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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Smendrik am 14.05.2005 | 13:51
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Wie würdet ihr ein Ergebnis beschreiben in dem sich zwei Kämpfer gegenüber stehen und beide laut Wurfergebnis nicht treffen?
Vor allem eine Krankheit der ersten Stufen.
Da stehen zwei fähige Krieger voreinander und schlagen aneinander 5 Runden vorbei weil beide Würfelpech haben. Drunter wegducken oder parieren wären ja keine Optionen zum Beschreiben, das wären ja Reaktionen auf einen "Treffer".
Wie würdet ihr das Beschreiben?
Rein theoretisch dürften sich die beiden Krieger nie wieder in der Öffentlichkeit zeigen ohne ausgelacht zu werden...
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Na ja, die beiden Kämpfer sind (scheinbar) ebenbürtig und so verbringen sie eine halbe Minute (ich geh mal von D&D aus 5 Runden á 6 Sekunden) damit sich zu umkreisen und mehrere Finten auszuprobieren, bis letztendlich einer einen Treffer landet. Und "darunter wegducken" wäre imho keine Reaktion auf einen Treffer, sondern ein ausweichen durch hohe Dex! ;)
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wenn du nicht willst das sie schlecht aussehen..dann hat der andere eben doch pariert, oder die Klingen schaben über die Rüstungen oder der Schlag ging nur knapp vorbei, trifft nur die Kleidung des Gegners...
also ein Kampf soll ja nach was aussehen und dementsprechend würde ichs beschreiben.
nicht: 'Dein Schlag verfehlt den Gegner um einen halben Meter'
sondern 'er duckt sich unter deinem Schlag weg' oder 'kreischend und funkensprühend fährt deine Klinge über seinen Schulterpanzer'
irgendwie so halt.
wichtig ist, dass die Kämpfer nicht unfähig aussehen oder zumindest nicht peinlich.
man könnte einen misslungenen Angriff auch als nicht-stattgefundenen Angriff werten
dann belauern sich die beiden eben, starten Scheinangriffe, dann ist eben nicht der Angriff zu schlecht sondern man erkennt keine Lücke in der Verteidigung und greift erst gar nicht an.
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Ich wuerde es in Begriffen von Finte und Gegenfinte beschreiben. Beide umrunden einander langsam, versuchen die Faehigkeiten des Anderen zu taxieren. Mal ein schneller Ausfall um die Reaktion abzuschaetzen, mal eine Provokationum den Gegner zum Angriff zu zwingen.
Andererseits, in D&D kann das durchaus auch bedeuten dass sie sich gegenseitig die Ruestung zerdreschen, aber ausser beeindruckend lautem Geklapper kein Resultat zu sehen ist.
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Ich würde das System wechseln. ;)
Im Ernst: Dieses Argument "Misslungene Attacke ist ein danebengegangener Schlag" habe ich nie verstanden. Niemand schlägt "daneben." So was passiert doch einfach gar nicht.
Ich habe es immer so gelöst zu beschreiben, dass die Attacken abgewehrt werden konnten oder so. Kommt halt aufs gleiche bei raus.
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Wenn du diesen Fall in D&D hast dann ist es besonders leicht zu erkennen warum jemand nicht getroffen hat.
War der Trefferwurf unter dem Ergebnis das fuer einen "flat-footed touch attack" war dann hat man wirklich daneben geschlagen, haette ihn also nichtmal getroffen wenn er den Gegner ueberrascht haette.
Hat er ihn nicht getroffen weil die Ruestung zu hoch war trifft der Schlag die Ruestung prallt davon aber ohne Schaden zu machen ab.
Hat er gerade so nicht getroffen weil der Geschicklichkeitsbonus noch da war konnte der Gegner dem Schlag gerade noch haarscharf ausweichen.
Alles eine Frage der Sichtweise ;)
BTW: Stufe 1 Charaktere sind alles nur nicht "faehige Krieger"...
Die Leute haben gerade mal ihre "Grundausbildung" abgeschlossen, das war's dann aber auch schon.
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Es gibt für mcih eigentlich auch nur eine Möglichkeit wircklich "nen halben Meter" daneben zu haun oder das sonst irgendein -->Patzer<-- passiert und das ist der eben genannte sonst sind es halt finten oder der andere konnte ausweichen ohne parieren zu müssen weil sie sich gegenseitig noch taxieren etc.
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Wie würdet ihr ein Ergebnis beschreiben in dem sich zwei Kämpfer gegenüber stehen und beide laut Wurfergebnis nicht treffen?
Vor allem eine Krankheit der ersten Stufen.
