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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 12.01.2005 | 11:23
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eed_de meinte neulich, er gibt seinen Spielern vor Beginn einer Kampagne einen Fragebogen, auf dem diese ihre Vorlieben und Wünsche angeben sollen. Ich finde so ein Vorgehen sehr interessant.
Frage 1: Wie sieht so ein Bogen aus? Er sollte nicht zu umfangreich, aber möglichst konkret und aussagekräftig sein, und alle wichtigen Fragen behandeln.
Frage 2: Was macht man mit so einem Bogen? Archivieren und als Ressource bei der Vor-bereitung von Sitzungen benutzen? Ständig aktualisieren? Als Grundlage für ein Gruppen-gespräch über die Erwartungen an die nächste Kampagne verwenden? Ich wäre ja für letzteres.
Um mal eine Diskussionsgrundlage zu schaffen, hier eine Idee, wie ein solcher „Evaluation Sheet“ aussehen könnte:
Was für ein Rollenspieler bist du?
1.) Bitte bewerte die nachfolgenden Aussagen mit Zahlen zwischen 0 (stimme überhaupt nicht zu) und 10 (stimme voll und ganz zu).
- Rollenspiel sollte anspruchsvoll sein.
- Ein Charakter braucht eine interessante Persönlichkeit.
- Ein Charakter muss über den Verlauf des Spiels seine Fähigkeiten immer weiter verbessern.
- Ein Charakter muss im Spiel vor schwierige persönliche Entscheidungen gestellt werden und sich durch diese Konflikte weiterentwickeln.
- Ein Charakter macht erst richtig Spaß, wenn er auch coole Fähigkeiten hat.
- Die Charaktere müssen mit kniffligen Problemen konfrontiert werden, die die grauen Zellen der Spieler auf Touren bringen.
- Gute, atmosphärische Beschreibungen und Darstellungen sind wichtig.
- Bevor die Charaktere eine Sache angehen, muss erst einmal geplant und die Vorgehensweise besprochen werden.
- Jeder Charakter muss mal glänzen können.
- Für alles, was im Spiel geschieht, muss es eine logische Erklärung geben.
- In einer Sitzung von 4 Stunden muss man mit dem Plot kräftig vorankommen.
- Ein Spieler muss Gelegenheit bekommen, seine Rolle auszuleben.
- Es sollte mindestens einen Kampf pro Spielsitzung geben.
- Man muss nicht jeden Angriff und jede Aktion einzeln ausspielen und auswürfeln.
- Mit den Regeln sollte man es nicht so genau nehmen.
- Wenn man Rollenspiel spielt, sollten alle Mitspieler engagiert und konzentriert sein und sich anstrengen, damit das Spiel für alle ein Erfolg wird.
- Schnitte und Zeitsprünge sind eine gute Sache, die man möglichst oft verwenden sollte.
- Ein Regelwerk muss interessante Sonderfähigkeiten und taktische Varianz bieten.
- Ein Abenteuer braucht viele interessante NSCs.
- Am Ende eines Abenteuers müssen die Charaktere eine Belohnung erhalten.
- Der SL hat das Sagen und die Spieler müssen sich danach richten.
- Abenteuer müssen den Charakteren auf den Leib geschneidert sein.
- Schwierige moralische Fragen und Widersprüche machen das Rollenspiel erst richtig interessant.
2.) Stelle zu den nachfolgenden Punkten eine Top 3-Liste auf. (Diese Punkte können natürlich noch auf ein bestimmtes System zugeschneidert werden, wenn der Fragebogen für die Vorbereitung einer ganz bestimmten Kampagne gedacht ist.)
- In was für eine Art von Abenteuer oder Geschichte möchtest du mit deinem Charakter verwickelt werden?
- In was für eine Art von Abenteuer oder Geschichte möchtest du lieber nicht verwickelt werden?
- Was für eine Art von Gegnern interessiert dich besonders?
- Was für Figuren, abgesehen von Gegnern, hast du gerne in Rollenspiel-Abenteuern?
- Was findest du gut an einem SL?
- Was nervt dich an einem SL?
- Was findest du gut an Spielern?
- Was nervt dich an Spielern?
- Was für Schauplätze interessieren dich besonders?
- Was für Gruppierungen, Religionen oder Rassen interessieren dich besonders?
- Was für generelle Konflikte interessieren dich besonders?
- Was macht für dich anspruchsvolles Rollenspiel aus?
