgeliefert. Kann aber natürlich auch die Spannung etwas schmälern, wenn man weiß, dass man noch ein paar Trümpfe hat.
Bei Schicksalspunkten, wo man einfach ein festes Kontingent hat oder die gar durch den SL vergeben werden sehe ich etwas weniger Vorteile, aber auch die können evtl. manchmal Schummelei durch den SL ersetzen oder zumindest ergänzen.
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Spannend. Bin in all den Jahren nie auf die Idee gekommen, dass ja auch die Spielerinnen und Spieler über die Vergabe entscheiden können. Oh je, manchmal ist man zu sehr in seinem Tunnel… ;D
Wie sind Deine Erfahrungen damit, insbesondere was den positiven Gruppenstil angeht? Siehst Du auch irgendwelche Nachteile?
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Mache ich auch immer, sofern es sowas im System gibt. Das wird von den Spielern leider so gut wie nicht genutzt. Ich hab keine Ahnung warum.
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Ich denke aber, das viele Dinge, für die sonst Schummeln gebraucht wird, also etwa extremes Würfelpech abfedern oder irgendwie unerwünschte Charaktertode vermeiden, das kann man auch mit Fanmail oder allgemeiner irgendwelchen Gummipunkten.
Genau das meine ich auch. Warum täuschen, wenn es transparente Alternativen gibt?
Es trifft zwar nicht meinen Geschmack, aber ich freue mich, dass andere so ihren Spaß haben können ohne Geschmäckle.
Bez. Fanmail: Da schwingt immer eine Bewertung mit, die Anreize setzt für einen Wettbewerb. Kann das der Grund sein, dass Pottwals Spieler nicht auf Fanmail anbeißen? Ich persönlich will gar keine Bewertung im Rollenspiel, weder durch SL noch Mitspieler. Für mich ist Erfolg eine Gruppensache.
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Die Gefahr des Wettbewerbs sehe ich auch, deshalb wäre ich an Erfahrungsberichten interessiert.
Eine meiner Gruppe besteht aus drei hauptberuflichen Schauspielerinnen. Die sind zwar alle nett und sozialverträglich, aber manchmal können wir Mimen auch nicht aus unserer Haut ;-) hätte ein wenig Sorge, dass da ein berufsbedingtes Suchen nach dem Spotlight stattfindet und alles ein wenig ausartet… aber wie gesagt, habe es noch nie probiert.
Falls ich das Konzept dort ausprobierte, würde ich es vielleicht einfach erweitern um das Kriterium “Deine Idee gerade fand ich super!“ erweitern und dafür Verteilung erlauben… :think:
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Die Gefahr des Wettbewerbs sehe ich auch, deshalb wäre ich an Erfahrungsberichten interessiert.
Eine meiner Gruppe besteht aus drei hauptberuflichen Schauspielerinnen. Die sind zwar alle nett und sozialverträglich, aber manchmal können wir Mimen auch nicht aus unserer Haut ;-) hätte ein wenig Sorge, dass da ein berufsbedingtes Suchen nach dem Spotlight stattfindet und alles ein wenig ausartet… aber wie gesagt, habe es noch nie probiert.
Falls ich das Konzept dort ausprobierte, würde ich es vielleicht einfach erweitern um das Kriterium “Deine Idee gerade fand ich super!“ erweitern und dafür Verteilung erlauben… :think:
Ich mache das in zahlreichen verschiedenen Systemen und Gruppen seit Jahren. Ich verwende Fanmail also auch in Systemen, wo es ursprünglich nicht vorgesehen ist.
Wenn man damit einsteigt, empfehle ich PDQ#. PDQ# hat ein integriertes Fanmailsystem, das m. E. kurz und knackig erklärt wird. Das von dir genannte Kriterium mit der Idee findet in PDQ# mit dem Stil statt, d. h., es wird ganz bewusst eine Art von Spielstil angesprochen - für die Vergabe gibt es dann so eine Art codierte Sprache, wobei ich die nie richtig angewendet habe.
