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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Zu'Me am 8.12.2004 | 16:44

Titel: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Zu'Me am 8.12.2004 | 16:44
Hallo Leute,

ich habe da letztens mit Thalamus Grondak diskutiert und mir ist dabei eine Idee gekommen : Man könnte doch mal ein Rollenspielsystem entwickeln, daß expliziert auf die Anforderungen von FORENSPIELEN ausgelegt ist. Bisher macht man es ja immer umgekehrt, man nimmt ein fertiges System und passt es den Gegebenheiten eines Forenspiels an. Warum nicht auch andersrum ?

Anforderungen, so weit ich sie bis jetzt sehe :
- Das System muss Aktionen von Spielern einfordern können, die zufallsbasiert sind (Würfelwürfe z.b.). Allerdings sollte wenn möglich ausgeschlossen werden, daß der Spieler sich sein Ergebnis "schönwürfelt".
- Das System sollte erzählerischen Stil und Stilelemente, die Einhaltung der Erzählzeit usw, ausdrücklich belohnen.
- Es sollte möglich sein, mit der Abwesenheit eines oder mehrerer Spieler auszukommen, ohne für sie zu handeln.

Fragen :
- Wie handhabe ich Kämpfe, wenn ich nicht will, daß meine Spieler eine feste Posting-Reihenfolge einhalten müssen ?
- Welche Werte sind für die Beschreibung eines Forenspiel-Chars oder -Monsters wesentlich, welche nicht; welche Regeln sollte ein DM beachten müssen.. usw. usw.

Voraussetzungen :
- Nehmen wir mal als gegeben an, daß es nur einen Thread gibt (eben die Geschichte), das heisst, öffentliche Absprachen ausserhalb der Erzählwelt sind schlecht bis gar nicht möglich.

tjajaja.. wer mir helfen mag ? freu mich auf Ideen dazu.

lg,
Suse
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: 1of3 am 8.12.2004 | 17:44
Universalis müsste das können. Aber da ich das noch nicht selber getestet habe, müsstet ihr euch da an die hiesigen Experten wenden.
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: /dev/null am 8.12.2004 | 17:48
Wenn es um ein zufallsbasiertes System geht, dann fällt Universalis raus, ebenso, wenn es einen klassischen Spielleiter geben soll...

Aber die Idee es statt zufallsbasiert resourcenbasiert zu machen finde ich gar nicht schlecht.
Das würde gleichzeitig erlauben, dass man den eigenen Erfolg vorher abschätzen kann und das in Forenspielen sehr lästige SL-Spieler hin-und-her reduziert. Erzählerische Freiheit kommt dem Forenspiel-Tempo sehr entgegen und erhöht auf jeden Fall den Lesespaß ;)
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: 8t88 am 8.12.2004 | 17:50
Ich empfehle das System von Marvel Universe als denkanstoss für das Resourcendingensda
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: ragnar am 8.12.2004 | 18:07
Einfach 'ne idee in den Raum geworfen:
Wenn es kaum-fälschbare zufallsbedingte Aktionen geben soll: Nutze einen W60 (Das Ergebniss dieses Würfels findet sich im Header jedes Posts(Die Sekundenangabe) und da außer dem Admin niemand die genaue Zeit hier kennen sollte..)
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.12.2004 | 19:16
Hi Zu'Me,

Man könnte doch mal ein Rollenspielsystem entwickeln, daß expliziert auf die Anforderungen von FORENSPIELEN ausgelegt ist. Bisher macht man es ja immer umgekehrt, man nimmt ein fertiges System und passt es den Gegebenheiten eines Forenspiels an. Warum nicht auch andersrum ?
Hervorragende Idee! :d Als erfahrener Forenspieler erlaube ich mir mal, ins Detail zu gehen.
Zitat
Anforderungen, so weit ich sie bis jetzt sehe :
- Das System muss Aktionen von Spielern einfordern können, die zufallsbasiert sind (Würfelwürfe z.b.). Allerdings sollte wenn möglich ausgeschlossen werden, daß der Spieler sich sein Ergebnis "schönwürfelt".

