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:T: Koops => Unknown Armies => Thema gestartet von: wjassula am 13.03.2005 | 10:25
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http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=6251
Der Thread enthält mindestens zwei ausführliche und meiner Meinung nach gute Beiträge zu UA. Ein bisschen Forge-Jargon, aber nicht so viel, dass es unverständlich wäre. Interessant fand ich vor allem das hier etwas angesprochen wird, was ich zufällig in der Theorie-Ecke schon mal formuliert habe: Schlüsselerlebnis, Obsession und Temperament kann man so drehen, dass sie der Setting-Erkundung dienen, aber auch ziemlich leicht so, dass die Spielenden schon in die Kampagnenplanung einbezogen werden, wenn sie die Probleme abstecken, mit denen ihre Charaktere konfrontiert werden sollen.
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Cool. Und Big Ron sagt selbst
Dammit, I just know people are going to interpret this post as Unknown Armies bashing. It's nothing of the sort. UA is quite likely the strongest Sim/Char game around; as such, it's far more coherent than the World of Darkness games and far more hip and pop-culture than Call of Cthulhu. Given the 91% technique in particular, it's probably the strongest game in existence for demo/con play.
Was auch noch interessant ist die Frage, ob UA als postmodernes Rollenspiel wirklich eine echte, harte Realität hat oder haben sollte..
Einer der Threadautoren schreibt dazu:
Hell, it's supposed to be postmodern or something, so make it so. Let's actually put it in pomo terms: it's all about the deferral of meaning, and the logocentric obsession with finding presence and truth where there is only absence. That help? Okay, so let's put it differently. Pomo doesn't mean grimy or weird. In this sort of context, it's about the absence of reason and meaning and truth and all that. It's about everybody being totally nuts because they're convinced that there are True Secrets, and getting so obsessed that they lose sight of everything except those elusive True Secrets -- like morals, hygiene, social skills, etc. So if UA wants to be pomo, it wants to be No Myth.
Und das ist eine Sache, die ich bei mir im Spiel auch beobachtet hat: Irgendwann wird die Spielwelt magisch, weil alles mit zusätzlicher möglicher Bedeutung aufgeladen wird...
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Ich fand die Aussage, daß die Mythologie in der Welt hauptsächlich oder nur vom SL definiert wird, interessant:
which ultimately boils down to "only the GM knows what the setting is." The effect in play is for players to take the cue for what's important, in a given scene, from the GM alone and not from their own sense of values or authorship
Ulkigerweise definieren wir (zumindest teilweise) in unserer Runde bei CP an der Mythologie mit herum. Wir laufen nicht unbedingt herum und gucken unseren SL an, um herauszufinden, was wichtig ist. Als brave Sims versuchen wir statt dessen, das Wichtige einer Szene aus unseren Chars heraus zu definieren. Das ist natürlich ein gegenseitiger Prozess zwischen Spielern und Spielleiter...
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Es gibt bestimmt Spielleiter, die ein ganzes Setting auf Basis der UA Kosmologie aufbauen (einfach mal nach der Unknown USA Kampagne googeln), aber ich für meinen Teil habe ehrlich gesagt als Spielleiter keine wirkliche Ahnung, was die letztendliche Wahrheit hinter meiner Kampagne ist. Das werden mir meine Spieler schon sagen...
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Stimmt. Ich finde ehrlich gesagt auch cosmic level am uninteressantesten.
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Bei mir haben mir die Spieler ja auch gesagt, wie die Kampagne heißt. ;) Und ich bin ziemlich sicher, daß sie mir auf Dauer auch noch mehr erzählen werden...