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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 1.02.2005 | 16:33
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Warnung: Dies ist ein GNS-Thread. Und ein Rant. Und ich werde Kraftausdrücke verwenden.[/i]
Gestern kamen wir im Chat mal wieder auf mein mangelndes Verständnis von Narrativismus à la Forge zu sprechen. Der Grund, warum ich solche Schwierigkeiten damit habe, dürfte m.E. darin liegen, dass ich den Fehler mache, einen Sinn darin zu suchen. :P Das Problem: Narrativismus ist, wie die Experten bestätigen werden, nicht gleich Story.
Was ist Narrativismus?
Narrativismus (tm) ist Prämisse. Prämisse ist eine offene Frage von grundsätzlicher Bedeutung für die Protagonisten. Daran schließt sich an: Narrativismus ist, wenn die Protagonisten Entscheidungen zu treffen haben. Jede Szene muss entweder eine solche Entscheidung beinhalten, oder darauf hin arbeiten, oder deren Auswirkungen beleuchten. Es geht um schwierige persönliche Entscheidungen, wie in "Bang". Also nicht einfach nur ob sie aus dem Fenster springen oder ihr Glück mit der Feuertreppe versuchen. Sondern Entscheidungen, mit denen sie eine ganz grundsätzliche Aussage darüber treffen, was für eine Art Mensch sie sind.
Was ist Story?
Story ist eine gute Geschichte. Was macht eine gute Geschichte aus? Schwere Frage. Es geht mir hier nicht um künstlerischen Wert, sondern um Unterhaltsamkeit. Ich orientiere mich mal an dem Stand der Literaturwissenschaft, wie er bei James N. Frey in bezug auf "spannende Romane" wiedergegeben wird.
Das bedeutet zunächst mal interessante Charaktere, einen zentralen Konflikt und einen dramatischen Spannungsbogen, den die Veränderung der Protagonisten durch den zentralen Konflikt bildet. Hinzu kommen Dinge wie glaubwürdige Motivation, Komplikationen, interessante Schauplätze, Atmosphäre, Dialoge mit Witz, Ausschöpfen der Maximalkapazität der Charaktere, poetische Gerechtigkeit (oder auch mal echte Tragik), keine flache Melodramatik, und noch ein paar andere Kleinigkeiten.
Prämisse und Konflikt
Ich habe die Prämisse in Sachen Geschichte zunächst rausgelassen, weil sie dort eine ganz andere Bedeutung hat als beim Narrativismus. Bei der Geschichte ist die Prämisse die Veränderung der Protagonisten durch den zentralen Konflikt. Sie ist keine Fragestellung von elementarer Bedeutung. Die Veränderung im Sinne einer guten Geschichte kann jede Entwicklung eines Charakters zwischen zwei Polen sein. Sie muss überhaupt nichts mit essentiellen Entscheidungen zu tun haben, sondern kann so banal sein wie "am Anfang hat sie Krebs, am Ende ist sie geheilt". Oder etwas vielschichtiger: "Am Anfang ist er ein reicher, unglücklicher Mann, am Ende ist er arm und glücklich."
Der zentrale Konflikt in einer Geschichte ist der Motor, der diese Entwicklung vorantreibt. Er besteht aus einem Ziel, das den Charakter antreibt, und einem Widerstand, der ihm entgegen gesetzt wird. Solche Konflikte gibt es auch im narrativistischen Rollenspiel, aber sie haben nichts mit der Prämisse zu tun. Prämisse im Nar-Sinne ist nur ein innerer Konflikt des Charakters zwischen zwei Handlungsalternativen, wobei für beide Alternativen gute Gründe sprechen und durch die Wahl des Charakters eine fundamentale Aussage getroffen wird. Wir erkennen: Diese Definition ist viel enger!
Wenn ich im Folgenden das Wort Prämisse benutze, meine ich es so, wie es die Forge definiert.
Geile Geschichte, aber leider wieder nur Sim und Gam, sorry
Es gibt eine Menge spannende, beliebte Geschichten, in denen Entscheidungen im Sinne des Narrativismus nicht vorkommen. Im Film sowieso. Ich hatte als Beispiele gestern "Indiana Jones" und "Stirb Langsam" genannt. Fredi wollte mir weismachen, da gäbe es Prämissen und Entscheidungen. John McClaine muss sich entscheiden, ob er in dem Hochhaus bleibt und seine Frau zu retten versucht, oder ob er abhaut.
So ein Schwachsinn!! Erstens stimmt das nicht, weil John gar nicht aus dem Hochhaus rauskommt. Die Entscheidung ist also, verkriecht er sich irgendwo, oder unternimmt er etwas. Was wäre da die Prämisse? "Lohnt es sich, sein Leben für jemanden, den man liebt, zu riskieren?" Oh bitte!!!!!
Fredi, wenn wir auf dem Treffen eine schöne narrativistische Runde spielen wollen, und ich beginne mit dem Anfang von "Stirb Langsam" - du würdest mich Auslachen. Das wäre doch kein Narrativismus. Durch Gänge schleichen, Gegner ausschalten, ach komm schon. Zeig mir doch mal die Szene in "Stirb Langsam", in der Johns Spieler die Prämisse angespielt hat. Das war dann wohl die allererste Szene in dem Film, oder was?! Und danach geht's eigentlich nur noch darum, die fiesen Ganoven platt zu machen. Also echt. Wäre "Stirb Langsam" das Ergebnis einer Rollenspiel-Session, es wäre Gam pur gewesen. Und es ist eine super Geschichte.
Voll Nar, aber scheiß Geschichte
Okay, funktioniert es denn anders herum? Wenn man narrativistisch spielt, hat man dann auch die Garantie, dass eine gute Geschichte dabei heraus kommt? Sind es wirklich die besten Geschichten, die sich um schwierige, moralische Entscheidungen drehen? Das dürfte wohl reine Geschmackssache sein.
Tatsache ist, dass die Nar-Definition keinerlei Aussage über Spannungsbogen, Maximalkapazität der Charaktere, Atmosphäre usw. trifft. Es wird Konflikte geben - eine bestimmte Art von Konflikten -, und eine Entwicklung der Charaktere - eine bestimmte Art von Entwicklung. Das sind, zugegeben, wichtige Grund-Bausteine für eine gute, spannende Geschichte.
Intuitiv werden die Spieler oft den Rest für eine gute Geschichte liefern. Bei dieser Art von Spiel keinen Spannungsbogen hinzukriegen, dürfte ein Kunststück sein, das den wenigsten gelingt. Aber es ist durchaus denkbar, dass den ganzen Abend voll die Prämisse angespielt wird, es jedoch kein bisschen Atmosphäre und keinen einzigen guten Dialog gibt, dass die durch das Spiel erzählte Geschichte voller Platitüden und Klischees steckt, kurz, dass diese Geschichte keinem Leser oder Fernsehzuschauer gefallen würde.
Nar alleine macht also noch keine gute Geschichte. Man könnte vielleicht sagen: Gutes Nar-Spiel macht eine gute Geschichte. Eine bestimmte Art von guter Geschichte. Es gibt aber auch andere gute Geschichten, z.B. die meisten Geschichten, die überhaupt je erzählt wurden. Die sind dann kein Nar, sondern Sim/Gam.
Und das ist immer noch kein Nar!
Soweit, so gut. Und jetzt kommt die Krönung. Im Narrativismus geht es um besondere Entscheidungen, erinnern wir uns? Aber: Wenn die Entscheidungen aus dem Charakter heraus getroffen werden, der Spieler also einfach nur sich in den Charakter hinein versetzt und dann aus dessen Sicht die Entscheidung trifft, dann ist es Simulationismus. "Exploration: Character", um genau zu sein. Wenn der Spieler die Entscheidung wegen der Story trifft, dann hat er GNS nicht verstanden (s.o.) ;D Aber wenn er die Entscheidung trifft, um durch sein Spiel die Antwort auf die Frage zu geben, die die Prämisse stellt, dann weißt du, dass er mindestens 1 Jahr intensiv die Forge studiert hat.
Ok, was soll diese Scheiße?! Schneiden wir jetzt dem Spieler den Kopf auf und gucken rein, was für eine Motivation ihn getrieben hat? Selbst wenn wir es täten, würden wir bei einem normalen Nicht-Forgianer wahrscheinlich nur so was finden wie "Hey, es wäre doch jetzt cool, wenn mein Charakter sich so entscheiden würde." Das müsste dann wohl reichen. Andererseits zeige man mir den Spieler, der eine Entscheidung nur aus dem Charakter heraus trifft und nicht danach, was er cool fände. Dabei dürfte es sich um eine relativ seltene, vorwiegend in Skandinavien anzutreffende Erscheinungsform handeln. ;)
Aber die Sache mit dem Kopf aufschneiden funktioniert ja nun nicht so richtig. Und den Spieler fragen? Der weiß die Antwort doch selber nicht! Aber zum Glück gibt es was viel besseres: Instance of Play. Was ist das nun wieder? Der Guru sagt:
Instance of Play
Sufficient time spent on role-playing necessary to identify all features of System in operation. According to the Big Model, once these features are identified and evaluated in terms of a given group's Social Contract, then Creative Agenda (or its absence) may also be identified. In practice, an Instance of play is rarely shorter than a full session, and may be much longer.
Hä?! Ich lese den Satz noch mal. Und noch mal. Also. Mit anderen Worten: Das wird man dann schon irgendwann sehen. *tock*
Noch mal von vorn: Also es kann von außen gleich aussehen, nur das eine Mal ist es Nar, das andere Mal ist es Sim. Je nachdem, warum der Spieler es tut. Wer weiß, vielleicht tut er es heute aus dem einen und morgen aus dem anderen Grund, je nachdem, wie ihm der Schnabel gewachsen ist. Öhm ja. Gut, dass wir mal drüber gesprochen haben. ::)
Fazit
Das Problem an GNS ist der verdammte Narrativismus. Es ist schon fast unmöglich, festzustellen, ob überhaupt Narrativismus vorliegt. Erschwerend kommt das Forge-Dogma des kohärenten Spiels hinzu. Das führt dann wohl dazu, dass Spieler, statt einfach nur durch ihr Spiel eine gute Geschichte zu erzählen, irgendwelchen Phantomen von "problematic human issues", "adressing premise" und "giving the answer through play" hinterher jagen. Damit sie auch ja richtig spielen. Ich persönlich halte das für einen riesen Haufen Dung.
Ron Edwards ist offenbar der Meinung, dass diese Art von Geschichten, Geschichten mit einer Aussage, Geschichten, in denen elementare Entscheidungen im Mittelpunkt stehen, die besten Geschichten sind. Das ist aber sein ganz subjektives Empfinden und völlig ungeeignet, es für ein Rollenspiel-Modell zu verwenden, das für alle Spieler Sinn machen soll. Hinzu kommt, dass diese Art von Geschichten definitiv nicht die einzige Art von Geschichten sind, die sich großer Beliebtheit erfreuen.
Mit dieser Nar-Definition landen "Storytellers", die eine andere Art von Geschichten bevorzugen, automatisch in den Kategorien Sim oder Gam, obwohl diese Kategorien ihnen gar nicht gerecht werden. Das finde ich, hm, wie drücke ich das am besten aus? Bescheuert. ;D
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Ich stimme dir 100% zu, aber das Fazit allein hätte schon gereicht.
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Ich stimme dir 100% zu, aber das Fazit allein hätte schon gereicht.
Das ist aber nicht der Sinn eines Rants.
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schon klar.
ok falsch ausgedrückt.
Das Fazit hätte gereicht um mir darzulegen, warum du so denkst, und dir zuzustimmen.
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Um mal Professor Higgins Ausruf aus "My Fair Lady" zu antworten:
"Mein Gott jetzt hat ers! Mein Gott jetzt hat ers!" :D ;D
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1. Vermi, man merkt, daß Deine Prüfungen vorbei sind. ;)
2. So langsam bekomme ich Angst. Um Ron Edwards Verstand und um meinen. Seine ursprünglichen GNS-Aussagen waren (zumindest mir) leicht verständlich und auf die Praxis anwendbar. Da ich The Forge aus Prinzip nicht besuche (meiner Meinung nach ein Tummelplatz für Menschen mit viel zu viel Freizeit und Spaß daran, aneinander vorbei zu reden) und hier jetzt mal die Essenz der GNS-Evolution zu hören bekomme, kann ich nur sagen: Ich bin erschrocken :o
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Goodness, ich hoffe, deinem Blutdruck gehts wieder etwas besser... ;D
Vorneweg eine interessante Beobachtung: wenn Vermi Kraftausdrücke benutzt und ausfallend wird, kriegt er positive Rückmeldung. Wenn ich das mache, werde ich vom nächsten Mod abgemahnt... Hmmm. ;) Deswegen werde ich jetzt mal versuchen, etwas sachlicher zu bleiben, denn sonst kriege ich noch einen Rüffel dafür, dass Vermi hier rantet... ;D
Ich weiß nicht, ob ich auf alle Punkte eingehen kann, aber ein paar will ich schon aufgreifen.
leider verwendest du den großteil der GNS-relevanten Begriffe falsch. Du gibst ja selbst zu, dass du sie nicht verstanden hast. Dann ziehst du aber aber aufgrund falscher Information die falschen Schlüsse und lastest das dann der Theorie an. Nach dem Motto: "Energierhaltungssatz ist doch Quatsch! Aus meiner Wohnung geht ständig Energie verloren und ich muss wieder Heizen. Die spinnen, die Physiker...". Will sagen: GNS ist nicht Schuld daran, dass du sie nicht verstehst! Wobei ich schon sagen muss: es ist schwer zu verstehen und das kann man teilweise dem Theoriegebäude oder besser dessen Präsentation vorwerfen (will ich ja nicht abstreiten). Aber ich nörgele ja auch nicht rum, nur weil ich ohne eingehendes Studium z.B. DirectX 9 nicht ganz verstehe. Vor allem poste ich aber nicht in einem Informatikerforum wie Scheiße DirectX ist, nur weil ich es nicht verstehe.
Aber jetzt zu den Hauptpunkten, die bei deiner Ausführung zur GNS nicht stimmen:
Prämisse ist eine offene Frage von grundsätzlicher Bedeutung für die Protagonisten.
Leider falsch. Prämisse ist eine "problematic human issue", die von Bedeutung und Interesse für den Spieler ist. Mit Entscheidung hat das erst Mal gar nichts zu tun.
Entscheidungen werden dann relevant, wenn man Nar spielt. Denn dann müssen die Spieler thematischen Einfluss auf das Geschiehen nehmen (sonst sind sie ja nicht beteiligt und lassen sich nur was vom SL erzählen). Und das geht am leichtesten mit Entscheidungen des Charakters. Das ist aber sicher nicht der einzige Weg, noch gehört das zur Definition von Prämisse oder Narrativismus. Der Einfluss kann auch durch Entscheidungen auf Metaeben geschehen (btw: bei Gam muss ich mich auch entscheiden und zwar für die richtige Taktik) Fazit: Entscheidung (durch den Charakter) ist bei Nar kein muss, nur ein kann (vielleicht ein "dann wird besser")
Story ist eine gute Geschichte.
