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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: wjassula am 2.08.2005 | 16:20
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Hey,
ich bin gerade nicht in der Laune für viel Forum und Rollenspiel allgemein, aber den folgenden Versuch möchte ich euch doch nicht vorenthalten. Ich bin wahrscheinlich nur selten on, um eure Antworten zu lesen, aber irgendwann komme ich bestimmt dazu :). Liebe Grüsse, Jasper.
Worüber wir reden, wenn wir von Rollenspiel reden
Wozu Theorie eigentlich gut ist.
Hallo, mein Name ist Jasper, und ich möchte gern in einfachen Worten erklären, wozu du die Rollenspieltheorie des „Big Model“ eigentlich gebrauchen kannst. Viele Leute haben schon versucht, das Modell selbst zu erklären, besser, als ich das könnte. Aber Leute, die sich diese Erklärungen durchlesen, sind schon in Phase 2. Die meisten kommen aus Phase 1 nicht raus: „Theorie? Für Rollenspiele? Son Blödsinn!“. Ich will dir also nicht das Modell erklären, sondern versuchen, dir klarzumachen, wie man überhaupt auf die Idee kommt, sich so ein Modell auszudenken, und was du davon hast.
Kurz vorweg: Das „Big Model“ wurde auf der Website „The Forge“ entwickelt, und zwar massgeblich von einem Mann namens Ron Edwards. Er hat dabei auf frühere Arbeiten aus verschiedenen Newsgroups zurückgegriffen, und viele Vorschläge von anderen Usern des Forums auf der Website berücksichtigt, aber im Grossen und Ganzen ist es sein Baby. Das Modell wird auch oft als „GNS-Theorie“ bezeichnet, obwohl das nicht ganz richtig ist: Diese Sache mit „G, N und S“ (als Bezeichnung für verschiedenen Spielziele, die man beim Rollenspiel haben kann) ist nur ein Teil des „Big Model“.
Über das Modell, The Forge und Ron Edwards gibt es bei Leuten, die sich für Rollenspiele interessieren, eine Riesendiskussion. Einige Leute sind begeistert von der ganzen Sache, aber viel mehr Leute fühlen sich irgendwie angegriffen und finden überhaupt die ganze Idee von „Rollenspieltheorie“ reichlich übertrieben. Sie haben das Gefühl, da kämen ein paar Klugscheisser an, die ihnen plötzlich erklären wollen, warum die Art, wie sie seit Jahren spielen, plötzlich nicht mehr gut genug ist. Und wenn die dazu noch offensichtlich absichtlich einen Haufen Fremdwörter benutzen, nur damit es auch richtig schön wissenschaftlich klingt, werden sie aggressiv. Irgendwie klingt diese ganze Rollenspieltheorie so, als wollten sich ein paar Studenten wichtig machen, und alle, die angeblich nicht so toll sind, für blöd erklären.
Die Frage ist doch: Wozu braucht man beim Rollenspiel bitteschön eine Theorie? Tausende von Leuten spielen jeden Tag auf der ganzen Welt Rollenspiele, ohne jede Theorie und ohne oberschlaue Experten, die ihnen sagen, wie es „richtig“ geht. Und, Herrgott, Rollenspiel ist ein gottverdammtes Hobby! Du willst da keine dicken Bücher drüber lesen, sondern Spass haben. Wen interessiert’s, wenn du dich nicht an eine Theorie hältst? Gut, bitteschön, es gibt ja auch Leute, die Literatur- oder Filmwissenschaft betreiben, aber lesen und Filme gucken kann man ja wohl auch ohne das. Wenn es den Leuten von The Forge Spass macht, gut, aber warum lassen dich damit nicht einfach in Ruhe?
O.k., und jetzt kommt der Moment, wo der Zahnarzt den Bohrer ansetzt. Keine Angst, es tut gar nicht weh, und danach gibt’s ein Gummitierchen zur Belohnung. Wenn du nämlich das folgende kapiert hast, hast du den grössten Schritt zum Verständnis der Forge – Theorie geschafft. Vergiss die Fremdwörter. Die Fremdwörter hat Ron Edwards aus einem Kaugummiautomaten. Worauf es wirklich ankommt, ist folgendes:
Du hast bereits eine Theorie über Rollenspiele.
Jeder hat eine Theorie über Rollenspiele.
Spielleiter, Spieler und Spielautoren haben Theorien über Rollenspiele.
Und das ist das Problem.
Na, das war doch gar nicht so schwer, oder? Wie, glaubst du nicht? Pass, auf, ich beweis es dir. Hör auf diesen Text zu lesen und geh in dein Lieblings – Rollenspielforum im Internet. Eröffne einen Thread mit dem Titel „Was ist gutes Rollenspiel?“. Schreib etwas wie: „Hallo, ich wüsste gerne mal, was eurer Meinung nach gutes Rollenspiel ausmacht. Was muss passieren, damit es ein toller Spielabend wird?“. Warte drei Tage.
Du wirst einen Haufen verschiedener Antworten bekommen. „Katzenmenschen. Ein gutes Rollenspiel braucht Katzenmenschen.“ ,„Realistische Kampfregeln“ „Ein guter Spielleiter“ „Kerzenlicht und Gothic – Musik“ “So wenig Regeln wie möglich“. „Wenn alle sich richtig in ihre Charaktere reinversetzen“. Was auch immer. Der Punkt ist: Alle Leute, die dir antworten haben irgendwelche Ideen dazu, was Rollenspiel sein sollte. Ich würde sagen: Sie haben bereits eine Theorie über Rollenspiel.
Lass uns jetzt mal nicht darüber reden, ob das nicht eigentlich nur „Ansichten“ sind und keine „Theorien“ und ob das ein wichtiger Unterschied ist. Wir können doch vielleicht festhalten, dass diese Äusserungen zumindest zeigen, dass die Leute nicht nur „einfach so“ spielen, sondern eine „Anleitung“ mit sich herumtragen, die über die Spielregeln aus ihrem Regelbuch hinausgehen. Sie benutzen ihre Theorien/Ansichten vor allem als Masstab, um verschiedene Aspekte ihres Rollenspiels zu beurteilen. Keine Katzenmenschen? Böh, langweilig. Ooch, schon wieder würfeln. Können wir das nicht einfach ausspielen? Unsere Spielleiterin könnte sich echt mal besser vorbereiten. Menno, Sabine macht immer Sachen, die ihr Charakter nie machen würde. So macht es doch keinen Spass! Und so weiter, und so weiter.
Ich würde sogar sagen: Ohne so eine „Theorie“ würde man überhaupt nicht spielen. Man muss sich ja vom Rollenspiel etwas erwarten, egal was – sonst würde man es nicht machen. Man muss sich halt sagen: „Ich treffe mich zweimal im Monat mit diesen Leuten um [X]“, und man braucht Bedingungen, wann X erfüllt ist. Also: X geschieht, wenn Y erfüllt ist. In diesem Sinne denke ich, dass jeder, der Rollenspiele spielt, bereits eine Theorie darüber hat, wie es funktionieren sollte.
So. Dann hatte ich ja noch behauptet, hier wäre irgendwo ein Problem verborgen. Ich hatte überlegt, dich noch ein paar mehr Hausaufgaben machen zu lassen, aber ich hab jetzt keine Lust mehr auf den Zen – Meister – Style. Also sag ichs dir direkt: Das Problem ist, dass die Leute nicht wissen, dass sie eine Theorie mit sich rumtragen. Oder vielleicht wissen sie es sogar, schliesslich konnte sie uns ja auch sagen, was sie sich von gutem Rollenspiel erwarten. Aber da fangen die Probleme an. Sehen wir uns mal eine Theorie genauer an. Dafür begrüssen wir als Gast in unserem Text Thomas. Hallo Thomas.
Thomas: Hallo.
Frage: Thomas, du hast uns ja vorhin verraten, dass gutes Rollenspiel für dich eigentlich nur eins heisst: Katzenmenschen.
Thomas: Yeah. Genau! Katzenmenschen. (faucht und fuchtelt mit den Krallen)
Frage: Miau, Alter. Aber was findest du denn so toll an Katzenmenschen?
Thomas: Naja. Sie sind wild und gefährlich und lassen sich von keinem was sagen. Und sie sie sind anmutig und sexy. Rrrrow.
Frage: Und das findest du toll?
Thomas: Klar! So wär ich auch gern. Ist ein geiles Gefühl.
Frage: Ah, du kannst dich da richtig reinversetzen, oder?
Thomas: Absolut. Ich bin ein Felide.
Frage: Und was macht dein Katzenmensch so? Im Spiel, mein ich?
Thomas: Wie, was macht er? Versteh ich nicht. Er ist ein Katzenmensch, was sonst?
Gut, danke Thomas. Und jetzt kommt Anja. Hallo Anja.
Anja: Hey – ho.
Frage: Anja, Katzenmenschen: wieso?
Anja: Also, viele Leute finden Katzenmenschen doof, dabei ist der Trick bloss, dass man sie mit der richtigen Profession kombinieren muss. Katzenpriester kosten glatt mal 10 Generierungspunkte weniger als menschliche. Dafür haben sie natürlich auch weniger FP und steigen langsamer im Energielevel auf, aber das ist egal, wenn man die gesparten 10 GP in die richtigen Sonderfertigkeiten investiert, und vor allem die richtige Ausrüstung aus „Auf leisen Pfoten“ kauft. Damit kann man die Resistenzen so hochballern, dass selbst ein Drache kein Problem mehr ist, besonders, wenn man noch einen richtigen Tank in der Gruppe hat. Ich würde sagen, keine andere Rasse ist so variabel wie die Katzenmenschen, in der richtigen Kombi kannst du die auf jede Position stellen.
Frage: Und, was macht dein Charakter so im Spiel?
Anja: Meistens ist er in der zweiten Reihe, und nutzt seinen freien Angriff durch den hohen Geschicklichkeitswert, um zwischen den Kämpfern vorn Zaubersprüche zielgerichtet in den Nahkampf zu schiessen. Wenn er dabei mal was abkriegt, auch nicht schlimm, dafür hab ich ja die Resis so hochgezogen. Funktioniert echt gut.
So, das war Anja. Was sehen wir? Beide finden, dass gutes Rollenspiel Katzenmenschen braucht, aber für beide bedeuten Katzenmenschen etwas völlig anderes. Genau genommen ist „Katzenmenschen“ für beide eine Kurzform für etwas völlig anderes. Für Thomas bedeutet „Gutes Rollenspiel braucht Katzenmenschen“ eigentlich „Gutes Rollenspiel muss mir die Möglichkeit geben, mich völlig mit einem Charakter zu identifizieren, der ganz anders ist als ich.“. Anja sagt „Katzenmenschen“ und meint „Strategie“. Sie möchte ihre Spielfigur möglichst so entwerfen, dass sie den Herausforderungen im Spiel optimal gewachsen ist, und das geht nun mal in ihrem Rollenspiel am Besten mit Katzenmenschen.
Und das ist ein zweiter wichtiger Punkt: Nicht nur sind die Theorien vieler Menschen oft zu unpräzise formuliert, sie entstammen auch einem bestimmten Kontext und haben eine bestimmte Geschichte, ohne, dass die Menschen sich darüber im Klaren wären. „Katzenmenschen“ ist für Anja die Kurzform für „Strategie“, weil das in dem System so ist, das sie kennengelernt hat. In anderen Spielen kann das vielleicht ganz anders sein: Da gibt es vielleicht gar keine GP, FP, Priester oder Energielevel, auch wenn es Katzenmenschen gibt. Thomas kennt hat ein Bild von Katzenmenschen als Rolle, das in einem anderen Spiel ganz anders sein kann. Vielleicht ist das auch in einer anderen Gruppe als der von Thomas und Anja schon ganz anders, und das ist gar keine Frage das Regeltextes.