Hm, die technischen Möglichkeiten, einen Würfel-Bot in ein Forum einzubauen, kenne ich nicht. Einen neutralen Spieler würfeln zu lassen, dauert zu lange. Mir erscheint daher ein System ohne Zufallselement am geeignetsten. Vielleicht über den Einsatz von Ressourcen (du hast einen Punktepool und entscheidest selbst, wieviele Punkte du einsetzt).
Zitat
- Das System sollte erzählerischen Stil und Stilelemente, die Einhaltung der Erzählzeit usw, ausdrücklich belohnen.
Kein Problem, z.B. mit den oben erwähnten Punkten (nennen wir sie mal Story-Punkte (SP)).
Zitat
- Es sollte möglich sein, mit der Abwesenheit eines oder mehrerer Spieler auszukommen, ohne für sie zu handeln.
Ich würde eher sagen, es sollte möglich sein, in der Abwesenheit eines Spielers für ihn zu handeln, ohne zu sehr in seinen Charakter einzugreifen. Hier wäre irgendeine Regel gut, die erstens die Zuständigkeit regelt und zweitens festlegt, was man darf und was nicht. Wenn man überhaupt nicht für den anderen handeln darf, kann man nicht sinnvoll weiterspielen. Dass man für den anderen in beschränktem Maße handeln darf, macht das Spiel aber viel dynamischer, weil man mehr in einem Post abhandeln kann und nicht so lange Wartezeiten hat. Vielleicht ein abgestuftes System:
Stufe 1: Darfst du immer.
Stufe 2: Darfst du nach 24 Stunden.
Stufe 3: Darfst du nach 72 Stunden.
Zitat
Fragen :
- Wie handhabe ich Kämpfe, wenn ich nicht will, daß meine Spieler eine feste Posting-Reihenfolge einhalten müssen ?
Mein Favorit: die Werte aller Beteiligten am Kampf, SCs und NSCs, werden offen gelegt. Die Regeln sagen, was geht. Jeder kann - unter Berücksichtigung der Regeln - posten. Ich denke, Geheimnisse machen sich bei einem Forenspiel nicht gut. Alles, was Zeit kostet, ist schlecht.
Zitat
- Welche Werte sind für die Beschreibung eines Forenspiel-Chars oder -Monsters wesentlich, welche nicht; welche Regeln sollte ein DM beachten müssen.. usw. usw.
Allgemein würde ich sagen: wenige Werte. Was für Werte man haben will, ist Geschmackssache. Mal zum Vergleich zwei Charaktere von mir mit zwei verschiedenen Systemen:
Primetime Adventures (http://tanelorn.net/index.php?topic=14720.msg299061#msg299061)
Buffy the Vampire Slayer (http://www.buffy-rpg.de/board/index.php?topic=322.msg5549#msg5549) (Werte sind ganz am Ende.)
Die wichtigste Frage ist: Willst du dich auf die Story konzentrieren, oder ist es dir wichtig, die Eigenschaften und Fähigkeiten der Charaktere irgendwie in Werten festzuhalten?
Zitat
Voraussetzungen :
- Nehmen wir mal als gegeben an, daß es nur einen Thread gibt (eben die Geschichte), das heisst, öffentliche Absprachen ausserhalb der Erzählwelt sind schlecht bis gar nicht möglich.

Aber wiesu denn blus? Meiner Erfahrung nach ist ein Orga-Thread unerlässlich, und es ist ja auch überhaupt kein Problem, einen zu eröffnen.

Ich denke, wenn ich als Entwickler voll mit einsteigen würde, würde ich euch zu sehr meine Vorstellungen aufzwängen. Aber ich werde euch gern als Berater zur Seite stehen. :)
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Fredi der Elch am 8.12.2004 | 19:26
Finde ich eine echt coole Idee!

Und möchte mal in den Raum werfen: Conflict Resolution. Viel Spaß.

...

