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Pen & Paper - Rollenspiel => Archiv Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => War Age => Thema gestartet von: Crujach am 24.08.2005 | 17:27

Titel: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Crujach am 24.08.2005 | 17:27
und hier der Regelbauthread für diejenigen die schon immer ein kleines Tabletop-Spiel basteln wollten:
Maßstab 28 mmm.

Skirmish bis 20 Miniaturen.

www.war-age.de.vu
ist mal unser entwicklerforum gewesen,

http://www.tabletop-forum.de/vbulletin/showthread.php?t=57094
ein dazugehöriger Entwicklerthread.

Zusammenfasung:

Modellanzahl pro Spieler: 5-20 (damit eine komplett bemalte Armee realistisch ist)
Standard-Tischgröße 120 cm x 90 cm (ein Esstisch;-))
Skirmish-Tabletop (keine Regimenter, einzeln stehende Modelle)

Jetzt die "Neuerung": Die Punktkosten für jedes Modell können individuell aus den "Charaktereigenschaften" berechnet werden, sodass es keine festen Armeelisten geben wird. Den Hintergrund seiner "Armee" kann man sich selber ausdenken, die Modelle sind eher vergleichbar mit Rollenspielcharaktern als mit Modellen aus Massenarmeen.

Figure sollen erstmal x-beliebige sein. Wenn sich nachher was größeres draus ergibt ... aber daran ist jetzt nicht zu denken. Eine Motivation für so ein Spiel ist ja auch, dass man mit sehr geringem Geldaufwand (ca. 20 -30 €) vernünftig spielen kann.

Das Regelwerk soll selbstverständlich nicht irgendwann mal zu Geld gemacht werden.

Wichtig für den Spielfluss: Keine Tabellen, keine riesigen Charakterbögen, nicht zu viele Spezialregeln, keine Marker auf dem Spielfeld.

Ich hatte es mir so gedacht, dass man eine Welt erschafft, die genügend Platz für neue Volker (=Armeen) bietet, allerdings auch ein paar Standardvölker mit Beispielarmeelisten enthält.
So kann man sich als Einsteiger eine der von uns erschaffenen Völker aussuchen und sich später seine eigenen Listen, Armeen, Hintergründe basteln.

Mein Vorschlag wäre, dass so zu machen, dass gewissen "Rohlinge" für die Modelle stehen, allerdings -ähnlich wie bei den alten Tyraniden bei 40k (ioch weiss nicht ob die neuen es auch haben)- Veränderungen durchgeführt werden können...


-simples System das schnell angewandt werden kann, oder System mit abartig vielen Tabellen (würde mich ernsthaft reizen, für Verwundungen Tabellen statt -wie bei GW- einfach nur gewöhnlich zu würfeln)
@armeelisten: mein vorschlag wäre, dass es mehrere "Oberarmeen" gibt, zB die Aliens, Menschliche Milizen, vielleciht ne Armee (und natürlich die Half-Life Zombies *g*), die man dann zur Erstellung einer Armee individualisiert, zB man MUSS ihre Waffenauswahl einschränken etc

des weiteren: ich würde ja was mit W6 vorschlagen, solche würfel sind am einfachsten auch in größeren mengen zu bekommen ;) und rollen selbst auf schwierigem gelände nicht vom tisch ;D
aber nur ein Vorschlag,...


ran an die tastatur und los gehts!

Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Crujach am 24.08.2005 | 17:42
Profilwerte:

a) feste Obergrenze für jeden Profilwert, wenn die Profile und Punktwerte berechenbar sein sollen --> sonst baut jemand noch ein 500 Punktemonster mit AT: 30, PA 30 und 1,20m bewegungsreichweite ;D
b) irgendeine Regelung wie die Profilwerte die Punktekosten beeinflussen, z.b. 1 punkt (P) pro cm mehr bewegung, 2P für 1 verteidigung und/oder Rüstung (?), 3P für Angriff (?), 2-3P für Fernkampf (?)


--> Profilwerte
- Punktwert (Pkt.) sollte sich aus u.g. berechnen lassen.
- Bewegungsweite (B) in cm oder von Würfeln abhängig?
- Nahkampf (NK) Punktewert
- Fernkampf (FK) Pkt.
- Widerstand (W) für Verteidigung
- Lebenspunkte (LP) oder Hitpoints
- Initiative (I) wer zuerst zuhaut (?)
- Attacken (A) anzahl der Schläge im Nah- und Fernkampf
(nah am Vorbild orientiert)

Dinge wie Moralwert brauchen wir wohl nicht, einzelne Modelle ziehen sich nicht zurück (?) ::)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 24.08.2005 | 18:49
Bevor sich jemand beschwert;) - ich bin hier lange nicht fertig!

Ich unterteile in Lebewesen, Roboter, Fahrzeuge, Waffen.
Wofür die Größe? Lebewesen, Fahrzeuge, Roboter sollen andere Objekte bestimmter größe tragen können. Also andere Lebewesen, Fahrzeuge, und natürlich Waffen, auch zusätzliche Ausrüstung, z.B. extra Panzerung.
Größe von 1-8 müsste reichen: ein paar Beispiele (in der Klammer steht das Transport-Volumen):
1(1)-Pistole, Funkgerät, Granate, BigMac
2(2)-kleine Shotgun, Flasche Sekt
3(4)-der kleine DoomIII-Roboter, der einem den Weg zeigt, Bienenschwarm, Kiste Bier, Gewehr
4(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
5(16)-Menschen, Flak
6(32)-(große) Motorräder, Esel, Seat Marbella
7(64)-Hummer, Kleinpanzer
8(128)-Panzer, Laster   
Beispiel 1: Lebewesen und Roboter
Ein Mensch kann (8) Tragen: einen Goblin, 2 Kisten Bier, 4 Shotguns, 8 Pistolen, natürlich auch kombinieren: 1Kiste Bier(4)+1Shotgun(2)+2Pistolen(2)
Beispiel 2: Fahrzeuge
Ein Seat Marbella (32) kann ein Bordgeschütz(8) raufgeschraubt bekommen und einen Fahrer in Größe eines Orks(16) haben. Ein Goblin(8) bedient das Geschütz.
Beispiel 3: kleiner Panzer
Panzer(64): 2 Menschen(32) , 1 Geschütz (16), 10 Granaten(10), 2 Shotguns(4).
Sonderregel: jedes Besatzungsmitglied kann Ausrüstung in dem Volumen von Größe-2 dabei haben, ein Mensch Gr.5 (16) also ein Gewehr Gr.3 (4), ohne dass es die maximale Kapazität nimmt.   


Eigenschaften Lebewesen:

Eigenschaften Roboter

Eigenschaften Fahrzeuge

Eigenschaften Waffen
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: grötzi am 24.08.2005 | 19:36
@bastler: Ich wollte ja den fernkampf übernehmen, doch dazu muss ich wissen, was du dir bei Größe und Radius (Flächenwirkung??) gedacht hast ;)


Generell wollte ich die Fernkampffähigkeiten eines Modelles (vorerst nur Lebewesen (btw: du hast bei Lebewesen Fernkampf und bei Robotern Schießen angegeben. Absicht?)) in 2 Unterpunkte unterteilen:

Zum einen den Skill (können wir auch gerne umbenennen wenn's als unpassend empfunden wird), der beschreibt wie gut das Modell mit den Schusswaffen seiner Kategorie umgehen kann. Der SKill beträgt eine Ziffer zwischen 1 und 3 (bei übelst perversen Schützen auch 4) und zeigt an wie viele Würfel das Modell bei seiner Fernkampf-Attacke verwenden darf.

Die Kategorie beschreibt mit welcher Waffengattung das Modell seinen Skillwert bestreitet. Bei allen anderen Waffenarten beträgt der Skill eins weniger.
Die Waffengattungen sind:

-Pistolen (P)
-Kurzstreckenwaffen (K)
-Mittelstreckenwaffen (M)
-Langstreckenwaffen (L)
-Schwere Waffen (S)

Zum Treffen gilt folgende Tabelle: (aus meinem anderen TT urban combat, abgeändert)
(W6!)
---> Entfernung zum Ziel (in Zoll)
    1-6"  7-14" 15-26" 27"+
P   3+     5+      6+      nicht möglich
K   3+     5+      6+      nicht möglich    (K und P sind hier gleich, allerdings woltle ich nicht dass irgendein Modell
M  4+     3+      5+       6+                   mit Pistolen und MPs rumläuft, weil Pistolen halt was eigenes sind) 
L   6+     4+      3+       5+
S  spezifisch

Wahrscheinlich fällt es gleich einem auf, dass sich die Tabellenwerte eifnach "verschieben"


grötzi
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 25.08.2005 | 00:40
Das mit dem Skill finde ich gut. Könnte man nicht einfach sagen, dass sobald jemand mit einer Waffe aus seiner Truppe kämpft, die anders ist als die eigene, es einen Punkt weniger gibt und 2 Punkte weniger, wenn sie die Waffe des Gegners ist? Oder soll jedes Modell nur ein "Hauptskill" haben und daher nur mit Waffen einer KAtegorie umgehen können?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 25.08.2005 | 10:14
ACHTUNG! ICH KÜRZE DAS HIER NOCH ZUSAMMEN!

