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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Dr.Boomslang am 4.01.2006 | 16:16

Titel: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 4.01.2006 | 16:16
Der neuste Streich der Reihe "Vermi erklärt uns die (Forge)Welt" behandelt das Thema GNS (http://tanelorn.net/index.php?topic=23353.0). Also lesen! :)
Darin wird ein bestimmter Zusammenhang zwischen Creative Agenda, GNS, Inkohärenz und Dysfunktionalität aufgestellt, den ich hier nochmal zur Diskussion stellen möchte.
Ersteinmal die Begriffserklärungen:
Inkohärenz ist das Fehlen einer gemeinsamen CA.

Dysfunktionalität ist Forge-Sprech für „Rollenspiel, das keinen Spaß macht.“ Hinzu kommt der Leitsatz: „Besser kein Rollenspiel, als Rollenspiel, das keinen Spaß macht.“

Das dürfte so weit klar und unbestritten sein.

Jetzt die Diksussionsgrundlage:
Viele Leser sind darüber aufgebracht, weil sie denken, dass Inkohärenz automatisch gleich Dysfunktionalität gesetzt würde.
...
Das Theorie-Modell lässt es völlig offen, ob inkohärentes Spiel dysfuntional ist oder nicht.
Lässt die Theorie es wirklich völlig offen wie der Zusammenhang zwischen Diysfunktionalität und Inkohärenz ist? Und wenn ja warum? Wie berechtigt ist es wenn man behauptet inkohärentes Spiel sei dysfunktional?


Die erste Frage die man sich hier stellen könnte um sich dem Thema zu nähern: Warum hat man zwei Begriffe wenn es eigentlich das selbe sein soll? Also muss es doch etwas anderes sein, oder nicht?
Es wurde in der Tat offen gelassen ob die Begriffe das selbe bezeichnen. Viele sind sicher stillschweigend davon ausgegangen.
Die Craetive Agenda sollte ersteinmal aber nur der Garant für funktionales Spiels sein nicht das Erkennungsmerkmal. Die Logik ist also: Existiert eine kohärente CA, dann ist das Spiel funktional.
Aus diesem Satz kann man nicht ableiten das es keine Spiele geben kann die zwar keiner CA folgen, aber trotzdem funktional sind. Eine vorhandene CA wäre also eine hinreichende aber keine notwendige Bedingung für funktionales Spiel.
Wenn man so vorgeht hat man allerdings auch kein Merkmal an dem man funktionales Spiel erkennen kann.

Ich behaupte jetzt aber einfach mal, dass die CAs dazu dienen sollten. Denn irgendwelche Merkmale müssen doch alle funktionalen Spiele gemeinsam haben, oder nicht?
Man könnte also zusätzlich annehmen, dass jedes funktionale Spiel auch nach einer erkennbaren CA gespielt wird. Damit wären dann Inkohärenz und Dysfunktionalität identisch.
Meiner Meinung nach, hat man diese Begriffe jedoch als unabhängig erhalten, da man Inkohärenz als unterdefinierten Begriff verwenden wollte. Man wollte damit alles bezeichnen was im Moment noch nicht als CA erkannt wurde, um damit die Möglichkeit zur Identifikation weiterer CAs über GNS hinaus zu ermöglichen. Es gilt zwar ersteinmal die Vollständigkeitsvermutung bezüglich GNS, doch wird es als möglich angesehen dass noch weitere CAs existieren können.
Ich halte dieses Verständnis für praktisch am sinnvollsten. Wenn wir hingegen GNS bereits als vollständig definieren, also festlegen, und dadurch jede weitere funktionale, nicht-GNS-Spielweise als inkohärent bezeichnen, würde man diesen Spielweisen doch viel weniger gerecht werden, als wenn sie, falls sie wirklich existieren, eine eigene CA beanspruchen könnten.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.01.2006 | 18:30
Man erkennt funktionales Spiel daran, dass alle Beteiligten Spaß haben. Ganz einfach. Mach die Dinge doch nicht komplizierter, als sie sind! ;)

CA = funktional, keine CA = dysfunktional geht nicht auf, weil CA immer etwas Konstantes ist. Wenn eine Gruppe unstet, sprunghaft, willkürlich in ihren ästhetischen Präferenzen ist, gibt es keine CA, egal ob G, N, S oder irgendwas anderes. Es kann aber sehr wohl Spielspaß geben.