- Was darf in einer gelungenen Spielsitzung nicht fehlen?
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Der 2. Abschnitt setzt IMO zuviel Vorwissen voraus. Was ist, wenn man ein neues System mit seiner Runde anfängt?
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Also vorab, die Idee ist ja nicht schlecht. Die Frage ist halt wirklich wie ich sowas aufziehe und auswerte.
Teil 1 deines Bogens würde ich als Spieler schon ausfüllen, was ja auch relativ schnell geht Teil 2 verlangt nicht nur zuviel Vorwissen (wie Ein ja schon angemerkt hat) sondern auch viel Zeit und nachdenken... okay mag sein das man als SL der sich ja auch viel Mühe gibt und es seinem Spielern möglichst recht machen will erwarten kann dass die potentiellen Spieler sich auch etwas Zeit nehmen, ich würde aber nicht davon ausgehen. Antwortoptionen würden hier die sache leichter machen.
Überhaupt, wenn ich was im bezug auf Fragebögen gelernt habe, dann dass man möglichst "Texteingabe" vermeidet, da sie 1.bei der auswertung viel mehr Arbeit macht und 2.häufig nicht beantwortet wird
Bei 1.Teil sehe ich die Gefahr von Fehleinschätzungen bei der gewählten Fragestellung. Als Beispiel fülle ich das ganze mal für mich selbst aus:
Was für ein Rollenspieler bist du?
1.) Bitte bewerte die nachfolgenden Aussagen mit Zahlen zwischen 0 (stimme überhaupt nicht zu) und 10 (stimme voll und ganz zu).
- Rollenspiel sollte anspruchsvoll sein.
7
- Ein Charakter braucht eine interessante Persönlichkeit.
8
- Ein Charakter muss über den Verlauf des Spiels seine Fähigkeiten immer weiter verbessern.
6
- Ein Charakter muss im Spiel vor schwierige persönliche Entscheidungen gestellt werden und sich durch diese Konflikte weiterentwickeln.
6
- Ein Charakter macht erst richtig Spaß, wenn er auch coole Fähigkeiten hat.
2
- Die Charaktere müssen mit kniffligen Problemen konfrontiert werden, die die grauen Zellen der Spieler auf Touren bringen.
7
- Gute, atmosphärische Beschreibungen und Darstellungen sind wichtig.
9
- Bevor die Charaktere eine Sache angehen, muss erst einmal geplant und die Vorgehensweise besprochen werden.
5
- Jeder Charakter muss mal glänzen können.
6
- Für alles, was im Spiel geschieht, muss es eine logische Erklärung geben.
2
- In einer Sitzung von 4 Stunden muss man mit dem Plot kräftig vorankommen.
3
- Ein Spieler muss Gelegenheit bekommen, seine Rolle auszuleben.
8
- Es sollte mindestens einen Kampf pro Spielsitzung geben.
3
- Man muss nicht jeden Angriff und jede Aktion einzeln ausspielen und auswürfeln.
7
- Mit den Regeln sollte man es nicht so genau nehmen.
8
- Wenn man Rollenspiel spielt, sollten alle Mitspieler engagiert und konzentriert sein und sich anstrengen, damit das Spiel für alle ein Erfolg wird.
9
- Schnitte und Zeitsprünge sind eine gute Sache, die man möglichst oft verwenden sollte.
5
- Ein Regelwerk muss interessante Sonderfähigkeiten und taktische Varianz bieten.
2
- Ein Abenteuer braucht viele interessante NSCs.
6
- Am Ende eines Abenteuers müssen die Charaktere eine Belohnung erhalten.
5
- Der SL hat das Sagen und die Spieler müssen sich danach richten.
8
- Abenteuer müssen den Charakteren auf den Leib geschneidert sein.
6
- Schwierige moralische Fragen und Widersprüche machen das Rollenspiel erst richtig interessant.
5
[/list]
Wie wäre dies also zu deuten?
Die Range von 0-10 finde ich persönlich auch etwas weit gegriffen.
Eine Skale von 5 (unentschieden/egal wird zugelassen) oder 6 Stellen (Gewichtung erzwingen) reicht imho völlig aus.
Ich glaube aber das ein SL durch die von mir gemachten Angaben nicht unbedingt weiter kommt, oder gar was noch schlimmer wäre ein falsche Bild von meinen Zielen beim Rollenspiel bekommen könnte.