Modfikationen Waffentypen
Strahlenwaffen - Modifikation: BF*2 ist nicht der limitierende Faktor
Symbolisiert die Unabhängigkeit von Windverhältnissen und Gravitation

Lenkwaffen, die einen Punkt, der vorgegeben wird ansteuern können sind zu unterschieden von Lenkwaffen, die ein festgelegtes Ziel verfolgen können

Zielgenauigkeit
Zu den Waffen hatte ich bisher: Reichweite, Zielgenauigkeit, Wirkungsradius, Durchschlagskraft.
Ballistische Fertigkeiten + Präzision der Waffe = Anzahl W6
4 + trifft. Alle 4+-Würfel werden erneut gewürfelt, um den Widerstand des Ziels zu durchbrechen (Widerstand/Rüstung oder Struktur/Panzerung).

4+ verursacht Schaden (wie Warhammer), wenn die Werte Durchschlag und Widerstand gleich sind. sonst siehe Tabelle. Wert um 1 höher 5+ bzw. 3+, wert um 2 höher 6+/2+, 3 höher gar nicht/1+

Größe der Waffen:
Das Waffenprofil hat einen Einfluss auf die Größe und Handlichkeit einer Waffe. Nicht jedes Modell kann eine Waffe jeden Profils tragen und bedienen.

Spielzugabfolge
Aktionspunkte: Aktionen, die ein Standard-Modell bzw. eine Standard-Einheit durchführen können. Im Regelfall “2” für Standardeinheiten.

Kommandopunkte:
wieviele Einheiten handeln dürfen, ist begrenzt durch die Anzahl der Kommandopunkte.
Zu Anfang wird durch “Handeln” bestimmt, wer den ersten Zug hat: Geht man von 20 Aktionspunkte an, kann einer der Spieler sagen, dass er für 19 KP den ersten Zug nimmt. Der andere kann mit “18” kontern usw. usf..
Dieses “Handeln” soll darstellen, dass das Befehlen und Ausführen von weniger Aktionen schneller geht, während viele Befehle entsprechen zeitlich aufwändig sind.

Elitepunkte:

Einige Einheiten sind so ausgebildet und eingesetzt, dass sie während einer Auseinandersetzung nicht kommadiert werden müssen. Zahl der Aktionen, die ein “Elite” ausführen darf.

Vor dem ersten Zug: Einheiten bilden
Mehrere einzelne Modelle können zu Einheiten zusammengefasst werden. Alle Modelle einer Einheit müssen dann das gleiche tun, es werden dafür aber nur einmal Kommandopunkte berechnet.

Der erste Zug
Sobald festeht, wer den Ersten Zug hat, darf seine erste Einheit handeln lassen.
Das kann alles sein: Schießen, Bewegen, Nahkampf, Deckung bauen, Feuerbereitschaft, Zaubern, Reparaturen.
Sobald für eine Einheit festgelegt wurde, was sie zu tun hat, kann dieses geschehen.
Als nächstes ist der Gegner dran. Alle Einheiten, die in Breitschaft sind, dürfen im Moment der Aktion des Gegners reagieren. Mir fällt dazu z.Zt. nur Schießen ein.   

Bewegung

Geschwindigkeiten müssen festgelegt werden.
Ein paar Beispiele aus der Science-Fiction:
? - Mensch – Predator – Alien – Fahrzeuge – Gleiter – Flieger - ?

Bewegungsarten: kriechen, gleiten, sprinten, schnell von Deckung zu Deckung ....
wlechen Einfluss hat das auf die Modifikation des Treffens und auf die Geschwindigkeit
Das wichtigste wäre zu klären, wie viele cm ein Sprintender Mensch in einer Aktion zurücklegen kann.

3 Geschwindigkeit: Kriechen, geduckt laufen, rennen. Kriechen halb so schnell wie geduckt laufen, rennen ist doppelt so schnell wie geduckt laufen.

Schießen
Die Summe aus dem Wert “Schießen” und der Zielgenauigkeit der Waffe ist die Anzahl W6, die bei einem Schuss gewürfelt werden darf.
Es ist zu bedenken, dass die Anzahl W6 nicht den Wert Schießen x 2 übersteigen darf.
Ein schlechter Schütze kann auch mit der besten Waffe nicht gut treffen.

Ausnahme: Lenkwaffen. Für diese gilt, dass die Zielgenauigkeit der Waffex2 als Schuss-Würfel genommen wird, die BS des Schützen halbiert und ggf. abgerundet wird.

Fernkampfwaffen

Beeinflusung der Trefferwahrscheinlichkeit

ballistische Fertigkeiten
genaues Zielen
Präzision der Waffe
evtl. Entfernung
Deckung des Ziels
Größe des Ziels
Geschwindigkeit des Ziels
Beweglichkeit des Ziels (vergleich Panzer vs. Alien-Queen z.B.)
sonstige Modifikatoren (die ich mal als Spezialeigenschaften zusammenfasse)

"gut geziel/getroffen" = "mehr Schaden"
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: grötzi am 25.08.2005 | 20:53
Das mit dem Skill finde ich gut. Könnte man nicht einfach sagen, dass sobald jemand mit einer Waffe aus seiner Truppe kämpft, die anders ist als die eigene, es einen Punkt weniger gibt und 2 Punkte weniger, wenn sie die Waffe des Gegners ist? Oder soll jedes Modell nur ein "Hauptskill" haben und daher nur mit Waffen einer KAtegorie umgehen können?


o ja, das klignt gut! dann kann man davon ausgehenm, dass das Modell mit seiner Waffe umzugehen weiss.

Aber ich präzisiere: Wenn das Modell mit einer Waffe feuert, die es von SPielbeginn an trägt, erhält sie keine Mali. Verwendet es eine andere Waffe, die ihm aber dennoch zur Verfügung stünde (Rüstkammer), so erhält es -1 auf den Trefferwurf. Bei einer fremden Waffe beträgt dieser Malus -2.

Dadurch werden einige Waffen "unbrauchbar" weil das Modell damit einfach nicht umzugehen weiss um auf entsprchende Entfernungen (effektiv) zu schiessen.




@ballistische fähigkeit: meinst du damit den Skill?


grötzi
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Crujach am 25.08.2005 | 21:01
@grötzi: ich würde ja immer noch cm besser finden, wir sind schliesslich Anhänger des metrischen Systems, ansonsten kann man deine tabelle ja dafür anpassen. (werte verdoppeln, z.b.)

Waffenskill: finde ich nicht sooo toll, das würde dann dazu führen, dass es komplex würde und eventuell bei den Figuren viel mehr wert auf austauschbare waffen gelegt würde --> ausserdem: wie will man markieren, dass mein modell eine fremde waffe trägt? dazu müsste man eventuell auch direkt die ganze "Fahrzeugzuladung" neu berechnen müsste ::) ich weiss, feindliche Waffen klauen klingt verlockend, aber vielleicht kann man das als "Nach dem Kampf" einbauen, dass der Gewinner auf einer Beute/Erfahrungstabelle würfeln kann und dort Waffen/Technologie seines Gegners erbeuten kann (und diese dann in anderen spielen einsetzt)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Crujach am 25.08.2005 | 21:45
Notiz:

Realistische Waffenreichweite - Umrechnung:
Real  -  Spiel
1m   - 14 mm
2m   - 28 mm
10m - 14 cm
15m - 21 cm (Pistolenreichweite)
20m - 28 cm (Shotgun)
50m - 70 cm
100m- 140 cm (Panzergeschütz)

automatische waffen, MPs etc:
bei salvenfeuer erhöht sich der schaden/Radius um +1 oder +2 (?) dafür sinkt die genauigkeid entsprechend.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: grötzi am 26.08.2005 | 08:32
Finde das mit den metrischen Einheiten ganz ok.