Das ist so falsch, dass ich es kaum fassen kann. Story ist Geschichte. Good Story ist gute Geschichte. Damit erledigt sich auch das gesamte Argument, dass daran geknüpft ist.
1. Narrativismus macht (fast immer) eine Geschichte, nicht aber eine gute Geschichte. Das gehört nicht zur Definition. Wie du selber sagst: Man könnte sagen, dass guter Narrativismus eine gute Geschichte macht. Das mag schon eher sein, ist aber weder notwendig noch zwingend.
2. Sim und Gam können gute Geschichten machen. Bestreitet ja niemand.
Wo ist nun das Problem?
Bei der Geschichte ist die Prämisse die Veränderung der Protagonisten durch den zentralen Konflikt. Sie ist keine Fragestellung von elementarer Bedeutung.
Wie gesagt: beim Narrativismus ist die Prämisse keine Fragestellung von elementarer Bedeutung. Sie ist eine Fragestellung von menschlichem Interesse. (Man könnte behaupten: Human Interest Story...)
Sie muss überhaupt nichts mit essentiellen Entscheidungen [des Charakters] zu tun haben
Hab mal "des Charakters" hinzugefügt, dann stimmt's. Der Spieler muss schon was entscheiden, sonst (wie gesagt) verkommt das Rollenspiel zu einem Hörbuch mit dem SL als Erzähler.
Prämisse im Nar-Sinne ist nur ein innerer Konflikt des Charakters zwischen zwei Handlungsalternativen, wobei für beide Alternativen gute Gründe sprechen und durch die Wahl des Charakters eine fundamentale Aussage getroffen wird. Wir erkennen: Diese Definition ist viel enger!
Leider auch falsch. Das ist nicht die Definition von Prämisse im Narrativismus.
Es gibt eine Menge spannende, beliebte Geschichten, in denen Entscheidungen im Sinne des Narrativismus nicht vorkommen.
Ok, ok. Du hast recht. Actionfilme, manche Abenteuerromane usw. Gebongt. Ich gebe zu, dass ich mich gestern im Eifer des Gefechts habe hinreissen lassen. :)
Was wäre da die Prämisse? "Lohnt es sich, sein Leben für jemanden, den man liebt, zu riskieren?" Oh bitte!!!!!
Um es mit den Worten von CP zu sagen: "Mein Gott jetzt hat ers! Mein Gott jetzt hat ers!" :) Prämisse muss nicht immer so kompliziert sein. Warum du sie immer so kompliziert siehst, ist mir schleierhaft.
Aber du hast Recht, der größte Teil von "Stirb langsam" ist ein Actionfilm und nicht besonders prämissnhaltig. Davon abgesehen, dass ich ihn für keine besonders gute Geschichte halte (aber das ist nur IMHO).
Sind es wirklich die besten Geschichten, die sich um schwierige, moralische Entscheidungen drehen?
Bei Nar geht es nicht um schwierige moralische Entscheidungen. Sorry.
Es gibt aber auch andere gute Geschichten, z.B. die meisten Geschichten, die überhaupt je erzählt wurden. Die sind dann kein Nar, sondern Sim/Gam.
Und da würde ich dir widersprechen. Die meisten Geschichten sind voll von Verrat, Liebe, Sex, Verwandschaft, Eifersucht, Intrigen, Sehnsucht, Mord & Totschlag, Hass, Loyalität... You name it. Alles "Human Issues", die eine Prämisse bilden können und den "Zuschauer" ansprechen. Das klassische Drama? Nar. Der durchschnittliche Roman? Nar. Die Gerüchte, die sich die Nachbarn erzählen? Nar. GZSZ? Nar. Die erste Seite der Bild? Nar. (ok, bei allen Beispielen gilt Nar sicher nicht immer, aber doch oft)
Deswegen: ja, es gibt sicher andere Geschichten. Aber die meisten jemals erzählten Geschichten sind Nar. Vergiss nicht, dass der moderne Actionfilm eben... modern und damit eine neue Erzählform ist. Verglichen mit 5000 Jahren menschlicher Kulturgeschichte doch eher ein neues Phänomen.
Noch mal von vorn: Also es kann von außen gleich aussehen, nur das eine Mal ist es Nar, das andere Mal ist es Sim. Je nachdem, warum der Spieler es tut.
Genau. Ist wie mit Kunst: man erkennt sie, wenn man sie sieht. Oder eben nicht. Manchmal ist es Kunst und manchmal eben doch ein echter Hundehaufen.
Also sind Nar und Sim nicht immer zu unterscheiden sondern nur manchmal. Und es gibt Formen von Sim, die von Nar nur in speziellen Situationen zu unterscheiden sind und andere unterscheiden sich grundlegend. So what?
Das Problem an GNS ist der verdammte Narrativismus.
Nein. Das Problem ist, dass sie schwer zu verstehen ist. Und das "Problem" ist auch, dass sie ständig weiterentwickelt wird, was es auch nicht leichter macht. Und das "Problem" ist, dass man sich längere Zeit eingehend mit ihr befassen muss, damit man sie richtig versteht - ein "Problem", dass sie mit so ziemlich jeder guten wissenschaftlichen Theorie teilt... Ach ja, und das Problem ist Sim, aber das ist eine andere Baustelle. ;D
Mit dieser Nar-Definition landen "Storytellers", die eine andere Art von Geschichten bevorzugen, automatisch in den Kategorien Sim oder Gam, obwohl diese Kategorien ihnen gar nicht gerecht werden.
Warum wird diese Kategorie ihenn nicht gerecht? Dein Fehler ist, dass du Narrativismus für was besseres hälst als die anderen Stile. Das ist aber nicht so. Warum sollte sich also ein Storyteller aufregen, wenn er nicht Nar spielt. Er muss nicht Nar spielen und es ist nicht schlimm, wenn er nicht Nar spielt. Nur für dich scheint es schlimm zu sein, wenn jemand nicht in Nar eingeordnet wird. Warum?
Naja, soweit. Netter Ansatz, nur leider sind fast alle Annahmen über GNS falsch, weswegen auch die Schlussfolgerungen falsch sind.
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@ Fredi:
Ah, da isser ja. ;) Und ja klar, ich habe gar nichts verstanden. Kein bisschen. Oder vielleicht will hier jemand auch mich nicht verstehen? ::)
Das ist so falsch, dass ich es kaum fassen kann. Story ist Geschichte. Good Story ist gute Geschichte. Damit erledigt sich auch das gesamte Argument, dass daran geknüpft ist.
Fredi, jede Aneinanderreihung von zusammenhängend erzählten Ereignissen ist eine Geschichte. Wenn ich einen Reisebericht schreibe, ist das eine Geschichte. Wenn ich eine Woche lang alles aufschreibe, was mir passiert, ist es eine Geschichte. Sich über Story zu unterhalten, macht überhaupt nur Sinn, wenn man "gute Geschichten" meint. Sonst wäre alles, was überhaupt jemals beim Rollenspiel geschieht, Story.
Du selbst hast an anderer Stelle schon geschrieben, dass Narrativismus nicht Story, sondern Prämisse ist. Das ist genau mein Argument, und es ist überhaupt nicht erledigt. Du machst es dir zu leicht.
beim Narrativismus ist die Prämisse keine Fragestellung von elementarer Bedeutung. Sie ist eine Fragestellung von menschlichem Interesse.
"Elementare Bedeutung" und "menschliches Interesse" ist natürlich so ein gewaltiger Unterschied, dass meine gesamten Ausführungen komplett hinfällig werden. ::)
Bei Nar geht es nicht um schwierige moralische Entscheidungen. Sorry.
Nein, schon klar. Es geht um Fragen von "menschlichem Interesse". Und um die Statements, die die Spieler durch ihr Spiel dazu machen. Fredi, das ist fast das gleiche. Auf The Forge werden beide Begriffe verwendet. Ich habe kein Interesse an Haarspalterei. Das entscheidende ist, dass ich nicht denke, dass man Statements zu irgendwas machen muss, um eine gute Geschichte zu erzählen.
Also sind Nar und Sim nicht immer zu unterscheiden sondern nur manchmal. Und es gibt Formen von Sim, die von Nar nur in speziellen Situationen zu unterscheiden sind und andere unterscheiden sich grundlegend. So what?
So what?! Das ist der Grund, warum das Modell für den Arsch ist. Warum Kategorien aufstellen, die man in vielen Fällen überhaupt nicht gebrauchen kann? Das ist doch genau mein Punkt! Ist "so what" alles, was dir dazu einfällt?
Warum sollte sich also ein Storyteller aufregen, wenn er nicht Nar spielt. Er muss nicht Nar spielen und es ist nicht schlimm, wenn er nicht Nar spielt. Nur für dich scheint es schlimm zu sein, wenn jemand nicht in Nar eingeordnet wird. Warum?
Okay, dann erklär mir noch mal, wozu man GNS überhaupt braucht. Wenn der Typ, der eine spannende Geschichte ohne Prämisse erleben will, ebenso Sim ist wie der, dem Dramatik und Spannungsbogen völlig gleichgültig ist, was nützt es dann, jemand als Sim zu qualifizieren? Das ist doch Schwachsinn. Der erstere Spieler braucht keine typischen Sim-Mechanismen, er ist hervorragend mit Nar-designtem Rollenspiel bedient. Er sollte unter die Nar-Definition fallen, weil er mit einem Nar-Spieler viel mehr gemeinsam hat als mit dem Method Actor-Simulationist, der nur seine Rolle ausspielen und das Setting erforschen will.
Netter Ansatz, nur leider sind fast alle Annahmen über GNS falsch, weswegen auch die Schlussfolgerungen falsch sind.
Fast alle Annahmen zu GNS falsch? Was ich über GNS sage, ist:
Nar und Sim sind nicht immer zu unterscheiden sondern nur manchmal. Und es gibt Formen von Sim, die von Nar nur in speziellen Situationen zu unterscheiden sind und andere unterscheiden sich grundlegend.
Nar ist nicht Story, sondern Prämisse.
Kommt dir das irgendwie bekannt vor? ::)
Meine Ausführungen mögen sich im Detail nicht ganz in Übereinstimmung mit der gängigen Forge-Lehre befinden, weshalb man sie, wenn man denn Haare spalten will, insoweit angreifen kann.
Aber dann hinterher einfach zu sagen: So, und deshalb sind die Schlussfolgerungen alle falsch, ist ein schwaches Bild. Warum sind die Schlussfolgerungen falsch?
Oder anders gefragt: Warum ist die Nar-Definition gut so, wie sie ist? Wozu ist sie gut? Was ermöglicht sie mir? Und warum wäre sie schlechter, wenn man sie an dem orientieren würde, was ich oben über Story geschrieben habe? Was ist daran schlechter?
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Ah, da isser ja. ;)
Hey, auf mich kannst du zählen! ;)
Vorneweg: natürlich hast du recht. Narrativismus ist nicht gleich Story. Narrativismus ist gleich Prämisse. Das wird keiner bezweifeln. Da sehe ich aber auch kein Problem. Oder wenn ja, verstehe ich es nicht. Ich meine Ron nimmt sich ein Wort, dass es nicht gibt und sagt: "Das ist, wenn man im Spiel Prämisse adressiert (höhö und frankiert; ich weiß nicht, was address auf deutsch heißt)". Ist doch völlig ok, oder? Wenn dein Argument also ist:
Du selbst hast an anderer Stelle schon geschrieben, dass Narrativismus nicht Story, sondern Prämisse ist. Das ist genau mein Argument
Dann bin ich völlig mit dir einer Meinung. Aber wo ist jetzt das Problem?
Sich über Story zu unterhalten, macht überhaupt nur Sinn, wenn man "gute Geschichten" meint.
Eben nicht. Geschichte ist eben nicht gleich gute Geschichte. Du wirst doch nicht behaupten wollen, dass alle Storys auf der elt gut sind, oder? Und nur weil du Story irgendwie verstehst, heißt das nicht, dass es nicht einfach Englisch ist und eben "Geschichte" bedeutet. Nicht mehr und nicht weniger. Und auf keinen Fall "gute Geschichte".
Dazu aus dem Glossary:
An imaginary series of events which includes at least one protagonist, at least one conflict, and events which may be construed as a resolution of the conflict.
Und tatsächlich ist so sehr viel, was im Rollenspiel passiert Geschichte, also Story. Denn weiter:
Role-playing may produce a Story regardless of which Creative Agenda is employed.
"Elementare Bedeutung" und "menschliches Interesse" ist natürlich so ein gewaltiger Unterschied
Nicht gewaltig, aber fein. ;) Du hast selbst die Prämisse "Lohnt es sich, sein Leben für jemanden, den man liebt, zu riskieren?" als lachhaft abgetan. Dennoch ist es eine Prämisse, denn es ist eine "problematic human issue". Und dazu braucht es keine tiefschürfenden komplexen moralischen Fragen. Ganz einfache Prämissen gehen auch. Sie mögen einem nicht gefallen, aber es sind Prämissen.
Das entscheidende ist, dass ich nicht denke, dass man Statements zu irgendwas machen muss, um eine gute Geschichte zu erzählen.
Bezweifele ich ja auch nicht (mehr). Aber es wird eben sehr viel wahrscheinlicher, eine gute Geschichte zu erzählen, wenn man Statements macht. Und da hat Egri gar nicht so unrecht: eine Prämisse ist wichtig.
Warum Kategorien aufstellen, die man in vielen Fällen überhaupt nicht gebrauchen kann?
Das würde ich eben nicht so sehen. Es gibt sicher Situationen, wo man sie nicht leicht unterscheiden kann, aber die sind selten. Aber davon auf völlige Unbrauchbarkeit zu schließen ist doch etwas viel. Es gibt sicher auch Fälle, wo man schwer zwischen Novelle und Roman unterscheiden kann, aber die sind selten und trotzdem nützen die Kategorien etwas.
Okay, dann erklär mir noch mal, wozu man GNS überhaupt braucht.
Um dysfunktionalen Gruppen zu helfen und um (GNS) kohärente Spiele zu designen.
Und zu deinen Ausführungen zu Sim: Sim ist tatsächlich das Sorgenkind der Theorie. Aber nur weil sie noch nicht perfekt ist, sollten wir die Theorie doch nicht ganz wegwerfen. Lieber weiter verbessern und schauen, ob man Sim doch noch in den Griff kriegt.