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Man verzeihe mir den Doppelpost, aber sonst wirds so unübersichtlich...
Ich versuche mich mal an einer Selbstauswertung ;D
Am höchsten bewertet sind:
Charakterpersönlichkeit, Atmospäre&Beschreibungen, Rolle ausleben, Flexibilität bei Regeln, Engagement der Mitspieler, SL hat das Sagen
Am niedrigsten:
Coole Fähigkeiten, Logische Erklärungen, Kampf, Sonderfähigkeiten&Taktik
Was für einen Spieler haben wir vor uns? Sicherlich keine Cineasten ;D wahrscheinlich auch keinen Tactican. Vielleicht einen Storyteller da Regeln ruhig flexibel sein können, aber können wir uns da sicher sein, wohl nicht...
Hauptziel scheint es zu sein den Charakter wirklich auszuspielen und zu verkörpern, Kampf rangiert für den Spieler sehr weit unten, auch Belohnungen sind nicht so wichtig, das lösen von kniffligen problemen scheint eher seinen Ansprüchen gerecht zu werden (immerhin 7 von 10 Punkten).
Aber bin ich das? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht ;)
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Na ja, interessant wird die Auswertung da, wo man besonders starke Übereinstimmungen oder auch Unterschiede bei den verschiedenen Mitspielern findet. Deswegen meine ich auch, dass der Fragebogen nur als Anregung dienen sollte, um in der Gruppe über den gewünschten Spielstil zu diskutieren. Vielleicht könnte man noch ein paar Aussagen hinzufügen (wie z.B. für die Abgrenzung von cinematisch zu gritty).
Was den zweiten Teil angeht, habt ihr wahrscheinlich recht. Man sollte vielleicht noch ein paar der Sachen so umbauen, dass man sie in den ersten Teil aufnehmen kann (insbesondere was man an SL und Spielern gut / nicht gut findet). Ansonsten könnte man vielleicht allgemein mit der Frage abschließen: Was wünscht du dir für die nächste Kampagne?
Skala 0-5 tut's wohl auch, das stimmt.
@ Vales Antworten: Ich finde schon, dass interessierte Mitspieler damit was anfangen können. Man muss sie ja gar nicht weiter verarbeiten, sondern kann sie einfach so nehmen, wie sie da stehen.
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So, dann noch mal eine überarbeitete Version:
Was für ein Rollenspieler bist du?
Bitte bewerte die weiter unten genannten Aussagen, indem du eine der folgenden Wertungen abgibst:
-- stimme überhaupt nicht zu
- stimme eher nicht zu
o neutral
+ stimme eher zu
++ stimme voll und ganz zu
- Ein Charakter braucht eine interessante Persönlichkeit.
- Ein Charakter muss über den Verlauf des Spiels seine Fähigkeiten immer weiter verbessern.
- Ein Charakter muss im Spiel vor schwierige persönliche Entscheidungen gestellt werden und sich durch diese Konflikte weiterentwickeln.
- Ein Charakter macht erst richtig Spaß, wenn er auch coole Fähigkeiten hat.
- Die Charaktere müssen mit kniffligen Problemen konfrontiert werden, die die grauen Zellen der Spieler auf Touren bringen.
- Ein Abenteuer sollte einen Spannungsbogen wie eine dramatische Geschichte haben.
- Gute, atmosphärische Beschreibungen und Darstellungen sind wichtig.
- Bevor die Charaktere eine Sache angehen, muss erst einmal geplant und die Vorgehensweise besprochen werden.
- Jeder Charakter muss mal glänzen können.
- Für alles, was im Spiel geschieht, muss es eine logische Erklärung geben.
- In einer Sitzung von 4 Stunden muss man mit dem Plot kräftig vorankommen.
- Ein Spieler muss Gelegenheit bekommen, seine Rolle auszuleben.
- Es sollte mindestens einen Kampf pro Spielsitzung geben.
- In jedem Abenteuer sollten die Charaktere irgendetwas recherchieren oder herausfinden.
- Die Charaktere müssen nicht immer an einem Strang ziehen, Streit und Intrigen innerhalb der Gruppe machen Spaß.
- Man muss nicht jeden Angriff und jede Aktion einzeln ausspielen und auswürfeln.
- Mit den Regeln sollte man es nicht so genau nehmen.
- Ein Charakter ist kein normaler Mensch, sondern ein Held. Er sollte eine Menge draufhaben und nicht so leicht umzubringen sein.