Aber ich hätte einen besseren(?) Voirschlag für die Shotgun, und zwar verwendet man die Flammenschablone von GW (wie können auch unsere eigene gestalten) und teilt sie längs in 3 geliche Teile. DAs ist die MAximalreichweite, und die markierten Drittel haben verschiedene Waffenstärken, da Schrot sehr shcnell seine Wucht verliert. Das am Schützen nächste Drittel verursacht den meisten Schaden, das darauffolgende etwas weniger, und das letzte Drittel am wenigsten.

prost
grötzi
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 26.08.2005 | 22:40
Punkteberechnung Lebewesen, Roboter:

- Nahkampf x Fernkampf (denn beides sehr gut zu können ist nicht leicht)
- Größe x Geländegängigkeit x Geschwindigkeit
- Widerstand x 6/Größe (weil große Modelle robuster sind)
- Größe x Initiative (weil große Modelle schwerfälliger sind)
- Größe x Rüstung (weil große Rüstung teurer ist)


Punktberechnung Waffen

- Reichweite x Zielgenauigkeit + Wirkradius x Schaden
- Modifikatoren für: Strahlenwaffen, Lenkwaffen, Lenkwaffen mit aktiver Zielverfolgung, MGs


Punktberechnung Fahrzeuge:

wie Lebewesen, ohne (Nahkampf x Fernkampf) und (Größe x Initiative)

Beispiel: Normaler menschlicher Soldat:


Größe: 3 (oben 5, der Wert gilt aber für Ausrüstung)
Geschwindigkeit: 3
Geländegängigkeit: 4
Initiative: 3
Fernkampf: 4
Nahkampf: 3
Stärke: 3
Widerstand: 3
Rüstung: 2

Kosten: 12 + 36 + 6 + 15 = 69

Beispiel: Schwarmtyrant

Größe: 5
Geschwindigkeit: 5
Geländegängigkeit: 5
Initiative: 5
Fernkampf: 4
Nahkampf: 6
Stärke: 5
Widerstand: 6
Rüstung: 4

Kosten: 24 + 125 + 5 + 45 = 199
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Agamemnon am 27.08.2005 | 03:52
Lasst euch nicht vom basteln abhalten aber wisst ihr eigendlich, dass es schon ein echtes Skirmish SciRi gibt. Wird mit 3-5 figuren gespielt und heißt Fearless. Ist vielleicht etwas wenig für euch.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Crujach am 27.08.2005 | 10:07
Lasst euch nicht vom basteln abhalten aber wisst ihr eigendlich, dass es schon ein echtes Skirmish SciRi gibt. Wird mit 3-5 figuren gespielt und heißt Fearless. Ist vielleicht etwas wenig für euch.
Gibt es dazu nen Link? Regelwerk als PDF? Irgendwas wo man sich inspirieren lassen kann?
hmmm... ich glaub davon hab ich mal was gehört, aber wo hab ich das noch gleich. ::)

ansonsten kann man das ja auch auf ~20 Modelle erweitern.

http://www.excalibur-miniaturen.de/f_sp.htm

http://www.fantasy-online.de/frameset.htm?/shop/c850.html
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 27.08.2005 | 11:02
Naja, es geht ja nicht nur ums spielen. Außerdem denke ich, dass es besser ist, wenn ein Spiel frei zum Download steht.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Roland am 27.08.2005 | 11:25
- Nahkampf x Fernkampf (denn beides sehr gut zu können ist nicht leicht)
- Größe x Geländegängigkeit x Geschwindigkeit
- Widerstand x 6/Größe (weil große Modelle robuster sind)
- Größe x Initiative (weil große Modelle schwerfälliger sind)
- Größe x Rüstung (weil große Rüstung teurer ist)


Beispiel: Normaler menschlicher Soldat:


Kosten: 12 + 36 + 6 + 15 = 69

Beispiel: Schwarmtyrant

Kosten: 24 + 125 + 5 + 45 = 199

Wie stehen denn diese Punktkosten im Verhältnis zur Nützlichkeit der Figuren/Werte? Gibts da mehr als einen sehr groben (bessere Figuren kosten mehr) Zusammenhang?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 27.08.2005 | 11:57
Das sind keine erprobten Werte - das ist ein erster Vorschlag, der zur Orientierung und zur Erläuterung des Systems dient. Irgendwelche Faktoren lassen sich immer noch einbauen, die den Wert an die Gegebenheiten anpassen.

Da wir noch keine weiteren Regeln haben, kann man dazu natürlich noch keine Aussage machen.

Der Plan (zumindest meiner;-)) ist, ein Schema zu entwickeln, nach dem die Punktkosten eines Modells berechnet werden können. Wir werden dann einige fertige Armeelisten anbieten, gleichzeitig die Möglichkeit, sich eigen Armeelisten zu machen.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Crujach am 29.08.2005 | 18:23
vorläufiger plan:

wir entwickeln zuerst bewegung und nahkampf, fernkampf kommt danach

Figuren haben 2 aktionen pro runde, bewegen, schiessen oder nahkampf.
wenn man mehr punkte haben will werden die kosten der figur pro punkt um 50% erhöht.
es gibt im nahkampf einen initiative-wert der aus INI+W6 errechnet wird um die schlagreihenfolge festzulegen
pro punkt kann man 20cm laufen

öhm... 2b continuued


Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 5.09.2005 | 23:00
Motiviert urch das eigene Unterforum werde ich es morgen vll. schaffen, ein kleines Testspiel mit mir selbst zu spielen :-( Wenn jemand aus dem Raum Kiel/Schleswig hier ist, und ernsthaft Lust hat, sollte man sich vll. mal treffen.

Grüße bastler
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Samael am 7.09.2005 | 19:22
Mal was ganz prinzipielles:
Ein "Kaufsystem" - Attribute / Eigenschaften für Punkte - wird in meinen Augen bei einem TT nicht funktionieren. Das liegt einfach daran, dass die Fähigkeiten eines Modells zwangsläufig miteinander korreliert sind. Beispiel: Ein Fernkämpfer braucht keine große Bewegungreichweite, für einen Nahkämpfer ist diese viel wertvoller (und macht die Fugur dementsprechend stärker). Ein sehr zäher Bursche kann auf Initiative verzichten (Erstschlagrecht...). Und so weiter. Wie will man das fair bepunkten? mE geht das nicht.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Seraph am 8.09.2005 | 04:38
@Samael: Eine reine Spezialistenarmee, in der jede Einheit auf einen bestimmt Aspekt spezialisiert, in diesem ausgezeichnet und dafuer in anderen Bereichen eher weniger gut ist kann durchaus funktionieren, wie z.B. bei den Eldar in WH40k, die fuer jede Aufgabe Spezialisten haben. Aber ich glaube kaum, dass viele Spieler Spezialistenarmeen spielen werden... sonst haetten Allrounder wie Space Marines ja gar keinen Absatzmarkt mehr (und sie stellen im augenblick 50% des GW Umsatzes dar ;)).

Just my 2 cents.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Samael am 8.09.2005 | 13:02
@Samael: Eine reine Spezialistenarmee, in der jede Einheit auf einen bestimmt Aspekt spezialisiert, in diesem ausgezeichnet und dafuer in anderen Bereichen eher weniger gut ist kann durchaus funktionieren, wie z.B. bei den Eldar in WH40k, die fuer jede Aufgabe Spezialisten haben. Aber ich glaube kaum, dass viele Spieler Spezialistenarmeen spielen werden... sonst haetten Allrounder wie Space Marines ja gar keinen Absatzmarkt mehr (und sie stellen im augenblick 50% des GW Umsatzes dar ;)).

Just my 2 cents.

Was hat das denn mit meiner Bemerkung zu tun? Im Ernst, sehe ich wirklich nicht.

Und das mit dem 50% Absatz. Habe ich schonmal in irgendnem Forum gelesen (vor Monaten). Ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Humbug.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 8.09.2005 | 14:07
Hi Samael,

hast du die Punkteberechnung schon mal nachvollzogen? Es ist kein KAufsystem in dem Sinne: Das + Dieses + Jenes ....
Die BERECHNUNG der Punktwerte kan durchaus komplex werden (wir werden uns aber vermutlich auf +,-,x,/,()²,()³ oder sowas beschränken). So wollen wir die Standardarmeen berechnen für Spieler, die auf sowas keinen Bock haben.

Und wenn du meinst, dass das nicht funktionieren kann - so muss ich sagen, dass es kein Stück besser ist, die Werte durch ein paar Testspiele zu bestimmen. Dass WH z.B. nicht gerecht ist, kann man an solchen Statistiken feststellen:
Echsenmenschen vs Chaos = 800 zu 600 Siege für Echsenmenschen. Irgendwann wurde sowas mal getestet (über 5 a her imho).

Ist es das, was du meinst?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Seraph am 9.09.2005 | 04:45
Was hat das denn mit meiner Bemerkung zu tun? Im Ernst, sehe ich wirklich nicht.