Fanmail ist für mich im Kern ein Feedbackmechanismus und beantwortet nebenbei auf organische Weise die Frage "Was ist cool in unserer Runde, was wollen wir sehen, was nicht so sehr?".
Fanmail steht allerdings auch im Spannungsverhältnis zwischen immersion into character und dem author stance, da es sich um einen Meta-Mechanismus handelt. Ich mache mir gerade für mein Entwicklungsprojekt Monsterklasse! dazu Gedanken und hänge an dem Punkt, wie man dieses Spannungsverhältnis am besten auflöst. Sehr stark auf immersion into character fokussierte Spieler*innen möchten sich möglicherweise um Fanmail und die Benutzung der daraus resultierenden Gummipunkte in einer Szene keine Gedanken machen, aber wenn man das nicht ad hoc auf der Metaebene klärt, wie findet man es dann heraus?
Die Gefahr des Wettbewerbs besteht, allerdings meiner Meinung nach nicht viel mehr als vorher ohne Fanmail. Die Regulierung, wie sehr sich Leute in den Vordergrund spielen, findet m. E. stärker auf einer anderen Ebene statt.
Bei meinen Erfahrungen mit Fanmail hat es übrigens fast nie einen einhundertprozentigen Ausgleich auf Spielerebene gegeben, also es haben nicht alle gleich bekommen und verteilt. Mein Gefühl ist, dass das aber auch nicht stört. Es gibt Leute, die schlagen dir schon mit den Worten "geil Alter" auf die Schulter, wenn du es morgens aus dem Bett auf den Pott geschafft hast und andere würden nach der Rettung des Hundewelpen aus dem Brunnen sagen "Joa, kann man nicht meckern" (Ostwestfalen wie ich?) und andere geben einfach gar kein Feedback.
Man muss schon aufpassen, dass die Rampensäue nicht Gummipunkte abräumen noch und nöcher und dadurch ein noch stärkeres Gefälle in der Verteilung von Spielanteilen geschieht. Aber dafür muss eben die Gruppe sorgen, inklusive Spielleitung. Ich würde behaupten, dass empathische Menschen den ruhigeren Spielern vielleicht auch mal das ein oder andere Fanmail mehr zustecken als immer nur der Rampensau, sozusagen als Ausgleich - das ist jedenfalls auch eine Erfahrung, die ich gemacht habe.
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Ich bin auch ein großer Freund solcher Systeme (dereinst kennengelernt bei Numenera, und seitdem immer versucht, das auch in andere Systeme einzubauen).
Seit etwa einem Jahr sind wir darauf umgestiegen, dass die Gummipunkte auch von Spielenden vergeben werden können. Bislang wurde das nicht missbraucht, entlastet mich als SL etwas und hilft gefühlt auch dabei, die Spielenden etwas aus der passiven Konsumenten-Haltung rauszulocken.
Fanmail steht allerdings auch im Spannungsverhältnis zwischen immersion into character und dem author stance, da es sich um einen Meta-Mechanismus handelt. Ich mache mir gerade für mein Entwicklungsprojekt Monsterklasse! dazu Gedanken und hänge an dem Punkt, wie man dieses Spannungsverhältnis am besten auflöst. Sehr stark auf immersion into character fokussierte Spieler*innen möchten sich möglicherweise um Fanmail und die Benutzung der daraus resultierenden Gummipunkte in einer Szene keine Gedanken machen, aber wenn man das nicht ad hoc auf der Metaebene klärt, wie findet man es dann heraus?
Meiner Erfahrung nach ist das kein Problem, wenn unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten der Gummipunkte erlaubt sind. Ich habe Spielende, die mit author stance kein Problem haben und Punkte dann schonmal für Setzungen außerhalb des Charakters verwenden; andere bleiben tatsächlich eher in actor stance und benutzen die Punkte dann halt für coole Aktionen des Charakters oder Geistesblitze, die von den Regeln sonst nicht abgedeckt werden. Als dritte Kategorie könnte man noch die eher gamistisch fokussierten Spielenden nennen, die ihre Punkte dann eher auf mechanische Effekte verwenden, und sich den dazugehörigen Fluff erst nachträglich ausdenken.