- Wenn man Rollenspiel spielt, sollten alle Mitspieler engagiert und konzentriert sein und sich anstrengen, damit das Spiel für alle ein Erfolg wird.
- Schnitte und Zeitsprünge sind eine gute Sache, die man möglichst oft verwenden sollte.
- Der SL lenkt den Plot.
- Was der Spieler sagt, tut und sagt der Charakter, und zwar sofort. Zurücknehmen zählt nicht.
- Jeder Mitspieler darf jederzeit das Spielgeschehen kommentieren und anderen Mitspielern Tipps geben, auch wenn sein Charakter nicht anwesend ist.
- Ein Regelwerk muss interessante Sonderfähigkeiten und taktische Varianz bieten.
- Ein Abenteuer braucht viele interessante NSCs.
- Die Möglichkeit, dass ein Charakter ungeplant stirbt, sollte vorhanden sein.
- Am Ende eines Abenteuers müssen die Charaktere eine Belohnung erhalten.
- Der SL hat das Sagen und die Spieler müssen sich danach richten.
- Die Spieler müssen jederzeit die volle Kontrolle über ihre Charaktere haben.
- Abenteuer müssen den Charakteren auf den Leib geschneidert sein.
- Die Spieler sollten plot- und gruppenfreundlich spielen.
- Schwierige moralische Fragen und Widersprüche machen das Rollenspiel erst richtig interessant.
- Witze und Gelächter gehören zum Rollenspiel dazu, auch wenn es für die Charaktere ernst wird.
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Ein Vorschlag zur Skala: "Neutral" ist immer schlecht. Dann kreuzen die Leute überall "neutral" an. Nimm doch nur vier Möglichkeiten und zwing zur Entscheidung.
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Darüber habe ich schon länger nachgedacht, und ich denke, dass in diesem Fall eine Option "neutral" nicht schlecht ist, da es einfach Dinge gibt, die Spieler nicht stören, die ihnen aber auch nicht wichtig sind. Daraus sollte man kein unnötiges Problem machen ("Aber auf deinem Fragebogen steht doch Minus..." ;))
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Hm. Ich fände "Zwangsauswahl" besser. Sonst kriegst du (fast) überall ein "wichtig" und bist auch nicht schlauer. Warum nicht die Leute die 3 wichtigsten Aussagen auswählen lassen (oder die 3 wichtigsten und die 3 unwichtigsten oder sowas)?
Was am Ende besser ist, kann aber nur der Praxistest zeigen.
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ein schöne Liste ! die werde ich auch mal einsetzen, meine bezog sich eher auf die Inhalte der Kampagne :)
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Was irgendwie fehlt, ist eine eindeutige Einordnung des Spiels nach solchen Sachen wie Player Empowerment, Erzählspiel (oder auch DAG) usw.
Viele der Fragen sind suggestiv, was ebenfalls ungeeignet ist, weil es die Vorlieben des Fragestellers widerspiegelt. Statt z. B.: "Man muss nicht jeden Angriff und jede Aktion einzeln ausspielen und auswürfeln" sollte neutral nach dem gewünschten Detailreichtum im Kampf gefragt werden; die Skala kann dabei dieselbe bleiben.
Die Skala sollte also vielleicht in 'finde ich unwichtig / wichtig' umbenannt werden, statt nach Zustimmung zu fragen, und die ersten paar Punkte wären dann:
Ausgestaltung des Charakters vor dem Spiel
Fortentwicklung des Charakters im Spiel
Persönliche Konflikte für den Charakter im spiel
Coole, ungewöhnliche Fertigkeiten für den Charakter
usw...
Robin
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Gibt es Studierende der empirischen Sotzialforschung unter uns, die die Vor- und Nachteile verschiedener Bewertungsskalen kennen ;)?
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Vielleicht sollte man so eine Umfrage als Web-Applikation entwerfen, in die dann der jeweilige Spieler die Email seines SpL eingeben kann. Das Ergebnis wird dann gemailt. ;-)
Wer ist denn diesbezüglich findig in unseren Kreisen?