Die Theorien, die wir als Antwort im Forum bekommen haben, sind oft nicht abstrakt genug. Sie bleiben an den Erfahrungen kleben, die diese Spieler und Spielerinnen bisher in ihren Gruppen gemacht haben, und sie neigen dazu, Sonderfälle anzugeben, statt das Prinzip dahinter anzusprechen. Als ich vorhin gesagt habe, das Problem sei, dass die Leute nicht wüssten, dass sie eine Theorie haben, meinte ich genau das. Sie sehen nicht, dass ihre persönliche Theorie das Ergebnis eines Prozesses ist, den sie durchlaufen haben, während sie Rollenspiel „gelernt“ haben, und dass „Katzenmenschen“ (oder „guter Spielleiter“, „wenig Regeln“, „sich in den Charakter hineinversetzen“ letztendlich: „gutes Rollenspiel“) aus diesem Kontext erwachsen sind, und in anderen Kontexten nicht vorhanden, unwichtig oder völlig anders sein können.
Jetzt stellst du nochmal die Frage: Wo ist denn hier das Problem? Wem schadet es denn, wenn die Leute ihre Theorie konkret an die eigene Erfahrung gebunden formulieren?
Erstens schadet es ihnen selbst, weil sie nicht genügend präzise sagen können, was sie eigentlich vom Rollenspiel erwarten. Wenn Anja und Thomas in der gleichen Gruppe spielen, werden sie sich wahrscheinlich die ganze Zeit fragen, warum sie eigentlich keinen Spass haben, obwohl doch alles voller Katzenmenschen ist.
Zweitens: Es schadet Rollenspielgruppen insgesamt, weil sich Leute wie Thomas und Anja irgendwann streiten werden, oder bestenfalls bei einem faulen Kompromiss landen, bei dem sie lange nicht so viel Spass haben, wie sie haben könnten.
Drittens: Es schadet Spielen, weil die Autoren und Autorinnen nicht gelernt haben, präzise zu formulieren, was das Spiel leisten soll, infolgedessen nicht genau die Regeln designen, die dafür nötig sind, und den Spielenden letztendlich nicht deutlich sagen, was das Spiel leistet, oder schlimmer noch: Behaupten, das Spiel leiste etwas, was es gar nicht einhält. Im Flavor- Text heisst es dann „Das Spiel auf das Katzenmenschen – Spieler schon immer gewartet haben“, aber nur Thomas oder Anja (oder keiner von beiden) sind mit dem Spiel zufrieden.
Fassen wir mal zusammen: Spieler und Spielerinnen können für sich nicht hinreichend formulieren, was sie sich vom Spiel erwarten. Gruppenmitglieder können sich gegenseitig nicht hinreichend klar machen, was sie vom Spiel erwarten. Spieleautorinnen und – autoren wissen nicht, was ihre Spiele erreichen sollen, designen sie nicht darauf hin und sagen ihren Käufern nichts oder etwas irreführendes darüber, was sie von dem Spiel erwarten sollen.
Weißt du eigentlich, wie viel Familientherapeuten auf der ganzen Welt einstreichen, um genau solche Probleme zu beheben?
Woah, jetzt hab ich was falsches gesagt. Du wirst richtig sauer. Na toll, bisher dachtest du nur, die wollen dir sagen, was du falsch machst. Jetzt bist du auch noch krank, oder wie? Und die bebrillten Streber von The Forge haben natürlich die Lösung parat, was?
Nein, das haben sie nicht. Genauso wenig, wie ein Therapeut dir sagen wird, was du mit deinem Leben anfangen sollst, wird das Big Model dir sagen, wie du „richtig“ zu spielen hast. Zunächst mal sagt es einfach, dass Rollenspiel nur dann erfolgreich verläuft, wenn man weiss, was man sich davon erwartet, wenn das mit dem harmoniert, was die anderen erwarten, und wenn man idealerweise noch ein System beutzt, dass diese Erwartungen unterstützt. Es versucht, einen Prozess in Gang zu bringen, ohne vorzuschreiben, was am Ende dabei rauskommen soll. Es überrascht dich vielleicht, aber ein grosser und wichtiger Teil des Modells ist einfach nur diese Überlegung. Und wenn du das für trivial hältst, hör dich mal auf Cons oder in Internetforen um, was die Leute für Probleme beim Spiel haben. Es sind in der Regel genau diese.
Der Forge – Therapeut ist also keiner von der Sorte, der sagt: „Sie wollen mit ihrer Mutter schlafen? Tja, da sind wohl ein paar Elektroschocks fällig“. Stattdesen heisst es: „Es ist völlig in Ordnung, das sie mit ihrer Mutter schlafen wollen. Aber ihre Mutter muss das auch wollen. Und fragen wir mal ihren Vater, was er dazu sagt. Und wenn sie sich da partout nicht einigen könne, gründen Sie vielleicht besser eine eigene Familie, hm?“
Darüber hinaus findet auf The Forge der zaghafte Versuch statt, Begriffe zu finden, die die Verständigung untereinander einfacher machen. Kann man die denkbaren Erwartungen an Rollenspiel auf einen kurzen Nenner bringen? In diese Richtungen gehen die Überlegungen zum berühmt – berüchtigten „Gameism, Narrativism, Simualtionism“ oder kurz: GNS. Welche Techniken und Elemente begünstigen das Spiel in diesen Richtungen? Und wie sehen Spiele aus, die diese Überlegungen konsequent umsetzen?
Du kannst da tiefer einsteigen (und ich kann es dir nur empfehlen), aber ich schätze, wenn du gelesen und verstanden hast, was ich hier versucht habe zu erklären, kannst du mit einfachen Mitteln schon von der Arbeit auf The Forge profitieren. Frag dich, was du eigentlich vom Spiel erwartest, und versuch dabei so präzise wie möglich zu sein. Hey, Leute in meiner Gruppe, was erwarten wie eigentlich vom gemeinsamen Spiel ? Warum erwarten wir das? Wo haben wir gelernt, so zu denken? Ginge es auch ganz anders? Hey, Regelbuch, hilfst du uns eigentlich dabei, Spass am Spiel zu haben? Machst du, was wir von dir verlangen? Können es andere Spiele besser? Was genau machen sie besser? Wenn ich mir selbst ein Spiel ausdenke, was für ein Spiel soll es ermöglichen? Was brauche ich dafür in dem Spiel? Sind Katzenmenschen wirklich in jedem Rollenspiel nötig, bloss weil sie schon in X anderen vorgekommen sind?
Die Theorie auf The Forge wird diese Fragen nicht für dich beantworten, aber sie kann dir unter Umständen helfen, deine eigenen Antworten zu finden.
Die einfache Antwort auf die Frage, was Rollenspieltheorie soll, lautet natürlich, dass sie für dich und deine Gruppe mehr Spass rausschlagen soll. Sie will dir nicht sagen, was gutes Rollenspiel an und für sich ist. Sie will dir helfen, herauszufinden, mitzuteilen und umzusetzen, was für dich ganz persönlich gutes Rollenspiel sein soll, und die Theorie, die du eh schon hast, als Theorie zu sehen, die unter bestimmten Bedingungen zustande gekommen ist und auch anders aussehen könnte. Du musst dann aber selber wissen, ob dich eine mögliche andere Theorie mehr reizt.
Wir haben ja schon von Psychologie gesprochen, und Rollenspieltheorie lässt sich tatsächlich mit der Ausbildung sexueller Vorlieben vergleichen: Man muss lernen, zu sagen, was man will, man muss lernen, wie man es am besten bekommt, und es ist dabei hilfreich zu überprüfen, wie die eigenen Wünsche eigentlich zustande gekommen sind, um zu sehen, was man vielleicht lieber anders hätte.
Das Tolle daran ist, dass man schon auf dem Weg dahin eine Menge Spass haben kann, wenn man einmal aufgehört hat, sich mit etwas zufrieden zu geben, was man nur deshalb für gut hält, weil man die Alternativen nicht kennt.
Und das ist auch schon alles. Hier ist dein Gummitier. Bis heute abend nichts essen, und anrufen, wenn es blutet.
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Danke, Jasper. Dieser Thread ist jetzt ein Sticky. Es können trotzdem gerne Antworten gepostet werden. :)
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:d :pray: :smash:
Applaus!!
Ich habe es erahnt, aber jetzt wirklich verstanden!
So kann ich es anderen erklären!
Brilliant, genial!
Danke! :D
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Hey, Wjassula hast du heute morgen die Maus und den Elefanten geraucht??? ~;D
Aber die Erklärung ist gelungen, ja, wenn auch etwas sehr lang.
Hey, Regelbuch, hilfst du uns eigentlich dabei, Spass am Spiel zu haben? Machst du, was wir von dir verlangen?
Und zusammen mit den GP und Professionen... weckt bei mir böse Erinnerungen an DSA4... >;D
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Sag' ich doch! >;D Dafür ein: :pray:
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Von der rollenspieltheoretischen Warte aus besehen ist der Artikel ein grauenhafter Fehlgebrauch von Terminologie -- was er das als die "Theorie" bezeichnet was jeder hat, ist die Creative Agenda. Aber Theoretikerinnen wie ich sind wohl auch nicht das Zielpublikum dieses Textes...
Nein, ernsthaft -- gut geschrieben.
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Von der rollenspieltheoretischen Warte aus besehen ist der Artikel ein grauenhafter Fehlgebrauch von Terminologie -- was er das als die "Theorie" bezeichnet was jeder hat, ist die Creative Agenda.
Aaaaaahhhhhh!! ;)
1. Jasper meint schon "implizite Theorie". Die hat nämlich jeder.
2. CA ist nicht individuell. Ne, echt nicht. Niemals. Naja, wenigstens im Moment nicht. ;) Guckst du: http://tanelorn.net/index.php?topic=20470.0 Deswegen hat auch nicht jeder eine CA.
Äähhh... zurück zum Thema.
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Wieso fühl ich mich gerade wie ein Shadowrun Schamane dem ein Hermetiker versucht zu erklären wie Magie funktioniert?
mit Totemtanz
Medizinmann
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Man könnte übrigens noch einen weiteren Aspekt der Rollenspieltheorie hinzufügen. Rollenspieltheorie hilft nämlich nicht nur, zu erkennen und auszudrücken, was wir wollen. Sie hilft auch, zu erkennen und auszudrücken, was wir machen.
Was meint er jetzt damit??
Stell dir vor, du willst ein Floß bauen. Du hast keine Ahnung von handwerklichen Techniken, von Kontruktionstechnik und Physik mal ganz zu schweigen. Aber du hast schon mal gesehen, wie andere Leute ein Floß bauen. Also baust du es so nach, wie die anderen Leute es auch gebaut haben. Wenn du Glück hast, haben die anderen Leute ein gutes Floß gebaut, dann baust du vielleicht auch ein gutes Floß. Vielleicht hast du aber auch nicht richtig aufgepasst und denkst nur, du baust es genauso wie die anderen, und in Wirklichkeit machst du irgendwas falsch. Jetzt schwimmt dein Floß nicht mehr so gut wie das, das du gesehen hast.
Vielleicht haben die Leute, die du beobachstet hast, auch ein schlechtes Floß gebaut. Dann ist dein Floß ebenso kacke. Das merkst du, und du fängst an, rumzuprobieren, wie man das Floß vielleicht verbessern könnte. Aber vielleicht kommst du auf manche Ideen gar nicht, weil du dich zu sehr an dem orientierst, was du schon gesehen hast. Oder vielleicht ziehst du die falschen Schlüsse, weil du nicht weißt, welche Materialien leichter sind als Wasser und welche nicht, weil du keine handwerklichen Vorkenntnisse hast und nicht einschätzen kannst, welche Verbindungstechniken halten und welche nicht.
Und jetzt haben wir nur über den Floßbau geredet. Darüber, wie man mit einer Mannschaft von fünf Leuten auf einem Floß ein schwieriges Gewässer befährt und dabei trocken und schnell ans andere Ziel kommt, ist noch mal eine ganz andere Geschichte.