Neee, was ich sagen wollte: Conflict Resolution geht viel schneller als Task Resolution in der klassischen Art. Also bei einem Kampf nur einmal pro Kampf würfeln! Bzw. Ressourcen ausgeben.
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.12.2004 | 19:27
Task Resolution der klassischen Art ist bei einem Forenspiel nicht machbar.
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: 1of3 am 8.12.2004 | 19:58
Nutze einen W60 (Das Ergebniss dieses Würfels findet sich im Header jedes Posts(Die Sekundenangabe).

Coole Idee.
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.12.2004 | 20:05
Problem: Ich weiß mein Ergebnis erst, nachdem ich gepostet habe. Wenn es mir nicht gefällt, könnte ich theoretisch schnell mein Post löschen und es noch mal versuchen. Wenn man die Uhrzeit des vorangegangenen Posts nimmt, entsteht das Problem, dass vielleicht niemand posten will, weil gerade ein schlechtes "Würfelergebnis" im Raum steht. Lösungsansätze?
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Zu'Me am 8.12.2004 | 20:05
Hallo ihrs,

das waren ja schon sehr nette Anregungen. Dazu noch eine kleine Anregung : Es ging mir darum, ein eigenes System zu entwickeln, unabhängig davon, ob es schon ein geeignetes gibt. Wir wollen ja schließlich das beste, tollste, usw. haben ! ;)

Die Idee mit den Ressourcen- statt zufallsbasierten Elementen gefällt mir persönlich sehr gut. Auch bin ich dafür, wenige Werte zu haben und das Erzählerische in den Vordergrund zu stellen (das ist ja schließlich der Sinn eines Forenspiels....irgendwo). Allerdings sollte es tatsächlich eine feste Regel geben, wann man (wenn es sein muss) für einen anderen Spieler handeln darf, denn das ist mir ein paar mal schon aufgefallen, daß Leute Rollen übernehmen, die ihnen nicht unbedingt zustehen.

Warum die Beschränkung auf einen Thread ? ganz einfach, selbst wenn man zufällig den Boardverwalter kennt und damit recht schnell an eine Moderatorposition kommt (...bezüge zu real existierenden personen sind rein zufällig usw. etc. ;)...) stelle ich doch immer mal wieder fest, daß ein paar Spieler bei mehr als einem Thread bereits die Übersicht verlieren, nicht mehr alles mitlesen; auf Anforderungen in dem einen Thread im andern antworten, usw.. Wir sollten uns deshalb auf die einfachsten Hilfsmittel beschränken, damit das System auch wirklich überall anwendbar ist. Ein System für Forenspiele, daß so anfängt : "Bitte lasst vom Boardadmin einen d20 Würfel einbauen" ... ähm.. ne, ihr wisst was ich meine. ;)
Die Idee mit der Zeit als Zufallselement ist dagegen schon eine sehr schöne Idee.

Ich lass das alles mal sacken, freue mich über weitere Vorschläge und schlafe mal über die ganze angelegenheit. :)

lg,
Suse
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.12.2004 | 20:28
Was die Orga angeht, so halte ich eine Einteilung in drei Threads mit fest abgegrenzten Themen für sinnvoll:

Thread 1: Charaktere. Nur die wichtigen Hintergrundinfos und Werte der Spielercharaktere kommen in diesen Thread. Jeder Spieler nur ein Post.

Thread 2: Orga. Absprachen: Wer macht jetzt weiter? Wer hat Urlaub und ist zwei Wochen nicht da? Kommentare zum Spielgeschehen, Feedback an die Mitspieler, usw.

Thread 3: In-Game. Beschreibung des Spielgeschehens und regeltechnisch wichtige Ansagen.

Klar geht es drunter und drüber, wenn man in einem Thread die Handlung des Charakters postet und in einem anderen, wieviele Punkte man dafür einsetzen will. So was ist nicht praktikabel. Die Sachen, die das Spielgeschehen direkt beeinflussen, müssen schon alle in denselben Thread hinein.
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: 1of3 am 8.12.2004 | 21:53
Problem: Ich weiß mein Ergebnis erst, nachdem ich gepostet habe. Wenn es mir nicht gefällt, könnte ich theoretisch schnell mein Post löschen und es noch mal versuchen. Wenn man die Uhrzeit des vorangegangenen Posts nimmt, entsteht das Problem, dass vielleicht niemand posten will, weil gerade ein schlechtes "Würfelergebnis" im Raum steht. Lösungsansätze?

