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Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => HERO-System => Thema gestartet von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 14:23

Titel: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 14:23
Ich orientiere mich mal an Satyrs Posting im GURPS-Bereich...

Ich mag HERO. HERO ist mein einziges "All-time-favorite"-System.
Bisher habe ich nichts finden koennen dass ich mit HERO nicht habe nachbauen koennen...

Ich werde mal KEINE eigenen "Kritikpunkte" an HERO auffuehren sondern mich nur anderen Leuten anschliessen (denn ich denke die "Kritikpunkte" an HERO sind relativ klar und von einigen Leuten sogar der Grund warum sie HERO moegen) ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 14:27

In den Augen Mancher kann man locker vier von fünf Systemen durch Hero ersetzen ...


Kann man.

Ich ersetze aber ein System (wenns denn sein muss) lieber durch ein besseres System als Hero. Warum den Teufel mit dem Beelzebub austreiben?

Ums mal konkreter zu sagen - Hero ist mir für ein Universalsystem zu aufwendig, genau wie GURPS. Im Normalfall würde ich das gegebene System eines Spiels beibehalten, wenn es nicht gar zu schlecht ist (RIFTS und Shadowrun fallen mit als negative Beispiele ein).  Als Ersatzsystem könnte man durchaus Hero oder GURPS verwenden.
Allerdings ist mit einer Konvertierung meist der Verlust spezifischer Eigenheiten des Systems verbunden und zusätzlich sehr viel Arbeit.
Ein einfacheres System als Hero und GURPS macht erstens generell weniger Arbeit und man kann durch Interpretation vor und während des Spiels die spezifischen Eigenheiten des Ursprungssystems beibeihalten ohne erst Zusatzregeln erfinden zu müssen.

Zu der Frage was an anderen Systemen besser ist - sie sind oft auf "ihr" Spiel zugeschniiten und werden mitgeliefert. Fast alle Systeme haben Schwächen, aber das ist bei Hero nicht anders. Im Moment spiele ich Legend of the 5 Rings, Earthdawn, F.U.D.G.E. Age of Napoleon, Exalted und DSA4.  Eher schecht finde ich, von diesen Systemen die Earthdawn und DSA4 Regeln, aber diese Regeln sind immerhin in ihre Welt integriert und vielen Mitspielern gut bekannt. Beide Vorteile hat Hero nicht. 
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: 6 am 30.09.2004 | 14:44
Das System hat den Anspruch alles in Spielwerten abilden zu können. Das schafft es, aber... jedesmal wenn ich einen Charakter machen muss, habe ich das Gefühl in einem Maschinenraum zu stehen, der über und über mit Schaltern und Hebeln und Anzeigegeräten angefüllt ist. Ich muss immer alle Anzeigegeräte beachten und wehe ich habe wegen ner Kleinigkeit ein Schräubchen gedreht. Dann kann ich das ganze Ding wieder neu berechnen. Das wird besonders hart, wenn die Powers angepasst werden müssen... der Taschenrechner sollte übrigens jederzeit griffbereit sein.
Charakterbau ist schon eine Wissenschaft an sich...
Nicht umsonst gilt Selganor (zusätzlich zum Excel-Charakterbogen) schon als Zusatztool zum Regelwerk. ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 30.09.2004 | 14:46
Servus,

also bisher war es nur die Komplexität die manche Spieler hat verzagen lassen. Naja aber selbst die haben sich von den Vorteilen vom hero System überzeugen lassen.

Wirkliche Nachteile sehe ich beim Hero System nicht, ausser das der Master wirklich Monster arbeit leisten muss beim ausarbeiten der Kampagnen Rules für bestimmte Settings. Wobei das auch Ansichtssache ist wie tief und genau man alles ausformulieren muss.  ;)  ;D

@ Roland

Das das System nicht auf die Welt abgestimmt, bzw. nicht in diese Integriert ist, ist ein Problem des Masters. Man kann mit Hero wirklich die Effekte einer jeden Welt umsetzten. Man muss eben nur genug arbeit in die Feinarbeit legen und man bekommt genau das raus was man will.
Das Mitspielern die Regeln nicht bekannt ist kann man schnell bekämpfen wenn man eins zwei Sitzungen hero anfängt. Das Problem erledigt sich praktisch von alleine.  ;)

So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Monkey McPants am 30.09.2004 | 14:47
Viel, viel zu umständlich für meinen Geschmack.

M
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Roland am 30.09.2004 | 14:52

@ Roland

Das das System nicht auf die Welt abgestimmt, bzw. nicht in diese Integriert ist, ist ein Problem des Masters. Man kann mit Hero wirklich die Effekte einer jeden Welt umsetzten. Man muss eben nur genug arbeit in die Feinarbeit legen und man bekommt genau das raus was man will.
Das Mitspielern die Regeln nicht bekannt ist kann man schnell bekämpfen wenn man eins zwei Sitzungen hero anfängt. Das Problem erledigt sich praktisch von alleine.  ;)


In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen, durch den höheren Aufwand, deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht Hero.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: 6 am 30.09.2004 | 14:59
Servus,

also bisher war es nur die Komplexität die manche Spieler hat verzagen lassen. Naja aber selbst die haben sich von den Vorteilen vom hero System überzeugen lassen.
Weder Du noch Selganor haben mich von den Vorteilen überzeugen können. Ich verzage immer noch an der Komplexität. Dass ich Eure Kampagnen trotz System zu den besten Kampagnen zähle, hängt enorm mit den Meistern und Mitspielern zusammen. :)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 30.09.2004 | 15:01
Servus,

@Roland,

der Aufwand kann beträchtlich sein (siehe Warhammer Umsetzung) , zugegeben, aber  danach hat man ein System was genau auf das zugeschnitten ist was man mag. Es ist nur die Frage ob man sich die Mühe machen will oder sich mit den Systemen die da sind zufrieden gibt. Das ist alles.
Nebenbei finde ich geht der Flair einer Welt im Hero System nicht verloren, sondern wird eher durch eine gute Umsetzung unterstützt.

So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: duke am 30.09.2004 | 15:15
Was ich am HERO System schade finde, sind folgende Dinge:

1) 5 Punkte = Verdopplung der Macht (Siehe STR, DUPLICATION etc.)
Das ist echt overpower. Man bekommt mit recht wenig Punkteinsatz absurde Macht. Wenn man da als Master nicht regulierend eingreift, hat man Monsterspieler! Und grade bei Stärke hat das einen komischen Effekt: Ich kann doppelt soviel Masse bewegen, mach aber trotzdem nur 1d6 mehr Schaden? Hä??

2) Die Welt wird zu Papier.
Man kommt oft in Bereiche, wo die Power der Charactere so hoch wird, dass eine normale Hauswand wie Papier ist. Alles, was so ab 5d6N Schaden machen kann, läuft 2x dagegen, danach ist die Wand kein Hindernis mehr. Und 5d6N Schaden kommt schon in normalen HERO Campagnen vor. Sprechen wir jetzt mal nicht von "Killing Damage".

3) Simples Skillsystem
Skills sind in dem System leicht und günstig zu steigern. Wenn man ein "Skilllastiges" Setting spielt (SciFi zum Beispiel), fehlt einem irgendwann die Herausforderung. Mit Levels geht sowas übrigens noch leichter.

Alles in allem ist HERO ein "Physiksimulationssystem" mit einigen unlogischen Sachen (auch der Vereinfachung wegen, sonst kommt man aus dem Rechnen ja gar nicht mehr 'raus). Trotz der oben genannten Dinge aber immernoch das beste, was ich kenne.

Nur als Master muss man zusätzliche Schranken einbauen. Man sollte mit dem System NIE einfach drauflos spielen und den Spielern erlauben, was punktetechnisch möglich ist. Der Master MUSS das System auf das Setting zuschneidern, und das kann echt schlauchen. Ich hab da echt Respekt vor "Judge Bread" mit seinem Obergrenzensystem!

Sobald die Sache mal steht, klappt das eigentlich prima. Dumm ist halt nur, dass es um so komplizierter wird, je mächtiger die Spieler sind. Schon mal jemand einen Transfer auf einen anderen Charater mit Elemental Control und schön vielen Vor- und Nachteilen drauf gemacht? Taschenrechner!!!!

Als CoSim mit Battles auf Hexmatten macht das System trotzdem richtig Spass! :)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Kalimar am 30.09.2004 | 15:33
Weder Du noch Selganor haben mich von den Vorteilen überzeugen können. Ich verzage immer noch an der Komplexität. Dass ich Eure Kampagnen trotz System zu den besten Kampagnen zähle, hängt enorm mit den Meistern und Mitspielern zusammen. :)

Ich kann mich da nur voll und ganz anschliessen. Den Traum eines wirklich "universellen" Systems, das mir als vielbeschaeftigtem Familienvater und Spielleiter die Moeglichkeit bietet nur EIN System erlernen zu muessen und trotzdem ALLE Ideen, Settings etc. damit zu verwirklichen hat mir HERO leider auch nicht erfuellen koennen. Zu hohe Komplexitaet, zu hohe Einstiegsschwelle und viel viel viel zuviel Arbeit.

Genauer gesagt bin ich mittlerweile von der ganzen Idee wieder abgerueckt.