Rollenspieltheorie ist wie eine Berufsschule für Handwerker oder eine Fachhochschule für Ingenieure. Wer sie besucht hat, baut noch nicht unbedingt ein gutes Floß. Aber er weiß die Dinge, die er wissen muss, um ein gutes Floß zu bauen, also behaupte ich mal, seine Chancen stehen nicht schlecht, solange er sich nicht blöd anstellt. Damit ist noch nichts darüber ausgesagt, wie sein Floß aussehen wird. Aber du kannst hoffen, dass es keine überflüssigen Fehler hat und für die Aufgabe, für die es gedacht ist, auch geeignet ist. Bei jemandem, der es "nur" über Nachahmung und Ausprobieren angeht, ist die Wahrscheinlichkeit groß, das er sich eine Menge unnötige Mühe macht und am Ende ein Produkt hat, das vielleicht seinen Zweck erfüllt, aber immer noch ein paar Schönheitsfehler, oder schlimmstenfalls sogar gravierende Konstruktionsfehler, aufweist.
Ich gebe zu, das Beispiel hinkt etwas. Schon deshalb, weil die forgianische Rollenspieltheorie geringfügig jünger und weniger erprobt ist als die Handwerkskunst und das Ingenieurwesen. Was ich nur sagen will: Wer versteht, wie Rollenspiel funktioniert, kann auch viel präziser einzelne Parameter ändern. Er kann Kollisionen verschiedener Erwartungen oder Verhaltensweisen genauer identifizieren und ggf. beheben. Er kann sein eigenes Spielverhalten bewuster steuern.
Ich gebe zu, man wird dadurch auf Dauer verdammt anspruchsvoll. Vielleicht auch intolerant gegenüber Spielern, die sich destruktiv verhalten, ohne es zu merken. Ein gelernter Tischler hätte ja auch keine Lust, mit jemandem zusammen einen Tisch zu zimmern, wenn dieser jemand ein Brett nach dem anderen verschneidet und es noch nicht mal merkt. Das ist wohl der Preis, den man zahlt: Ein Stück Unschuld geht verloren. ;)
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Ich danke für dieses tolle Thema!
Um auf Vermis Floßbau-Beispiel einzugehen:
Ich finde das Beispiel sehr schön, aber eines (wichtiges) wurde im Beispiel vergessen:
Die Menschen haben schon seit Jahrtausenden erstklassige Flöße gebaut und es sich bei anderen abgeguckt und gezeigt bekommen, wie die anderen es machen, und das ohne jahrtausend-alte Berufsschulen oder Fachhochschulen.
Und genau das trifft auch im Rollenspiel zu, wird aber oft vergessen:
Die Leuts haben auch ohne Rollenspieltheorie jahrelang tolles Rollenspiel gemacht. Man kann auch ohne.
Aber (und hier kommt das hüpfende Komma ...äh, der springende Punkt):
Genau wie früher die Flöße immer mal wieder abgesoffen sind, geht es in Rollenspielen immer mal wieder schief.
Rollenspieltheorie garantiert zwar nicht die Ozeanüberquerung per Floß, also Problemloses Rollenspiel, aber sie hilft zu verstehen. Sie hilft zu erkennen, was schief gelaufen ist. Sie hilft zu begreifen, was man vermeiden muss, um wieder Schiffbrüchig zu werden.
Die (graue) Theorie ist nicht notwendig, um schönes Rollenspiel zu machen, aber sie erleichtert das Ganze sehr.
Einfach, weil man sich bewusst macht, was man will, was Systeme, Settings, Spieler leisten, und was man vermeiden muss, um die Dinge nicht zu bekommen, die man nicht möchte.
Ohne Theorie ist es Try-and-Error mit intuitiver Navigation. Und genauso, wie viele trotzdem irgendwie ankommen (so wie die Welt ja auch jahrtausende lang per "Floß" besiedelt wurde), ist es einfacher mit Kenntnis über die Mechanik des Spiels voranzukommen.
Und genau das ist eines der größten Probleme der Theorie: Die Nicht-Theoretiker fühlen sich blöd, wenn sie damit in Berührung kommen und die "Akademiker" verhalten sich oft auch so, dass die Nicht-Theoretiker sich blöd (herabgesetzt) fühlen müssen. Daraus entsteht Minderwertigkeitsgefühl (oder anders herum: Elitär-Gefühl) und daraus letztendlich Ablehnung.
Und deswegen finde ich diesen Thread klasse, denn hier werden die Otto-Normal-Rollenspieler endlich mal dahin gebracht, dass sie wissen, worum es geht. Und dass sie auch wissen, dass sie eben nicht blöd sind, oder schlechtes Rollenspiel machen, nur weil sie GNS für einen Soap Serie im TV gehalten haben. ;)
Ich danke für dieses tolle Thema!
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grandios erklärt !
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Schön gesagt... ;)
Abgesehen von allem anderen ist Theorie auch eine Möglichkeit, mal auf einer ganz anderen Ebene über unser Hobby zu reden. Und welcher Rollenspieler redet nicht gerne über sein Hobby? ;)
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Hallo,
schön, dass es euch gefällt. Ihr habt natürlich recht, dass man das alles auch kürzer hätte formulieren können. Ich habe es aber mit Absicht ausführlich gehalten, um wirklich ganz langsam durch die ganze Argumentation zu gehen und keine "Rechenschritte auszulassen".
Ja, und Fredi hat schon recht mit der Unterschiedung zwischen impliziter Theorie und CA. So hatte ich mir das auch gedacht.
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Hier kommt er wieder: Dailor, der Theorie-Querulant. Und was hat er zu sagen?
Schön und engagiert geschrieben! Ein bischen ärgert mich allerdings, dass zwei Fragen durcheinander geraten sind:
1. Wozu Rollenspieltheorie?
2. Wozu die Rollenspieltheorien von the forge?
Ich habe nämlich zu beidem unterschiedliche Meinungen.
Aber die Gesamtaussage gefällt mir. Ich will in diesem Zusammenhang nicht meine Kritikpunkte wiederholen - an Rollenspieltheorien im Allgemeinen und Teilen aus "the forge" im Besonderen. Wjassula, du hattest ja nicht die Absicht das Pro und Kontra zu diskutieren, sondern die positiven Seiten von "the forge" hervorzuheben und diese sind berechtigter Weise und - dein besonderer Verdienst - außerordentlich verständlich dargestellt worden. Lob!
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Als Literaturwissenschaftler kann ich das 'wozu?' einer Rollenspieltheorie natürlich nachvollziehen. Mein größtes Problem nach wie vor ist aber, dass die Theorie (nehmen wir hier jetzt mal ruhig das Big Model) es bisher nicht geschafft hat, meinen eigenen etablierten Spielstil (den wir hier nicht diskutieren wollen, nein, ich weiß) zu beschreiben. Das wird sicher nicht nur mir so gehen. Wenn eine Theorie der Allgemeinheit helfen soll, muss sie dieser auch nahegebracht und verständlich gemacht werden können, was hier im Forum ja auch in gewissem Maße versucht wird, aus meiner Sicht aber völlig fehlschlägt, weil auch die vielbelesenen Experten kaum je einer Meinung sind (was sicher nicht zuletzt an den Theorien und ihrer Formulierung selbst liegt).
Um auf Literaturwissenschaft zurückzukommen: Man kann ein toller Literaturwissenschaftler sein, ohne je wirklich ein Buch zu lesen. Man kann ein Leser und insbesondere auch ein erfolgreicher Autor sein, ohne von Literaturwissenschaft einen blassen Dunst zu haben. Man kann auch ein toller Literaturwissenschaftler sein und trotzdem ein beschissener Schriftsteller. Theorie und Praxis klaffen auseinander. Was ich mir wünschen würde, ist, dass die Theorie wesentlich mehr nutzbringend mit der Praxis verwoben wird. Wie wäre es zum Beispiel mit einem 'Sage mir, wie du spielst, und ich sage dir, wie du in das Big Model passt'-Thread?
Robin
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Ich versuch mich mal:
1. Wozu Rollenspieltheorie?
Kurz: um zu verstehen und zu inspirieren
2. Wozu die Rollenspieltheorien von the forge?
kurz: um zu verstehen und zu erklären und vor allem: um zu vereinheitlichen
Damit viele, die über das Gleiche reden sich verstehen,
Und, damit die, die über unterschiedliches reden auch unterschiedliche Begriffe verwenden, und damit nicht in Gefahr laufen, dass sie, weil sie fälschlich die gleichen Begriffe für unterschiedliche Dinge verwenden, aneinander vorbeireden.
lang:
Vom allgemeinen Nutzen der Rollenspieltheorie möchte ich nicht lang reden. Ich denke da hat jeder ein Bild im Kopf.
Rollenspieltheorie dient dem Verständnis und das Verständnis dient der Optimierung.
Es ist von Nutzen, wenn man sich Gedanken über die Abläufe eines Vorgangs macht, und dadurch die Funktionen und Prinzipien erkennt, auf denen der Vorgang basiert.
Man kann den Vorgang optimieren und im Fehlerfall die Fehlerursache schneller erkennen und den Fehler korrigieren.
Man kann sogar mögliche Fehler vorhersehen und vermeiden.
Rollenspieltheorie von "the Forge" dient natürlich auch dem Verständnis.
Der Unterschied zur allgemeinen Theorie ist, dass hier viele miteinander reden, und das erste was dabei entsteht, ist, dass die Menschen aneinander vorbeireden.
Begriffe werden unterschiedlich verwendet, für den gleichen Punkt werden unterschiedliche Begriffe verwendet und Begriffe werden für mehrere, verschiedene Inhalte eingesetzt.
Man muß also ersteinmal eine einheitliche Sprache schaffen, vorher hat ein gemeinsames Schaffen von Theorie keinen Sinn. Begriffe müssend eindeutig definiert werden und dann auch nur noch in dieser spezifizierten Bedeutung verwendet werden. Doppeldeutigkeiten implizieren Kommunikationsprobleme und damit Verständigungsprobleme.
Und es geht ja ums verstehen.
Mein Problem mit Forge ist, dass es mir zu oft immer noch um Begriffsdefinition geht.
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Robin,
ich muss dir erst einmal zustimmen (rotes Kreuz im Kalender!): Das Big Model ist unübersichtlich und alles andere als fertig. Wäre ja auch komisch bei einem Modell, dass gerade erst einmal 7 Jahre oder so alt ist. Da streiten sich die „Experten“, da wird weiterentwickelt, da wird ständig geändert. Das Big Model ist ein lebendiges Modell. Das ist zwar schlecht für Einsteiger, aber gut für den Erkenntnisgewinn. Denn was wäre die Alternative? Ein statisches Modell, das sich nicht entwickelt und deswegen noch viel schlechter ist. Und das kann auch keine Alternative sein.
Zur Anwendbarkeit des Big Model: Dein Spielstil passt wunderbar ins Modell. Und ich würde mal behaupten, dass so ziemlich jeder Stil ins Modell passt (mindestens als inkohärent… ;) ) Aber der Hauptpunkt des Big Model ist nicht die Klassifikation von CAs. Das war/ist GNS. Das Big Model geht weit darüber hinaus und versucht zu beschreiben, was Rollenspiel überhaupt ist.
Dennoch: wenn du unbedingt möchtest, kannst du einen Thread zur praktischen GNS-Einteilung aufmachen. Allerdings kommt da normalerweise nicht viel bei raus, da
1. schriftlich einen Stil beschreiben doch sehr viel schwerer ist als ihn einfach zu beobachten. Da geht viel Information verloren.
2. sich Leute gerne über ihren eigenen Stil in die Tasche lügen. Da werden Dinge überbetont oder unter den Tisch fallen gelassen.