Da stehen zwei fähige Krieger voreinander und schlagen aneinander 5 Runden vorbei weil beide Würfelpech haben. Drunter wegducken oder parieren wären ja keine Optionen zum Beschreiben, das wären ja Reaktionen auf einen "Treffer".
Wie würdet ihr das Beschreiben?
Rein theoretisch dürften sich die beiden Krieger nie wieder in der Öffentlichkeit zeigen ohne ausgelacht zu werden...
Ich würde den W20 einfach mal gegen einen W6-W10 austauschen und die stat. Streuung (http://de.wikipedia.org/wiki/Streuung_%28Statistik%29) bereinigen. Ist irgendwie ein Problem mit allen Systemen die derart hohe Würfel (Augenzahl) benutzen und i.d.R. nichtmal mehrere Würfel - sondern nur 1 Würfel.
Wenn ein Kämpfer nen Skill von ~10 hat und 1-20 kommen durch den Würfel drauf, dann funzt es nicht. Es ist nämlich kein Kampf mehr, sondern ein Glücksspiel. Dasselbe Ding bei z.B. DSA 3 mit seinen AT/PA System auf niedrigen Stufen.
Du kannst es versuchen durch Beschreibungen hinzubiegen - es wird aber niemanden davon abhalten zu sehen, dass dies natürlich nur ein Notbehelf ist. Die Kämpfer sind nicht unfähig, aber das Regelsystem ist es.
Wenn du einen einfachen Weg gehen willst, dann halbier die Skills (oder AT/PA Werte), nimm "Skill" = Anzahl W6, setz Mindestwurf 4 an, vergleiche die Erfolge. Schaffe die Kampfreihenfolge ab, d.h. jeder würfelt AT/PA und am Ende der ersten Runde werden die Verletzungen verrechnet. Danach gehts in Runde 2 weiter. Das System ist zwar abstrakt, dafür aber ein vielfaches angenehmer zu spielen.
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Wie würdet ihr ein Ergebnis beschreiben in dem sich zwei Kämpfer gegenüber stehen und beide laut Wurfergebnis nicht treffen?
Man beäugt sich ein paar Sekunden lang, täuscht Schläge an um zu sehen wie sein Gegenüber reagiert, pariert die abgetäuschten Schläge des Gegenübers unmotiviert um diesem nicht allzuviel über sich zu verraten ... wenn es dann ernst werden die ersten Schläge noch pariert und man weicht diesen aus...
Vor allem eine Krankheit der ersten Stufen.
Vorschlag: Gleich auf höheren Stufen anfangen oder ein System benutzen, das fähigere Anfangs-charaktere produziert.
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Wenn du einen einfachen Weg gehen willst, dann halbier die Skills (oder AT/PA Werte), nimm "Skill" = Anzahl W6, setz Mindestwurf 4 an, vergleiche die Erfolge. Schaffe die Kampfreihenfolge ab, d.h. jeder würfelt AT/PA und am Ende der ersten Runde werden die Verletzungen verrechnet. Danach gehts in Runde 2 weiter. Das System ist zwar abstrakt, dafür aber ein vielfaches angenehmer zu spielen.
Hmmm... klingt nach Wushu-Scab-Rolls...
Gute Idee!
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Ich würde es als ausweichen, parieren oder als wenig effektive Finte definieren.
Nur weil das eine Reaktion ist, heißt das doch nicht, dass man es nicht so beschreiben könnte. Es ist eben eine automatisch gelingende und keinen nennenswerten Aufwand erfordernde Reaktion.
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Ich würde das System wechseln. ;)
Im Ernst: Dieses Argument "Misslungene Attacke ist ein danebengegangener Schlag" habe ich nie verstanden. Niemand schlägt "daneben." So was passiert doch einfach gar nicht.
Ganz meine Meinung :d
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Ich würde dieses "Nicht getroffen"
Mit einem "Der Schlag hat keinen nennenswerten Effekt erzielt" gleichsetzten.
Der Rest ist "common sense" ;)
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8t88 war schneller - aber etwas ausführlicher:
Ein TREFFER soll ja technisch SCHADEN machen. Wenn also kein Schaden erzielt werden KANN, ist es eben kein Treffer. Sprich: Distanz falsch eingeschätzt, zuwenig/zuviel Kraft hinter dem Schlag, schlecht gezielt, etc. pp.
btw: Man kann sehr wohl daneben schlagen. Passiert öfter als man denkt. "Luftschwinger" sind beim Boxen z.B. gar nicht mal selten und nicht mal immer ein Ausweichen. Oft verschätzt man sich halt in der Distanz.