Und zu den spannenden Geschichten ohne Prämisse: mach mir doch mal ein Beispiel aus dem Rollenspielbereich. Ich denke nämlich, dass es durchaus Sinn macht, leute, die Geschichten mit, und solche, die Geschichten ohne Prämisse wollen, zu unterscheiden. Die beiden würden sich nämlich nicht vertragen, weil der Narrativist immer nach der Prämisse ruft... :) Und dass er mit anderen Sims nicht zusammenpasst ist nicht so schlimm. Es gibt Intra-Agenda Konflikte.
Warum ist die Nar-Definition gut so, wie sie ist?
Weil so alle Leute, mit Wunsch nach Prämisse gruppiert werden. Und die passen spieltechnisch am wahrscheinlichsten zusammen.
EDIT: Noch ein Punkt, warum eine Definition nach "Story" nicht besonders gut wäre: jeder versteht etwas ganz anderes unter Story. Wie du siehst, können ja nicht mal wir zwei uns wirklich einigen, wann etwas Story ist und wann nicht. Deswegen ist eine Definition an der Prämisse vorzuziehen.
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wenn wir das thema diesmal begraben sollten wir ihm zwei silbermünzen auf die augen legen ;D
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wenn wir das thema diesmal begraben sollten wir ihm zwei silbermünzen auf die augen legen ;D
Hey, ausnahmsweise bin ich es diesmal nicht gewesen! ;D
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@ Fredi:
Na immerhin scheint es ja so, dass ich doch nicht so überhaupt nichts verstanden habe. Unsere Meinungen gehen wohl vor allem deshalb auseinander, weil es keine zuverlässige Datenbasis gibt und deshalb jeder von sich selbst auf den Rest der Rollenspielwelt schließt. Mir hilft GNS nicht weiter, weil mein Spiel inkohärent im GNS-Sinne ist und es mir so auch gefällt. Dir hilft sie weiter, weil du dich im Nar wiederfindest. Deshalb greife ich sie an, und du verteidigst sie.
Ich bin ja nun jemand, der schon sehr viele Geschichten geschrieben hat. Ich habe eine sehr genaue Vorstellung davon, was für mich eine gute Geschichte ist. Und das, was Ron als narrativistisches Spiel beschreibt, geht nach meinem Empfinden an der Sache vorbei. Noch immer fällt es mir schwer nachzuvollziehen, was "adressing premise" überhaupt sein soll. Ich kann mit Begriffen wie Exposition, Motivation, Konflikt, Komplikation, Crescendo, Klimax etc. etwas anfangen. Oder auch mit der Prämisse nach Egri (obwohl ich von der "Tyrannei der Prämisse" nichts halte). Ich kann mit dem Begriff Thema etwas anfangen, was wohl der Prämisse nach Edwards am nächsten kommt. Aber ein Thema ist für mich ein fakultativer, kein notwendiger Bestandteil einer guten Geschichte.
Wenn ich daher von mir selbst auf andere schließe, ist die Narrativismus-Definition komplett nutzlos. Und wenn ich mich an die Texte erinnere, die ich über das Schreiben von Geschichten schon gelesen habe, fühle ich mich darin bestätigt.
Ich denke nämlich, dass es durchaus Sinn macht, leute, die Geschichten mit, und solche, die Geschichten ohne Prämisse wollen, zu unterscheiden. Die beiden würden sich nämlich nicht vertragen, weil der Narrativist immer nach der Prämisse ruft...
Das halte ich für einen vergleichsweise kleinen Konfliktpunkt. Mich stört es z.B. überhaupt nicht, wenn meine Mitspieler die Geschichte thematisch ausrichten wollen. Und wenn sie es nicht wollen - auch gut. Verglichen mit den Diskrepanzen, die es im Bereich Gam oder gar Sim gibt, ist das ein Witz.
Und noch ein bisschen Spalterei von mir zum Abschluss:
es wird eben sehr viel wahrscheinlicher, eine gute Geschichte zu erzählen, wenn man Statements macht. Und da hat Egri gar nicht so unrecht: eine Prämisse ist wichtig.
Da hat Egri völlig recht. Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue". Sie beschreibt nur, was mit dem Protagonisten passiert. "Liebe führt zu Tod". Die Prämisse nach Egri ist die kürzest mögliche Zusammenfassung der kausalen Verkettung von Ereignissen, die die Geschichte darstellt.
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@Fredi:
1. Definition von Prämisse nach Egri oder nach Edwards?
2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?
EDIT: Mist! Lord Vermi hat die Kritikpunkte schneller und besser aufgezeigt. :)
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Na immerhin scheint es ja so, dass ich doch nicht so überhaupt nichts verstanden habe.
Sagt ja keiner. Ich hatte nur geschrieben:
leider verwendest du den großteil der GNS-relevanten Begriffe falsch.
;)
Mir hilft GNS nicht weiter, weil mein Spiel inkohärent im GNS-Sinne ist und es mir so auch gefällt.
Hm. Ob es wirklich inkohärent ist, kann ich nicht sagen. Evtl. ist es viel kohärenter, als du denkst. Ok, vielleicht auch nicht. ;)
Ich bin ja nun jemand, der schon sehr viele Geschichten geschrieben hat.
Schön und gut, aber es geht nicht ums Geschichten schreiben. Es geht ums Rollenspielen. 2 verschiedene Medien, 2 verschiedene Ansätze. Die Vergleiche, die du immer ziehst, sind kontraproduktiv.
Aber ein Thema ist für mich ein fakultativer, kein notwendiger Bestandteil einer guten Geschichte.
Für dich nicht. Aber deswegen definiert man besser über Prämisse als über Story.
Das halte ich für einen vergleichsweise kleinen Konfliktpunkt.
Du vielleicht. Ich nicht. Mit meiner alten, "geschichtenliebenden" Gruppe hatte ich da große Probleme. :)
Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue".
Stell dir vor: Nach Edwards auch nicht. Du machst oft falsche Annahmen, was in der GNS steht und kritisierst dann diese falschen Annahmen. Nicht sehr hilfreich.
Und... Wo war jetzt nochmal das Problem? :)
1. Definition von Prämisse nach Egri oder nach Edwards?
??? Wo? Wie? was? Bitte um Erläuterung.
2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?
Weil Vermi da ziemlich Nar gespielt hat. (oder ich Sim?? ;) ). Und schon haben wir uns vertragen. Ich behaupte ja nicht, dass nicht jeder Spieler jeden Spielstil spielen kann. Ich kann auch Gam und es gefällt mir sogar (kurzzeitig). Aber wenn im Spiel 2 Stile aufeinanderprallen, kann das Probleme geben.
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1. Definition von Prämisse nach Egri oder nach Edwards?
??? Wo? Wie? was? Bitte um Erläuterung.
Du meintest, dass wir besser nicht von der Story ausgehen sollten, weil da es da zu viele verschiedene Definitionen gibt. Und deshalb sollten wir besser von der Prämisse und deren Definition ausgehen. Leider vermengt Ihr beide die Definitionen von Egri und Edwards in Euren Postings.
Deshalb habe ich vorsichtshalber nochmal nachgefragt.
2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?
Weil Vermi da ziemlich Nar gespielt hat. (oder ich Sim?? ;) ). Und schon haben wir uns vertragen. Ich behaupte ja nicht, dass nicht jeder Spieler jeden Spielstil spielen kann. Ich kann auch Gam und es gefällt mir sogar (kurzzeitig). Aber wenn im Spiel 2 Stile aufeinanderprallen, kann das Probleme geben.
Wie Du selber sagst, weisst Du ja selber nicht genau wer denn jetzt was gespielt hat (also wer denn wann genau wo welchen Stil gespielt hat). Wenn die Aktionen unter simulationistischen Gedankengängen nicht von den Aktionen unter narrativistischen Gedankengängen unterschieden werden kann, wo ist da der Vorteil der Theorie in dem Bereich?
Wäre es da nicht sinnvoller (polemisch ausgedrückt) eine andere Theorie aufzustellen, die wenigstens ein paar Ergebnisse liefert?
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@ Fredi:
2 verschiedene Medien, 2 verschiedene Ansätze. Die Vergleiche, die du immer ziehst, sind kontraproduktiv.
Warum?
Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue".
Stell dir vor: Nach Edwards auch nicht.
Was willst du mir damit nun wieder sagen? Ist die Prämisse jetzt doch nicht das "Problematic Human Issue"? Wenn ihr die Forge nicht richtig wiedergebt, dann ist es kein Wunder, dass ich sie falsch verstehe! ;) Oder willst du darauf hinaus, dass sie kein Statement ist? Also das mit dem Frage/Statement haben wir doch nun schon geklärt, oder etwa nicht?
@ Christian: Wen nichts weiter dabei steht, meinen wir mit Prämisse die Prämisse nach Edwards.
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@Lord Verminaard: Oki :)
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2. Ich dachte die Universalisrunde mit Dir, Cayneth und Vermi hätte jede Menge Spass gemacht. Wieso behauptest Du dann, dass Narrativisten und Simulationisten sich nicht vertragen würden?
Weil Vermi da ziemlich Nar gespielt hat. (oder ich Sim?? ;) ). Und schon haben wir uns vertragen. Ich behaupte ja nicht, dass nicht jeder Spieler jeden Spielstil spielen kann. Ich kann auch Gam und es gefällt mir sogar (kurzzeitig). Aber wenn im Spiel 2 Stile aufeinanderprallen, kann das Probleme geben.
Also weißt Du garnicht, wer hier was gespielt hat ;)
Wieder einmal ein wunderschönes Beispiel für meine These, daß derartige Einteilungen in der echten Welt (Nein, The Forge ist kein Teil der echten Welt ;D) in den meisten Fällen etwas für's Altglas sind.
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Warum habe ich das ungute Gefühl ich hätte mein Studium zum Rollenspieler irgendwie verpasst?
Ich meine es klingt alles immens theoretisch und sehr trocken und ich bin ab Fredis zweitem Absatz irgendwie nicht mehr mitgekommen... Und da kommt bei mir die Frage auf wer auf die Idee gekommen ist sich sowas überhaupt auszudenken und welchem Zweck es dient... Aber gut! Ich will die Fachsimpelei nicht stören... ;)
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Falls es dich interessiert kann ich dir ja mal die Zusammenfassung eines Nicht-Fachsimplers schreiben. Wär aber eher was für IM.
M
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Würde ich gerne mal lesen... Aber wenn mir der Kopf explodiert bist du Schuld! ;)
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Hätte ich auch gerne. Vielleicht kann ich dann genug "Rollentheorisch", um Fredi zumindest nach dem Weg zum Bahnhof fragen zu können...
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Wie Du selber sagst, weisst Du ja selber nicht genau wer denn jetzt was gespielt hat
Meine Güte, etwas Humor hätte ich dir (und auch haukrinn) schon zugetraut... ::) Es war ein SCHERZ! Hallo? Scherz. Lustig, lustig. Haha. Verstanden? Ich bin mir (beyond reasonable doubt) sicher, dass wir Nar gespielt haben. Mann, ich kann einfach keine Witze erzählen...
Und jetzt zu dem interessanten Punkt: kann evtl. ein Spieler Sim und der andere Nar spielen? Also gleichzeitg? Tja, genau das wird im Moment heiß diskutiert (zwar mit SL vs. Spieler aber auch gut). Und wie ich immer betont habe, entwickelt sich die Theorie ständig (was ja bei einer guten, lebendigen Theorie auch so sein sollte). Mal schauen, was dabei raus kommt. :)
Und ich weiß, was für ein Argument jetzt wieder kommt. "Die wissen ja selber nicht mal wovon sie reden". Und stellt euch vor, das geht jeder neuen wissenschaftlichen Theorie so. Da werden Fehler gefunden, da wird entwickelt, da kommen neue Gedanken rein. Ist eben so. Und wer keinen Bock auf Theorieentwicklung hat, soll es eben lassen.
2 verschiedene Medien, 2 verschiedene Ansätze. Die Vergleiche, die du immer ziehst, sind kontraproduktiv.
Warum?
... *schnuff* Weil Narrativismus nichts mit "Story" zu tun hat. Narrativismus ist Prämisse. Also ist mir völlig egal, ob du Geschichten schreibst. Prämisse, nicht Geschichte. Vergiss Geschichte. Prämisse!
Außerdem sind es nunmal 2 verschiedene Medien. Schön und gut, wenn du gerne Geschichten schreibst. Aber Geschichten schreiben, Geschichten lesen und Rollenspiel sind unterschiedliche Medien. Ich lese auch gern. Trotzdem möchte ich nicht, dass meine Rollenspielsitzungen wie eine Geschichte sind, die ich lese. Denn dann könnte ich ja lesen. Ich will aber spielen! Genauso kann man nicht einfach von Fernsehen, Serien, Filmen usw. auf Romane schließen. Nicht alle Stilmittel sind gleich, man muss andere Dinge beachten usw.
Deswegen halte ich deine Vergleiche von Geschichten schreiben und Narrativismus auf 2 Arten für ungünstig. 1. Narrativismus ist nicht Geschichte. 2. Rollenspielen ist nicht Schreiben.
Die Prämisse nach Egri ist allerdings kein Statement zu einem "Issue".
Stell dir vor: Nach Edwards auch nicht.
Was willst du mir damit nun wieder sagen?
Sorry, das war ungünstig von mir fomuliert. Vor lauter PtA hatte ich wohl das Wort "Issue" falsch verstanden. :)
Was ich sagen wollte: Nach Edwards ist die Prämisse ein Statement. Genau wie bei Egri. Aber bei beiden muss es nicht ein Statement sein, dass sich durch eine Entscheidung zu einem "Issue" des Charakters (wie in PtA) ergibt.
Bei Egri ist die Prämisse ein Statement (des Autors) zu einer "Problematic Human Issue". Eifersucht führt zu Tod. Unachtsamkeit zerstört Freundschaft. Prahlerei führt zu Schande. Wer andern eine Grube gräbt, fällt selbst hinen. Und so weiter. Immer ein (irgendwie moralisches) Statement zu einem grundlegend menschlichen Thema, dass wir alle kennen und dass uns alle im Inneren anspricht.
Bei Edwards ist das genau das Gleiche. Mit einem Unterschied: Das Statement wird zu einer Frage und die Antwort soll durch das Spiel gegeben werden. Das ist eine Anpassung an das interaktive Medium Rollenspiel, bei dem mehrere "Autoren" am Verlauf beteiligt sind. Es ist also das Statement aller Mitspieler zu einer "Problematic Human Issue".
Und ich würde auch sagen, dass man als Spieler sicher zu einem bestimmten Ausgang tendiert. Aber die Antwort ist nicht 100% klar und vor allem der Weg dorthin ist nicht klar. Denn die Frage "Führt Eifersucht zum Tod" kann auf die verschiedensten Weisen mit "Ja" beantwortet werden. Und wie ganz genau dieses "Ja" dann aussieht, also ob es ein "Auf jeden Fall", ein "Meistens", ein "Naja, diesmal dumm gelaufen" oder ein "Man hätte es verhindern können" wird, das ist frei.