Also wenn ein Mitspieler sein Post wieder löscht....Naja, dann nimmt er das ganze viel zu ernst.

Ansonsten seh ich spontan zwei Möglichkeiten:

1.)
Teilnehmer 1 beschreibt den Anfang (maximal bis zum ersten E von IIEE) und postet seine Schwierigkeit.
Ist die Zeit größer, beschreibt der nächste die Auswirkungen der Aktion und kann selbst eine neue starten.

2.)
Der Konflikt wird eingeläutet. Etwa: "Die Gangbanger kommen auf euch zu. ((Konflikt!!))"
Alle Spieler nehmen die Zeitzahl dieses Posts als Grundlage für ihre Aktionen.
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Zu'Me am 9.12.2004 | 17:07
Hm. So, also. Kurze Zusammenfassung der Ideen :

Idee : es gibt action points. Für Kampf- und sonstige vom Spielleiter als schwierig eingestufte Situationen darf jeder Spieler action points verwenden, die eine 10%ige Steigerung des Erfolgs einer Aktion bringen.
Nach dem Einsatz ist ein action point verbraucht.
Action Points zahlt der Spielleiter aus, wenn ein Post erzählerisch schön war oder ein besonderes Hintergrundwissen z.b. über die Welt offenbart, in der sich das Spiel bewegt.
Ein Spieler beginnt ohne action points. Er muss sich also seine Punkte in der Welt erst verdienen.

Wenn ein Random-basierter Wert erforderlich ist, gibt der SL einen "Schwierigkeitsgrad" in Sekunden-abweichungen vor. z.b. +/-5. Wer mit seinem Post am nächsten an diesen Wert kommt, hat den Schwierigkeitsgrad geschafft. Also der SL postet um 18:53:20. Wer um XX:xx:15 bis XX:xx:25 postet, liegt im 5 sec. bereich und hat damit den Wert "geschafft". Zusätzlich kann er action Points benutzen, um den Wert um 1 sec zu "verbessern".

An Werten ist mir noch nicht viel eingefallen. Ich bin eigentlich dafür, die sechs Basiswerte STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA zu verwenden. Ist nur noch die Frage, wie Proben stattfinden können und wie man bei der Char-Erschaffung diese Werte festlegt. Skills oder dergleichen braucht man dann ja eigentlich nicht, der SL entscheidet einfach auf welchen Grundwert diese Probe eigentlich zurückzuführen ist, und dann gehts los.

Bezugnehmend auf die recht minimalistische Anforderung, daß man nur einen Thread hat, könnte man OOC dinge mit einem Strich einfach von der hauptgeschichte abtrennen, also so :
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Also, brauchen wir noch was für Proben und für Kämpfe.... hmm.. *geht wieder grübeln*

lg,
Suse

Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.12.2004 | 17:22
Hier ein paar Sachen, die ich heute auf der Arbeit mal so runtergetippt habe:

Also, ich lese als Prämisse für das Regelwerk heraus: Es soll einen klassischen SL geben, der grundsätzlich die Gewalt über die Spielwelt hat, während die Spieler vorwiegend ihre eigenen Charaktere kontrollieren. Die Spielwerte der Charaktere sollen deren Eigenschaften, Talente, Fertigkeiten, Kenntnisse etc. repräsentieren. Basis für die Auflösung von Konfliktsituationen soll die Erfolgswahrscheinlichkeit, gemessen an den Fähigkeiten des Charakters, sein. Also das, was man auch von einem "klassischen" Rollenspiel erwartet, nur auf ein Forenspiel gemünzt. Bei der Erzählgewalt wird man hier sicherlich die Kompetenzen etwas aufweichen müssen, alles andere ist unpraktikabel.
 
Ich setze einfach mal auf aktive Ressourcen ohne Zufallselement, die Anhänger der W60-Idee können ja ihre Alternativvorschläge dann unterbreiten.
 