Und deswegen enden solche Threads meistens im Chaos. Aber einen Versuch ist es ja wert… ;D
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Wenn du schreibst, dass mein Stil sich wunderbar definieren lässt, kannst du es ja mal aus deiner Sicht tun (möglichst mit Erläuterungen) - meinetwegen auch als PM, ich weiß ja nicht, ob andere überhaupt an sowas interessiert sind. Mit der uralten GDS-Theorie (als es noch Dramatism und nicht Narrativism hieß und es eigentlich nur klassische Systeme gab) bin ich klargekommen, mit GNS überhaupt nicht, außer dass G dabei für mich vermutlich die aller-allerkleinste Rolle spielt.
Robin
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Robin, ich kenne dich nur aus dem Forum und habe nie mit dir gespielt, kann also gut sein, dass ich voll daneben liege...aber du hast ja gefragt. Mein Eindruck aus deinen Kommentaren war eigentlich immer, dass du durch und durch Sim - Freund bist. Genauer gesagt High Concept Sim mit Schwerpunkt auf Setting - Exploration und jeder Menge Illusionism. Das ganze dreckige alte Spiel :). Oder?
[Neuer Thread?]
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Tja, wer weiß? Mittlerweile würde ich es zwar ähnlich sehen, aber wenn ich dann Sim-Definitionen lese, kommt immer nur ein 'so dann auch wieder nicht'-Gefühl auf. Das ist mein eigentliches Problem mit der Theorie.
Robin
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@Boba:
das wollte ich nicht wissen bzw. wusste ich bereits. Ich habe ja nicht gefragt "Wozu Rollenspieltheorie" etc. , sondern ich habe mich beschwert, dass diese beiden Fragen im Ursprungspost durcheinandergeworfen wurden. Wollte ich nur mal klarstellen. Wie schon gesagt, ich habe zu beidem völlig unterschiedliche Meinungen.
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@Dailor: Dann mach doch ein Thread auf und tu die beiden Meinungen kund.
Zur Not als Rant, oder so, erlaubt ist, was gefällt.
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mal an den eingangspost: ich habe vor sagen wir 2 wochen das erste mal von gns gehört und mir tatsächlich dann auch die fragen gestellt, die hier beantwortet werden sollen. von diesem punkt erstmal ein großes lob an dich, dass du eben diesen umstand treffend analysiert, also den bedarf einer solchen erklärung erkannt hast.
zum text im besonderen: ziemlich gut geschrieben, interessant, man möchte weiterlesen. allerdings lebst du ein bisschen das, was du indirekt auch kritisierst: das "von der warte"-herunterlehren, das man aus vielen posts zu diesem thema rausliest. auch wenn du versuchst, diese überheblichkeit ein wenig ins lächerliche zu ziehen kam das ein oder andere mal in deinem text eine ziemlich arrogante formulierung auf. ich kann damit umgehen, vielleicht andere nicht.
vlt. kann man das bei gelegenheit ja auf diesen aspekt nochmal untersuchen und ggf. verbessern.
gruß,
malte
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Der Eingangspost ist grosse Klasse!
Mehr oder minder offen wird kommuniziert, was ich mir schon dachte: Dass Rollenspieltheorie keine "Entdeckungen" sind, sondern "Erfindungen". Eine gemeinsame Basis, über Rollenspiel Definitionen und Wortschatz zu besitzen. Und demzufolge nur sinnvoll, wenn die Mitspieler diesen Code auch beherrschen. ( :rtfm: da könnte ja der Hund, dass die Theoretiker oft unter sich bleiben, begraben liegen ...)
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schöner und schlüssiger eingangspost... was vollkommen ot, aber trotzdem lustig ist : Jasper, ich höre deine Stimme, während ich dich lese! ;D
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@Boba:
ich bin dabei.
http://tanelorn.net/index.php?topic=22083.0
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Wohin ist denn der Rest des Threads verschwunden?
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Wohin ist denn der Rest des Threads verschwunden?
In die Tiefen des Threadfriedhofs, wo Flames hingehen um zu sterben. ;D
Vermute ich mal. ;)
M
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Nachdem der User Bogo trotz Verwarnung den dritten Thread mit Geflame gegen das Theoretiker-Pack aufgemacht hat, wurde er gebannt. So ging er in den Orkus und die von ihm eröffneten Topics mit ihm. Da ich zuvor die Diskussion aus diesem Thread herausgetrennt hatte, beginnend mit Bogos erstem Post, ereilte sie dasselbe Schicksal... ::)
Es gab schon größere Verluste, würde ich meinen. Konstruktives zum Thema gibt z.B. hier:
http://tanelorn.net/index.php?topic=22168.0
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Die Diskussion ist zwar schon etwas vornageschritten, aber ich muss den Wjassula noch einmal beglückwünschen, dass der Artikel wirklich erste Sahne ist. Damit solltest du berühmt und reich werden :pray: :pray: :pray:
Nee, ganz im Ernst, dank diesen Artikels kann ich mich dem Gebiet der Rollenspieltheorie ganz neu nähern und bin außerdem gut gerüstest um allerlei hintergründiges zu verstehen...
Danke!
MfG
Jon
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Da ich sowohl im GroFaFo als auch beim Thema Rollenspieltheorie neu bin, fand ich diesen Einstigesartikel äußerst erleuchtend. :d
Vielen Dank für die Einführung, die mich sicherlich dazu bringen wird, mich häufiger im Board "Rollenspieltheorien" aufzuhalten.
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Kanns sein, dass ich in diesem Board der einzige bin, der mit dem Konzept "Rollenspieltheorie" überhaupt nichts anfangen kann, weil ichs für redundanten Mumpitz halte?
Wozu brauche ich Theorien, wenn ich mit meinen Spielern über das reden kann, was jeder vom RPG erwartet, um darauf hin zu arbeiten?
Oder seh ich das zu naiv?
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das Problem ist wohl:
- Es wissen nicht alle was sie wollen
- Es wissen nicht alle wie sie es erreichen sollen
- Viele Wissen nicht was es alles gibt
wenn du deine Rundenprobleme so lösen konntest, klar, dann brauchst du sowas nicht. Vielleicht bist du auch einer der glücklichen mit den perfekten Mitspielern in der optimalen RPG Runde.
aber nein, du bist längst nicht allein. Eine Zeit lang wärest du mit Anderen sogar in der Überzahl gewesen. Diese gingen aber auch nur alle von sich aus. Theorie macht sicher nicht alles richtig (stichwort: blödsinnige Fachwortdefinitionen und Verfremdungen) aber auch nicht alles falsch.
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Kanns sein, dass ich in diesem Board der einzige bin, der mit dem Konzept "Rollenspieltheorie" überhaupt nichts anfangen kann, weil ichs für redundanten Mumpitz halte?
Wozu brauche ich Theorien, wenn ich mit meinen Spielern über das reden kann, was jeder vom RPG erwartet, um darauf hin zu arbeiten?
Oder seh ich das zu naiv?
Rollenspieltheorie ist keine Anleitung zum besseren Spielen, sondern der Versuch die Vorgänge am Spieltisch in Worte zu fassen, sie zu unterscheiden um dann darüber vernünftig reden zu können.
Wenn du mit deiner Gruppe einfach so über das Spiel reden kannst, dann benutzt du genauso eine Form von Rollenspieltheorie wie andere auch. Sie ist die Grundlage auf der du dich mit deinen Freunden unterhältst. Nur weil du keine langen Texte schreibst, wissenschaftliche Methoden aus anderen Bereichen benutzt oder einfach nur Fremdworte entlehnst und in einem anderen Zusammenhang anwendest, heißt das nicht, dass du keine Rollenspieltheorie benutzt.
Der Unterschied besteht nur darin, dass du deine Rollenspieltheorie anders aufarbeitest und Dinge vermutlich anders unterscheidest, als es etwa viele Leute in diesem Board oder auf Foren wie der Forge tun. Du hast Begriffe gefunden und Zusammenhänge für dich festgemacht, die du brauchst um mit deinen Freunden über Rollenspiele zu reden und - so vermute ich mal - das reicht aus um irgendwelche Probleme in deiner Runde zu beseitigen.
Wenn du über deine Erfahrungen und Schlüsse mit anderen reden willst, dann kannst du das in diesem Board tun. Genauso wie es andere hier auch tun. Was soll daran Mumpitz sein?
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Kanns sein, dass ich in diesem Board der einzige bin, der mit dem Konzept "Rollenspieltheorie" überhaupt nichts anfangen kann, weil ichs für redundanten Mumpitz halte?
Mit Sicherheit nicht. Nur die anderen sind es irgendwann müde geworden, denjenigen, die es doch interessiert, auf die Türschwelle zu kacken. ;)
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Der Punkt mMn ist folgender:
Wer mit seinen Spielern kommuniziert, der braucht diese ganze Theoriesache nicht.
Und nein, ich habe keine Theorie, ich negiere das Vorhandensein einer solchen, ich behaupte aber jedoch, dass es Wünsche gibt, deren Erfüllung man verhandeln kann.
Theorie macht in diesem Zusammenhang ALLES falsch, ja, MUSS zwangsläufig alles falsch machen, denn sie legt eine gewisse Gültigkeit zugrunde, die aber nicht existieren kann, da Menschen eben KEINE homogene Masse sind, und erst recht nicht beim Rollenspiel.
Denn, in dem Moment, in dem ich als Spieler mit dem SL im Metagame über die Machbarkeit der Wünsche der kompletten Gruppe kommunizieren kann, besteht Gleichheit und man kann miteinander reden, OHNE solchen hanebüchen Schwachsinn wie GNS, ARS und dergleichen als unnützes, steifes Hilfskonstrukt bemühen zu müssen.
Denn ein SL, der das NICHT kann, bzw. versucht, um mit seinen Spielern das Maximum an Spaß herauszuholen, der sollte vielleich überlegen, seinen Platz als SL zu räumen, denn dann hat er in meinen Augen auf ganzer Linie versagt.
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Du hast gerade den Gesellschaftswissenschaften in ihrer Gesamtheit die Existenzberechtigung abgesprochen.
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@ Heretic: Mit solch hanebüchenem Unsinn bringst Du einige der enthusiastischeren Theoretiker erfahrungsgemäß sehr effizient auf die Palme. Bin mal gespannt, wer darauf anspringt. Vermi ist ja bereits aus der Deckung gekrochen ;D
EDIT: ...und war auch mit seinem zweiten Post schneller. Aber Du hast Recht, Heretic: wofür braucht man diesen ganzen Quatsch überhaupt? Weg damit! Scheiss Gelaber.
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Ich bin gar kein enthusiastischer Theoretiker...
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Heretic: Du hast recht. Aber: Du wirst lernen müssen, Luke Crane zu hassen.
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Heretic schrieb:
Denn, in dem Moment, in dem ich als Spieler mit dem SL im Metagame über die Machbarkeit der Wünsche der kompletten Gruppe kommunizieren kann, besteht Gleichheit und man kann miteinander reden, OHNE solchen hanebüchen Schwachsinn wie GNS, ARS und dergleichen als unnützes, steifes Hilfskonstrukt bemühen zu müssen.
Erkläre doch mal, was du denn mit Metagame meinst, ich meine so ganz ohne Modell, festgelegten Unterscheidungskriterien und so einen Mist?
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Ah, da kommt mal wieder jemand hervor, der glaubt, er müsse sein Hobby vor theoretischen Zugriffen schützen. Nun ist es natürlich äußert schwierig, solch pauschale Polemiken an irgendeiner Stelle inhaltlich zu widerlegen. Und vielleicht geht's ja auch gar nicht darum, Argumente auszutauschen, sondern nur ums Poltern. Aber zumindest einen Teil des Unsinns möchte ich richtig stellen: Rollenspieltheorie ist in erster Linie kein normatives Unterfangen. Zumindest der größere Teil der mir bekannten Theorie versucht einfach besser zu verstehen, was Rollenspiel ist (oder sein kann) und wie es funktioniert (oder funktionieren kann). Also: Keine Angst vor Theorie.
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Kanns sein, dass ich in diesem Board der einzige bin, der mit dem Konzept "Rollenspieltheorie" überhaupt nichts anfangen kann, weil ichs für redundanten Mumpitz halte?
