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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Jens am 30.08.2004 | 21:39
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Haaaalo.
Da dachte ich erst: boah, 7th Sea sollte ja DAS geile Fantasy-Piratensetting sein höre dann aber: NEIN SPIEL DAS NICH DAS IST NICH GUT!
Gibt es denn ein (freies) System was Piratensettings mit donnernden Kanonen, Degenduellen, Karibikflair und all dem schönen bietet (was 7th Sea ja gar nicht soll soweit ich weiß).
Oder liege ich da völlig falsch und 7th Sea ist genau das was ich brauche? Allerdings spiele ich gerne historisch. Und genau das soll 7th Sea ja nicht sein.
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Ich denke mal das kommt sehr darauf an, was Du willst. Basismäßig ist 7th Sea vom Hintergrund her nicht historisch. Allerdings liegt es nahe genug an unserer Geschichte, dass man es mit ein wenig Arbeit am Hintergrund wohl auch in einem historischen Piratensetting nutzen kann, zumindest was Fechtduelle angeht. Vom Schiffskampf habe ich persönlich keine Ahnung, da wir bisher nur Landratten in 7th Sea gespielt haben.
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hm, vielleicht wäre liquid da etwas für dich ;)
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Klar wäre es das!
Ich denke wichtiger als das Historische (kann man auch selber machen, oder 7te See abwandeln) ist der veranschlagte Spielstil.
Damit bist du bei 7te See und Liquid, mal grundätzlich in der Cinematischen Ecke gelandet.
Wenn dir das nicht so zusagt, bleibt dir nur Liquid umzustricken, oder ein realistischeres System zunehmen, dass man universell verwenden kann.
Was soll denn an 7te See so schlecht sein?
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Mich würde auch mal interessieren, was an 7te See so schlecht sein soll.
Okay, es hat negative Seiten wie Zusatzregeln, die man im jeden Quellenbuch findet und auch Vorteile und Fertigkeiten und Kniffe und Hintergründe.
Das ist schon manchmal etwas unübersichtlich.
Aber die Zusatzregeln kann man oftmals als optional betrachten und nicht wenige der neuen Vorteile und der Hintergründe sind durchaus eine Bereicherung (wobei es auch hier einige Ausnahmen gibt).
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Also 7te See ist nach meiner Meinung das perfekte System für ein Piratenrollenspiel.
Wenn Du aber etwas suchst, was sich stark an der Geschichte orientiert und möglichst ohne Magie auskommt, dann empfehle ich Liquid oder Wushu, die Geschichtshintergründe kannst Du dann ja selber übernehmen.
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Man kann die 7te-See-Regeln sicherlich auch für ein historisches Setting verwenden (dann lässt man halt die Magie weg). Allerdings wird man sich dann ganz sicher nur das Grundregelwerk kaufen, denn nur wegen der Kampfkniffe die Regionalbände anschaffen? Und, wenn ich mal weiter überlege: Passen Eisenlander und Vesten wirklich in ein Piraten-Mantel-und-Degen-Setting nach historischem Vorbild? Passen überhaupt viele der Kampfschulen von 7te See? Das wage ich nicht zu beurteilen, da ich das System erst zweimal gespielt habe, aber ich bezweifle es zumindest.
Hinzu kommt, dass mir die Regelmechanismen von 7te See nicht sonderlich zusagen. Warum? Dafür gibt es merhere Gründe:
Erstens finde ich sie unübersichtlich. Als Einsteiger muss man insbesondere durch das Kampfsystem erst mal durchsteigen. Es gibt viele Sondermanöver, die alle eigenen Regeln folgen. Und wenn man einen kampfstarken Charakter bauen will, sollte man sich vorher besser eine Weile mit dem System auseinandersetzen, sonst wird das nichts. (Oder man fragt Juhanito... >:D ) Hinzu kommt, dass die Erfolgswahrscheinlichkeiten extrem undurchschaubar sind. Schnell: Wie hoch ist ungefähr die Chance, mit 7g4 Würfeln eine 40 zu erreichen? Was erzielt höhere Ergebnisse: 10g2 oder 4g4 Würfel?
Zweitens produziert das System teilweise unplausible Ergebnisse. Beispiel Initiativregel: In unserer Runde auf dem Treffen ging ein ganzer spektakulärer Kampf mit mehreren Positionswechseln der Akteure über die Bühne, während Dorins Charakter noch mit dem Aufstehen beschäftigt war. Beispiel explodierende Würfel: Der Zufall kann selbst krasse Kompetenzgefälle der Kontrahenten aushebeln.
