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:T: Koops => Unknown Armies => Thema gestartet von: wjassula am 8.02.2005 | 20:47
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Antwort: Ja, tut es.
Aber.
Besser macht es andere Dinge. Aus der Diskussion über Bitpickers Schiwerigkeiten unter "Ich probiere jetzt UA" sei's hier noch mal zur Diskussion gestellt.
Meine These: UA hat zahlreiche Mechanismen, die traditionelles Spiel mit starker Spielleitung und gut simulationistischer Plotvorbereitung erschweren. Was kein Fehler sein muss. Aber man muss es vielleicht wissen.
Da wäre grundsätzlich die starke Zentrierung auf die Motivation und das Temperament der Charaktere, die ja auch in Regeln gefasst sind. Entweder man ignoriert das - dann macht die Hälfte des Charakterblatts keinen Sinn. Wenn man es ernst nimmt, kreist das Spiel sehr schnell darum, was auch im Sinne des Erfinders ist, aber den von DSA rübergewechselten SL schnell zur Verzeiflung treibt.
Der echte Regelhammer aber sind Stresswürfe vor allem, wenn man sie in Spielerhand legt. Ein Stresswurf zur rechten Zeit, und das ganze Szenario driftet in eine komplett andere Richtung.
Kann man also sagen, dass UA einen eignen Stil der Spielleitung "fodert und fördert"?
Welche Hinweise könnte man SL-Neulingen konkret geben?
Wie kann man das in der Aussendarstellung des Spiels unterbringen?
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Wie kann man das in der Aussendarstellung des Spiels unterbringen?
UA ist ein "Persönlichkeits-Rollenspiel"!
[Sendung mit der Maus erklär Stimme]
Klingt Blöd - is aber so!
[/Sendung mit der Maus erklär Stimme]
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Wie kann man das in der Aussendarstellung des Spiels unterbringen?
UA ist ein "Persönlichkeits-Rollenspiel"!
Check' ich jetzt nicht...
Meintest du vielleicht: "UA ist ein Rollenspiel mit viel Persönlichkeit"?
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Ne, das meine ich so, das UA ein Rollenspiel ist, in der die Persönlichkeit des Chars eine Primäre Rolle spielt.
z.B. in "Erzähl-Rollenspielen" geht es oft Primär um die Stellung, oder Geschichte des Chars, im klassischen RPG geht es Primär um die Fähigkeiten des Chars, und bei UA eben Primär um die Persönlichkeit...
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Ne, das meine ich so, das UA ein Rollenspiel ist, in der die Persönlichkeit des Chars eine Primäre Rolle spielt.
z.B. in "Erzähl-Rollenspielen" geht es oft Primär um die Stellung, oder Geschichte des Chars, im klassischen RPG geht es Primär um die Fähigkeiten des Chars, und bei UA eben Primär um die Persönlichkeit...
Gerade die Konzentration auf die Persönlichkeit der Charaktere ist IMHO aber ein guter Grund, warum geplante Plots sehr gut funktionieren sollten.
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@haukrinn
Mag sein, ich habe UA auch noch nicht gespielt, deshalb kann ich nur sagen, was ich aus den mir bekannten Teil des Systems rauslese.
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Gerade die Konzentration auf die Persönlichkeit der Charaktere ist IMHO aber ein guter Grund, warum geplante Plots sehr gut funktionieren sollten.
Sehe ich auch so, aber eine Bedingung muss man dabei beachten:
Der Plot muss an die Charaktere angepasst sein, also ein Plot der auf diesen Charakteren beruht, dann nämlich kann man die Charaktere über die Persönlichkeit sogar ganz gut steuern, da man zumeist ziemlich gut abschätzen kann in welchem Spektrum sich ihre Handlungen abspielen werden.
Was dagegen nicht notwendigerweise funktioniert sind "gruppenlose" Abenteuer, sprich solche, die man einfach kauft/ runterlädt und dann leitet. Diese können nämlich gut und gerne voll an der Persönlichkeit der Gruppe vorbei gehen. In diesem Fall hebelt oft wirklich ein einziger Stress-Check das ganze Abenteuer aus.
Aber natürlich kann man auch diese Abenteuer wieder auf die Gruppe zurechtstricken.
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Gerade die Konzentration auf die Persönlichkeit der Charaktere ist IMHO aber ein guter Grund, warum geplante Plots sehr gut funktionieren sollten.
ich erinnere an den SemiLarp UA auf Hessenstein.... da war der Plot eigentlich für den A... weil unsere GEiseln plötzlich Aktionismus zeigten anstatt eingeschüchert zu sein.
War super, aber ich denke Plot nein, Aufhänger zum Spiel ja!
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ich erinnere an den SemiLarp UA auf Hessenstein.... da war der Plot eigentlich für den A... weil unsere GEiseln plötzlich Aktionismus zeigten anstatt eingeschüchert zu sein.
Das Ding hat keinen Plot, nur die Charaktere und das Setting.
Und es hat einen netten Handout, den der SL den Spielern zeigen soll, wenn sie sich - mangels Plot - langweilen sollten:
"Bored? Then do something!"
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http://tanelorn.net/index.php?topic=17498.0#msg334406
Tim hat in anderem Zusammenhang noch mal geschrieben, was ich eigentlich meinte. Ich denke, mit dem Temperament haben die Spielenden bei UA schon mal eine gute Möglichkeit, vor dem Spiel selbst zu bestimmen, in welchen Konflikten sie ihre Charakte sehen möchten.
Das geht schon in Richtung Prämisse.
Das gekoppelt mit den Stresswürfen produziert bei UA schon ein anderes Spielgefühl als bei vielen traditionelleren Spielen.