Wozu brauche ich Theorien, wenn ich mit meinen Spielern über das reden kann, was jeder vom RPG erwartet, um darauf hin zu arbeiten?
Oder seh ich das zu naiv?
Das kann ich Dir nicht sagen.
Wenn alles in Deiner Runde optimal läuft, alle Spaß haben, alle gut zusammenspielen, nichts schiefgeht und es keine Probleme gibt, dann brauchst Du in der Tat bestimmt keinerlei Rollenspieltheorie.
Denn dann ist alles perfekt und man muss sich nicht darum kümmern, dass es besser läuft.
Meistens ist das aber nicht der Fall.
Dinge gehen schief, Probleme entstehen, das Spiel verliert an Unterhaltungswert, das Zusammenspiel verläuft nicht reibungslos.
Die Leute haben immer noch Spaß dran, aber es könnte besser laufen.
Das ist der Normalzustand.
Und dann wird es interessant zu erfahren, was man machen muss, damit es besser läuft.
Um das zu erkennen, muss man aber erstmal verstehen, wie die Dinge generell ablaufen.
Ursache erkennen, um Wirkung beeinflussen zu können.
Denn alles andere ist ein zielloses Raten darum, wie man die Symptome beeinflussen kann...
Wenn man verstehen will, wie Dinge funktionieren nennt man Theorie.
Außerdem will man mit anderen Leuten (zum Beispiel in diesem Forum) sich austauschen.
Dadurch kann man deren Erfahrung, der Meinungen und Ansichten oder deren Ideen mitbenutzen.
Und manchmal kommt man selbst auch nur durch Brainstorming auf Wege, die man sonst nicht entdeckt hätte.
Damit man das erfolgreich kann, muss man aber auch gewährleisten, dass man sich versteht - dass alle über das gleiche reden und auch das verstehen, was der jeweils andere meint.
Dafür verwendet man, um zu vermeiden, dass alles immer wieder vom Urknall an neu erklärt muss, Fachbegriffe.
Die werden einmal definiert und können dann eindeutig verwendet werden.
Manche dieser Fachbegriffe sind sehr einfach - NSC versteht jeder Rollenspieler.
Andere sind teilweise schon in Gebrauch, und werden dann unterschiedlich benutzt - dann entstehen natürlich schnell Missverständnisse, was dem eigentlichen Ziel - nämlich dem Erkenntnisgewinn - total entgegenläuft.
Deswegen werden im Theoriebereich oft lange Diskussionen über den Wortbegriff geführt und oftmals wird nicht einmal eine Einigung erzielt.
Und ebenso ist es halt im Theoriebereich nicht unüblich, vieles mit Fachbegriffen zu beschreiben - um Zeit zu sparen und auch um eindeutig zu sein.
Man muß dabei zwei Dinge beachten:
- Vieles im Rollenspiel wird intuitiv gemacht und entschieden und viele dieser Entscheidungen sind richtig.
Daher kommt es manchmal so vor, dass sich einige um Dinge kümmern, die doch selbstverständlich sind.
Wenn einem das so vorkommt, sollte man sich erstmal raushalten und vielleicht mitlesen, aber man muss nicht immer predigen,
dass es doch klar und simpel ist. Denn oftmals liegt der Teufel im Detail und letztendlich findet man dann etwas über eine Selbstverständlichkeit heraus, die entscheident ist.
Wenn es einen nicht interessiert, hält man sich raus und versucht nicht, die anderen davon abzubringen - denn für die ist es interessant und man wirkt dann nur als Störenfried.
- Diskussionen im Theoriebereich dienen grundsätzlich dem Erkenntnisgewinn.
Das klingt banal - aber: Viele Diskussionen im Internet dienen meistens dazu, den anderen die eigene Meinung als die unumstößliche Wahrheit zu übermitteln. Das führt dazu, dass Diskussionen schnell an die Stelle kommen, wo zwei unterschiedliche Meinungen haben und endlos aufeinander einreden. Die Diskussion verliert dann an Qualität, weil nur noch ein Schlagabtausch von Argumenten stattfindet - es geht nicht mehr voran, aber es wird immer mehr überflüssiges, was andere lesen müssen.
Kurz gesagt: Das sollte im Theoriebereich vermieden werden und User, die es nicht vermeiden können, machen sich sehr schnell sehr unbeliebt.
Die eigene Meinung ist relevant und es ist wichtig, dass man sie bekanntgibt, denn das führt durchaus zu Erkenntnisgewinn.
Aber man sollte nie versuchen, Leute mit anderer Meinung mit Gewalt von der eigenen zu überzeugen.
Vor allem: In den meisten Fällen ist es durchaus nicht verkehrt, dass man unterschiedlicher Meinung sein kann.
Ich denke, wer den Theoriebereich nutzt, um dazuzulernen, für den stellt dieser Bereich im Tanelorn Forum ein echter Gewinn dar.
Und auch wenn man vieles anders sieht oder als "nicht so spektakulär wie es gepriesen wird ansieht", kann man trotzdem hier eine Menge erfahren.
Wer sich wissbegierig und aufgeschlossen gibt, der wird von unseren Theoretikern auch als sehr angenehm empfunden und so behandelt - und es findet sich schnell einer, der einem selbst einen Sachverhalt erläutert, den man selbst noch nicht gefunden hat, weil man eben neu ist.
Ich wünsche viel Spaß! :)
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Du hast gerade den Gesellschaftswissenschaften in ihrer Gesamtheit die Existenzberechtigung abgesprochen.
Nein, denn diese haben ihre Berechtigung darin, dass sie uns helfen, effizientere Wege der Kommunikation zu finden.
Und da seh ich die RPG-Theorie als unnütz, da ich davon ausgehe, dass man sich mit Leuten zum RPG trifft, mit denen man zu kommunizieren bereit ist, was eigentlich den Gebrauch von RPG-Theorie obsolet macht.
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Bereitschaft und Fähigkeit sind zwei verschiedene Sachen, wie man an den letzten Posts in diesem Thread recht gut erkennen kann.
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Kanns sein, dass ich in diesem Board der einzige bin, der mit dem Konzept "Rollenspieltheorie" überhaupt nichts anfangen kann, weil ichs für redundanten Mumpitz halte?
Würde mich wundern. Du bist bestimmt nicht allein.
Wozu brauche ich Theorien, wenn ich mit meinen Spielern über das reden kann, was jeder vom RPG erwartet, um darauf hin zu arbeiten?
Oder seh ich das zu naiv?
Wenn du mit deinen Spielern darüber redest, was jeder vom RPGerwartet, um darauf hin zu arbeiten, dann IST das Rollenspieltheorie. Ihr werdet schließlich auf ein Ergebnis hinarbeiten und dafür Methoden entwickeln. Ob man diese so betreiben muss, wie es hier im Forum geschieht, darüber kann man streiten. Um ehrlich zu sein vermute ich, dass das bei dir deutlich demokratischer und gleichwertiger zuginge, als so manches Mal in diesem Forum ;) Erzielte Erkenntnisgewinne mit anderen zu teilen halte ich aber grundsätzlich für eine gute Idee und dieses Forum für eine gute Platform, das zu tun.
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Heretic, hast du diesen Thread eigentlich vollständig gelesen?
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Heretic, hast du diesen Thread eigentlich vollständig gelesen?
Das war jetzt aber eine rhetorische Frage, werter Herr Nicht-Enthusiast, oder?
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Nein, denn diese haben ihre Berechtigung darin, dass sie uns helfen, effizientere Wege der Kommunikation zu finden.
Und da seh ich die RPG-Theorie als unnütz, da ich davon ausgehe, dass man sich mit Leuten zum RPG trifft, mit denen man zu kommunizieren bereit ist, was eigentlich den Gebrauch von RPG-Theorie obsolet macht.
Wieso? Es gibt doch auch beim RPG effizientere Wege der Kommunikation.
Mal als Beispiel:
Es ist noch NIE ein perfekter SL vom Himmel gefallen. Jeder wirklich gute SL hat seine Fähigkeiten im Laufe seines Lebens verbessert. Das heißt, er hat gelernt, wie er noch besser den Job als SL machen kann.
(Und wenn sich jemand seit seinen ersten SL-Versuchen nicht verbessert hat, liegt das nicht daran, dass er bereits perfekt wäre, sondern eher daran, dass er lernresistent ist.)
Denn ein SL, der das NICHT kann, bzw. versucht, um mit seinen Spielern das Maximum an Spaß herauszuholen, der sollte vielleich überlegen, seinen Platz als SL zu räumen, denn dann hat er in meinen Augen auf ganzer Linie versagt.
Und das halte ich für den falschen Ansatz.
Anstatt zu sagen: "Du bist ein schlechter SL. Gib den SL Posten auf und lass jemand anderen dran. Du kannst es nicht."
würde ich doch viel eher sagen: "Du bist momentan ein schlechter SL. Du hast hier und da Probleme. Aber ich zeige dir, wie du dich verbessern kannst. Kein Grund, den SL-Posten gleich aufzugeben."
BTW:
Ich vergleiche RPG-Theorie häufig mit Literaturtheorie:
Es gibt Leute, für die ist "Bücher lesen" nur ein Hobby. Die wollen das gar nicht anspruchsvoll machen, sondern machen das ganze nur zum Spaß. Und das ist völlig legitim. Wenn jemand Lust daran hat, ganz anspruchslos Trivialliteratur zu lesen oder wenn er auch anspruchsvollere Literatur liest, ohne sie richtig zu verstehen, ist das in Ordnung. Schließlich macht ihm das Spaß und es ist nur ein Hobby.
Wenn jemand aber mehr aus den Büchern herausholen will oder gar selber ein Buch schreiben will, dann ist es für ihn hilfreich, sich mit Literaturtheorie zu beschäftigen.
Und so ähnlich ist es mit RPG-Theorie.
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@ Kinshasa: Sagen wir mal, ich habe eine Vermutung, was die Antwort angeht. ;)
Na ja gut, ich verstehe ja den gedanklichen Ansatz. Die Frage ist eben, ob Rollenspiel so kompliziert ist, dass man Modelle braucht, um es erfolgreich analytisch zu betrachten, oder ob ein bisschen Nachdenken und allgemeingebräuchliche Worte nicht ausreichen.
Dieser gedankliche Ansatz wird sicherlich von vielen hier bewusst oder unbewusst geteilt, nur ist natürlich die Intention, mit der diese Diskussion hier jetzt vom Zaun gebrochen wird, mehr als offensichtlich und der Verlauf vorhersehbar.
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Heretic ist ein böser Ego eines leidenschaftlichen Rollenspieltheoretikers, der sich diese heimliche Identität erstellt hat, um seine Kollegen zu ärgern und sie damit untereinander zu einen.
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Oder aber er ist es nicht.
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Ja, vielleicht.
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Back to topic.
Worin genau ist jetzt die Skepsis gegenüber Rollenspieltheorie begründet? Liegt es eher daran, dass man glaubt, es könne keine begründeten theoretischen Annahmen übers Rollenspiel geben? Oder ist das gefühlte Problem eher, dass man den Sinn eines besseren theoretischen Verständnisses des Rollenspiels nicht sieht?
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Worin genau ist jetzt die Skepsis gegenüber Rollenspieltheorie begründet?
Ich denke Vermi trifft es ganz gut:
Die Frage ist eben, ob Rollenspiel so kompliziert ist, dass man Modelle braucht, um es erfolgreich analytisch zu betrachten, oder ob ein bisschen Nachdenken und allgemeingebräuchliche Worte nicht ausreichen.
Ausserdem:
- Vieles im Rollenspiel wird intuitiv gemacht und entschieden und viele dieser Entscheidungen sind richtig.
Daher kommt es manchmal so vor, dass sich einige um Dinge kümmern, die doch selbstverständlich sind.
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Die Skepsis kommt vor allem auch daher, dass bei der Theorie oftmals das Design von Rollenspielen an erster Stelle steht und nicht "die gewöhnliche Spielgruppe" (danke, ich brauche keine Gegenbeispiele, ich weiß, dass es derer genug gibt) und die Arbeit der Theoretiker daher nutzlos erscheint bzw. als potentieller Eingriff/Bevormundung empfunden wird.