Was richtig ist: Bei inkohärentem Spiel ist die Gefahr vorhanden, dass Widersprüche entstehen, die plötzlich zu unüberwindlichen Hindernissen für den Spielspaß werden. Diese Gefahr ist bei Vorhandensein einer gemeinsamen CA, wenn nicht gebannt, so doch minimiert.

Schneide alles nach

Zitat
Eine vorhandene CA wäre also eine hinreichende aber keine notwendige Bedingung für funktionales Spiel.

ab, und dein Post bringt den Sachverhalt perfekt auf den Punkt. :)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 4.01.2006 | 20:22
Vermi,
prinzipiell stimme ich dir zu, das ist der State-of-the-Art der Forge im Moment.

Wenn eine Gruppe unstet, sprunghaft, willkürlich in ihren ästhetischen Präferenzen ist, gibt es keine CA, egal ob G, N, S oder irgendwas anderes. Es kann aber sehr wohl Spielspaß geben.
Aber woran erkennt man nun, dass die ästhetischen Präferenzen nicht vorhanden sind, die Gruppe also unstet, sprunghaft und willkürlich in deren Wahl ist? Wenn doch alle Leute Spaß haben, woran sieht der geübte Beobachter, dass das Spiel inkohärent ist? Das ist mir echt ein Rätsel...
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Preacher am 4.01.2006 | 20:25
Vor allem da eine Gruppe die Spaß hat sicher nach ihren "ästhetischen Präferenzen" spielt - oder zumindest nicht dagegen. Vielleicht ist die Präferenz ja auch Variabilität?
Na super. Das Thema ist gerade mal 3 Posts alt und mir schwirrt schon der Kopf...
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Joe Dizzy am 4.01.2006 | 20:37
Aber woran erkennt man nun, dass die ästhetischen Präferenzen nicht vorhanden sind, die Gruppe also unstet, sprunghaft und willkürlich in deren Wahl ist? Wenn doch alle Leute Spaß haben, woran sieht der geübte Beobachter, dass das Spiel inkohärent ist?

Der Beobachter sieht eigentlich gar nichts. Er kann interpretieren, Vermutungen äussern und Hypothesen aufstellen.

Allein der Teilnehmer kann solche Aussagen über die Spielrunde treffen. Es beginnt mit der Frage "Was hat mir am Spiel Spaß gemacht?", geht über zu "Warum hat mir das Spaß gemacht?" und endet mit "Wie lässt sich das im Big Model ausdrücken?".
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 4.01.2006 | 21:15
Der Beobachter sieht eigentlich gar nichts. Er kann interpretieren, Vermutungen äussern und Hypothesen aufstellen.

Allein der Teilnehmer kann solche Aussagen über die Spielrunde treffen.
Das ist nicht richtig. Der Beobachter kann das Verhalten der Spieler beobachten und an den Aktionen (kreativer Input) und den Reaktionen (was wird positiv, was negativ beantwortet) sehen, welche kreativen Präferenzen bestehen könnten. Und die aus dem Verhalten gezogegen Vermutungen über Präferenzen sind mindestens genauso gut wie die durch Introspektion (vom Teilnehmer) gewonnenen Einsichten.

Also weiter die Frage: woran kann ich sehen, ob die Ästhetischen Präferenzen stabil sind oder nicht? Wie sieht eine stabile Präferenz (einer Gruppe, denn hier geht es nur um Gruppen) im Gegensatz zu einer instabilen aus? Vor allem, wenn in beiden Fällen alle Spaß haben? Das ist jetzt keine blöde hypothetische Frage, ich weiß es echt nicht.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.01.2006 | 21:23
@ Fredi: Die Inkohärenz erkennt man, wenn man über einen Instance of Play eine Gruppe beobachtet und die Abwesenheit einer konstanten gemeinsamen CA konstatiert (duh!) Das ist halt die Sache mit den Konfliktsituationen:

Spieler A entscheidet sich in Konfliktsituation A1 nach "internal cause" und in Konfliktsituation A2 nach maximaler Effektivität. Spieler B entscheidet sich konstant nach maximaler Effektivität und versucht, die "Mission" zu lösen. Spieler C entscheidet sich in Konfliktsituation C1 nach "internal cause" und in Konfliktsituation C2 "thematisch". (Mal vorausgesetzt, man kann das so genau beurteilen).