Einen Wettbewerb habe ich bislang nicht wahrgenommen, höchstens einen persönlichen Ehrgeiz als Spieler, mindestens einmal pro Sitzung durch eine gute Rollenspielszene und/oder einen guten Witz einen Punkt einzuheimsen. Da die Gruppe zusammenarbeitet und zusammen gewinnt oder scheitert, kommen Gummipunkten ja letztlich auch allen zugute; insofern sehe ich das Risiko, dass den anderen die Punkte geneidet werden, nicht wirklich.
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Ich würde behaupten, dass empathische Menschen den ruhigeren Spielern vielleicht auch mal das ein oder andere Fanmail mehr zustecken als immer nur der Rampensau, sozusagen als Ausgleich - das ist jedenfalls auch eine Erfahrung, die ich gemacht habe.
Aha, das leuchtet ein!
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Mein Einwand betrifft nur die Vergabe der Punkte untereinander, nicht die Schicksalspunkte an sich:
In meiner ersten Runde waren wir sehr unterschiedliche Typen, und obwohl 16 bis 19 Jahre, vielleicht noch nicht vollständig aus der Pubertät raus. Eine Zeitlang hatten wir einen Teil der XP von den Spielern untereinander verteilen lassen. Diese Praxis wurde schnell missbraucht und führte direkt zum Ausdrücken persönlicher Sym- und Antipathien innerhalb unserer heterogenen Gruppe.
Meine aktuelle Gruppe besteht auch aus sehr unterschiedlichen Charakteren, die sich unterschiedlich viel Spotlight nehmen, bzw angebotenes Spotlight unterschiedlich annehmen. Das ist für alle okay soweit.
Würde nun eine Ressource, die untereinander verteilt wird, ins Spiel kommen, wäre meine Befürchtung, dass die Introvertierten mit weniger Spotlightzeit und weniger Chancen auf Schicksalspunkte sich für ihre Zurückhaltung bestraft fühlten.
Ich denke, es ist gruppenabhängig: Meine Befürchtung wäre bei ausgeglicheneren und gönnenderen Gruppen, als meine erste Gruppe es war, eher hinfällig.
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Ich bin da ein großer Fan von (Pun intended) und mag insbesondere so Umsetzungen wie in Savage Worlds oder PDQ#, wo das ein ganz zentrales Element der Spieldynamik ist.
Und ich sehe das wie Hotzenplot, in vielen Fällen ist das auch auf andere Spiele übertragbar.
Es funktioniert aber nicht mit jeder Gruppe. Meine Stammrunde zum Beispiel fand den Mechanismus zwar super, hat ihn dann (inkl. mir als SL) aber im Spiel eigentlich ständig vergessern - deshalb haben wir's da wieder gelassen.
Feste Schicksalpunkte finde ich nicht so prall, vor allem, wenn alle die bekommen (vgl. z.B. Beyond the Wall). Auch abgrenzen davon würde ich sehr streng reglementierte Währungen wie bei Fate oder DCC, wo das eher ein harter Regelmechanismus ist und es eben keine freie Verteilung gibt.
Konkurrenz und Wettbewerb habe ich ehrlich gesagt bei Fanmail-Systemen noch nie erlebt (auf Cons könnte ich mir das vorstellen, aber die Leute die das so sehen will man wohl eh nicht in seiner Runde haben). Fanmail ist ja eher so ein "Token of appreciation", ein Feiern der kleinen Erfolge oder der Hilfestellung anderer.
Ja, ich würde sogar noch weiter gehen: Wenn so ein Mechanismus ausgenutzt wird, dann sei froh, dass du ihn zum Einsatz gebracht hast. Denn das ist ein Symptom dafür dass in deiner Gruppe auf der sozialen Ebene etwas sehr schief hängt.