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Spekuliert ihr jetzt oder seid ihr selbst Skeptiker? Für mich klingt es eher so, als wenn ihr euch in die Seelen der Skeptiker hineinzudenken versucht, ohne dass ihr selbst ernsthaft am Sinn einer theoretischen Auseinandersetzung mit dem Rollenspiel zweifelt. Aber jemanden, der ohnehin schon im Boot ist, braucht man jetzt ja nicht in mühsamer Kleinarbeit von seinen Irrtümern und Vorurteilen zu befreien.
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Ich bin kein Skeptiker.
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Hier gibt es einen Thread "Was hat Forge-Theorie eigentlich gebracht?" (http://tanelorn.net/index.php/topic,38648.0.html)
Wenn du dich wirklich für das Thema interessierst und nicht nur dein Unverständnis darüber äußern möchtest, kannst du ja mal reinlesen.
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Vielleicht müssen wir klären, was wir mit Rollenspieltheorie meinen. Es gibt einen großen Unterschied, ob wir damit die Forge-Theorie oder theoretische Überlegungen zum Rollenspiel überhaupt meinen. Heretic hat sich unter anderem über den Unsinn von GNS und anderen Forge-Inhalten ausgelassen. Das mache ich auch gerne. Aber den Nutzen einer bestimmten Theorie oder eines bestimmten Modells abzustreiten ist nicht das gleiche wie Theorie ganz allgemein den Nutzen abzusprechen.
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Heretic hat sich unter anderem über den Unsinn von GNS und anderen Forge-Inhalten ausgelassen. Das mache ich auch gerne. Aber den Nutzen einer bestimmten Theorie oder eines bestimmten Modells abzustreiten ist nicht das gleiche wie Theorie ganz allgemein den Nutzen abzusprechen.
Ich muss zugeben, dass mir diese diffizile Differenzierung in Heretics Postings entgangen ist (und beim erneuten Lesen ehrlich gesagt auch immer noch entgeht). Der Meinung würde ich mich nämlich als alter Theorieverfechter und Forgeinderluftzerreiser sofort anschließen...
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Wenn du dich wirklich für das Thema interessierst und nicht nur dein Unverständnis darüber äußern möchtest, kannst du ja mal reinlesen.
Wen meinst du hier, Leonie? Redest du mit mir, dem Heretic oder noch wem anders?
@ Differenzierungsnotwendigkeit
Klar muss man aufpassen, dass man nicht alles in einen Topf wirft. Aber ich hatte bei Heretic, der ja den nekromantischen Zauber gewirkt hat, auch nicht den Eindruck, dass er sonderlich differenziert zu Werke geht. Wie auch immer: Wenn jemand etwas nicht versteht, darf er sein Fragezeichen genauer ausführen - dann kann ihm auch geholfen werden.
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Wen meinst du hier, Leonie? Redest du mit mir, dem Heretic oder noch wem anders?
Es sollte recht klar aus dem Subtext hervorgehen, dass der Threaderöffner gemeint ist.
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Jasper? :o ;D
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Korrigiere: der Threadnekromant ;D
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Ich muss zugeben, dass mir diese diffizile Differenzierung in Heretics Postings entgangen ist
Das könnte auch der Grund sein, warum er die große Keule auspackt. So offensichtlich muss diese Differenzierung einem Nichttheoretiker nicht erscheinen. Aber hoffentlich jetzt, nachdem sie explizit erwähnt wurde.
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Vorschlag: GNS aus dem Theorieteil trennen und neu zuordnen zum Forenbereich: Sachen zum Lachen / Tschakka, Voodoo & anderer Hokuspokus / Welteistheorie und Reichsflugscheiben (unzutreffendes bitte streichen).
Das würde das "Theorie ist doof"-Rauschen sogleich um 97,3% senken und GNS zudem an einer Stelle im Forum plazieren, wo es themennäher für den unbeleckten b00n zu finden ist d:)
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Und im Kern ist die GNS-Theorie doch richtig, versucht sie doch Aussagen darüber zu treffen, warum Spieler unterschiedliche Bedürfnisse haben. Allerdings ist sie schlecht skaliert.
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http://de.wikipedia.org/wiki/Theorie
Wobei ich im Zusammenhang mit RPG abstreiten will, dass ich und meine Gruppe eine Theorie im Sinne der Wortdefinition bemühen oder gar aufstellen. Sie ist vielleicht(!) implizit vorhanden, trotzdem postulieren wir sie am Tisch nicht.
Was mich so extrem abf****, ist dieses theoretische Gebrabbel, was wie, wo, wann, warum Rollenspiel sei, und was nicht, und wie man dieses und jenes wohl(!) "am Besten"(!) erreichen könne.
*SCNR* *rant*
Und das allerschlimmste ist mMn sowieso, dass fast jeder "Joe Shmock", der länger als 5 Jahre RPG-Erfahrung hat, meint, aufgrund irgendwelcher theoretischer Modelle und dergleichen ein RPG schreiben zu müssen, das dann keine Sau spielt. Und genau der Sachverhalt liegt bei fast 85% der selbsternannten "Rollenspietheorie"-Experten vor. Das sind dann meistens die Leute, die nicht einmal ansatzweise ihre Wünsche, Ansprüche und Mindsets kommunizieren können, und dann was von GNS, ARS und weiss der Teufel noch verzapfen. Ich wünsch mir die Zeiten wieder, als keiner von sowas geredet hat. Es reicht einfach langsam. Was hat die Forge denn schon positives vollbracht?
*SCNR*
Zitat Bobba Fett:
"Forge-Theorie (FT) hat mir geholfen zu verstehen, was ich vom Rollenspiel erwarte.
FT hat mir neue Aspekte gezeigt, was noch so geht und interessant sein könnte.
Durch FT konnte ich einige Ursachen für Probleme, die ich in meiner heimischen Runde habe, aufzeigen.
FT hat mir nicht geholfen, die Probleme zu beseitigen."
Zitat Leonie:
"Eine besseres Verständnis dafür, warum Sachen schief laufen, und die Erkenntnis, daß es verdammt sinnvoll ist, Probleme auf der Metaebene (also mit den Spielern direkt) zu besprechen."
Dafür brauche keine RPG-Theorie, sondern nur etwas "Gesunden
Menschenverstand".
Die Theorie im/über RPG muss der Praxis dienen, sonst ist sie mMn obsolet, und zwar völlig.
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Und im Kern ist die GNS-Theorie doch richtig, versucht sie doch Aussagen darüber zu treffen, warum Spieler unterschiedliche Bedürfnisse haben. Allerdings ist sie schlecht skaliert.
Die GNS-"Theorie" erhebt drei Beispiele zu drei allgemeinen Kategorien, um anschließend die große Vielfalt der Bedürfnisse in diese drei Beispiele zu pressen. Weil das nicht funktionieren kann, enden die Diskussionen darum nicht. Der wahre Kern sind die Beispiele. Es müsste nur jemand die Gesetzmäßigkeit (die Theorie) finden, der diese Beispiele zugehören.
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Was hat die Forge denn schon positives vollbracht?
Primetime Adventures!
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Ich verbreite gerne gute Spiele auf Cons, und erkläre den Leuten im Anschluss, wenn Sie denn Fragen, warum das bei mir zB. anders abläuft als in der Runde zu Hause.
Es ist vielfach so, und das sehe ich immer wieder, dass es Runden, Spielleiter und Spieler gibt, die eben nicht so gut wie nötig miteinander kommunizieren und/oder auch net so recht wissen was Sie wiegentlich wollen.
"Mir" persönlich hat die Theorie dahingehend weitergeholfen.
Anderen reichte dafür ein anderer Anreiz, oder die Mitspieler passen von Anfang an gut zusammen... was auch immer.
Die Theorie ist ein Werkzeug, um ggf. mit interessierten darüber einfacher zu Diskutieren. Das geht mit (zumindest zum teil) geklärten Begrifflichkeiten einfacher. Das wirkt etwas hochtrabend, ja.
Aber: Ob ich über Rollenspiele mit ein paar begriffen diskutiere und mir Gedanken dazu mache, oder ob ich einen guten Quellenband lese, oder mir Abenteuer Ideen in einem Internet Thread hole, oder auf einer Con bei einem SL spiele den ich noch nicht kenne:
All das hat nur eins von 2 Zielen: Spielspaß, oder mehr Spielspaß rausholen als bisher drin war.
Solange ich mehr Spaß mit meiner Runde haben kann, und Spielzeit ist begrenzt (bei mir einmal alle 2 Wochen) ist mir dafür JEDES Mittel recht.
Und da ist mir dann egal ob Fremde Runde, Internet, Quellenband oder Theorie mir das bringen.
Bei wem das alles schon super klappt: Gratulation, ich freu mich für Dich!
Und wenn nur einer mehr Spaß dadurch am Spiel hat (und ich weis von ca. 60 (wer weiss Wen die danach noch was beibringen konnten) die nach meiner "Theorieerklärung ohne Theoriebegriffe" nach einer Conrunde mit mir mehr Spaß in Ihren eigenen runden haben, + die, welche die Systeme gerne spielen die mit Hilfe der Theorie entstanden sind (das sind nicht wenige), dann hat sich der ganze Theoriekram doch gelohnt.
Ich verstehe die feindliche Haltung gegen den teilweise wissenschaftlichen Ton, und die hochnäßig anmutenden Theoretiker.
Aber sich damit auseinanderzu setzten wie etwas funktioniert, und es danach besser (mehr Spaß habend) zu machen... also: wie man etwas gegen mehr Spaß haben kann, leuchtet mir einfach nicht ein.
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Was hat die Forge denn schon positives vollbracht?
Guck mal unter deinen Avatar.
Das Spiel (bzw. sein Vorgänger "Burning Wheel") wurde maßgeblich von Forge-Denke inspiriert.
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Guck mal unter deinen Avatar.
Das Spiel (bzw. sein Vorgänger "Burning Wheel") wurde maßgeblich von Forge-Denke inspiriert.
Das hat ja fast so den Kultfaktor wie Döner fressende Rechtsradikale.
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FT hat mir nicht geholfen, die Probleme zu beseitigen."
Siehst Du, mir schon!
Abgesehen davon bezog sich meine Aussage nicht auf Forgetheorie, sondern auf Rollenspieltheorie im allgemeinen.
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Dafür brauche keine RPG-Theorie, sondern nur etwas "Gesunden
Menschenverstand".
Ich glaube, eine Sache, die die meisten Leute aus ihrer Erfahrung heraus bestätigen können, ist die, dass genau das nicht funktioniert. Ich könnte jetzt einfach behaupten, dass das am fehlenden gesunden Menschenverstand liegt, da aber auch eine ganze Menge heller Köpfe mit guten sozialen Fähigkeiten mit den genannten Problem zu kämpfen haben, kann es das wohl nicht sein. ;)
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[ ... ]*rant*[ ... ]
Dafür brauche keine RPG-Theorie, sondern nur etwas "Gesunden
Menschenverstand".
Die Theorie im/über RPG muss der Praxis dienen, sonst ist sie mMn obsolet, und zwar völlig.
Rollenspieltheorie bzw. die Forge liefert uns eine Menge Begriffe, bestehende Probleme kann sie aber nicht alleine lösen, da stimme ich zu. Auf der anderen Seite trägt sie zum Verständnis bei und kann so bei Problemen hilfreich sein. Alle anderen Erwartungen sind lMO völlig aus der Luft gegriffen. Wenn ich es nicht schaffe, Spass beim Rollenspiel zu haben, hilft mir auch keine Theorie, und wenn ich Spass habe, brauche ich sie schon gar nicht.
Grüße,
Steppenork
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Woran erkennt man gesunden Menschenverstand?
