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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Boba Fett am 13.01.2005 | 10:30
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Angeregt durch den Thread ob Rollenspiel-XP sinnvoll sind:
Hmmm eine Idee dazu: Der Spielleiter setzt sich am Anfang der Sitzung eine maximale Anzahl an XP, die die Spieler (für coole Aktionen) bekommen können. Die maximale Grenze kennen die Spieler nicht.
Jetzt wird losgespielt. Die Spieler entscheiden, welche Aktionen cool sind und mit XP belohnt werden.
Sie legen auch "die Menge" fest (Richtlinien sollte es aber geben).
Der Spielleiter notiert diese, bis zur maximalen Grenze des Erreichbaren, danach ist (für die Spieler unbekannt) das Limit verbraucht. Sie können zwar weiterhin welche vergeben, aber die werden nicht mehr notiert.
Am Ende rechnet der Spielleiter die Pauschale für die Sitzung dazu und verteilt die XP.
So geben sich die Spieler selber die XP für gute Aktionen. Aber sie können es auch nicht übertreiben ("Hier nimm tausend, dafür gibt Du mir auch tausend..."), denn wenn das Limit erreicht ist, ist es vorbei.
Alle Spieler werden bemüht sein, coole Aktionen zu reissen und das Abenteuer sollte recht unterhaltsam werden...
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Nette Idee für Cinematische Systeme!
Find ich gut!
Ich habs noch nicht gelesne, wills mir aber demnächst Kaufen:
Das System Random Anime: Für Stylische Aktionen die allen Spaß machen, gibts Steigerungspunkte
für den Charakter, nichts anderes!
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:-\ Naja (war ja klar das das von mir kommt ;D)
Die Idee ist nett, aber halt nur für Cinematisches Spiel. Anderswo taugt es imo nicht sehr viel.
Ich bin dann eher der Freund von "learning by doing"-XP Ingame. Für ne richtig gute passende und sinnvolle Aktion im Spiel kann ruhig mal sofort gesteigert werden. Das hat aber bei weitem nichts mit "cool" oder "stylisch" zu tun, denn diese Art von Aktion hat in meinen Runden eher selten etwas verloren (es sei denn man definiert das ganze anders als ich es verstehe, Gespräche mit Dorin haben gezeigt das ich manchmal gar nciht so uncinematisch denke wie ich denke ;)).
Deine Idee Boba bestraft halt leider mal wieder die ruhigeren Spieler. In einer Runde extrovertierter Labersäcke (ich übertreibe mal) mag das ganze sehr gut laufen. Introvertierte, nachdenkliche Spieler kommen eher nicht auf ihre Kosten und werden vergrault. Ich persönlich würde mich mit dieser Art Punktevergabe sicherlich nicht wohl fühlen.
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An sich eine gute Idee. Ich bin immer dafür, dass die Spieler selber (mit-) entscheiden dürfen, welche Aktionen belohnenswert sind und welche nicht.
Aber: Warum das Sicherheitsnetz? Warum die Höchstgrenze, die geheim durch den SL festgesetzt wird?
Aber sie können es auch nicht übertreiben ("Hier nimm tausend, dafür gibt Du mir auch tausend...")
Kurz: wenn die Spieler nicht erwachsen sind, dürfen sie nicht mitentscheiden. Fertig. Ist doch Kindergarten.
Ich würde viel eher die gesamte Gruppe am Anfang befragen und so zusammen den "Festbetrag" und den "Pool" pro Sitzung festlegen. Außerdem eine feste Anzahl, die pro Aktion vergeben wird (dann kann man nämlich Chips verteilen, die jeweils 50 XP wert sind oder so). Und evtl. ein Limit, dass ein Spieler nur 1x pro 10 Minuten oder so belohnen kann. Und der SL kann natürlich auch belohnen.
Bsp.: 4 Spieler, 1SL. 1000 XP pro Sitzung fest, ein "Pott" mit 40 Chips (à 100 XP). Alle 30 Minuten darf ein Spieler belohnen. Bei maximaler Auslastung halten die Chips 4 Stunden. :) Oder man verteilt die Chips direkt an die Spieler, geht auch. Und wenn die alle sind, wird eben nicht mehr belohnt.
Gefällt mir viel besser, da es von einer vernünftigen Gruppe ausgeht und nicht von Spielern, die jedes bisschen Macht sofort ausnutzen und Quatsch machen.
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@Fredi: Das Sicherheitsnetz der Obergrenze ist dafür da, dass die Spieler nicht das Limit an "vom Spielleiter gewünschtem" Machtzuwachs überschreiten. Ein Spielleiter, der seinen Spielern vollkommen vertraut, kann dieses Limit ja auch ignorieren.
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Wie gesagt: man kann die Obergrenze auch als Gruppe zusammen festlegen, was ich deutlich besser fände. Warum SL-Geheimaktionen, wenn man Gruppenkonsens haben kann? Denn wenn man Spieler wie Kleinkinder behandelt, darf man sich nicht wundern, wenn sie sich auch wie welche verhalten...
Ein Spielleiter, der seinen Spielern vollkommen vertraut, kann dieses Limit ja auch ignorieren.
Ein Spielleiter, der seinen Spielern nicht vollkommen vertraut, sollte besser nicht mit ihnen spielen.
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Im letzten Sinne kämen wohl nur die wenigsten Runden zustande... 8)
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Ein Spielleiter, der seinen Spielern vollkommen vertraut, kann dieses Limit ja auch ignorieren.
Ein Spielleiter, der seinen Spielern nicht vollkommen vertraut, sollte besser nicht mit ihnen spielen.
Stimmt... alles andere artet doch langfristig sowieso nur in Frust aus.
Sowohl beim SL als auch den Spielern.
Im letzten Sinne kämen wohl nur die wenigsten Runden zustande...
Naja.. die wenigsten Con-Runden :D
Aber der SL sollte doch kein Kindergärtner sein der seinen Spielern permanent auf die Finger schauen muss.
Das nervt doch auf Dauer.
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Ich halt die Idee für durchaus innovation und in Ansätzen auf jeden Fall gut, aber ich sehe folgende Probleme:
a) Der Zusammenhang zwischen Tat und Belohnung ist zu transparent:
- Das könnte zu einer Übermotivation bei einigen Spielern kommen, welche nur noch den Belohnungen hinterher hecheln.
- Ferner fördert es eine Art gruppeninternen Wettkampf wer die meisten Belohnungen bekommt (im Extremfall fühlt man sich dann am Ende des Abends als Verlierer, wenn man nicht genug Belohnungen, oder gar keine, bekommen hat).
- Spieler könnten erst recht anfangen sich ungerecht behandelt zu fühlen, weil sie für eine Aktion die sie als Belohnungswürdig empfinden, nix bekommen.
Das ist bei der herkömmlichen zentralisierten Vergabe von Seiten des SL am Sitzungsende in der Form nicht gegeben, weil da ja nicht explizid begründet wird für welche Aktionen es etwas gab, und für welche nicht.
- Spieler könnten anfangen, ihre Mitspieler zu bebetteln, nach dem Motto "das war jetzt aber wirklich eine Belohnung wert"
b) Es fördert einzig und alleine die aktiven Spieler.
- Die stillen (aber oft guten) Rollenspieler werden durch das System sehr stark benachteiligt.
Während der Spielleiter oft noch gerade gut auf sie eingehen kann, sie fördert und ihnen trotzdem EP gibt, würden die stillen Spieler (die das ja nicht aus Boshaftigkeit tun) bei diesem System leer ausgehen.
c) Andere Spieler sind keine so große Authorität wie der Spielleiter:
- Jeder Rollenspieler lernt (mehr oder minder) zu akzeptieren, das Entscheidungen des Spielleiters akzeptiert werden müssen, damit das Hobby funktioniert.
Hier entscheiden dann aber andere Spieler über die EP des einzelnen Spielers, was von vielen Spielern so eher mit Unwillen aufgefasst werden wird, da sie die anderen Spieler nicht im selben Maße als Authorität anerkennen, wie sie es beim SL tun.
d) Zu dem denke ich das ein einzelner Spielleiter fast immer objektiver und fairer Punkte verteilen wird, als eine Rollenspielgruppe.
- In Gruppe ist immer massiv durch einen oder zwei Redelsführer geprägt, und unterliegt Gruppendynamiken die ein objektives Verhalten einer Gruppe fast unmöglich machen.
-Zu dem wird sich die Gruppe niemals im gleichen Maße wie ein guter Spielleiter Gedanken über Fairness und Kontext des ganzen machen, sondern einzig und alleine aus dem Bauch heraus entscheiden.
e) Es kostet Spielzeit und unterbricht die Handlung:
- Gerade wenn eine gute Aktion gemacht wurde, befindet man sich ja oft ganz tief im Spielgeschehen.
Da ist das letzte was ich möchte, das ein Spieler am Spieltisch aufschreit: "Das ist mir eine Belohnung wert!" und damit alle wieder in die Realität zurückreißt.
- Und wenn es mal strittig wird, dann wirds wirklich schwierig schnell wieder ins Spiel zu finden.
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Die Idee ist nett, aber halt nur für Cinematisches Spiel. Anderswo taugt es imo nicht sehr viel.
Ersetze "welche Aktionen cool sind und mit XP belohnt werden" durch "welche Aktionen mitreißend waren..." oder wie wärs mit "welche Aktionen passend und sinvoll waren ..." und das ganze passt weniger zu cinematischem Spiel, auch wenn die Methodik die gleiche bleibt.
Generell finde ich die Idee/Methodik nicht schlecht, aber die Sache das die Spieler die Höchstgrenze nicht kennen, könnte dazu führen das sie sich veralbert vorkommen (besonders in einem System mit kleinen EP-schritten: "Wir haben SpielerX doch 8 EP zugestanden wieso bekommt er nur 5?") und das dies die Vertrauenslage des SLs schwächt.
[IMHO]Eine Gruppe die dem SL nicht vertraut ist genauso schlimm dran wie ein SL der seiner Gruppe nicht vertraut. Das endet nie gut![/IMHO]
Mir würde es besser gefallen wenn die Spieler selbst "ernsthaft" abwägen müssten ob sie nun EP für eine Aktion anderer verteilen oder ob sie es lassen. Damit sie dies nicht einfach leichtfertig tun, müssten irgendwelche negativen Konsequenzen drohen, damit sie es überhaupt tun, wenn sie es nicht leichtfertig tun können, müsste wahrscheinlich eine Belohunug winken.
Schwerzu sagen wie man soetwas schafft.
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Naja, wenn man sich vertraut, braucht man auch keine Strafen, oder? :-\
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Meiner Meinung nach ist das dass dümmste was ein Leiter machen kann.
Die Helden werden super angespornt und stürzen sich wegen EXP in unnötige
Kämpfe sowie blödsinnigen Stunts. Sollte sich aus dem Spiel eine Situation ergeben
wo der Spieler eine " Matrix " Mässige Aktion hinlegt und diese auch wirklich durch zufall Meistert ist das eher ein Fall für die Sonder - exp.
:-\
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@Douglas Netchurch: Von Strafen war auch nicht die wirklich Rede(davon ausgehend das du dich auf meinen Post beziehst), es geht mir mehr um das Motivieren der Mitspieler ohne sie zu übermotivieren.
Ich habe folgende Erfahrungen gemacht, im folgenden meine Versuchsreihe:
1.Versuch: Spieler dürfen EP vergeben, es macht aber keiner, stattdessen konzentriert man sich auf's eigene Spiel und beachtet die Spieler nicht/kaum, während man hofft mal von den Anderen EP
2.Versuch: Spieler dürfen EP vergeben, für jeden EP den sie vergeben erhalten sie möglicherweise selber einen(1 auf 1w6), mit dem Effekt das die Spieler sich gegenseitig überbieten.
3. Versuch: Spieler dürfen bis zu X EP vergeben, für jeden EP den sie vergeben erhalten sie sie möglicherweise selber einen(1 auf 1w6), mit dem Effekt das die Spieler sich gegenseitig überbieten bis sie X erreicht haben(das ganze in der ersten halben Stunde ;( ).
4. Hier habe ich aufgegeben.
Von Bestrafungen im Allgemeinen halte ich nichts, aber die feineinstellung der Motivation lässt noch ein wenig zu wünschen übrig.
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Meiner Meinung nach ist das dass dümmste was ein Leiter machen kann.
Die Helden werden super angespornt und stürzen sich wegen EXP in unnötige
Kämpfe sowie blödsinnigen Stunts.
Und wie Dumm ist das ganze wenn das Spiel ohnhin auf Kämpfe und Stunts abzielt?
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Und wie Dumm ist das ganze wenn das Spiel ohnhin auf Kämpfe und Stunts abzielt?
Halt ich spreche nicht über eine Welt ( System)
sondern über die Leitung selbst.
Wenn man einen Power Gamer in der Gruppe hat bekommt man schon mal solche Vorschläge wie diesen Thread hier.
Nun , ich war jung und brauchte diese Erfahrung, weißt du wie gerissen Spieler werden können um diese EX zu bekommen.
Manchmal qualmte mir der Schädel wenn der besagte Spieler in DSA!!! mit Skateboarden anfing.
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[Ersetze "welche Aktionen cool sind und mit XP belohnt werden" durch "welche Aktionen mitreißend waren..." oder wie wärs mit "welche Aktionen passend und sinvoll waren ..." und das ganze passt weniger zu cinematischem Spiel, auch wenn die Methodik die gleiche bleibt.
So hatte ich das in dem anderen Thread auch gemein und hier so verstanden. grob gesagt: Aktionen, die dir wirklich gefallen haben, solltest du belohnen.
Hey Chiungalla, wie du dir schon fast gedacht hast, bin ich komplett anderer Meinung als du. Ich werde mal versuche, das zu begründen.
Ein "Argument" von Spielleitern taucht immer auf, wenn es darum geht, den Spielern auch etwas Einfluss einzuräumen: "Gib den Spielern etwas Macht und sie werden nur Quatsch damit anstellen und das Spiel kaputtmachen. Ich bin der Einzige, der das Spiel am laufen hält, ohne mich würde hier alles zusammenbrachen und deswegen behalte ich als Einziger die Macht." Ich kann es nicht mehr hören! Es gibt sicher pubertierende Idioten als Spieler aber das ist doch kein allgemeines Argument, dass eine Gruppe Erwachsener nicht respekt- und verantwortungsvoll miteinander umgehen kann. Ich weigere mich einfach zu glauben, dass alle Rollenspieler sozial imkompetente Vollnerds sind, die ohne die Starke Hand des SL sofort zu einer Meute Kleinkinder mutieren!
Wie gesagt: wenn du einen Kindergarten als SL betreust und nicht mit Erwachsenen spielst, solltest du die Spieler nicht an Entscheidungen beteiligen. Habe ich ja bereits erwähnt. Also wenn deine Spieler sich gerne benachteiligt fühlen und dann quengeln, sich gegenseitig nicht respektieren sondern nur die "Macht" des Spielleiters respektieren, sich untereinander zoffen und sich eben allgemein wie dreijährige benehmen, ist das System wohl nichts für deine Gruppe. Ich glaube zwar, dass Spieler auch an ihren Aufgaben wachsen können und auch lernen, mit Verantwortung umzugehen, aber am Ende muss jede Gruppe selber entscheiden, ob einige Mitglieder reif genug sind, sich verantwortlich zu verhalten.
*Schnauf* Sorry, wenn das jetzt etwas emotional war. Ist auch nicht an dich persönlich gerichtet. Aber Ich kann es (wie gesagt) einfach nicht mehr hören. :)
Zu den anderen Punkten:
- Die stillen (aber oft guten) Rollenspieler werden durch das System sehr stark benachteiligt.
IMO gibt es keine stillen und guten Rollenspieler. Denn wie sagte Ein so wahr:
Denn wenn man es ganz genau nimmt, ist nur das interessant, was auch passiert - vor den Augen aller.
Gutes Rollenspiel ist nur solches, dass man sieht! Im Spiel, am Tisch. Ein tolles Charakterkonzept eines total schweigsamen Chars bringt für den Spielspaß der Gruppe überhaupt nichts.
Und: Das System belohnt keine Heißluftplapperer. Wer nur 3x am Abend den Mund aufmacht und seine Idee ist jedes mal brilliant bekommt genausoviel wie jemand der den ganzen Abend plappert und es sind nur 3 Perlen dabei. Nur einer, der den ganzen Abend wirklich gute Ideen bringt, wird (IMO zu Recht) belohnt.
d) Zu dem denke ich das ein einzelner Spielleiter fast immer objektiver und fairer Punkte verteilen wird, als eine Rollenspielgruppe.
Ähm, ist wieder das Problem mit den Erwachsenen. Warum sollte ein SL das besser können als die Spieler?
-Zu dem wird sich die Gruppe niemals im gleichen Maße wie ein guter Spielleiter Gedanken über Fairness und Kontext des ganzen machen, sondern einzig und alleine aus dem Bauch heraus entscheiden.
Und genau das ist ja der Plan: Ich belohne, was mit Spielspaß bring, damit mehr Dinge passieren, die mir Spielspaß bringen. Ist doch logisch, oder?
e) Es kostet Spielzeit und unterbricht die Handlung:
Das ist der einzige Punkt, den ich halbwegs nachvollziehen kann. Und dann doch wieder nicht. Denn einen Chip rüberzureichen kostet 2 Sekunden. Und wenn alle Spieler so in der handlung sind, denkt sowieso erst jemand dran, wenn die wirkliche Intensität der Handlung vorbei ist. Also quasi nach der Szene. Das unterbricht die Handlung nicht, ist aber immer noch näher an der Aktion als eine VErgabe am Ende des Spielabends. Hatte ich dazu schon PtA erwähnt? ;)
Naja, so halt.
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Die Idee ist nett, aber halt nur für Cinematisches Spiel. Anderswo taugt es imo nicht sehr viel.