Indem du Einheiten Werte, die fuer sie nicht essentiell sind, mit Mali belegst, spezialisierst du sie auf den Aspekt. Wenn z.B. ein Fernkaempfer unterdurchschnittliche Nahkampfwerte und sehr langsame Bewegung bekommt, spezialisierst du ihn auf Stand&Shoot. Worauf ich urspruenglich hinauswollte ist, das eine komplett spezialisierte Armee (Langsame Fernkaempfer mit grosser Reichweite, schnelle, schwer gepanzerte Nahkaempfer etc) durchaus funktionieren kann, was du angezweifelt hast ;)
Schwerer zu spielen waere es natuerlich, und viele Spieler wuerden eine solche Spezialisierung eh nicht durchfuehren, da sie damit nicht zurechtkaemen (daher spielen auch soviele Space Marines >;D)

Und das mit dem 50% Absatz/Umsatz habe ich auch in einem Forum gelesen ::)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Samael am 9.09.2005 | 08:48
. Worauf ich urspruenglich hinauswollte ist, das eine komplett spezialisierte Armee (Langsame Fernkaempfer mit grosser Reichweite, schnelle, schwer gepanzerte Nahkaempfer etc) durchaus funktionieren kann, was du angezweifelt hast ;)

Habe ich? Jetzt bin ich aber verwirrt. Du musst mich komplett falsch verstanden haben.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Seraph am 9.09.2005 | 09:58
Beispiel: Ein Fernkämpfer braucht keine große Bewegungreichweite, für einen Nahkämpfer ist diese viel wertvoller (und macht die Fugur dementsprechend stärker). Ein sehr zäher Bursche kann auf Initiative verzichten (Erstschlagrecht...). Und so weiter. Wie will man das fair bepunkten? mE geht das nicht.

Den hervorgehobenen Teil meinte ich eigentlich :)

Und ehrlich gesagt bin ich jetzt auch etwas verwirrt, kann sein dass ich dich wirklich falsch verstanden habe...
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 6.03.2006 | 22:32
Hm... ihr seid da ja schon recht weit gewesen, nur hab ich das Gefühl die Entwicklung driftet etwas auseinander.

Was für eine Art Würfel soll denn verwendet werden? W6 oder W10? W20? Wie groß soll das Zufallselement in etwa sein?

Was ich mir mal so grob vorgestellt habe ist, dass man einen Charakter aud einer Din A5 Karte unterbringt.

Diese enthält oben die Beschreibung und der Hauptteil wird von einer Tabelle eingenommen (die man in den Spalten ja noch um Psi und Skills erweitern könnte)

-FernkampfNahkampf
Angriff/ Aktion52
passive Verteidigung88
aktive Verteidigung33

In die Felder kann man nun Zahlen eintragen oder Counter legen (besser letzteres)
Jede Ausrüstung und die Eigenschaften die man sich kauft, geben Punkte auf einem dieser Felder.
Beispiel:
Schwere Gefechtsrüstung: Bewegung -2cm, Passive Verteidigung +4/+4, aktive Verteiduigung max 3/3
Sie reduziert also die Bewegung, gibt +4 auf die passive Verteidigung gegen Nah- und Fernkampfattacken und beschränkt das Potential der aktiven Verteidigung (ausweichen, parieren)
Sturmgewehr: Reichweite 50cm, Angriff +4/+1
Das Sturmgewehr lässt sich also prima im Fernkampf verwenden, gibt aber eine lausige Nahkampfwaffe ab
Rapier: Angriff +0/+2, aktive Verteidigung +0/+2
Der Rapier ist weder offensiv noch defensiv wür den Fernkampf zu gebrauchen, aber im Nahkampf ist er dafür auf beiden Seiten passabel.
Schnelle Reflexe (spezialfähigkeit): Angriff: +1/+1, Aktive Verteidigung +2/+2

Alsbasiswert der sechs Felder würde ich bestimmte Attribute aufaddieren. Also Widerstand ist die Basis der passiven Verteidigung, Geschick die der aktiven Verteidigung und des Fernkampfes, Stärke die des Nahkampfes (evtl Sinnvoll, ein Kombiattribut aus Stärke und Widerstand zu nehmen, um das auszugleichen)
Modifiziert wird das ganze dann über die Größe des Modelles und die Ausrüstung, sowie Spezialfertigkeiten oder besondere Klassen

Das basisprinzip wäre einfach nd käme ohne Anzahl von Attacken aus.
Ich gehe mal von Countern aus.
Charakter A darf attackieren. Er hat 8 Counter für Fernkampfangriff und setzt 6 gegen Charakter B, den er loswerden will und 2 gegen eine Sicherheitskamera, die den eingang zum Bunker überwacht
Charakter B hat 3 Counter passive Verteidigung, befindet sich hinter einer Tonne in Deckung (+2 pV-Counter) verharrt aber still, um die deckung auszunutzen und kann deshalb seine aktive Verteidugung (1 Counter) nicht nutzen., kommt also in Summe auf 5 Verteidigungscounter.
beide würfeln 1W6 (oder w10) A kommt auf 4, B auf 3
A also auf Einen Angriffserfolg von 10, B auf 8. Damit macht A 2 Punkte Schaden bei B
Die Kamera ist sehr klein (passive Verteidigung +4) und leicht gepanzert (pV +1), bekommt aber als "Konstrukt" -2 auf den W6 Wurf ist aber immun gegen Kälte und Säureschaden.
SC A wirft eine drei und die Kamera (also einer der Gegner für die Kamera) eine 2
A hat also 2+4=6 und die Kamera 5-2+3 =6, was also ein Gleichstand ist. hier wird die kamera also getroffen aber kein Schaden verursacht


Man sieht hier, dass A seine counter frei aufteilen kann und selber entscheidet, wie oft er angreifen will. je nachdem, wie sehr er seine Counter splittet, desto schlechter wird sein Angriff. nd geringer der Schaden.
Vorteil ist in meinen Augen, dass man sehr viele Möglichkeiten für Ausrüstung, Völker und Fähigkeiten hat, diese aber am Ende immer auf eine überschaubare Wertemenge reduziert werden.
Das macht nachher auch alle beteiligten gut vergleichbar und man kann die Punktewerte gut vergleichen und damit sehen, ob das Spiel gebalanced ist

Ich würde mal gerne mit dem System als Basis beginnen und dann später zusehen, wie man das erweitern und aufbohren kann, um z.B. Fahrzeuge einzubeziehen usw.


Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 6.03.2006 | 23:24
ich bin froh, dass hier mal wieder was passiert. Ich muss sagen, dass mir deine Ideen sehr gut gefallen! Vll könnte man sich nochmal ausführlicher unterhalten? Ich werde es noch ein paar mal lesen und mir selber gedanken machen, aber leider nicht mehr heut abend!
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 24.04.2006 | 21:44
Anbei mal ein erster Schuss. Sicher ist noch vieles konfus oder besser zu strukturieren.
Vorschläger herzlich willkommen. Wer will kann auch das Dokument haben


1. Charaktererschaffung

 1.1 Volk und Klasse wählen
Zunächst muss sich jeder Spieler für eine der verfügbaren Armeelisten (im folgenden „Völker“ genannt) entscheiden. Es dürfen nur Einheiten aus dieser Liste gewählt werden.
Jedes Mitglied eines Volkes gehört zu einer Klasse. Dies ist die Bezeichnung der Einheit in der jeweiligen Armeeliste.
Aus Volk und Klasse ergeben sich die Basiswerte, die Freien Punkte, feste Spezialmanöver und eine Basisausrüstung. Auch die Maximalwerte sind hier angegeben. Diese dürfen weder durch eine Steigerung mit freien, noch durch eine Steigerung über Stufen überschritten werden. Nur Ausrüstung kann hier zu einer Überschreitung führen.
 1.2 Freie Punkte verteilen
 1.2.1 Spezialfertigkeiten wählen
Bei jedem Spezialmanöver ist sind Kosten an freien Punkten angegeben. Nicht jedes Manöver kann für jeden Charakter gewählt werden. Der SC muss alle Vorraussetzungen erfüllen.
Es gibt folgende Arten an Spezialmanövern:
 1.2.1.1 Angriffsmanöver (A)
Nur bei Angriffsaktionen einzusetzen.
 1.2.1.2 Verteidigungsmanöver (V)
Nur in der Reaktion auf einen Angriff einzusetzen
 1.2.1.3 Bewegungsmanöver (B)
Nur bei einer Bewegungsaktion einzusetzen.
 1.2.1.4 Allgemeine Spezialmanöver (S)
Je nach Angabe einzusetzen.
 1.2.2 Attribute steigern
Für je einen freien Punkt kann man sich bei der Erschaffung auch je einen Punkt in folgenden Attributen kaufen (bis zum angegebenen Maximum):
- Leben
- Initiative
- Bewegung (Laufen, alles andere steigt dann automatisch)
- Nahkampf: Angriff, aktive Verteidigung, passive Verteidigung
- Fernkampf: Angriff, aktive Verteidigung, passive Verteidigung