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<SCNR>
„Gesunder Menschenverstand kann fast jeden Grad von Bildung ersetzen, aber kein Grad von Bildung den gesunden Menschenverstand.“
</SCNR>
Was mich so extrem abf****, ist dieses theoretische Gebrabbel, was wie, wo, wann, warum Rollenspiel sei, und was nicht, und wie man dieses und jenes wohl(!) "am Besten"(!) erreichen könne.
*SCNR* *rant*
Und das allerschlimmste ist mMn sowieso, dass fast jeder "Joe Shmock", der länger als 5 Jahre RPG-Erfahrung hat, meint, aufgrund irgendwelcher theoretischer Modelle und dergleichen ein RPG schreiben zu müssen, das dann keine Sau spielt. Und genau der Sachverhalt liegt bei fast 85% der selbsternannten "Rollenspietheorie"-Experten vor. Das sind dann meistens die Leute, die nicht einmal ansatzweise ihre Wünsche, Ansprüche und Mindsets kommunizieren können, und dann was von GNS, ARS und weiss der Teufel noch verzapfen. Ich wünsch mir die Zeiten wieder, als keiner von sowas geredet hat. Es reicht einfach langsam. Was hat die Forge denn schon positives vollbracht?
*SCNR*
Du bist verwirrt...
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Ja ja, aber woran erkenne ich gesunden Menschenverstand?
Im Zitat sagt Schopenhauer nichts dazu. Er sagt noch nicht mal, was gesunder Menschenverstand ist, sondern grenzt es nur von Bildung ab (ohne Bildung zu definieren - darunter verbergen sich auch unterschiedliche Konstruktionen, je nach Definition!). Deswegen gleich noch eine Frage hinterher:
Was ist gesunder Menschenverstand?
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Auf solche Fragen gibts nur eine Antwort (http://de.wikipedia.org/wiki/Gesunder_Menschenverstand).
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Hehe. :)
Na gut. Aber im Artikel steht der "Common Sense" viel mehr im Vordergrund als der Gesunde Menschenverstand. Über letzteren erfährt man wiederum fast nichts.
Immerhin gibt es dort Zitate zum eigentlichen Begriff und ich wähle mir eins aus:
„Der Glaube an Vorurteile gilt in der Welt als gesunder Menschenverstand.“
In diesem Zitat ist nämlich eine eindeutige Definition enthalten, die mir auch gefällt. >;D
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Mir nicht.
Aber ich habe den Eindruck, dass der Threadnekromant dieser Definition folgt. Da scheint mir ja ein gewisses Vorurteil gegen Rollenspieltheorie zu bestehen.
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Ich frage mich, warum Leute die etwas nicht mögen oder für überflüssig halten immer wieder so viel Mühe investieren, über etwas zu schimpfen, was sie nicht mögen und brauchen. Sollen sie das Thema doch einfach ignorieren und sich um interesanntere Sachen kümmern.
Tatsächlich ist es so, das ich inzwischen geneigt bin zu fragen, ob die Leute einfach nur versuchen ihr schwaches Ego mit den Pöbeln gegen eine Sache aufzubauen (z.B Systeme oder Theorie). Ich denke mir: "Warum beschäftigen die sich nicht mit etwas was ihnen Spaß macht?"
Nun ja, es ist nicht jedem gegeben Leute zu finden die seine Interesse teilen und sich mit ihnen vernünftig auszutauschen.
Ich halte die die Theorie inzwischen für wertvoller als ich es früher jemals gedacht hätte und habe doch nur an der Oberfläche gekratzt. Wenn man sich mit anderen Menschen über mögliche Probleme austauschen möchte die bei der Entwicklung oder dem aktuellen Spiel auftauchen. Damit in dieser Diskussion eine gemeinsame Grundlage herrscht und die Leute auch über das selbe Thema reden müssen gewisse Begriffe von allen mit der selben Bedeutung versehen werden. Es braucht also ein theoretisches Wissen um eine solide Grundlage der Diskussion zu haben. Sonst ist es wie üblich, bei 4 Rollenspielern gibt es 5 Meinungen zu einem Begriff und alle reden aneinander vorbei.
Mein Lieblingsbeispiel ist da der von Laws recht eng definierte Powergamer, der von diversen Leuten die mal von der Definition von jemanden gehört haben, der sie von jemanden ghehört hat, der sie auch von jemanden gehört hat, welcher sie nicht verstanden hat mit Inbrunst verteufelt wird.
Die Theorie dienst also meiner Ansicht nach erst einmal der Definierung von gemeinsamen Fachbegriffen um auf einer soliden Basis miteinander diskutieren oder auch nur reden zu können. Wenn dann alle eine Spache sprechen und auch wissen, worauf sich der andere bezieht, schrumpft der Spielraum für Missverständnisse die entstehen können schon einmal gewaltig. Dieses Vorgehen ist meiner Meinung nach insbesondere im Internet wo aufgrund fehlender Mimik, Gestik und Tonlage sahcen leicht anders aufgefasst werden, als sie gemeint sind von Vorteil. Das dabei Fachwörter benutzt werden, die andere Menschen nicht verstehen, ist zwar oft ärgerlich, aber in allen möglichen Bereichen üblich.
Sicher kann man viele oder sogar fast alle der Probleme in einer Gruppe mit gesunden Menschenverstand und einer guten Kommunikation regeln, aber manchmal sind die Probleme so grundlegend, das man versuchen muss uaf ihren tieferen Grund zu kommen und da sind die Denkmodelle aus der Theorie oft hilfreich. Besonders wenn der Gegenüber nicht in der Lage ist, seine Meinung gut darzulegen.
Man kann auch 99% der psychischen Probleme aller Menschen mit gesunden Menschenverstand und Einfühlungsvermögen beheben, aber für den Rest braucht man einen Psychologen, der sich mit der Theorie auskennt und das Ganze nicht emotional sondern analytisch betrachtet. Die wissenschaftliche Analyse muss keine Lösung der Probleme darstellen, aber sie kann halt oft in festgefahrenen Situationen helfen, besonders wenn in Gruppen Emotionen im Spiel sind. Ich traue es auch jedem Maurer mit ein paar Jahren Berufserfahrung zu, mir ein Haus zu bauen. Doch wenn ich etwas besonders mit Feinheiten möchte, dann beauftrage ich einen Architekten, der sich intensiv genug mit der Theorie beschäftigt hat um es mir zu entwerfen.
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warum man gegen etwas angeht, was man nicht mag, oder nicht versteht? Das ist doch ganz offensichtlich: Es könnte Überhand nehmen und dann kann man ihm eben nicht mehr aus dem Weg gehen.
wie DSA ;D
genauso gut kann man fragen wieso man sagt, was einem gefällt wtf?
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@ Jörg.D:
Da schließe ich mich so an.
Sollen sie das Thema doch einfach ignorieren und sich um interesanntere Sachen kümmern.
Das scheint in Foren ungemein schwierig zu sein... Vielleicht würde es helfen, wenn man für die kleine "aktive-Themen"-Liste oben gezielt auswählen könnte, Themen aus welchen Unterforen man angezeigt bekommen möchte. Wenn man dann noch ebenfalls gezielt auswählen könnte, welche Unterforen grundsätzlich als "Keine neuen Beiträge" angezeigt werden würden, würde sich das Interesse vielleicht eher auf die Bereiche verlagern lassen, in denen beim Einzelnen auch tatsächlich ein Interesse besteht.
Aber solche Bitten müsste man vermutlich an die Forenentwickler stellen, weil das nicht so einfach zu implementieren sein dürfte... :-o ?
genauso gut kann man fragen wieso man sagt, was einem gefällt ...
Man kann das fragen, aber ich denke, die Antwort liegt schon auf der Hand: Nörgelei schafft nur Unzufriedenheit und Ärger, der Austausch über Themen, die einen interessieren, bereichert und schafft vielleicht sogar neue Erkenntnisse.
Und daß etwas "Überhand nehmen" könnte, sollte durch die Struktur des Forums schon fast ausgeschlossen sein: Was schert's jemand, ob im DSA-Forum 2 oder 20 neue Beiträge stehen? Die bleiben da ja "eingesperrt" und fressen keinem die Haare vom Kopf, der dies Forum gezielt meidet, weil er damit nichts zu tun haben will. Genauso, wie die "Theorie" ihr Unterforum hat, auf das man ja doch gar nicht klicken muß - ein gewisses Maß an Selbstkontrolle mal vorausgesetzt.
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Ich frage mich, warum Leute die etwas nicht mögen oder für überflüssig halten immer wieder so viel Mühe investieren, über etwas zu schimpfen, was sie nicht mögen und brauchen. Sollen sie das Thema doch einfach ignorieren und sich um interesanntere Sachen kümmern.
Tatsächlich ist es so, das ich inzwischen geneigt bin zu fragen, ob die Leute einfach nur versuchen ihr schwaches Ego mit den Pöbeln gegen eine Sache aufzubauen (z.B Systeme oder Theorie). Ich denke mir: "Warum beschäftigen die sich nicht mit etwas was ihnen Spaß macht?"
Nun ja, es ist nicht jedem gegeben Leute zu finden die seine Interesse teilen und sich mit ihnen vernünftig auszutauschen.
Ich halte die die Theorie inzwischen für wertvoller als ich es früher jemals gedacht hätte und habe doch nur an der Oberfläche gekratzt. Wenn man sich mit anderen Menschen über mögliche Probleme austauschen möchte die bei der Entwicklung oder dem aktuellen Spiel auftauchen. Damit in dieser Diskussion eine gemeinsame Grundlage herrscht und die Leute auch über das selbe Thema reden müssen gewisse Begriffe von allen mit der selben Bedeutung versehen werden. Es braucht also ein theoretisches Wissen um eine solide Grundlage der Diskussion zu haben. Sonst ist es wie üblich, bei 4 Rollenspielern gibt es 5 Meinungen zu einem Begriff und alle reden aneinander vorbei.
Mein Lieblingsbeispiel ist da der von Laws recht eng definierte Powergamer, der von diversen Leuten die mal von der Definition von jemanden gehört haben, der sie von jemanden ghehört hat, der sie auch von jemanden gehört hat, welcher sie nicht verstanden hat mit Inbrunst verteufelt wird.
Die Theorie dienst also meiner Ansicht nach erst einmal der Definierung von gemeinsamen Fachbegriffen um auf einer soliden Basis miteinander diskutieren oder auch nur reden zu können. Wenn dann alle eine Spache sprechen und auch wissen, worauf sich der andere bezieht, schrumpft der Spielraum für Missverständnisse die entstehen können schon einmal gewaltig. Dieses Vorgehen ist meiner Meinung nach insbesondere im Internet wo aufgrund fehlender Mimik, Gestik und Tonlage sahcen leicht anders aufgefasst werden, als sie gemeint sind von Vorteil. Das dabei Fachwörter benutzt werden, die andere Menschen nicht verstehen, ist zwar oft ärgerlich, aber in allen möglichen Bereichen üblich.
Sicher kann man viele oder sogar fast alle der Probleme in einer Gruppe mit gesunden Menschenverstand und einer guten Kommunikation regeln, aber manchmal sind die Probleme so grundlegend, das man versuchen muss uaf ihren tieferen Grund zu kommen und da sind die Denkmodelle aus der Theorie oft hilfreich. Besonders wenn der Gegenüber nicht in der Lage ist, seine Meinung gut darzulegen.
Man kann auch 99% der psychischen Probleme aller Menschen mit gesunden Menschenverstand und Einfühlungsvermögen beheben, aber für den Rest braucht man einen Psychologen, der sich mit der Theorie auskennt und das Ganze nicht emotional sondern analytisch betrachtet. Die wissenschaftliche Analyse muss keine Lösung der Probleme darstellen, aber sie kann halt oft in festgefahrenen Situationen helfen, besonders wenn in Gruppen Emotionen im Spiel sind. Ich traue es auch jedem Maurer mit ein paar Jahren Berufserfahrung zu, mir ein Haus zu bauen. Doch wenn ich etwas besonders mit Feinheiten möchte, dann beauftrage ich einen Architekten, der sich intensiv genug mit der Theorie beschäftigt hat um es mir zu entwerfen.