Drittens unterstützt das System in Wirklichkeit keine Mantel-und-Degen-Kämpfe. Ich weiß, ja, ein Schnörkel hat schon seine Vorzüge, aber wenn ich drei Schnörkel schlage und der Gegner drei straighte Angriffe, die jeweils mit einer dramatischen Wunde enden, dann verliere ich den Kampf. Dieses System passt nicht zu einem Mantel-und-Degen-Gefecht, in dem normalerweise der erste Treffer bereits der Todbringende ist und der Weg dorthin das Interessante. Ich erinnere mich da noch gern an Tybalts "Glück-im-Kampf"-Punkte. Das war ein gutes System für solche Kämpfe.
Einen konkreten Tipp kann ich für ein "Piraten"-Rollenspiel nicht abgeben. Erst recht keinen, in dem der Hintergrund bereits aufgearbeitet ist. Ich denke allerdings auch nicht, dass man viel Hintergrund braucht. Eine historische Karte der Karibik sollte fast schon reichen. Wenn du Fragen zur Nautik hast, einfach hier posten, ich helfe gern. Dann das Universalsystem deiner Wahl zur Hand nehmen und ein bisschen anpassen. Sollte reichen, fürs erste. :)
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Von Deep7 gibt es "Bloode Island" (entweder $8.- zum Download (http://www.deep7.com/Merchant2/merchant.mv?Screen=CTGY&Store_Code=deep7&Category_Code=DLG) oder $13.- in Print (http://www.deep7.com/Merchant2/merchant.mv?Screen=PROD&Store_Code=deep7&Product_Code=D7XPG500)) das sieht recht nett aus und ist wohl diekt auf Piraten ausgelegt.
Oder die "alte, kurze" 1PG-Version (http://www.deep7.com/Merchant2/merchant.mv?Screen=PROD&Store_Code=deep7&Product_Code=D71PG004) fuer $5.-
Nachtrag: ich kenne dieses System (noch) nicht selbst, aber Arrowflight und Red Dwarf (mit zumindest aehnlichem System) waren doch ueberzeugend was die Qualitaet von Deep7 angeht
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Was die Regelseite angeht, würde ich mich Juhanitos Vorschlag anschließen: Wenn Du ein schnelles und einfaches aber trotzdem extrem cinematisches System haben willst, solltest Du WuShu (http://bayn.org/wushu/index.html) in Erwägung ziehen. Wenn Du etwas mehr Regeln im 'klassischen' Stil, es aber trotzdem sehr cinematisch haben willst, solltest Du zu Liquid greifen.
Zum Setting gibt es natürlich die historische Variante (jede Menge Filme gucken, Bücher lesen und historische Atlanten wälzen ;D) oder aber alle möglichen Abwandlungen in Richtung Fantasy oder aber auch SciFi. Was sich immer ganz gut als Hintergrundinfo eignet sind die GURPS-Weltenbücher, hier vor allem GURPS-Swashbucklers.
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Was ist "Tybalts" System? Ist der aus Shakespeares Roman ausgestiegen und hat sein eigenes RPG gemacht? :)
Ich liebe freie RPGs (da muss man nämlich nicht zahlen für) aber als "Universalsystem" bevorzuge ich Cthulhu. Allerdings muss man sich da dann einen ganzen eigenen Magieteil ausdenken, weil die typischen Zauber nicht gehen. Es sollte schon etwas Fantasy-Heroic-like sein.
Aber trotzdem Danke für die Tipps, ich werde mir Wushu gleich mal ansehen.
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Tybalts "Glück im Kampf"-Punkte waren nur eine Regel-Idee, die er in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=6319.0) aufgebracht hat. Ich fand die Idee genial. Ist aber kein fertiges System draus geworden, soweit ich weiß, es sei denn er hat sie bei seinem "I kick ass in the name of the lord" Projekt verwendet, das weiß ich aber nicht mehr.
Und Romeo und Julia ist kein Roman!! :o ;)
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Jajaja, okay, ist nen Drama aber schluss mit den Haarspaltereien :)
Spalten wir lieber Schädel aber vielleicht gibt es da ein deutsches System. Hat noch keiner ein deutsches Piratensystem geschrieben, sollte ich mich vielleicht selbst dransetzen? :)
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7te See gibt es auch auf Deutsch!
Wushu auch bald!
Liquid ist ein Urdeutsches Produkt!
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Liquid habe ich mir noch nicht angesehen. Gibts da noch ne HP zu?