Und um nochmal zu meiner Frage zurückzukommen: Wo genau war jetzt das Problem? Warum der Rant (außer dass du einfach auch mal nörgeln wolltest)? Hättest du lieber andere Kategorien, die auf Story basieren? Ich hab's einfach nicht richtig verstanden...
um Fredi zumindest nach dem Weg zum Bahnhof fragen zu können...
Kein Ahnung, wo der Bahnhof ist, aber schön, dass wir mal drüber gesprochen haben. ;D
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Hättest du lieber andere Kategorien, die auf Story basieren?
Um es mit Christians Worten zu sagen: Mein Gott, jetzt hat er's! ;D
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Aaaahhhh, jetzt ja. Kategorien, die auf Story basieren.
Naja, wie sich ja schon in diesem Thread (mit nur uns beiden) gezeigt hat: Story versteht jeder anders. Frag 10 Leute und du wirst mindestens 11 verschiedene Antworten kriegen. Also halte ich die Definition an Story für sehr schwierig (wenn nicht gar unmöglich). Aber wenn du es schaffen solltest, Story irgendwie so zu definieren, dass die meisten Leute zustimmen können und dann auch noch nicht 90% allen Rollenspiels in die Kategorie fällt... Good Luck! :) Ich würde das Modell sicher gerne sehen.
Aber mal eine Nachfrage zu einem Praxisbeispiel. Du gibst als Beispiel 2 Leute, die beide Geschichten im Rollenspiel gut finden, der eine mit Prämisse, der andere ohne. Der eine wird klassifiziert als Nar, der andere Sim. Soweit die Theorie. Jetzt hätte ich aber gerne mal ein Beispiel für einen Spieler, der eine Geschichte ohne Prämisse will. Wie sähe sowas im Rollenspiel aus? Welche Art von Geschichte würde der wollen? Wie würde die Sitzung aussehen?
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Meine Güte, etwas Humor hätte ich dir (und auch haukrinn) schon zugetraut... ::) Es war ein SCHERZ! Hallo? Scherz. Lustig, lustig. Haha. Verstanden? Ich bin mir (beyond reasonable doubt) sicher, dass wir Nar gespielt haben. Mann, ich kann einfach keine Witze erzählen...
Oki. :)
Weiss das Vermi auch? ;)
Und jetzt zu dem interessanten Punkt: kann evtl. ein Spieler Sim und der andere Nar spielen? Also gleichzeitg? Tja, genau das wird im Moment heiß diskutiert (zwar mit SL vs. Spieler aber auch gut). Und wie ich immer betont habe, entwickelt sich die Theorie ständig (was ja bei einer guten, lebendigen Theorie auch so sein sollte). Mal schauen, was dabei raus kommt. :)
Genau darum geht es mir. Wenn diese Diskussion als Ergebnis hat: "Ja, es geht." dann hat die Theorie plötzlich ihre Berechtigung in Bezug auf die Erklärung Dysfunktionale Gruppen verloren.
btw. ich behaupte immer noch, dass Nar und Sim gleichzeitig auch Spieler "vs." Spieler funktioniert.
Und ich weiß, was für ein Argument jetzt wieder kommt. "Die wissen ja selber nicht mal wovon sie reden".
Nur als Klarstellung: Dieses Argument habe ich Dir nicht an den Kopf geworfen.
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Weiss das Vermi auch? ;)
Muss er nicht. Sich selbst falsch in eine GNS-Klasse einzuordnen ist häufig. Und man muss nicht wissen, dass man Nar spielt um es doch zu tun.
Und jetzt zu dem interessanten Punkt: kann evtl. ein Spieler Sim und der andere Nar spielen? Also gleichzeitg?
Genau darum geht es mir. Wenn diese Diskussion als Ergebnis hat: "Ja, es geht." dann hat die Theorie plötzlich ihre Berechtigung in Bezug auf die Erklärung Dysfunktionale Gruppen verloren.
Hat sie nicht. Nur weil es ein paar Ausnahmen gibt, bei denen das klappt (und es geht hier nicht um die Regel sondern um Ausnahmen!), kann die Theorie doch trotzdem stimmen. Sie besagt ja nur, dass wenn ein Sim- und ein Nar-Spieler zusammen spielen, es dann wahrscheinlich zu Problemen kommt (oder einer nachgibt). Demnächst erzählst du mir wohl auch noch, Quantenmechanik hätte keine Berechtigung, nur weil nicht jedes Teilchen sich gleich verhält oder sein genauer Weg vorhersehbar ist... Goodness, Wahrscheinlichkeitsaussagen sind durchaus ein Mittel der modernen Wissenschaft. Und eine Theorie, die besagt, dass Spieler zweier Klassen sich zu 80% nicht vertragen ist doch auch was, oder? :)
ich behaupte immer noch, dass Nar und Sim gleichzeitig auch Spieler "vs." Spieler funktioniert.
... Den Satz habe ich nicht verstanden...
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Hat sie nicht. Nur weil es ein paar Ausnahmen gibt, bei denen das klappt (und es geht hier nicht um die Regel sondern um Ausnahmen!), kann die Theorie doch trotzdem stimmen. Sie besagt ja nur, dass wenn ein Sim- und ein Nar-Spieler zusammen spielen, es dann wahrscheinlich zu Problemen kommt (oder einer nachgibt). Demnächst erzählst du mir wohl auch noch, Quantenmechanik hätte keine Berechtigung, nur weil nicht jedes Teilchen sich gleich verhält oder sein genauer Weg vorhersehbar ist... Goodness, Wahrscheinlichkeitsaussagen sind durchaus ein Mittel der modernen Wissenschaft. Und eine Theorie, die besagt, dass Spieler zweier Klassen sich zu 80% nicht vertragen ist doch auch was, oder? :)
Was hier aber ganz klar fehlt, ist eine gute Argumentation (fälschlicherweise auch manchmal Beweis genannt ;)), daß die Regelfälle, die das Modell beschreibt, tatsächlich wesentlich häufiger auftreten als die Ausnahmen. Wenn die Theorie einfach nur sagt, daß sich Spieler zweier Klassen sich zu 80% nicht vertragen, stellt sich mir die Frage: Wie groß war die Grundgesamtheit? Wie hoch ist die Varianz? Was waren die Rahmenbedingungen der Studie? Kamen andere Studien zu gegenteiligen Ergebnissen? etc., etc., etc.
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Was hier aber ganz klar fehlt, ist eine gute Argumentation
Eine empirische prüfung der Theorie steht tatsächlich leider noch aus. Und bis die DFG mir für 5 Jahre ein Projekt bezahlt, damit ich mit mindestens 3 Mitarbeitern und 10 Hiwis die ganze Zeit selber Rollenspielen und anderen beim Rollenspielen zusehen kann... Naja, solange wird es wohl auch so bleiben. ;) Hey, vielleicht sollten wir das mal beantragen... ;D
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Eine empirische prüfung der Theorie steht tatsächlich leider noch aus. Und bis die DFG mir für 5 Jahre ein Projekt bezahlt, damit ich mit mindestens 3 Mitarbeitern und 10 Hiwis die ganze Zeit selber Rollenspielen und anderen beim Rollenspielen zusehen kann... Naja, solange wird es wohl auch so bleiben. ;) Hey, vielleicht sollten wir das mal beantragen... ;D
Ok, DAS wäre ein definitives Pro für das basteln solcher Theorien :)
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Genau darum geht es mir. Wenn diese Diskussion als Ergebnis hat: "Ja, es geht." dann hat die Theorie plötzlich ihre Berechtigung in Bezug auf die Erklärung Dysfunktionale Gruppen verloren.
Hat sie nicht. Nur weil es ein paar Ausnahmen gibt, bei denen das klappt (und es geht hier nicht um die Regel sondern um Ausnahmen!), kann die Theorie doch trotzdem stimmen. Sie besagt ja nur, dass wenn ein Sim- und ein Nar-Spieler zusammen spielen, es dann wahrscheinlich zu Problemen kommt (oder einer nachgibt).
Dazu ne kleine Zwischenfrage: Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann sind die Spieler, die narrativistisch spielen, doch eine verschwindende Anzahl an Spielern innerhalb der relativ geringen Anzahl an Spielern. D.h. es gibt da nur recht wenige Ausgangsdaten über das Zusammenspiel zwischen Nars und Sims.
Wie kannst Du da von Ausnahme der Regel reden?
Ich hatte aus meiner Erfahrung wesentlich größere Probleme mit Spielern, die keine Kompromisse während des Spieles duldeten, ganz egal ob die Zusammensetzung aus komplett Simulationisten oder Gamisten bestanden, oder ob es ein Mix daraus bestand.
Kompromisse musste ich aber bisher bei jeder Runde machen, egal welche Zusammensetzung diese hatte.
Demnächst erzählst du mir wohl auch noch, Quantenmechanik hätte keine Berechtigung, nur weil nicht jedes Teilchen sich gleich verhält oder sein genauer Weg vorhersehbar ist... Goodness, Wahrscheinlichkeitsaussagen sind durchaus ein Mittel der modernen Wissenschaft. Und eine Theorie, die besagt, dass Spieler zweier Klassen sich zu 80% nicht vertragen ist doch auch was, oder? :)
Da haben wir wohl aneinander vorbeigeredet. Ich spreche der GNS-Theorie auf Systementwicklungsebene ihre Existenz nicht ab. D.h. sie hat neue Optionen in neue Rollenspielsysteme gebracht (siehe z.B. The Pool oder Universalis).
In Bezug auf Probleme innerhalb einer Gruppe sehe ich aber keinen neuen Vorteil, weil die Theorie davon redet, dass diese Probleme nur durch Vereinheitlichung des Spielstils innerhalb der Runde gelöst werden könnten.
Im Prinzip wenden wir hier die Quantenmechanik auf die Verhaltensweisen psychisch gestörter Menschen an (um mal in Deiner Analogie zu bleiben)
ich behaupte immer noch, dass Nar und Sim gleichzeitig auch Spieler "vs." Spieler funktioniert.
... Den Satz habe ich nicht verstanden...
Ich glaube, dass in einer Runde gleichzeitig ein Spieler narrativistisch spielen kann und ein Spieler simulationistisch (Z.B: Der eine Spieler hat eine Prämisse vor Augen an der er sich orientiert und der andere Spieler fühlt sich vollkommen in der Rolle seines Charakters) spielen können, und beide sich damit gegenseitig sogar positiv im Spiel beinflussen. Und das sehe ich nicht als Ausnahme, sondern als Regel, wenn beide Spieler Kompromisse zulassen. Aber Kompromisse muss man ja nach meiner Meinung bei jeder Gruppe bei der Spielweise walten lassen, egal wie deren Zusammensetzung ist.
EDIT: Zu schnell auf "Eintrag" geklickt ::)
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Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann sind die Spieler, die narrativistisch spielen, doch eine verschwindende Anzahl an Spielern innerhalb der relativ geringen Anzahl an Spielern.
Nö. Es ist wahrscheinlich die kleinste Gruppe, aber sicher nicht "verschwindend".
In Bezug auf Probleme innerhalb einer Gruppe sehe ich aber keinen neuen Vorteil, weil die Theorie davon redet, dass diese Probleme nur durch Vereinheitlichung des Spielstils innerhalb der Runde gelöst werden könnten.
Nun, Vereinheitlichung halte ich für übertrieben. Ich gebe zu, dass das manchmal so hart formuliert wird (was ich für einen Fehler halte), aber ich würde es nicht so hart sehen. Ich sehe es da eher so wie du (jaha!):
Aber Kompromisse muss man ja nach meiner Meinung bei jeder Gruppe bei der Spielweise walten lassen, egal wie deren Zusammensetzung ist.
Man muss bei einem Sim- und einem Narr-Spieler in einer Gruppe Kompromisse machen. Aber ich würde eben behaupten, dass man in einer homogenen Gruppe wahrscheinlich weniger Kompromisse machen muss als in einer heterogenen Gruppe. Und dass es einen Punkt gibt, in dem (bei einer stärker heterogenen Gruppe), bei dem ein Kompromiss den Spielspaß aller Beteiligten so stark beeinträchtigen würde, dass es sich nicht lohnt, zusammen zu spielen.
Will sagen: Eine reine Nar-Gruppe wird (wahrscheinlich) weniger Kompromisse machen müssen als eine halb Sim-, halb Nar-Gruppe. Und eine Halb-Halb Gruppe wird eine Größere Gefahr haben, keine gemeinsame Basis zum Spielen (also keinen sinnvollen Kompromiss) zu finden.
Und gleich dazu: das gilt nur, wenn alle anderen Parameter gleich sind. Eine Gruppe egozentrischer Nar-Spieler wird sicher mehr Probleme haben als eine gemischte Gruppe sehr verträglicher Spieler. Aber eine sehr verträgliche Gruppe Nar-Spieler wird eben noch weniger Probleme haben als die gemischte.
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Würde ich gerne mal lesen... Aber wenn mir der Kopf explodiert bist du Schuld! ;)
Hätte ich auch gerne. Vielleicht kann ich dann genug "Rollentheorisch", um Fredi zumindest nach dem Weg zum Bahnhof fragen zu können...
Naja, muß ich halt noch zusammentipseln, aber sobald es fertig ist kriegt ihrs. Wird halt nur ein grober Überbrlick über die Grundprinzipien und die verschiedenen Einteilungen den "Big Modells". (Von dem GNS streng genommen nur ein Teil ist.)
M
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@Monkey
Ich will dann auch ´ne Copy
will ja nicht Dumm sterben
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Hey, ich würd das auch gerne lesen! Vielleicht kannst du es ja extra posten oder sowas. (btw, ich hatte auch mal Ansätze gepostet (http://tanelorn.net/index.php?topic=6541.msg142245#msg142245)... hat wohl keiner verstanden. Ich Laberbacke, ich. ;) )
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Ich fände es auch praktisch, wenn es gepostet wäre ... eine duetsche - wenn auch knappe - Postulierung des "Big Modell" könnte doch einiges...
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Jajaja, ich werd es posten. Aber zuerst muß ich es einmal schreiben. :P ::)
M
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@ Fredi:
Aber wenn du es schaffen solltest, Story irgendwie so zu definieren, dass die meisten Leute zustimmen können und dann auch noch nicht 90% allen Rollenspiels in die Kategorie fällt... Good Luck!
Nun, ich versuche es mit Vergleichen zu anderen Medien, die ich immer noch recht naheliegend finde. Ich meine, klar ist es ein Unterschied, ob ich eine Geschichte lese/schreibe, oder sie durch das Medium Rollenspiel erzähle. Der Unterschied liegt aber darin, wie sie zustande kommt, und nicht darin, was sie ist.
