Wichtig ist, dass ein Maximum erreicht werden kann. Ich nehme hier 100.
Beispiele ohne Magie:
Ein exzellent belesener Gelehrter kann mit einem Intelligenzwert von 100 ... genau was?
Wie gewichte ich geistige/seelische Attribute gegen körperliche Attribute?
Voraussetzung sind natürlich Systeme, in denen Attribute (in der klassischen Lesart!) existieren. Ich hoffe, ich muss das in unserem Kreise hier nicht noch spezifizieren ;)
Wenn wir über Attribute in Rollenspielen reden, dann können wir von dir schon angesprochen über Wertigkeit, Balance und praktischen Nutzen reden. Das ist sinnstiftend. Und da sehe ich prinzipiell drei Kategorien, in die man Regelwerke stecken kann:
1.) Alle Attribute sind nützlich, weil gerade in den herausforderungsorientierten Konfliktsituationen die du beschreibst auch effektiv eingesetzt werden können. Gute Beispiele dafür wären IMHO AGE und Savage Worlds, bei denen eben auch Face und Nerd etwas beitragen können, was die Chancen in einem (bewaffneten) Konflikt merklich verschieben kann.
2.) Für bestimmte Charaktere sind bestimmte Attribute nützlich. Hier geht's allein um die Spielbalance und wenn dein Damage Output dank deiner Charakterklasse nun einmal vom Charisma oder Weisheit abhängt, dann lohnen sich die Attribute auch. Beispiele wären D&D5 und D&D4. Ich persönlich finde diese Lösung nicht optimal, denn Attribute scheinen hier ausbalanciert zu sein, sind es aber nicht. In Sachen Optimierung findest du hier eigentlich immer irgendein Attribut, dass für deinen Charakter ziemlich unwichtig ist und als Dump Stat dienen kann.
3.) Balancing von Attributen ist dem System scheißegal. Und trotz meiner Liebe zu OSR würde die zum Beispiel darunter fallen (aber auch andere, WoD sähe ich hier auch zum Beispiel). CHA braucht kein Mensch (ja selbst mit Gefolgsleuten nicht), WEI ist nur für Kleriker und Konsorten interessant. GES will eigentlich niemand niedrig haben und STÄ ist für jeden, der mal ne Waffe halten muss, schon von Vorteil. Bei White-Box-artigem relativiert sich das wieder ein wenig, das spielt eher in Kategorie 2. Vor allem, wenn OSR-Systeme (wie S&W) da noch ein wenig drehen und unattraktive Attribute etwas attraktiver zu machen versuchen.
Ursprünglich wurden die Attribute ja einzeln ausgewürfelt. Da gibt es keine Wertigkeit. Oder dump stats. Aber sobald man die Werte zwischen Attributen tauschen kann ergibt sich implizit die Notwendigkeit der Gleichwertigkeit.
Ein exzellent belesener Gelehrter kann mit einem Intelligenzwert von 100 ... genau was?Kommt aufs genaue Rollenspiel an - in vielen Fantasy- und ScienceFiction-Systemen kann der dir (wenn richtig geskillt) auf 50 Meter den Kopf explodieren lassen, weil Intelligenz das Hauptattribut für Magier/Psioniker ist.
Welche Lösungen können erarbeitet werden?Na über die darunter liegenden Anwendungen.
Wie gewichte ich geistige/seelische Attribute gegen körperliche Attribute?
Auswürfeln in Reihe macht es halt noch "ungerechter" (im Sinne der Equity-Theorie (https://de.wikipedia.org/wiki/Equity-Theorie)).
Ursprünglich wurden die Attribute ja einzeln ausgewürfelt. Da gibt es keine Wertigkeit. Oder dump stats. Aber sobald man die Werte zwischen Attributen tauschen kann ergibt sich implizit die Notwendigkeit der Gleichwertigkeit.Ob man jetzt zuerst seine Attribute auswürfelt und dann eine für die erwürfelte Attributskombination passende Klasse sucht oder zuerst die Klasse wählt und dann die Attribute verteilt ist im Großen und Ganzen letztlich egal. Klar bietet letztere Option mehr Raum zur Optimierung, aber auch bei ersterer könnten ziemlich extreme Charaktere mit Dumpstats herauskommen, wenn ein Attribut für die entsprechende Klasse einfach nicht wichtig ist.