Ersetze "welche Aktionen cool sind und mit XP belohnt werden" durch "welche Aktionen mitreißend waren..." oder wie wärs mit "welche Aktionen passend und sinvoll waren ..." und das ganze passt weniger zu cinematischem Spiel, auch wenn die Methodik die gleiche bleibt.
Das abschätzen fällt aber deutlich schwieriger.
Eine coole Aktion ist und bleibt eine coole Aktion. Andere Aktionen lassen sich erst im weiteren Verlauf bewerten. Außerdem mag ich es überhaupt nicht wenn der Spielfluss ständig durch "unnötiges Zeug" unterbrochen wird. Spieler schieben sich Chips zu bzw. verteilen sich XP, klopfen sich gegenseitig auf die Schulter wie toll sie doch sind etc. ne du das brauch ich echt nicht, zumindest nicht wenn ich atm. dichtes Rollenspiel haben will. Ich bleib bei meiner Meinung: Für cinematisches Rollenspiel in Ordnung für den Rest unnötig und unbrauchbar
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Die Helden werden super angespornt und stürzen sich wegen EXP in unnötige
Kämpfe sowie blödsinnigen Stunts.
Wenn du das auch belohnst, bist du selber schuld, oder? Man sollte mit allen Spielern absprechen, was belohnt werden sollte. Wenn die Spieler dann Stunts belohnen, haben sie offensichtlich gefallen daran. Wenn nicht, ergibt sich das Problem nicht.
Ich denke mal, dass das Problem darin besteht, dass "Coole Aktionen" ungünstig gewählt ist. Wie gesagt: "stimmige Aktionen" oder "Aktionen, die den Spielern gefallen haben" trifft es besser.
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Meiner Meinung nach ist das dass dümmste was ein Leiter machen kann.
Die Helden werden super angespornt und stürzen sich wegen EXP in unnötige
Kämpfe sowie blödsinnigen Stunts. Sollte sich aus dem Spiel eine Situation ergeben
wo der Spieler eine " Matrix " Mässige Aktion hinlegt und diese auch wirklich durch zufall Meistert ist das eher ein Fall für die Sonder - exp.
(Ich verwende jetzt deinen Post weil er grad so gelegen kommt, um einen allgemeinen Trend anzusprechen, also bitte nicht das Gefühl kriegen das ich dich irgendwie angreife.)
Woher die allgemeine Einstellung, das "coole Aktionen" nur Matrix-artiges Wire-Fu und sonstige Stunts bedeutet? Ist eine stimmungsvoll vorgetragene Rede keine "coole Aktion"? Oder ein lustiges in-character Geplänkel? Oder sonst jede Aktion die das Spiel für alle interessanter, lustiger und einfach besser macht...
Wie kommt es, das in Threads wie diesen immer wieder die Folgerung "Coole Aktion=cinematisches Wire-Fu; Cinematisches Wire-Fu= IMO blöd; also folgt: Belohnungen für coole Aktionen=BElohnung für blödes Zeug=blöd"?
Es ist doch so: Jeder, egal ob cinematischer Wire-Fu Freak oder Grim&Gritty Fanatiker (oder jede andere Art zu spielen) hat gewisse Volieben, die sich in Szenen, Aktionen und Geschehnissen äußern, die er "cool" findet. Wäre es nicht, unabhängig von der Art der Szene/Aktion, gut genau solche Aktionen zu fördern und zu belohnen?
Warum also diese Fixierung auf "Coole Aktion=Wire-Fu=blöd" anstatt sich mal zu überlegen, daß man ja auch andere Aktionen belohnen und so fördern kann?!? ???
EDIT: Ansonsten hat mir Fredi die Worte aus dem Mund genommen, vor allem, was Chiungallas Post angeht.
M
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"cool" ist ja nunmal eine sehr subjektive Sache.
Es gibt in Cthulhu genauso "coole Aktionen" wie es sie bspw. in Wushu, PtA oder D&D gibt.
"coole Aktionen" gibts überall und sie können überall belohnt werden.
Sofern man das möchte.
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Monkey-Minx: :d
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Monkey-Minx: :d
Dito. :d
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Zu den anderen Punkten:
- Die stillen (aber oft guten) Rollenspieler werden durch das System sehr stark benachteiligt.
IMO gibt es keine stillen und guten Rollenspieler. Denn wie sagte Ein so wahr:
Denn wenn man es ganz genau nimmt, ist nur das interessant, was auch passiert - vor den Augen aller.
Gutes Rollenspiel ist nur solches, dass man sieht! Im Spiel, am Tisch. Ein tolles Charakterkonzept eines total schweigsamen Chars bringt für den Spielspaß der Gruppe überhaupt nichts.
Und: Das System belohnt keine Heißluftplapperer. Wer nur 3x am Abend den Mund aufmacht und seine Idee ist jedes mal brilliant bekommt genausoviel wie jemand der den ganzen Abend plappert und es sind nur 3 Perlen dabei. Nur einer, der den ganzen Abend wirklich gute Ideen bringt, wird (IMO zu Recht) belohnt.
Einspruch ;): Das halte ich für Quatsch!
Ich selbst zähle mich zu den eher stillen Spielern und habe dazu noch nie irgend etwas negatives gehört, ja ich denke sogar das ich den Ruf eines recht guten Spielers innehabe und in meinen Gruppen gerne gesehen bin und ja sogar auch sehr zum Spielspass beitrage!
Vielleicht bringe ich nicht so häufig Aktionen wie andere oder reiße so oft die Rede an mich, dafür sind meine Aktionen meistens durchdacht passen zum Char und zur Story. Dabei kommt imo deutlich weniger bullshit heraus als bei vielen anderen.
Ergo es gibt den stillen und guten Rollenspieler und das heißt nicht das jemand einfach nur schweigsam dabeisitzt es heißt nur das er nicht so laut und schlecht ist wie andere ;D
Und ein SuGRS (Stiller und Guter Rollenspieler) wird bei dieser Art des XP schacherns eben doch benachteiligt. Denn wenn der Heisslauftplapperer mit 90% Redezeit vielleicht nur 10% sinniges Rollenspiel betreibt und der SuGRS mit 10% Redezeit 90% wird er trotzdem deutlich weniger XP verschachert bekommen als sein redseliger Gegenpart
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Ich bin grundsätzlich Fred's Meinung, muss aber hier mal einen Erfahrungsbericht wiedergeben:
Ich spielleitere in einer Runde, die seit gut 10 Jahren so in ihrer Besetzung besteht.
Alle kennen sich lange und sind auch sonst gut befreundet.
Alle Spieler sind kompetent von der Rollenspielerischen Erfahrung und Begabung, vom Intellekt und Bildung.
Es handelt sich eigentlich komplett um Leute mit Studienabschluß.
Wir spielen seit etwa 10 Jahren in der Runde wöchentlich - weil es Spaß macht, in der Runde zu spielen.
Vor ein paar Jahren (2-3?) haben wir mit Trinity (White Wolf) angefangen.
Da kam ich auf die Idee, dass sich die Spieler selbst gegenseitig die EPs zuteilen sollten.
Als Spielleiter ist man oft nicht komplett aufmerksam oder vergisst auch mal was.
4 Leute bekommen mehr mit als einer.
Ich habe den Spielern diesen Punkt vorgelegt und auch begründet.
Danach haben wir gemeinsam die Richtlinien der EP Vergabe im Regelwerk studiert.
Nach der ersten Sitzung tat sich dann ein Spieler als "Worführer" hervor.
Der fragte die Spieler letztendlich "Ist jemand der Meinung dass irgendjemand,
inklusive er selbst nicht gut gespielt hat? Nein, gut, dann können sich ja alle
die maximale EP-Zahl aufschreiben." Danach grinste er frech in die Runde und dann mich an.
Man muss dazu noch sagen, dass die maximale EP Zahl bei Trinity nur bei wirklich
aussergewöhnlichen Erlebnissen und Erfahrungen zugestanden werden sollte.
(Was auch zuvor erwähnt und besprochen wurde)
Außerdem ist erwähnenswert, dass der Mann selbst Spielleiter ist.
Das ganze ging 6 Wochen so, in denen durchaus gute und auch durchwachsene Abenteuer gespielt wurden.
Jedesmal gab es die maximale EP für jeden Spieler.
Danach habe ich die EP wieder selbst verteilt.
Wir reden hier nicht von pubertierenden Kindern. Wir reden von studierten Menschen über dreissig, die alle mindestens 10 Jahre Erfahrung haben, teilweise selbst Spielleitern und alle befreundet sind.
Es ist also nicht nur eine Frage des Vertrauens oder der Reife.
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Wir reden hier nicht von pubertierenden Kindern. Wir reden von studierten Menschen über dreissig, die alle mindestens 10 Jahre Erfahrung haben, teilweise selbst Spielleitern und alle befreundet sind.
Es ist also nicht nur eine Frage des Vertrauens oder der Reife.
Ich würd sagen es ist sehr wohl eine Frage der Reife, nur nicht eine des Alters. >;D
M
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Ähm, ist wieder das Problem mit den Erwachsenen. Warum sollte ein SL das besser können als die Spieler?
Hatte ich zwar oben schon darunter begründet, aber hier nochmal:
-In Gruppe ist immer massiv durch einen oder zwei Redelsführer geprägt, und unterliegt Gruppendynamiken die ein objektives Verhalten einer Gruppe fast unmöglich machen.
-Zu dem wird sich die Gruppe niemals im gleichen Maße wie ein guter Spielleiter Gedanken über Fairness und Kontext des ganzen machen, sondern einzig und alleine aus dem Bauch heraus entscheiden.
Das mit dem Redelsführer zeigt das Beispiel von Boba Fett ja auch recht schön.
Und: Das System belohnt keine Heißluftplapperer. Wer nur 3x am Abend den Mund aufmacht und seine Idee ist jedes mal brilliant bekommt genausoviel wie jemand der den ganzen Abend plappert und es sind nur 3 Perlen dabei. Nur einer, der den ganzen Abend wirklich gute Ideen bringt, wird (IMO zu Recht) belohnt
Das glaubst Du, sieht in der Praxis aber ganz anders aus.
Da kriegen dann auch schonmal Spieler EP für Sachen wo sich der SL die Haare rauft.
Und es gibt gute und stille Spieler!
Sogar ganz viele. Oft sind die stillen sogar die besten. Denn sie nerven nicht!
Aber nunmal kann so ein stiller Mensch nicht aus seiner Haut, und das System bestraft ihn ganz klar für seinen mangelnden Hang zum quatschen, während die Nervensägen sich den ganzen Abend an EP-Generierung via Try-And-Error versuchen werden.
Und genau das ist ja der Plan: Ich belohne, was mit Spielspaß bring, damit mehr Dinge passieren, die mir Spielspaß bringen. Ist doch logisch, oder?
Es ist logisch aber auch ein rein theoretisch Ansatz.
Dadurch wird nämlich aus dem was vorher Spaß brachte, mehr und mehr ein Geschäft.
Dann macht man keine tollen Aktionen mehr, weil es Spass bringt, sondern weil man Gegenleistungen in Form von EP haben will.
Außerdem empfinde ich eine wüste Aneinanderreihung von Versuchen für coole Aktionen als nicht wünschenswert, und ich gehe davon aus, das der Spielspaß an sich schon Belohnung genug sein sollte, um die Spieler zu einem vernünftigen Maß von coolen Aktionen zu motivieren.
Das ist der einzige Punkt, den ich halbwegs nachvollziehen kann. Und dann doch wieder nicht. Denn einen Chip rüberzureichen kostet 2 Sekunden. Und wenn alle Spieler so in der handlung sind, denkt sowieso erst jemand dran, wenn die wirkliche Intensität der Handlung vorbei ist. Also quasi nach der Szene. Das unterbricht die Handlung nicht, ist aber immer noch näher an der Aktion als eine VErgabe am Ende des Spielabends. Hatte ich dazu schon PtA erwähnt?
Das ist auch ausschließlich und pureste Theorie.
In der Praxis werden die Spieler die ganze Zeit mit den Chips rumspielen, und in ihren Köpfen wird die ganze Zeit ein "Hintergrundprozess EP-Bewertung" ablaufen.
Und sobald irgend etwas sinnvolles für EP passiert, werden sie sofort in Aktion treten.
Dann gibts den Chiptransfer, Zustimmungschöre, Glückwünsche, Danksagungen, evtl. Diskussionen und in der Praxis liegt man dann wohl eher bei einigen Minuten anstelle von wenigen Sekunden.
Und das wäre mir selbst nach der Szene zu viel.
Vor allem weil sie es selbst im günstigsten Fall nicht nach der Szene, sondern nach der unmittelbaren Aktion machen werden.
Dann hat man mehrere Minuten Outgamepalaver über die EP (OG-Palaver hat man ja eh noch nicht genug), und dann muss man wieder komplett neu in die Spielwelt abtauchen.
Das natürlich nur in dem Falle das sie das Konzept gut finden.
Ansonsten wird in die Richtung garnix passieren.
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Ich würde nicht sagen, dass die Leute, mit denen ich spiele unreif sind.
Immerhin sind die durchaus kompetent. Der Betreffende ist Steuerberater und wenn der generell ein Problem mit mangelndem Verantwortungsgefühl hätte, säß er wohl schon im Knast. ;)
Ansonsten sitzen da eben auch leitende Softwareentwickler.
Es scheint nur eine Metaebene zu geben, die man erreicht, sobald man als Spieler am Tisch sitzt. Und diese "Metaebene" unterdrückt einige Empfindungen - so auch "objektivität". Denn als wir das später besprochen haben, gaben alle zu, dass das ziemlich daneben war. Auf das Warum hatte niemand eine Antwort.
Ähnliche Wahrnehmungen hatte ich auch schon in Sachen Minmaxing. Alle waren, objektiv betrachtet sich einig, dass alle darauf verzichten wollten, aber sobald die Leute das Charakterdokument haben, ist diese Absprache in den Köpfen ausgelöscht. Empfinde ich als ziemlich bizarr, kann ich manchmal aber auch an mir selbst beobachten...
BF
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Naja... die meisten sind Berufstätig und tragen den ganzen Tag Verantwortung.
Warum sollten sie ihre "Beherrschung" nicht mal fahren lassen wenn sie die Chance bekommen abends, beim gemütlichen Rollenspiel, einen tollen Char zu spielen.
Dazu kommt noch dass die meisten dann schon seit 1X Jahren spielen und sich einen "ausrutscher" auch mal leisten wollen :)
Bei den Studies mag das ja noch anders sein... die können dann den "Ernst des Lebens" im RPG schonmal probelaufen und verkopfter an die Sache rangehen ;)
IMHO natürlich.
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Ich würde nicht sagen, dass die Leute, mit denen ich spiele unreif sind.
Immerhin sind die durchaus kompetent. Der Betreffende ist Steuerberater und wenn der generell ein Problem mit mangelndem Verantwortungsgefühl hätte, säß er wohl schon im Knast. ;)
Ansonsten sitzen da eben auch leitende Softwareentwickler.
Klar, weder Steuerberater noch leitende Softwareentwickler können sich wie kleine Kinder aufführen, genau... ;D
Bitte versteh mich nicht falsch, ich bin mir sicher deine Spieler sind tolle Leute und vermutlich durchaus fähig in dem was sie beruflich machen, aber wie man sieht haben sie entweder nicht die Fähigkeit oder den Willen mit so einem System umzugehen. Spätestens nach dem du ihnen gesagt hast das ihr Verhalten eigentlich nicht in denem Sinne war (Du hast doch mit ihnen geredet, oder?) hätten sie sich zumindest Mühe geben sollen. Oder eben frei sagen, daß sie was ändern wollen. Das würde Reife zeigen, so wie es im Moment rüberkommt haben sie eben das nicht bewiesen.
M
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Das abschätzen fällt aber deutlich schwieriger.
Eine coole Aktion ist und bleibt eine coole Aktion. Andere Aktionen lassen sich erst im weiteren Verlauf bewerten. Außerdem mag ich es überhaupt nicht wenn der Spielfluss ständig durch "unnötiges Zeug" unterbrochen wird. Spieler schieben sich Chips zu bzw. verteilen sich XP, klopfen sich gegenseitig auf die Schulter wie toll sie doch sind etc. ne du das brauch ich echt nicht, zumindest nicht wenn ich atm. dichtes Rollenspiel haben will. Ich bleib bei meiner Meinung: Für cinematisches Rollenspiel in Ordnung für den Rest unnötig und unbrauchbar
@Vale waan Takis:
Das dies abzuschätzen deutlich schwieriger fällt ist klar, deshalb würde ich als SL es auch gerne den Spielern überlassen, das abzuschätzen(als SL habe ich meist schon genug Managmentaufgaben).
Nichts desto trotz lasse ich "Andere Aktionen lassen sich erst im weiteren Verlauf bewerten" nicht wirklich gelten. Eine mitreißende Szene ist ein mitreißende Szene, entweder jetzt oder gar nicht. Ob eine Aktion passend oder sinnvoll war, lässt sich auch meist sofort abschätzen und wenn sich im Nachhinein herausstellt das der Charakter damit etwas ins laufen gebracht hat das weit größere Konsequenzen hat als gedacht: Was soll's? Jeder macht mal Fehler(und da sich wohl kaum alle 10 Minuten ein solcher Fehler ergibt sollten die ein-zwei EP alle paar Abende nix ausmachen, oder?). Aber ist eine Aktion nicht nur dann unpassend wenn sie völlig aus der Ruder läuft, was man sofort erkennen kann("Ich erschlage den Händler weil er mich Grüsste") und ist sie nicht nur dann sinnlos wenn sie keinerlei Konsequenzen und Auswirkungen auf's Spiel hat(Was dann wieder in der Hand des SL liegt)?
"Unterbrechungen durch unnützes Zeug" lasse ich durchaus als Kritikpunkt gelten, aber zum einen die Frage ob das ganze überhaupt unnütz ist, wenn es euren favorisierten Spielstil unterstützen kann, zum anderen scheint mir das von dir favorisierte LBD (http://tanelorn.net/index.php?topic=16398.msg315546#msg315546) eine größere Unterbrechung als einfach mal komentarlos 'nen Chip rüberzureichen.