Ich würde annehmen, dass das auch Rons Ausgangspunkt war, als er die Worte "Story Now" auf ein Blatt Papier schrieb und in Egris "The Art of Dramatic Writing" (!) zu lesen begann. Egri definiert eine dramatische Geschichte (nicht irgendeine Geschichte, sondern eine dramatische) über die Prämisse. Ron wollte das übernehmen. Nur leider hat die Prämisse (Forge) mit der Prämisse (Egri) nichts zu tun. Weil die Prämisse (Egri) kein Statement zu einem "Human Issue" ist, sondern bloß die Zusammenfassung einer Kausalkette.
Genau das ist eine dramatische Geschichte: Eine kausale Verkettung von Ereignissen, die sich um einen zentralen Konflikt drehen und einen Spannungsbogen beschreiben. Bei einer Nar-Geschichte ist der zentrale Konflikt das "Human Issue". Bei einer Nicht-Nar-Geschichte ist der zentrale Konflikt etwas anderes, z.B. "der Detektiv will den Mörder finden".
Jetzt hätte ich aber gerne mal ein Beispiel für einen Spieler, der eine Geschichte ohne Prämisse will. Wie sähe sowas im Rollenspiel aus? Welche Art von Geschichte würde der wollen? Wie würde die Sitzung aussehen?
Nun, nehmen wir z.B. ein klassisches Wildnis-Abenteuer. Die Charaktere landen irgendwo in der unwegsamsten Wildnis und müssen sich da raus hauen. Wie spielt man das? Man kann es minutiös ausspielen, die Spieler probieren die verschiedensten Sachen aus, suchen ihren Weg usw., versuchen, "die Aufgabe zu lösen". Jetzt haben wir eine Abgrenzung zwischen Sim und Gam. Damit will ich mich nicht weiter beschäftigen, weil das hier nicht das Thema ist.
Oder die Spieler gehen dramaturgisch ran. Sie machen sich keine großen Gedanken über Realismus und Trial and Error, sondern sehen zu, dass langsam Spannung aufgebaut wird, dass die Charaktere in immer größere Probleme geraten, dass es zu einem Klimax kommt, in welchem die Charaktere glanzvoll über die Naturgewalten (oder ihren inneren Schweinehund) triumphieren können, ehe sie schließlich in die sichere Zivilisation zurückkehren.
Jetzt grenzen wir Sim und Nar nach Prämisse ab. Warum? Letzteres Beispiel ist Story. Egal ob es eine Prämisse gab. Jetzt kommst du natürlich und sagst: "Da gibt es doch eine Prämisse, nämlich ..." (ich überlasse es mal deiner Fantasie). Allerdings müsste diese Prämisse es auch leisten, Beispiel 1 von Beispiel 2 abzugrenzen. Und da wird es knifflig, weil die Prämisse dazu m.E. überhaupt nicht geeignet ist. Der Spannungsbogen schon. Deswegen hieß der Narrativist im Threefold ja auch Dramaturg.
@ haukrinn:
Was hier aber ganz klar fehlt, ist eine gute Argumentation (fälschlicherweise auch manchmal Beweis genannt ;)), daß die Regelfälle, die das Modell beschreibt, tatsächlich wesentlich häufiger auftreten als die Ausnahmen.
Genau, deshalb wird es zur Glaubensfrage. Das ist das Hauptproblem. Klar kann ich nicht mit Sicherheit ausschließen, dass das, was Ron Edwards als "Prämisse" definiert, für eine große Gruppe von Rollenspielern so entscheidend für den Spielspaß ist, dass es Sinn macht, diese Gruppe von allen anderen Rollenspielern zu unterscheiden. Aber dieser Gedanke erscheint mir persönlich doch als eher abwegig. Ich kann mich dabei immerhin, neben meinem persönlichen Empfinden, noch auf den Vergleich zu anderen Medien berufen.
@ Christian:
Ich glaube, dass in einer Runde gleichzeitig ein Spieler narrativistisch spielen kann und ein Spieler simulationistisch (Z.B: Der eine Spieler hat eine Prämisse vor Augen an der er sich orientiert und der andere Spieler fühlt sich vollkommen in der Rolle seines Charakters) spielen können, und beide sich damit gegenseitig sogar positiv im Spiel beinflussen. Und das sehe ich nicht als Ausnahme, sondern als Regel, wenn beide Spieler Kompromisse zulassen.
Das kommt hinzu. Man muss doch auch sehen, wo Konfliktpotential ist. Die Prämisse als offene Fragestellung kann man auch in übelstes Hartwurst-Method Acting-Spiel einflechten. Ob man jedoch einen dramaturgischen Spielverlauf haben will oder einen, der sich strikt an Ursache und Wirkung orientiert, dass ist ein echter Widerspruch, wo Synergie-Effekte nicht mehr möglich sind.
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Das kommt hinzu. Man muss doch auch sehen, wo Konfliktpotential ist. Die Prämisse als offene Fragestellung kann man auch in übelstes Hartwurst-Method Acting-Spiel einflechten. Ob man jedoch einen dramaturgischen Spielverlauf haben will oder einen, der sich strikt an Ursache und Wirkung orientiert, dass ist ein echter Widerspruch, wo Synergie-Effekte nicht mehr möglich sind.
Da stimme ich Dir vollständig zu.
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Ich glaube, es ist relativ einfach, eine Prämisse zu finden, nachdem die "Story" durchgespielt ist. In Vermis Beispiel wäre das "Der Mensch triumphiert über die Natur, wenn er sich a) ihr anpasst b) gegen sie ankämpft", zum Bleistift.
Ich denke, es ist etwas anderes, wenn sich alle von vorne herein bewußt sind, was die "Prämisse" ist. Das ist bei der Art von Rollenspiel, die ich mache (ich denke, ich bin ein Sim, und stolz drauf! :)), normalerweise nicht der Fall. Nach der Sitzung allerdings könnte ich relativ beliebig Prämissen festlegen/definieren. Das ändert aber nichts daran, daß ich ein Sim bin. Oder?
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Prämisse (GNS) ist eine offene Frage, die ein "Problematic Human Issue" anspricht.
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klar ist es ein Unterschied, ob ich eine Geschichte lese/schreibe, oder sie durch das Medium Rollenspiel erzähle. Der Unterschied liegt aber darin, wie sie zustande kommt, und nicht darin, was sie ist.
Der IMO mindestens genauso wichtige Unterschied ist, wann das Produkt "Geschichte" konsumiert wird. Beim Schreiben ist es getrennt vom Prozess des Schaffens. Beim Rollenspielen nicht. Auch deswegen ist der Vergleich immer nur eine Analogie. Und IMO nicht besonders günstig.
Nur leider hat die Prämisse (Forge) mit der Prämisse (Egri) nichts zu tun. Weil die Prämisse (Egri) kein Statement zu einem "Human Issue" ist, sondern bloß die Zusammenfassung einer Kausalkette.
Ähm, hast du meine Argumente überhaupt gelesen? Hast du Egri gelesen? (ist rhetorisch, ich weiß, dass du es hast...)
Bei Egri ist die Prämisse ein Statement des Autors zu einer "Human Issue". Er schreibt (S. 35)
Sie dagegen sollten nichts schreiben, woran sie nicht voll und ganz glauben. Die Prämisse sollte ihrer eigenen Überzeugung entspringen, so dass sie in der Lage sind, sie glaubhaft zu beweisen.
Und etwas später (S. 37)
Eine gute Prämisse aber repräsentiert den Autor selbst.
Du kannst nicht ernsthaft behaupten, dass er damit kein Statement des Autors meint. Entweder hast du es nicht gelesen oder du verdrehst hier seine Aussagen...
Die "Human Issue" erwähnt er nie wörtlich (oder ich finde es nicht... Er schreibt etwas unübersichtlich). Aber alle seine Beispiele, die er für Prämissen bringt, sind "Human Issues" - einige hatte ich in meinem vorherigen Post schon gebracht. Aber wenn du willst, bring mir ein Beispiel aus dem Buch, das keine "Human Issue" ist. Du wirst keins finden.
Daraus folgt: bei Egri und bei Edwards ist die Prämisse in Statement zu einer "Human Issue". Der Unterschied ist einfach nur durch das Medium gegeben: bei Egri "beweist" der Autor die Prämisse und das Publikum rezipiert einfach nur. Bei Edwards steht am Anfang die Prämisse als Frage und alle Spieler versuchen im interaktiven Medium "Rollenspiel" diese Frage zu beantworten (also zu "beweisen" oder zu "widerlegen"). Das Statement wird einmal vor dem Konsum der Geschichte abgegeben (Egri) und einmal währenddessen (Edwards). So einfach. Und so ähnlich.
Bei einer Nar-Geschichte ist der zentrale Konflikt das "Human Issue". Bei einer Nicht-Nar-Geschichte ist der zentrale Konflikt etwas anderes, z.B. "der Detektiv will den Mörder finden".
Das kann durchaus sein. Bestreitet ja auch keiner. Dennoch unterscheiden sich die Geschichten zentral: eine dreht sich um einen Human Issue, die andere nicht. Dementsprechend werden unterschiedliche Leute die Geschichten gut finden oder nicht. (Davon abgesehen: Egri packt jede Menge Human Issue in sein Krimi-Beispiel. Und bei Sherlock Holmes mag es hauptsächlich um den Spurensuch-Aspekt gehen, aber die meisten Krimis sind voll von Sex, Gewalt, Eifersucht usw. Also Human Issue bis unter die Hutschnur!)
Oder die Spieler gehen dramaturgisch ran. Sie machen sich keine großen Gedanken über Realismus und Trial and Error, sondern sehen zu, dass langsam Spannung aufgebaut wird, dass die Charaktere in immer größere Probleme geraten, dass es zu einem Klimax kommt, in welchem die Charaktere glanzvoll über die Naturgewalten (oder ihren inneren Schweinehund) triumphieren können, ehe sie schließlich in die sichere Zivilisation zurückkehren.
Und du fragst jetzt, warum das kein Nar ist? Und du hättest lieber eine Kategorie, wo das zusammen mit den "Prämissen-Spielern" eingeordnet würde? Verstehe ich das richtig?
Nun, ich z.B. fände das furchtbar langweilig. Ich mag auch keine Katastrophenfilme. Ein Stapel Leute, die nur gegen die Natur kämpfen sind IMO ziemlich lahm. Entweder es ist spannend, ob sie es schaffen (und das wäre Gam) oder es gibt Human Issues, also die Leute mögen sich nicht, intrigieren, einer bringt die ganze Mannschaft in Gefahr, weil er alles Essen wegisst und dann sterben alle... Tja, und das wäre die Prämisse "Muss man in Extremsituationen zusammenhalten, auch wenn man sich sonst spinnefeind ist?" (oder so ähnlich). Nar.
IMO macht es keinen Sinn, diese Arten von Geschichte zusammenzuwerfen. Viele Leute mögen keine Actionfilme. Warum? Laaangweilig! Da schießen Leute aufeinander, bluten 90 Minuten rum und fertig. genauso macht es keinen Sinn, deine verschiedenen Arten von Geschichten zusammenzufassen.
Will sagen: wenn du nach deinen Maßstäben von Story Kategorien aufstellst, wirst du 90% aller Rollenspieler in der Story-Gruppe haben. Und sie werden nicht miteinander auskommen. Und dann nutzt diese Riesenkategorie nichts. (das ist auch der Grund, warum ich etwas Probleme mit Sim als Kategorie habe, aber das ist eine andere Baustelle)
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Ok, du hast Recht, Egri steht auf "Human Issues". Er ist ja auch der Auffassung, dass der Charakter der Dreh- und Angelpunkt des Dramas ist. Die Aussage
Die Prämisse sollte ihrer eigenen Überzeugung entspringen, so dass sie in der Lage sind, sie glaubhaft zu beweisen.
war mir nicht mehr geläufig und finde ich auch wenig sinnvoll, da die Prämisse ja kein Statement von absoluter, sondern nur von relativer Gültigkeit (für den jeweiligen Protagonisten) darstellt. Was Egri wohl eher meint, ist die Glaubwürdigkeit der Charaktere, Konflikte und Konfliktausgänge. Da bin ich dann wieder ganz mit ihm.
Nehmen wir mal an, man will wirklich nur dramatische Geschichten unter Nar subsumieren, die sich um "Human Issues" drehen. Also kein "Stirb Langsam" und kein "Indiana Jones". Haut dann die Prämisse (GNS) als Abgrenzungskriterium hin? Was genau ist dieses ominöse "adressing premise" denn nun überhaupt? Mal sehen:
es gibt Human Issues, also die Leute mögen sich nicht, intrigieren, einer bringt die ganze Mannschaft in Gefahr, weil er alles Essen wegisst und dann sterben alle...
Das ist alles ebenso super für Sim: Char/Situation geeignet. Da kommt wieder das bereits im Ausgangspost angesprochene Abgrenzungsproblem zwischen "Entscheidung aus dem Charakter heraus" und "Entscheidung im Hinblick auf die Prämisse" ins Spiel. Also, wie grenzt man das sinnvoll ab? Was ist überhaupt eine Entscheidung im Hinblick auf die Prämisse? Was muss in meinem Kopf vorgehen, wenn ich als Narrativist eine solche Entscheidung treffe? Und wie entwickelt sich daraus die erforderliche Dramatik?
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Hey, ich würd das auch gerne lesen! Vielleicht kannst du es ja extra posten oder sowas. (btw, ich hatte auch mal Ansätze gepostet (http://tanelorn.net/index.php?topic=6541.msg142245#msg142245)... hat wohl keiner verstanden. Ich Laberbacke, ich. ;) )
Du könntest es ja dann mal aus der Sichtweise eines Experten bewerten und kommentieren...
Zugegebenermaßen klingt das alles so, als hättet ihr echt Ahnung von dem, was ihr da besprecht...
Aber eine Frage kommt mir da schon noch auf: Kommt ihr überhaupt noch zum spielen oder dreht sich auch dabei alles nur um die Analyse der fachlichen Einordnung des Spielstiles?
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*** kurzes OT ***
Ich komme leider viel zu selten zum Spielen, sicherlich auch einer der Gründe, warum ich mich mit so was befasse. Aber vor allem aus Neugier. Nicht, dass ich wirklich drinstecken würde. Mein mangelndes Detailswissen und meine unrichtige Verwendung mancher "Fachtermini" wird mir ja auch regelmäßig unter die Nase gerieben... ;) Aber ich denke, vom Grundsatz her habe ich es inzwischen verstanden... ::)
Natürlich würde ich die neu gewonnenen Erkenntnisse auch gerne mal im Spiel erproben, aber meine Spielerinnen sind dafür nur begrenzt empfänglich. :-[
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P.S. @ Fredi:
Ich bin mir (beyond reasonable doubt) sicher, dass wir Nar gespielt haben.