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Ich empfehle für eine Piratenkampagne Skull & Bones (http://www.greenronin.com/cgi-bin/product.cgi?prodid=1018) ein D20 Quellenband von Green Ronin.
Es enthält umfassendes Hintergrundmaterial zu Seefahrt und Piraten, einen kurzen Führer durch die Karibik des goldenen Piratenzeitalters und umfangreiche Regelergänzungen, die das D20 System sinnvoll für den Hintergrund erweitern, z.B. Fechtregeln mit verschiedenen Schulen, Vor- und Nachteile für Charaktere, Voodoo (als einzige existente Magieart). und natürlich Seegefechte. Hier (http://www.enworld.org/reviews/index.php?sub=yes&where=active&reviewer=Psion&product=SKBO) gibts eine EN World Rezension, hier (http://www.gamewyrd.com/review/378) eine auf Gamewyrd.
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Hier eine umfangreichere "Abhandlung" zu Bloode Island von Greywood (auf einem anderen Board):
Original von Greywood
Bloode Island
Autoren: John Sullivan, Todd Downing, Mark Bruno
Lange vor Green Ronin's Skull & Bones kam "Bloode Island". Zuvor in einer 1PG-Version erschienen, erweitert Bloode Island XPG sowohl Hintergrund als auch Regelwerk. Die Erweiterungen des XPG-Systems finden sich hier in leicht veränderten Kampffertigkeiten, einem Magiesystem und Schiffskampfregeln. Die Kampffertigkeiten vergeuden Möglichkeiten - es gibt zwar eine Fertigkeit Fechten, aber keine Regeln, die das ganze aufgreifen und vertiefen. Zum Glück ist das XPG-System einfach und flexibel genug, damit geneigte Spielleiter hier selbst eingreifen können. Bei der Charaktererschaffung werden „Charakter-Konzeptideen“ angeboten, keine Charakterklassen, sondern Beschreibungen bestimmter Archetypen des Genres, nach denen man seinen Charakter gestalten kann oder auch nicht. Das Magiesystem ist optional und entleiht Elemente aus Vodoo und Schamanismus. Es beinhaltet unter anderem das Brauen von Tränken, das Herbeirufen und Kontrollieren von Geister, das Herstellen von Amuletten sowie einige Zaubersprüche. Was der Zaubernde kann wird durch seine Fertigkeit "Mojo" bestimmt. Nicht sehr komplex, aber durchaus zweckmäßig. Diese Kapitel enthält auch eine Beschreibung der Zombies in der Welt von Bloode Island. Das Schiffskampfsystem arbeitet sehr abstrakt, was mir als altem Piratenrauhbein nicht so gefallen hat. Hier hätte ich mir etwas mehr taktische Möglichkeiten und Gelegenheiten für ordentliches Swashbuckling gewünscht. Aber auch hier sind Veränderungen sehr leicht möglich. So lässt sich z.B. das ganze durch Verwendung von Miniaturen oder durch Einführung eines einfaches, dreistufigen Tiefgang-Systems für Schiffe ohne viel Aufwand viel aufregender gestalten.
Bloode Island punktet enorm bei den Hintergrund-Kapiteln. Bloode Island ist eine Insel, die in der Columbus-Ära durch einen Navigationsfehler offiziell quasi "verloren ging". Sir Francis Drake (oder zumindest nennt sich der Mann so) gründete, enttäuscht durch den Niedergang der Piraten, im Geheimen auf der Insel eine kleine Piratennation. Hier werden die Ideale der Piraten-Bruderschaft weiter in Ehren gehalten. Die Informationen über das fiktive Setting und den historischen Hintergrund, wie auch über Leben und Sterben im Alltag der Piraten, sind im Rahmen des Spiels reichhaltig und nützlich. Dazu gibt es ein Kapitel mit Kreaturen, in dem auch geschickt "Monster" eingeflochten werden, ohne auf mythische Geschöpfe verweisen zu müssen. Weitere Kapitel beschreiben die wichtigsten Persönlichkeiten der Insel, bieten Informationen über Ausrüstung und Schiffe und natürlich findet sich auch ein Einführungsszenario, das m.E. vom Spielleiter recht starke Kontrolle der Handlung erfordert. Besonders gefallen hat mir auch das Piraten-Glossar (für deutsche Spielrunden allerdings nicht unbedingt hilfreich).
Das Layout ist klar und übersichtlich, mit schönen Illustrationen - in dieser Hinsicht für mich das schönste der XPG-Spiele (abgesehen von Red Dwarf).