Klarer Fall von Inkohärenz. Aber möglich, dass die Spieler trotzdem Spaß daran haben. Die Annahme vieler Forge-User ist eben, dass in einer solchen Gruppe die Spieler keinen Spaß haben, weil sie kein positives Feedback bekommen und ständig in ihren Erwartungen enttäuscht werden. Aber ist das so zwingend? Ich denke nicht. Genauer gesagt: Ich habe wiederholt die Erfahrung gemacht, dass man mit inkohärentem Spiel Spaß haben kann. Sehr oft sogar.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Joe Dizzy am 5.01.2006 | 00:58
Und die aus dem Verhalten gezogegen Vermutungen über Präferenzen sind mindestens genauso gut wie die durch Introspektion (vom Teilnehmer) gewonnenen Einsichten.

Wie du meinst. Ich vertrete eher die Ansicht, dass verifizierte Aussagen für solche Überlegungen weit hilfreicher sind als reine Hypothesen.

Zitat
Also weiter die Frage: woran kann ich sehen, ob die Ästhetischen Präferenzen stabil sind oder nicht? Wie sieht eine stabile Präferenz (einer Gruppe, denn hier geht es nur um Gruppen) im Gegensatz zu einer instabilen aus? Vor allem, wenn in beiden Fällen alle Spaß haben? Das ist jetzt keine blöde hypothetische Frage, ich weiß es echt nicht.

Wenn du die ästhetische Präferenz einer ganzen Gruppe als gegeben voraus setzt, so ist das doch gleichbedeutend mit einer kohärenten CA. Die Frage nach stabil/instabil um die Existenz einer CA zu ermitteln ist damit also hinfällig.

Eine CA, die im Laufe des Spiels wechselt, ist auch nichts weiter als mehrere CAs, die sich nacheinander ablösen. Du musst nur deine "Instance of Play" verkleinern und schon hast du eine konstante CA.

Um zu ermitteln ob eine Gruppe einer gemeinsamen CA folgt, musst du lediglich herausbekommen ob jeder "das gleiche Spiel spielt", d.h. ob alle Spieler die Ebenen des Spiels (Social Contract-Exploration-Techniques) auf gleiche Weise in Zusammenhang bringen (CA). Diese Fragen können dir nur die Spieler selbst beantworten, da ein Großteil des Spiels auf unausgesprochenen Abmachungen beruht. Ob die Gruppe Spaß hat oder nicht, hilft dir da nicht weiter.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.01.2006 | 01:50
Also erstmal muss ich hier energisch die Diskussion zum Thema "Wie erkennt man CAs in Theorie und Praxis" unterbrechen, denn das ist nicht das Thema des Threads. Es ist nichtsdestotrotz ein sehr interessantes Thema zu dem ich auch einen Thread eröffnen will, das kann allerdings auch gerne jemand anderes übernehmen.

Jetzt zurück zum Thema:
Dass man funktionales Spiel daran erkennt dass alle Spaß haben ist mir klar, denn das ist die Definition. Wenn man an der Stelle nicht weiter fragen möchte benötigt man auch kein GNS und auch keine CAs.
Es geht doch grade darum warum es ihnen Spaß macht, um den Grund, die Ursache. Geht man rational an die Sache heran und legt man generell ein kausales Weltbild zugrunde, dann muss es doch auch immer einen Grund für diesen Spaß geben. Wenn dieser Grund aber in drei speziellen Fällen als CA bezeichnet wird, warum sollte ich dann diesen Grund in allen weiteren Fällen nur als Sonderfall der Inkohärenz abhaken? Wenn sich ein Muster ergibt, das zu einem Ziel führt, wie kann ich dieses Muster dann noch als Inkohärent bezeichnen (Fredis Argument)? Warum kann ich zu G, N und S jeweils genauere Angaben machen zu dem Sonderfall der funktionalen Inkohärenz aber nicht?

einziges Argument das ich bisher rauslesen konnte: Die funktionale Inkohärenz (FI) unterscheidet sich von "anderen" CAs dadurch das sie prinzipiell "variabel" ist im Gegensatz zu GNS die jeweils konstant sind.
Daraus ziehe ich den Schluss dass der spaßige Effekt bei inkohärentem Spiel irgendwie zufällig ist, d.h. insbesondere auch nicht reproduzierbar.
Das würde natürlich tatsächlich dazu führen dass man eine weitere Agenda dieser Gruppe verneinen müsste, da sie nicht gezielt handelt und daher auch jedes mögliche Ziel höchstens zufällig erreichen könnte.