Es ist meiner ehrlichen Einschaetzung nach nicht moeglich und auch nicht sinnvoll alle Settings mit einem System abbilden zu wollen. Eine Gruppe von Settings (Modern Day, Mystery, High-Fantasy, Horror, Hard-Science-Fiction, Space Opera) laesst sich dagegen schon machen. So nutze ich z.B. GURPS fuer alle "realistischen" "Modern Day" oder "Science Fiction" Settings und es klappt ganz gut. D&D bietet sich dagegen fuer High-Fantasy an (aber halt - in meinen Augen - auch nur dafuer).

Das "Feeling" eines Hintergrunds wird zu einem nicht zu unterschaetzenden Teil auch durch die eigenen Regeln bestimmt. So KANN man sicherlich vieles mit HERO abbilden, aber es fuehlt sich dann halt wie HERO an und nicht wie das urspruengliche System (in manchen Faellen mag das ja vielleicht auch eine Verbesserung sein: aktuelles Beispiel Lodland - wenn ich das je mal selbst spielleite, dann vermutlich nicht nach den Originalregeln).

Deadlands mit Pokerchips und Karten kommt halt einfach gut, in Legend of the 5 Rings kann man in einem JaiJitsu-Duell halt nun mal in einem Schwertstreich sterben (und das ist richtig so) und der Void-Ring steigt an, wenn die anderen Ringe moeglichst ausgeglichen sind (auch eine tolle Regelung in meinen Augen). Und solche Beispiele gibt es sicher viele.

Eine Konvertierung kann nie zu 100% den urspruenglichen Ton des Spieles treffen und viele Aspekte erfordern Kompromisse (insbesondere die Toedlichkeit und Granularitaet des Systems). Swashbuckling Adventures spielt sich halt voellig anders als 7th Sea, bei der d20 Konvertierung von Legend of the 5 Rings ist der Unterschied sogar noch auffaelliger. Das ist jetzt nicht HERO-spezifisch sondern ein generelles Problem (das insbesondere mit dem Haufen von d20 Konvertierungen der letzten Zeit auffaellt). Uebrigens nehme ich da GURPS genausowenig aus. GURPS Castle Falkenstein ist halt schon was anderes als das Original (dito GURPS Mage, Werewolf, Vampire, Deadlands, ...)

Also: Der Vorteil fuer Spielleiter und Spieler nur ein Regelsystem "koennen" zu muessen (auch wenn es je nach Setting wieder enstprechende Anpassungen zu lernen gibt) wird durch den Nachteil wieder zunichte gemacht, dass dann alles "gleich schmeckt" und vieles der Originalitaet eines Settings/Systems verlorengeht. Etwas anderes ist es natuerlich, wenn der SL ein eigenes Setting im entsprechenden System auf die Beine stellt - aber dafuer muss es nicht unbedingt ein Universalsystem sein.

Und fuer mich ganz persoenlich gilt: einfacher ist besser. Ein komplexes System vollstaendig zu beherrschen ist zu muehsehlig und fuer einen 14taegigen Spielabend in meinen Augen nicht rentabel. Shadowrun ist fuer mich daher mit der 3rd Edition auch gestorben  >:(

Gruesse,
Euer Kalimar
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 30.09.2004 | 15:55
Servus,

@Kalimar

Das kann ich nicht so unterschreiben.
Das das System wichtig für eine Welt sein kann stimmt, aber das Hero System kann das ohne Probleme ersetzten, wenn man sich wirklich die arbeit macht die Welt nachzuformen in Regeln. Was aber wirklich lange dauern kann und viel Einsatz erfordert von Spielern und Master.

Beispiel :
L5R - habs es seit dem es rauskam und muss sagen nettes System mit starken Grenzen.
Der Flair des Systems kommt in meinen Augen vom Hintergrund und von der hohen sterblichkeit.
Das ist übrigens ohne Probs umzusetzten in das Hero System. Auch die tödlichkeit von L5R ist einfach dargestellt. Es gibt keine Armor/Force Field, Rüstung gibt DCV Bonus, wie das im genaueren Auszusehen hätte müsste man rausarbeiten. Nebenbei ist das System wie viele andere sehr schnell am Ende wenn man es häufig spielt da das ausgeben von EP stark begrenzt ist.

Für Leute die etwas ohne viel Zeitaufwand machen und einfach spielen wollen ist das Hero System nicht geeignet, da stimme ich zu. Auch braucht man motivierte Mitspieler die einsehen das wenn man Character entwicklen will auch eben diese Entwicklung in Regeln niederschlagen muss.

Bisher ist das Hero System deshalb so gut für mich, da ich gerne sehe wenn Charas sich entwickeln und fähiger werden ohne zu Halbgöttern zu werden und die Fähigkeiten untereinander sinnvoll ausgeglichen sind im Kampf.

So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 30.09.2004 | 16:09
Servus,

@ Duke

1.) Das mit der Stärke, geht eben von Superhelden aus, das sollte jeder handhaben wie er will. Bei meinem Fantasy handhabe ich es komplett anderes. Mit 20ger Stärke kriegt man bei mir nur noch 185 kg hoch und mit jedem zusätzlichen Punkt 5 kg mehr. klappt wunderbar und ist auch einigermassen realistisch.

2.) Das ist Relativ wenn 25 STR wirklich heftig und selten ist passt es ganz gut wie ich finde. Wobei ich gerne mal 1-2 Punkte auf DEF und Body draufschlage im Fantasy, einfach nur um andere Werte zu haben. Spieler müssen ja nicht alles wissen. >;D

3.) Das Skillsystem ist eigentlich ganz ok. Man muss meiner Meinung nach nur darauf achten was man will. Wenn man eine Vollrüstung schmiedet und das den Wurf um 5 oder 6 schmälert wirds meistens schon eng. Ergo habe ich es einfach gemacht das man 16 - 20 ein guter Geselle bzw. einen Meister Brief hat. Mit 20 - 30 kann man dann von wirklicher Meisterschaft sprechen, also Jahrelanger Erfahrung, mache ich in fast jedem System so. Daher sind skills schon fast zu teuer, aber das passt auch besser zu meinem Leitstil und bringt die Leute weg von diesem Skillhamstern. ;D

Danke für die Blumen wegen der Rule of X, die meintest du doch, oder?  :)

Nebenbei leer mal deine IM's...  ::)


So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Catweazle am 30.09.2004 | 16:23
Ich habe mich nicht sehr mit HERO beschäftigt (dafür mehr mit FUZION). Mein oberflächlicher Blick über Hero bot mir folgende Kritikpunkte:

1. Viel zu umständliche Charaktererschaffung (wie gesagt - bei mir müssen Gelegenheitsspieler und Neulinge eigene Charaktere erstellen können).
2. Tausende von Werten auf dem Charbogen. Der Bogen hat mich wirklich an Rolemaster erinnert.
3. Die Werte auf dem Charbogen sagen nur die Hälfte aus. Die andere Hälfte muss man immer wieder nachschlagen, wenn man nicht alles im Kopf hat (hier kann ich mich irren).

Wie sich Hero spielt weiß ich nicht. Aber die für Einsteiger überfordernde Charaktererschaffung ist ein KO-Kriterium.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 16:35
Die groesste Huerde bei HERO ist die Charaktererschaffung.
Wenn man die mal hinter sich hat ist das System ein Klacks...

Dementsprechend empfiehlt es sich bei Anfangsrunden entweder vorgefertigte Charaktere zu verwenden oder (bei Nutzung von Settingbaenden wie Fantasy Hero oder Star Hero) auf "Pakete" zurueckzugreifen um die Zusammenstellung etwas zu vereinfachen.

BTW: Wer das System (oder zumindest die Faehigkeiten seines Charakters) kennt muss im Spiel nicht mehr ins Regelwerk schauen...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 30.09.2004 | 17:03
Servus,

warum schreibt man dann nicht kruz etwas zu allem so das auch ein Anfänger alleine zurechtkommt.

Das Hero System ist an sich schon gut aufgemacht, aber ohne jetzt auf die Spieltechnischen feinheiten einzugehen könnte man doch das ganze zusammen schreiben und wie folgt Gliedern

0. Das Konzept
- Klar machen das man wissen muss was man will und einem das System da keinen Schritt entgegenkommt.

1. Characteristica
-Alle Attribut mal kurz beleuchten, 2-3 Sätzte sollten genügen.

2. Skills
-Die grossen Gruppen unterschieden, bzw. darauf verweisen, das bereitet noch ma wenigsten probs.

3. Talents
- Ihre bedeutung klar machen nicht auf einzelne eingehen.

4. Perks
- Ihre bedeutung klar machen nicht auf einzelne eingehen.

5. Powers
Hier wirds Problematisch.
Man müsste jede Power kurz beleuchten und etwalige sinnvolle Nach.- und Vorteile anführen.
Das könnte etwas umfangreicher werden.

Aber danach sollte der Characterbau machbar sein. Wenn nicht bestimmt Kampagnen Rules vom master da sind, aber die müsste er dann in die beschreibung miteinarbeiten.