Ah, noch eine Anmerkung, gerade bezüglich der Introvertiertheit: Fanmail sollte "alles" positive belohnen, was am und ums Spiel herum passiert. Nicht nur glänzendes Rollenspiel oder heroische Taten. Auch coole Sprüche, Tee kochen, den Tisch saubermachen, Tokens sortieren, die Pizzabestellung einsammeln usw. Fanmail ist ein Teil des sozialen Vertrags, der Auswirkungen auf die Spielregeln hat. Aber in seiner Anwendbarkeit eben nicht auf diese beschränkt ist.
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[…] Fanmail sollte "alles" positive belohnen, was am und ums Spiel herum passiert. Nicht nur glänzendes Rollenspiel […] Auch coole Sprüche, Tee kochen, den Tisch saubermachen, Tokens sortieren, die Pizzabestellung einsammeln usw. […]
Die Bestechgung des Spielleiters mit Süßigkeiten ist in diesem Sinne absolut legitim, nicht wahr? :loll:
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Ja, also richtigen Wettbewerb hab ich eher selten erlebt. Es gibt aber schon Anreize, sich positiv einzubringen. Und ja, manchmal kriegt jemand nix und ist bissle traurig deswegen. Aber so richtig schlimm hab ich das nie erlebt. Und wichtig an Fanmail ist, dass es, ander als mit XP, normalerweise keine permanenten Buffs gibt. Das heißt du hängst nie dauerhaft alle anderen ab oder so. Sondern du machst paar Dinge, die gefallen, dann kannst du etwas drehen, so dass es dir besser passt. Sei das eine coole Aktion die ohne etwas Fanmailboost nicht geklappt hätte oder einen geliebten Charakter weiterspielen können. Und den Leuten mehr Mitspracherecht geben, die sich besonders positiv hervortun, ist halt tendentiell gut für alle. Die werden ja üblicherweise ihr Fanmail nicht benutzen um der Gruppe auf den Keks zu gehen.
Dem Gruppenklima tut es IMHO jedenfalls gut, wenn die Leute sich regelmäßig sagen, was toll war.
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Ist auf jeden Fall ein interessanter Impuls. Morgen steht eine One-Shot Leitung an, da werde ich mal versuchen, es zu etablieren. :d
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Ich hab als Spieler gar nicht das Interesse, meine Mitspieler zu beurteilen, besonders während des Spiels. Nach einer Session, bei einem allgemeinen Revuepassierenlassen des Geschehens, meinethalben, aber nicht während des Spiels. Da denk ich an anderes...
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Ich bin ein großer Fan von Gummipunkten, aber "Spieler vergeben Punkte an Spieler" ist oft schwierig, weil viele Spieler da halt Angst haben, dass sowas bewertend rüberkommt oder sehr ruhige Mitspieler auf der Strecke bleiben. Außerdem hat man während der Session in der Regel andere Gedanken als sich zu überlegen, ob die Aktion, die ein Mitspieler da gerade abgezogen hat, einen Gummipunkt wert ist oder nicht.
Bei Nachbesprechungen kann man das machen, wobei das bei uns dann meist die SL war, die das anhand ihrer Notizen einbringt.
Kostet aber halt auch alles wieder Zeit, die von anderen Sachen abgeht (z.B. dem eigentlichen Spiel), weswegen das bei uns im Lauf der Zeit so ein bisschen ausgestorben ist.
Gummipunkte pro Session oder pro Abenteuer (oder die sich mit 1 Punkt pro Sitzung regenerieren) sind da deutlich einfacher und zeitsparender zu handhaben.
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Ja, während dem Spiel ist schwierig. Wir machen halt ne Feedbackrunde am Ende, bei Sandboxigen Sachen wird da auch bissle geplant, wo es nächstes Mal hingeht und so. Muss ja auch nicht für jeden sein. Ich hab halt Spaß damit. ^-^
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Bei dem Einwand, Gummipunkte seien eine Bewertung, frage ich mich gerade, was denn der Unterschied dazu ist, dass die SL ja eigentlich permanent den Input der Spielenden bewertet, indem sie ihm Konsequenzen folgen lässt (Reaktionen der NSC, Entscheidung ob eine Probe angelegt werden muss, Festlegung der Schwierigkeit, etc.)