Andere Frage: Klopfen sich die Spieler nicht sowieso bei gelungenen Aktionen gegenseitg auf die Schultern oder schenken sich anderweitig Anerkennung?
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Andere Frage: Klopfen sich die Spieler nicht sowieso bei gelungenen Aktionen gegenseitg auf die Schultern oder schenken sich anderweitig Anerkennung?
Zumindest bei uns passiert sowas definitiv. Manchmal klatschen wir auch. ;D
M
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Es ist also nicht nur eine Frage des Vertrauens oder der Reife.
Wie Minx so schön gesagt hat: es ist keine Frage des Alters oder Bildungsabschlusses, sondern der Reife. ;)
Ich würde nicht sagen, dass die Leute, mit denen ich spiele unreif sind.
Nun, das mag für den Rest des Lebens zutreffen, fürs Rollenspielen scheinbar nur begrenzt. Leute können sich in verschiedenen Lebensbereichen durchaus sehr unterschiedlich verhalten.
Aber jetzt mal inhaltlich:
1. Scheinbar haben die Leute den Sinn der Aktion nicht verstanden. Sie waren "geil" auf XP und wollten das System ausnutzen... ;)
2. Das Vergabesystem war ganz, ganz schlecht.Statt einer gesammelten Vergabe am Ende, hätte jeder Spieler eben 5 XP zum verteilen direkt im Spiel haben müssen, mit der Auflage, die für direktes Verhalten und nicht mehr als 1 pro X Minuten zu verteilen. Dazu dann noch einen pauschalen Sockelbetrag für jeden.
3. Ein System, das den Powergamer fördert, ist für sowas immer problematisch (wenn auch nicht unmöglich).
Ich denke mit einem anderen System der Vergabe und einem klärenden Gespräch wärst du besser gefahren.
@Chiungalla
-Zu dem wird sich die Gruppe niemals im gleichen Maße wie ein guter Spielleiter Gedanken über Fairness und Kontext des ganzen machen, sondern einzig und alleine aus dem Bauch heraus entscheiden.
Wie gesagt: das ist nicht das Ziel! Das Ziel ist es, dass jeder Spieler, das Verhalten eines anderen Spielers belohnt, dass ihm persönlich gefallen hat (ist wenigstens eine Möglichkeit). Ganz ohne Fairness und Kontext. Die Aktion hat mir gefallen -> gibt einen Punkt. Fertig. IMO ist das besser als wenn nur der SL nach völlig subjektiven maßstäben XP verteilt, die die anderen nicht mal richtig nachvollziehen können.
Da kriegen dann auch schonmal Spieler EP für Sachen wo sich der SL die Haare rauft.
Irgendwem scheint es ja dann aber gefallen zu haben, oder?
Und es gibt gute und stille Spieler!
[...]Denn sie nerven nicht!
Die Diskussion sollten wir in einen anderen Thread verschieben. Nur soviel hier: ich kann eben nur auch tatsächlich gezeigtes verhalten bewerten. Und auch nur gezeigtes Verhalten fördert den Spielspaß.
Und: die meisten Spieler sind zu passiv! Also fördere ich doch lieber Aktivität als Passivität. Wenn sich dann irgendwann wirklich die Leute auf den keks gehen, greift das System auch: dann wird keiner mehr sinnlose Kommentare belohnen, weil ihn das auch nervt!
Rollenspiel ist auch kein Kommunistisches-Welverbesseurungs und Gleichmachungsvorhaben. Es ist ein Spiel, dass Spielspaß bringen soll. Und da fördere ich doch Leute, die auch Spielspaß bringen.
Das glaubst Du, sieht in der Praxis aber ganz anders aus.
Sowas ist immer ein schönes Pseudo-Argument. Wie oft hast du das schon ausprobiert? Gar nicht? Tja, dann kennst du die praxis auch nicht. Poste doch statt sowas lieber wie genau du sowas probiert hast und wie die Ergebnisse waren, das hilft deutlich mehr.
Und genau das ist ja der Plan: Ich belohne, was mit Spielspaß bring, damit mehr Dinge passieren, die mir Spielspaß bringen. Ist doch logisch, oder?
Es ist logisch aber auch ein rein theoretisch Ansatz.
Dadurch wird nämlich aus dem was vorher Spaß brachte, mehr und mehr ein Geschäft.
Dann macht man keine tollen Aktionen mehr, weil es Spass bringt, sondern weil man Gegenleistungen in Form von EP haben will.
Wenn du dazu mal ein Praxisbeispiel bringen würdest, wäre das fein. Bei uns und PtA funktioniert das prima, schein also nicht so zu sein.
Außerdem empfinde ich eine wüste Aneinanderreihung von Versuchen für coole Aktionen als nicht wünschenswert, und ich gehe davon aus, das der Spielspaß an sich schon Belohnung genug sein sollte, um die Spieler zu einem vernünftigen Maß von coolen Aktionen zu motivieren.
nun, jemand, der eine unpassende Aktion bringt,wird nicht belohnt. Nur passende werden belohnt. Das Problem ergibt sich nicht.
Hatte ich dazu schon PtA erwähnt?
Das ist auch ausschließlich und pureste Theorie.
Bitte?!? Ich spiele PtA. Klappt wunderbar. Wenn hier jemand keine Praxiserfahrung mit sowas hat, bist doch wohl du das. Oder irre ich mich?
In der Praxis werden die Spieler die ganze Zeit mit den Chips rumspielen, und in ihren Köpfen wird die ganze Zeit ein "Hintergrundprozess EP-Bewertung" ablaufen.
Nein. In der Praxis nicht.
Und das wäre mir selbst nach der Szene zu viel.
Nun, die persönliche Meinung kann ich respektieren. :)
Dann hat man mehrere Minuten Outgamepalaver über die EP
Das stimmt auch nicht. Eine Minute Max.
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Nun, ich finde das System als Ansatz sehr gut.
Der Spieler muß sich Gedanken machen und wird aktiv an der Entwicklung des Spieles beteiligt. Es gibt keine Streitigkleiten, über die Vergabe der EP´s, da Sie quasi von der Gruppe vergeben werden.
Ein Problem sehe ich in der vergabe wärend des Spieles, da ich oft dankeschön Geschenke vermuten würde.
Das andere Problem in der doch recht unterschiedlichen Auffassung von guten Rollenspiel und deren Belohnung.
Ich habe in 7te See Bonus EP`s eigeführt, welche von der Gruppe vergebeb werden (geheim und per Zettel). Die Spieler können so maximal einen bis zwei EP`s bekommen und es werden meist zwei Spieler belohnt.
Ich sage immer warum gewisse Aktionen belohnt wurden und hebe auch andere Vorschläge vor, die nicht mit Punkten bedacht worden sind.
Die Gruppen zeigen immer sehr viel Verantwortungsbewusstsein und gehen erstaunlich gerecht mit den Punkten um.
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@Vale waan Takis:
Das dies abzuschätzen deutlich schwieriger fällt ist klar, deshalb würde ich als SL es auch gerne den Spielern überlassen, das abzuschätzen(als SL habe ich meist schon genug Managmentaufgaben).
Okay, jedem das seine.
Nichts desto trotz lasse ich "Andere Aktionen lassen sich erst im weiteren Verlauf bewerten" nicht wirklich gelten. Eine mitreißende Szene ist ein mitreißende Szene, entweder jetzt oder gar nicht.
Entweder hat der SL an dieser mitreissenden Szene dann einen gewaltigen Anteil und es ist ein ganz normales Spotlight für den Spieler (dann ist eine Belohnung aber Überflüssig und nicht gerechtfertigt) oder aber der Spieler bringt sich selbst in solch eine Szene (was nur mit genug player empowernment funktioniert) und dann ahlte ich es für noch unpassender ihn dafür zu belohnen.
Was ich jetzt wieder unter mitreissende Szene verstehe fällt dann eh wieder unter cinematikisches-ich-bin-so-toll-getue und erzeugt bei mir eh nur abneigung ;D
Ich merke gerade dass ich wohl nicht viel davon halte Spieler XP verteilen zu lassen... ::)
"Unterbrechungen durch unnützes Zeug" lasse ich durchaus als Kritikpunkt gelten, aber zum einen die Frage ob das ganze überhaupt unnütz ist, wenn es euren favorisierten Spielstil unterstützen kann, zum anderen scheint mir das von dir favorisierte LBD (http://tanelorn.net/index.php?topic=16398.msg315546#msg315546) eine größere Unterbrechung als einfach mal komentarlos 'nen Chip rüberzureichen.
Okay da hast du nun wieder Recht. LBD bringt wirklich eine Unterbrechung (wohl ein Grund weswegen wir das auch nicht praktizieren). Ich persönlich würde mich aber auch durch die Chips ablenken lassen und denke das es sehr sehr vielen anderen ebenfalls so geht.
Andere Frage: Klopfen sich die Spieler nicht sowieso bei gelungenen Aktionen gegenseitg auf die Schultern oder schenken sich anderweitig Anerkennung?
Wohl wahr, aber das ganze ausufern zu lassen halte ich für wenig sinnvoll. Es sei denn das Spiel ist eh schon so ausgelegt (z.B. Inspectres). ;)
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Was ich jetzt wieder unter mitreissende Szene verstehe fällt dann eh wieder unter cinematikisches-ich-bin-so-toll-getue und erzeugt bei mir eh nur abneigung ;D
Ich verstehs nicht...
Du hast gewisse Szenen die dir gefallen, die du cool findest und die dafür sorgen, daß du halt einen Tick aufmerksamer wirst, das ganze einen Tick mehr genießt und und und...
Sprich: Eine Szene die du persönlich mitreißend findest. Darum gehts hier, nicht um irgendeinen Wire-Fu Stunt.
M
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Coole Aktionen könnten auch die gute Darstellung von Emotionen oder ein sehr interessantes Wortgefecht sein.
Es geht letztendlich darum, dass die Spieler entscheiden "das war toll" und es belohnen können, während der Spielleiter jenseits des "Schirms" dies vielleicht ganz anders wahrnimmt, weil er anders am Spielgeschehen beteiligt ist. - Oder weil er grad etwas anderes managed.
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Ich verstehs auch nicht... ;)
Also nehmen wir eine Szene vom letzten Sommertreffen.
Kult bei Sara Pink.
Vermi kommt eine absolut mitreissende geile atmo-szene und alle lauschen gespannt, es ist totenstill. Die ganze Szene dauert schon ein paar Minuten in denen die anderen absolut nichts machen können (aber auch nicht wollen weil von Sara Pink und Vermi alles so mitreissend geschildert wird). Aktion wurde in dieser Szene ebenfalls gaaanz klein geschrieben.
Laut dem Spieler-XP-Regelteil hätten wir dann alle Vermi mit Bonus-XP überhäufen müssen.
Ich sehe es nicht ein da Sar Pink mindestens ebenso großen Anteil daran hatte das es so mitreissend wird und wir als mitspieler auch weil wir nicht reingequackt haben sondern uns mitreissen ließen.
Noch nie hat ein Spieler allein dafür gesorgt das eine Szene mitreissend war, weil er das in den von mir bevorzugten Systemen auch gar nicht kann! Wenn er es aber nicht alleine tut verdient er keine bevorzugte Behandlung die über das Geschenk der Szenezeit hinausgeht...
???
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Vermi kommt eine absolut mitreissende geile atmo-szene und alle lauschen gespannt, es ist totenstill. Die ganze Szene dauert schon ein paar Minuten in denen die anderen absolut nichts machen können (aber auch nicht wollen weil von Sara Pink und Vermi alles so mitreissend geschildert wird). Aktion wurde in dieser Szene ebenfalls gaaanz klein geschrieben.
Laut dem Spieler-XP-Regelteil hätten wir dann alle Vermi mit Bonus-XP überhäufen müssen.
Ich sehe es nicht ein da Sar Pink mindestens ebenso großen Anteil daran hatte das es so mitreissend wird und wir als mitspieler auch weil wir nicht reingequackt haben sondern uns mitreissen ließen.
1. Niemand "muß" jemanden belohnen. Die Belohnung ist einfach nur eine Methode "Danke, Cool gemacht" zu sagen.
2. Nur weil der SL auch eine Belohnung verdient hätte niemanden zu belohnen finde ich schwach. Klar sollteder SL auch irgendwie belohnt werden, aber da sind meistens Outgame-Dinge besser, einfach weil dem SL nix bringen würde. (In den meisten Rollenspielen. In manchen Systemen kann man auch den SL leicht mit Bonuswürfeln zB Xp für seinen eigenen Char [Rune zB.] belohnen. Ist aber eher die Ausnahme.) Was spricht aber dagegen dem Sl halt stattdessen ein Zuckerl zu geben?
Alles in allem sehe ich auch in diesem Beispiel kein Problem mit Spieler-vergebener Bonus-XP.
EDIT:
Ein Beispiel für eine Aktion die ich belohnen würde:
Das Spiel ist Exalted, die Spieler völlige Exalted-Anfänger und es ist die erste Session. Die Charaktere sind Mitglieder der imperialen Amee und wirden bei der letzten Schlacht ohne das sie es gemerkt haben Exalted. (Sie waren bewußtlos, alle anderen Tot oder im sterben, bla, bla, bla. Ist auch nur am Rand wichtig.) Einer der Spieler, Manfred, ist im real life ein völlig gelassener Mensch mit einer "wird schon passen"-Attitüde, immer locker, immer ruhig, im Spiel eher leise und im Hintergrund. (Damals sogar ein bißchen zu sehr.) Die Charaktere waren gerade dabei zu besprechen, was denn "damals" passiert sei und sie hatten alle so ihre Vermutungen, was es denn nun mit ihnen auf sich hatte. Die meisten waren nervös und machten sich Sorgen um die grad aufgetauchte "Wyld Hunt", die den Vorfall um die Schlacht aufklären sollte. Es wurde also überlegt ob man nicht abhauen sollte und so weiter.
Das Wort ging an Manfred, als er von den anderen gefragt wurde was er denn so meinen würde. Er hielt kurz inne und sagte dann ganz gelassen "Ich vertraue auf die elementaren Drachen. Was uns passiert ist ist ein Geschenk, und was die Drachen schenken kann doch nicht schlecht sein. Ich mach mir keine Sorgen, es wird schon passen."
Die ganze Gruppe lag vor Lachen am Boden und es gab sogar Applaus. Wenn ich XP verteilt hätte, hätte er definitiv mehr bekommen.
Ich denke das ist ein gutes Beispiel sowohl für eine Aktion, die nur ein Spieler geliefert hat, als auch dafür, das stille Spieler nicht wirklich benachteiligt werden müssen.
M
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1. Niemand "muß" jemanden belohnen. Die Belohnung ist einfach nur eine Methode "Danke, Cool gemacht" zu sagen.
Schon klar ;)
2. Nur weil der SL auch eine Belohnung verdient hätte niemanden zu belohnen finde ich schwach. Klar sollteder SL auch irgendwie belohnt werden, aber da sind meistens Outgame-Dinge besser, einfach weil dem SL nix bringen würde. (In den meisten Rollenspielen. In manchen Systemen kann man auch den SL leicht mit Bonuswürfeln zB Xp für seinen eigenen Char [Rune zB.] belohnen. Ist aber eher die Ausnahme.) Was spricht aber dagegen dem Sl halt stattdessen ein Zuckerl zu geben?
Alles in allem sehe ich auch in diesem Beispiel kein Problem mit Spieler-vergebener Bonus-XP.
Ich schon. Denn wenn alle eine Belohnung verdienen braucht es diesen Bonus imho nicht.
Das man den SL nicht "belohnen" kann ist leider wahr und schade ;)
Aber es läuft wohl darauf hinaus das mir dieses Spieler-verteilen-XP irgendwie nicht gefallen will und dir wohl gefällt.
Ist doch egal...
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Erstmal ist es eine Frechheit mich hier vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen zu zitieren.
Hatte ich dazu schon PtA erwähnt?Das ist auch ausschließlich und pureste Theorie.
Das habe ich in der Form nie geschrieben, denn der volle Sinn von dem was ich geschrieben habe ergäbe sich erst, wenn Du das gesamte Zitat wiederzitier würdest.
Denn mein Satz bezieht sich nicht nur auf Deinen letzten Satz, und so verfälscht Du den Kontext des ganzen total.
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So, aber jetzt wieder zurück zum Thema:
nun, jemand, der eine unpassende Aktion bringt,wird nicht belohnt. Nur passende werden belohnt. Das Problem ergibt sich nicht.
Und durch das belohnen passender Aktionen, werden die Spieler im allgemeinen zu mehr Aktivität verleitet, was ja laut euch der Zweck des ganzen sein soll.
Da aber die Anzahl der sinnvollen coolen Aktionen von Natur aus stark begrenzt ist, wird eher der Anteil der schlechten und sinnlosen Aktionen zunehmen, wenn man mehr Aktivität fördert.
Denn viele Spieler sind eh meines Kenntnisstandes durchaus motiviert genug sich keine gute Gelegenheit für eine gute Aktion entgehen zu lassen.
Und da die Möglichkeiten für gute Aktionen schon nahezu optimal genutzt werden, kann es auch kein mehr an guten Aktionen geben, es sei denn die Spieler saugen sie sich aus den Fingern.
Da hilft dann auch nicht, wenn schlechte Aktionen nicht gefördert werden, weil sie alleine aus einer Try-And-Error-Mentalität heraus entstehen werden.
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Ferner wird man weder mit Belohnungen noch mit Strafen wirklich ruhige Spieler zu mehr Aktivität bringen.
Das heißt das ein stiller Spieler nicht zum aktiven Spieler wird, wegen so einer Belohnung, weil kein Mensch aus seiner Haut kann
(und es ist nicht falsch oder ein Fehler ein stiller Spieler zu sein, denn es ist toll und wichtig das wir alle verschieden sind).
Motiviert man aber die anderen Spieler durch so ein Konzept, noch mehr Spielanteile an sich zu reißen, gehen die stillen Spieler letztendlich völlig unter.