 1.3 Ausrüstung kaufen
Jede Partei hat ein Gesamtbudget für Ausrüstung. Dieses addiert sich aus dem Grundwert für das Volk und den Einzelbeträgen pro Einheit.
Dieses Budget darf nach Gutdünken des Spielers in für dieses Volk verfügbare Ausrüstung investiert werden.
 1.4 Der Charakterbogen
(http://galerie.tanelorn.net/albums/userpics/normal_SC%20Boegen_1.JPG)
Name: Name des Charakters
Volk: Hier werden Volk und Klasse angegeben. Z. B.: Mensch – Leutnant
Erfahrung: Die in einer Kampagne gesammelte Erfahrung wird hier erfasst.
Stufe: Die sich aus der Erfahrung und Klasse ergebende Stufe wird hier eingetragen.
Leben: Anzahl der Lebenspunkte
Initiative: Grundwert der Initiative plus eventuelle Modifikatoren aus Ausrüstung und Steigerungen.
Bewegung: Hier steht die Reichweite der Bewegung für Kriechen/ Laufen/ Rennen
Tabelle der Angriffs- und Verteidigungswerte: die jeweiligen Basiswerte plus Steigerungen und Boni durch Ausrüstung. Boni durch Spezialmanöver werden erst beim Einsatz des jeweiligen Manövers eingerechnet, es sei denn in der Beschreibung des Manövers ist etwas anderes angegeben.
Aktueller Befehl: hier legt man den Marker für den zur Zeit gültigen Befehl hin.
Ausrüstung: all der Kram, den der Charakter mitschleppt
Spezialmanöver: Alles was der Charakter so drauf hat.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 24.04.2006 | 21:47
 2 Der Spielablauf
Die Schritte 2.3 bis 2.7 stellen einen Spielzug dar. Sie werden so lange wiederholt, bis das Spiel beendet ist. Beendet ist ein Spiel entweder durch ein Zeitlimit, eine in der Mission angegebene Anzahl an Spielzügen, dem Erreichen des Missionszieles oder dem Ausschalten aller Gegenspieler.
 2.1 Gelände
Wird das Gelände nicht im Vorfeld durch die Mission bestimmt, so werden mind. 2 Geländestücke pro Spielfeldviertel wie folgt verteilt.
Der Spieler mit dem höchsten W6 Wurf beginnt und von ihm im Uhrzeigersinn setzt jeder Mitspieler eines der verfügbaren Geländestücke. Diese sollten am Ende etwa gleichmäßig verteilt sein.
 2.2 Aufstellung
Gemäß der gespielten Mission verteilen sich die Parteien auf dem Spielfeld. Wer Anfängt, wird mit einem W6 entschieden. Der Spieler mit der höchsten Zahl, darf aussuchen, wer beginnt und von diesem Spieler ausgehend, stellt jeder im Uhrzeigersinn, einen Charakter auf.
Dies geht so lange, bis alle Charaktere auf dem Feld stehen.
Der beginnende Spieler sucht sich seine Aufstellungszone aus.
 2.3 Initiative würfeln
Die Initiative für den Spielzug wird ermittelt, indem jeder Spieler 1W6 wirft. Jeder seiner Charaktere hat nun seinen Initiativwert plus das Würfelergebnis als persönliche Initiative.
 2.4 Befehle geben
Von der niedrigsten Initiative beginnend werden die Befehle (siehe Kapitel 4) an die einzelnen Charaktere verteilt und die passenden Marker auf den Charakterbogen gelegt.
 2.5 Aktionsphase 1
Von der höchsten Initiative beginnend werden die Befehle durchgeführt.
 2.6 Befehle geben
Von der niedrigsten Initiative beginnend werden die Befehle (siehe Kapitel 4) an die einzelnen Charaktere verteilt und die passenden Marker auf den Charakterbogen gelegt.
 2.7 Aktionsphase 2
Von der höchsten Initiative beginnend werden die Befehle durchgeführt.
 3 Die Befehle
 3.1 Bewegen
Der Charakter kann sich entscheiden zu kriechen, zu laufen oder zu rennen.
- Kriechen erschwert das Treffen des Charakters um 2 Punkte im Fernkampf. Außerdem blockieren auch Hindernisse, die eine Stufe kleiner sind als der Charakter (Minimum 1) die Sichtlinie zu ihm.
- Beim Laufen bewegt sich der Charakter aufrecht und kann Deckung normal nutzen.
- Beim Rennen hingegen bekommt der Charakter nie Vorteile durch Deckung. Gegen Gegner, zu denen er sich quer bewegt hat er aber einen Punkt zusätzliche aktive Verteidigung im Fernkampf
Der Charakter kann hier nur Spezialmanöver einsetzen, die mit einem (B) gekennzeichnet sind.
 3.2 Angreifen
Der Charakter attackiert einen Gegner im Sichtbereich/ Basekontakt wahlweise mit einer Fern- oder Nahkampfwaffe. Er darf Spezialmanöver für den Angriff einsetzen (A)
Je nach gewähltem Angriff nutzt er den Pool für Fern- oder Nahkampf.  Die Punkte aus dem jeweiligen Pool dürfen beliebig auf Angriffe verteilt werden. Der fertige Angriffswert setzt sich aus den eingesetzten Punkten im Pool plus 1W6 zusammen.
Der Verteidiger setzt gleichzeitig (also am besten verdeckt) seine Verteidigungspunkte und addiert ebenfalls 1W6. Er darf hierfür, wenn keine Regel des Angreifers dem widerspricht, sowohl Punkte aus der aktiven, wie aus der passiven Verteidigung nehmen.
Der Verteidiger darf hier auch ein Verteidigungsmanöver (gekennzeichnet mit V) einsetzen.
Das höhere Ergebnis gewinnt. Ist der Angreifer besser, dann beträgt der Schaden die Differenz zum Wert der Verteidigung.
 3.3 Stellung halten
Der Charakter bewegt sich nicht und unternimmt keine weitere Aktion. Wenn aber bis zu seiner nächsten Aktion ein gegnerisches Modell in Angriffsreichweite kommt, darf er es zu einem beliebigen Zeitpunkt attackieren. Dieser Angriff läuft genau, wie unter Punkt 2- Angreifen beschrieben.
 3.4 Spezialmanöver einsetzen
Der Charakter kann ein Spezialmanöver, welches kein Bewegungs- oder Angriffsmanöver ist einsetzen.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 24.04.2006 | 21:56
Mal ein paar Gedächnisstützen:
 4 Gelände
 4.1 Arten
 4.2 Deckung
 4.3 Gegenstände
 5 Ausrüstung
 6 Missionen
 6.1 Sonderregeln
 6.1.1 Nachtkampf
 6.1.2 Klimatische Bedingungen

Und abschließend ein erster ansatzweiser Entwurf für ein Volk:
 6.1.3
 7 Völker
 7.1 Die Stuttgarter Konzernenklave
 7.1.1 Hintergrund
Als die bestehende Ordnung zusammenbrach, baute ein Konsortium aller in Stuttgarter Raum ansässigen Konzerne eine riesige Arkologie über dem Kessel und dem Umland von Stuttgart.
Entsprechend der mächtigen Verbindungen und der Ressourcen sind die Truppen der Konzernenklave hoch technisiert und verfügen über gute Ausrüstung.
 7.1.2 Klassen
Konsoldat:
Stufe1
Leben3
Initiative3-4
Bewegung4''-6''
-FernkampfNahkampf
Angriff3-52-4
Passive Vert.01
Aktive Vert.2-43-5
AusrüstungAutoreaktive Gefechtspanzerung, G48 Sturmgewehr, Funkgerät, 3 Handgranaten, Erste Hilfe Paket
Spezialmanöverkeine
Freie Punkte2
Budget100€

 7.1.3 Ausrüstung
Kampfgruppen der Konzernenklave haben ein Startbudget von 5000€
G48 Sturmgewehr
Voraussetzungen: keine
Effekt: Angriff Fern +3, Nah +1
Reichweite: 36 Zoll
Kosten: 300€
Autoreaktive Gefechtspanzerung
Voraussetzungen: keine
Effekt: passive Verteidigung +5 (beide)
Nachteile: max. aktive Verteidigung 4 (beide), Bewegung -1
Kosten: 2000€
Erste Hilfe Paket
Effekt: Mit dem Befehl „Spezialmanöver einsetzen“ darf ein Modell in direktem Kontakt 1 Lebenspunkt regenerieren. Kann auch auf sich selber angewendet werden, solange man über 0 Leben hat.
Kosten: 10€
Handgranate
Effekt: Fernkampf +5
Reichweite: 8 Zoll, Explosionsradius 2 Zoll
Nachteil: nur eine Anwendung
Kosten: 50€
 7.1.4 Spezialmanöver
 7.1.5 Spezialgelände


Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 26.04.2006 | 08:54
 :d :d :d :d :d :d :d :d :d :d :d (übertreib!)