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Schlag und Treffer sind 2 Verschiedene Sachen...
2 Faustkämpfer:
Der eine Trifft immer, aber landet immer auf der Rüstung, oder den Blocks des anderen...
Er Trifft, aber konnte keinen "Schlag" landen...
Auf englsich gehts einfacher:
"I did HIT him, but I didn't land a single BLOW".
Verständlich was ich meine? ich finde da gerade nicht die richtigen Worte... ::)
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Wir meinen dasselbe und kriegens net raus. ;D
Im Prinzip gehts darum, dass ein erfolgloser Angriff einfach einer ist, der in keinem Fall Schaden verursachen kann. Warum dem so ist, obliegt dem SL.
Keine Lücke gefunden, zu schwach, etc.
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Daran hab ich als Erklärung auch schon gedacht.
Nur regeltechnisch wird eine "nicht durch die Deckung kommen" doch mit einem Paradewurf dargestellt und ein "die Rüstung nicht durchdringen" dadurch dass man nicht genug Schaden verursacht. :korvin:
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Der Fehlschlag kann auch einfach mit dem gar nicht erst erfolgten Versuch eines ernsthaften Angriffs begründet werden, weil man keine lohnende Lücke in der gegnerischen Deckung gefunden hat.
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@DeadRomance: Nicht umbedingt. Schaden, der die Rüstung nicht durchdringt ist dennoch Schaden (sprich: Die MÖGLICHKEIT hätte bestanden). Ein erfolgloser Angriff hatte diese Möglichkeit nicht mal. Er war also nicht einmal effektiv genug, ein Leinenhemd zu durchstoßen, z.B.
Paradebeispiel wär der Stich mit dem Degen, bei dem man sich um 2 cm verschätzt hat und die Spitze den Gegner zwar berührt, der Arm aber schon voll gestreckt ist und so völlig nutzlos ist.
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Nur regeltechnisch wird eine "nicht durch die Deckung kommen" doch mit einem Paradewurf dargestellt und ein "die Rüstung nicht durchdringen" dadurch dass man nicht genug Schaden verursacht.
Das kommt ja völlig aufs System an.
Bei DSA ist es so wie Du beschreibst.
Bei D&D ganz anders. Da ist oft ein Großteil der Deckung die Rüstung, dafür hat sie keinen Einfluss auf den anschließenden Schadenswurf.
(Ich weiß das es auch für D&D optionalregeln gibt, die diese IMHO bescheidene Regel ändern)
Beide Systeme haben allerdings in diesem Punkt sehr deutliche Schwächen.
Es ist einfach unrealistisch (und auch frustrierend für die Spieler, die einen guten Kämpfer spielen wollten) das man so häufig daneben schlägt.
Es ist auch unrealistisch (und auch frustrierend für die Spieler, die einen guten Kämpfer spielen wollten), das man so häufig vollkommen wirkungslos trifft.
Und spätestens in Kampfsituationen in denen eine der Parteien deutlich in der Überzahl und/oder in Zeitnot ist, ist das mit dem Rundenlangen belauern und Finten austauschen auch irgendwie nicht sehr stimmig. Gegen den großen Drachen, der einen jeden Moment mit seinem Flammenatem rösten könnte, wählt man auch nicht stundenlanges fintieren als Taktik denke ich mal.
Also schließe ich mich am besten mal einigen meiner Vorredner an: Das System wechseln.
Bei GURPS z.B. hast Du ganz eindeutig nicht das Problem das als Krieger konzipierte Charaktere im Nahkampf oft daneben schlagen.
Da hast Du dann aber das Problem (welches ich nicht als solches empfinde), das Du damit leben musst, das sie (fast) immer treffen, und Du das nur noch über Rüstung und Paraden ausgleichen kannst.
Daher kommt man bei GURPS nicht in solche Erklärungsnotständie, da einem das System sehr genau verrät wo der Angriff jetzt gescheitert ist, und es auch so Sinn macht.
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Nun, ich brauche dazu kein GURPS...
Seid Wushu gehe ich dazu über, die Würfel usw, von der Beschreibung ein Stück weit zu trennen...
So komme ich auch viel besser mit der Schadensregelung von Shadowrun klar... obwohl ich das immer noch mies finde!
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Wobei man natürlich mal die Grundsatzfrage stellen könnte, WAS ein kompetenter Kämpfer ist, bzw. wo die Grenze dafür liegt. DSA/D&D-Kämpfer 1. Stufe wissen offenbar grade mal, welches Ende der Waffe in den Gegner gehört, wenn man von den Werten ausgeht. Ich mags nicht - einfach aus dem Grund, dass ich der Meinung bin, ein KÄMPFER muss ja bereits was gelernt haben, sonst wär er keiner.