Meine Vermutung: Bewertung in der Form, dass einer mitspielenden Person etwas gut gefallen hat, ist persönlicher als die Bewertung einer Charakterhandlung darauf, wie sinnvoll/zielführend/klug diese in der gegebenen Situation war. Diese persönliche Ebene ist etwas, das manchen Leuten zu nahe geht, und dass sie deshalb aus dem Hobby lieber heraushalten wollen. Ist dann nicht meins, aber natürlich völlig OK.
Außerdem hat man während der Session in der Regel andere Gedanken als sich zu überlegen, ob die Aktion, die ein Mitspieler da gerade abgezogen hat, einen Gummipunkt wert ist oder nicht.
Das kann ich wiederum so gar nicht nachvollziehen. Wenn die Spielenden während der Sitzung keinen Kopf dafür haben, wie zum Henker schafft das denn dann die SL?
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Das kann ich wiederum so gar nicht nachvollziehen. Wenn die Spielenden während der Sitzung keinen Kopf dafür haben, wie zum Henker schafft das denn dann die SL?
Die muß halt. Ist ja schließlich ihr Job, für den sie bezahlt wi-...öh, Moment mal. ~;D
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Naja man kann ja auch ganz ohne Fanmail und Schicksalspunkte. Oder mit festem Kontingent. Da muss dann der SL auch nix machen.
Aber was das beurteilen betrifft nochmal: Du sagst ja nie: Das war jetzt kacke!
Bei sowas wird einfach nichts gesagt. Sondern es gibt wenn dann Lob. Das ist, finde ich, nochmal was anderes als wenn man da Schulnoten verteilen würde oder so. Gelobt werden die meisten Leute halt gerne (aber viel zu selten).
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Wenn die Spielenden während der Sitzung keinen Kopf dafür haben, wie zum Henker schafft das denn dann die SL?
Das ist nicht der Punkt, sondern die Perspektive. Ich will mir um sowas schlicht keine Gedanken machen, wenn ich Spieler bin.
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Bei dem Einwand, Gummipunkte seien eine Bewertung, frage ich mich gerade, was denn der Unterschied dazu ist, dass die SL ja eigentlich permanent den Input der Spielenden bewertet, indem sie ihm Konsequenzen folgen lässt (Reaktionen der NSC, Entscheidung ob eine Probe angelegt werden muss, Festlegung der Schwierigkeit, etc.)
Das ist ja gar keine Wertung der Person, sondern eine Einschätzung der Spielsituation. Ein spielleiterischer Verwaltungsakt.
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Das ist ja gar keine Wertung der Person, sondern eine Einschätzung der Spielsituation. Ein spielleiterischer Verwaltungsakt.
"Deine Szene gerade fand ich spannend, hie hast du einen Gummipunkt" ist auch keine Wertung der Person. Beides könnte man aber bei entsprechender Empfänglichkeit als eine auffassen.
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Ich find Gummipunkte in jeder Form eigentlich ertmal toll. Ob sie nun fest vergeben werden, sie vom SL kommen, von Spielern zugeschoben werden können oder gar ping-pong mäsig zwischen Spielern und SL hin und her wandern.
Und gerade gestern hab ich das auch wieder erlebt, ohne "Ich gebe reinen Resove aus um den effekt 'vergiftet' nicht zu bekommen" und "Ich geb einen Fortunepoit aus um meinen Stamina wurf zu wiederholen denn einen kritischen Patzer will ich nicht wirklich" und ja ich stand am ende der spielabends ohne Punkte da,... zum glück war da der Endboss schon tod.
Ich kenne nur ein System wo ich das etwas überdenken würde: Deadlands (das alte) - man bekommt 3 Chits am Anfang, wenn man was cooles macht, wenn man eine Hinderance ausspielt, wenn man einen Meilenstein in einem Abenteuer erledigt - man kann sie ausgeben für zusätzliche Würfel, für explodierende Würfel und um Wunden zu negieren,... aber das sind auch die Expoints. Da bin ich immer noch nicht so wirklich im klaren mit mir ob ich das feiern soll oder ... nicht.