Ist noch nicht mal gelesen, aber da freue ich mich schon sowas von drauf!!!!ELF!!
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 26.04.2006 | 11:05
Also hab nochmal kritisch über meinen kram da nachgedacht und finde den Split der Verteidigung auch noch gegen Nahkampf- und fernkampfwaffen zu detailliert.

Dersegen ein neuer Vorschlag:
(http://galerie.tanelorn.net/albums/userpics/WA%20Bogen%20V2.JPG)

ist auch nicht optimal, weil man wenig Platz hat. aber so könnte das was geben vom Grundsatz her.
Man hat Initiative I, Bewegung B, Lebenspunkte L, Fernkampfwert FK, Nahkampfwert NK, aktive Verteidigung AV und passive Verteidigung PV

Damit ist Angriff und Verteidigung gut ausgeglichen. Sonst würde ich es erstmal so lassen
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Aeron am 26.04.2006 | 16:37
@Asdrubael
 :d Respekt für die Arbeit - hast du es schonmal Probe gespielt?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 26.04.2006 | 17:22
danke  :)

nein, gespielt habe ich noch nicht. Dafür sinds auch noch zuwenig einheiten ;)
 ich hab nur mal meine ersten Ideen zusammengetragen und relativ unstrukturiert runtergetippt, damit das mal vorangeht hier :D
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Aeron am 26.04.2006 | 17:27
Man könnte ja einen extra Threat aufmachen, in dem wir solche Entwürfe für Einheiten reinposten, wie du es für den Stuttgarter Konzernenklaven gemacht hast.
Und vielleicht noch einen für Spezialmanöver...

Ich würde da auch am Wochenende etwas dazu posten, wenn ich mehr Zeit habe.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 26.04.2006 | 17:33
da wäre ich auch dafür, dass jeder für jedes Volk einen Thread aufmacht. Dann kann man im Thread diskutieren und alle Ergebnisse werden im ersten Post aktualisiert.
Gute Idee.
Ich denke dann können wir die Entwicklung des basissystems von der des hintergrundes abkoppeln.
und vielleicht sollte auch erstmal das Basissystem stehen, damit man das passende Fundament hat.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 26.04.2006 | 21:23
Sehe ich das richtig, dass man nach den neuen Entwicklungen keine eigenen Armeen "From Scratch" erstellen kann? Oder habe ich das falsch verstanden? Oder soll man später daran denken, ein entsprechendes System zu entwickeln und vorerst mit Standard-Armeen arbeiten?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 27.04.2006 | 09:14
Also wenn sowas gewollt ist, dann würde ich das so machen, wie du im letzten Satz vorschlägst
also quasi das Projekt in drei Teilen angehen:
1. Ein Basissystem entwickeln
2. einige Standardarmeen entwickeln und dem Spiel einen hintergrund geben
3. Konstruktionsregeln für ausgewogene Eigenarmeen zur Verfügung stellen

Vorteil ist dann, dass man das basissystem auch gut für eine Fantasy Variante abkoppeln kann  :D
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 27.04.2006 | 11:48
Find ich gut so, auf diese Weise bekommt das Spiel etwas besonderes, was es von anderen unterscheidet.

Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 30.04.2006 | 18:03
Angriff ist immer aktiv, Verteidigung eigentlich auch.
Verteidigung bedeute im Nahkampf ausweichen oder parieren zu können und im Fernkampf die Fähigkeit, sich leblos und getarnt hinter einem Busch zu verstecken oder einfach sehr schnell zu sein.
Was man unter einer Art "Schutzwert" für passive Verteidigung zusammenfassen könnte wäre: Widerstand/robuste Konstruktion, Größe, Rüstung/Panzerung.

Ein Beispiel:
Eine Kreatur mit dickem schlangenartigem Unterleib aber 6 Armen mit Schwertern ist im Nahkampf ziemlich geschickt in der Verteidigung, ist im Beschuss aber stärker gefährdet als eine Art großer Kampfhund (mir fällt nix besseres ein)der durch beschuss schwerer getroffen wird, weil er schneller ist, der wiederum einem Schwerthieb wenig entgegenzusetzen hat.

Vll. sollte man doch mehrere Eigenschaften eines Modells benennen und daraus deine vergleichsweise wenigen abstrakten Eigenschaften herleiten.

... verdammt, das wird sehr kompliziert! Ich muss nochmal nachdenken!

Was beeinflusst den Schutz vor Beschuss
- wenn man sich auf Beschuss nicht einstellen kann: Größe, Tarnung
- wenn man sich auf Beschuss einstellen kann (verstecken, tarnen, laufen). Spezialfertigkeit (Tarnen oder so), Größe, Initiative, Geschwindigkeit.

Was beenflusst Verteidigungsfähigkeit im Nahkampf:
- Größe, Initiative, Nahkampffertigkeit

Ich sollte nochmal sortieren;-)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 30.04.2006 | 18:16
Sinn des Beitrags im Nachhinein: Wir sollten uns überlegen, welche Situtationen auftreten können und welche Figuren es geben könnte. Je komplexer und vielfältiger das wird, desto anspruchvoller müssen die Regeln sein.
Es sollte nicht vollkommen trivial sein, denn es wird eher was für Leute, die Warhammer etc. schon hinter sich haben, oder?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 11.05.2006 | 15:00
Geht mir ja alles nimmer aus dem kopf hier und deshalb mal ein weiterer Ansatz aus den Tiefen meines Hirns:

Ein Charakter Blatt sieht nun so aus (läßt sich unten gut kürzen, um besser auf den Tisch zu passen :D )
(http://galerie.tanelorn.net/albums/userpics/Carsheet.JPG)

Ich hab das mal auf neun Eigenschaften aufgebohrt, wobei das Prinzip mit den Regeln oben gleich bleibt.
Es gibt nun:
Ini - Initiative
Bew - Bewegung (hier mal Zoll, kann man aber anpassen)
LP - Lebenspunkte
FK - Fernkampfwert
NK - Nahkampfwert
MK - Mentalkampfwert (für die Psi-Freunde unter uns.)
pV - passive Verteidigung
aV  - aktive Verteidugung
mV - mentale Verteidigung (gegen Psi attacken, oder um nicht zu fliehen usw)

Die Symbole oben bedeuten folgendes:
(http://galerie.tanelorn.net/albums/userpics/Legende.JPG)

Insgesamt gibt das dem Spiel mehr flexibilität und Möglichkeiten, denke ich.
Der Charbogen kann auch entsprechend für fremde Wesen und Mutanten angepasst werden (also einen zusätzlichen Armslot zum Beispiel)

Nun hab ich mir das so vorgestellt, dass man auf dem Charakterbogen einzelne Optionen drauflegen/festklemmen kann. Man kann eine Option pro Slot verwenden (evtl muss der Bogen noch für mehr Ausrüstung und Spezialmanöver erweitert werden)

man operiert also nun mit einzelnen Streifen, die man sich aus unten stehender Tabelle ausschneiden kann. d. h. Befehle, Ausrüstung und Spezialmanöver haben die gleiche Form und werden durch zuordnung zu einzelnen Slots zu einem Charakter.
dabei gilt:
x - Wert wird gesetzt, kann aber weiter modifiziert werden
+ x oder -x  - Wert der immer zum entsprechenden Attribut addiert/ von ihm subtrahiert wird
=x Wert wird unabhängig von anderen Modifikatoren auf den entsprechenden Wert gesetzt
Werte in klammern geben an, dass, sobald der Gegenstand oder die Aktion aktiviert wird, die entsprechenden Modifikatoren greifen
(Bitte jetzt das Bild anschauen und mal ne interpretation versuchen. Danach zu meinen Erklärungen weitergehen und schauen, ob ich hier was verständliches schreibe ;) Danke)
(http://galerie.tanelorn.net/albums/userpics/Ausruestung.JPG)