Nehmen wir doch mal unsere Universalis-Runde als Beispiel. Was war die Prämisse der jeweiligen Figuren? Und wie wurde diese in welcher Szene angesprochen? Habt ihr sie nur aus Rücksicht auf mich unerwähnt gelassen und mein Gebrabbel über Dramaturgie erduldet? ;)
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Auch kurzes OT:
Mir geht es da nicht viel anders als Verminaard.
Aber vor allem aus Neugier.
Unglaublich aber wahr: mir hat schon Ethik und Philosophie in der Schule Spaß gemacht. Und mir macht mein jetziger Job in der Wissenschaft auch Spaß. Ich denke einfach gerne über komplizierte Sachen nach und bin da sehr neugierig.
Natürlich würde ich die neu gewonnenen Erkenntnisse auch gerne mal im Spiel erproben, aber meine Spielerinnen sind dafür nur begrenzt empfänglich.
Hihi, geht mir ähnlich. Ich versuch's gerade. Mal sehen, ab wann mir die Spieler die verdammte Prämisse um die Ohren hauen... ;D
Nun zu Thema.
Die Prämisse sollte ihrer eigenen Überzeugung entspringen, so dass sie in der Lage sind, sie glaubhaft zu beweisen.
war mir nicht mehr geläufig und finde ich auch wenig sinnvoll, da die Prämisse ja kein Statement von absoluter, sondern nur von relativer Gültigkeit (für den jeweiligen Protagonisten) darstellt.
Nein. Nicht den Protagonisten. Den Autor. Den Autor!! Red ich chinesisch (oder Egri vielleicht)? ???
Eine gute Prämisse aber repräsentiert den Autor selbst.
Öhm, viel deutlicher geht's doch wohl nicht, oder? Egri steht auch ganz doll auf Glaubwürdigkeit, aber bei der Prämisse ist es ganz klar: die Prämisse ist ein Statement des Autors über eine Human Issue. Nicht mehr und nicht weniger. Lies das Kapitel nochmal, es ist IMO sehr deutlich.
Und deswegen ist die Adaptation von Edwards auch sinnvoll, da beim Rollenspiel eben nicht nur ein Autor vorhanden ist, sondern jeder Teilnehmer ein Mitautor ist. Und dieses Statement wird üblicherweise durch die Charaktere in einem Konflikt gemacht (nicht zwingend durch Entscheidungen der Protagonisten aber doch durch eine Entscheidung des Autors!). Und da ist er wieder ganz bei Egri, der die Prämisse auch durch Charakter und Konflikt umgesetzt haben möchte.
Naja, egal, soviel zu Egri und Edwards... :)
Was genau ist dieses ominöse "adressing premise" denn nun überhaupt?
[...]
Also, wie grenzt man das sinnvoll ab?
Tja, wenn ich das sooo genau wüsste... ;)
Es gibt diese Diskussion über "Frontloading" schon lange. Also der Effekt, dass man mit entsprechender Situation und den richtigen Charakteren nicht zwischen Sim Char und Nar unterscheiden kann.
Dazu folgendes:
1. Ja, es ist schwer zu unterscheiden. Das macht die Theorie aber noch nicht kaputt.
2. man muss die Spieler beobachten. Was macht ihnen Spaß? Wenn sie sich immer freuen und richtig bei der Sache sind, wenn die Prämisse ins Spiel kommt, ist es eher Nar. Wenn sie sich freuen, wenn jemand seinen Charakter richtig ausspielt, ist es eher Sim.
3. Es gibt durchaus Verhalten, dass in Nar wahrscheinlicher ist als in Sim. Z.B. dramatisch relevante Charakterentwicklung. Wenn es dir eher um den Charakter geht, wirst du wahrscheinlich Veränderungen schwieriger Umsetzen und eher am Konzept festhalten. geht es dir um die Prämisse, wirst du evtl. schneller bereit sein, den Charakter zu verändern.
4. Wenn eine Gruppe nun über längere Zeit so spielt, dass sie immer Situationen wählt, die quasi schon eine Prämisse enthalten (Frontloading) und das Spiel dann nicht von Nar zu unterscheiden ist... ja, vielleicht spielen sie ja dann Nar, oder? ;) Immerhin muss beim Setup jemand die Prämisse reingebracht haben (wenn auch evtl. nicht bewusst).
Naja, aber leicht ist es trotzdem nicht und ich glaube, dass diese Gruppe von Leuten tatsächlich gut zu Narrativisten passt. Deswegen ist ja das Problemkind bei GNS nicht N sondern S... ::)
Aber durch eine Klassifikation nach "Story" (was immer das eben sein mag), kriegst du eben nicht nur N und diese Gruppe, sondern fast alle Rollenspieler auf der Welt. Und das kann es ja auch nicht sein.
Nehmen wir doch mal unsere Universalis-Runde als Beispiel. Was war die Prämisse der jeweiligen Figuren?
(kleiner Einschub: die Prämisse sollte nicht für die einzelnen Figuren gelten, sondern für das ganze Stück. Abenteuer. Whatever. Siehe oben)
Aber zum Punkt: Wenn ich das so genau wüsste. :) Das Spiel war nicht umsonst ziemlich zerfasert, weil wir die Prämisse nicht vorher festgelegt hatten, sondern sie im Spiel hin und her gehüpft ist. Aber die human issues waren ja wohl ziemlich deutlich, oder? Mädchen verliebt sich in Typen, Vater findet es nicht gut, Mädchen haut ab, findet raus, dass Freund ganz böse ist und stirbt. Hätte sie mal besser auf den Vater gehört. Also vielleicht "Wer nicht auf seinen Vater hört, kriegt symbolisch auf die Fresse..." ;D Das jetzt noch als Frage.
Aber ich gebe zu, wir waren nicht so auf die Prämisse fokussiert. Deswegen eierte das Ganze ja auch etwas. Es war also eher ein schlechter Nar-Versuch (naja, Anfänger halt) als richtig gutes, tolles Nar. Aber dennoch Nar. Die Idee, dass Nar immer supertoll und mit glasklarer Prämisse sein müsste, ist Quatsch. Nar kann genauso saugen wir Sim und Gam auch (und wie Romane).
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Zum Thema Egri:
Ich kann das Kapitel nicht nachlesen, da ich das Buch nicht hier habe. Allerdings gereicht es zu einem besseren Verständnis, wenn man nicht nur Egri selbst liest, sondern auch über ihn. Ich will das nicht endlos vertiefen, da es letztlich nicht der Punkt ist und ich ohnehin kein begeisterter Egri Fan bin. Nur soviel: Eine Prämisse ist niemals eine absolute Aussage. Niemals! Sie mag ein Statement des Autors sein, aber sie ist kein generelles Statement, sondern auf die konkrete Situation des Protagonisten bezogen.
Bei Egri gibt es nur eine Prämisse, weil das Drama nur einen Protagonisten hat. Gibt es mehrere Protagonisten, gibt es auch mehrere Prämissen. Okay, es kann auch die gleiche Prämisse für alle sein (z.B. "Liebe führt zu Tod" für Romeo und Julia), aber das ist nicht zwingend. Man darf bei Lektüre von "The Art of Dramatic Writing" auch nicht vergessen, dass Egri seine These dort erstmals formuliert hat und er ihre Tragweite vermutlich selbst noch nicht erkannt hatte.
Zum Thema Nar:
Okay, dass es auch schlechtes Nar geben muss, ist klar. Ich will jetzt auch nicht die Diskussion um Prämisse und Thema wieder aufwärmen. Das hatten wir ja nun schon. Wenn man die Prämisse (GNS) als Frage so formuliert, dass sie den zentralen Konflikt beinhaltet, nähert man die beiden einander an, so dass meine ganz persönliche Vermutung ist, dass Ron hier einen Fehler gemacht hat, dieser Fehler sich aber nicht gravierend auswirkt. Aber bitte, ich bin kein Literaturwissenschaftler, nur ein interessierter Laie, der sowieso immer alles falsch versteht... ;)
Ich habe jetzt schon eine Menge Dinge gehört, die mir runtergingen wie Honig:
natürlich hast du recht.
(...)
Bezweifele ich ja auch nicht (mehr).
(...)
wenn ich das sooo genau wüsste...
;)
Ich würde mich ja nicht weiter mit GNS beschäftigen, wenn ich nicht fände, dass sie interessante Ansätze hat. Vielleicht ist es auch ein ganz persönliches Problem, dass ich mit der Definition von Narrativismus über die Prämisse habe. Andererseits, wenn ich mir noch mal die alten Threads hier durchlese, hat es eigentlich hier im GroFaFo niemand auf Anhieb gerafft. Also, Verbesserungsbedarf ist auf jeden Fall da.
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Thema Egri
Eine Prämisse ist niemals eine absolute Aussage. Niemals! Sie mag ein Statement des Autors sein, aber sie ist kein generelles Statement, sondern auf die konkrete Situation des Protagonisten bezogen.
Ah, ok. Das kann ich nachvollziehen. Volle Zustimmung.
Bei Egri gibt es nur eine Prämisse, weil das Drama nur einen Protagonisten hat. Gibt es mehrere Protagonisten, gibt es auch mehrere Prämissen.
Hm. Einleuchtend. Egri kannte wohl Rollenspiele noch nicht, oder? ;D Aber gut, da Rollenspiele eben mehrere Protagonisten haben, machen mehrere Prämissen durchaus Sinn. Wobei ... Egri wendet sich ausdrücklich gegen mehrere Prämissen (im Drama). Und irgendwo hat er Recht: wenn jeder Charakter (Protag) seine völlig eigene Prämisse-Suppe kocht, wird es unübersichtlich. Es wäre zwar noch Nar, aber nicht mehr sehr durchschaubar. Ich denke, dass zu viele Prämissen auf einmal nicht so sinnvoll sind. (btw: PtA löst das sehr schön durch die Screen Presence - Mehrere Issues, aber immer nur eine auf einmal!)
Mei, da hab ich doch noch was über Egri gelernt! :)
Zum Thema Nar:
Wenn man die Prämisse (GNS) als Frage so formuliert, dass sie den zentralen Konflikt beinhaltet, nähert man die beiden einander an, so dass meine ganz persönliche Vermutung ist, dass Ron hier einen Fehler gemacht hat, dieser Fehler sich aber nicht gravierend auswirkt.
Naja, ich vermute eher das, was er sagt: eine Adaptation ans Medium Rollenspiel. Ein Autor kann seine Prämisse alleine durchziehen ohne jemanden zu fragen. Beim Rollenspiel sollte aber schon im Spiel noch was passieren, sonst... hat man ja alles schon vorher entschieden und braucht nicht mehr spielen, oder? Naja, meine Meinung.
Vielleicht ist es auch ein ganz persönliches Problem, dass ich mit der Definition von Narrativismus über die Prämisse habe.
Ganz ehrlich... das ist auch schwierig zu verstehen bzw. schwierig definiert. Das Problem ist: es gibt im Moment keine bessere. Ich kann dir nur sagen, dass du mit einer Definition über "Story" eben nicht weit kommen wirst. Das wurde auf The Forge hoch und runter und wieder hoch und wieder runter diskutiert. Und am Ende konnten sie sich weder darauf einigen, was Story heißt, noch wie dann eine "Storyismus"-Gruppe aussehen sollte. Da ist IMO nicht viel zu holen.
Was nicht heißen soll, dass die Definition über Prämisse die zwingen auf ewig beste sein muss. Ich denke inzwischen eher an "Human Issueism" (aka "GZSZism" ;D ) als Definition, so ganz ohne Prämisse als Frage... :D Aber ob das nun wirklich besser ist, weiß ich auch nicht. Und vor allem: mach das den Jungs auf The Forge mal klar...
Andererseits tut's Nar als Definition eigentlich ziemlich gut (in den meisten Fällen). Problematisch wird es tatsächlich bei den Frontloadern und auch bei den Partizipationisten... denn wenn der SL sich komplett um die Prämisse kümmert und sie adressiert, die Spieler aber nur "mitlaufen"... ist es dann Nar? Oder was? Naja, und das wird diskutiert.
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Eins vorweg: Ich glaube nicht an die Dreieinigkeit des Rollenspiels, weder an Threefold noch an GNS.
Doch zunächst zum Thema. Es gibt Treefold (mit Story) und GNS (mit NAR). Alleine das sollte schon auf die Differenz zwischen Story und NAR deuten - und ist auch vom Meister des NAR so bestätigt worden, auch wenn selbst auf FORGE Leute das gerne vermischen. Gegebenenfalls müßte ich den Artikel suchen, wo er das ausgeführt hat - bei der Menge könnte das aber dauern. Aber Story in Form von Dramatik, Enpowerment, Immunitäten oder anderen Dingen gehört nicht zu NAR.
GNS kommt mir vor wie eine Einteilung von Autos in Coupes, Limusinen - und Ferraris. Die ersten beiden Gruppen teilen die Kategorie der Autos in 2 Teile mit einigen Autos, welche dort nicht hineinpassen und die dritte Gruppe wirkt wie verlaufen. Irgend jemand mag Ferraris ganz dolle, und besteht darauf, daß Ferraris nicht nur irgendwelche Autos sind, die mit den anderen in einen Topf geworfen werden dürfen.
Mein persönliches Bild besteht aus SIM (ursprünglich Role-) und GAM (-playing) und den aus diesen Basen abgeleiteten Schwerpunkten. Dabei ist SIM mit der Zeit von der alleinigen Erkundung des Charakters und indirekt der Welt durch seine Augen auch auf andere Felder gewandert, wie die direkte Erkundung der Welt oder Einzelteilen von ihr, bis letztendlich auch hin zur Erkundung des Spielers und seiner Psyche und Einstellungen durch das Spiel. (Was ich dann als NAR identifizieren würde) Und genauso wie ein Method Actor (SIM mit Focus auf Charakter, von innen) und ein Lehnstuhlfeldherr (Mit Focus auf Kampfsimulation mit allen Details) ihre Probleme bekommen können, weil sie durch unterschiedliche Auslegung des Experimentierraumes sich ins Gehege kommen, bzw. ihren Eintrag ins Spiel gefährdet sehen, hat halt auch der NAR gelegentlich Probleme mit anderen SIM.
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GNS kommt mir vor wie eine Einteilung von Autos in Coupes, Limusinen - und Ferraris. Die ersten beiden Gruppen teilen die Kategorie der Autos in 2 Teile mit einigen Autos, welche dort nicht hineinpassen und die dritte Gruppe wirkt wie verlaufen. Irgend jemand mag Ferraris ganz dolle, und besteht darauf, daß Ferraris nicht nur irgendwelche Autos sind, die mit den anderen in einen Topf geworfen werden dürfen.
Hehe, das ist gut. :d
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GNS kommt mir vor wie eine Einteilung von Autos in Coupes, Limusinen - und Ferraris. Die ersten beiden Gruppen teilen die Kategorie der Autos in 2 Teile mit einigen Autos, welche dort nicht hineinpassen und die dritte Gruppe wirkt wie verlaufen. Irgend jemand mag Ferraris ganz dolle, und besteht darauf, daß Ferraris nicht nur irgendwelche Autos sind, die mit den anderen in einen Topf geworfen werden dürfen.