In RuneMaster is es eben so, dass ein ausgebildeter Krieger/Soldat/etc. von den Werten her bereits nach Abschluss seiner Ausbildung eher selten wirklich ineffektive Angriffe ausführt. Durchschnittlicher Angriffswert ist hier so um 60% (mehr als die Hälfte seiner Angriffe sind also effektiv), die meisten SCs bei mir haben Werte um die 80%.
Die Krux liegt also in der Auffassung des Systems, wie kompetent ein "Frischling" ist, bzw. wie seine Ausbildung abläuft.
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Die Exalted starten so mit 100 bis 200% der Möglichkeiten eines Menschen ;)
btw:
Bei einem DSA4 Charakter ist das anders: Die Profession gibt an, was sie bisher getan haben, und nicht was sie sind/werden wollen.
Ein Kämper hat schon was gelernt, und das spiegelt sich auch in den Werten wieder...
aber das nur am Rande ;)
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Betreffend des Einstiegskommentars/ Beispiel D&D:
Ein Char, dessen Rüstungsschutz nicht getroffen wurde, wurde zwar gemäß System nicht getroffen, sinngemäß ist dieser Hieb, aber, wenn er nur knapp daneben gegangen ist, in der Rüstung, im Schild, in irgendeinem Kraftfeld hängengeblieben.
Beispiel: Typ mit Dex 10 = RK 10 und Vollplatte + 7 RK = RK 17
Typ trifft mit ner 15, trifft damit den typen, weil über dessen RK, aber bleibt in der Rüstung hängen...
Bei D&D Kloppt man sich eigentlich die ganze Zeit und trifft auch relativ oft, nur macht halt nicht alles Schaden...
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Jo, bei DSA kann ich dazu nur QVAT empfehle seitdem hab ich das Problem mit dem "was war das denn nu..." nicht mehr da heißts nur noch: "boah war mein Schlag wieder.... schlecht..."
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Regeltechnisch sollte es kein Problem sein, solche Würfelergebnisse zu interpretieren. Meine NSC stehen machmal auch noch, wenn sie unter 0 Lebenspunkten sind....was viele Regelfetischisten sicher verurteilen würden. Sie unternehmen aber niemals noch irgendwelche Aktion oder Angriffe. Einfach nur der Dramatik wegen.
Unter 0 Lebenspunkten (oder nach welchen System man auch spielt) ist es sehr, sehr unwahrscheinlich, daß der Char überlebt. Und wenn ein letzter Hieb mit dem Schwert oder der letzte Pfeil auch nur 1 SP verursacht, ist es letztendlich der Punkt, der einem vom Kampf erschöpften Held den Rest gibt.
Analog sollte man verfahren, wenn zwei Kämpfer nicht treffen. Gerade Rüstungsklassenregeln wie bei D&D oder AD&D spiegeln doch wider, warum Leute nicht treffen. Entweder sind sie geschickt und/oder gerüstet. Die feindliche Klinge durchtrennt vielleicht eine Locke des Gegners oder gleitet in einer nicht ausgewürfelten Parade an der anderen Klinge ab. Oder hinterläßt einen Riß in der Rüstung des Gegners.
Kein Spieler will hören, daß sein Char an einem gammeligen Schaden von 1 SP durch einen winzigen Dolchstoß oder blöden Pfeil verreckt. Niemand will das hören. An diesem Punkt sollte der SL den Schaden grob umschreiben und nicht definitiv sagen: "Genau 3 SP geben Dir den Rest".
Keiner will hören: "Der Gegner steht vor Dir, Du verfehlst, aber der andere ist ebenso paddelig wie Du!" Niemand will das hören. Hier gilt auch wieder, das man das Geschehene umschreiben soll. Beide haben eben für einen Moment lang die Klingen gekreuzt, sekundenlang versucht den Gegner niederzudrücken usw. bis sie sich eben wieder von einander gelöst haben um danach erneut aufeinander einzudreschen.
Zahlen, Punkte, Werte, genaue Festlegung, wie viele Sekunden eine Runde hat rauben oftmals den eigentlichen Flair des Spiels, insbesondere wenn man "hard&gritty" mag.