Der aktive Spieler wird aber sehr wahrscheinlich ein noch aktiveren Part einnehmen.
Und daher möchte ich die direkte Schlussfolgerung das mehr coole Aktionen zu mehr Spielspaß führen durchaus anzweifeln.
Vielmehr würde ich davon ausgehen, das gerade stille Spieler durch diese Art der freien EP-Vergabe durch die anderen Spieler, gleich mehrfach gekniffen sind.
So verlieren sie nicht nur weiter Boden im Hinblick auf die Spielanteile, nein sie werden auch EP-mäßig nach und nach den Anschluss verlieren.
Und im extremsten Falle fühlen sie sich missverstanden, oder denken sie sind schlechte Rollenspieler, weil sie nur so selten welche von den begehrten Bonus-EP bekommen.
Und es ist nicht der Fehler der stillen Spieler still zu sein, oder der Vorteil der lauten Spieler laut zu sein.
Es sind einfach unterschiedliche Menschen.
Warum wollt ihr den einen belohnen und den anderen quasi im gleichen Schritt bestrafen.
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Und an dieser Stelle möchte ich doch einmal eine Lanze für die Subjektivität des Spielleiters brechen.
Ein Spielleiter der subjektiv EP vergibt, kann sehr vieles besser machen, als ein Spielleiter welcher sich nur an harten Fakten orientiert.
So kann ein subjektiver Spielleiter darauf verzichten stille Spieler für ihren Mangel an aktivität zu bestrafen, indem er ihm weniger EP (oder allen anderen mehr, was aufs gleiche heraus kommt) gibt.
So kann ein subjektiver Spielleiter dem bemühten Anfänger mehr EP geben, als dem unmotivierten Veteranen-Rollenspieler, obwohl der Veteran gleich viel geleistet hat.
Ein Subjektiver Spielleiter kann auch, an der einen Stelle Bonus-EP für ne tolle Szene geben, sie dem Spieler aber auf der anderen Seite für schlechtes Rollenspiel wieder abziehen, weil die Aktion nicht zum Charakter passte.
Und letzten Endes kann der subjektive Spielleiter immer noch ganz gut erkennen, welche Szenen und Aktionen der Gruppe wohl am besten gefallen haben, und danach Boni verteilen.
Wenn ihr allerdings eine Gruppe findet, die all die Vorteile die ein subjektiver Spielleiter bei der EP-Vergabe hat, bei der EP-Vergabe von Spielerseite aus auch umsetzt, dann beglückwünsche ich euch. Das wäre echt eine Rarität.
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Ist doch egal...
Na das sowieso... ;D
M
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nun, jemand, der eine unpassende Aktion bringt,wird nicht belohnt. Nur passende werden belohnt. Das Problem ergibt sich nicht.
Und durch das belohnen passender Aktionen, werden die Spieler im allgemeinen zu mehr Aktivität verleitet, was ja laut euch der Zweck des ganzen sein soll.
Da aber die Anzahl der sinnvollen coolen Aktionen von Natur aus stark begrenzt ist, wird eher der Anteil der schlechten und sinnlosen Aktionen zunehmen, wenn man mehr Aktivität fördert.
Denn viele Spieler sind eh meines Kenntnisstandes durchaus motiviert genug sich keine gute Gelegenheit für eine gute Aktion entgehen zu lassen.
Und da die Möglichkeiten für gute Aktionen schon nahezu optimal genutzt werden, kann es auch kein mehr an guten Aktionen geben, es sei denn die Spieler saugen sie sich aus den Fingern.
Da hilft dann auch nicht, wenn schlechte Aktionen nicht gefördert werden, weil sie alleine aus einer Try-And-Error-Mentalität heraus entstehen werden.
Bitte... ::)
Demnach wäre der beste Weg sowieso nicht zu spielen, denn das schließt jede nervige, sinnlose und langweilige Aktion mit absoluter Sicherheit aus.
Die Behauptung das durch das Belohnen interessanter Aktionen der Spielspaß automatisch sinkt ist ohne Basis. Schon allein die Subjektivität der Geschmäcker der einzelnen Spieler sorgt dafür, das sinnlose und nervige Aktionen nicht belohnt und in der von dir beschriebenen, schwer hypothetischen Situation vermutlich sogar aktiv von den Mitspieler "bestraft" wird. (Durch "Jetzt hör endlich mal" und ähnlichen "Gruppenzwang".) Ist also in sich abgesichert. (Sogar noch mehr so, wenn Spieler nur eine bestimmte Anzahl an "Belohnungen" zu Verfügung haben.)
Weiters halte ich die Behauptung, das das Potential an interessanten Situationen und Aktionen bereits optimal ausgenutzt ist für absolut lächerlich. Denn das würde eine perfekte Runde, eine "Idealrunde" erfolrdern, die es so nicht gibt und nie geben wird. Es sei denn, du willst mir tatsächlich einreden, das in deiner Gruppe jeder Spieler mit jeder Aktion und jedem Kommentar in seinen Mitspielern höchste Verzückung hervorruft...
Ferner wird man weder mit Belohnungen noch mit Strafen wirklich ruhige Spieler zu mehr Aktivität bringen.
Das heißt das ein stiller Spieler nicht zum aktiven Spieler wird, wegen so einer Belohnung, weil kein Mensch aus seiner Haut kann
(und es ist nicht falsch oder ein Fehler ein stiller Spieler zu sein, denn es ist toll und wichtig das wir alle verschieden sind).
Motiviert man aber die anderen Spieler durch so ein Konzept, noch mehr Spielanteile an sich zu reißen, gehen die stillen Spieler letztendlich völlig unter.
Blödsinn. Wenn die aktiven Spieler so handeln würden dann zeigt das eindeutig, das dieses System eben genau für solche Spieler nichts ist, da ihnen die Reife fehlt. Es scheint sogar so zu sein, daß sie nicht mal verstanden haben worum es hier eigentlich geht: Um mehr Spielspaß für alle.
Auch halte ich es für zweifelhaft, das es kategorisch unmöglich ist stille Spieler zu mehr Aktion zu bewegen, denn dagegen sprechen genau die Erfahrungen, die ich selbst mit stillen Spielern gemacht habe. Sicherlich gibt es Leute die niemals aus ihrem Kokon herauskommen, aber das sind Ausnahmen und wahrscheinlich auch sonst nicht sonderlich bereichernde Mitspieler.
Und es ist nicht der Fehler der stillen Spieler still zu sein, oder der Vorteil der lauten Spieler laut zu sein.
Es sind einfach unterschiedliche Menschen.
Warum wollt ihr den einen belohnen und den anderen quasi im gleichen Schritt bestrafen.
Laute Aktionen sind nicht inherent cool, sie sind inherent laut. Belohnt wird hier nicht der lauteste Spieler, oder wer sich am besten in den Vordergrund drängen kann. Belohnt wird die Aktion, die dem jeweiligen Spieler der die Belohnung vergibt, am besten gefallen hat. Das muß keinesfalls eine aufwendige aktion gewesen sein, wie das Beispiel in meinem letzten Post illustriert. Ein Wortspiel oder sogar die Abwesenheit einer Handlung kann genauso belohnt werden. Wer beständig negativ auffällt wird nicht belohnt, sondern wird wahrscheinlich eher noch bestraft, denn nur die wenigsten wollen mit einem egoistischem Arsch spielen...
M
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Die Behauptung das durch das Belohnen interessanter Aktionen der Spielspaß automatisch sinkt ist ohne Basis.
Deshalb habe ich das auch nicht behauptet und nie so geschrieben.
In meinen Aussagen die Du da zitiert hast sind ein ganzer Haufen einschränkender Worte wie "im allgemeinen" "eher" "viele" (ja, das ist was anderes als alle) "nahezu"....
Daraus trotzdem dem ganzen einen automatismus anzudichten ist einfach nur lächerlich.
Weiters halte ich die Behauptung, das das Potential an interessanten Situationen und Aktionen bereits optimal ausgenutzt ist für absolut lächerlich.
Auch das habe ich nicht geschrieben, denn ich habe nur "nahezu optimal" geschrieben, was etwas vollkommen anderes ist, als "optimal".
Blödsinn. Wenn die aktiven Spieler so handeln würden dann zeigt das eindeutig, das dieses System eben genau für solche Spieler nichts ist, da ihnen die Reife fehlt. Es scheint sogar so zu sein, daß sie nicht mal verstanden haben worum es hier eigentlich geht: Um mehr Spielspaß für alle.
Erstmal wäre ich für das sinnlose Verwenden des Wortes Blödsinn in einem von meinen Posts schon längst angefahren worden.
Zweitens kann man nicht auf der einen Seite sagen "wir belohnen aktivere Spieler die mehr gute Szenen haben" und auf der anderen Seite dann davon sprechen, das Spieler die aktiver werden (und dadurch automatisch den stilleren Spielanteile klauen) sich unreif verhalten.
Auch halte ich es für zweifelhaft, das es kategorisch unmöglich ist stille Spieler zu mehr Aktion zu bewegen, denn dagegen sprechen genau die Erfahrungen, die ich selbst mit stillen Spielern gemacht habe. Sicherlich gibt es Leute die niemals aus ihrem Kokon herauskommen, aber das sind Ausnahmen und wahrscheinlich auch sonst nicht sonderlich bereichernde Mitspieler.
Ich habe nie geschrieben, das man stille Spieler nicht zu mehr Aktionen bewegen kann.
(Und ich emfinde es nach wie vor eine Frechheit was mir hier alles unterstellt wird, was ich so nie geschrieben habe.)
Ich habe nur geschrieben, das stille Spieler nicht mit Belohnungen zu mehr Aktionen zu bewegen sind.
Und das halte ich nach wie vor für richtig.
Es gibt andere Methoden stillen Spielern mehr Spielanteile zu geben, aber das wäre dann wieder ein eigener Thread.
Belohnt wird hier nicht der lauteste Spieler, oder wer sich am besten in den Vordergrund drängen kann.
Nein, aber was du erwartest, was Du belohnst und was Du bekommst sind sehr verschiedene Dinge.
Und wenn Du mehr Aktivität und tolle Szenen von Deinen Spielern verlangst und dafür Belohnungen ausschreibst, dann werden das viele Spieler als Anlass und Aufforderung sehen, sich in den Vordergrund zu drängen und lauter zu werden.
In der Tat wird sich an der Qualität des Rollenspiels nicht viel was machen lassen für den einzelnen Spieler, deshalb wird für viele eher Quantität als das Probate Mittel zum Erfolg angesehen werden.
Ich sage nicht das es jeder Gruppe so gehen wird, aber es würde mich wirklich wundern wenn es nur eine Minderheit wäre wo diese Abweichung vom Wunschdenken des Spielleiters auftreten würden.
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mmh ohne jetzt alles gelesen zu haben (ist spät)
es kommt denke ich darauf an, wenn der SL alleine aus den Reaktionen der Spieler erkennt was als 'cool'/stimmig/mitreissend empfunden wurde und der Spielfluß nicht durch ein 'dafür hast du dir einen extra XP verdient' unterbrochen wird, wäre das denke ich in Ordnung, wenns dadurch zu Unterbrechungen im Spielfluss kommt, fände ich es eher störend.
Vielleicht sollten jeder der Spieler auch einen Pool an Bonus-XP vergeben können, die er sich notiert (also wieviele für wen), und am Ende der Sitzung wird das dann verteilt, der pool des SL ist die Obergrenze, dann erhalten die Spieler halt soviele Bonus-XP durch ihre Mitspieler, wie eben dieser SL-Pool zulässt.
Allerdings denke ich auch, dass ein eher schweigsamer Spieler hier vielleicht benachteiligt ist, aber da kann man ja als SL entsprechend dran drehen, dass für den auch noch Bonus-XP rausspringen (wenn man die den haben will)
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mmh ohne jetzt alles gelesen zu haben (ist spät)
es kommt denke ich darauf an, wenn der SL alleine aus den Reaktionen der Spieler erkennt was als 'cool'/stimmig/mitreissend empfunden wurde ...
Mir ging es eher um die Idee, dass der SL es eben oft auch nicht erkennt und dass die Spieler ihm diese Aufgabe auch abnehmen könnten. Er selbst kann ja durchaus auch noch EP für coole Aktionen vergeben.
Dadurch wird auch der SL entlastet - ich denke, der hat genug zu verwalten.
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Erstmal ist es eine Frechheit mich hier vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen zu zitieren.
Tut mir leid, war von mir ungünstig geschnitten und keine Absicht.
Jetzt aber zum Thema.
Ich will jetzt nicht auf alle einzelnen Sätze deines Posts eingehen, das dauert zu lange (und btw: könntest du vielleicht nicht nach jedem Satz einen Absatz machen? Mir erschwert das echt das Lesen). Die Grundaussage, die ich aus vielen deiner Anmerkungen herauslese ist folgende:
"Ihr behauptet das hier schön theoretisch, dass das funktioniert, wenn man das praktisch umsetzt wird es aber nicht klappen." Ein Beispiel dafür ist hier:
Nein, aber was du erwartest, was Du belohnst und was Du bekommst sind sehr verschiedene Dinge.
Deswegen jetzt meine Frage an dich: Wieviel Praxiserfahrung hast du schon mit der Vergabe von XP durch Spieler gemacht? Und wenn ja, wie genau war das? Was habt ihr gemacht, wie hat das gewirkt?
Denn die Ganze Zeit die Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis zu beschwören ist ja schön und gut, aber ohne empirische Beispiele für die Praxis ist das doch eher müßig. Also erzähl uns davon! Ich bin zwar ein Dickschädel, aber empirische Daten haben immer die beste Chance, mich zu überzeugen.
Ansonsten kann ich Minx nur zustimmen.
1. Die meisten Gruppen können ihren Spaßfaktor verbessern und sind nicht "nahezu optimal". Nicht mal ansatzweise. Es macht also schon Sinn, Maßnahmen zur Verbesserung zu ergreifen. Welche das sein können, darüber läßt sich diskutieren.
2. Man kann stille Spieler durch Belohnungen zu mehr Aktivität bewegen. Es ist ein relativ gut belegter Fakt aus der Verhaltensforschung, dass introvertierte menschen durchaus durch verhaltensmodifikation (mit Belohnung) zu weniger introvertiertem verhalten gebracht werden können. Dass sie vielleicht niemals extreme Selbstdarsteller werden und dass Belohnungen nicht die einzige mögliche Maßnahme (es gibt sicher auch andere Methoden) sind, ist doch klar. Aber Belohnungen sind eine sinnvolle Möglichkeit, stillere Spieler zu mehr Aktivität zu bringen.
3. Die meisten Spieler sind zu wenig aktiv. Wir haben immer mal wieder Beschwerden von SLs, dass iher Spieler zu passiv sind, ganz selten mal welche, dass sie ihre Gruppe von spielrelevanter Ideen kaum noch halten können. Deswegen ist das Ziel "mehr Aktivität" sicher sinnvoll und die Befürchtung vor "zuviel Aktivität" eher unbegründet.
Chiungalla, du regst dich in deinen Post immer darüber auf, wir würden dir was unterstellen. Das ist echt nicht meine Absicht. ich versuche nur auf die Punkte deiner Posts zu antworten, so wie ich sie verstehe. Vielleicht könntest du einfach klar darlegen, was genau du meinst und dich nicht immer an einzelnen Sätzen der Vorgängerposts aufhängen. Das würde der Diskussion sicher helfen. Ich lasse mich auch gerne mitreissen, bin desöfteren dafür (zu Recht) gerügt worden und versuchen im Moment, mich zu bessern. Und wenn wir das alle mal versuchen würden, also versuchen würden, auf den Geist der Posts einzugehen, auf den vom Autor gemeinten Inhalt (so man ihn denn nachvollziehen kann), wenn wir den Autoren immer zuerst mal unterstellen, dass sie sich schon was dabei gedacht haben und wenn wir im Zweifelsfall mal nachfragen, dann wäre das doch fein. Und wir hätten ein besseres Forum und eine bessere Welt. Amen. :) Hört sich salbungsvoll an, der Kern stimmt aber. ;)
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[OT]
Ich lasse mich auch gerne mitreissen, bin desöfteren dafür (zu Recht) gerügt worden und versuchen im Moment, mich zu bessern.
Und das , wenn ich das mal so sagen darf, mit Erfolg - Kompliment :d
Ich hab mich schon gefragt, ob Du krank bist ;)
Auf jeden Fall ist eine deutlich Verbesserung deines Verhaltens festzustellen und das macht es auch (zumindest mir) viel leichter, deine Aussagen zu unterstützen und zu unterschreiben. Inhaltlich waren sie zwar meistens ok, aber wie so oft macht einfach der Ton die Musik. Und die klingt neuerdings deutlich besser.
Und wenn wir das alle mal versuchen würden, also versuchen würden, auf den Geist der Posts einzugehen, auf den vom Autor gemeinten Inhalt (so man ihn denn nachvollziehen kann), wenn wir den Autoren immer zuerst mal unterstellen, dass sie sich schon was dabei gedacht haben und wenn wir im Zweifelsfall mal nachfragen, dann wäre das doch fein. Und wir hätten ein besseres Forum und eine bessere Welt. Amen. :) Hört sich salbungsvoll an, der Kern stimmt aber. ;)
Amen, Bruder - Full Ack ;)
Und so schnell werden aus Elchen Philanthropen ;D
[/OT]
Und um nun doch auch was zum Thema zu sagen:
Klar sind Menschen nun mal auch einfach nur Menschen. Und Menschen neigen meiner Beobachtung nach nunmal dazu, Privilegien und Rechte mehr oder weniger auszunutzen um sich oder Freunden einen Vorteil zu verschaffen. Fängt ja schon mit privater Internetnutzung im Büro an ::)
Allgemein würde ich aber behaupten, daß die meisten Menschen (so sie denn vernünftig und zur Selbstreflexion fähig sind - wovon ich aber ausgehe, zumindest versuche ich mich nur mit solchen zu umgeben) fähig sind, Fehlverhalten und Vorteilsnahme, so es ihnen aufgezeigt wird einzusehen und abzustellen, oder zumindest zu reduzieren.