Boba (nicht)
P.S.: Ich finde 7 Abstufen am besten
1 - will ich nicht
2 - möchte ich vermeiden
3 - finde ich nicht gut, kann ich aber tolerieren
4 - ist mir egal
5 - finde ich gut, muss ich nicht unbedingt haben
6 - möchte ich haben
7 - will ich unbedingt (will ich nicht darauf verzichten)
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Gibt es Studierende der empirischen Sotzialforschung unter uns, die die Vor- und Nachteile verschiedener Bewertungsskalen kennen ;)?
fragt mal Fredi ;D
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Gibt es Studierende der empirischen Sotzialforschung unter uns, die die Vor- und Nachteile verschiedener Bewertungsskalen kennen ;)?
Hier. ;D
...
Ach, wissen wollt ihr es auch noch? ;) Neutral ist eigentlich nicht optimal. 4 Stufen sind Standard, dazu evtl. noch eine "Nicht relevant" und/oder "nicht verstanden" Kategorie. Andere Möglichkeiten sind direkte Auswahl passender Aussagen (wie von mir vorgeschlagen; finde ich persönlich gut) oder Paarvergleiche (bei der Menge an Aussagen nicht sehr sinnvoll).
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Aber die Option "nix verstehen" nur auf Nachfrage präsentieren, gelle? ;D Weil, die Vier-Stufen-Skala machen die EMNID-Leute auch immer gern, wo grade meine vielgehassten Arbeitgeber sind. Hat nu aber kaum noch was mit Verminaards Frage zu tun, weshalb ich jetzt den Mund halte.
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Wieso denn? Ist doch interessant zu überlegen, wie man von Spielern (und SL!) möglichst aussagekräftige Antworten bekommt. Also, die Mehrheit ist gegen eine Neutral-Option. Vier Antwortmöglichkeiten sollten reichen.
@ Robin:
Viele der Fragen sind suggestiv, was ebenfalls ungeeignet ist, weil es die Vorlieben des Fragestellers widerspiegelt. Statt z. B.: "Man muss nicht jeden Angriff und jede Aktion einzeln ausspielen und auswürfeln" sollte neutral nach dem gewünschten Detailreichtum im Kampf gefragt werden; die Skala kann dabei dieselbe bleiben.
Die Skala sollte also vielleicht in 'finde ich unwichtig / wichtig' umbenannt werden, statt nach Zustimmung zu fragen, und die ersten paar Punkte wären dann:
Ausgestaltung des Charakters vor dem Spiel
Fortentwicklung des Charakters im Spiel
Persönliche Konflikte für den Charakter im spiel
Coole, ungewöhnliche Fertigkeiten für den Charakter
usw...
Suggestiv? Es ist eine Aussage, die man entweder annehmen oder ablehnen kann. Ich denke, diese Aussagen sind griffiger als die von dir vorgeschlagenen abstrakten Punkte, die außerdem wesentlich genereller sind. Obwohl ich mich nicht wirklich auskenne, vermute ich mal, dass die Leute sich eher eine Meinung zu einer konkreten Behauptung bilden können, als einen so abstrakten Sachverhalt bewerten.
Ich habe mich auch bemüht, die Positiv-Aussagen nicht durchgängig an einer bestimmten Spielphilosophie zu orientieren, sondern zu mischen.
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Darüber habe ich schon länger nachgedacht, und ich denke, dass in diesem Fall eine Option "neutral" nicht schlecht ist, da es einfach Dinge gibt, die Spieler nicht stören, die ihnen aber auch nicht wichtig sind. Daraus sollte man kein unnötiges Problem machen ("Aber auf deinem Fragebogen steht doch Minus..." ;))
Finde ich auch. Neutral muss nicht immer schlecht sein und glaube nicht dass einfach immer neutral angekreuzt wird. Persönliche Präferenzen werden sicherlich auch bei einer 5-stelligen Skala deutlich, besonders da keine "unangenehmen Fragen" dabei sind, bei denen man sich überlegen muss was man denn ankreuzt!
Die erweiterte Liste finde ich auch gut (nur etwas lang ;D).
Dennoch verschließt sich mir immer noch ein wenig der Sinn des ganzen ::)
Der Fragebogen soll doch als Hilfestellung fürs persönliche Gespräch mit den Spielern dienen? Aber kann man dann nicht einfach alles in dieses gespräch packen und seine Schlüsse aus der Diskussion ziehen? Oder besteht da zu sehr die Gefahr das ein redegewandter Spieler zu großen einfluss erhält und eher zurückhaltende Spieler mit ihrer Meinung hinter dem berg bleiben?