Kommentar
Bloode Island kann natürlich nicht mit Schwergewichten wie "7th Sea" und Co mithalten. Dafür bietet das es auf 66 Seiten wirklich ein komplettes, absolut spielbares Piraten-Setting mit vollständigen Regeln, allemal für Cons oder längere Abenteuer, aber m.E. durchaus auch für Kampagnenspiel geeignet, mit viel Platz für Improvisation. Man hat die Möglichkeit, das ganze Regelwerk problemlos für jeden Teilnehmer ausdrucken, und nach dem ersten Lesen kann man gar nicht anders als ständig "Arrr!" und "Landratte!" zu knurren und das imaginäre Entermesser zu schwingen. Kein Zweifel - Bloode Island hat bei mir seit dem ersten Spieltest einen Stein im Brett.
Es gibt übrigens auch eine 1PG-Version des Spiels als PDF, eine Printversion als „Double Feature“ zusammen mit „Shriek – The Game of Teen Horror“, sowie eine würfellose Variante „Bloode Island Diceless“ für Active Exploits von Politically Incorrect Games.
Produkte
Bloode Island XPG (PDF), 66 Seiten
Bloode Island XPG (Print Edition), Softcover (s/w), farbiges Titelbild, 66 Seiten
Reviews
Bloode Island auf RPG.net (http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9383.phtml)
Bloode Island auf OgreCave (http://www.ogrecave.com/reviews/bloode_island_xpg.shtml)
Bloode Island auf Anduin (http://www.anduin.de/893.php3)
Bloode Island (Diceless) auf GameWyrd (http://www.gamewyrd.com/review/358[URL=http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9383.phtml)
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Ich würde dir Gurps: Swashbucklers wärmstens ans Herz legen. Das läßt dir nämlich die Wahl offen, wie heroisch oder eben nicht du spielen willst, ob und wie du Magie, Geschichtliche Fakten oder was auch immer du dir vorstellen kannst einbauen willst und es ist verflucht gut recherchiert.
7te See hingegen hat genau einen Spielstil- ultracineastisch und oft wenig plausibel, und damit mußt du halt leben.
Vom Hintergrund her... gut, ist einige Zeit her, das ich 7te See in den Händen hielt, aber mir kam das ganze ziemlich stumpf vor. Es ist ja meistens unfreiwillig komisch, wenn Amerikaner Europa-Quellenbücher schreeiben, aber 7th Sea kam mir damals als eine Andernanderreihung von Stereotypen und Klishees dar.
Gurps ist gut recherchiert- neben den beiuden Schwerpunkten "the parisean Campaign" und "the pirate's Campain" gíbt es gut 30 Seiten Hintergrundsmaterial zur damaligen Zeit, politischen Mächten, geselschaftlichen Rollen, etc.
Einen Nacvhteil hat das Gurps-Buch allerdings- die Schiffsbauregeln sind in Imperialen, nicht metrischen Maßen angegebe und dadurch recht ungewohnt zu rechnen.
Gut, und siebte See hat das entschieden bessere Artwork. Wenn du hübsche Bildchen willst, nimm 7te See. Wenn Du Flexibilität und große Informationsdichte willst, nimm Gurps: Swashbucklers.
Kleiner Tipp: Ein Crossover aus Gurps: Swashbuckler und Gurps: Voodoo ist herrlich. Genau an der Überschneidung zwischen gritty-Horrorrollenspiel und Cineasmus.
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Ich habe nie GURPS gespielt, aber die GURPS-Quellenbücher auch immer zu schätzen gewusst. Einfach eine Menge nützlicher Informationen auf kleinem Raum.
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Jaaa, aber teuer sind die...
Haben mal das kostenlose "Risa di Fanfarron" oder so ausprobiert (hat ja einer aus dem Forum hier gemacht, Mist jetz fällt mir der Nick nicht ein...) - wir fandens klasse auch wenn ich ne Meng eimprovisieren musste und die Magie (noch) nicht dabei war.
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Oh, danke für die Blume. Und natürlich ist es noch nicht perfekt, ich habe nur 3 oder 4 Stunden an "Risa di Fanfarrón" gearbeitet. ::)
Wenn du Kommentare hast, dann PM mir einfach. ;)
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Auf den ersten Blick ist 7th Sea auch recht klischeehaft (nichts anderes ist aber auch Swashbuckling).
Wenn man sich dann aber mal etwas weiter in den Hintergrund einarbeitet, dann merkt man schnell, daß es da noch eine andere dunklere Seite gibt.
@Satyr
Wenn du hübsche Bildchen willst, nimm 7te See. Wenn Du Flexibilität und große Informationsdichte willst, nimm Gurps: Swashbucklers.