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Ich kenne nur ein System wo ich das etwas überdenken würde: Deadlands (das alte) - man bekommt 3 Chits am Anfang, wenn man was cooles macht, wenn man eine Hinderance ausspielt, wenn man einen Meilenstein in einem Abenteuer erledigt - man kann sie ausgeben für zusätzliche Würfel, für explodierende Würfel und um Wunden zu negieren,... aber das sind auch die Expoints. Da bin ich immer noch nicht so wirklich im klaren mit mir ob ich das feiern soll oder ... nicht.
Gummi- und Erfahrungspunkte in einem sind definitiv nur etwas, wenn man auf den dadurch bedingten "Benutze ich die jetzt im Spiel oder hebe ich sie mir für den Aufstieg auf?"-Zwiespalt auch tatsächlich steht. Es wird vermutlich Spieler geben, die das tun, aber ich gehöre nicht dazu und halte es eher für eine Schnapsidee -- schließlich kann man beides auch einfach getrennt halten und dann das Spiel ein entsprechendes Stück ruhiger angehen.
(Deadlands steht in der Hinsicht übrigens nicht allein. Schon bei TSRs ollem Marvel Super Heroes von 1984 hatte "Karma" dieselbe Doppelfunktion, und ich bin sicher, da finden sich bei genauerem Hinsehen noch ein paar andere Kandidaten.)
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Bei Star Wars d6 konnte man mit XP vor der Probe zusätzliche Würfel kaufen. In SR 1. Ed. gab es auch noch keinen Karmapool, sondern man hat direkt gutes Karma (=XP) für Rerolls verbrannt. Mochte ich auch nie.
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Also grundsätzlich funktioniert es ja auch so und ich kann auch gründe dafür konstruieren. Etwa wenn ich die Rampensau mit dem Mauerblümchen vergleiche. Ersterer hat eben mehr umsatz an "Chits/EP" leztere eher weniger. könnte sich ausnivelieren.
Wir haben zwar nie verfolgt wer jezt wievele EP in seinem Char investiert hatte - ich kann jedenfalls nicht sagen ob ich als Rampensau wirklich besser da gestanden habe als unser "Mauerblümchen" (das hatte auch irgendwann mal dinge welche ich als "Oh da geht ja echt was" gesehen habe). Jedenfalls haben wir das System dann auch per Hausregel umgekrempelt.
Macht aber dahingehend nix das ich das System - und ähnliche Syteme durchaus interessant fand.
Und ja - es gab nie soveile Chits/Bennsy/Fatepoints/whatsoever das es nicht auch mal Eng werden würde - wobvei ich durchaus schon den Kopf geschüttelt habe wenn ich sehe für welche Nebensächlichkeiten solche Punkte rausgehauen wurden.
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Also ich hoffe dass der "dritte Weg" keine Anlehnung / Abgrenzung zu meinen 8+ Gründen sind, denn alle Formen von Gummipunkten sind ja regelkonformes Spiel und kein Schummeln.
Meine persönlichen Erfahrungen damit sind gemischt. Ähnlich wie Isegrim habe ich gemerkt, dass sie in der Variante "Fanmail" mich gedanklich immer etwas aus der Spielhandlung rausziehen - sowohl als SL als auch als Spieler. Das ist für mich noch kein KO-Kriterium für eine Spielauswahl, aber auch kein Feature, welches meinen persönlichen Geschmack anspricht.
Dazu kommt so eine taktische Komponente als Interessenskonflikt - Gebe ich Fanmail, weil mit das Gespielte wirklich so gut gefallen hat, oder evtl. auch, weil mein: Mitspieler:in gerade einen Punkt brauchen könnte?
Ich würde gerne wieder etwas mehr mit Gummipunkten spielen, allerdings ist unser 5E-DM leider sehr sparsam mit "Inspiration".
Wobei ich ehrlich sagen muss, dass wir auch ohne sehr gut klar kommen und seit Jahren keinen toten SC mehr hatten. In Savage Worlds gab es trotz den vielen Bennies im Vergleich erheblich mehr Todesfälle.