Zitat Meph:
"Ich bin der Geist, der stets verneint!
Und das mit Recht; denn alles, was entsteht,
ist wert, dass es zugrunde geht;
Drum besser wär's, dass nichts entstünde.
So ist denn alles, was ihr Sünde,
Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
Mein eigentliches Element."
Ausserdem gehts mir nur um die Theoretisiererei ohne jeglichen Praxisbezug. Überdies wars ein Rant, und kein ernstgemeinter Beitrag.
Over and out.
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Ja gesunder Menschenverstand ist das beste Mittel, der Moyen Ultime, aber um es mit Lessing zu sagen:
"Die Menge auf etwas aufmerksam machen heißt: dem gesunden Menschenverstand auf die Spur zu helfen."
Und genau das macht Theorie.
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Ausserdem gehts mir nur um die Theoretisiererei ohne jeglichen Praxisbezug. Überdies wars ein Rant, und kein ernstgemeinter Beitrag.
Es gibt keine Theoretisiererei ohne jeglichen Praxisbezug. Eine Theorie vesucht etwas zu erfassen bzw., zu definieren und mit einem Gedankenkonstrukt zu erklären. Dann versucht man aufgrund dieses Konstruktes Handlungsempfehlungen für die Praxis zu geben.
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@Ein: Oder auch genau DAS nicht.
@Jörg D.:
Wenn das hier so abläuft, dann ist das cool, ich habe jedoch leider schon anderes diesbezüglich gesehn.
Da wurden Theorien in Foren aufgestellt, und keinerlei Praxisbezug hergestellt, bzw. unter anderem Kauslitätsketten gezogen, die, höflicherweise gesagt, bestenfalls "diskutabel" waren und sind.
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@Ein: Oder auch genau DAS nicht.
Oder man erkennt genau DAS nicht; was ggf. Rückschlüsse auf den gesunden Menschenverstand zulässt.
Wenn die Theorie aber tatsächlich keinen Praxisbezug hat, befindet man sich möglicherweise im Bereich der Grundlagenforschung, und auch die hat ihre unbedingte Daseinsberechtigung.
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Oder man erkennt genau DAS nicht; was ggf. Rückschlüsse auf den gesunden Menschenverstand zulässt.
Wenn die Theorie aber tatsächlich keinen Praxisbezug hat, befindet man sich möglicherweise im Bereich der Grundlagenforschung, und auch die hat ihre unbedingte Daseinsberechtigung.
Richtig, aber welchen Rollenspieler interessiert Grundlagenforschung ohne Praxisbezug, wenn er Probleme am Spieltisch hat?
Da beisst sich doch die Katze in den Schwanz!
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Nur, wenn man von der Theorie Lösungen erwartet.
Theorien sind erst einmal nur Versuche, Modelle zu erstellen, die die Realität vereinfacht und nachvollziehbar abbilden. Eine Theorie soll dabei helfen, bestimmte reale Prozesse besser zu verstehen. Ob man daraus praktischen Nutzen ziehen kann, spielt erst einmal keine Rolle. Ggf. kann man das jetzt nicht, aber später. Es gibt genügend Erkenntnisse aus der Grundlagenforschung, die erst 100 Jahre und mehr danach einen praktischen Nutzen erfahren haben.
Theoretisiererei um der Theorie willen ist also potenziell sinnvoll.
Davon abgesehen zielt gerade die Forge-Theorie weniger auf Problemlösungen ab als vielmehr auf Unterstützung beim Systementwurf.
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Richtig, aber welchen Rollenspieler interessiert Grundlagenforschung ohne Praxisbezug, wenn er Probleme am Spieltisch hat?
Da beisst sich doch die Katze in den Schwanz!
Was interessieren mich die Probleme am deinem Spieltisch, wenn ich ein Rollenspiel bauen will?
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Was interessieren mich die Probleme am deinem Spieltisch, wenn ich ein Rollenspiel bauen will?
Du könntest versuchen, mit Deinem Spieldesign genau diese Probleme zu vermeiden.
Grüße,
Steppenork
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Du könntest versuchen, mit Deinem Spieldesign genau diese Probleme zu vermeiden.
Dazu braucht es doch nur ein bisschen gesunden Menschenverstand...
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Du könntest versuchen, mit Deinem Spieldesign genau diese Probleme zu vermeiden.
Danke, genau das wollte ich hören! Und dafür brauche ich Grundlagenüberlegungen, damit ich überhaupt weiß, was wie mit welchen anderen Dingen zusammenhängen und (inter)agieren kann.
Mir ist klar, wofür Rollenspieltheorie nötig und sinnvoll sein kann - ich hoffe, Heretic jetzt auch.
@tobias D.: ;D
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Danke, genau das wollte ich hören!
Gern geschehen ;)
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Danke, genau das wollte ich hören! Und dafür brauche ich Grundlagenüberlegungen, damit ich überhaupt weiß, was wie mit welchen anderen Dingen zusammenhängen und (inter)agieren kann.
Mir ist klar, wofür Rollenspieltheorie nötig und sinnvoll sein kann - ich hoffe, Heretic jetzt auch.
@tobias D.: ;D
Weisst du, es gibt auch Spieler + SLs, die mit den Systemen, die sie spielen, vollauf zufrieden sind.
Und damit möchte ich mich aus der Diskussion verabschieden, und den Profis der RPG-Theorie das Feld überlassen.
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Heretic schrieb:
Weisst du, es gibt auch Spieler + SLs, die mit den Systemen, die sie spielen, vollauf zufrieden sind.
Dass viele Menschen gesund sind macht die Medizin aber auch nicht überflüssig. ;)
Ist die Meinung eines Laien.
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Weisst du, es gibt auch Spieler + SLs, die mit den Systemen, die sie spielen, vollauf zufrieden sind.
Natürlich gibt es die, das stellt doch auch niemand in Abrede. Genausowenig, wie es eine Rollenspielpolizei gibt, die dich zwingt, gefällgst deine Rollenspiele streng nach Regeln und "by the book" zu spielen, wird jemand dich oder auch irgendeinen anderen Spieler oder Spielleiter nötigen, sich mit Theorie auseinandersetzen zu müssen (und das wurde hier auch schon mehrfach gesagt). Dass manche das als kurzsichtig einstufen würden, wurde hier auch schon gesagt - Theorie ist ein Werkzeug, dass die helfen kann, aber nicht helfen muss, erst recht nicht, wenn du den Werkzeugkoffer gar nicht haben willst.
Aber sobald es bei einer Runde Probleme gibt, ist der erste Lösungsweg "Redet darüber!". Und die Theorie kann helfen, dass man überhaupt weiß, worüber man reden kann, und dafür sorgen, dass alle wissen, worüber sie reden. Und nicht zuletzt das Wissen um bestimmte Probleme oder Lösungsansätze und Gestaltungsideen kann dazu führen, dass man erkennt, wo der Schuh drückt und was man dagegen tun kan, ja, eventuell entstehen sogar neue Spielerlebnisse.
Natürlich kann man anderen auch nur empfehlen, eventuell mal andere Systeme auszuprobieren, wenn man glaubt, dass ein Gruppenproblem eher dem System anzulasten ist als den Leuten. Ausprobieren müssen sie es dann aber selbst. Wenn eine Gruppe aber meint, dass es überhaupt kein Problem gibt, muss auch keiner sich mit der Theorie auseinandersetzen. So einfach ist das.
Das gilt auch für erstaunlich viele andere Bereiche des Lebens. Auch bei anderen Hobbies oder anderen Spielen gibt es sowas.
Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man nicht allen Runden mit solchen Ideen kommen kann. Da kommt dann wieder sowas durch wie verschiedene "Schulen" der Theorie und Rollenspielgestaltung, prallen "traditionelles Rollenspiel" und "Avantgarde" aufeinander; teilweise werden aus solchen Überlegungen entstandene Rollenspiele sogar als "keine echten Rollenspiele" deklassiert, weil sie halt anders sind als das bekannte. Weder die eine Haltung noch die andere hat in diesem Zusammenhang etwas mit gesundem Menschenverstand zu tun - und, ganz im Ernst, verlassen will ich mich allein auf ihn bei fast gar nichts mehr, erst recht nicht bei Problemlösungen, Regeldiskussionen oder ähnlichem...
Und damit möchte ich mich aus der Diskussion verabschieden, und den Profis der RPG-Theorie das Feld überlassen.
Schade, dass du als Threadnekromant wohl eher am Staubaufwirbeln als an echtem Dialog interessiert bist... Poltern und dann Weglaufen ist jedenfalls kein guter Stil.
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Schade, dass du als Threadnekromant wohl eher am Staubaufwirbeln als an echtem Dialog interessiert bist... Poltern und dann Weglaufen ist jedenfalls kein guter Stil.
Nachtreten, wenn einer einen Rückzieher macht, aber auch nicht.
Ich lese aus seinen Posts zumindest ein gewisses Verständnis heraus, dass er für die Theorie entwickelt hat. Jetzt klingt es nicht mehr nach "Das braucht keine Sau!" sondern nach "Das brauche ich nicht."
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Auch die Grundlagenforschung ist nicht praxisentfremdet. Es wird häufig der Denkfehler gemacht, dass Theorie einen direkten praktischen Nutzen haben muss. Das stimmt aber nicht. Es gibt Probleme, die nicht mit einem Arbeitsschritt gelöst sind. Da muss der Lösungsweg in mehrere Einzelschritte zerlegt werden und ein Teilschritt führt dann nicht zur direkten Lösung eines Problems, sondern zu einer neuen Ausgangslage, die der Lösung einen Schritt näher kommt.
In anderen Lebensbereichen akzeptieren wir, dass eine Firma nur Metallbarren gießt. Wofür brauche ich Metallbarren? Ich will doch ein Auto haben! Was nützen mir denn komplizierte Apparate, die die Aufgabe haben, Schrauben zu fräsen? Was zum Teufel soll ein Chemiekonzern, der sich mit der Haftung von Farbpartikeln auf verschiedenen Untergründen beschäftigt? Und was interessieren mich die Physiker mit ihren blöden Gesetzen? Ich will ein Auto!
An dieser Stelle müssen wir einfach die höheren Gehirnbereiche einschalten, die uns erkennen lassen, dass bestimmte Ziele nur über mehrere Zwischenschritte zu erreichen sind. Und dann wird klar, dass selbst die Grundlagentheorie keinesfalls praxisfremd ist. Es liegen lediglich ein paar Zwischenschritte bis zur Praxis. Grundlagenforschung hat nicht einfach so ihre Berechtigung, sie ist in höchstem Maße praxisorientiert.
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Nachtreten, wenn einer einen Rückzieher macht, aber auch nicht.
Ich empfand es nicht als guten Ton, dass er mich zitiert, mein Zitat mit einer neuen Aussage quittiert, die überhaupt nichts mit dem von mir Gesagten zu tun hat, und sich dann verabschiedet. Deswegen hab ich ja auch nicht "nachgetreten", sondern noch einige erläuternde Worte zu seiner Aussage gemacht.
Seine Pauschalaussage mit den "glücklichen Spielern durch glückliche Systeme" klang für mich ehrlich gesagt nicht nach dem Verständnis, das du ihm zusprichst; er scheint immer noch nicht zu verstehen, dass Theorie eine Möglichkeit ist, die sich dem Interessierten (!) eröffnet, um sein Spiel zu bereichern oder sein Verständnis der Materie zu verbessern - wer's nicht haben will oder braucht, auch gut, aber dann hier nicht rumstänkern. Es will ihm ja keiner aufzwingen, Theorie irgendwie berücksichtigen zu müssen. Ich sag ja auch nicht: "Physik brauch ich nicht, mir fallen auch so Sachen runter."
@Beral: Schöner Text! :d (Und deine Signatur passt auch gut hier rein! >;D )