Beispiele und Test :D

Kriechen - man kann 2 Zoll vorwärtskommen, +4 pauf die passive Verteidigung bei Fernangriffen nd -4 bei Nahkampfangriffen (aber das muss man in der Beschreibung festhalten)
Schleichen - Man kommt 3 Zoll vorwärts und bekommt immerhin noch +2 Bonus auf die Verteidigung, weil man schwerer zu orten ist
Gehen   - alles normal 4 Zoll Bewegung
Rennen   - Man kommt am schnellsten forwärts und hat eine bessere Verteidigung, weil man ein sich schnell bewegendes Ziel ist.
Schießen - hier hab ich mal was ausprobiert. wenn man den Schießen Befehl gibt, dann konzentriert sich der Char darauf un bekommt den FK Bonus. Dafür aber nachteile, wenn er trotz Befehl in den Nahkampf muss (etwa, weil jemand mit höherer Ini ihm ans Leder will)
Kevlarweste  - Steigert die pV um satte drei Punkte, hat aber auch ne leichte Behinderung
Helm - behindert nicht und schützt die Rübe. :d
G36 - Ist doppelt breit, weil es eine zweihändige Waffe ist, die für den NK nicht besonders geeignet ist, aber mit der man immerhin etwas parieren kann. Logischerweise steigert es den FK Wert
Med-Kit   - Ein Ausrüstungsgegenstand, der aktiviert werden muss. In der Aktionsphase, in der er aktiviert wird, sind alle Angriffswerte und die aktive Verteidigung 0 (der Char ist ja anderweitig beschäftigt), aber dafür gibts 4 Lebenspunkte zurück (die dann natürlich bleiben, auch wieder ein Punkt für die Beschreibung)
Berserkerwut   - Ein Spezialmanöver. Muss in einer Runde aktiviert werden (wie oft usw. muss in die Beschreibung) danach greifen die dargestellten Modifikationen
Herbert Stats   - ein Basischarakter, wie ich mir einen etwas kampfbegabten Menschen vorstelle, der keine Psikräfte hat. Die Bewegungsbefehle sind auf ihn zugeschnitten, deshalb hat er keinen BEW Wert
Tarnhose - Sie müsste eigenlich auch 2 Slots breit sein, aber evtl kann man ja die Beine auch als einen Slot darstellen . Diese Hose gibt immer +1 auf die pV, dadurch dass der Charakter schlechter zu sehen ist (passiv deshalb, weil er ja nix machen muss, damit die Tarnung wirkt) Wenn man diese Hose aber "aktiviert", sprich die Tarnung ausnutzen will, dann darf man sich nciht bewegen (BEW = 0), bekommt dann aber +3 auf die pV

Und? wie findet ihrs?
blöd ist halt, dass man da rechnen muss immer, aber das bekommt man denke ich in den Griff

Man könnte Gegenstände, die man aktivieren kann, auch dopelseitig machen, so dass man den Streifen einfach umdreht, um aktiv/passiv zu tauschen.
Und ich meine Gegenstände müssen in  der Befehlsphase aktiviert/ deaktiviert werden, wenn eben auch die Befehle gegeben werden.

Was denkt ihr?

ach und ich würde bei den Boni, die sich da ansammeln, ein W10 als Zufallselement nehmen.
Die Zahlen sind natürlich mal hausnummern, könnten aber schon so hinkommen, denke ich. Am Balancing muss natürlich noch gearbeitet werden  ::)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Aeron am 12.05.2006 | 21:06
Hi, tolle Idee mit den Slots, in die man die Boni einarbeiten kann.  :d Auf die Idee es auf diese Art und Weise zu machen, wär ich nicht gekommen. Ich denk mal, dass es eine sehr gute Grundlage ist.
Und ich denke auch, dass so die Einheitenerschaffung nicht zu kompliziert wird.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 13.05.2006 | 11:27
mir ist auch aufgefallen, dass man so auch Fahrzeuge zusammenbasteln kann.
Damit wären sogar aktionen möglich, wie das aufmontierte MG eines Jeeps abzunehmen und mitzunehmen und dafür die eigene Waffe liegen zu lassen und so.

ich denke ich bastel mir mal nen Prototyp.

Wie wärs denn auf dem GROSSEN mit ner Testrunde?
Bekommen wir das hin?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Aeron am 13.05.2006 | 11:32
Naja, ich schaff es leider nicht zum GROSSEN zu kommen.  :'( Da mußt du da vielleicht ein paar andere Leute vor Ort rekrutieren.

Was mir aufgefallen ist, dieses Baukastensystem könnte man auch für Fantasy-Table-Tops oder andere Settings nutzen - eigentlich ist es schon eine Art Table-Top-GURPS.
(Da könnte man massig Geld mit Quellenbücher für die einzelnen Settings verdienen  ;))
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 13.05.2006 | 11:40
das ist richtig. Die Idee kam mir auch schon.
Aber wenn man natürlich ein system will, bei dem man selber Armeen aufstellen kann, dann kann man natürlich auch Fantasy Armeen basteln.

Oder so ne Art "Commandos" spielen und so.

Schade das mit dem Treffen, ich setz einfach mal nen Thread rein, mal sehen, ob jemand Bock hat
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 13.05.2006 | 15:13
Ich kapiere das mit den Slots nicht. Soll das bedeuten, dass man Kapazitäten hat, Ausrüstung zu tragen/montieren?

Das finde ich nicht so gut, weil es sich doch sehr auf menschliches äußerliches beschränkt.

Irgendwo hatte ich mir mal ausgedacht, dass man Ausrüstung auch mit einer "Größe" versieht und daraus ersehen kann, wieviel Ausrüstung getragen werden kann. Ein großes Modell kann mehr tragen als ein kleines, logisch! Ich werde das nochmal suchen ...

Weitere Idee: Mit der Fertigkeit "Befehlshaber" kann man rumkommandieren und die Position in der Ini-Reihenfolge mit dem kommandierten Modell tauschen.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 13.05.2006 | 15:16
Bevor sich jemand beschwert;) - ich bin hier lange nicht fertig!

Ich unterteile in Lebewesen, Roboter, Fahrzeuge, Waffen.
Wofür die Größe? Lebewesen, Fahrzeuge, Roboter sollen andere Objekte bestimmter größe tragen können. Also andere Lebewesen, Fahrzeuge, und natürlich Waffen, auch zusätzliche Ausrüstung, z.B. extra Panzerung.
Größe von 1-8 müsste reichen: ein paar Beispiele (in der Klammer steht das Transport-Volumen):
1(1)-Pistole, Funkgerät, Granate, BigMac
2(2)-kleine Shotgun, Flasche Sekt
3(4)-der kleine DoomIII-Roboter, der einem den Weg zeigt, Bienenschwarm, Kiste Bier, Gewehr
4(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
5(16)-Menschen, Flak
6(32)-(große) Motorräder, Esel, Seat Marbella
7(64)-Hummer, Kleinpanzer
8(128)-Panzer, Laster   
Beispiel 1: Lebewesen und Roboter
Ein Mensch kann (8) Tragen: einen Goblin, 2 Kisten Bier, 4 Shotguns, 8 Pistolen, natürlich auch kombinieren: 1Kiste Bier(4)+1Shotgun(2)+2Pistolen(2)
Beispiel 2: Fahrzeuge
Ein Seat Marbella (32) kann ein Bordgeschütz(8) raufgeschraubt bekommen und einen Fahrer in Größe eines Orks(16) haben. Ein Goblin(8) bedient das Geschütz.
Beispiel 3: kleiner Panzer
Panzer(64): 2 Menschen(32) , 1 Geschütz (16), 10 Granaten(10), 2 Shotguns(4).
Sonderregel: jedes Besatzungsmitglied kann Ausrüstung in dem Volumen von Größe-2 dabei haben, ein Mensch Gr.5 (16) also ein Gewehr Gr.3 (4), ohne dass es die maximale Kapazität nimmt.   
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 13.05.2006 | 15:27
Ich kapiere das mit den Slots nicht. Soll das bedeuten, dass man Kapazitäten hat, Ausrüstung zu tragen/montieren?
Ja genau

Das finde ich nicht so gut, weil es sich doch sehr auf menschliches äußerliches beschränkt.
Nein vollkommen falsch.
Ein Mensch hat eben einen Kopf, zwei Armslots, einen Oberkörper und einen Beine-Slot
Ein Insektoide könnte 4 Armslots, 2 Beinpaarslots (er sollte mind. auf der Hälfte seiner Füße stehen) zwei Körperslots und einen Kopfslot haben.
Man ist pro Wesen komplett variabel, welche Slots ein Wesen hat.
Die Größe der Gegenstände hab ich ja schonmal angesprochen und große Ausrüstung verbraucht einfach mehr Slots

Dafür kapiere ich dein Systemnicht ;)
Für die transportkapazität hätte ich einfach die Necromunda-regel genommen: pack drauf, was du willst, wenns beim schieben des Fahrzeugmodelles runterfällt erleidet es einen Treffer/ ist tot

Weitere Idee: Mit der Fertigkeit "Befehlshaber" kann man rumkommandieren und die Position in der Ini-Reihenfolge mit dem kommandierten Modell tauschen.
klingt gut
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Aeron am 13.05.2006 | 15:36
Letztlich gibt Bastler jedem Modell eine bestimmte Kapaziät, ohne zu bestimmen, ob sie am Rumpf, in der Hand  oder sonst wo getragen wird.