Ahem, bevor Du solche Aussagen triffst, empfehle ich Dir, Dich noch einmal mit 7te See auseinanderzusetzen und es zu spielen.
Ich hab ja kein Problem damit, wenn jemand sein Lieblingssystem propagiert, aber so etwas auf Kosten eines anderen Systems zu tun, find ich gar nicht schön.
Bitte unterlasse doch Aussagen wie diese, die im Endeffekt ja nur heißt: "Gurps gut! 7te See schlecht!"
@Vermi
Ich kann mittlerweile auch nicht mehr als Anfängersystem ansehen. Dafür gibt es zu viele Fertigkeiten und Zusatzregeln und Vorteile, die nicht selten auch total überflüssig sind.
Aber dennoch kann ich das Argument, daß das R&K-System das Mantel und Degen-Rollenspiel nicht unterstütze nicht nachvollziehen.
Was die Sache mit der Tödlichkeit angeht, so sieht man in diversen Swashbuckling-Filmen wie der Held angeschossen, angestochen und sonstwie malträtiert wird und dennoch überlebt.
Was die Sache mit Schnörkel angeht... Der Schnörkel ist eine Form, die eigene Überlegenheit zur Schau zu stellen. Wenn man nun gegen einen Gegner antritt, der mindestens ebenso gut ist wie der eigene Charakter und den schnörkelt... Klug ist das nicht gerade.
@All
Gab es da nicht mal ein Rollenspiel, daß auch auf Mantel und Degen ausgelegt war und bei dem man Tiere gespielt hat?
Wie hieß das noch gleich und wie war das System?
Ach ja, dann gibt es da noch so ein neues System, daß sich Blue Rose nennt.
Außer, daß es mit Mantel und Degen zu tun hat, weiß ich aber auch nichts drüber.
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Auf den ersten Blick ist 7th Sea auch recht klischeehaft (nichts anderes ist aber auch Swashbuckling).
Warum? Warum zur Hölle muß ein Rollenspielgenre klischeehaft sein? Weil es das Präferenzssystem das ist? Ich HASSE Klischees. Ich verabscheue Stereotypen. Sie sind langweilig. Sie sind abgegriffen. Es gibt Alternativen. Also, warum sollte ich Klischees verwenden, wenn ich auch was originelles, kreatives oder zu mindest plausibles machen kann?
Wenn man aber ein Spiel haben will, in dem alle Schotten geizig, alle Iren betrunken, alle Franzosen schwul, alle Deutschen spiessig und gehorsam und alle Neger doofe Untermenschen sind- bitte. (Nein, so übel ist 7th Sea nicht, aber ich wollte mal verdeutlichen, was mich an solchen Klishees nervt)
Stimmt, ich habe mich nur recht overflächig und kurz mit 7th Sea auseinander gesetzt- lief ungefähr so: eIner hatte sich siebte See gekauft. Lud einige Leute, darunter mich, zu einer Runde ein. Wir begannen, den Hintergrund zu lesen. Alle fanden ihn scheisse (dieser Kurzhintergrund vorne in dem Spielerhandbuch war's glaub ich). Ich radelte nach Hause und holte meinen Gurpskrams. Wir spielten Swashbucklers, alle hatten ihren Spaß.
Das mag gemein klingen, wenn jemand auf dem persönlichen Lieblingssystem rumhackt- aber meine drei Hauptaussagen über 7th Sea waren:
1. 7th Sea hat einen festen, unflexiblen Spielstil- sehr heroisch, sehr cineastisch.
2. 7th Sea hat einen sehr stereotypen Hintergrund, in dem reale Länder verhohnepipelt werden.
3. Das Artwork ist wirklich gut.
Ich bevorzuge generell eher einen gritty-Stil, auch wenn es da mehrere Abstufungen gibt. Zu nmindest will ich selbst entscheiden, wie heroisch oder "realistisch" ich spiele. Meines Erachtens ist Flexibilität eines der ausschlaggebendsten Kriterien für die Qualität eines Regelsystems.
Ich will plausible Hintergründe und plausible Figuren. Keine Stereotypen oder Klischees.
Artwork ist 'ne tolle Sache bei Rollenspielen, aber mir ist bei einem Buch der Inhalt wichtiger als die Form.
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@Jens
Guck mal in meine Signatur. da ist di eOffizielle Seite
oder Links in der Qick Nav Leiste findet sich noch:
http://www.liquid-rpg.de
Unsere Fan Seite... Liquid ist so zu sagen unser Haus und Hof System! ;)
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Danke, 8t88, das war bisher der brauchbarste Kommentar neben dem "Streit" hier.