Insgesamt halte ich Attribute für ein häufig verzichtbares Designelement. Weisheit als Attribut fand ich immer wenig nachvollziehbar und eher störend.In dem Regelwerk, an dem ich gerade bastle, wird die Höhe der Attribute durch die Gesamt(erfahrungs)punkte der damit verbundenen Fertigkeiten definiert - wer viele Fertigkeiten hat, die mit Stärke zu tun haben, der hat auch einen hohen Stärkewert. Das Attribut wird quasi zu einem Bonus, der Training/Expertise auf dem entsprechenden Gebiet untermauert und dafür sorgt, dass man auch bei nahe verwandten Tätigkeiten halbwegs kompetent ist, ohne die spezifische Fertigkeit haben zu müssen.
Dumpstats lassen sich nicht vermeiden, nicht jede Klasse braucht alle oder dieselben Attribute
Ich hatte den Ursprungspost schon so verstanden dass wir hier rüber Spiele reden, in denen es Attribute im
klassischen Sinn gibt.
Insofern kann ich viele der letzten Posts nicht so ganz nachvollziehen. Irre ich mich da?
Ne, ne. Ich kann z.B. wie Werwolf: Forsaken vorgehen. Wenn du Neumond bist, kannst du Portale riechen. Wenn du Vollmond bist, kannst du die Kompetenz von Gegner (egal ob Messerstecherei oder Schach) einschätzen. Wenn du Dreiviertelmond bist, kannst du einmal pro Session um eine Vision bitten. Das sind die Klassen und sie sind entbinden dich in keiner Weise davon diese oder jene Fertigkeit zu haben.Und was hat das jetzt mit der Diskussion um Attribute zu tun?
Ich hatte den Ursprungspost schon so verstanden dass wir hier rüber Spiele reden, in denen es Attribute im
klassischen Sinn gibt.
Moin zusammen!Das Thema reicht schon tief ins allgemeine Gamedesign. Bestehende Systeme kann man verhausregeln, was bei abstrahierten Heldenspielen recht leicht von der Hand geht. Simulationen verfolgen einen völlig anderen Denkansatz. Der menschliche Körper ist gnadenlos. Er lernt nur langsam, vergisst jedoch rasend schnell, was gerade bei der Körperkraft sehr gut erkennbar ist. Im Grunde sind Attribute nichts anderes, als angeborene Fertigkeiten. Fertigkeiten verkümmern bei Nichtgebrauch nahezu genauso.
Analog zu Vanakalions Faden zur Stärke (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130331.0.html) möchte ich das Thema mal etwas globaler betrachten und mit Euch über die Bedeutung und Gewichtung von Attributen zueinander sprechen.
Voraussetzung sind natürlich Systeme, in denen Attribute (in der klassischen Lesart!) existieren. Ich hoffe, ich muss das in unserem Kreise hier nicht noch spezifizieren ;)
Die Werte-Skalen/-Skalas der Attribute sind dabei nebensächlich. Wenn das Maximum 18 oder 20 oder 30 oder 100 ist, sollte das der Diskussion genügen. Wichtig ist, dass ein Maximum erreicht werden kann. Ich nehme hier 100.
Beispiele ohne Magie:
Ein exzellent ausgebildeter Krieger mit einem Stärkewert von 100 kann einen Ottonormalbürger mit einem Schlag töten.
Ein exzellent ausgebildeter Dieb mit einem Geschicklichkeitskeitswert von 100 kann einen Ottonormalbürger mit einem Wurfmesser töten.
Ein exzellent ausgebildeter Mentalist oder meinetwegen auch Barde mit einem Präsenzwert von 100 kann einen Ottonormalbürger NICHT mit einem Auftritt töten. Aber zu gewissen Handlungen zwingen.
Ein exzellent belesener Gelehrter kann mit einem Intelligenzwert von 100 ... genau was?