Boromir hat auch nicht rumdiskutiert nur weil er von blöden Pfeilen der Uruks niedergeschossen wurde. AD&D-Spieler fragen sich dann schon, ob Boromir einfach nur schlecht ausgewürfelte Trefferpunkte hatte, der Schütze superstark war (Gürtel der Riesenstärke) und/oder magische Pfeile verwendet hat. Normale Langbogenpfeile machen ja nur 1W8, für Stärke von 18/oo ausgelegte Bögen gibt es dann + 6 auf den Schaden jeden Pfeils. Und niemand läßt sich einen Bogen für die Stärke eines magischen Riesenstärkegürtels anfertigen.Hier geht der eigentliche Flair von Spannung, Gefahr, Ungewissheit und letztendlich der Thrill in Regelmechanik unter. Das nennt man langweilig.
Langeweile im Kampf führt zu Frust und produziert Unmut auf beiden Seiten. Damit der Kampf spannend bleibt, darf der SL nicht zulassen, daß die Spieler denken, daß ihre Chars schlecht/unfähig sind. Auch verhindert eine solche Art und Weise (verbergen des tatsächlichen Schadens und nur umschreiben mit leicht verletzt, stark blutend,etc. ...blutüberströmt könnte schlließlich auch nur von einer Platzwunde stammen...usw) das Spieler von Kriegern im Nahkampf mit "niederen" Kreaturen (wenige TW, Hitpoints, whatever), die Spieler bzw. die Magier-Chars anbrüllen, sie mögen doch einen kleinen Feuerball in das Getümmel schmeißen, da der ja maximal 6W6 Schaden verursacht und der Spieler des Kriegers weiß, daß dieser Char noch 90 Hitpoints hat. Die Trennung der Chars von Werten gleich welcher Art fördert meiner Meinung nach die Atmosphäre.
Gelegentlich denke ich an ein D&D-Spiel, in dem mir ein Magier eine magische verfluchte Halskette, die meinen Mönch lähmte , entfernen wollte, indem er meinem Char Stück für Stück Teile seines Gesichtes abschabt/abschneidet, nur soweit bis das Halsband über den Kopf passt. Diese Prozedur würde mein Char wg. seiner vielen Hitpoints sicher überleben, meinte der Spieler. Erst habe ich gelacht, weil ich dachte, es sei ein Witz oder so. Dann habe ich begriffen, daß er das ernst meint und reagierte leicht säuerlich sarkastisch: "Ja, klar, mach nur, ich würde mich gebührend bei Dir bedanken, mein Freund.
Ist es denn zu fassen? So etwas kann nur entstehen, wenn die Spieler zu sehr in Werten festgefressen sind.
Für alle Systeme, in denen ich gspielt habe, fallen mir nach einigem Grübeln ähnliche Situationen ein, wo die Spieler durch ihr Spielerwissen den Eindruck kriegen, ihre Chars seien besonders geil/mächtig oder im Vergleich zu anderen Chars (Schielen auf die anderen SC-Sheets) besonders schlecht. *seufz*
Manchmal erscheint mir der Spielertyp "Tactican ...Tactical "als der schlimmste von allen. *doppelseufz*
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Man kann darüber ewig diskutieren wie man blödsinnige Aussagen verschiedener Regelsysteme geradeinterpretiert. Ich diskutiere da lieber wie ich blödsinnige Aussagen verschiedener Regelsysteme vermeide.
Geschmackssache.
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Jo. Obwohl es hatte auch nen gewissen Stil als ich als Meister noch dem Spieler gegenüber saß und wir beide eifrig beim Würfeln:
Jens: daneben
David: daneben
Jens: daneben
David: daneben
Jens: getroffen
David: pariert
David: daneben
Jens: daneben
David: getroffen
Jens: nicht pariert
David: 8 TP
Jens: *notier noch 23 LP*
Jens: daneben
David: daneben
Jens: daneben
David: daneben
etc.
Irgendwie so total abstrakt und uns hats mal wirklich Spaß gemacht. Ich werde diesen Kampf um 5 Uhr morgens nach durchmachter Nacht in der BigB-Kampgane nie vergessen, halbtote Helden, halbtote Gegner, alle hauen daneben und ein Spieler (Jens) schläft plötzlich ein...
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Ich gebe zu, daß klingt nicht nach sonderlich viel Flair. Oder Atmosphäre.
Andererseits bin ich auch der Meinung, daß Beschreibungen im Kampf kurz und knackig sein sollten. Ansonsten artet das (grade mit einer größeren Runde) irgendwann in ellenlangem Gelaber und Spannungsbremse aus.
Wenn ich leite, läuft das auch meistens so:
Ich: "Angriff?"
Spieler: "17"
Ich: "Schade, pariert. Nächster, Angriff?"