Aber ich finde es schon klasse wenn man sagt: ja, 7th Sea, das kannst du spielen, aber du brauchst dazu noch dieses eine Sourcebook. Gedacht war eigentlich mehr eine Plug&Play System (also zum Beispiel nicht DSA oder GURPS, wo man noch weitere Bücher braucht)
Allerdings sind 4 MB doch ganz schön viel für mein altes Dampfmodem :)
400 Seiten ist ja schön aber bis ich DAS durchhabe...
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Die "Was ist Swashbuckling?"-Diskussion habe ich mal zum eigenen Thread gemacht.
http://tanelorn.net/index.php?topic=14059.0
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Tjahaa, hier erst mal Rückmeldung von mir und meiner Experimentalgruppe: Risa di Fanfarron fanden wir gut, Liquid war uns zu cineastisch (sind dann eher doch bodenständige Spieler :)) und wir hatten einen wundervollen Tag mit diesem System. "Ideal" würde ich es nicht nennen (jetzt fällt mir auch ein: was besonders schön währe, wäre ein System in dem Schiffskämpfe gut dargestellt/simuliert werden können) aber es war auf jeden Fall eine echte Abwechslung zu dem Vorschlag "Spielen wir halt DSA im Horsareich auf See..."
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Tja, über die gute Simulation von Schiffskämpfen grüble ich auch schon eine Weile, aber bisher habe ich immer noch die "erzählerische" Variante für die beste befunden. Das Problem ist auch: Wenn du einen Schiffskampf halbwegs realistisch simulieren willst, musst du Windrichtung und -stärke mit einbeziehen. Das wird dann schnell recht komplex. Und für Leute, die keine Ahnung vom Segeln haben, schwer nachvollziehbar.
Hornblower: "Er hat zuviel Zeug drauf, seine unteren Geschützklappen sind unter Wasser!"
::)
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@All
Gab es da nicht mal ein Rollenspiel, daß auch auf Mantel und Degen ausgelegt war und bei dem man Tiere gespielt hat?
Wie hieß das noch gleich und wie war das System?
Es gab Furry Pirates (http://www.atlas-games.com/incoming_fp_frames.html) von Atlas Games (bzw. Furry Games) ein recht gutes Piraten Rollenspiel, in dem man anthropomorphe Tiere (Furries) spielt. Die Regeln sind nicht heraussragend, aber der Informationgehalt des Bucht ist sehr gut (z.B. wirklich brauchbare Schiffsdaten).
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Auf den ersten Post bezogen: Mit "frei" meinst du wahrscheinlich Kostenfrei?! Dann kannst du den Rest überspringen.
Ich glaube ich wiederhole mich(!?), es gibt da eine Kampange zu Savage Worlds namens "50 Fathoms" (http://www.peginc.com/OurGames/SW50Fathoms.htm). Die Kampange (kein reines Setting) ist sehr fantastisch, die Welt auf der es spielt hat IMHO das totale Karibik-flar, hat aber allerhöchstens tendenziell historische Anteile.
Soweit wahrscheinlich uninteressant für dich, aber die erste Hälfte des Buches ist als PDF auf Rpgnow (und Co.) erhältlich. Diese Hälfte des Buches erhält alles was die Spieler über die Kampange wissen können und zusätzlich (hier wirds wahrscheinlich interessant für dich) die Regelanpassungen für für Fahrzeugregeln betreffend Seeschlachten. Zu einem Seegefecht kam es bisher leider noch nicht, aber wenn das ähnlich gut läuft wie die "Rückeroberung" des Schiffes wäre ich begeistert(Immerhin ein Kampf mit ca. 30 (ausgespielten) Beteiligten der in einer Stunde abgehandelt war).
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Ich bin mal so frech und mache Werbung für die aktuelle Ausgabe der Anduin. Das Magazin widmet sich dieses mal ganz dem Thema "Piraterie" und bietet neben vielen Artikeln und drei Abenteuern zu dem Thema (auch zu Swashbuckling) auch diverse Produkt-Rezensionen. Eine Inhaltsangabe und die Downloadmöglichkeit findet Ihr hier:
http://www.anduin.de/anduin89.php
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Aha, ich mit meinem Dampfmodem sitze da dann fast ne Stunde dran und ich hab keinen Drucker. Werde mir es aber mal bei nem Kumpel laden. Nach den Kommentaren soll es ja sehr gut sein (ihr habt die doch wohl nicht selber dahin geschrieben :D)...