Nur so ne Idee....  ;D


So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: ork am 30.09.2004 | 19:23
Ich bin auch großer Fan des HERO System, habe also bedenken hier meine Minuspunkte zu veröffentlichen.
Eigentlich sollten mehr Leute das System kaufen, anstatt hier Bedenken zu finden, warum man es nicht
haben sollte.. aber was solls ;)

Das Skill System wirkt etwas plump. Irgendwie pendeln alle Skillwerte um den gleichen Wert, jeder
Charakter mit einem Skill wird so zwischen 13 und 18 in dem Skill haben. Irgendwie wirken da andere
Skillsysteme ausgereifter. Vor allem weil es größere Spannbreiten eines Skills gibt. Wenn ich den Skill
im HERO System erstmal habe, gehts mir eigentlich gut. Es gibt keine zwingende Notwendigkeit den
auch richtig hoch zu steigern.
Vielleicht kann man hier aber mal über ein alternatives Skillsystem nachdenken. Denn alles andere finde
ich großartig :)

Gruss,
 Ben



warum schreibt man dann nicht kurz etwas zu allem so das auch ein Anfänger alleine zurechtkommt.

Ich schreibe derzeit einige Texte fürs HERO System in Deutsch, die man einem Neuspieler an
die Hand geben kann. Meine Spieler haben sich das Regelwerk bislang nicht alle zugelegt, und
durch das Übersetzen und Zusammenfassen der Regeln versteht man auch gleich noch mehr.

Kompliziert wird es, wenn man die Charaktererschaffung zusammenfassen möchte...

Zumindest für den Kampf könnte ich ein PDF schonmal anbieten :)

Gruss,
 Ben


Edit: Doppelpost zusammengefasst. -8t88[/size]
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: 8t88 am 30.09.2004 | 19:35
@Ork
Immer her damit! :D
Ich will mir demnächst Sidekick holen, aber eine Einführung kann nie schaden! :)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 30.09.2004 | 19:45
Zumindest für den Kampf könnte ich ein PDF schonmal anbieten :)
Oops.. ich wusste ich wollte noch was machen... ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Kalimar am 30.09.2004 | 20:37
Die groesste Huerde bei HERO ist die Charaktererschaffung.
Wenn man die mal hinter sich hat ist das System ein Klacks...

Tut mir leid, aber das sehe ich absolut nicht so. OCVs und DCVs sind nun nicht jedermann gleich eingaengig. Wirklich schlimm finde ich das mit dem Halbieren. 1001 Modifier gibt es sowieso (aber die haben z.B. D&D und GURPS auch), aber dann darf man das Endergebnis auch noch halbieren oder gar vierteln. Also elegant und einfach ist fuer mich was anderes ! :(

Auch ist es zwar schoen die Freiheit zu haben im Kampf zwischen vielen Manoevern zu waehlen, aber die Handhabung ist leider sehr gewoehnungsbeduerftig. Vor allem fuer den einsteigenden SL (und da spreche ich aus eigener Erfahrung).

Ich bleibe also dabei: HERO ist fuer mich zwar flexibel, bietet wahnsinnig viel und hat ein paar einfache logische Grundstrukturen, aber in der Handhabung ist und bleibt es fuer mich ein echtes Monster ...

Gruesse,
Euer Kalimar
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: 6 am 30.09.2004 | 20:57
Ich bleibe also dabei: HERO ist fuer mich zwar flexibel, bietet wahnsinnig viel und hat ein paar einfache logische Grundstrukturen, aber in der Handhabung ist und bleibt es fuer mich ein echtes Monster ...
Der Meinung kann ich mich nur anschliessen...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 30.09.2004 | 21:10
Servus,

@Kalimar,
das System war am Anfang auch ein Buch mit sieben Siegeln für mich. Aber wenn man es einmal oder zweimal gespielt hat wird einem einiges klarer. Vorallem auch mit dem Verlauf und einiges was auf dem Papier schwer aussieht sind einfach nur ein Würfelwurf und gut. Bei OCV / DCV zum Beispiel. Manche finden die Berechnung vom DCV den sie treffen schwer. Man kann sich das ganze gut in einer kleinen Formel merken
11+OCV-den wurf = der getroffene DCV
Hast du Manöver dabei die Abzug geben dann einfach drauf auf die 11+OCV, das wäre dann,
11+OCV+Manöver Mali-3d6 Wurf = DCV der getroffen wurde.
Hört sich vielleicht seltsam an geht aber recht fix.

Beispiel :
Letztes WE habe ich zum ersten mal mit den kompletten überarbeiteten Warhammer Regeln gespielt und es hat flüssig funktioniert, selbst mit zwei Spielern die wirklich kaum Erfahrung hatten im Hero System. Ich muss nur aufpassen das ich keinen Chara kille, das passiert etwas schnell.  ;D

Ich würde dir gerne anbieten mal mitzuspielen oder das ich es mal auf einem Con leite mit vorbereiteten Charas.
Champions, Dark Champions oder Warhammer Sepcial Brot Fantasy.  ::)

Das System ist wirklich spielbar.
Eh isch schwör!    []- ;D


So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: duke am 1.10.2004 | 00:27
@Kalimar

Hör mir auf mit "Halbieren hier, Vierteln da". Das ist in HERO ja noch harmlos. Schon mal D&D gespielt und auf deiner Seite waren ein Barde und ein Paladin gleichzeitig und du hast ausserdem noch eine Horde von Feats und kämpfst gegen eine gemischte Gruppe aus Banditen und Untoten? DA kommste aus dem Bonus/Malus-Rechnen wirklich nicht mehr raus. HERO ist da wirklich übersichtlicher! :)

HERO hat übrigens bei der Charactererschaffung den meiner Meinung nach genailen Ansatz, einen Grossteil der Komplexität in die Erschaffung und NICHT ins Spiel selbst zu packen (es sei denn, man baut sich extrem komplexe Powers, wie einen variable Power Pool, den man "on the fly" ändern kann *wirr*).

Charactererschaffung sollte übrigens ganz anders laufen: Der Spieler erzählt dem Master, was er denn für eine Vorstellung von seinem Character hat, und dann suchen Master und Spieler mit dem HERO System die Mechaniken zusammen, die dem gewünschten Ergebnis möglichst nahe kommen.  Ist aber, wie so oft bei HERO, mal wieder mehr Arbeit für den Master :). Ich kenne viele (mich eingeschlossen), die das System cool finden und ihre Charactere nach coolen Powers ausrichten. Sollte eigentlich genau andersherum sein.

A E Rimmer
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Brian am 1.10.2004 | 01:27
Hero System ist kompliziert. Eine einfache Behauptung, die niemand abstreiten kann. Das macht es für Gelegenheitsspieler uninteressant. Für jeden anderen allerdings, der ein System sucht, mit dem er eine jede Welt inklusive Flair darstellen kann, ist es genial.

Das trifft sogar auf Deadlands und Earthdawn zu. Das Stichwort hier lautet Masterwillkür aka Hausregeln. Um Herosytem auf eine Welt oder einen bestimmten Flair anzupassen ist man als Master verpflichtet, das System zu brechen. Dazu wird man aber im Hero System im Gegensatz zu anderen Systemen aufegfordert.

Eine echte Schwäche ist das fehlen von vordefenierten Settings oder Packages. Ohne ein Kampangenband (nochmal 50 € mehr) kann man ein schnelles und einfaches Spiel vergessen. :o(
Hat man den aber, oder sich die Mörderarbeit des Vordefinierens als SL gemacht, so finde ich hat man ein einfaches, schnelles System, das sehr viel Flair hat.

@Thema: Skillsystem:
Ein Skillsystem, das man mit Powers koppelt, wäre doch eine Idee, oder? *grinst* Die meisten interessanten Systeme machen das so: Ein Skill erlaubt ab Wert X ein Manöver Y, das man sonst nicht durchführen könnte. Klingt das nach einer Idee?
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: 6 am 1.10.2004 | 09:42
Für jeden anderen allerdings, der ein System sucht, mit dem er eine jede Welt inklusive Flair darstellen kann, ist es genial.
Sorry, aber dem muss ich widersprechen.
Der Lernaufwand bei HERO ist meiner Meinung nach dermassen hoch, dass es auf lange Sicht einfacher ist 4 oder 5 einfache Systeme mit Hintergrund kennen zu lernen und damit zu spielen als sich durch HERO zu kämpfen und dann sowieso das Setting in HERO-Regeln nachbauen zu müssen. Und dann hast Gerade wenn Du den Flair einer Welt mittels des Regelwerkes transportieren willst, musst Du Dir teilweise einen abbrechen... (frag mal Selganor wegen Continuum)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 1.10.2004 | 10:07
Servus,

Zitat
Das trifft sogar auf Deadlands und Earthdawn zu. Das Stichwort hier lautet Masterwillkür aka Hausregeln. Um Herosytem auf eine Welt oder einen bestimmten Flair anzupassen ist man als Master verpflichtet, das System zu brechen. Dazu wird man aber im Hero System im Gegensatz zu anderen Systemen aufegfordert.

Sehe ich anderes. Brechen, in dem Sinne wie bei Gurps oder D20 wenn man nicht gerade Fantasy spielt gibt es nicht.
Man muss vielleicht neue Definitonen finden, aber brechen?
Ich wüsste nicht wo ich bei Warhammer das System "gebrochen" hätte.
Wenn man definiert das einfach alle menschen nicht so stark sind wie im grundregelwerk angegeben dann nimmt man einfach eine andere Stärke Tabelle. Wenn man meint das Waffen auf eine bestimmte Art und Weise Rüstungen zerstören können baut man nen Drain ein etc..
Brechen wäre für mich zu sagen es ist einfach so ohne es mit dem System erklären zu können, und das passiert eigentlich nicht. Ich wüsste nicht welchen Effekt man hätte bei dem eine Umsetzung nicht möglich wäre.