Und ich muß dem Elch wirklich recht geben: Belohnungen wirken - auch bei introvertierteren Spielern. Und umgekehrt wirken auch Bestrafungen bei extrovertierteren Spielern. Ich bin wohl mehr der Typ der vielbeschworenen Laberbacke, beanspruche viel Spotlighttime und neige dazu, den Plot an mich zu reißen. Ich bemühe mich zwar immer, das im Rahmen meiner Rolle und im dienste der Geschichte zu tun, aber manchmal ist es eben einfach doch zu viel. Und dann wirkt so ein kleiner Dämpfer in Form von XP-Abzug, Verlust einer Connection oder von materiellen Werten etc. auch Wunder.
Und dazu ist es völlig egal, ob die Gruppe oder der Sl diese Belohnungen verteilen.
Ich würde sogar behaupten, daß es besser ist, wenn die Gruppe das verteilt, da der SL aus seiner Perspektive eher sieht "Da treibt jemand den Plot und die Story voran, bringt coole Aktionen - so macht mir das Spaß". Daß die anderen Mitspieler dann vielleicht zu kurz kommen oder genervt sind, sieht der vielleicht gar nicht. Aber die anderen sehen es. Und können es dann direkt sanktionieren.
Ist imho ein effizienter als Belohnungen nur durch den SL. Aber das muß wie schon gesagt jede Gruppe für sich entscheiden und es so machen, wie es am besten funktioniert.
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@ Fredi der Elch:
Bei deinem letzten Absatz gebe ich Dir vollkommen recht.
Vielleicht würde schon helfen, wenn man sich die Sätze auf die man eingehen möchte, vielleicht noch einige Male mehr durchliest, und dann auch auf Feinheiten achtet.
Denn ein überlesenes Wort verändert oft schon die gesamte Aussage des Absatzes.
Zu den empirischen Fakten kann ich nicht viel mehr schreiben.
Wir haben vor einigen Jahren mal ausprobiert, wie das funktioniert, wenn man einen Teil der EP durch Spieler vergeben lässt und wir haben damit eher schlechte Erfahrungen gemacht damals. Es lief damals darauf hinaus das am Ende der Session der SL gefragt wurde, wer denn nach Meinung der Gruppe Bonus-EP verdient hätte.
Meistens war es damals der im allgemeinen lauteste und der in der Gruppe beliebteste Spieler die Bonus-EP abbekamen, und zumindestens als Spielleiter musste ich damals oft in die Augen von enttäuschten Spielern schauen, die keine Bonus-EP bekommen haben (aber sie von mir als SL garantiert bekommen hätten).
Viel mehr ist davon aber nicht hängen geblieben, ist ja auch schon einige Jahre her, aber es war keine absolut kindische Gruppe.
1. Die meisten Gruppen können ihren Spaßfaktor verbessern und sind nicht "nahezu optimal". Nicht mal ansatzweise. Es macht also schon Sinn, Maßnahmen zur Verbesserung zu ergreifen. Welche das sein können, darüber läßt sich diskutieren.
Was den Spaßfaktor angeht (was ja etwas ganz anderes ist, als die Anzahl sinnvoller und cooler Aktionen) stimm ich euch da zu.
Nur bezweifle ich vehement das mehr Aktionen = mehr Spaß ist oder gar mehr Aktivität die einzige Möglichkeit zu mehr Spaß.
In der Tat würde ich sagen, dass bessere Abenteuer eigentlich das Allheilmittel für mehr Spielspaß im Rollenspiel sind, und bessere Abenteuer führen auch ohne Belohnungen zu mehr Aktivität.
Man kann stille Spieler durch Belohnungen zu mehr Aktivität bewegen. Es ist ein relativ gut belegter Fakt aus der Verhaltensforschung, dass introvertierte menschen durchaus durch verhaltensmodifikation (mit Belohnung) zu weniger introvertiertem verhalten gebracht werden können. Dass sie vielleicht niemals extreme Selbstdarsteller werden und dass Belohnungen nicht die einzige mögliche Maßnahme (es gibt sicher auch andere Methoden) sind, ist doch klar. Aber Belohnungen sind eine sinnvolle Möglichkeit, stillere Spieler zu mehr Aktivität zu bringen.
Da hast Du einen schweren Denkfehler drin. Denn eine Therapie für einen krankhaft introvertierten Menschen ist eine Einzeltherapie und wird sich schon daher ganz anders entwickeln.
Beim Rollenspiel befindet man sich aber in einer Gruppe, welche nicht nur aus introvertierten Spielern besteht, und die Spielanteile sind streng limitiert.
Wenn man also für alle solche Belohnungen öffentlich vergibt, dann hat das einen ganz anderen Effekt als den gewünschten. Denn die eh schon aktiven Spieler werden noch aktiver, und die introvertierten Spieler dadurch nur noch mehr in die Defensive gedrückt.
Man kann stille Spieler eventuell durch Belohnungen zu mehr Spielanteilen verhelfen (das hab ich weiter oben ein bischen falsch geschrieben), aber nicht wenn sie von der Gruppe öffentlich vergeben werden. Sondern eher dadurch das man am Ende der Runde selber die Aktivitäts-EP vergibt und dabei die einzelnen Spieler (und besonders die introvertierten) für ihre Taten lobt. Dabei sollte man durchaus nach Spielertyp verschiedene Maßstäbe ansetzen und stille Spieler für ihr bischen Aktivität genau so belohnen wie die "Aktivisten" für ihr viel an Aktivität. Wobei ich andere Aktionen da immer noch für weit erfolgsversprechender halte.
3. Die meisten Spieler sind zu wenig aktiv. Wir haben immer mal wieder Beschwerden von SLs, dass iher Spieler zu passiv sind, ganz selten mal welche, dass sie ihre Gruppe von spielrelevanter Ideen kaum noch halten können. Deswegen ist das Ziel "mehr Aktivität" sicher sinnvoll und die Befürchtung vor "zuviel Aktivität" eher unbegründet.
Aus meiner Erfahrung ist zu wenig Aktivität (wenn sie gehäuft auftritt) der Spieler oftmals ein Problem das beim Spielleiter liegt, und nicht so sehr eines der Spieler.
Deswegen ist es ja auch so das die Spielleiter hier immer nach Lösungsansätzen fragen.
Ich habe schon erlebt wie Spieler die ich eher als ruhig eingeschätzt hätte, bei anderen Abenteuern und Spielleitern kaum noch zu bremsen waren.
Und ich habe eigentlich selten Probleme mit inaktiven Spielern.
Der Schlüssel des ganzen ist halt das man das Abenteuer nach den Bedürfnissen der Gruppe konzipiert, es dabei aber auf jeden Fall fesselnd und spannend für die Gruppe sein muss. Wobei es dafür natürlich kein Patentrezept gibt, weil jede Gruppe verschieden ist.
Edit:
Boba Fetts Wunsch Folge geleistet und die erste Zeile nachträglich eingefügt.
Hätte sonst zu Verwirrungen führen können, weil Preachers Post noch nicht dazwischen wahr, als ich meinen geschrieben habe.
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OT@Chingualla:
Es wäre schön, wenn Du mit einem @Usernamen mitteilst auf wen Du Dich in Deiner Aussage beziehst.
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....Der Schlüssel des ganzen ist halt das man das Abenteuer nach den Bedürfnissen der Gruppe konzipiert, es dabei aber auf jeden Fall fesselnd und spannend für die Gruppe sein muss. Wobei es dafür natürlich kein Patentrezept gibt, weil jede Gruppe verschieden ist.
ja! sehr richtig ;)
und dann denke ich kann das mit den Bonus-XP auch funktionieren, denn dann werden sich alle Spieler gleichermassen einbringen, bzw. die Gelegenheit haben sich gleichermassen einzubringen.
Jeder Spieler braucht für sein Charkonzept auch die richtigen Momente um 'cool' dastehen zu können. Wenn der Spieler ein ruhiger Typ ist,dann muss man eben auch Szenen einbringen in dennen ruhiges und besonnenes Handel wichtiger ist als Aktionismus. Genauso brauchts aber auch für den Implusiven Spieler entsprechenden Actionsequenzen in dennen dieser sich hervortuen kann.
Vielleicht wäre es hilfreich, wenn der SL seinen Pool (an Bonus-XP) auch schon ein wenig 'vorverteilt', so dass nicht der ruhige Planer alle abekommt, weil der erste Teil des Abenteueres Planungsphase ist und er schon alle 'coole' XP abgegriffen hat, bevor ein anderer die Gelegenheit hatte sich selbst welche zu verdienen.
@Boba:
hast du auch wieder recht, manchmal nimmt der SL (oder ein Mensch ;) ) Situationen anders war als andere Menschen (also die Spieler), dann wäre es in der Tat hilfreich, wenn ihm diese ihre 'Wahrnehmung' sozusagen mitteilen würden. Ich fürchte aber irgendwie das hier der Spielfluss leiden würde. Vielleicht sollte man das dann in den 'Ruhephasen' des Spieles abhandeln (die Vergabe der 'coolen'-XPs)
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Wichtig wäre auch noch die Frage, ob man die Vergabe mittels Mehrheitsentscheid macht, oder immer nur einzelne Spieler Bonus-EP vergeben.
Ich mach mal ne Pro- und Contra-Liste dazu, könnt ihr gerne aufgreifen und ergänzen:
Einzelne Spieler vergeben die Bonus-EP:
Pro:
- keinen oder wenigstens erheblich weniger Diskussionsbedarf
- größere Wahrscheinlichkeit von Missbrauch, da es sich nicht so gut reguliert
Contra:
- Es werden nicht die Aktionen gefördert und belohnt die die Gruppe gut findet, sondern nur die Aktionen die ein einzelner gut findet (wo liegt dann der Vorteil gegenüber der Vergabe vom SL?)
- Es vergibt dann ja doch nicht die Gruppe die Bonus-EP, sondern nur Einzelpersonen.
Mehrere Spieler vergeben gemeinsam die Bonus-EP:
Pro:
- Die Gruppe vergibt die EP gemeinsam, dadurch werden nur Aktionen gefördert, welche allen oder wenigstens der Mehrheit gefallen => mehr Spielspaß
Contra:
- Sehr viel Diskussionsbedarf, was das Spiel sehr stören wird.
- Redelsführer könnten quasi für die Gruppe entscheiden, was dann wieder sehr subjektiv ist.
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Ferner ist das System so nur für Systeme sinnvoll verwendbar wo relativ viele EP vergeben werden (Earthdawn, D&D, DSA, ...) und für Systeme die relativ wenig EP vergeben eher ungeeignet (GURPS, Shadowrun, ...).
Denn bei GURPS sind ja höchstens 1-2 EP durch Aktivität zu rechtfertigen, und das ist etwas ungünstig, wenn alle Leute Chips für mindestens einen EP haben.
Dann würde ja jeder Spieler höchstens einen Chip kriegen, den er verteilen darf.
Es sollten aber mindestens 10 Chips pro Person sein, denke ich, damit auch im späteren Spiel noch die Möglichkeit bestehen würde Bonus-EP zu vergeben.
Das geht aber nur, wenn viele EP durch aktives Rollenspiel möglich sind, z.B. wenn 100 EP durch aktives Rollenspiel möglich sind, dann 10 Chips à 10 EP.
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Wie wäre es statt mit XPs mit Dramadie-Äquivalenten (aus 7te See) zu arbeiten? D.h. die Chips werden nicht in XPs umgewnadelt, sondern man kann diese Chips dazu einsetzen ein Würfelergebnis zu verbessern oder eine Gegebenheit anzupassen...
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Zu Spielanteilen (also zum Thema):
Ich denke, die Verteilung der Spielanteile eines Abends ist Aufgabe des Spielleiters.
Er sollte dafür sorgen, dass auch dominatere Spieler sich mal zurückhalten müssen und "schüchternere" Ihren Raum und ihren Spielanteil bekommen.
Wobei auch die Spieler schauen sollten, dass alle ihren Anteil bekommen, schließlich spielt man miteinander und nicht gegeneinander. Da das aber auch mal vergessen wird, sollte der SpL dann die Aufgabe einer Kontrollinstanz übernehmen.
So gilt hier ja auch oft die Regel "Der SpL sollte dafür sorgen, dass jeder Spieler am Abend 5-15 Min bekommt, in denen er im Rampenlicht steht." Auch das ist letztendlich eine Verteilung der Spielanteile.
Damit sehe ich den "gleichmäßigen Spielanteil" aller Spieler als gelöst. Wenn das ein Problem ist, ist ein separates.
Was ein Spieler dann mit seinem Spielanteil anfängt ist seine Sache. Und da finde ich, sollte ein Spieler, der seinen Spielanteil so nutzt, dass er alle Beteiligten unterhält (begeistert), belohnt werden. Und zwar mit EP.
Und da sollten die Beteiligten selbst die Belohnung verteilen dürfen.
Im Theater applaudieren ja auch die Zuschauer und nicht nur die Theater-Kritiker. Und so manches mal bekommt ein Schauspieler Applaus von einem begeisterten Zuschauer, obwohl er am Tag danach vom Kritiker zerrissen wird.
Wenn man den Kritiker als Spielleiter sieht, und die Zuschauer die Mitspieler sind, dann sieht man, dass auch hier unterschiedliche Wahrnehmungen stattfinden. Der Spielleiter betrachtet und bewertet das Spiel aus einer anderen Perspektive. Warum sollten nicht alle Perspektiven genutzt werden, um etwas zu bewerten?
Warum sollten die Spieler nicht auch belohnen dürfen, wenn ihnen etwas gefallen hat?
Sind sie so unmündig?
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Wie wäre es statt mit XPs mit Dramadie-Äquivalenten (aus 7te See) zu arbeiten? D.h. die Chips werden nicht in XPs umgewnadelt, sondern man kann diese Chips dazu einsetzen ein Würfelergebnis zu verbessern oder eine Gegebenheit anzupassen...
Gute Idee. Wenn ein System soetwas anbietet, sollte man das ermöglichen.
Stunpoints, Dramadice, Kamrapunkte oder Forcepoints sind da gute Mittel...
Eine andere Idee wäre, dass der Spielleiter einfach eine Anzahl an Spielchips auf den Tisch legt.
Jeder der was gutes bringt darf sich dann, bestimmt von den Spielern (zum Beispiel einer schlägt vor, der Rest stimmt zu und entscheidet dann wieviele) 1-3 (nur als Beispiel) Chips nehmen.
Am Ende des Abenteuers stellt man fest, wieviel Chips insgesammt genommen wurden.
Der Spielleiter gibt an, wieviel EPs diesen Abend für coole Aktionen drin waren. Dann teilt man die Anzahl der EP durch die Anzahl der verteilten Chips und jeder weiss, wieviel EPs er bekommt.
Bei Systemen mit wenig EPs können dann ja auch Kommastellen aufaddiert werden.
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@Boba:
Aber warum unbedingt in EP? Ich sehe da nämlich ein ähnliches Problem wie Chiungalla, dass die aktiven Spieler dadurch im Machtlevel wesentlich schneller steigen als die passiven Spieler. Das führt häufig dazu, dass die passiven Spieler das Gefühl haben, sowieso nichts reissen zu können und daher weiter ruhig bleiben. Wären da temporäre Machtzuwächse wie halt Dramadies oder Plotpunkte oder wie man sie immer nennen möchte besser?
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Nicht unbedingt in EP.
Von mir aus dürfen aus auch Anteile an Kartoffelchips sein, die derjenige während der Sitzung verteilen kann. 8)
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Von mir aus dürfen aus auch Anteile an Kartoffelchips sein, die derjenige während der Sitzung verteilen kann. 8)
Die Idee ist cool! :D
Ich plädiere aber für Ü-Eier. Das hat den Vorteil, dass die eigentlich jeder mag und die aktiven können sich in Ruhe mit dem Zusammenbauen beschäftigen, während die passiven Spieler endlich auch mal was machen müssen. 8)
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Problem ist, dass man dann sieht, wieviel ÜEier dasind, bzw. alles in Lethargie verfällt, wenn sie wegsind.
Die Idee ist ja, dass die Spieler gar nicht wissen, wieviele Belohnungseinheiten drin sind, so dass sie die Sitzung über Belohnungen bekommen, aber nicht wissen, wieviele.
Und dass der Spielleiter einen Kontrollmechanismus hat und die Obergrenze (war jetzt für EPs) festlegen kann.
Bei ÜEiern wäre die Obergrenze egal, aber da hat man das Problem, dass man Leute finden wird, die das Zeug nicht mögen. Ich zum Beispiel. Aber ich kann auch Chips und Flips und Schokolade (nur in Ausnahmen) nicht sehen...
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2. Man kann stille Spieler durch Belohnungen zu mehr Aktivität bewegen. Es ist ein relativ gut belegter Fakt aus der Verhaltensforschung, dass introvertierte menschen durchaus durch verhaltensmodifikation (mit Belohnung) zu weniger introvertiertem verhalten gebracht werden können. Dass sie vielleicht niemals extreme Selbstdarsteller werden und dass Belohnungen nicht die einzige mögliche Maßnahme (es gibt sicher auch andere Methoden) sind, ist doch klar. Aber Belohnungen sind eine sinnvolle Möglichkeit, stillere Spieler zu mehr Aktivität zu bringen.
Das mag sein, aber...
3. Die meisten Spieler sind zu wenig aktiv. Wir haben immer mal wieder Beschwerden von SLs, dass iher Spieler zu passiv sind, ganz selten mal welche, dass sie ihre Gruppe von spielrelevanter Ideen kaum noch halten können. Deswegen ist das Ziel "mehr Aktivität" sicher sinnvoll und die Befürchtung vor "zuviel Aktivität" eher unbegründet.