Werte der Spieler-Charaktere
 
Ich würde nicht zwischen Attributen und Fertigkeiten differenzieren. Es gibt nur Fähigkeiten. Fähigkeiten können alles sein, z.B. Kraft, Reaktionen, Nahkampf, Reiten, Survival, Einbrechen oder Quantenphysik. Vielleicht sollte es eine Liste mit Beispielfähigkeiten geben, aber diese ist nicht abschließend. Man kann folgende Werte haben:
 
- 3: katastrophal
- 2: schlecht
- 1: unterdurchschnittlich
  0: durchschnittlich
+1: überdurchschnittlich
+2: gut
+3: überragend
 
Ein Charakter braucht keine bestimmte, festgelegte Anzahl von Werten. Alle Werte, die nicht explizit aufgeführt sind, liegen bei 0. Bei Fähigkeiten wie Chirurgie oder Konstruktionstechnik, die ein Laie einfach überhaupt nicht besitzt, gibt es keine negativen Werte. Hier bedeutet eine 0 schlicht und ergreifend, dass der Charakter keine Ahnung davon hat und keine Aufgaben lösen kann, die Kenntnisse darin erfordern. Die positiven Werte bedeuten dann:
 
+1: Anfänger
+2: Routinier
+3: Experte
 
Jeder Spieler erhält ein Punktekonto von +10. Er kann die Punkte verteilen und bis zu 5 weitere Punkte hinzugewinnen, indem er negative Fähigkeiten wählt.
 
Für 1 Punkt kann sich ein Spieler statt dessen auch jeweils einen bestimmten persönlichen Ort oder eine bestimmte Connection kaufen. Über diesen Ort / diese Person hat er die Erzählgewalt (s.u.) Auf diese Weise können maximal 5 Punkte ausgegeben werden.
 
Außerdem erhält jeder Spieler zu Spielbeginn einen Pool von 20 Story-Punkten. Der SL erhält pro Spieler 10 Komplikations-Punkte. (Die Werte sind jetzt willkürlich gegriffen, das müsste man einfach mal ausprobieren, ob das so klappt.)
 
Erfahrung
Ich finde ja, man kann auf Erfahrung verzichten. Aber es lässt sich sicher unproblematisch eine Regel einführen, dass nach einem abgeschlossenen Abenteuer jeder Spieler ein weiteres +1 erhält, mit dem er einen vorhandenen Wert verbessern, einen neuen Wert schöpfen oder einen persönlichen Ort bzw. eine Connection kaufen kann.
 
Konflikte
 
Situationen, in denen die Charaktere auf einen Widerstand oder besondere Schwierigkeiten treffen, sind Konflikte. Jeder Gegner und jede schwierige Aufgabe ist ein Konflikt. Einen Konflikt bewältigt der Charakter, indem er die erforderlichen Story-Punkte ausgibt.
 
Normalerweise gibt der SL einfach eine Schwierigkeit für einen anstehenden Konflikt an. Die Schwierigkeit hängt davon ab, wie anspruchsvoll die Aufgabe bzw. wie hart der Gegner ist. Bei der Beurteilung fließt natürlich auch ein, ob z.B. der Gegner ein Schwert hat und der Charakter mit bloßen Händen kämpft.
 
2: einfache Aufgabe / leichter Gegner
3: fordernde Aufgabe / kompetenter Gegner
6: schwierige Aufgabe / starker Gegner
10: echte Heldentat / übermächtiger Gegner
 
Um die Story-Points zu ermitteln, die es kostet, den Konflikt zu gewinnen, wird eine passende Fähigkeit des Spielers (nur eine!) von der Schwierigkeit abgezogen. Hat er keine passende Fähigkeit, bleibt es bei der Schwierigkeit. Hat er eine negative Fähigkeit, erhöht sich die Schwierigkeit sogar. Fällt die Schwierigkeit auf 0 oder darunter, heißt das, dass der Spieler keine Punkte für den Erfolg ausgeben muss, sondern gleich die erfolgreiche Aktion seines Charakters beschreiben kann, es sei denn, der SL setzt Komplikations-Punkte ein (s.u.)
 