Interessant fände ich auch mal eed_de's Fragebogen zu den Kampagneinhalten, vielleicht könnte er den ja auch mal posten ;)
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Wenn man sofort die Diskussion beginnt, ohne dass vorher jeder seine Antwort aufschreibt, besteht die Gefahr, dass sich einige Spieler beeinflussen lassen. Wenn man andererseits den Fragebogen kommentarlos auswertet, besteht die Gefahr, dass unterschiedliche Interpretationen nicht bemerkt werden.
Außerdem, selbst wenn man den Fragebogen nicht jedem Spieler gibt, sondern nur gemeinsam in der Gruppe ausfüllt, hat das ganze doch immer noch einen Sinn, oder? ;D
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Außerdem, selbst wenn man den Fragebogen nicht jedem Spieler gibt, sondern nur gemeinsam in der Gruppe ausfüllt, hat das ganze doch immer noch einen Sinn, oder? ;D
Vielleicht sogar sinnvoller den das vergleichen einzelner Fragebögen fällt weg und ein ergebnis mit dem (hoffentlich) alle Mitspieler einverstanden sind liegt vor ihnen :)
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Du kannst die "neutral"-Option ruhig weglassen - wer einem Punkt gegenüber neutral ist, muß ja keinen Kringel oder so machen. Du solltest auf dem Bogen in jedem Fall Platz für Kommentare lassen. ;)
Mir sind Regeln z.B. egal, solange sie konsistent und vorhersagbar sind. Schwammige Regeln, die mal so, mal so ausgelegt werden, finde ich schrecklich. :)
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ich werde mir die beiden Versionen mal nehmen und sie meiner neuen Runde (die dieses Jahr starten wird) vorlegen - von dieser Runde kenne ich inzwischen alle 3 Spieler (2m, 1w) aber keinen länger als 3 Monate ::)
Ich werde allerdings in der Liste als möglichkeiten angeben:
- wähle 3 Dinge die dir wichtig sind
- wähle 3 Dinge die du nicht gerne magst
und dann werde ich abwarten was dabei herauskommt und mit den Spielern diskutieren was sie wirklich alle wollen. Naja, mal schauen was dabei rauskommt.
PS: Wir spielen AC.
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Also ich habe das Ding auch mal ausprobiert und eigentlich keine besonders brauchbaren Erkenntnisse daraus ziehen können... ::)
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ich hab es folgendermaßen geschrieben
Hallo (Mit-)Spieler!
Ich möchte ausprobieren ob dieser Fragebogen sinnvoll ist um den Spielspass in unserer Gruppe zu erhöhen und vielleicht neue Möglichkeiten zu eröffnen wie Abenteuer aussehen können. Fragen, Kommentare, Kritik und jegliche Reaktion ist immer willkommen.
Was für ein Rollenspieler bist du?
Bitte wähle aus den folgenden Aussagen 3 Stück aus die Du für sehr wichtig für dieses Rollenspiel/ diese Spielrunde erachtest und wähle ebenfalls 3 Punkte aus dieser Liste aus die Du für unwichtig erachtest. (Du darfst auch Punkte aus dieser Liste streichen die dir vollkommen unsinnig oder irrelevant vorkommen.)
(hier kommt dann deine überarbeitete Liste)
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Hm... was soll denn mit dem Fragebogen erreicht werden? Frei nach "System matters" kann man den doch eigentlich nur dazu benutzen, ein geeignetes System auszuwählen. Dann fehlen aber auch noch Fragen nach dem Setting.
Andererseits hängt für mich die Beantwortung der Fragen genau am System. Denn von einem Spiel wie Plüsch Power & Plunder erwarte ich keine "rollenspielerische Erfüllung" mit tiefen Charakteren und psychischen Konflikten - sondern Spaß mit abgedrehter Action mit Kleber, Schere und Sandkastenschaufeln ;)
Dom.
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Mein Vorredner oder eigentlich Vorschreiber hat hier einen ganz wichtigen Punkt angeschnitten: Was willst du damit erreichen? Bevor man die erste Frage zu Papier bringt, sollte man sich im Klaren sein, was man eigentlich wissen will. Arbeitet man wissenschaftlich gehört auch eine Hypothese aufgestellt, die bewiesen werden soll, aber ich denke, das können wir uns hier sparen.