Laut meinen Erfahrungen sind es aber die hyperaktiven Spieler, die Gruppen kaputt machen. Extrem stille Spieler tragen zwar nicht unbedingt ständig zu belustigung der anderen bei, erregen aber eher den "komm mach du doch mal"-Effekt als den "ich geh jetzt weil du nervst wie Hölle"-Effekt. Selbst wenn die Hyperaktivität nicht unbedingt belohnt werden muss (die Spieler können ja Belohnung verweigern und damit abstrafen) wird zunächst diese Spielweise gefördert und hyperaktive Spieler ermutigt.
Was ein Spieler dann mit seinem Spielanteil anfängt ist seine Sache. Und da finde ich, sollte ein Spieler, der seinen Spielanteil so nutzt, dass er alle Beteiligten unterhält (begeistert), belohnt werden. Und zwar mit EP.
Hier sehe ich den größten Unterschied in unseren Betrachtungsweisen. Für mich soll ein Spieler erstmal selber Spass haben ohne den Spass der anderen kaputtzumachen. Er muss nicht zwangsweise den Spass der anderen fördern, auch wenn es sehr schön ist wenn er das tut.
Muss man sich aber ständig verrenken um anderen zu gefallen halte ich das ganze für schlecht. Ich spiele meine Chars so wie ich denke, dass sie sich in einer bestimmten Situation verhalten sollten und nicht so wie ich denke dass ich damit am meisten meinen Mitspielern gefalle.
Außerdem besteht für mich immer noch das Problem, dass das Spiel zu einer reinen Punktehatz verkommt...
Ein persönliches Horrorszenario wäre nach dieser XP Vergabe in einer unausgeglichenen Gruppe spielen zu müssen.
Beispiel: 3 Spieler, einer ruhig die anderen eher extrovertiert.
Die bedien reissen eine Aktion nach der anderen finden sich sowas von toll und schieb sich die Bonus XP zu, während der ruhigere Spieler sich fragt welchen sinn sie mit diesen Aktionen verfolgen, das ganze übertrieben findet und sich langweilt. Endlich kommt es soweit, seine 15 Minuten Spotlight, vom SL auf ihn abgestimmt, atmosphärisch dicht, spannend. Er handelt wohl überlegt fühlt sich in seinen Char hinein, handelt logisch...schaut sich nach seinen mitspielern um erntet ein "ja, nicht schlecht :-\" und die beiden planen ihre nächsten Aktionen...
Okay ich weiß schlechtes Beispiel weil diese Gruppe wohl auch ohne Bonus XP nicht viel Spass miteinander hätte, aber es zeigt schon irgendwo denke ich was ich an dem system ungerecht finde und warum ich dieses Mittel lieber in der Hand des SL weiß.
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Ich hab nochmal die Diskussion bisher angesehen und glaube ich hab einen Punkt gefunden, der bisher nicht explizit angesprochen wurde aber trotzdem Probleme bereitet.
Ich hab sehr das Gefühl, das von zwei sehr verschiedenen Standpunkten diskutiert wird, und zwar
-"Für manche Gruppen kann so ein System sehr nützlich und gut sein."
gegen
-"Es gibt Gruppen in denen das nicht funktioniert, darum ist es allgemein eine schlechte Idee."
Ich kann mich jetzt natürlich irren, aber mir kommt es sehr so vor, als ob sich manche der Gegner so eines Systems versuchen dagegen zu verteidigen, weil sie das Gefühl haben man versuche es ihnen als den "einen richtigen Weg zu spielen" anzudrehen, was ich aber auf der anderen Seite nirgendswo sehen kann. Dann werden halt Extrembeispiele und Horrorszenarien hergezogen um zu zeigen, warum so ein System ja überhaupt nicht funktionieren kann.
Anders ausgedrückt: Man ist dem ach so verbreiteten Fehlschluß erlegen das alle ja eigentlich gleich spielen und auch sollen. Hab ich zumindest das Gefühl, obwohl ich nicht ganz verstehe woher das denn kommt. Zumindest konnte ich jetzt beim neuerlichen Browsen keinen dogmatischen Ton auf der "Kann eine gute Idee sein"-Seite gefunden, dafür aber viele "Wenn die Gruppe passt", "Wenn alle damit einverstanden sind" und "nicht in jeder Runde" Disclaimer.
Korrigiert mich wenn ich mich irre, aber vielleicht sollten wir alle noch einmal überdenken worüber (und wogegen) wir eigentlich diskutieren und diskutieren wollen.
M
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@Vale:
Wie Du selbst schon angedeutet hast:
Das Resultat in der Horrorzenariorunde wäre das gleiche mit wie ohne "Bonus XP durch Spieler" - der intovertierte Spieler würde binnen kurzem die Lust verlieren und von den anderen beiden Untergebuttert werden.
Und der Spielleiter wahrscheinlich auch, so wie Du es beschreibst.
Abgesehen davon ist das Wort Bonus doch ein Hinweis darauf, dass das nicht die einzigen Punkte sind, die vergeben werden. Der Spielleiter könnte das also bei ungleichen Runden ausgleichen.
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Ich hab meinen letzten Post editiert, nur so am Rande... ;)
M
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@ Monkey in the pants:
Ich habe meinen ersten Post zu dem Thema ja nicht umsonst damit begonnen das ich die Idee gut finde, und danach nur noch mögliche Probleme aufgezeigt.
Ich finde die Idee nach wie vor nicht schlecht, aber recht gefährlich.
Und es ist bei solchen Vorschlägen immer wichtig, auf mögliche Gefahren hinzuweisen, weil sich sonst ganz viele Gruppen für ein solches System entscheiden würden, für die die Idee gut klingt.
Viele dieser Gruppen werden aber dann genau die Probleme haben, die ich geschildert habe und das System wird bei diesen Gruppen mehr schaden als nützen.
Das aufzeigen der möglichen Gefahren hilft halt den Gruppen objektiv vorher zu entscheiden, ob sie es versuchen wollen.
@ Vale vaan Takis:
Laut meinen Erfahrungen sind es aber die hyperaktiven Spieler, die Gruppen kaputt machen. Extrem stille Spieler tragen zwar nicht unbedingt ständig zu belustigung der anderen bei, erregen aber eher den "komm mach du doch mal"-Effekt als den "ich geh jetzt weil du nervst wie Hölle"-Effekt.
Dem stimme ich völlig zu.
Selbst wenn die Hyperaktivität nicht unbedingt belohnt werden muss (die Spieler können ja Belohnung verweigern und damit abstrafen) wird zunächst diese Spielweise gefördert und hyperaktive Spieler ermutigt.
Und das finde ich wenigstens sehr warhscheinlich, gibt natürlich auch Gruppen wo es eventuell anders laufen könnte.
Das wäre dann aber wohl die Minderheit.
@ Boba Fett:
Im Theater applaudieren ja auch die Zuschauer und nicht nur die Theater-Kritiker. Und so manches mal bekommt ein Schauspieler Applaus von einem begeisterten Zuschauer, obwohl er am Tag danach vom Kritiker zerrissen wird.
Wenn man den Kritiker als Spielleiter sieht, und die Zuschauer die Mitspieler sind, dann sieht man, dass auch hier unterschiedliche Wahrnehmungen stattfinden.
Das Beispiel hinkt sehr stark.
Denn Dein System wäre nicht das die Zuschauer über die Schauspieler urteilen würden.
Vielmehr wäre es, das die Schauspieler jeweils über die Leistung der anderen Schauspieler urteilen würden.
Und im Theater wird wohl kaum ein Schauspieler objektiv über den anderen Schauspieler urteilen können, weil sie entweder
a) Freunde sind
b) in Konkurenz zu einander stehen
c) oder zu sehr mit ihrer eigenen Rolle beschäftigt sind um sich um dem anderen Schauspieler zu sorgen.
Der Spielleiter betrachtet und bewertet das Spiel aus einer anderen Perspektive. Warum sollten nicht alle Perspektiven genutzt werden, um etwas zu bewerten?
Weil es nur im extremen Einzelfall funktionieren würde.
Ist zum Beispiel ein Spieler in der Runde besonders großzügig, ist er der einzige der nicht davon profitieren wird.
Ist ein anderer Spieler besonders geizig (oder einfach nur unaufmerksam für gute Szenen), dann ist er der einzige nicht leidtragende in der Gruppe.
Aber fast alle Nachteile die ein einzelner Spielleiter hätte, hat im Endeffekt eine ganze Gruppe zusammen genommen auch.
Denn oft sind Gruppen im ganzen weit subjektiver als jedes Individuum.
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@ Monkey in the pants:
Ich habe meinen ersten Post zu dem Thema ja nicht umsonst damit begonnen das ich die Idee gut finde, und danach nur noch mögliche Probleme aufgezeigt.
Ich finde die Idee nach wie vor nicht schlecht, aber recht gefährlich.
Und es ist bei solchen Vorschlägen immer wichtig, auf mögliche Gefahren hinzuweisen, weil sich sonst ganz viele Gruppen für ein solches System entscheiden würden, für die die Idee gut klingt.
Viele dieser Gruppen werden aber dann genau die Probleme haben, die ich geschildert habe und das System wird bei diesen Gruppen mehr schaden als nützen.
Das aufzeigen der möglichen Gefahren hilft halt den Gruppen objektiv vorher zu entscheiden, ob sie es versuchen wollen.
Es kommt halt bei deinem Schreib- und Argumentationsstil sehr schnell der Eindruck auf das eben nicht so ist. Wenn man deine Posts liest erscheint es einem eher so als ob die die Idee ziemlich schlecht findest, vor allem wenn du wieder und wieder betonst wie selten Gruppen, in denen so ein System funktioniert, doch sein müssen. (Allein aus diesem Post: "...Das wäre dann aber wohl die Minderheit.", "...Weil es nur im extremen Einzelfall funktionieren würde.") Es kann natürlich sein, daß deine Intention eigentlich eine völlig andere ist, aber da keiner hier Gedanken lesen kann solltest du vielleicht versuchen dich etwas sorgfälltiger in dieser Richtung auszudrücken.
Und im Theater wird wohl kaum ein Schauspieler objektiv über den anderen Schauspieler urteilen können, weil sie entweder
a) Freunde sind
b) in Konkurenz zu einander stehen
c) oder zu sehr mit ihrer eigenen Rolle beschäftigt sind um sich um dem anderen Schauspieler zu sorgen.
Wer redet davon irgendwas objektiv beurteilen zu wollen? Es geht hier doch darum zu belohnen was einem selber (oder je nach System halt der Gruppe) subjektiv gut gefällt. Und das sollte gerade weil man mit Freunden spielt kein Problem sein...
Zumindest bei uns in Shadowrun hat es gut funktioniert, ohne Streitereien und sonst was.
M
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Einen hab ich noch. ;)
Ich gebe Minx völlig recht: Mein Vorschlag ist nicht für jede Gruppe geeignet. Aber ich gehe einen Schritt weiter (für den mich sicher Leute hassen werden): Jede Gruppe sollte es mal ausprobieren!
Ich sehe hier eine Tendenz von einigen Diskutanten, die schlimmsten Szenarien an die Wand zu malen, theoretische bedenken zu äußern usw. Mit dem Problem, dass sie es so noch nie probiert haben. Die Einwände bleiben also graue Theorie, wie es denn praktisch aussieht, das liegt im Dunkeln.
Deswegen mein Fazit:
1. Die Vorschläge sind nicht was für jede Gruppe. Sie können aber für eine nicht zu vernachlässigende Zahl von Gruppen geeignet sein.
2. Jede Gruppe sollte es ausprobieren. Besonders die Leute, die hier behaupten, dass es nicht geht oder nichts für ihre Gruppe ist (siehe 3.). Und zwar ernsthaft, nicht zu kurz, nach brauchbaren Regeln (ich werde meine Überlegungen dazu wo anders posten) und mit der Einstellung, dass es ja wirklich funktionieren und Spaß machen könnte. Wir als Rollenspieler brüsten uns immer mit Phantasie und Kreativität. Wir sollten diesen Anspruch auch einlösen und öfters auch mal was Neues probieren! Auch wenn die Runde gut läuft, sollte man immer mal was ausprobieren. Denn vom Immerselben wird die Phantasie und Kreativität auch nicht besser.
3. Erst wenn man das getan hat, kann man wirklich behaupten, dass es nichts für die eigene Gruppe ist. Das Argument „Das ist nichts für uns“ gilt nämlich erst dann, wenn man es wirklich mal probiert hat. Vorher ist es leider eine leere Behauptung, die man vielleicht aus Angst vor Neuem äußert. Umgekehrt habe ich einen riesigen Respekt vor Leuten, die es ausprobiert haben und dann eben sagen: „Hat uns nicht gefallen aus folgenden Gründen…“.
Deswegen meine Einschätzung: Listen und Diskussionen von Vor- und Nachteilen von XP-Vergabe durch SL vs. der durch Spieler bringen wenig. Ausprobieren bringt viel. Gönnt eurer Kreativität mal was und probiert’s aus! :)
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Word. :d
M
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Ich kann dem Elch da auch nur beipflichten :d
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Ich für meinen Teil kann dem Elch da nur widersprechen.
Es ist eine besondere Gabe von intelligenten Menschen die folgen von Aktionen vorrauszusagen, ohne das sie diese selber ausführen müssen.
Das tut man auf der Basis von bisherigen Erfahrungen und gesundem Menschenverstand.
Deshalb ist das Argument das man Sachen selber ausprobiert haben muss, um darüber zu urteilen vollkommen unzulässig.
Oder muss man harte Drogen probiert haben, damit man sich darüber ein negatives Urteil erlauben kann?
Und gerade Listen von Vor- und Nachteilen des ganzen bringen viel, da so jeder individuelle Spieler der hier rein schaut sich entscheiden könnte, ob es etwas für ihn ist, was Du hier vorschlägst. Denn es hat ganz klar Vorteile aber auch Nachteile was Du da vorschlägst, und ein großer Teil davon ist sehr offensichtlich, und das auch für jeden der das System nicht ausprobiert hat.
Und ich habe Erfahrungspunktevergabe durch Spieler mehrfach miterlebt und ausprobiert, und es gab nie ein gutes Ergebnis.
Warum sollte ich immer wieder neue Versuche in die Richtung starten, die sich de facto kaum von den alten Systemen unterscheiden?
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Es ist eine besondere Gabe von intelligenten Menschen die folgen von Aktionen vorrauszusagen, ohne das sie diese selber ausführen müssen.
Das tut man auf der Basis von bisherigen Erfahrungen und gesundem Menschenverstand.
Deshalb ist das Argument das man Sachen selber ausprobiert haben muss, um darüber zu urteilen vollkommen unzulässig.
Sorry, aber das halte ich für nicht richtig. Klar, man kann Tendenzen, Wahrscheinlichkeiten etc. ansagen. Aber in der Praxis stellen sich viele Sachen wieder GANZ anders dar, als man sich das vorher überlegt hat. Das merke ich schon bei meiner Diplomarbeit, wenn bei Versuchen Ergebnisse herauskommen, mit denen man beim besten Willen nicht gerechnet hat.
Und insbesondere der Mensch, vor allem in Rudeln, ist doch ein dynamisches und schwer vorherzusagendes System
Oder muss man harte Drogen probiert haben, damit man sich darüber ein negatives Urteil erlauben kann?
Du vergleichst gerade Äpfel mit Birnen. Zudem gibt es über harte Drogen nun wirklich genug empirische Daten. Mal ganz abgesehen davon, daß es tatsächlich vereinzelte Individuen gibt, die über Jahre hinweg mit harten Drogen leben und noch gut klarkommen. Die kann man allerdings nicht als statistische Grundlage ehranziehen und auch nicht zur Nachahmung empfehlen.
Edit: Rechtschreibung
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Ich für meinen Teil kann dem Elch da nur widersprechen.
Es ist eine besondere Gabe von intelligenten Menschen die folgen von Aktionen vorrauszusagen, ohne das sie diese selber ausführen müssen.
Das tut man auf der Basis von bisherigen Erfahrungen und gesundem Menschenverstand.
Deshalb ist das Argument das man Sachen selber ausprobiert haben muss, um darüber zu urteilen vollkommen unzulässig.
@Chi:Ich möchte bestimmt nicht an deiner Intelligenz oder deinem gesunden Menschenverstand zweifeln, aber ich glaube du machst dir die Sache da etwas zu einfach. Zwar kann der Mensch auf grund dieser Eigenschaften Prognosen über Ergebnisse abgeben. Ob die dann aber auch dem tatsächlichen Ergebnis entsprechen ist dann wieder so eine Sache.
Zu deinem Vergleich mit Drogen könnte man jetzt noch die Empirie bemühen aber ich glaube das ist nicht nötig.
Das alte Sprichwort: "Probieren geht über Studieren." Stimmt eben doch.
Hm achja: Ich sollte zu geben, dass mich der Elch schon in dem Moment auf seiner Seite hatte als er den guten Skinner erwähnt hat ;D
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Es ist eine besondere Gabe von intelligenten Menschen die folgen von Aktionen vorrauszusagen, ohne das sie diese selber ausführen müssen.
Das tut man auf der Basis von bisherigen Erfahrungen und gesundem Menschenverstand.
Deshalb ist das Argument das man Sachen selber ausprobiert haben muss, um darüber zu urteilen vollkommen unzulässig.
Dennoch wirst du nicht bestreiten können das ausprobieren was die Infomationsbeschaffung angeht deutlich dem hirnwich... "nur-drüber-lesen" deutlich vorzuziehen ist, oder?
Und gerade Listen von Vor- und Nachteilen des ganzen bringen viel, da so jeder individuelle Spieler der hier rein schaut sich entscheiden könnte, ob es etwas für ihn ist, was Du hier vorschlägst. Denn es hat ganz klar Vorteile aber auch Nachteile was Du da vorschlägst, und ein großer Teil davon ist sehr offensichtlich, und das auch für jeden der das System nicht ausprobiert hat.
Natürlich, aber dennoch ist und bleibt das bloße Vermutung. Sicherlich, es ist vielleicht eine wohlüberlegte Vermutung, aber trotzdem sollte man doch das Experiment wagen um seine Theorie zu überprüfen.