Ein Spieler kann pro Post maximal 2 Story-Punkte ausgeben. Reicht das nicht, um den Konflikt zu gewinnen, muss er mehrere Posts aufwenden, wobei zwischendurch immer mindestens ein anderer Mitspieler gepostet haben muss. In seinem Post beschreibt der Spieler die Aktionen seines Charakters und den Fortschritt, den er dadurch erzielt. Reicht ein Post, um den Konflikt für sich zu entscheiden, kann er gleich den Ausgang beschreiben.
 
Der SL kann Komplikations-Punkte einsetzen, um den Konflikt zusätzlich zu erschweren, und zwar pro Post ebenfalls maximal 2. Natürlich muss er mit diesen haushalten, da er nicht so viele hat. Wenn der SL ein einem Konflikt Komplikations-Punkte einsetzen möchte, sagt er dies vorher an, damit nicht zwei Spieler immer abwechselnd posten und so den Konflikt beenden. Der Spieler darf dann erst wieder posten, wenn der SL zwischendurch gepostet hat.
 
Ein Konflikt endet, wenn der Spieler die erforderlichen Story-Punkte ausgegeben hat, mit dem Erfolg des Charakters. Er endet auch, wenn er abgebrochen wird, sei es, weil der Spieler keine Punkte mehr ausgeben will und sich aus dem Kampf zurückzieht, sei es, weil der SL die NSCs zurückzieht. Der Rückzug kostet 1 SP bzw. 1 KP. Außerdem endet ein Konflikt, wenn der SL mindestens 5 KP ausgegeben hat, mit der Niederlage des Charakters.

Ein Spieler kann auch freiwillig den Konflikt verlieren. In diesem Fall beschreibt er den Konfliktausgang selbst. So etwas kann z.B. Sinn machen, wenn die Glaubwürdigkeit des Charakters es erfordert, dass er es wenigstens versucht, der Spieler aber die SP lieber sparen möchte (oder keine SP mehr übrig hat). Außerdem ist eine Niederlage dramaturgisch oft viel interessanter als ein Sieg.
 
Teamwork
Nicht in jedem Konflikt macht Teamwork Sinn. Die Luft anhalten und tauchen muss jeder für sich. Aber gerade im Kampf kann man sich zusammentun. Für die Berechnung der Schwierigkeit wird dann trotzdem nur eine einzige Fähigkeit verwendet, und zwar die beste, die die verbündeten Charaktere zu bieten haben. Nun können sämtliche Spieler ihre SP einsetzen, um die erforderliche Menge SP aufzubringen. Der SL erhält jedoch, wenn er dies einfordert, Gelegenheit, auf jedes Post einzeln und mit KP zu reagieren.
 
Verbünden sich mehrere Gegner gegen einen der Charaktere, so werden deren Schwierigkeiten ganz einfach addiert und bilden dann eine Gesamtschwierigkeit.
 
Folgen des Konflikts
Nicht aus jedem Konflikt gehen die Charaktere unbeschadet hervor. Für jede Komplikation (= jeden Komplikationspunkt) erhalten sie einen temporären Nachteil, wie z.B. eine Verwundung. Der SL beschreibt diesen Nachteil. Gerät der Charakter später wieder in einen Konflikt, bei dem ihn der Nachteil behindert, so erhöht sich die Schwierigkeit pro zutreffendem Nachteil um 1. Die Nachteile regenrieren sich durch Zeitablauf, Wunden normalerweise mit dem Tempo von 1 Wunde pro Tag, andere Nachteile je nach Art des Nachteils (SL entscheidet auf Vorschlag des Spielers).
 
Ein verlorener Konflikt kann alles Mögliche bedeuten (SL-Entscheidung). Der Tod des Charakters ist allerdings nur mit der Zustimmung des Spielers möglich. (Alles andere wäre bei diesem System mit aktiven Ressourcen sinnlos, weil dann der SL absichtlich Spielercharaktere umbringen würde, was niemand gerne mag.)
 