Aber wenn dann so etwas kommt wie:
Spieler: "137" (dämliches Grienen, weil sau-gut gewürfelt),
dann kommt auch eine graphische Beschreibung, z.B.:
Ich: "Ja, das war dann sein Kopf. In einem hübschen Bogen fliegt er in Richtung von SC2, trifft dessen Gegner am Helm und ermöglicht es SC2, richtig gut zuzuschlagen. Spieler 2, Angriff?"
Und so weiter... ;)
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Jo, beim DSA (jetzt mit QVAT geht wirklich schneller) wo doch alle Spieler nen Würfelbecher haben lass ich sie AT und TP Wurf gleichzeitig machen. Geht wirklich sehr viel schneller.
Und mit atmosphärischen Beschreibungen hielt mich in den letzten zwei Jahren nichts mehr im Zaum, allerdings da meine Mitspieler so schlecht würfelten... >;D
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Nur weil jemand nicht getroffen hat heißt das ja nicht automatisch das seine Attacke stümperhaft ausgeführt worden sei. Sie ist halt daneben gegangen. Insbesondere am Anfang des Kampfes läßt sich das leicht kommentieren. Der Gegner macht einen Schritt zurück und schwingt ebenfalls seine Waffe ins Leere um zu verhindern, daß er seinerseits angegriffen wird bevor er sich den Gegner zurechtgelegt hat ;)
Klingt besser als.
Kämpfer 1: vorbei
Kämpfer 2: vorbei
Kämpfer 1: vorbei
Kämpfer 2: vorbei
usw...usw...usw...
Mmmh, weckt bei mir alte Erinnerungen an DSA-Schlachten, wo wir stundenlang würfelten bis endlich jemand tot war.
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Und jetzt stell dir vor, wieviel länger das gedauert hätte, wenn ihr alle ausführliche Beschreibungen geliefert hättet, statt nur "vorbei" zu sagen... ;) ::)
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Will denn jemand ernsthaft einen 1-10min Kampf (ingame) 1-10st (outgame) ausspielen ?
Da kriegt man doch nen Rappel - zumindest ich. Schon alleine die Vorstellung soviel zu würfeln ist mir ein Greul. Man(n) will schließlich auch mal RPG spielen und nicht nur Kämpfe beschreiben.
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Will denn jemand ernsthaft einen 1-10min Kampf (ingame) 1-10st (outgame) ausspielen ?
Da kriegt man doch nen Rappel - zumindest ich. Schon alleine die Vorstellung soviel zu würfeln ist mir ein Greul. Man(n) will schließlich auch mal RPG spielen und nicht nur Kämpfe beschreiben.
haste auch wieder recht..Kämpfe sollten nicht zu lange dauern oder wenn sie lange dauern, sollten es wenig Kämpfe sein...
aber ein stinklangweiliger Kampf trägt eben auch nicht zu einer spannenden Geschichte bei.
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Eigentlich sollte es immer wenige Kämpfe haben bzw. immer die richtige Mischung von Action-Szene und Development-Szene.
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Jupp.
Ich muss sagen so nen DSA-Kampf hat mit Suro im Chat rihtich Spass gemacht ^^ Auch wenn wir öfter misslungene Aktionen beschreiben mussten. Aber es war nur ein Kampf und er war relativ schnell vorüber.
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Besonders ätzend sind dann solche Schwachsinnsaktionen, wo ein hochgerüsteter Krieger gegen mehrere Bauern mit wenig Schaden verursachenden Waffen antritt.
Ich erinnere mich an Thorgrim, den Zwerg, der mit Kettenhemd und Sturmhaube auf RS 6 kam und alle 6 ihn bedrängenden wütenden Bauern (hielten ihn für einen Ketzer, bla..bla...) mit Arbeitswerkzeug (1W6) der Reihe nach abschlachtete, als er einfach auf seine Parade verzichtete und mit seinem Felsspalter wütete...
Der zu dem Zeitpunkt seiner Rüstung beraubte Krieger wäre trotz 2 Paraden beinahe gestorben. Wunderbare Regeln... :o
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Jo. Obwohl es hatte auch nen gewissen Stil als ich als Meister noch dem Spieler gegenüber saß und wir beide eifrig beim Würfeln:
Jens: daneben
David: daneben
Jens: daneben
David: daneben
Jens: getroffen
David: pariert
David: daneben
Jens: daneben
David: getroffen
Jens: nicht pariert
David: 8 TP
Jens: *notier noch 23 LP*
Jens: daneben
David: daneben
Jens: daneben
David: daneben
etc.
Irgendwie so total abstrakt und uns hats mal wirklich Spaß gemacht. Ich werde diesen Kampf um 5 Uhr morgens nach durchmachter Nacht in der BigB-Kampgane nie vergessen, halbtote Helden, halbtote Gegner, alle hauen daneben und ein Spieler (Jens) schläft plötzlich ein...
