Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => Wushu => Thema gestartet von: 8t88 am 11.03.2005 | 08:54
-
Ich hab da die Idee, den Wushumechanismus (bessere Beschreibung=Vorteil) irgendwie auf Horror oder sonst wie umzusetzen...
Vielleicht in Teilen zu extrahieren, und auf andere Systeme Übertragen...
Jemand Ideen wie sich das machen ließe?
-
Ich versteh nicht ganz, was du meinst.
Bzgl. Horror gibt es in Pulp-Fu schon kurze Regeln zu psychischer Stabilität. Meinst du so etwas?
-
Ich meinte jetzte nicht optionalregeln für wushu, sondern den Basis Mechanismus irgendwie als Sonderregel fr andere systeme, und
vor allem andere Spielstile als Action...
wobei ich gestehen muss, Pulp-Fu noch nciht gelesen zu haben!
-
Vielleicht ist eine Tabelle nötig, um zu verfolgen, wann eine Probe einfach, durchschnittlich, schwierig, etc. ist. Etwa 6 oder 7 festgelegte Kategorien dürften reichen. Jede Beschreibung senkt die Schwierigkeitsstufe um 1 Kategorie.
z. B für D&D d20:
Sehr einfach (DC 5)
Einfach (DC 10)
Durchschnitt (DC 15)
Schwierig (DC 20)
Sehr schwierig (DC 25)
Extrem schwierig (DC 30)
Mit 3 beschreibenden Elementen wird aus einer extrem schwierigen Probe eine durchschnittliche (DC 30 wird zu DC 15).
-
Bei Feng Shui funktioniert das ganz einfach: Was bei Wushu einen Würfel bringt, bringt bei FS halt +1. Das fügt sich nahtlos ins System ein und passt auch zum Spielgefühl.
Ich halte es aber für wenig zielführend, diesen Mechanismus bei anderen Genres als Action einzusetzen. Was ist denn bei Horror das Ziel? Coole Aktionen, durch die Luft fliegende Inneneinrichtungen, gesplatterte Tentakelmonster, über denen der Held mal eben den Rauch vom Lauf seines Colts wegbläst, bevor er weitergeht?
Das ist nicht das, was ich unter Horror verstehe.
-
Ich halte es aber für wenig zielführend, diesen Mechanismus bei anderen Genres als Action einzusetzen. Was ist denn bei Horror das Ziel? Coole Aktionen, durch die Luft fliegende Inneneinrichtungen, gesplatterte Tentakelmonster, über denen der Held mal eben den Rauch vom Lauf seines Colts wegbläst, bevor er weitergeht?
Das ist nicht das, was ich unter Horror verstehe.
Pfff, "Interessante Beschreibung" heißt nicht Kung Fu Stunts. Genauso wie man Wushu ohne Probleme Horror einsetzen könnte kann man auch sein Grundprinzip für Horror (oder was auch immer) einsetzen.
Dann wird halt nicht veschrieben wie man an Wänden entlangläuft und Monster links und rechts plättet, sondern wie die Kerzen merkwürdige Schatten werfen, wie sich der Charakter vor Angst fast in die Hosen macht oder auch wie der Charakter scheitert. *shrug*
Weiß nicht warum alle denken das Wushu (oder ähnliche Systeme) nur für Action eingesetzt werden können.
M
-
@Monkey
Du hast Recht. Wushu wird zwar in erster Linie als Action-System "verkauft", aber mit dem Mechanismus läßt sich natürlich auch jede andere Spielsitutation lösen. In den Regeln sind übrigens auch Beispiele für soziale Interaktionen oder technische Aktionen enthalten. Eigentlich zählt immer nur eine stimmungsvolle und interessante Beschreibung.
-
Pfff, "Interessante Beschreibung" heißt nicht Kung Fu Stunts. Genauso wie man Wushu ohne Probleme Horror einsetzen könnte kann man auch sein Grundprinzip für Horror (oder was auch immer) einsetzen.
Dann wird halt nicht veschrieben wie man an Wänden entlangläuft und Monster links und rechts plättet, sondern wie die Kerzen merkwürdige Schatten werfen, wie sich der Charakter vor Angst fast in die Hosen macht oder auch wie der Charakter scheitert. *shrug*
Weiß nicht warum alle denken das Wushu (oder ähnliche Systeme) nur für Action eingesetzt werden können.
Der Grundgedanke von Wushu ist, eine detaillierte Beschreibung durch eine größere Erfolgswahrscheinlichkeit zu belohnen. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu der Einsicht, das dies tatsächlich auch für Horror- oder Detektivabenteuer gut funktionieren kann; ich war da vielleicht zu sehr von meiner Art zu spielen voreingenommen.