Hehe, das ist gut. :d
Nein, daß ist sogar die beste GNS-Definition, die ich hier bis jetzt gelesen habe. Und jeder kann sie sofort verstehen ;D
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Hehe nette Zusammenfassung...
Aber mal im Ernst: Es gibt einen Grund warum GNS noch nicht die RPG-Welt revolutioniert hat. Und dieser Grund ist nicht, dass die Leute zu blöd oder zu konservativ sind sich damit auseinanderzusetzen.
Nein es ist viel mehr so, dass GNS die meisten Leute nur periphär tangiert, da GNS auch nur periphär etwas mit echtem Rollenspiel zu tun hat ;D
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Okay, ja, ich habe was vor dem Treffen verpasst.
Aber hey, ich war's diesmal nicht. ;D
@Maarzan
Zu deinen Schlüssen bin auch mittlerweile gekommen, oder muss man da sagen zu den Ursprüngen zurückgekehrt?
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So, der Widerwille, fürs Examen zu lernen, hat mich noch einmal in die Tiefen der Schmiede hinabgetrieben... ;) Ich habe wieder viel gelesen, um vielleicht doch noch zu einer tieferen Einsicht zu gelangen, auch in Anerkennung der Einwände, die Fredi hier gegen meine Kritik vorgebracht hat. Die Erkenntnisse möchte ich für die (vielleicht) Interessierten hier mal kurz zusammenfassen.
1) Ich habe den Terminus "Kohärenz" falsch verstanden. Kohärenz nach Forge bedeutet nicht, ausschließlich eine einzige Creative Agenda zu haben. Es bedeutet nur, dass die vorhandenen Creative Agendas sich im Einklang miteinander befinden. Ferner bezieht sich der Begriff auf konkrete Spielsituationen und nur indirekt auf Spieldesign. So weit stand es sogar noch im "Provisional Glossary" (siehe auch "Hybrid").
Ferner ist anerkannt, dass es GNS-ambivalentes Verhalten gibt. Teilweise wird das unter dem Stichwort "Kongruenz" diskutiert. D.h. was ich immer gesagt habe, dass man eben den Kopf des Spielers nicht aufschneiden kann und das objektive Verhalten oft mehrdeutig ist, wird durchaus anerkannt.
Durch diese -- wie ich finde sehr weitgehende -- Relativierung der Unterteilung des Spiels in G, N und S lässt sich das Modell natürlich wesentlich besser gegen Kritik verteidigen. Andererseits gibt es aber auch einen Grund, warum ich nie so recht glauben wollte, dass die Kategorisierung nicht konsequenter betrieben wird. (Und wenn man sich das "Actual Play" in der Forge anschaut, dann wird dort auch tatsächlich versucht, möglichst eindeutige GNS-Analysen zu treffen). Wenn nämlich eine Kategorisierung oftmals wegen Kongruenz und einhergehender Kohärenz gar nicht möglich ist, dann verliert das Modell viel an praktischem Nutzen.
Ein Problem bleibt außerdem: Instance of Play. Denn die Idee vom Instance of Play, genau wie GNS-Game-Design und GNS-basierte Problem-Analyse, fußen auf der Annahme, das ein Spieler sich in der Regel auf eine bestimmte Creative Agenda einschießen wird. Tut er das nicht, funktioniert GNS nicht. So einfach. Und dass er das tut, ist eine bloße Unterstellung, die ich an mir selbst und meinen Stammspielerinnen nicht wirklich bestätigt finde.
2) Ich bin mir immer nicht ganz sicher, was eigentlich genau das Selbstverständnis der Creative Agendas ist. Eine Beschreibung der abstrakten Vorlieben eines Spielers, die sich dann in der Konzentration auf bestimmte Aspekte der Exploration und der Wahl bestimmter Techniken und Ephemera manifestiert? Der klassische Aufbau würde das nahelegen:
[Social Contract [Exploration [Creative Agenda --> [Techniques [Ephemera]]]]]
Dieser Pfeil scheint ursächlichkeit zu Implizieren. Eine solche Ursächlich keit aber ist ein bloßes Denkkonstrukt, von dem ich bezweifle, dass es sich empirisch belegen ließe. Schauen wir uns das mal am Beispiel Narrativismus an: Vanilla Narrativism (ohne die typischen Regeln und Techniken der neuen narrativistischen Design-Schule) ist eine völlig andere Art zu spielen als Pervy Narrativism (mit den besagten Mechanismen). Meine Vermutung wäre, dass dieser sogenannte "Vanilla Narrativism" als Reinform so gut wie nie vorkommt. Vielmehr wird er sich fast immer mit Sim mischen (schon wegen: Nar ist nur Prämisse, Sim ist fast alles). Und da die Regeln der allermeisten klassischen Systeme auch ein bisschen Gam provozieren, wird man in einer solchen Runde einen bunten Mix der Creative Agendas finden. Wer weiß, vielleicht sogar kohärent. ;)
Was heißt das nun? Ganz einfach: Rein narrativistisches Spiel wird in aller Regel nur in zwei Fällen stattfinden: a) Pervy Narrativism mit einem entsprechenden Regelwerk oder b) unter Forge-Freaks, die ganz bewusst narrativistisch spielen wollen. Was aber auch schon pervy wäre, wenn die Prämisse ausdrücklich vor dem Spiel festgelegt wird.
Das führt mich zu der Schlussfolgerung, dass die Creative Agenda in Wirklichkeit nicht eine Disposition einer Person ist, die sie dazu bringt, bestimmte Techniken und Ephemera zu wählen. Vielmehr ist die Creative Agenda (als Modell) die Umschreibung eines bestimmten stringenten Verhaltens, das am besten dadurch zustande gebracht wird, dass ganz bestimmte Techniken und Ephemera vorgegeben werden. Der Pfeil oben müsste eigentlich in die andere Richtung gehen.
Ergo: Narrativism ist eine Spiel- und Designschule, deren tatsächlicher Wert in den Techniken und Ephemera liegt. Das Konzept der Creative Agenda als treibende Kraft dahinter zu betrachten heißt, das Pferd von hinten aufzuzäumen.
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Oh Mann. ;D
Ähm, wenn ich mich nicht irre, dann ist der Pfeil die Creative Agenda und geht nicht von der Creative Agenda aus. Guckst du hier: http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=8655&highlight=venn
[Social Contract [Exploration [Creative Agenda --> [Techniques]]]]
To understand this part, again, recognize that Creative Agenda and the arrow symbol are supposed to be the same thing, not two things. That means that we are talking about some actual play. The panoply of Techniques being employed in that instance, over time, either satisfy or fail to satisfy one or more Creative Agendas.
Was bedeutet, dass du (mal wieder) was falsch verstanden hast... ;)
Das führt mich zu der Schlussfolgerung, dass die Creative Agenda in Wirklichkeit nicht eine Disposition einer Person ist, die sie dazu bringt, bestimmte Techniken und Ephemera zu wählen.
Ohje. Jetzt wirds philosophisch.
Das ist doch das Kernproblem, mit dem sich die Psychologie seit 150 jahren rumschlägt. Gibt es Persönlichkeitseigenschaften? Naja, eigentlich nicht ("geben sie mir mal 100g Ängstlichkeit, bitte"). Eigenschaften sind Konstrukte, die es uns ermöglichen, tatsächliches Verhalten möglichst sparsam in einem Modell zu erklären.
Wie auch immer, man kann natürlich wissenschaftstheoretisch dagegen argumentiern. Und sich allein auf das Verhalten beschränken. Haben die Behavioristen so gemacht und es hat sicher auch Erfolge gezeigt. Allerdings hat dieser Ansatz Grenzen, wie die kognitive Wende in den 70ern deutlich gemacht hat.
Ich mag mich irren, aber für mich hat die Annahme einer "Agenda" in der Person durchaus Vorteile im Modell, was die Möglichkeit der Erklärung angeht. Eine Person mag bestimmte Sachen. Dazu gehören die CA und andere Dinge. Dementsprechend wird sie bestimmtes Spiel mögen und anderes nicht. Soweit fein.
Dass du einfach meinst, G, N und S gleichzeitig zu sein, ist ja ok. Die CA ist komplex und wird eben nur als Rückschluss aus dem Verhalten gebildet. Die einzelnen Entscheidungen sind entweder G, N oder S. Gesamt wird man dann als das klassifizeirt, wofür man sich am häufigsten entschieden hat. Ob das als Gesamteinteilung so sinnvoll ist, weiß ich nicht, da es den 100% Gam mit dem 40% Gam zusammenwerfen kann.
Kurz gesagt: sowohl die Ausgangsbasis ist nicht ganz richtig (naja, eben falsch verstanden) als auch die Schlussfolgerungen daraus sind nicht klar. Wie du darauf kommst:
Ergo: Narrativism ist eine Spiel- und Designschule, deren tatsächlicher Wert in den Techniken und Ephemera liegt. Das Konzept der Creative Agenda als treibende Kraft dahinter zu betrachten heißt, das Pferd von hinten aufzuzäumen.
ist mir dementsprechend völlig schleierhaft. Denn, ich will verdammt sein wenn nicht, ich mag Nar. Ich war vorher mit meiner Runde ziemlich unzufrieden und habe immer mal versucht, Nar-Elemente einzubauen (ohne allerdings den Namen zu kennen). Diese Elemente sind an den Spielern allerdings völlig vorbeigegangen (entweder, weil die "richtige" Entscheidung gesucht wurde oder "Was würde mein Char tun"). Will sagen: wenn du nie irgendwelche Probleme mit der CA (also persönlichen Rollenspielvorlieben in den Gebiet) hattest, gut für dich. Aber deswegen die ganze Idee, dass es CAs gibt, zu leugnen, ist doch Quatsch.
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Was bedeutet, dass du (mal wieder) was falsch verstanden hast
Hab ja auch geschrieben, dass ich nicht sicher bin... ;) Wenn man so viel auf einmal liest, kann einem schon mal was durch die Lappen gehen. Letztlich denke ich trotzdem, dass der Fall, dass jemand eine ganz bestimmte Creative Agenda (und nur die) mag, eher die Ausnahme sein wird. Ich versuche es noch mal einfacher zu formulieren (Forge steckt an ::)).
Also. Zuerst ist die Spielsituation (Exploration) da. Dort werden bestimmte Techniken und Ephemera angewendet. So weit, so gut, ich gehe konform. Dann geht es weiter: Außerdem ist die Creative Agenda (in der konkreten Spielsituation) da. Und die wird entweder befriedigt, oder nicht. Das ist der Punkt, dem ich nicht zustimme.
Der Prozess ist doch zunächst einmal ergebnisoffen. Du wendest die Techniken und Ephemera an und erzeugst Exploration. Und dann schaust du dir das Ergebnis an und sagst: "Mag ich" oder "mag ich nicht". Konflikte treten auf, wenn Spieler unterschiedliche Techniken und Ephemera zum Einsatz bringen bzw. sich auf unterschiedliche Aspekte der Exploration konzentrieren wollen.
Ist alles toll. Deswegen mag ich auch das Big Model an sich, weil das alles Sinn ergibt. Nur jetzt kommt der Haken: Es wird versucht, hier Gesetzmäßigkeiten zu entdecken, also das "ich mag" und "ich will" in Kategorien zu unterteilen. Dabei sind drei Kategorien aufgestellt worden, die sehr in das Zentrum des Modells gerückt sind. So zentral, wie sie gemacht werden, sind sie aber gar nicht, da
a) diese Kategorien teilweise gleichzeitig existieren können, ohne dass es Konflikte gibt und
b) es auch Konflikte gibt, deren Ursache außerhalb dieser Kategorien liegt.
Das ist die eigentliche Kritik an diesem Teil des Modells, aka GNS.
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Hm, jetzt bin ich wieder an dem Punkt, wo ich dein Problem mit dem Modell nicht mehr verstehe, da du eigentlich allem zustimmst...
Letztlich denke ich trotzdem, dass der Fall, dass jemand eine ganz bestimmte Creative Agenda (und nur die) mag, eher die Ausnahme sein wird.
Und stell dir vor: keiner wird bestreiten, dass man nur entweder G, N oder S mögen kann. Wo ist also das Problem?
a) diese Kategorien teilweise gleichzeitig existieren können, ohne dass es Konflikte gibt und
b) es auch Konflikte gibt, deren Ursache außerhalb dieser Kategorien liegt.
Und stell dir weiterhin vor: Ist doch schon längst bekannt. Wird auch keiner bestreiten wollen.
Ist dein einziges Problem, dass die Kategorien zu stark im Vordergrund stehen und sich so wichtiger machen als sie eigentlich sind? Ok, kann ich nachvollziehen. Aber vieleicht rührt das auch von einem falschen Verständnis von Creative Agenda her. Deswegen jetzt der Fredi Grundsatzrant zu CA. ;)
Zur CA im Allgemeinen:
CA bedeutet erst einmal nicht G, N oder S. (haha, jetzt spinnt er völlig, der Fredi). Bevor du jetzt schon eine wütende, verwunderte oder sonstwas Antwort schreibst, warte erst mal ab. :)
CA ist die Künstlerische Vision, die ich für das Spiel habe. Ok "künstlerische Vision" hört sich jetzt toll an, ist aber gar nicht so hoch gegriffen. Es bezeichnet den spielbezogenen Grund, warum ich Rollenspiel spiele (oder wenigstens spielen möchte). Es gibt jede Menge sozialer und anderer Gründe fürs Spielen (ich mag die Leute, mein Freund spielt, kein guter Film im Kino usw.). Die lässt das Big Model ziemlich raus. Es geht also darum, was ich gerne aus dem Akt des Spielens selbst ziehen möchte.
Dazu gibt es zwei Dinge zu sagen:
1. Die CA einer Person ist erstmal einzigartig. Jeder hat seine ganz speziellen Vorlieben und Wünsche.
2. Diese CA muss nicht bewusst sein.
Haha, Fredi, wenn jede CA einzigartig ist, dann taugt ja die Einteilung in GNS nichts, ätsch! Und da würde ich sagen: doch. Bsp: (echte) Kunst. Jeder Künstler hat seine eigene Vision, seine Vorstellungen. Die sind immer einzigartig. Trotzdem gibt es Einteilungen in Strömungen und Richtungen. Realismus, Impressionismus, Kubismus... whatever. Und die Künstler werden mit brauchbaren Ergebnissen dort eingeteilt. Und 2 Kubisten sind sich sicher ähnlicher von ihrem Kunstverständnis als ein Kubist und ein Realist. Auch wenn sich 2 Kubisten trotzdem nicht verstehen müssen.