Es zwingt sich aber trotzdem die Frage auf die Fredi gestellt hat. Was ist eigentlich der Unterschied zwischen konstant und variabel? Worauf bezieht sich das? Jetzt sagt bitte nicht, es beziehe sich auf die Agenda. Die Frage ist dann nämlich wie sich eine "Instance of Play" (IoP) qualifiziert. Es kann ja sein, dass wenn man diese nur richtig definiert, es plötzlich keine FI mehr geben kann. Vielleicht kann es wirklich nur negatives Feedback geben wenn die einzelnen IoP nicht kohärent sind. Ich denke das hängt von deren definition ab.

Die eigentliche Frage ist ja dann nur noch ob es möglich ist die IoP so zu definieren und ob man das tun sollte. Und wie ich schon sagte sollte man das tun wenn es möglich ist, ganz einfach um funktionales und dysfunktionales Spiel klar zu trennen und zwar mittels des Unterscheidungsmerkmals der Agenda.

Ich vermute inzwischen, dass das was sich hier als Nebenthema aufgetan hat, nämlich die Diskussion über Erkennbarkeit und Definierbarkeit von CAs, die wichtigere Diskussion ist, die wir zuerst führen sollten, weil sie anscheinend nie zu Ende gebracht wurde, aber extrem wichtig ist. Wenn wir uns darüber nicht klar werden können ist GNS in der Tat überflüssig, weil diese drei völlig isoliert und alleine in einem Raum von potentiell unendlich vielen gleichberechtigten Möglichkeiten stehen.

In diesem Thread sollten wir aber ersteinmal klären ob FI nun ein zufälliges nicht reproduzierbares Phänomän ist. Das wäre nämlich eine Möglichkeit die ich durchaus annehmen könnte. Dann wäre FI sowas wie ein Zufallstreffer der als zufalliges Muster nicht reproduzierbar und damit auch nicht anstrebbar oder gar lernbar ist. Eine Gruppe kann also auf Dauer gesehen weder wirklich Spaß bei inkohärentem Spiel haben, weil FI dadurch ja nur zufällig entsteht, noch kann sie sich irgendwie verbessern, es sei denn sie geht über die Zeit zu einem kohärenten Stil über.
Die Frage danach was dann eigentlich konkret Spaß gemacht hat ließe sich dann in Maßstäben der Rollenspieltheorie nicht beschreiben, da dies nichts mit einem erkennbaren Muster zu tun hat (das klingt für mich etwas esoterisch, aber ok).
Denn wenn man es beschreiben könnte dann könnte man ja wieder eine Agenda daraus basteln und sei es dass man diese dann eine inkohärente Agenda nennen würde. Dann würde sich aber wieder die Frage ergeben ob man die Agenda nicht doch so definieren kann dass alle CAs ein gemeinsames Merkmal haben, sie also kohärent wären.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Hr. Rabe am 5.01.2006 | 08:44
Zitat
Es geht doch grade darum warum es ihnen Spaß macht, um den Grund, die Ursache. Geht man rational an die Sache heran und legt man generell ein kausales Weltbild zugrunde, dann muss es doch auch immer einen Grund für diesen Spaß geben. Wenn dieser Grund aber in drei speziellen Fällen als CA bezeichnet wird, warum sollte ich dann diesen Grund in allen weiteren Fällen nur als Sonderfall der Inkohärenz abhaken? Wenn sich ein Muster ergibt, das zu einem Ziel führt, wie kann ich dieses Muster dann noch als Inkohärent bezeichnen (Fredis Argument)? Warum kann ich zu G, N und S jeweils genauere Angaben machen zu dem Sonderfall der funktionalen Inkohärenz aber nicht?

Naja, das ganze hat tatsächlich ein bischen was von Erdbeereis.
Ich persönlich mag Erdbeereis. Erdbeereis ist toll, Erdbeereis ist lecker; Besonderst mit Vanille. Sahne hab ich allerdings nicht so gerne.
Hans hingegen liebt Vanilleeis mit Sahne über alles, besonderst wenn es auch noch ein wenig Schokoeis gibt ---was ich persönlich wiederlich finde.
Jetzt nehmen wir noch den Karl dazu. Der Karl hat eigendlich gar kein 'Lieblingseis'. Ja klar, er mag Eis im Allgemeinen irgendwie, aber eigendlich ißt er lieber Gummibärchen.