Wenn die eigene Rollenspielrunde befragt werden soll, kann man ruhigen Gewissens mit offenen Fragen arbeiten. Die sind nur deshalb so unbeliebt, weil sie bei vielen Auskunftspersonen schwer auszuwerten sind. Bei 5 Spielern stellt sich das Problem nicht und man erfährt viel mehr als bei geschlossenen Fragen. Auf Skalen sollte man nur bei kritischen Fragen zurückgreifen, wo man im Gespräch die Auskunftsperson daran festnageln kann. (Was soll das jetzt heißen kämpfen ist nett aber nicht so wichtig. Du hast hier eine 6 angekreuzt!)
Was anderes wäre es, wenn man versucht möglichst viele Rollenspieler zu befragen. Wäre doch mal nett, da meines Wissens nach, der Markt nicht wirklich erforscht wurde. In diesem Fall möglichst keine offenen Fragen.
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Was ich damit erreichen will? Ich möchte meine Mitspieler kennen lernen.
Ich möchte zudem vermeiden, dass ich von falschen Spielvorlieben ausgehe und Abenteuer konzipiere die meinen Mitspielern nicht gefallen. ::)
Ich möchte keine hochwissenschaftliche Studie anstellen.
Aber hier mal meine Spielerantworten:
3 Punkte die ich für wichtig halte:
- Ein Charakter muss über den Verlauf des Spiels seine Fähigkeiten immer weiter verbessern.
- Ein Charakter muss im Spiel vor schwierige persönliche Entscheidungen gestellt werden und sich durch diese Konflikte weiterentwickeln.
- Schwierige moralische Fragen und Widersprüche machen das Rollenspiel erst richtig interessant.
3 Punkte die ich für unwichtig halte:
- Für alles, was im Spiel geschieht, muss es eine logische Erklärung geben.
- In jedem Abenteuer sollten die Charaktere irgendetwas recherchieren oder herausfinden.
-Abenteuer müssen den Charakteren auf den Leib geschneidert sein.
Daraus lese ich: Kriminalabenteuer sollte ich bei diesem Spieler vielleicht etwas weniger machen, interessante und verzwickte Plots können es ruhig sein und ein Erfahrungssystem was die Eigenschaften verbessert soll im Spiel genutzt werden. 100%-Gruppenkompatible Plots muss es nicht geben.
top 1-3:
- Jeder Charakter muss mal glänzen können.
- Gute, atmosphärische Beschreibungen und Darstellungen sind wichtig.
- Witze und Gelächter gehören zum Rollenspiel dazu, auch wenn es für die Charaktere ernst wird.
flop 1-3:
- Ein Regelwerk muss interessante Sonderfähigkeiten und taktische Varianz bieten.
- In einer Sitzung von 4 Stunden muss man mit dem Plot kräftig vorankommen.
- Ein Charakter macht erst richtig Spaß, wenn er auch coole Fähigkeiten hat.
Es soll in den Plots Szenen geben welche die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere fördert - also Plot-Gruppenkompatibilität. Ansonsten soll es Spass machen, man soll nicht jedes Wort zu ernst nehmen und viel vom geplanten Abenteuer muss man nicht an einem Abend schaffen.
Extrem wichtig finde ich:
-Ein Charakter braucht eine interessante Persönlichkeit.
-Gute, atmosphärische Beschreibungen und Darstellungen sind wichtig.
-Schwierige moralische Fragen und Widersprüche machen das Rollenspiel erst richtig interessant.
Wobei das auch nicht ganz einfach ist- das kommt auch sehr auf die Gruppe, Spieler sowie die Charaktere, an.
Unwichtigen:
-In einer Sitzung von 4 Stunden muss man mit dem Plot kräftig vorankommen.
-Was der Spieler sagt, tut und sagt der Charakter, und zwar sofort. Zurücknehmen zählt nicht. (Man macht ja auch mal Witze, verspricht sich, o.Ä.)
-Am Ende eines Abenteuers müssen die Charaktere eine Belohnung erhalten.
Ich lese daraus: Der Spieler will eine interessante Welt mit netten Plots die die Helden lösen sollen, ansonsten muss man sich aber nicht unbedingt damit hetzen.
-Ein Charakter braucht eine interessante Persönlichkeit.
-Gute, atmosphärische Beschreibungen und Darstellungen sind wichtig.
-Die Spieler sollten plot- und gruppenfreundlich spielen.
Ich lese (aus meinen Eigenen äusserungen): Ich will ne vernünftige gruppe in einer guten Spielwelt. ;)
BtW: Sooo sinnfrei find ich das nicht, es hat mir interessante Punkte gegeben über dic ich nachdenken werde.