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Nach den Kommentaren soll es ja sehr gut sein (ihr habt die doch wohl nicht selber dahin geschrieben :D)...
Doch das machen wir eigentlich nur so: wir blähen ein inhaltsloses PDF möglichst groß auf, dann laden es weniger Leute runter (die Light-Version ist nur Tarnung). Und dann schreiben wir Lobeshymnen auf uns selbst, ziehen uns in unseren komplett verspiegelten Heldensaal zurück und bewundern unsere Traumkörper. Billig angeheuerte Studentinnen singen dabei Schmeicheleien und unsere Schultern sind bereits ganz wund vom vielen selbst daraufklopfen. Mehr will ich üer das Leben der Anduin-Redaktion aber eigentlich nicht verraten... ~;D
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*LOL*
Ihr seid mir ja welche. Ich bin mal gespannt, wann die CD vorbeikommt, die mein Downloader 30 km entfernt *gerade* erstellt. So lange warten, da hätte ich es mir selbst auch ziehen können...
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Anlässlich der Neuauflage des Computerspiels Pirates! denke ich auch selber sehr aktiv über GURPS-Pirates! nach.
Gerade GURPS 4 eignet sich auch sehr toll um klassische Piratenarchetypen exakt nach seinen eigenen Wünschen nachzubauen:
Der klassische Piratenkapitän:
Ein paar Punkte auf Aussehen, ein paar in Charisma.
Gut im fechten und bei sozialen Skills.
Dafür halt Nachteile wie Selbstüberschätzung, Piratenehre, Wollüstig, u.s.w.
Der farbige, ultrastarke und riesige Kanonier oder Steuermann:
Großwüchsigkeit gibt einem einen Rabatt auf Stärke, was diesem Archetyp sehr zu gute kommt.
Steuermann:
Viele Punkte in Navigation, Sternenkunde und Ortskunde (Karibik).
u.s.w.
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Wenn Du als Universalsystem Cthulhu bevorzugst: Es gibt auch eine Piratenerweiterung von Frank Heller dafür. Vielleicht sagt dir ja das zu?! Zu finden unter:
http://www.vastarien.de/Piraten/Piraten_Regeln.pdf (Regeln)
http://www.vastarien.de/Piraten/Piraten_Charabogen.pdf (Charakterblatt)
Die Links stammen vom http://www.arkham-chronicle.de. Leider kann man dort wegen der doofen Frames und diverser JavaScriptchen keinen Link zu Unterseiten angeben, deswegen die Deeplinks.
(Webdesigner aller Länder: Frames sind Scheiße! Nie, nie, nie, nie, nie verwenden!)
Gruß,
Matthias
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???
Über 50% aller Seiten arbeiten doch mit Frames, oder? Und welcher Browser kann heutzutage denn keine Frames anzeigen? Gut, bei Javascript verstehe ich es ja ;)
Werde mir das mal ansehen!
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???
Über 50% aller Seiten arbeiten doch mit Frames, oder?
Milliarden Fliegen können nicht irren! Fresst Scheiße! ;-)
Und welcher Browser kann heutzutage denn keine Frames anzeigen?
Die _wichtigsten_ überhaupt: Die Robots der Suchmaschinen! Aber wir sollten auch Rücksicht auf blinde Mitmenschen nehmen, die sich das Internet von reinen Textbrowsern wie Lynx vorlesen lassen. Die "sehen" bei Frames exakt _nichts_.
Ich arbeite seit vielen Jahren im und für's Internet und habe mich mit der Usability-Problematik sehr ausgiebig beschäftigt. Das Ergebnis langjähriger Erfahrungen: Frames sind Teufelswerk und jeder tut gut daran, den Dreck nicht zu verwenden. Außer man steht darauf, nicht in Suchmaschinen gelistet zu werden und möchte potenzielle Besucher ausschließen. Palm- und Hiptops, Handys usw. können übrigens auch keine Frames. Think about it...
Passend zum Thema ein netter Link:
http://woodshed.de/dialog-robot.html
Gruß,
Matthias
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Naja, aber Suchmaschinen listen dann doch wenigstens die Seiten die in den Frames angezeigt werden (jedenfalls bei meiner HP) und smit wird bei einem Klick auf den Link auch nur die Seite und nicht der komplette Frame geladen.
Das mit der Usability ist natürlich dann ein Problem, deswegen warte ich ja auf die VR der Matrix bis spätestens 2060 ;)
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Okay, noch etwas OT:
Bei Frames ist es leider auch nicht möglich, einen Link auf eine Seite zu setzen. Es ist nur ein Link/Bookmark auf den Frameset mit dessen hinterlegten Startseiten möglich, keinesfalls jedoch auf eine bestimmte Unterseite. Mach den Selbstversuch: Bookmarke einmal die Piratenseite auf Arkham Chronicle...