Zitat
Eine echte Schwäche ist das fehlen von vordefenierten Settings oder Packages. Ohne ein Kampangenband (nochmal 50 € mehr) kann man ein schnelles und einfaches Spiel vergessen.
Hat man den aber, oder sich die Mörderarbeit des Vordefinierens als SL gemacht, so finde ich hat man ein einfaches, schnelles System, das sehr viel Flair hat.

Die meisten Kampagnen Bände sind 200 Seiten +, soviel zum schnellen Spiel. Dabei benutzt keines, aber auch wirklich keines das mir bekannt ist andere Regeln als im Grundregelwerk. Diese Supplements sind nett als Anregungen aber auch nicht mehr. Das Star Hero hat mir bei meiner W40K umsetzung gar nicht geholfen.
Die Supplements geben manchmal wirklich tolle Ideen wie man Dinge Regeln kann, aber brauchen tut man sie nicht.
Wie gesagt ein schnelles Spiel ohne vorbereiteten Master gibt es im Hero System einfach nicht.
Nebenbei habe ich genau 2 Dinge aus dem Fantasy Hero übernommen, Skills und Fear Effect. Das wars.

@ CP
Naja das ist wiederum Ansichtssache.
Einer der Vorteile des Hero System ist seine Ausgewogenheit in sich. Sobald du das System kennst wirst du schnell merken das man alles Gegeneinander aufrechnen kann und somit eine Balance in der Gruppe entsteht, die nachvollziehbar ist. Wenigstens solange man eine sinnvolle Rule of X benutzt.  ;)


So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Roland am 1.10.2004 | 11:13
Einer der Vorteile des Hero System ist seine Ausgewogenheit in sich. Sobald du das System kennst wirst du schnell merken das man alles Gegeneinander aufrechnen kann und somit eine Balance in der Gruppe entsteht, die nachvollziehbar ist.

Es geht mir beim Spiel aber nicht darum, das die Charaktere möglichst untereinander ausgewogen und komaptibel sind, sondern darum, das die Spieler alle möglichst gleich viel Spass und Aufmerksamkeit geniessen können.

Charakterbalance ist eine Illusion.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2004 | 11:18
Es geht mir beim Spiel aber nicht darum, das die Charaktere möglichst untereinander ausgewogen und komaptibel sind, sondern darum, das die Spieler alle möglichst gleich viel Spass und Aufmerksamkeit geniessen können.
Da kann aber auch das beste System nix dran aendern sondern das ist Spielleitersache (aber weitere Diskussionen zu DEM Thema sollten in die Theorien...)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Brian am 1.10.2004 | 13:46
@Christian Preuss:
Also ich finde den Lerneffekt von Systemen wie Kontinuum oder Deadlands durchaus vergleichbar. Niemand zwingt die Leute in irgendeinem dieser Syysteme schließlich dazu, alle Regeln zu kennen. ;o)

@Judge Bread:
Regel Brechen. Damit meine ich zum Beispiel Regelmechanismen, genau wie die Stärketabelle, von der du redest. Du hast damit etwas aus diesem System genommen und es einfach geändert. Das nenne ich eine Regel brechen.
Versteh mich nicht falsch, ich finde das nicht schlecht, ich bin sogar dafür.
Setting: Auch "einfache" und "schnelle" Systeme haben Regelwerke mit 200+ Seiten. Das sagt nichts darüber aus, wie komplex das System ist. Ein Settingband definiert allerdings viel vor und ist damit wirklich schneller und einfacher. Wenn Hero System einen WH 40K Settingabend herausbringen würde, könnte man sich das eigene rumdefinieren teilweise schenken, oder? ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Ein am 1.10.2004 | 14:01
Ich find es zu kompliziert, viel zu kompliziert. Wenn es gut ist, einen Taschenrechner für den Spielfluss dabeizuhaben dann, taugt ein System nicht. Dann besser Rolemaster, da brauch ich nur die richtige Tabelle raussuchen.

Und vorgefertigte Charaktere, weil für die Spieler die Erschaffung zu aufwendig oder zu undurchsichtig ist? Nee, das muss nicht sein. In EMUsys kann man jeden Charakter in wenigen Minuten zusammenbasteln. Ein System, dass das nicht hergibt, brauche ich nicht.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: ragnar am 1.10.2004 | 14:09
Ich find es zu kompliziert, viel zu kompliziert. Wenn es gut ist, einen Taschenrechner für den Spielfluss dabeizuhaben dann, taugt ein System nicht.
Den braucht man nur zur Charaktererschaffung  :P
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Ein am 1.10.2004 | 14:19
Egal, zu kompliziert ist zu kompliziert. Es gibt da diese Rollenspielerdesignerweisheit: "Designe kein System, für das man besser als Viert-Klässer rechnen können muss."

Aber ich gebe zu, ich habe HERO zur Seite gelegt, als ich die Erschaffung überflogen hatte. Da hatte ich nämlich schon genug gesehen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 1.10.2004 | 14:22
Servus,

@ Roland
Ich brauche das System nicht damit es mir sagt wem ich aufmerksamkeit wieviel Aufmerksamkeit widme. Das hat nichts mit dem System zu tun, jedenfalls bei mir.

Das Characterbalance eine Illusion ist mag deine Meinung sein und darauf hast du ein Recht, aber ich leite schon zulange und zu häufig das Hero System um diese Aussage unterstützten zu können.


@ Brian
zum Regeln brechen :
Das ist Ansichtssache. Ich ändere nur bestehende Regeln ab bzw. lasse nur bestimmte vor und Nachteile zu.
Du brauchst bei allen Hero System Settings jediglich das Grundbuch und keine Zusatzbücher. Es gibt keine optional Regeln in den Zusatzbüchern. Anderes wie bei manch anderem System das X Zusatz Fähigkeiten mit jedem neuen Buch rausbringt.

zum Setting :
Ein Settingband definiert vieles was der Master meistens nicht so haben will. Ergo muss er sich durch das Buch kämpfen und sich alle Zusatzoptionen anschauen. Schneller wird das Spiel dadurch nicht nur besser ausdefiniert.
Wenn es ein Settingband zu W40K gäbe müsste man das 300+ grundregelwerk beherrschen und das 200+ Zusatzbuch noch durcharbeiten. Sorry da mach ich mir doch zuerst selbst meine Gedanken und lese mir dann die Zusatzregelwerke durch um einiges davon vielleicht sogar zu verwenden.

@ Ein
Es hat ungefähr den komplexitätsgrad von Rolemaster was die Chara Erschaffung angeht, das Spiel ist einfacher weil man nicht auf X Tabellen nachsehen muss.  Es ist alles eine Frage wieviel Zeit, Energie etc. man in soetwas inverstieren kann.


So long
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 1.10.2004 | 14:23
Den braucht man nur zur Charaktererschaffung  :P
Und nicht mal da wenn man noch etwas Kopfrechnen kann oder ein Schmierblatt bereit hat.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Ein am 1.10.2004 | 14:27
@Judge
Warum will ich unnötig Zeit in etwas investieren, dass mir nichts bringt? Beim Rollenspiel geht es für mich ums Spielen und nicht ums System.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Seishiro am 1.10.2004 | 14:39
Servus,

@ Ein
Mir geht es ums leiten, ich spiele kaum noch und dabei ist es mir wichtig ein Faires System für jeden bieten zu können, welches ausgewogen und schnell zu spielen ist. Ein System welches den Flair der Welt rüberbringen und sinnvoll die verschiedenen Situationen darstellen kann. Mir geht es auch um die Feinheiten und die kann ich gut mit diesem System darstellen.
Aber wie gesagt wenn man das System "nur" zum spielen und sich keine Gedanken um das System machen zu müssen will gibt es wirklich andere und bessere System.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Roland am 1.10.2004 | 14:44
Es geht mir beim Spiel aber nicht darum, das die Charaktere möglichst untereinander ausgewogen und komaptibel sind, sondern darum, das die Spieler alle möglichst gleich viel Spass und Aufmerksamkeit geniessen können.
Da kann aber auch das beste System nix dran aendern sondern das ist Spielleitersache (aber weitere Diskussionen zu DEM Thema sollten in die Theorien...)

Stimmt. Meine Aussage war, das ich kein System brauche, das besonders auf Charakterbalance achtet, was Bread als Vorteil des Hero Systems herausgestellt hatte.

Weder das Eine, nach das Andere, muß ein System für mich leisten.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: duke am 1.10.2004 | 14:45
@Ein

Zustimmung! Ich habs auch schon oft erlebt, dass Stundenlang über Regelkniffe diskutiert wurde anstatt beim Spiel zu bleiben. Mit HERO-erfahrenen Spielern und "Theroretikern" kann das ziemlich nerven. (Ich hab da allerdings auch immer gern mitgemacht ^^; ). Den allerbesten Einsatz von HERO hab ich bisher bei Judge's "Hogwarts" erlebt. Da sind die Charactere nicht so mächtig und haben nicht so viele Freiheiten wie es das System hergibt. Da lohnt es einfach nicht, sich mit dem System zu befassen. Dafür ist die Atmosphäre toll!