Selbes beim Rollenspiel. Jeder Rollenspieler ist anders. Jeder hat seine eigene Vision, seine eigene CA. Dennoch kann man sie mit einigem Erfolg in Kategorien einteilen (ob GNS nun die richtigen sind, weiß nicht). Und sicher werden sich 2 Narrativisten von ihrem Rollenspielverständnis ähnlicher sein als ein Narrativist und ein Gamist. Auch wenn Nar allein auch nicht heißt, dass die zwei miteinander können.
Und das Modell lässt ja auch CAs zu, die sich manchmal nach Sim und manchmal nach Nar entscheiden. Allerdings werden die Leute dann entweder nach Sim oder nach Nar eingeteilt. Und ich verstehe, dass das teilweise problematisch ist. Aber die Einteilung ist ja auch nur eine sehr verkürzte Beschreibung. Sicher wäre ein 25-seitiges Rollenspielpsychologisches (höhö) Gutachten besser geeignet, die CA einer Person zu erfassen. Aber es gibt da noch sowas wie Praktikabilität...
Also kurz: G, N und S sind grobe Klassen, in die die individuellen CAs der einzelnen Spieler eingeordnet werden.
Weswegen ich das hier nicht nachvollziehen kann:
Außerdem ist die Creative Agenda (in der konkreten Spielsituation) da. Und die wird entweder befriedigt, oder nicht. Das ist der Punkt, dem ich nicht zustimme.
Quatsch! Entweder das Spiel gibt mir, was ich von ihm erwarte (und nichts anderes ist die CA) oder nicht. Fertig. (Ok, es kann mir auch nur 50% der Zeit das geben usw., aber vom Prinzip her).
Denn:
Du wendest die Techniken und Ephemera an und erzeugst Exploration. Und dann schaust du dir das Ergebnis an und sagst: "Mag ich" oder "mag ich nicht".
Genau das ist der Prozess. Ich gleiche das Ergebnis ständig mit meinen Vorstellungen (also der CA) ab und entscheide dann: "Mag ich" oder "Mag ich nicht". (wobei der Abgleich nicht bewusst sein muss)
Alle Klarheiten beseitigt? Was habe ich übersehen / falsch verstanden?
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Ich muss auch mal dazu einen kleinen Rant loslassen... 8)
Wenn man Euch liest, denkt man Ihr redet über Teilchenphysik.
Ich hab den Thread jetzt verfolgt, und muss sagen, wenn man sich damit nicht täglich beschäftigt, versteht man von dem, was Ihr da von Euch gebt, kein einziges Wort.
Anglizismen, Jargonbegriffe, Abkürzfimmel (Aküfi) ohne Ende und ohne Erläuterung. Ganz am Anfang steht vielleicht eine Erläuterung, wie man Dinge definiert (die dann von anderer Seite wieder umdefiniert wird).
Kurz gesagt: Da ich keine Lust habe jedesmal alles wieder von Anfang an plus mehrere Verweise auf andere Diskussionen zu lesen und ich mir auch nicht alle Jargonbegriffe merke, ist das hier inzwischen eine für mich unverständliche Diskussion geworden. Ich denke, da bin ich nicht der einzige.
Wenn Ihr also wollt, dass man Euch folgen kann, wäre etwas mehr Transparenz notwendig.
Boba Fett
der eigentlich ungern OT geht. Zurück zum Thema und dem Frosch im Trechncoat mit dem Mikro in der Hand.
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Wenn Ihr also wollt, dass man Euch folgen kann, wäre etwas mehr Transparenz notwendig.
Öh, das war eigentlich nicht mein erklärtes Ziel... Aber jetzt, wo du schon mal rantest: wo war jetzt genau das Problem? Also was (genau) war unverständlich/schlecht definiert?
Btw: einen gewissen Einarbeitungswillen muss man bei diesen Diskussionen schon voraussetzen, sonst gehts nicht. Ist eben so bei Teilchenphysik. ;)
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<OT>
Wenn man Euch liest, denkt man Ihr redet über Teilchenphysik.
...
Wenn Ihr also wollt, dass man Euch folgen kann, wäre etwas mehr Transparenz notwendig.
Das ist aber nicht der Sinn eines Rants.
Ein Rant wird meistens von jemandem geschrieben der fachlich qualifiziert ist, diesen zu schreiben und auf entsprechend hohem Niveau wird dann auch diskutiert oder sollte zumindest diskutiert werden.
Ein Rant ist eine Art Streitgespräch unter Leuten die Ahnung von der Materie haben um die es geht.
Deswegen halte ich mich hier auch zurück, ich könnte schon den einen oder anderen Einwurf bringen aber ich stecke nicht tief genug in der Forge-Materie um bei einem Rant mitwirken zu können.
Ein Rant ist (zumindest im IT Umfeld) mehr als nur meckern oder "sich auskotzen".
Die Qualifizierung und Fachkenntnis desjenigen der "ranted" steht dabei eigentlich im Vordergrund.
Das, in diesem Fall, manch einer ohne viel Verständnis von GNS und Big Model etwas verwirrt dreinguckt kann vorkommen, dass soll aber auch so sein ;)
Interessant find ichs trotzdem...
</OT>
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Mir geht's da wie Woozle. Das ist einer der Threads, in dem man solange miteinander diskutiert, bis das Thema mehr oder minder verständlich wird (bzw. nachvollziehbar). Klar braucht man ein wenig Vorwissen, aber das ist ja auch nicht "Rollenspieltheorie für Dummies".
Ich find's okay. Weitermachen.
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Danke @ Woozle & Jesto. :) Nächstes Mal reden wir wieder Deutsch, verprochen Boba... ;)
Ansonsten kill ich meinen Rechner, der gerade mein Post gefressen hat. Also noch mal von vorne: Fredi, ich glaube wir kommen auf einen Nenner, wenn du das hier unterschreibst:
Entweder das Spiel gibt mir, was ich von ihm erwarte (und nichts anderes ist die CA) oder nicht. Fertig.
Was ich vom Spiel erwarte, weiß ich nicht notgedrungen vorher. Es kann durchaus mehrere denkbare Richtungen geben, in die sich ein Spiel entwickelt, die mir alle gefallen. Die mich vielleicht überraschen und begeistern. Oder die jedenfalls okay sind, wenn ich mich darauf einlasse.
Fein?
Deshalb auch meine Aussage, dass der Wert der Spiele der narrativistischen Schule eigentlich in den Techniken und Ephemera liegt. Im Vordergrund steht nicht, dass die Leute sagen: "Endlich kann ich so spielen, wie ich schon immer wollte." Sondern: "Ach, so kann man auch spielen? Wow, gar nicht übel." Zugegeben, ich schließe von mir selbst auf andere.
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Was ich vom Spiel erwarte, weiß ich nicht notgedrungen vorher.
[...]
Fein?
Aber sowas von fein! :D Wobei ich mich manchmal frage, ob du meine Posts überhaupt liest. Schau hier:
1. Die CA einer Person ist erstmal einzigartig. Jeder hat seine ganz speziellen Vorlieben und Wünsche.
2. Diese CA muss nicht bewusst sein.
[...]
Ich gleiche das Ergebnis ständig mit meinen Vorstellungen (also der CA) ab und entscheide dann: "Mag ich" oder "Mag ich nicht". (wobei der Abgleich nicht bewusst sein muss)
Ich hab's mal dick hervorgehoben. ;)
Also: Leute haben bestimmte Vorlieben, was sie gerne bei einem Spiel mögen (CA). Diese Vorlieben müssen den Leuten vorher nicht bewußt sein (können aber).
Und: du hast Recht, "Agenda" hört sich sehr nach einem bewußten Prozess an. Muss aber laut Big Model nicht so sein. Mir persönlich hat diese Bewußtmachung sehr geholfen, denn so habe ich endlich mal gesehen, was mir im Spiel immer Spaß gemacht hat und was nicht. Und so denke ich, dass es durchaus helfen kann, sich seine CA bewußt zu machen im Sinne von: "Aha, A, B, und C hat mir bisher immer Spaß gemacht und X, Y und Z nicht. Jetzt weiß ich besser, wie ich meine zukünftigen Spielerlebnisse gestalten kann, damit es mit noch mehr Spaß macht." Diese "bewusste CA" muss sicher nicht helfen, kann aber. Vor allem, wenn die Gruppe Probleme damit hat, dass die Leute unterschiedliche Sachen vom Spiel "erwarten" (evtl. unbewusst). Denn das war ja mal der Kern von GNS im Anfangsstadium.
Deshalb auch meine Aussage, dass der Wert der Spiele der narrativistischen Schule eigentlich in den Techniken und Ephemera liegt. Im Vordergrund steht nicht, dass die Leute sagen: "Endlich kann ich so spielen, wie ich schon immer wollte." Sondern: "Ach, so kann man auch spielen? Wow, gar nicht übel." Zugegeben, ich schließe von mir selbst auf andere.
Sicher liegt der Wert der Spiele auch in den Techniken. Vor allem, weil es einem die Augen öffnet, was noch so alles möglich ist.
Aber ich möchte noch hinzufügen, dass es für mich schon ein: "Endlich kann ich so spielen, wie ich schon immer wollte." war! Und (völlig konform mit dir): ich hatte vorher noch nicht einmal gewusst, dass ich das wollte! Es war immer ein diffuses Unwohlsein beim Rollenspiel und (als SL) der Versuch der Steuerung auf moralische Konflikte hin. Aber so richtig klar, was mir denn nun gefallen hat und was nicht, war mir damals nicht. Deswegen war das ein absoluter Schuppen-von-den-Augen Moment: "Wow, das habe ich schon immer gesucht und wußte es nicht einmal!" Ist wie wenn man seine Traumfrau trifft: man hat nicht gewusst, wie genau sie aussieht, aber wenn man sie dann getroffen hat, ist es Liebe auf den ersten Blick... ;)
P.S.: Danke an unsere "Mitleser", dass sie so tapfer dabei bleiben. Vermi und ich geben uns hier richtig Mühe, auch wenn es manchmal etwas unverständlich wird. Und mein Dank auch an Vermi persönlich! Der Thread (und deine Posts) hilft mir echt, mir diese ganzen Begriffe und Zusammenhänge nochmal zu verdeutlichen. :)
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Jetzt hör aber auf, sonst wird Woozle noch eifersüchtig! ;D
P.S.: Mir macht's auch Spaß. :d
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nochmal OT: Wenn Ihr Euch einig werdet, kann mir das mal jemand auf dem nächsten Treffen erklären.
allerdings nicht am Freitag Abend, da bin ich mit guter Laune beschäftigt. 8)
Wir können ja einen GNS Workshop machen.
vorab bitte eine Liste mit den wichtigsten Begriffen inklusive Definition, damit nicht alles nachgefragt werden muss. 8)
(die kann man mir auch so gern schon zusammenstellen, wäre dankbar - denn eigentlich interessiert mich das Thema sehr)
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Das ist zu hart, Boba. Kein Scheiß. Guck mal hier (http://www.indie-rpgs.com/articles/27/). Das sind nur die ganz knappen Begriffserklärungen. Um den Zusammenhang zu verstehen, muss man noch diverse dort zitierte Threads lesen (was ich auch nur zum Teil gemacht habe). Immerhin, ein paar Leute da haben die Fähigkeit, Sachen wesentlich weniger verwirrend auszudrücken als Ron Edwards. Also die Threads haben mir wesentlich mehr weitergeholfen als die Artikel.
Aber dazu einen Workshop zu machen... Der müsste schon über ein halbes Jahr gehen, jede Woche zwei Stunden... ::)
Obwohl, nach dem zweiten Punsch wird alles ganz einfach! ;D
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halbes Jahr workshop, Firlefanz... 20 l Bier und eine Tafel plus Kreide und in einer Nacht sind wir durch damit und uns alle einig. Und am nächsten Tag kann keiner mehr entziffern, was eigentlich auf der Tafel steht. 8)
[So habe ich auch schon mal die Grundlagen der Elektrotechnik einem Gärtner verklickert. Ein Semester Grundstudium in einer Nacht...
Und am nächsten Tag hatte er alles verstanden.]
Bei den Begriffsdefinitionen verspüre ich immer die Unsicherheit, ob ich die Begriffe so verstehe, wie sie gemeint sind. Ich kann sehr gut englisch, aber die Sprachbarriere ist mir da einfach im Weg. Meist verstehe ich alles, aber ich weiss es eben nicht, dass es so ist. Deswegen habe ich lieber ein deutsches persönliches Gespräch, inklusive Tafel wo man eine Mindmap anbringen kann.
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Hm. Schöne Idee. Man sollte sich da die Unterlagen (falls vorhanden) von Vincent Baker (aka Lumpley... ja, der mit dem Prinzip) besorgen. Der hat auf 'ner Con mal so einen Workshop in 2 Stunden gemacht. War wohl auch ganz erfolgreich, auch wenn ich eben nicht genau weiß, was (und wie) er da gemacht hat.
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Wo wir schon OT sind: Ich überlege, auf der NordCon dieses Jahr einen Workshop zu machen... Allerdings wollte ich den nicht so hoch aufhängen, eher so was in Richtung:
Muss das so sein?
ein paar Vorannahmen über Rollenspiel unter der Lupe
Da würde ich an Theorie nicht viel mehr als das Lumpley-Prinzip und die Stances erklären, GNS würde ich höchstens streifen. Vielleicht eher noch was griffigeres wie die Spielertypen verwenden. Und hinterher eine Runde PtA, um gleich mal die praktische Umsetzung zu demonstrieren. ;)
Andererseits müsste ich mich auf der NordCon eigentlich verstärkt um BARBAREN! kümmern... Ach verdammt... ::)
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Muss das so sein?
ein paar Vorannahmen über Rollenspiel unter der Lupe
Sehr gut! Halte ich persönlich für Nicht-Theoretiker auch für besser und verständlicher. Ein Theorie-Workshop ist natürlich auch schön für Leute, die sich das schon immer mal geben wollten, aber so ohne viel Theorie... ist's eigentlich besser.
Und "Muss das so sein?" finde ich genial! Kurze Erklärung, Runde PtA, fertig ist die Laube. Wann ist nochmal die nächste Con bei mir in der Gegend... *grübel* Wobei: wahrscheinlich interessiert das kein Schwein. Aber aufm (Sommer-)Treffen würde ich das auf jeden Fall anbieten, wenn sich 3-4 Leute dafür interessieren würden.
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Ich habs geschnallt.
Ich hab mir jetzt den ganzen Thread von vorne bis hinten durchgelesen.
Und habs kapiert.
Ich halte das ganze immer noch für Unfug, und werde mich von derartigen Diskussionen schön fernhalten, aber ich habe gerade in einem verlängerten Aha-Moment tatsächlich, endgültig, begriffen was ihr sagen wollt und welche Standpunkte ihr dazu habt.
Danke.
*geht kleinen Touchdowntanz aufführen*