Story-Punkte und Konflikt-Punkte hinzugewinnen
 
Zusätzliche SP und KP gibt es pro Seite des Spiel-Threads. Jede Seite bringt dem SL automatisch 1 KP pro Spieler. Für die Spieler sind bis zu 3 x [Anzahl der Spieler] SP drin, doch diese müssen sie sich verdienen. Dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Besonders stimmungsvolle Beschreibungen, und Komplikationen.
 
Jeder Spieler hat zweimal pro Seite das Recht, einen SP für besonders gelungene Beschreibungen zu vergeben. Es können auch mehrere Mitspieler einen Punkt für dieselbe Beschreibung vergeben.
 
Außerdem kann sich jeder Spieler bis zu zweimal pro Seite einen SP verdienen, indem er für seinen eigenen Charakter Komplikationen erfindet. Diese können, müssen aber nicht im Rahmen eines Konfliktes entstehen. Eine gute Gelegenheit ist ein freiwillig verlorener Konflikt (s.o.) Liegen sie in der Person des Charakters, haben sie die gleichen Auswirkungen wie oben unter "Folgen des Konflikts" beschrieben. Ein Komplikation kann aber z.B. auch Ärger mit dem Chef, Beziehungsstress oder ein zu Schrott gefahrenes Auto sein.
 
Pro Seite haben die Spieler 3 Posts mit 3 Zeilen oder weniger frei. Für jedes darüber hinausgehende Kurzpost wird 1 SP von der maximal erreichbaren Menge abgezogen. (Diese Regel soll "Postschinderei" verhindern.)
 
Erzählgewalt
 
Ein zentraler Punkt beim Forenspiel ist die Erzählgewalt. Hier ein paar verbindliche Regeln aufzustellen, ist sicher eine gute Idee. Andererseits werden auch solche Regeln immer auslegungsfähig und auslegungsbedürftig sein. Ohne Kooperationsbereitschaft und gesunden Menschenverstand funktioniert kein Forenspiel.
 
Spielwelt
Der SL hat jederzeit volle Erzählgewalt über die Spielwelt. Er kann NSCs agieren lassen und Orte und Ereignisse nach seinem Gutdünken - im Rahmen der Plausibilität und der Genre-Konventionen - beschreiben. Einzige Ausnahme sind persönliche Orte und Connections (s.u.)
 
Die Spieler haben folgende Rechte:
Spielercharaktere
Grundsätzlich hat jeder Spieler die Kontrolle über seinen eigenen Charakter. Er entscheidet selbst, was der Charakter tut und sagt. Im Interesse eines reibungslosen Ablaufs des Forenspiels bestehen jedoch folgende Erleichterungen:
Formalien
 
Es gibt drei Threads:

Beschreibung des Spielgeschehens (normaler Text, Imperfekt. Es geht auch Präsens, Hauptsache einheitlicher Tempus.)
Wörtliche Rede (in Anführungszeichen).
Gedanken der Charaktere (kursiv).
Zum anderen finden sich hier die regeltechnisch relevanten Dinge wie Schwierigkeiten, SP-Einsatz und -Gewinn, KP-Einsatz und -Gewinn, Regeration von Nachteilen, Ansagen des SL, dass ein bestimmter NSC tabu ist oder dass er in einem Konflikt KP einsetzen will, die Anmerkung, dass man als Stellvertreter für einen anderen Spieler handelt, usw. Auch Regeldiskussionen gehören dazu. Diese Informationen sollten zur besseren Übersichtlichkeit in einer anderen Farbe (blau z.B.) gehalten werden.

 
 
So, das war mal kurz und knapp, wie ich mir so was vorstellen würde. ;D
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: 8t88 am 9.12.2004 | 17:33
Idee:
Lines of Experience aus MarvelUniverseRPG.

Beispiel: Ein Charakter wird zu einem Kampf unterwasser gezwungen, und bekommt dementsprechende Abzüge.
Danach und am Ende des Abenteuers darf er sich eine Line of Experience aufschreiben.
"Hat gegen eine 4 Meter Seeschlange unter Wasser gekämpft".