Worum geht es mir?
Es ist hier auf brutale/gefährliche Situationen abgestellt. In vielen Systemen ist das ein spielimmanenter Bestandteil der Konflikte, Abenteuerinhalten und Kampagnen. Oftmals gibt es keine Subsysteme für andere, als körperliche, Konflikte (da haben wir DIESES Thema also auch wieder).
Wie sehr ist also die Wertigkeit von Attributen gegeneinander zu bemessen, wenn einige von ihnen das Abenteurerleben erheblich erleichtern und andere lediglich nettes Beiwerk sind.
Wir reden also auch von Dumpstats. Von Optimierungspotenzialen. Und der Idee, dass klassische Attributs-Systeme diese vielleicht befeuern.
Wir reden über das Ausspielen von Intelligenz und Charisma versus Stärke und Geschick.
Welche Lösungen können erarbeitet werden?
Wie gewichte ich geistige/seelische Attribute gegen körperliche Attribute?
OK, also Attribute
- Stehen oben links auf Charakterblättern.
- Kommen als Gruppe daher, so zwischen 3 und 12.
- Sind numerisch und alle Entitäten eines Typs (z.B. Charaktere oder SCs) haben sie auf einem Wert.
- Werden in Erfolgsproben eingerechnet
- Ändern sich langsamer als andere Spielwerte
- Heißen im Spiel Attribute.
- Wenn es auch Fertigkeiten gibt, sind Attribute thematisch allgemeiner
- Es gibt eins, das sagt, wie stark der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie geschickt der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie intelligent der Charakter ist.
- Es gibt eins, das sagt, wie beliebt der Charakter ist.
- Bestimmte Klassen wollen bestimmte Attribute.
- Rassen modifizieren Attribute.
Welche Punkte sind verzichtbar? Oder fehlen welche für jenen "klassischen Sinn"?
Wenn ich ein System mache, dass sich zu 90% mit höfischen Intrigen beschäftigt brauche ich andere Attribute als für ein Hack&Slay-RPG, da reicht dann fürs eine Spiel ein einzelnes Sozialattribut und fürs andere ein einzelnes Kampfattribut.
Ich möchte das Thema Vanakalions Thread hier auch nicht aufwärmen, denn die da dargestellte Sichtweise finde ich als jemand, der tagtäglich beruflich mit Simulation und mathematischer Modellierung zu tun hat einfach nur aberwitzig.Jetzt wirds extrem spannend. Wer rumblökt, muss konstruktive Gegenargumente liefern.
Jetzt wirds extrem spannend. Wer rumblökt, muss konstruktive Gegenargumente liefern.
Ich erwarte an dieser Stelle das holistische Simulationsmodell, das die kausalen Zusammenhänge der Dinge ins richtige Licht rückt.
Geninjat von Ainor mit einer gleichlautenden Aussage.
Eine vierte Methode ist, Attribute je nach Relevanz unterschiedlich "teuer" zu machen. In DuoDecem gibt es z.B. A-Attribute (Körperbau, Geschick und Intelligenz) und B-Attribute (Charisma, Wahrnehmung und Wille).
Auswürfeln in Reihe macht es halt noch "ungerechter" (im Sinne der Equity-Theorie (https://de.wikipedia.org/wiki/Equity-Theorie)). So unterscheidet sich das Potential von Charakteren nicht nur dadurch, ob ein Spieler insgesamt beim Charakterbau besser oder schlechter würfelt, sondern zusätzlich noch dadurch, bei welchem Attribut er welches Würfelergebnis erzielt.
Ob man jetzt zuerst seine Attribute auswürfelt und dann eine für die erwürfelte Attributskombination passende Klasse sucht oder zuerst die Klasse wählt und dann die Attribute verteilt ist im Großen und Ganzen letztlich egal. Klar bietet letztere Option mehr Raum zur Optimierung, aber auch bei ersterer könnten ziemlich extreme Charaktere mit Dumpstats herauskommen, wenn ein Attribut für die entsprechende Klasse einfach nicht wichtig ist.