Wie gesagt, ich mache das Berufsmäßig. Und die Quintessenz von jahrelanger Erfahrung und hunderten Seiten von Fachliteratur ist: Keine Frames. Niemals nicht!
Wenn Du _mir_ nicht glauben willst: Sieh' Dir die Branchengrößen an! Gibt es Frames bei Amazon, Web.de, Yahoo, Google und Co? Nein. Und die haben Millionen in Usability-Studien gesteckt. Das Ergebnis dieser Seiten: Alles ohne Frames. Aus vielen, vielen, vielen guten Gründen.
Ein gutes Buch zum Thema "Wie gestalte ich standardkonforme, blitzschnell ladende Internetseiten und spare damit bares Geld" ist z.B.:
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/0735712018/
Gruß,
Matthias
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So, Threadnekromantie der übelsten Sorte:
Wie sieht es nach knapp 7 Jahren aus:
Gibt es neue "Piratensysteme", die hier noch nicht erwähnt sind? Denn ich bin gerade auf der Suche.
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Threads wiederbeleben ist bad practice...
Aber nichtsdestotrotz:
PDQ# (Swashbucklers of the 7 Skies) dürfte als Erzählspiel sehr gut geeignet sein.
Wenn Du es crunchig magst, mit Taktik, Charakterdetails usw., wäre auch GURPS eine gute Wahl. Gibt da ja einiges an Quellmaterial, das gute Swashbucklers der 3. Ed. ist wohl bekannt, in der 4. gibt's jetzt darüber hinaus noch GURPS "Supporting Cast: Age of Sail Pirate Crew" und was Schiffe, Waffen dieser Zeit usw. angeht ist das vieles umfassende, neue Low-Tech als Sourcebook eine exzellente Wahl...
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Pirates (http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?cPath=4409_4460) ist ein recht umfangreiches System das mir sehr Interessant erscheint.
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Ist nicht auch "Arrgh! Thar Be Zombies" rausgekommen? Yep, ist es.
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Pirates of the Spanish Main RPG, wenn man es noch irgendwo bekommen kann.
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@Aeron: Suchst du ein System oder ein Setting? Oder beides zusammen?
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Ich habe mich nach laaangem Überlegen für das (längst nicht mehr erhältliche) Run out the Guns! (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=7193) entschieden. Spielen konnte ich's noch net, aber beim Lesen hat's schon mal mächtig Eindruck hinterlassen.
PotSM macht allerdings auch keine schlechte Figur.
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@Aeron: Suchst du ein System oder ein Setting? Oder beides zusammen?
Beides zusammen. Eher ein System, was auf Piratenabenteuer ausgelegt ist - oder auch auf Mantel & Degen.
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Beides zusammen. Eher ein System, was auf Piratenabenteuer ausgelegt ist - oder auch auf Mantel & Degen.
Dann verweise ich auf PDQ(#) (http://tanelorn.net/index.php/board,437.0.html). Gerade PDQ# ist für Mantel&Degen ausgelegt.
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Poison'd (http://theunstore.com/index.php/unstore/game/3) von Vincent Baker wäre noch ein nettes Piraten-RPG, falls du es gerne indiemäßig magst.
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Ok, danke für die Tipps - einiges sieht ganz gut aus. :d
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Mich würde interessieren, was du dir genauer ansehen willst.
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Hab mir Pirates of the Spanish Main angeschaut und werde es nehmen. Hab mit Savage gute Erfahrung. Die anderen Systeme sind sicher auch ganz gut, aber ich will die Piratensache etwas "tapletopiger" halten.
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Twilight:2000 bzw. TNE funktionieren auch ganz gut für Piraten. Auf der CD von FarFutureEnterprises sind auch die Supplements mit Steinschloss-Flinten und Vorderladern enthalten. Schnell genug sind die Systeme, passende Karrieren gibt es "en mass" und den ersten Treffer überlebt man. Dazu ein gut berechenbares W20 basierendes System so das man Risiken nett einschätzen kann.
Und bei 40 Dollar ist dann auch noch die DVD mit dem nötigen Hintergrundmaterial (http://www.imdb.com/title/tt0044517/) drin. Wer Maggie braucht kann mit den PSI-Kräften auch das erledigen (Alternativ: Dark Conspiracy ist T2K kompatibel und hat mehr "Maggieartige" PSI)