Sollte ich jetzt mit Karl und Hans diese 1 Liter-Eisboxen einkaufen wollen, weil wir uns bei mir auf der Terasse (im Sommer natürlich) so richtig den Bauch vollschlagen wollen, bedeutet das, daß ich entweder auf mein Erdbeereis verzichte,  Karl und Hans es eben mitessen, auch wenn sie es (überhaupt) nicht mögen oder ich es alleine futter und den Rest wegkippe, weil ich keinen ganzen Liter Erdbeereis runterbekomme. Auserdem wäre es natürlich noch toll, für Karl ein paar Gummibärchen mitzubringen, dann freut der sich.

Ob das ganze jetzt funktioniert (und Spaß macht), hängt von verschiedenen Faktoren ab, die auch beim Rollenspiel gelten:
1. Liegen wir drei auf einer Wellenlänge? Sprich: Können wir überhaupt wirklich miteinander?
2. Ich jeder so tollerant, dem anderen sein Lieblingseis zu gönnen, oder sogar mal mit zu essen (weil wenn jemand mitißt, machts mehr Spass) ?
3. Hat der Einkäufer (SL) auch daran gedacht, jedem das Eis seiner Wahl mit zu bringen?
4. Falls der Einkäufer (SL) das vergessen hat... ist derjenige in der Lage, trozdem Spass daran zu haben, oder spielt er das kleine Mimöschen ?

Eindampfen lässt sich das ganze dann wohl auf:
1. Harmonie
2. Tolleranz
3. Empathie
4. geistige Reife.

Was fällt auf?
Diese Faktoren haben herzlich wenig mit dem Rpg an sich zu tun, sondern sind Problem einer jeden komunizierenden Gruppe von Menschen.  :o :o

----

Deshalb haben die Forge-CA's auch keine wirkliche Tauglichkeit in der tatsächlichen Beobachtung und Bewertung von Situationen, sondern können lediglich dafür verwendet werden, daß der Spieler sich gegenüber dem SL (und den Anderen) auszudrücken weiß, und 'weiß was er will'.
Eben, damit dieser Spieler dem SL bevor er einkaufen fährt sagen kann: ,,Ich liebe eigendlich Erdbeereis. Aber, wenn da keiner mitessen will,  kann ich auch verzichten. Das Vanilleeis, solltest du aber auf keinen Fall vergessen.''

my 2 Cents

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 5.01.2006 | 09:17
@ Fredi: Die Inkohärenz erkennt man, wenn man über einen Instance of Play eine Gruppe beobachtet und die Abwesenheit einer konstanten gemeinsamen CA konstatiert (duh!)
Ok, soweit so gut. Ich kann (mit leichten Problemen) feststellen, ob G, N oder S vorliegen. Wenn die vorliegen (also als Gruppen-CA), dann liegt zwingend eine gemeinsame CA vor.

Nun behauptet die Forge-Theorie aber, dass es noch andere CAs geben kann, die im Moment noch nicht entdeckt sind. Auch wird die Existenz von Hybriden angenommen (die zwar selten, aber dennoch möglich sein sollen). Wie kann ich nun also bei Fehlen von G, N und S auch das Vorhandensein einer unentdeckten CA (Blunaism) oder eines Hybriden ausschließen? Wie unterscheide ich also Inkohärenz von Blunaism bzw. Hybrid?

Wenn man nur sagt "Inkohärenz ist, wenn nicht G, N, S", dann ergibt Inkohärenz eine große Menge, die sowohl Blunaism, Hybride als auch dysfunktionales Spiel enthält. Wie kann ich also Blunaism und Hybride aus der Menge heraustrennen? Und was bleibt dann übrig? Nur dysfunktionales Spiel? Die von Boomslang beschriebenen "Zufallstreffer"? Denn wenn jemand es schafft zuverlässig mit "inkohärentem" Spiel Spaß zu haben, müsste es dann nicht eigentlich ein Muster sein (schließlich schafft er es ja zuverlässig, also reproduzierbar)? Also Blunaism oder Hybrid?