Allerdings macht es auch Spass, immer wieder neue Kniffe im System zu finden und auszuprobieren. Dann noch ein Kampf auf dem Hexraster... Ist dann halt kaum Rollenspiel; mehr Cosim. Aber auch Cosims ham ja Freunde, oder? ;)

Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Boba Fett am 1.10.2004 | 15:00
Was spricht gegen Hero?

Zunächst einmal "nicht viel". Es ist ein solides System. Wenn jemand sich gegen Hero entscheidet, wird das meistens individuelle Gründe haben.
Meine Gründe:

- Sprache - Hero ist englisch. Das ist für mich ein Manko.

- Baukasten - Hero ist ein System, bei dem man Arbeit investieren muss. Dazu fehlt mir die Zeit.

- Komplexität - Beim Bauen gibt es viel zu beachten. Es gibt viele Attribute. Mir ist ein schlankes System (BESM, M&M) lieber.

- Umfang - Hero ist ein ziemlich dicker Schinken. Die Regeln zu überblicken und zu beherrschen kostet Zeit. Die habe ich nicht.

Anderen mag das anders gehen - für die kann HERO das non Plus Ultra bedeuten. Für mich nicht.

BF
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Brian am 1.10.2004 | 16:09
*nickt* Dem kann ich mich nur anschließen. Die oben genannten Punkte sind die Nachteile des Systems aus deiner persönlichen Sicht.

Wenn man das mal generalisiert, kommen wir zu folgenden Nachteilen:

Baukasten - Hero System ist ein System, das alles erlaubt und nichts vorschreibt, das erfordert Arbeit und ist damit...
Zeitaufwendig - Wenn man sich diesem System widmet, braucht man viel davon, denn es ist außerdem noch...
Kompliziert - Das gibt sich schneller als bei Rolemaster, aber erfordert dennoch Eingewöhnung.

Sprache und Umfang lasse ich nicht zählen, denn andere (schnelle) Systeme haben denselben Umfang oder sind auch nur auf Englisch erwerbbar. Es ist eine persönliche Abwägung, ob das schlecht/schlimm ist.

Trifft das eure Einschätzung?
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Catweazle am 1.10.2004 | 16:16
Es ist immer (IMMER!!) eine persönliiche Abwägung. Es gibt keine objektiven Kriterien für oder gegen ein Rollenspielsystem. Für den einen ist Hero furchtbar kompliziert, für den anderen herrlich komplex. Der eine freut sich über in Exalted darüber 50 Würfel rollen zu dürfen, für andere ist es ein Graus. Aber alle genannten Kriterien SIND Kriterien und Gründe, die die Frage des Betreffs beantworten. Sprache und Dicke des Buchs gehören imho daher genauso dazu wie alles andere auch.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Roland am 1.10.2004 | 16:20
Baukasten - Hero System ist ein System, das alles erlaubt und nichts vorschreibt, das erfordert Arbeit und ist damit...
Zeitaufwendig - Wenn man sich diesem System widmet, braucht man viel davon, denn es ist außerdem noch...
Kompliziert - Das gibt sich schneller als bei Rolemaster, aber erfordert dennoch Eingewöhnung.

Trifft das eure Einschätzung?

Fast. HERO ist ein komplizierter Baukasten und damit sehr zeitaufwendig.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Boba Fett am 1.10.2004 | 19:12
Ich schliesse mich Dailors Meinung an.
Wenn man diskutiert, was gegen HERO spricht, kann man nur subjektive Bewertungen betrachten.
Und da kann man schlecht Kriterien ausschließen, weil sie nicht objektiv sind.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: ork am 1.10.2004 | 20:10
Fast. HERO ist ein komplizierter Baukasten und damit sehr zeitaufwendig.

Hi ..

Ich denke der Begriff komplex trifft es besser, als kompliziert. Ich kann nichts kompliziertes
daran finden einfache Bausteine aneinander zu reihen. Das System ist auf Grund seiner
Komplexität zeitaufwändig, jedoch liegt darin kein Problem des Systems sondern eigentlich
das Hauptfeature. Natürlich passt es nicht zu Personen, die keine Zeit haben sich in das
System hineinzudenken. Aber das ist nach meiner Meinung kein Punkt der gegen das System
spricht, sondern vielmehr den Fokus des Systems beschreibt, der ja auch dick auf dem Cover
des Grundregelwerks abgedruck wurde. "The Ultimate Games Toolkit". Wer das nicht braucht,
sollte es nicht kaufen. :)
Ich seh ein, dass manche Personen gerne schnelle und leichte Systeme haben, dafür gibt
es ja auch genug Systeme auf dem Markt (kennt einer noch TWERPS?). Alles in allem
würde mich vielmehr interessieren welche Regeln gegen HERO sprechen, es unflexibel oder
unzureichend erscheinen lassen.
Gründe, warum es an der ein oder anderen Zielgruppe vorbei geht gibt es ausreichen für
jedes System.

Gruss,
Ben

btw.. ich denke man darf durchaus das Niveau eines Vierklässlers überschreiten.
Vielleicht ist es dann nicht mehr Con-tauglich, aber wer braucht da schon?  8)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: ork am 1.10.2004 | 20:12
Immer her damit! :D
Ich will mir demnächst Sidekick holen, aber eine Einführung kann nie schaden! :)

Mail mir, dann schick ich es dir zu, ansonsten werde ich es aber in den nächsten Tagen
auch auf meiner Homepage (s.u.) als Download bereit stellen :) ..

Gruss,
 Ben
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Roland am 1.10.2004 | 20:29
Das System ist auf Grund seiner Komplexität zeitaufwändig, jedoch liegt darin kein Problem des Systems sondern eigentlich
das Hauptfeature.

Ah! Der Microsoft Effekt.  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: ork am 1.10.2004 | 20:41
Ah! Der Microsoft Effekt.  ;)

Naja, der Vergleich hinkt etwas.. ein Betriebssystem muss nunmal komplex sein,
und selbst ein Linux würde ich als komplex bezeichnen ;)

Vergleichen wir es doch einfach mit einem Officeprodukt (ja, OpenOffice gilt
auch) bzw. notepad oder einem anderen äquivalenten Texteditoren.
Mit beiden kann man Texte schreiben, jedoch möchte der ein oder andere vielleicht
lieber einige Formatierungen mehr angeben, weil es ihm dann besser gefällt ;)

Gruss,
 Ben
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Wawoozle am 1.10.2004 | 20:42
Das System ist auf Grund seiner Komplexität zeitaufwändig, jedoch liegt darin kein Problem des Systems sondern eigentlich
das Hauptfeature.
Ah! Der Microsoft Effekt. ;)

HERO hat ein Monopol ?
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Roland am 1.10.2004 | 22:20
HERO hat ein Monopol ?

Its not a bug, it's a feature.  ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Falcon am 6.10.2004 | 10:27
ah, Wawoozle hats endlich angerissen, es müssen ja nicht immer Regeln dagegen sprechen.

Was spricht dagegen? Für mich spricht eindeutig die Verbreitung dagegen. Ich finde einfach nicht so viele Spieler für HERO wie für GURPS (sorry für das böse G-Wort aber das war bei "so wie" nötig  :) ). Das macht das System von den Regel nicht schlechter aber der Nachteil ist, denke ich, nicht von der Hand zu weisen.

Ich bin kein Pionier im Systemverbreiten, ich bin Andwender  ;D. Universell heisst für mich auch das es viele Leute kennen mit denen ich ohne zu diskutieren anfangen kann zu spielen. Was nützen mir die tollen komplexen Regeln und ich habe nichts gegen Komplexität, wenn ich niemanden zum spielen habe oder erst missionieren muss? Irgendwann heben sich die Regelvorteile auf.

Da allein nimmt mir G* schon viel Arbeit ab (es IST nunmal das verbreitetste, allerdings immer noch nicht weit genug). Wäre HERO ganz gross würde ich sicher mal einen Blick riskieren.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.10.2004 | 11:25
Ich bin kein Pionier im Systemverbreiten, ich bin Andwender  ;D.
Gut das nicht alle Leute so denken denn sonst gaebe es KEINE neuen Systeme die gespielt werden...
Zitat
Da allein nimmt mir G* schon viel Arbeit ab (es IST nunmal das verbreitetste, allerdings immer noch nicht weit genug).
Das war nicht das System sondern SPIELER und SPIELLEITER des Systems...
Zitat
Wäre HERO ganz gross würde ich sicher mal einen Blick riskieren.
Naja... du kannst ja mal in den Systemvergleich (in Spielsysteme) schauen um mal einen direkten Vergleich zwischen HERO und GURPS zu haben.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Falcon am 6.10.2004 | 18:53
hey, warum gleich so anmachen?