Und ich habe Erfahrungspunktevergabe durch Spieler mehrfach miterlebt und ausprobiert, und es gab nie ein gutes Ergebnis.
Warum sollte ich immer wieder neue Versuche in die Richtung starten, die sich de facto kaum von den alten Systemen unterscheiden?
Echt? Mehrfach? Mit verschiedenen Systemen? Mit verschiedenen Gruppen? Mit Vor-und Nachbesprechung?
Klang vorher noch ein bißchen anders, aber naja...
Zu den empirischen Fakten kann ich nicht viel mehr schreiben.
Wir haben vor einigen Jahren mal ausprobiert, wie das funktioniert, wenn man einen Teil der EP durch Spieler vergeben lässt und wir haben damit eher schlechte Erfahrungen gemacht damals. Es lief damals darauf hinaus das am Ende der Session der SL gefragt wurde, wer denn nach Meinung der Gruppe Bonus-EP verdient hätte.
Meistens war es damals der im allgemeinen lauteste und der in der Gruppe beliebteste Spieler die Bonus-EP abbekamen, und zumindestens als Spielleiter musste ich damals oft in die Augen von enttäuschten Spielern schauen, die keine Bonus-EP bekommen haben (aber sie von mir als SL garantiert bekommen hätten).
Viel mehr ist davon aber nicht hängen geblieben, ist ja auch schon einige Jahre her, aber es war keine absolut kindische Gruppe.
Vor allem da das doch nach einem etwas anderen System klingt...
M
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@ Preacher:
Sorry, aber das halte ich für nicht richtig. Klar, man kann Tendenzen, Wahrscheinlichkeiten etc. ansagen. Aber in der Praxis stellen sich viele Sachen wieder GANZ anders dar, als man sich das vorher überlegt hat. Das merke ich schon bei meiner Dipliomarbeit, wenn bei Versuchen Ergebnisse herauskommen, mit denen man beim besten Willen nicht gerechnet hat.
Und insbesondere der Mensch, vor allem in Rudeln ist doch ein dynamisches und schwer vorherzusagendes System
Gerade Dein letzter Satz ist ja ein sehr gutes Argument gegen das System vom Elch.
Denn sein System fußt ja auch nur auf seinen Annahmen bezüglich des Verhaltens der Spieler, und den Erfahrungen mit seinen Spielern.
Das sind ja dann aber auch höchstens Tendenzen und Annahmen, die sich so überhaupt garnicht auf andere Gruppen übertragen lassen müssen.
Wenn also Tendenzen und Annahmen nicht ausreichen um gegen das System zu sprechen, dann tuen sie es ganz sicherlich auch nicht, um für das System zu sprechen.
@Teclador:
Das alte Sprichwort: "Probieren geht über Studieren." Stimmt eben doch.
Es stimmt höchstens manchmal.
Es ist aber auch sehr oft ein fataler Ansatz alles probieren zu wollen.
Denn es gibt viele Situationen wo probieren eben doch nicht über studieren geht.
Zum Beispiel wenn Dinge oder Menschen nach dem probieren kaputt gegangen sind.
Aber auch, wenn aufgrund des Versuchens eines fadenscheinigen Konzeptes der Spielspaß leidet, oder es darüber sogar zu Streit kommt.
Daher stimmt das Sprichwort nicht.
@ Monkey in the pants:
Klar haben wir das nach einem anderen System ausprobiert damals.
Das in mehreren Runden, mit wenigstens zum Teil unterschiedlichen Spielern und in verschiedenen Rollenspielsettings.
Aber das neue System wird nichts an meinen Erkenntnissen ändern können, das Spieler in ihrer Funktion als Spielern, niemals in der Lage sein werden sinnvoll Bonus-EP zu vergeben.
Da macht es keinen Unterschied ob die EP mitten drin, oder am Ende, via Chip oder herkömmlich mit Bleistift auf Papier vergeben werden.
Oder glaubst Du ein Chip in der Hand verleiht den Trägern des Chips in irgend einer Form die Befähigung sinnvoll EP zu vergeben?
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So, und nun noch ein Wort über den letzten Post vom Elch:
Generell finde ich das der Elch es sich mit der sinngemäßgen Aussage "Keiner darf darüber urteilen bevor er es selber ausprobiert hat" wesentlich einfacher macht, als ich es mir mit meiner Aussage gemacht habe.
Die Aussage vom Elch ist ein ganz billiges Argument jede noch so berechtigten Zweifel und Kritikpunkte fadenscheinig zu entkräften, weil jeder der das System als kritikwürdig empfindet, wird es auch nicht ausprobieren wollen.
Da hätte er auch gleich schreiben können, das er nicht wünscht das sein System kritisiert wird.
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Sorry, aber das halte ich für nicht richtig. Klar, man kann Tendenzen, Wahrscheinlichkeiten etc. ansagen. Aber in der Praxis stellen sich viele Sachen wieder GANZ anders dar, als man sich das vorher überlegt hat. Das merke ich schon bei meiner Dipliomarbeit, wenn bei Versuchen Ergebnisse herauskommen, mit denen man beim besten Willen nicht gerechnet hat.
Und insbesondere der Mensch, vor allem in Rudeln ist doch ein dynamisches und schwer vorherzusagendes System
Gerade Dein letzter Satz ist ja ein sehr gutes Argument gegen das System vom Elch.
Denn sein System fußt ja auch nur auf seinen Annahmen bezüglich des Verhaltens der Spieler, und den Erfahrungen mit seinen Spielern.
Ich fürchte, da hast Du mich nicht ganz verstanden. Ich will das System selbst hier nicht bewerten, weder zum Guten noch zum Schlechten - mein Post bezog sich nur auf das Ausprobieren von Dingen, die man nicht vorhersagen kann. Und da man die Auswirkungen iim vorliegenden Fall nich im Vorhinein abschätzen kann sollte man es probieren.
Das stützt den Punkt des Elchs. Und vielleicht sollte man nicht alles ausprobieren, aber in diesem Fall wäre ausprobieren wohl die beste Möglichkeit, sich von der Wirksamkeit (oder dem Mangel daran) zu überzeugen.
Die Aussage vom Elch ist ein ganz billiges Argument jede noch so berechtigten Zweifel und Kritikpunkte fadenscheinig zu entkräften, weil jeder der das System als kritikwürdig empfindet, wird es auch nicht ausprobieren wollen.
Da hätte er auch gleich schreiben können, das er nicht wünscht das sein System kritisiert wird.
Nein, er wünscht sich nur, daß man es mal ausprobiert, bevor man es kritisiert. Das ist rechtens und legitim. Und im Vorhinein zu bekritteln ohne die entsprechende Basis zu haben ist es nicht.
Wie gesagt - Prognosen und Einschätzungen der SPieler in allen Ehren, aber machmal wird man doch überrascht.
Wobei ich allerdings auch glaube, daß das bei deiner RUnde nicht funktionieren wird. Wenn man mit der Einstellung "Das ist eh Käse und funktioniert nicht" darangeht, ist man schlicht und ergreifend voreingenommen, ein Scheitern ist vorprogrammiert.
Der fettgeschriebene Satz (diese Hervorhebung stammt von mir, bevor sich jemand wundert) ist ein schönes Indiz dafür. Und überdies noch falsch. Kritikpunkte oder Zweifel zu haben ist legitim - hätte ich auch. Einige der von dir angesprochenen Punkte könnte ich ir auch denken. Aber Ich würde es immer ausprobieren, mit dem Hintergedanken "Lassen wir uns doch mal überraschen, mal sehen, was dabei herumkommt".
Und wenn es nicht klappt, kann man auch gleich einen Erfahrungsbericht liefern, vielleicht sagen, warum es nicht geklappt hat und eventuell Verbesserungsvorschläge bringen.
Wissenschaftliches arbeiten:
Theorien aufstellen und experimentell bestätigen - oder feststellen, daß die Theorie falsch ist.
Deswegen ganz wichtig dabei: Aufgeschlossen und unvoreingenommen in das Experiment gehen, sonst kommt nämlich genau das heraus, was man haben will.
Theorien ("Das System ist Murks und klappt eh nicht") aufstellen und sich weigern, die Theorie zu überprüfen ist kein wissenschaftliches oder sinnvolles Vorgehen, sondern hat eher etwas von "Ich will aber nicht weil es eh Murks ist. Basta!"
Und das ist nunmal keine Grundlage, über die Nachteile des Systems Aussagen zu treffen, sondern höchstens Einschätzungen und Meinungen wiederzugeben - und ich behalte mir vor, diese nicht als zuverlässige Daten zu betrachten.
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Aber das neue System wird nichts an meinen Erkenntnissen ändern können, das Spieler in ihrer Funktion als Spielern, niemals in der Lage sein werden sinnvoll Bonus-EP zu vergeben.
Da macht es keinen Unterschied ob die EP mitten drin, oder am Ende, via Chip oder herkömmlich mit Bleistift auf Papier vergeben werden.
Oder glaubst Du ein Chip in der Hand verleiht den Trägern des Chips in irgend einer Form die Befähigung sinnvoll EP zu vergeben?
Ich hab selten so einen Bullshit gelesen. Andererseits sollte ich mich vielleicht geschmeichelt fühlen, denn anscheinend haben ich und meine Mitspieler (Und Fredis, und die aller anderen Gruppen in denen das problemlos funktioniert) das Unmögliche geschafft.
Hat ja auch was für sich, denke ich. Ich glaub ich laß die diskussion mit dir mal, ich glaub da ist Hopfen und Malz verloren...
M
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Ich hab selten so einen Bullshit gelesen. Andererseits sollte ich mich vielleicht geschmeichelt fühlen, denn anscheinend haben ich und meine Mitspieler (Und Fredis, und die aller anderen Gruppen in denen das problemlos funktioniert) das Unmögliche geschafft.
Vielleicht setzt ihr nur einfach andere Maßstäbe daran was sinnvolle EP-Vergabe ausmacht?
Wobei ich nicht sagen möchte, das eure Maßstäbe da schlechter sind, sie sind nur ganz sicher anders als meine, und die von anderen Leuten werden wieder ganz anders sein als unsere beiden Modelle.
Nach meinen Maßstäben für eine sinnvolle EP-Vergabe, habe ich eine solche bisher nur von Spielleitern erlebt und selbst da bei weitem nicht immer.
@ Preacher:
Sicherlich ist es manchmal nötig in der Wissenschaft zum wiederlegen einer Theorie, ein Experiment zu machen.
Jedoch betreiben wir hier keine Wissenschaft, und es wird es in diesem Falle kein, im wissenschaftlichen Sinne, schlüssiges Ergebnis geben.
Denn damit ein Ergebnis wissenschaftliche Anerkennung findet muss es rekonstruierbar sein, was im Rollenspiel aber im allgemeinen nicht gegeben sein wird, weil sich Situationen hier nie exakt rekonstruieren lassen.
Ferner müssen bei einem wissenschaftlichem Experiment zur Auswertung in der Regel nahezu alle Parameter bekannt sein, was hier wohl auch nicht gegeben sein wird.
Dadurch wird aber nahezu jede Diskussion im GroFaFo eher ein "im trüben fischen" als ein wirklich wissenschaftliches herangehen, und auch nur die Begründung von Argumenten auf die Wissenschaftstheorie halte ich hierbei für falsch.
Denn der Anteil wirklicher Fakten ist im GroFaFo doch sehr gering gehalten, was allerdings kein Fehler des GroFaFo ist, sondern in der Natur der Sache liegt.
Im Rollenspiel gibt es halt nur wenig absolute und universell anwendbare Wahrheiten.
Ferner werden auch in der Wissenschaft genug Thesen durch pure Argumentation auf der Basis bekannter Fakten widerlegt, ohne das man dazu eines Experimentes bedarf.
Und ich würde schwer davon ausgehen, das viele der Kritikpunkte (sicher nicht alle) die ich bisher hier geschrieben habe, weit mehr waren als pure Meinungen, sondern sich auf jahrelange Erfahrung mit Rollenspiel, EP-Vergabesystemen, Menschen und im besonderen Rollenspielern stützen.
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@Chiungalla
Sorry für den Kommentar, aber nach Lesen des Threads drängt sich mir der Gedanke auf, dass du schlicht nicht gewillt bist auch nur einen cm Boden preiszugeben. Kann das sein?
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@Chiungalla
Sorry für den Kommentar, aber nach Lesen des Threads drängt sich mir der Gedanke auf, dass du schlicht nicht gewillt bist auch nur einen cm Boden preiszugeben. Kann das sein?
Ah geh, unser Chiungalla doch nicht... ~;D
M
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Nö, ich würde mich sogar liebend gerne auf folgende Aussage einigen:
"In vielen Gruppen wird das System aufgrund oben genannter Probleme scheitern, während es in vielen anderen Gruppen durchaus erfolgreich praktiziert werden könnte. Wer es ausprobieren will soll das gerne tun, wer nicht der mag es lassen."
Im kern finde ich die Idee nach wie vor gut, obwohl sie für mich nichts wäre.
Ich weigere mich nur, die lapidare Art wie hier mit möglichen Problemen umgegangen wird, zu akzeptieren.
Gruppen bei denen das System nicht klappt pauschal als unreif darzustellen ist auf jeden Fall nicht der richtige Weg für so ein Konzept Werbung zu machen.
Und andere begründete Möglichkeiten für Probleme einfach als unwahrscheinlich oder unerheblich abzutun auch nicht.
Ferner weigere ich mich auch nach wie vor gegen die Aussage das man das System ausprobieren MUSS, weil es ja so toll ist, und man sich sonst eh kein Urteil erlauben darf.
Wobei ich durchaus der Meinung bin, das es nichts ändern würde, wenn ich das System ausprobieren würde, und es bei mir nicht funktionieren würde.
Denn dann würde wohl meine Gruppe, wie die von Boba Fett weiter oben, als unreif bezeichnet, und wir wären wieder am gleichen Punkt angelangt.
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"In vielen Gruppen wird das System aufgrund oben genannter Probleme scheitern, während es in vielen anderen Gruppen durchaus erfolgreich praktiziert werden könnte. Wer es ausprobieren will soll das gerne tun, wer nicht der mag es lassen."
Naja - ich denke, das streitet doch niemand ab.
Ferner weigere ich mich auch nach wie vor gegen die Aussage das man das System ausprobieren MUSS, weil es ja so toll ist, und man sich sonst eh kein Urteil erlauben darf.
Müssen muss niemand was. Aber von vorneherein zu sagen "es klappt nicht" ohne es ausprobiert zu haben ist einfach keine sonderlich fundierte Aussage. Und das war der Punkt, an dem ich mich am meisten gestört habe. Ohne es versucht zu haben (oder zumindest auf andere Weise empirisceh Daten erhoben zu haben) kann man etwas nun einmal nicht verurteilen.
Erinnert mich irgendwie an "Dieses Spiel ist doof" - "Hast Du es denn schonmal gespielt?" - "Nein" - "Woher weißt Du dann, daß es doof ist?" - "Weiß ich eben" - "Probier es doch wenigstens mal" - "Nein, doofe Spiele probier ich nicht"
Etwas in der Art mußte ich mir zum letzten Mal anhören, als ich bei der Stieftochter meines Bruders (damals 6 Jahre alt) Babysitter gespielt hab.
Wobei ich durchaus der Meinung bin, das es nichts ändern würde, wenn ich das System ausprobieren würde, und es bei mir nicht funktionieren würde.
Ich würde sogar behaupten, daß Du damit recht hast - weil nach der Diskussion ein unvoreingenommener Umgang mit dem System gar nicht mehr möglich wäre - Du würdest also höchstwahrscheinlich nur versuchen, deine Erwartungshaltung ("funktioniert nicht") zu bestätigen, entsprechnd herangehen - und recht behalten.
Ist kein Vorwurf (noch nicht einmal eine absolute Aussage, wenn man es genau nimmt), nur eine äußerst menschliche und weitverbreitete Verhaltensweise.
Ich würde sagen, bei einer wirklich unvoreingenommenen Herangehensweise, die spätestens jetzt kaum mehr möglich ist, wäre die Chance 50:50, daß Du positiv überrascht worden wärst.
Denn dann würde wohl meine Gruppe, wie die von Boba Fett weiter oben, als unreif bezeichnet, und wir wären wieder am gleichen Punkt angelangt.
Daß das Nichtfunktionieren eines solchen Vorgehens gleich für mangelnde Reife der Gruppe sprechen soll, ist mir auch unangenehm aufgestoßen. Das hat mehr etwas mit dem bevorzugten Spielstil zu tun. Damit meine ich nicht einmal Cinematische/realitische/heldige/gritty Gruppe, sondern das Zusammenspiel auf der Metaebene, mit welcher Zielsetzung man sich zusammenfindet: Will man sich abreagieren? Einen lustigen Abend haben? Gesellig mit Freunden quatschen? Der harten Realität und dem stressigen Job den Rücken kehren? All das hat sicher Einfluß darauf, wie Spieler XP verteilen würden - ebenso wie beim SL auch.
Wie ich schonmal schrieb: Menschen neigen einfach dazu, Verantwortung und Privilegien zum eigenen Vorteil oder dem von Freunden zu benutzen (siehe private Telefonate am Arbeitsplatz) - manche tun das mehr, manche weniger. Das ist auch nicht unbedingt ein Zeichen mangelnder Reife. Wenn ich mich recht entsinne, neigen insbesondere Menschen in Führungspositionen dazu, in ihrer Freizeit jedwede Verantwortung (und sei es nur die Vergabe von ein paar popligen XP) weit von sich zu weisen.
Aber dazu können sicherlich die anwesenden Psychologen mehr sagen.
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hab jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber wir verteilen die XPs für sonderaktionen immer am Ende des Abends, und der SL fragt dann auch nochmal bei den Spielern nach, ob er wen vergessen hat...
während des Spiels, fänd ich´s vor allem durch die anderen Spieler störend.