Genau bei sowas bin auf den Gedanken gekommen, bei einer halbstündigen Metzelei aneinem Handy-DSA-Abenteuer :D
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Besonders ätzend sind dann solche Schwachsinnsaktionen, wo ein hochgerüsteter Krieger gegen mehrere Bauern mit wenig Schaden verursachenden Waffen antritt.
Ich erinnere mich an Thorgrim, den Zwerg, der mit Kettenhemd und Sturmhaube auf RS 6 kam und alle 6 ihn bedrängenden wütenden Bauern (hielten ihn für einen Ketzer, bla..bla...) mit Arbeitswerkzeug (1W6) der Reihe nach abschlachtete, als er einfach auf seine Parade verzichtete und mit seinem Felsspalter wütete...
Der zu dem Zeitpunkt seiner Rüstung beraubte Krieger wäre trotz 2 Paraden beinahe gestorben. Wunderbare Regeln... :o
Dummer Spielleiter :). 2 Bauern kämpfen von vorne, 2 von hinten, 1 links, 1 rechts. Er macht seine Attacke und die anderen packen ihn, schmeißen ihn hin - das wars...
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Und wenn man noch dazu nimmt dass sie wahrscheinlich Mistgabeln (?) benutzt haben haben sie ihn auch schön auf Distanz halten können.
Die Ritter die bei den Bauernaufständen gelyncht wurden waren sicher auch keine Weicheier, aber die Masse machts nun mal...
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aber nur 6, die von taktik keine Ahnung haben? da helfen auch mistgabeln nicht...
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Wieviel Taktik braucht man wenn man die 6-fache Übermacht hat und jemanden niederprügeln will?
Mal ehrlich! Ich red jetzt nicht von einem Highpowerede-Martial-Arts-Rollenspiel oder sowas sondern von einer realen Situation. Ich streit ja nicht ab, dass zB ein Ritter mit Schwert vielleicht noch einen oder zwei mitnimmt, aber wenn er von sechs Bauer mit Mistagabeln umringt ist gibt's nur rausreden, Kapitulation oder Flucht.
Sie sind in Überzahl und haben einen Reichweitenvortel der sicher beachtlich ist und auch ein erfahrener Kämpfer kann nicht sechs Mistgabeln gleichzeitig im Auge behalten...
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Ne, aber so eine Ritterrüstung ist schon ein echt hartes Ding.
Und jeder Schlag des Ritters ist ein toter oder kampfunfähiger Bauer.
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Wenn wir es schon realistisch wollen, dann:
1. Angriff => 1. Toter => der Rest läuft weg.
Das ist realistisch.
Und wenn die Bauern kämpfen, dann in wüster Panik und Verzweiflung, und nicht so wirklich taktisch mit Umrunden und von hinten umschubsen. Und auch nicht koordiniert und zeitgleich, sie machen das ja nicht jeden Tag.
Und sobald einer fällt, ist es mit der Umzingelung auch erstmal essig, weil dann eine riesen Lücke klafft.
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Dann erklär das mal 90% der RPG-SLs.
Nur wenn Du 90% der RPG-Spieler erklärst, dass ihr Charakter nicht gegen 10 Gegner gewinnen kann, obwohl die Regeln es aber doch hergeben. >;D
Irgendwie machen viele Rollenspieler den Fehler die Rollenspiel-Welt und die Charaktere eher mit Regelkunde als mit gesundem Menschenverstand zu interpretieren.
Übrigens ist eine Flucht nicht nur eine realistische Option, sobald erhebliche Teile der Monster oder NSCs gefallen sind.
Nein, es verkürzt auch oftmals sinnlose Würfelorgien, bei denen der Ausgang eh schon fest steht.
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Irgendwie machen viele Rollenspieler den Fehler die Rollenspiel-Welt und die Charaktere eher mit Regelkunde als mit gesundem Menschenverstand zu interpretieren.
Weder noch: Ich interpretiere die Rollenspiel-Welt und die Charaktere nach Genrekonventionen und so etwas. Und wenn die Regeln das besser abbilden als der gesunde Menschenverstand, tja, dann weiß ich wer gewinnt. ;)
Und was das Vermeiden von unsinnigen Regelorgien angeht: Das geht auch ganz ohne Flucht der Gegner. Wenn deutlich ist, dass die SCs gewonnen haben und niemand noch weiterkämpfen will, dann sage ich einfach "Ihr habt gewonnen" und Schnitt. Ob die Gegner jetzt fliehen oder niedergemacht werden, macht doch seltene einen Unterschied und wenn, dann kann man das auch ausknobeln ohne zu Ende zu würfeln.