Dein Quote ist zwar leicht OT aber unverteidigt stehen lassen kann ich das so nicht, deswegen muss ich noch einen Post ohne Bezug drunter setzen, sorry Mod:

Selganor schrieb:
Zitat
Gut das nicht alle Leute so denken denn sonst gaebe es KEINE neuen Systeme die gespielt werden...
Du willst mich doch jetzt nicht wirklich anprangern das es Macher und Konsumierer gibt als sei das was Neues oder? Ich kann nämlich getrost davon ausgehen das nicht alle so denken und natürlich ist das gut so, meinst du ich verallgemeiner da? Deswegen kann ich auch mehr meiner kostbaren Zeit ins RPG investieren während ich mich darauf verlassen kann, daß es ein paar engagierte Leute mit mehr Zeit gibt die die Systeme unters Volk bringen;
Denn genau das Gegenteil von deiner Befürchtung ist ja auch der Fall, es gibt viel zu viele Systeme und natürlich denkt jeder das seins das beste ist. verständlich.
Ein paar weniger, dafür globalere können aber sicher nicht schaden. Auch gerne HERO;
aber du möchtest sicher nicht das niemand so denkt wie ich, sonst gebe es wirklich KEIN System das gespielt wird weil jeder sein eigenes hat, nur wenn einer auftaucht kriegt er auf die Nase.
Schach spielt nicht jedermann weil jeder Spieler seine eigene, bessere Varaiante davon spielt.
Nebenbei ist der Grundgedanke eines Universellen Systems das man keine anderen mehr benötigt. Was spricht dagegen dieses eine weiter zu verbessern?


Zitat
Zitat
Falcon schrieb: Da allein nimmt mir G* schon viel Arbeit ab (es IST nunmal das verbreitetste, allerdings immer noch nicht weit genug).

Selganor schrieb: Das war nicht das System sondern SPIELER und SPIELLEITER des Systems...
Also, ich hoffe jetzt mal NICHT das du dich jetzt in das Korrigieren der Formlierung festbeisst sondern das es mißverstanden wurde, tut mir leid wenn ich mit der Umgangssprache für Verwirrung sorge: 
Mit dem System das mir die Arbeit abnimmt meinte ich die Präsenz/Verbreitung desselben. Die nimmt mir durchaus viel Arbeit ab wenn ich Mitspieler suche. Das die Spieler und SL´s die Hörer und Tastaturen zur Kontaktaufnahme selbst in die Hand nehmen und die Regeln lernen und anwenden müssen ist mir bekannt.


Zitat
Zitat
Naja... du kannst ja mal in den Systemvergleich (in Spielsysteme) schauen um mal einen direkten Vergleich zwischen HERO und GURPS zu haben.
Also ich glaube nicht das speziell DIESES Forum der geeignete für eine 1, 2 Umfrage ist.  :D
Wenn du die Vor-/Nachteile meintest, ja, hab ich gelesen aber überwiegen tun die Vorteile für einen Wechsel für meinen Geschmack nicht.

Für mich spricht die Verbreitung von HERO so wie ich sie erlebt habe dagegen, das ist meine Antwort auf die gestellte Frage.  []-
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.10.2004 | 19:06
hey, warum gleich so anmachen?
Sorry wenn ich fuer dich zu "hart" rueberkam, aber deine Aussage klang mir nach "Gegen HERO spricht dass ich mich nicht im Gegensatz zu anderen System nicht damit beschaeftige da ich Leute kenne die andere Systeme kennen/spielen, aber keine die HERO spielen."
Und DAS ist ja wohl die lahmste Ausrede aller Zeiten. ;)
Zitat
Für mich spricht die Verbreitung von HERO so wie ich sie erlebt habe dagegen, das ist meine Antwort auf die gestellte Frage.  []-
Mit anderen Worten... Du magst/spielst kein HERO weil du es nicht in deiner Meinung nach ausreichender Verbreitung hast...

Schoenes Argument, das auf ca. 95% meiner Systeme zutreffen duerfte...  :-\

HERO wird wohl immer ein "Nischensystem" bleiben ;)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Fredi der Elch am 6.10.2004 | 19:14
"Gegen HERO spricht dass ich mich nicht im Gegensatz zu anderen System nicht damit beschaeftige da ich Leute kenne die andere Systeme kennen/spielen, aber keine die HERO spielen."
Und DAS ist ja wohl die lahmste Ausrede aller Zeiten. ;)
Nicht wirklich. Das nennt sich "Netzwerkeffekt"... ;)

Aber stimmt schon: Probiert mehr neue Systeme! Und zwar nicht (nur?) HERO! ;D
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Falcon am 6.10.2004 | 19:27
Selganor, ja, es kam etwas sarkastisch rüber.
und wenn meins so rüber kam ist es doch richtig angekommen *freu* Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?
Sogar bei GURPS wars gar nicht so einfach Leute zu finden (deswegen eben nicht weit genug verbreitet).
Das du das "lahm" (wie nah an der "hart"-Grenze  >:() findest interessiert mich ehrlich gesagt herzlich wenig, es ist def. ein bestehender Grund.

Zitat
Selganor schrieb: Schoenes Argument, das auf ca. 95% meiner Systeme zutreffen duerfte...   :-\
Dann weisst du ja wovon ich spreche. Leide mit mir :)

Ich bin jetzt von dauerhafter Systemnutzng ausgegangen. One-Shots sind nebenbei eine GANZ andere Sache, die eignen sich auch für blicke in neue Systeme, aber ich wollts ja nicht noch weiter ins OT treiben. (obwohl, so lange der Mod mitmacht  ;D)

@Fredi: Netzwerkeffekt triffts doch ganz gut. Ich hab das Ausprobieren diverser Systeme (zugeg. ausser HERO) schon längst alles hinter mir, hab ja auch nicht das Gegenteil behauptet? oder? *such* Da grenz ich mich aus. :)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Fredi der Elch am 6.10.2004 | 19:30
Muh? Das war mehr so ein allgemeiner Ausruf an die Welt, das Forum, und so... Probiert mehr neue Rollenspiele! (und nicht: Probier mehr neue Rollenspiele...)

Btw: das sollte man nie "hinter sich haben"... :)
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Falcon am 6.10.2004 | 19:35
Ich hatte mich verlesen, nicht mal Zeit zum entschärfen der Posts lasst ihr mir :). Na, jetzt musst du mit dem Comment leben.

@hinter sich haben: ich bin froh drüber. Irgendwann möcht ich mich einfach mehr auf Settings und weniger auf Systeme konzentrieren. Es ist ja auch nich grad wenig bei EINEM System immer am Ball zu bleiben, deswegen bin ich für Universalsysteme äusserst dankbar.
Die Leute die Regelsysteme wie ihre Unterwäsche wechseln kann ich nicht verstehen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Catweazle am 6.10.2004 | 19:42
@Falcon:
Zitat
Irgendwann möcht ich mich einfach mehr auf Settings und weniger auf Systeme konzentrieren.
Halleluja!
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: ork am 6.10.2004 | 19:46
Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?

Hey..

Ich finde unbekannte und frische Konzepte reizvoll. Ein System und ein Hintergrund,
den meine Spieler noch nicht kennen bietet viel mehr Hitpotential als immer in den
gleichen Strukturen zu spielen.
Eigentlich finde ich unbekannte Systeme total spannend :) Auch wenn man ab
und zu Müll dazwischen hat.

Gruss,
 Ben
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.10.2004 | 19:53
Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?
"Missionarsarbeit" bei einem System das sonst schon "verloren" hat ehe der "Kampf" angefangen hat...
Zitat
Dann weisst du ja wovon ich spreche. Leide mit mir :)
Noe... ich biete immer mal wieder (auf Cons oder bei experimentierfreudigen Runden) diese "Nischensysteme" an.
Dass nicht aus jeder Runde eine kontinuierliche Kampagne/Runde wird ist mir von vorneherein klar...
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Falcon am 6.10.2004 | 20:49
Zitat
Falcon schrieb: Was spricht dafür ein System anzufangen wenn man keine Spieler findet?

Selganor schrieb: "Missionarsarbeit" bei einem System das sonst schon "verloren" hat ehe der "Kampf" angefangen hat...
Mal davon abgesehen das es nur realistisch ist das nicht jedes System einen Platz an der Sonne haben kann, da waren wir doch schon  ;) . Also wenn du meinen Part übernimmst wäre ich dir zutiefst dankbar, denn ich hab dafür, wie gesagt, keine Zeit. Leider.

Man kann einfach nicht von mir verlangen sämtliche Systeme anzugucken und auszuprobieren wie lahm du das auch finden magst, damit gebe ich mich zufrieden.
Zitat
Dass nicht aus jeder Runde eine kontinuierliche Kampagne/Runde wird ist mir von vorneherein klar...
Es geht hier aber doch um HERO oder? deswegen bin ich von Kampagnen ausgegangen. Wer benutzt bitte HERO für One-Shots (die ich durchaus zum testen neuer Systeme benu... ach, siehe oben)?