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Wenn sowieso alles lacht oder applaudiert ist ein kurzer Einwand ja auch nicht störend.
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Wenn sowieso alles lacht oder applaudiert ist ein kurzer Einwand ja auch nicht störend.
ist richtig, aber ist Applaus nicht schon Belohnung genug in dem Moment?
daran erinnert man sich auch bis nach der Session und dann kann der SL immer noch SonderXP verteilen...
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Wenn sowieso alles lacht oder applaudiert ist ein kurzer Einwand ja auch nicht störend.
ist richtig, aber ist Applaus nicht schon Belohnung genug in dem Moment?
daran erinnert man sich auch bis nach der Session und dann kann der SL immer noch SonderXP verteilen...
Aber ist die Zeit für das Verteilen jetzt nicht eh schon geschaffen und dann kann ich das auch tun?
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dann wird aber wieder die Unterbrechung noch länger und die Spieler konzentrieren sich mehr auf das was und wie es getan wurde als auf den Grund (Plot) für den es getan wurde. Damit kommt es zwangsläufig zu einer Ausweitung der Störung, die an sonsten direkt nach dem Applaus beendet wäre.
Aber wenn Ihr das sinnvoll findet, probiert es doch einfach mal aus und postet Eure Erfahrungen. Vielleicht lass ich mich ja überzeugen ;)
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Es war ein Vorschlag. Wer das als Unterbrechung und Störung empfindet, der muss es nicht machen.
Wer es toll findet, soll es machen!
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ich würde gerne einen (hoffentlich) neuen kritikpunkt an der XP-vergabe nennen:
die positive rückkopplung.
wenn die spieler XP als belohnung kriegen, so kriegen sie diese als belohnung, etwas besser als ihre mitspieler gemacht zu haben: der, der es am besten gemacht hat, kriegt die meisten, der schlechteste kriegt die wenigsten.
mag brutal klingen, ist aber genau das, was gefordert ist: "gute aktionen" werden belohnt, wobei "gut" logischerweise im vergleich zu den anderen charakteren gilt.
die XP werden zum verbessern der möglichleiten des charakters genutzt. ein charakter mit mehr XP ist einem charakter mit weniger XP überlegen, wenn es darum geht, coole aktionen zu reissen: er kann halt mehr als die frischlinge.
natürlich kann man auch ohne tolle werte irgendwie "coole aktionen" reissen, aber der XP-starke charakter kann sowohl coole aktionen, die keine werte erfordern, als auch jene, die sie erfordern, durchführen, also ist er weiterhin überlegen.
daraus ergibt sich eine positive rückkopplung: der charakter tut tolle aktionen, welche ihm XP bringen, die ihm ermöglichen tollere aktionen auszuführen etc.
daraus ergeben sich wiederum zwei möglichkeiten:
1) alle spieler machen vergleichbar viele aktionen, die vergleichbar belohnt werden, kriegen also alle in etwa gleichviele XP
2) es entsteht ein ungleichgewicht, das sich selbst verstärkt
bei 1) frage ich mich: wenn eh alle wieder gleichviel XP haben, wozu dann den ganzen bewertungskrams, die diskussionen - zu deutsch: den sozialen scheiss?
bei 2) das kann wohl kaum gewollt sein.
also ganz unabhängig davon, wie mann den nun die verteilung halbwegs gerecht und objektiv regeln will:
warum ein konzept einführen, was bestenfalls die gleichen vorteile des alten + dem verteilungsaufwand, schlechtestenfalls erhebliche nachteile hat?
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Ich gehe davon aus das die Bonus-EP nach diesem System nicht so gravierend ausfallen sollen, das man dadurch dem Rest der Gruppe so weit überlegen ist, das man sie abhängt.
Kriegt man durch das System 10% Zusatz-EP, dann führt das nie zu einer wirklich starken Überlegenheit des Charakters, weil ja alle anderen ja auch besser werden, und der Charakter nur etwas schneller.
Damit wird man dann niemals mehr als 10% besser als die anderen Charaktere.
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Ich denke, kein System zur Vergabe von XP sollte es vorsehen, dass jemand den Rest der Runde absolut abhängt.
Dementprechent trifft die Annahme zu, ja.
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Ich gehe davon aus das die Bonus-EP nach diesem System nicht so gravierend ausfallen sollen, das man dadurch dem Rest der Gruppe so weit überlegen ist, das man sie abhängt.
wenn es so wenig ist, dass der unterschied nicht auffällt, ist es keine belohnung: die charktere können sich nämlich nur mit anderen spielercharakteren vergleichen.
wenn es eh unmerklich wenig ist, wozu dann der ganze aufwand?
wenn es merklich ist, gelten ihmo meine einwände.
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Wie gravierend das ganze ausfällt hängt auch immer ein wenig vom System ab.
Gibt man aber 10-20% Bonus-EP für Tolle Leistungen, so wird der Charakter in den meisten Systemen seinen Konkurenten nicht zu deutlich davonziehen, aber schon einige Vorteile genießen.
Bei GURPS ist dann ein 220 CP Charakter einem 200 CP Charakter schon ein gutes Stück weit vorraus, aber da liegen noch keine Welten dazwischen.
Und bei Stufensystemen entscheiden 10-20% schon einmal über eine Stufe, oder auch einfach nur einen etwas früheren Aufstieg als die Kammeraden.
Aber ich denke nicht das es bei den Belohnungs-EP darum geht, das man damit seinen Kollegen davon ziehen können muss.
Vielmehr sind die Bonus-EP ein positives Feedback, welches man einfach nicht erhält, wenn alle Einheits-EP bekommen.
Sie sind ein kleines Schmankerl, und auf keinen Fall sollten sie einen Spieler davonziehen lassen.
Das gilt unabhängig davon ob sie vom SL oder den anderen Spielern vergeben werden.
Und das davonziehen der Charaktere durch Bonus-EP halte ich nun wirklich nicht für ein gravierendes Problem.
Es kommt ja immer mal wieder vor, das vollkommen neue Charaktere in eine Gruppe eingeführt werden, weil alte gestorben sind, oder neue Spieler dazukamen.
Wenn man dann einige alte Charaktere neben neuen in der Gruppe hat, wirkt die Frage ob der eine für gutes Rollenspiel ein paar mehr EP bekommen hat doch eher unwichtig.
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Aber ich denke nicht das es bei den Belohnungs-EP darum geht, das man damit seinen Kollegen davon ziehen können muss.
Vielmehr sind die Bonus-EP ein positives Feedback, welches man einfach nicht erhält, wenn alle Einheits-EP bekommen.
allerdings ist es imho wie gesagt ein pseudo-feedback, wenn es den charakter nicht merkbar von den anderen charakteren unerscheidet: wenns keiner merkt, ist es wirkungslos (da der gewünschte effekt nicht auftritt), wenn es jemand merkt, imho etwas happig.
natürlich kann es auch einen placebo-effekt haben: der spieler fühlt sich geschmeichelt, obwohl es nix bringt. da würd ich aber schulterklopfen bevorzugen, und nicht noch darauf hinarbeiten, dass solche unlogiken akzeptiert werden.
Und das davonziehen der Charaktere durch Bonus-EP halte ich nun wirklich nicht für ein gravierendes Problem.
Es kommt ja immer mal wieder vor, das vollkommen neue Charaktere in eine Gruppe eingeführt werden, weil alte gestorben sind, oder neue Spieler dazukamen.
Wenn man dann einige alte Charaktere neben neuen in der Gruppe hat, wirkt die Frage ob der eine für gutes Rollenspiel ein paar mehr EP bekommen hat doch eher unwichtig.
gerade das halte ich auch für ein problem. ich regele dass meistens so, dass die neuen schlechten charaktere schneller lernen, um schnell mit den anderem auf einem niveau zu landen, ohne dass sie unlogischerweise zu mächtig einsteigen.
gerade mit neulingen in alten gruppen habe ich die erfahrung gemacht, dass die starken charaktere die schwachen an die wand spielen, und dauernd die bonusXP einsahnen.
ich bevorzuge als "kleine schmankerl" in-game-belohungen, die zwar kaum realen, aber enorm stylischen nutzen haben. freuen sich imho die meisten spieler genau so drüber wie über 5 punkte mehr, hat kaum missbrauchsmöglichkeiten, und sorgt seinerseits wieder für mehr gutes rollenspiel, da die charaktere mehr tiefe erhalten.
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allerdings ist es imho wie gesagt ein pseudo-feedback, wenn es den charakter nicht merkbar von den anderen charakteren unerscheidet: wenns keiner merkt, ist es wirkungslos (da der gewünschte effekt nicht auftritt), wenn es jemand merkt, imho etwas happig.
Es geht aber garnicht darum, das der Charakter dadurch sehr viel stärker werden soll, als der Rest der Gruppe.
Deshalb ist es auch nicht pseudo oder wirkungslos, wenn es das nicht tut.
Es war nie die Prämisse des ganzen das Charaktere dadurch übermächtig im Vergleich zu ihren Gruppenkollegen werden.
Es soll eine kleine Belohnung sein, kein Welten bewegender EP-Schub.
Und es gibt auch noch etwas zwischen "etwas happig" und "man merkt es garnicht".
Z.B.: Man merkt es ein wenig.
Es gibt sehr viele System wo um jeden EP gefighted wird, obwohl ein einzelner EP nicht wirklich krass viel bringt.
StarWars D6, GURPS, 7te See, u.s.w.
In keinem der Systeme wird man der König, weil man 5 oder 10 EP mehr hat, freut sich aber über die 5-10 EP mehr wie ein Schneekönig.
natürlich kann es auch einen placebo-effekt haben: der spieler fühlt sich geschmeichelt, obwohl es nix bringt. da würd ich aber schulterklopfen bevorzugen, und nicht noch darauf hinarbeiten, dass solche unlogiken akzeptiert werden.
Was für unlogiken?
Und die geschichte mit den neuen Charakteren in erfahrenen Gruppen wäre fast nen eigenen Thread wert.
Ich lasse sie ganz gewöhnlich mit neuen Charakteren anfangen, allerdings spiele ich auch meist Systeme wo man auch als Anfänger noch was reißen kann (GURPS, Shadowrun, StarWars D6, ....).
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Es geht aber garnicht darum, das der Charakter dadurch sehr viel stärker werden soll, als der Rest der Gruppe.
Deshalb ist es auch nicht pseudo oder wirkungslos, wenn es das nicht tut.
ich fass es mal etwas genauer:
ein pseudovorteil ist es, wenn man in einem system wie dsa3 spielt. man steigt früher in der stufe an. da die belohung "minimal" ausfallen soll, gibt es folgende zwei fälle
1) der held hat früher mehr XP, aber da ja nicht mitten im abenteuer gesteigert wird, ziehen die anderen am ende des abenteuers nach. man freut sich nur über wirkungslose zahlen (meine begründung für "pseudo").
2) der held hat glück, und erklimmt am ende des abenteuers genau die stufe mehr, die die anderen nicht haben.
das mag in dimensionen von stufen ab 7 egal sein, aber dann stellt sich mir wieder die frage: wenn da selbst eine stufe egal ist, wie egal sind dann 10-20% mehr XP.
in gegenden von stufe 1 ab ist das aber ziemlich happig: 1 zu 2 ist "doppelt so viel" (ok, nicht ganz), schon ein vorsprung, den man ausbauen kann (positives feedback)
ein heftiger vorteil kann es zB bei shadowrun sein: jedes karma extra gibt theoretisch eine fertigkeit auf stufe 1, in der der charakter sich zumindest bemühen kann.
auch wenn es nicht immer klappt: wenn der char häufig was probiert, hat er erstens spotlight und zweitens wird er als aktiverer charakter wahrgenommen (wieder ein positives feedback).
Es war nie die Prämisse des ganzen das Charaktere dadurch übermächtig im Vergleich zu ihren Gruppenkollegen werden.
Es soll eine kleine Belohnung sein, kein Welten bewegender EP-Schub.
nicht übermächtig. aber merkbar mächtiger (wenn nicht merkbar: pseudovorteil).
Es gibt sehr viele System wo um jeden EP gefighted wird, obwohl ein einzelner EP nicht wirklich krass viel bringt.
StarWars D6, GURPS, 7te See, u.s.w.
ok, vielleicht hab ich da nicht so den einblick in meine spieler, ich bin fast ausschliesslich meister. aber warum fighte ich im jeden EP, wenn er doch kaum was bringt?
Was für unlogiken?
war etwas krass gesagt, da es ja eigentlich zur diskussion steht. bitte um verzeihung.
gemeint war: ich möchte nicht ein verhalten der spieler unterstützen (jagd nach XP), welches meiner meinung nach nur ein verdecktes gegeneinander ist, auch wenn die spieler glauben, es wäre ein "wir gegen die gegner".
als vergleich: ich versuche auch immer gerne mal, den spielern diverse mathematische aberglauben auszutreiben (komische ansichten über wahrscheinlichkeiten), anstatt sie in dem glauben zu belassen.
ich glaube durchaus, dass es gruppen gibt, die mit XP-belohnungen auskommen und damit glücklich sind. ich glaube aber, dass der vorteil dieser methodik sehr gering ist, teilweise auf "aberglauben" basiert, risiken hat, und sich relativ leicht durch andere, gefahrlose methoden emulieren lässt.
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Naja, bei Shadowrun wird ja auch um jeden XP gekämpft z.B.
Allerdings ist ein 110 Karmapunkte Charakter im allgemeinen nicht sehr viel heftiger als einer mit 100 Karmapunkten.
Fertigkeiten auf 1 bringen garnichts (jeder 6. Versuch nen Patzer...), und für all seine Bemühungen (wären ja 10 Belohnungen mehr als seine Mitspieler) hat er gerade einmal eine Fertigkeit auf Stufe 3 dazubekommen und noch einen Karmapunkt übrig.
Oder eine Fertigkeit auf 7 statt auf 6...
Dadurch ist er nicht der König. Alle anderen Charaktere haben ja mittlerweile auch Gelegenheit gehabt viele Fertigkeiten zu kaufen bzw. zu steigern.
Die Motivation zu einem Gegeneinander mag in einigen Gruppen in negativer Form auftreten, allerdings nicht in vielen denke ich.
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Hiho,
die Antwort passt nicht 100%ig zum thread aber bevor ich 2 Stunden mit Suchen verbringe... ;)
In meiner Runde läuft die Vergabe der XP folgendermaßen: Am Anfang der Session gibt's ein Quiz mit 5 Fragen zur Welt, den anderen SCs und dem Abenteuer. Am Ende der Session bekommen die Spieler 10+Anzahl der (von allen) richtig beantworteten Fragen. Diese Punkte können sie nach Belieben unter den anderen Spielern verteilen.
Soweit so gut.
Meine Idee ist es, beim Steigern neben der reinen Erfahrung auch weitere Faktoren bei der Weiterentwicklung eines SCs zu berücksichtigen:
Jeder Spieler entscheidet sich, wieviel % er jeweils in den drei Bereichen
- Fertigkeiten (also die klassischen xp)
- Geld
- Macht (Sozialstatus, Ansehen, Ämter, Ruf, Ehre..)
haben will.
Je nachdem "rechne" ich dann seine in der Session erhaltenen Punkte um und in den nächsten Abenteuern hagelt es neben den regulären XP Beförderungen und Edelsteine...
Damit könnten die Spieler etwas differenzierter an der Entwicklung ihrer SCs mitarbeiten.
Z.B. bei Geld ist das so eine SAche, normalerweise finden die SCs gemeinsam irgendeinen Schatz und teilen ihn (mehr oder weniger ;)) unter sich auf.
Nach der obigen Methode würde ich ein wenig Kleingeld und ein paar Gegenstände verteilen. Bei dem Spieler mit 100% Geld brächte sein Ring dann beim Verkauf 1000 Öre ein, bei einem anderen nur 10..
Denkt ihr das wäre spielbar?
Kublische Grüße
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Als Maßnahme etwas mehr Atmosphäre durch Beschreibungen in unsere Runde zu bringen habe ich vorgeschlagen bei guten Beschreibungen der Charakteraktionen (in jedweder Spiellage) die eine Probe verlangen Erleichterungen zu vergeben. (wie es in bestimmten Storyteller systemen mit Extrawürfeln u.ä. gemacht wird).
Dies sollte keine Maßnahme sein nun bei jeder Aktion (z.b. im öden unendlich Runden Kampf) alles zu beschreiben, daß war schon immer ein Problem (Ermüdung durch Wiederholung).
Die Spieler sollten vielmehr dazu angesponrt werden da zu beschreiben wo es wirklich drauf ankommt, bei schweren Proben oder anderen Gelegenheiten wo es ihnen wirklich wichtig ist zu gewinnen. Also genau die Aktionen auf die es Ankommt, die imho sowieso beschrieben werden sollten.
Es sollten sowohl Erleicherungen auf die Entsprechenden Skills sein (Spuren Suche Bonus wenn man seinen Waldläuferaktionen gut beschreibt) als auch Situationsabhängige Erleichterungen (ein imposanter Barbar schüchtert seinen Gegner im Kampf ein, der Spieler beschreibt gut, Gegner kriegt einen Malus auf Parade).
Nun kam aber die Abfuhr aus meiner Runde man würde damit ja Dinge darstellen die der Charakter u.U. gar nicht schaffen könnte oder vielleicht gar nicht kann.
Denn schliesslich muss so etwas geprobt werden. Also das genaue Gegenteil von meinem Vorschlag, die Beschreibung wird bestraft. Folgerichtig macht es natürlich niemand.
Das ist im Prinzip natürlich ein vollkommen gerechtfertigter Einwand, der Charakter muss sich an seine Möglichkeiten halten.
Mein Argument ist dagegen, weniger Charakterschärfe, mehr Spielspass.
Was wäre denn noch ein Argument?
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mmh na gut, ich hab schon befürchtet, daß der Einwand meiner Runde korrekt war Handlungsoptionen müssen geprobt werden und Boni fürs Beschreiben ist dann natürlich kein funtkionierender Mechanismus fürs Rollenspiel.