Das nächste mal, ist die ganze Gruppe gezwungen unter wasser zu Kämpfen. Der Charakter mit der Erfahrung, hat es leichter als die übrigen Charaktere.

Je 10 Lines Of Experience, die auf eine Aktion zutreffen (Kampf, Soziales, Sonstige Powers, Akrobatik, etc) wird der Wert dieser Aktion um 1 erhöht.

Nur als Idee.

Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Thalamus Grondak am 10.12.2004 | 16:58
Mal einen unausgegorene Idee zu den Kämpfen von mir:

Wenn ein Kampf beginnt, wird durch eine Art Initiativewert(der maßgeblich für die Kampffähigkeit der Gruppe ist) festgestellt wer in der Offensive und wer in der Defensive ist.
Dann sind zuerst entweder die Chars oder die Gegner dran, je nachdem, wer in der Offensive ist.
Danach können die Verteidiger auf das Reagieren, was die Angreifer tun.
Durch das was die Verteidiger tuen haben sie eine bestimmte chance in die Offensive überzugehen.

Ein Beispiel:

SL = 3 Oger 2 Goblins
Spieler = 3 Kämpfer, 1 Kleriker, 1 Dieb


Die Spieler werden von der Gruppe Oger mit ihren Goblin gehilfen angegriffen, sind aber nicht besonders überrascht, deshalb wird ganz normal um Initiative gewürfelt(oder wie das zufallselement dann auch immer zustandekommt).
Die Böse Gruppe(SL) gewinnt die Initiative, und ist daher in der offensive.
Der SL beschreibt jetzt, was die Oger und Goblins tun. Dann beschreiben die Spieler, wie ihre Chars auf die entsprechenden Bedrohungen reagieren.


Was die Verteidiger tuen können, bis diese Runde vorbei ist, hängt dabei davon ab, was für ein Zeitkontingent die Angreifer verbraucht haben. So dauert es vllt 3 Zeitintervalle einen Feuerball zu sprechen, und 1 Zeitintervall mit einem Dolch zuzustechen.
Der jeweilige Poster sollte darauf achten, das sein Char das zur vefügung stehende Zeitkontingent möglichst weit verbraucht, da der Rest verfällt, und als unsicherheit des Chars gewährtet wird, so wie man manchmal im eifer des Gefechts nihct weiß was man tun soll, und dadurch viel Zeit verliert.

Für so eine vorgehensweise braucht man dann recht genaue vorgaben, wielange welche Aktionen genau dauern.
.....Muss ich alles nochmal zurechtrücken, ist noch ein wenig konfus  :-\
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Zu'Me am 21.12.2004 | 17:25
also Vermi - deinen riesenpost mußte ich erstmal sacken lassen.. und dann nochmal.. und dann nochmal. Wie kannst du so viel aufeinmal schreiben ?

Ich guck mir das durch, die Idee mit dem Punktesystem gefällt mir in jedem fall schon mal. Freu mich auf weitere Anregungen; wir könnten das ja auch mal irgendwo probespielen...

lg,
Suse

Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Fredi der Elch am 22.12.2004 | 10:03
Das ist ja völlig an mir vorbeigegangen... Coole Ideen Vermi! :D Da bekomme ich ja fast Lust, ein Forenspiel mitzuspielen. Aber nicht auf Hartwurstbasis... ;)
Titel: Re: [Regelsystem für Forenspiele], Ideensammlung
Beitrag von: Lord Verminaard am 22.12.2004 | 10:07
Tja, ich habe eindeutig zu viel Zeit... ::) Und ich designe doch nun mal so gerne. ;) Deshalb habe ich oben auch gleich noch einen Absatz eingefügt:

Zitat
Ein Spieler kann auch freiwillig den Konflikt verlieren. In diesem Fall beschreibt er den Konfliktausgang selbst. So etwas kann z.B. Sinn machen, wenn die Glaubwürdigkeit des Charakters es erfordert, dass er es wenigstens versucht, der Spieler aber die SP lieber sparen möchte (oder keine SP mehr übrig hat). Außerdem ist eine Niederlage dramaturgisch oft viel interessanter als ein Sieg.