@Ork: verstehe ich. Ich finde es wiederum spannend ein universelles System auf viele Settings anzuwenden und zu schauen wie es sich schlägt, sich immer weiter einzugewöhnen ums so weitere Regeln dazunehmen zu können usw.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Lyonesse am 19.02.2005 | 17:05
Gegen HERO spricht folgendes:

Die Generierung von Charakteren mit Superkräften oder Magie ist kompliziert und eher etwas für Spezialisten, als für Sonntagsspieler (wurde hier schon öfter angesprochen).
Der Kampf ist ziemlich genial, aber kann auch schnell ziemlich lethal werden (bei heroischen Settings).
Das Skillsystem ist für mich die größte Schwachstelle und paßt in seiner Primitivität eigentlich nicht zum hyperkomplexen HERO-System. Die Weiterentwicklung von Skills ist uninteressant und die Berechnung des Grundwertes führt zu einer Standardisierung von Werten (Wer rennt schon mit einer Presence von 12 durch die Gegend?).
Die Vergabe von Erfahrungspunkten ist ziemlich lieblos gemacht und wird nach HERO-Regeln nach jedem Abenteuer abgerechnet, statt Punkte für tolle Aktionen, Ideen oder Charakterspiel sofort zu geben. Bei mir ergeben 100 Erfahrungspunkte den Wert eines Charakterpunktes bei HERO. Dadurch kann ich im Abenteuer direkt mal 10, 15 oder 20 Punkte geben und nicht erst am Schluß das Rechnungsbuch öffnen.
Wer sich nicht für Champions interessiert, hat eigentlich keinen Hintergrund für seine Kampagne, da der Aufbau von Spielwelten für HERO nie eine große Rolle gespielt hat. Turakian Age für Fantasy Hero kenne ich nicht, aber es ist nach 15 Jahren die erste, richtig ausgearbeitete Kampagnenwelt gewesen und genau das meinte ich. Gleiches gilt auch für die Abenteuer, außer für Champions gibt es nur verschwindend geringen Support.
Das sind für mich die Hauptmankos eines ansonsten unvergleichlichen und originellen Systems, das jedoch ungleich mehr Fingerspitzengefühl und Pflege verlangt als die meisten anderen Rollenspiele.

Gruß, Lyonesse
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Brian am 20.02.2005 | 00:56
I Agree! :)

Auch ich finde die Skills eher lieblos abgehandelt und in extrem Dex- und Intlastig. Etwas mehr Iddenreichtum beim entwickeln eines Skillsystems wäre schön gewesen. Hier merkt man noch, das unser Herosystem für Champions entstanden ist.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Gast am 21.02.2005 | 09:50
Gegen HERO spricht folgendes:

<snip>
Wer sich nicht für Champions interessiert, hat eigentlich keinen Hintergrund für seine Kampagne, da der Aufbau von Spielwelten für HERO nie eine große Rolle gespielt hat. Turakian Age für Fantasy Hero kenne ich nicht, aber es ist nach 15 Jahren die erste, richtig ausgearbeitete Kampagnenwelt gewesen und genau das meinte ich. Gleiches gilt auch für die Abenteuer, außer für Champions gibt es nur verschwindend geringen Support.
<snip>

Hi Lyonesse, hi Herophiles,

die fehlenden Hintergründe für HERO sind seit der 5th Edition eigendlich nicht mehr ein so beherrschendes Thema. Das Team von Hero Games produziert in meinen Augen sehr brauchbare Setting Informationen. Inzwischen gibt es zwei Settings für Star HERO (Alien Wars, Terran Empire) ein Setting für Fantasy HERO (Turakian Age, und Valdorian Age erscheint in diesen Tagen) ein Setting für Modern Adventures (Dark Champions: Hudson City) plus diverse Setting Bände für Champions. Damit hat ausser Ninja HERO jedes Genre auch mindestens einen Settingband.

Abenteuer gibt es allerdings bedauerlich wenige, aber das ist liegt offenbar daran, dass die meisten SL, die sich auf ein komplexes System wie HERO einlassen auch ihre eigenen Abenteurer stricken oder andere Abenteuer an HERO anpassen. Die Verkaufszahlen für Abenteuer sind jedenfalls so schlecht, dass es sich für Hero Games nicht lohnt den Aufwand zu treiben.

Diese SLs sind aber auch ein großer Vorteil, weil man im Netz jede Menge HERO Material findet, aus dem man zumindest schon mal das Grundgerüst für fast jedes Setting ziehen kann. Die Links auf http://www.herogames.com/RelatedLinks/relatedlinksherogames.htm bieten jede Menge guter Ideen.

Ein echtes Manko sehe ich auch ín der geringen Verbreitung von HERO, so komme ich nie dazu auch mal einen HERO zu spielen, weil ich der einzige HERO SL in meiner Gruppe bin.

Gruß
Jörg
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: DrTemp am 2.06.2006 | 20:54
(casts Resurrect Thread)

Mein Hauptproblem mit dem Hero System ist eigentlich die Speed Chart. Sie demonstriert sehr schön, wofür Hero ursprünglich erdacht wurde: Fürs Vier-Farben-Comic-Superhelden-Genre. Und dafür mag es taugen, aber das spiele ich nicht soo gern.

Wieso sind manche normalen Menschen doppelt so schnel im Kampf (und das heisst nicht: Früher dran, sondern doppelt  so oft dran) wie andere? Und dann ist das auch noch spottbilig? Das ergibt für mich keinen Sinn. Schaut man sich dann das Ganze auch noch als Fahrzeugbewegung an, wird es vollends unbrauchbar.

Die Settings sind klasse. Das System ist aber mE einfach für einen anderen Stil optimiert als den meinen.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Brian am 4.06.2006 | 00:31
Du stoßt hier auf etwas, das man Bei Hero häufiger findet: Einzelne Regeln, die einem gewissen Setting/Genre nicht entsprechen und auch keine anwendung finden sollten. Ein anderes Beispiel sind die Blutenregeln. Man sollte sie einfach nicht verwenden, wenn man eine Superhelden Kampange spielt.

Aber ein Tipp, der sich in allen Publikationen und Kampangen durchgesetzt hat, die ich kenne: Leg einfach als SL fest, das die Speed für alle 3 sein muß. Du könntest auch die Speedchart in dem Fall abschaffen und einfach alle drei Handlungen eine Recovery der End/Stun geben.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: DrTemp am 8.06.2006 | 09:44
Ich bezweifle nicht, dass ich mit genügend Aufwand Hero in ein System umbauen könnte, mit dem ich gerne spielen würde.

Nur, wozu? Es gibt ja nun andere, die diese Arbeit nicht erfordern.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.06.2006 | 11:51
Niemand hat je behauptet dass HERO ein System fuer jeden ist.

Allerdings verstehen ich nicht wo bei der Speed Chart ein derart grosses Problem sein soll.

In anderen Systemen gibt es auch Moeglichkeiten dass bestimmte Charaktere mehr Aktionen haben koennen als andere.

Zumal mit der "Vorgabe" dass alle SCs entweder aehnliche (+/- 1 Speed zueinander) oder identischen Speed haben sollten nichtmal was am SYSTEM aendert sondern einfach Teil der "Setting Rules" ist in denen z.B. auch definiert werden kann dass in Fantasy Settings Skills wie "Computer Programming" nicht erhaeltlich sind.

Und "spottbillig" wuerde ich 10 Punkte nicht nennen die jeder Punkt Speed kostet, da jemand der "schneller" ist auch schneller ausgepowert ist, also mehr END und REC "braucht" als jemand der langsamer ist.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: DrTemp am 8.06.2006 | 21:55
Die Diskussion ging hier eigentlich weiter, Moderator hat sie zu einem separaten Thread ausgelagert.

http://tanelorn.net/index.php/topic,27124.0.html
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Elgor der Rollschuhhund am 29.09.2007 | 17:59
Auch wenn hier schon lange nichts mehr geschrieben wurde, muss ich jetzt auch etwas zu diesem Thema loswerden:

Gestern Nacht ist unser erstes HERO-Abenteuer beendet worden. Angefangen haben wir irgendwann im Mai (waren aber nur 4 Spielsitzungen). Hier nun ein kleiner Bericht über die Schwierigkeiten mit dem HERO-Sys:

Angefangen hat alles damit, das ich (mal wieder) damit begonnen habe die Regeln zu lesen. Hier gibt es wirklich viele und obwohl ich es immer wieder toll finde an wie viele Dinge gedacht wurden verliert man ohne Praxis schnell den Überblick und vergisst viele Dinge wieder.

Dann kam die Heldenerschaffung. Weil die hier schon als ernstzunehmende Hürde beschrieben wurde hab ich (als Meister) versucht die Helden zu erstellen. Und obwohl ich schon ziemlich genaue Angaben zu den Helden hatte, hab ich so manchen Nachmittag über die Umsetzung nachgrübeln müssen. Hierbei noch einmal einen Dank an das Forum. Ohne eure Hilfe wäre mir der Einstieg entschieden schwieriger gefallen. Doch die Mühe hat sich gelohnt - die Helden hatten (obwohl noch unerfahren) schon eine Menge Potential und Fertigkeiten.

Naja, dann kam die erste Spielsitzung und die Spieler wussten leider mit ihren Dokumenten noch nicht allzuviel anzufangen. Ich habe zwar mein möglichstes getan um alles zu erklären, aber da ich auch noch nicht so regelfest war lief noch einiges sehr konfus ab. Ich wusste zwar, dass es zu diesem oder jenem Problem eine Regel gab - aber wo ?! Wir haben uns dann damit beholfen erst mal nur hier und da einzelne Skill-Würfe zu machen und den Abend ansonsten als Storyteller zu verbringen.