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Also ich muss ganz ehrlich sagen: Das was hier diskutiert wird, geht mir persönlich schon viel zu sehr ins Detail. Ich meine...ob jetzt der Schlag vorbei geht weil der Gegner ausweicht..ob man mit dem Schild pariert oder ob der Schlag wirkungslos an ner dicken Rüstung abprallt...bleibt sich gleich. Man nimmt einfach, irgendeine passende (stimmige) Beschreibung und gut ists.
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Weder noch: Ich interpretiere die Rollenspiel-Welt und die Charaktere nach Genrekonventionen und so etwas. Und wenn die Regeln das besser abbilden als der gesunde Menschenverstand, tja, dann weiß ich wer gewinnt.
Okay, es gibt natürlich Genres in denen man mit gesundem Menschenverstand nicht sehr weit kommt.
Gerade cineastische Larger-Then-Life Systeme haben mit gesundem Menschenverstand oft nicht mehr viel gemein.
Aber es gibt auch ungezählte Systeme die einfach nicht schaffen das vom Setting geforderte Minimum an gesundem Menschenverstand umzusetzen. Und dann gibt es auch immer wieder Spieler die meinen, weil er etwas nach Regeln leisten kann, kann er das auch.
Ein Prominentes Beispiel ist halt der DSA 3 Krieger, der jeden Gegner der ihn mit dem Bogen bedroht auslacht, weil er genau weiß, das der nie genügend Schaden macht, um ihn ernsthaft zu verletzen.
Ob die Gegner jetzt fliehen oder niedergemacht werden, macht doch seltene einen Unterschied und wenn, dann kann man das auch ausknobeln ohne zu Ende zu würfeln.
Also für mich macht das schon einen gigantischen Unterschied.
Fliehende Feinde können, so die Flucht gelingt, später in der Kampagne noch Ärger machen.
Trotzdem wird es in vielen Situationen den Charakteren weit besser gefallen, jemanden in die Flucht geschlagen zu haben.
Denn auch wenn man solch moralische Konflikte im allgemeinen nicht überbewerten sollte, so sind Abenteurer doch meistens keine eiskalte Tötungsmaschinen, denen es egal ist wieviele Leute sie jetzt gerade mal wieder gekillt haben.
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Also ich hab das noch nie erlebt, dass beide 5 Runden lang aneinander vorbeischlagen :o
entweder man wwechselt da das System oder aber die Würfel >;D
und was das Beschreiben anbelangt: Da mache ich mir eigentlich keine Sorgen. Ganz besonders dann nicht, wenn man so cineastische Systeme wie 7teSee spielt. Da kann man schön beschreiben, wie und warum der Gegner oder der Charakter eben nicht getroffen hat. Oder er hat vielleicht doch getroffen, aber keinen Schaden angerichtet, weil er ihn z.B. nur gestreift hat? Ja, oder aber vielleicht hat einer auch absichtlich daneben gehauen, um den Gegner zu verwirren? Vielleicht ist auch einer durch irgendwas abgelenkt worden, konnte sich nicht richtig konzentrieren, und verfehlte darum? Vielleicht war auch einer der beiden betrunken?
Zur Not tut's auch ein einfaches " er trifft mich halt nicht", aber das sollte man nach Möglichkeit sparsam verwenden. Oder aber man stellt es nachher als Schaulkampf dar, der davor eben keiner war...mit ein bisschen Phantasie kann man kann sich da schon eine ganze Menge einfallen lassen.
Rein theoretisch dürften sich die beiden Krieger nie wieder in der Öffentlichkeit zeigen ohne ausgelacht zu werden...
das ist ja bzw. halte ich für lächerlich...
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Mal was gegen ausführliche Beschreibungen: sowas wird dann schneller! Außerdem gibt es da ja noch den "Jupp"-Faktor bei Paradesystemen (gerade ganz böse hier bei DSA):
SL: Treffer (erwartet Parade)
Spieler: Jupp
Nun weiß ich als SL nicht was der mit "Jupp" meint weil alle immer wieder was verschiedenes meinen! "Jupp er hat getroffen" ist ja was anderes als "Jupp, ich habe pariert". Und es kostet so viel Zeit und Mühe denen anzuerziehen zu sagen "pariert" oder "nicht pariert" damit das mal schneller geht... Man muss ja erst die Grundlagen schaffen (d.h.: flüssiges und schnelles Spiel) bevor man da mit Beschreibungen kommt.