Wobei ich hier eher Asdrubaels System mit den Slots bevorzugen würde. Man könnte den Slots vielleicht Kapazitäten zuteilen. So hätte ein Insektoid eine höhere "Handkapazität" und kann so einen Raketenwerfer in der Hand tragen, während es beim Menschen nur für ein Gewehr reicht.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 13.05.2006 | 15:39
Stimmt. wenn man man etwa einen Oger hat, könnte man den Handslot doppelt so breit machen. damit könnte er ein Sturmgewehr einhändig handhaben.  :d

Man könnte auch einen Rucksack als ausrüstung nehmen, der dann wieder 5 SLots hat (legt man dann an seinen Bogen an)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 13.05.2006 | 18:29
Ich sehe doch aber richtig, dass wir dann einen weiteren Wert brauchen, der den Punktwert des Modells beeinflusst? Wenn ich eine Kreatur mit 20 Slots schaffe gegen 5 beim Menschen, wie soll man das bepunkten?  (Ich bleibe dabei, dass wir intern zumindest Berechnungsschemata für Punktwerte brauchen)

Das ausrüsten der Modelle ist imho ein wichtiger Punkt, weil es bei 5-20 Figuren auch recht detailiert gemacht werden kann. Individualität, Strategie, Spaß stecken da drin.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 13.05.2006 | 19:04
klar. wie man das Spiel dann ausbalanciert das steht auf einem anderen Blatt.
Mein Ziel aber war, zuerst ein tragfähiges Spielkonzept zu finden. Danach kann man immernoch ausbalancieren.
Man kann da denke ich vieles über die Kosten für Ausrüstung und so machen.

Hab mir jetzt mal grob Roboter und Menschen vorgenommen zum Testen. Wenn es für die funktioniert, dann tut's auch beim Rest.
Was sich schon zeigt ist, dass ein Mensch schon so viele Slots braucht.
Roboter kommen mit weniger aus, so hab ich z. B. Spezialmanöver weggelassen, ebenso wie mitgetragene Ausrüstung. Dafür haben die mehr Körper und Armslots.
Mentaler Kampf und Verteidigung haben sie gar nicht, dafür massive Werte in passiver Verteidigung.

Naja vielleicht lieg ich ja auch falsch und das funzt so gar nicht, weils zuviel zu rechnen ist... aber es durfte ja etwas anspruchsvoller sein :D


Ich hab auch bisher nur ein paar Grundausrüstungsgegenstände erstellt zum Testen. Aber ich merk schon, dass es da echt hammerviele Möglichkeiten da sind. Das gefällt mir richtig.
Wer die Datein mal zum Rumspielen haben will: bitte kurz mailen ;)
Aber gerade zu den Feuerraten der Waffen muss ich mir/wir uns nochmal Gedanken machen



Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 13.05.2006 | 22:26
Ich hätte gerne ein paar Daten von dir, vor allem, um es richtig zu verstehen.

Ich denke, dass man bei der Ausrüstung auf einen gemeinsamen Nenner kommen kann.

P.S.: Wie wäre es mal mit einem Wiki? Kann das jemand organisieren?

P.P.S: Könnte man nicht mal versuchen, die Werte auf "meine" Referenzmodelle zu übertragen?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 14.05.2006 | 21:40
ixh war gerade auf ner weinprobe. kommt morgen :D
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 16.06.2006 | 14:07
ixh war gerade auf ner weinprobe. kommt morgen :D

ui... nu seh ich, was ich vergessen habe  ::)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 17.06.2006 | 10:23
Sie war offenbar besser als gedacht, die Weinprobe!;)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Asdrubael am 17.06.2006 | 10:52
O ja. ich hatte am nächsten Tag nen jesusmäßigen Kater
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 19.06.2006 | 00:05
Und? was ist nun? Schon wieder Weinprobe?;)
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 5.07.2006 | 00:22
Hallo oo ooo oooo oooo - Jemand da aa aaa aaaa aaa?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 24.07.2006 | 01:34
Neue Idee zu Spielzugabfolge:

Wer ist als erster dran? Der, der weniger hat!
Wie wird das ermittelt?

Jeder beteiligte Spieler nimmt einen W20 und legt in verdeckt zurecht (oder auf nen Zettel ne Zahl schreiben). Wer weniger legt, darf anfangen, und zwar so viele Züge machen, wie er gelegt hat. Das soll bedeuten, dass wenige Einheiten zu führen leichter ist und/oder dass es schneller geht, wenn man nur wenigen Einheiten Kommandos gibt.
Wenn beide gleich viel legen, dann muss man sich was ausdenken (Initiative eines Befehlshabers, Anzal der Modelle insgesamt ...

Ergänzung: Modelle können zu Einheiten zusammengefasst werden, müssen dann allerdings allesamt das gleiche tun und gelten als ein Modell. Einheiten bilden dauert eine Aktion, auflösen auch.
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.07.2006 | 02:46
4(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
5(16)-Menschen, Flak
8(128)-Panzer, Laster   
Das heißt: Ein Zwerg kann einen Menschen tragen?
Und ein Mensch kann sogar 3 Menschen tragen?
Oder ein Mensch trägt 2 Panzer?

Prinzipiell finde ich die Idee schon ganz gut. Allerdings würde ich das Verhältnis von Größe und Transportkapazität verändern:

1(1)-Pistole, Funkgerät, Granate, BigMac
2(2)-kleine Shotgun, Flasche Sekt
4(3)-der kleine DoomIII-Roboter, der einem den Weg zeigt, Bienenschwarm, Kiste Bier, Gewehr
8(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
10(16)-Menschen, Flak
16(32)-(große) Motorräder, Esel, Seat Marbella
32(64)-Hummer, Kleinpanzer
64(64)-Panzer
64(128)- Laster, Transporter
128(128) - Jumbo Jet
512 (256) - Flugzeugträger

Das gibt imho ein besseres Verhältnis zwischen Größe und Transportkapazität wieder.

Ich sehe doch aber richtig, dass wir dann einen weiteren Wert brauchen, der den Punktwert des Modells beeinflusst? Wenn ich eine Kreatur mit 20 Slots schaffe gegen 5 beim Menschen, wie soll man das bepunkten?  (Ich bleibe dabei, dass wir intern zumindest Berechnungsschemata für Punktwerte brauchen)
Was hälst du davon:
Punktwert: Anzahl x Kapazität / 10

Beispiel: Der Mensch hat folgende Slots:
1. Slot (Kopf): 1
2. Slot (Körper): 5
3. Slot (Arm): 3
4. Slot (Arm): 3
5. Slot (Bein) 4
6. Slot (Bein): 4

Wir haben also 6 Slots und die Kapazit beträgt: 1+5+3+3+4+4 = 20
Der Punktwert ist also: 6 x 20 / 10 = 120 / 10 = 12.

Wie findest du den Vorschlag?
Titel: Re: [TT-System] Regelbau, Skirmish, SciFi
Beitrag von: bastler am 24.07.2006 | 09:35
MIt der Transportkapazität stimmt es so nicht ganz:

Der erste Wert gibt die Größe des Modells an (für die Punktberechnung), der zweite Werte die Slots bzw. den Platz, den es verbraucht, wenn es *in* einem Slot steckt:
1(1)Pistole
2(2)Shotgun
3(4) Kiste Bier, Doom3-Roboter (der kleine grüne am Anfang)
4(8)-Zwerge, Goblins, BFG9000
5(16)-Menschen, Flak
6(32)Motorrad, Seat Marbella
7(64)Hummer
8(128)-Panzer, Laster

Lebewesen, Roboter (alles, was eigenständig handelt)

Ein Mensch (16 )könnte einen Zwerg auf der Schulter haben, dann allerdings nichts mehr. Oder besser: eine Shotgun (2), einen Raktenwerfer(3), ein Funkgerät (1), zwei Granaten (je 1).

Fahrzeuge, Esel (alles, was nicht ohne einen "Fahrer" funktioniert
Ein Motorrad (16) zB könnte 2 Menschen (8) tragen, weil es nur Transportfahrzeug ist.   Genau wie ein Laster. Wenn man jetzt sagt, ich rüste meinen Laster auf mit einem fest installierten Geschütz und zusätzlicher Panzerung, bekomme ich einen Panzer, der dann wieder weniger Transportapazität für beispielsweise Menschen hat.

Ich bin zwar Fan von Slots, sehe aber den Sinn nicht so ganz.