Bis zur nächsten Sitzung hab ich dann viele Sachen noch einmal nachgelesen. Hab im Internet die Kurzregeln gefunden und sie meinen Spielern zugeschickt. Trotzdem lief die zweite Runde auch nicht viel besser als die erste. Es wurde sogar rumgemault: "Können wir nicht wieder DSA (haben wir jetzt schon seit Jahren gespielt) spielen".
Ein Spieler war mit seinem Helden nicht zufrieden und die Stimmung war insgesamt nicht so gut. Zumindest fand ich einige Regeln mitlerweile schon etwas verständlicher. Und die Erschaffung des neuen Helden ging sogar schon recht zügig voran. Ich musste mich nur einen Nachmittag mit dem Spieler treffen um zu beratschlagen wie man seine Wünsche am besten umsetzen konnte.

Die dritte Sitzung lief dann schon recht souverän ab. Ich musste den Spielern zwar immer wieder diktieren was sie zu tun hatten ("und jetzt würfelst du, und brauchst eine 12 oder weniger.....") aber es wurde immer mehr verstanden. Jetzt kamen aber auch immer mehr Fragen auf und ich musste in den Regeln blättern wie ein Weltmeister. Und das, obwohl wir keinerlei Optionalregeln benutzt haben.
D. h. eigentlich habe ich immer mehr Regeln weggelassen, die ich eigentlich gerne eingesetzt hätte. Aber auch so wirkte das System schon recht komplex.

Da ich soviel geblättere vermeiden wollte habe ich beim weiteren vorbereiten des nächsten Spielabends sehr viele Regeln und Werte in meine Aufzeichnungen geschrieben. Und das hat diesmal wunderbar funktioniert. Das Spiel lief schon fast routiniert ab. Wir hatten eine Menge Spass und es gab kaum Regelrelevante Probleme (wir haben aber auch weiterhin nur recht wenig Regeln benutzt). Sogar der Endkampf mit einigen Kampfmanövern lief super ab.
Und die Frage "Was kann ich meinen Spielern zutrauen ohne sie zu überfordern?" kann mit dem vergleichen der Punkte recht schnell geklärt werden.

FAZIT: Das HERO-Sys ist wirklich kompliziert. Nicht nur die Charaktererschaffung, sondern auch einige Spielmechanismen (zumindest für Anfänger). Man steht sich echt besser, wenn man erstmal nur mit den Grundlegensten Regeln beginnt.
Aber schon nach kurzer Zeit kann man das Grundgerüst ausbauen. Und die Möglichkeit selbst verrückte Monster, Fallen, Fertigkeiten etc. sofort regelfundiert zu erschaffen (und ihre Gefahr/Wirksamkeit einschätzen zu können) ist genial.
Auch wenn noch jede Menge Regelwälzerei und noch mehr Gedanken zu Weltenbau und Spielmechanismen auf mich zukommen bin ich sicher, dass sich die Arbeit lohnen wird.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Lyonesse am 26.10.2007 | 13:44
Von mir auch noch etwas Threadnekromantie.
Hero ist inzwischen etwas zu selbstverliebt in die Regeln geworden. Vor 20 Jahren waren sie froh wenn sie mal wieder ein neues Setting (Fantasy, Moderne, Western) für Hero angeglichen hatten und das wars dann meistens auch. Was heute den Produktausstoß angeht, so scheint es dem Verlag glücklicherweise einigermaßen gut zu gehen. Inzwischen gibt es aber mehr und mehr Bücher aus der Ultimate-Reihe, die ich für sich genommen oft sehr gut finde, das meine ich aber eher von einem theoretischen/regelphilosophischen Standpunkt aus. Für die Spielpraxis ist das oft zu wenig alltagstauglich oder speziell.
Da kommt es mir bei Hero so vor, als wenn die sich im Elfenbeinturm sitzend auf die Schulter klopfen und sagen: 'Mensch, guck mal was man mit unseren Regeln so alles machen kann, hab ich mir da nicht wieder mal was tolles ausgedacht?' Es ist tatsächlich irre was man mit den Regeln so alles machen kann, aber mir ist das oft viel zu Champions-lastig (OK, wenn ich noch Champions spielen würde, dann wäre das was anderes, will ich aber nicht mehr, hauptsächlich weil mir in dem Genre oft der Tiefgang fehlt.). Für andere Genres ist dann höchstens der Alibi Charakter write-up drin.
Ich würde mir kontinuierliche und spezifische nicht generische Abenteuer wünschen, die als pdf erscheinen. Natürlich gibt es die auch schon, beispielsweise für Pulp Hero, aber die erscheinen einfach viel zu sporadisch und selten.
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Brian am 26.10.2007 | 15:10
Hier meine fünf Cent zu dem Thema:

Dem Macher von Hero System gehts momentan gar nicht gut. Finanziell betrachtet ist das ganze Projekt eine Liebhaberei von Steve Long. Jede größere Firma hätte das HeroSystem wegen unrentabilität schon lange vom Markt genommen.

Deswegen fehlt Hero System der ganze Kram, der z.B. D&D so einfach und schnell spielbar macht. Kampangen, Regelwerke, die Beispielsettings genau erklären und Welten/Städte oder Gegendenbeschreibungen werden nicht herausgebracht, weil sie sich nicht im erforderlichen Rahmen verkaufen würden.

Was macht also Mr. Long? Er beschränkt sich auf das absolute Minimum und bringt dann allgemeingültigen Kram raus, den jeder gebrauchen kann. Die meisten Bücher der Ultimate Reihe zum Beispiel kann man in jeder Kampange gebrauchen. Dadurch maximiert er die Kaufbereitschaft der wenigen Käufer, da für jeden was dabei ist.

Was das sitzen im Elfenbeinturm angeht, muß ich dir allerdings recht geben. Die Regeln bräuchten mal ein vernünftiges Cleanup. Es wurde viel in der 5. Edition verbessert aber es gibt so grundsätzliche Dinge (Man würfelt niedrig um zu treffen und hoch für den Schaden? Aussehen als Attribut? Killing Damage Stun wird zufällig multipliziert? Warum das alles?) die man noch verbessern sollte.

Selbstverliebtheit ist sehr krass ausgedrückt nebenbei. D&D oder DSA haben sich in den letzten 20 Jahren von den grundsätzlichen Regeln her auch nicht viel gewandelt. Und das kann man dann auch selbstverliebt nennen, oder?
Titel: Re: Was spricht eigentlich gegen HERO?
Beitrag von: Lyonesse am 26.10.2007 | 21:00
Selbstverliebt meinte ich im Sinne von einer ungesunden Fixierung und in punkto Selbstverliebtheit ist D&D sicher einer der fettesten Pfauen im Gehege, aber ähnlich wie Bayern München können die Jungs sich das auch leisten. ;)
Das es Hero nicht gut geht, ist leider nichts neues. Da die Internetseiten ganz passabel aussehen, es von Digital Hero inzwischen über 40 Ausgaben gibt und der Ausstoß von Produkten, für Hero, recht hoch und konstant ist, dachte ich jedoch, der Laden würde einigermaßen laufen.
Das Hero in Deutschland kaum gespielt wird, war mir schon klar, aber ich dachte in den Staaten würde das halbwegs gehen - zumindest so, das es Hero nicht total schlecht geht.
Ich hätte mich an ihrer Stelle vielleicht mehr auf Fantasy Hero eingeschossen und insgesamt noch eine Art Basic Hero rausgebracht, statt ständig Wälzer mit 180 Seiten neue Regeln, Regelerweiterungen oder Anwendungsbeispiele der Regeln zu produzieren, das wird trotz aller Genialität langsam ermüdend, vor allem weil man davon am Spieltisch eigentlich wenig verwendet - ich zumindest.

Edit: Was die Kompliziertheit anbelangt, so hab ich mir das nochmal am Beispiel von Fantasy Hero durch den Kopf gehen lassen. Zum einen wird man da mit Regeln, Spielhilfen und Settings gut versorgt so das man da selber nicht mehr viel machen muß, wenn man nicht will. Abenteuer gibt es zwar nicht wirklich viele, aber das ist auch kein Manko.
Unterm Strich würde ich nicht sagen, das das Grundgerüst der Regeln bei Hero viel komplizierter ist als bei anderen Systemen, schließlich wird einem bei anderen RPGs auch nichts geschenkt, sondern man muß sich erstmal durch ein paar hundert oder tausen Seiten Regeln wühlen.
Die Schwierigkeit bei Hero ist die Freiheit bei der Charaktererschaffung. Es gibt zwar Package Deals, aber keiner sagt dir oder verbietet dir, wie deine Hexe oder dein Akrobat auszusehen hat. Das ist in anderen Systemen ganz anders reglementiert und das finden die meisten Spieler glaub ich besser, denn mit der Freiheit ist das ja so eine Sache; Sicherheit, im Sinne von 'In den Regeln steht aber, deine Magierin darf keine Ritterrüstung tragen' oder wahlweise 'Klar kann dein Barbar Diplomatie lernen', das kostet Conan nur so exorbitant viel, das er es sein läßt und lieber wieder zum Schlachtbeil greift. Das gibt's bei Hero alles nicht und das ist wahrscheinlich auch eins der zentralen Probleme, die das System nicht gerade populär machen. Diese Freiheit betrifft aber auch den SL, dem auch nichts wirklich vorgeschrieben wird. Er könnte sich regeltechnisch ausdenken was er will und ist dabei höchstens Geschmack oder Genreconventionen verpflichtet.