Bei mir kommt es in Horror- oder Detektivabenteuern eigentlich nur in Action-Szenen (sofern vorhanden) überhaupt Würfelwürfen - und da diese keine Hauptrolle einnehmen, brauche ich sie auch nicht so detailliert.
-
Ich denke das gerade der Conflict-Resolution Aspekt von Wushu sehr gut in Horror oder Detektiv Spiele passt. Der Sl könnte jeder Szene ein Threatrating geben und sobald die Spieler genug Erfolge zusammen haben geht es weiter. Innerhalb der Szene dürfen sich die Spieler austoben und halt einfach beschreiben wie ihre Charaktere versuchen die Szene zu lösen. (Der Gelehrte forscht, der toughe Detektiv verpr... verhört Verdächtige, ...)
M
-
Der Sl könnte jeder Szene ein Threatrating geben und sobald die Spieler genug Erfolge zusammen haben geht es weiter
Die Idee gefällt mir super *notier*.
-
Halt ein bißchen wie in Inspectres. :)
M
-
Der Sl könnte jeder Szene ein Threatrating geben und sobald die Spieler genug Erfolge zusammen haben geht es weiter
Die Idee gefällt mir super *notier*.
Ist mittlerweile im Wushu-Open mit drin! :D
-
Man könnte das Chi auch generell als Psychische Stabilität ummünzen. Bei null sitzt der Charakter erstmal wimmernd in der Ecke.
Grundsetzlich müssen die Spieler für eine solche Idee stark mitspielen. Sie müssen selber Grusel/ Horror Elemente einfügen und ihre Aktionen natürlich dementsprechend ausführen. Mit einer vernünftigen Gruppe kann man da so vieles machen >;D
-
J.Jack, hier ist schon was
http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=53f0fd592b7395f732402024f49cc8a6;topic=20104.msg410300#msg410300
-
Cool!!!!
-
eine Kurze Frage zum Spielmechanismus gegen Mooks:
Die Spieler müssen ja den Gefahrenwert in einen oder mehreren Anläufen überwinden, bis sie entsprechend viele Erfolge erzielt haben.
Aber wie agieren die Mooks, die ja keine Werte haben und ausdrücklich nicht würfeln? Können sie nur durch einen hohen Gefahrenwert Zeit schinden ?
-
Hi Falcon, das sehe ich auch so. Je heftiger die Mooks, desto länger dauert das Gefecht. Es können mehr oder hefigere Mooks sein.
-
Die Spieler können so viele Anläufe brauchen wie sie wollen...
Bedenke: Mook haben 2 Werte ;) Den Gefährlichkeitswert, und dass sie immer einen YangERFOLG generieren (gegen jeden spieler).
Hat also einer der Spieler (aus absicht oder weil verwürfelt) keinen Ying erfolg in einem Mook Kampf, dann bekommt dieser Spieler ein Chi abgezogen!
Die Mook können auch heftiger sein, indem man ihnen 2 oder mehr ( :o) YangErfolge zugesteht.
Aber ja, es steht ja auch im Grundregelwerk drin:
Durchschnittlich (bei 6 Würfeln als Limit) generiert ein Spieler etwa 3 Yang erfolge... also:
Anzahl der "Runden" die der Kampf dauern soll = (3*Spieleranzahl)*Anzahl gewünschter Kampfrunden.
-
Es ging mir nicht darum wie lange der Kampf dauernd, sondern ob es ausser der Zeit, die beansprucht wird noch ein Hindernis gibt.
gut, das die Mooks immer einen Erfolg produzieren habe ich nicht gelesen. Dann solle das klar sein.
-
Ähhh... Du kannst auch Hindernisse generieren, wenn es nötig ist. Z.B. eine große Menschenmenge, durch die sich die SC wühlen müssen. Das Hinderniss bekommt dann auch einen Gefährlichkeitswert, je nachdem wie lange Du die Spieler hinhalten willst. Die müssen dann die Überwindung solange stimmungsvoll schildern bis die GW abgearbeitet sind (steht auch irgendwo in den Regeln).
-
äh, formulier ich denn so undeutlich?
Es ist mir egal wie lange ein Kampf, Hindernis, Hürde, Widrigkeit oder ein anderer Umstand dauert. Ich wollte nur wissen ob die Gegner in den Mook Regeln auch ein weitere Gefahr darstellen als nur etwas Zeitklau.
Ich hatte die Stelle nicht gefunden in der stand das Mooks immer einen Erfolg pro Runde generieren, womit das Problem aus der Welt geschafft ist, denn sie stellen ja, wenn auch in geringem Ausmaß, eine Gefahr dar.
-
Da habenw ir Dich echt falsch verstanden, sorry :)
Und wie gesagt: Mach mal ein Würfellimit von 8 und lass die Mooks mal 3 oder 4 Erfolge pro Runde generieren...
So bekommt man auch eine recht erfahrene Wushu Truppe ins schwitzen >;D