Will sagen: Forge-State-of-the-Art in Ehren, aber ich habe den Eindruck, dass die Theorie in diesen Randbereichen zusammenbricht. Aber vielleicht habe ich ja nur was nicht verstanden…  :-\
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 5.01.2006 | 17:59
Wie unterscheide ich also Inkohärenz von Blunaism bzw. Hybrid?
Wie gesagt bleibt in diesem Thread vorerst nur zu diskutieren, ob Blunaism (also funktionale Inkohärenz) einfach "nur" eine CA wie GNS ist, oder aber ob sie ein absolut spezielles Merkmal hat, das zu ihrer thoretischen -oder zumindest weitgehend zu ihrer praktischen- Ununterscheidbarkeit von allgemeiner Inkohärenz führt.
Da ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen kann, dass ein solches Merkmal vorhanden ist (Variabilität alleine reicht nicht aus, denn auch etwas variables muss noch lange nicht chaotisch sein), stelle ich ersteinmal fest, dass Inkohärenz weiterhin, neben der Dysfunktionalität, nur weitere, vermutete CAs enthält.

Da ich dies aber nicht für einen sinnvollen Begriff halte, plädiere ich dafür, den Begriff der Inkohärenz vorerst nicht mehr zu gebrauchen, oder ihn mit Dysfunktionalität gleichzusetzen.
Weiterhin sollte ein Begriff für den unbekannten Bereich der vermuteten nicht-GNS CAs gefunden werden. Ich schlage mal sowas wie Arcanismus oder Okkultismus vor (meinetwegen auch Blunaism) ;)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.01.2006 | 19:45
Ich glaube, ihr versteigt euch da in eine Idee. Die Idee, dass Spaß nur aufgrund einer nachvollziehbaren Kausalitätsverkettung mit einem zugrundeliegenden Prinzip möglich ist. Das ist eine falsche Vorannahme, die totgeschossen gehört. Das Konzept der CA fußt auf einem Erwartungshorizont. "Jetzt müsste er eigentlich..." Und wenn er dann was anderes macht, sind die Mitspieler enttäuscht und frustriert. Ist das zwingend? Nein!

CA als ästhetische Präferenz braucht Verlässlichkeit, braucht Reproduzierbarkeit, braucht System. Dem steht gegenüber die Willkür, das Chaos, wie Boomslang schon richtig gesagt hat. Wenn ihr Chaos = kein Spaß setzt, steht ihr damit in direkten Widerspruch zu meiner persönlichen Spielerfahrung. Ihr versucht, das tatsächliche Spiel der Theorie anzupassen, statt umgekehrt. So funktioniert das aber nicht. Richtig ist, dass das Chaos eher die Gefahr der Frustration beinhaltet, als das System. Aber das heißt noch lange nicht, dass es kein inkohärentes funktionales Spiel gibt.

Nachdem das gesagt ist: Blunaism? Dieses ganze Geseier von wegen "currently recognized" ist doch bloß Show. Das GNS-Forum ist geschlossen. Das Kapitel auch. Es gibt G, N und S. Es gibt kein Blunaism. Basta.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Maarzan am 8.01.2006 | 09:21
Um ein Beispiel für funktionale Inkohärenz zu versuchen:
Ich habe eine gute Zeit lang gute Erfahrungen mit einer Gruppe mit 2 Gamisten, 2 Gamist/Sim Wechsler und einem Storyteller gehabt.
Zumindest die Gamisten konnte ich recht problemlos mit meiner Spielpräferenz SIM unter einen Hut bringen, in dem ich ihnen klar gemacht habe, welche SIM Beschränkungen gelten, die sie dann als Randbedingungen in ihr Spiel eingebaut haben. Was ich als Zugeständnis liefern mußte war ein Fatepointsystem, um ihr erhöhtes Actionbedürfnis zu berücksichtigen und eine Umwelt mit entsprechende Herausforderungen. Besser wäre es wohl noch gelaufen, wenn ich ihnen deutlicher gemacht hätte, was genau ihr aktuelles Ziel ist, denn das hat später zu Verwirrung geführt.
Das einzige Problem war der Storyteller, der eigentlich nicht einbindbar war und daher nur nebenher gelaufen ist.
Da Gamisten zwar Herausforderungen suchen, dabei aber nicht all zu wählerisch sind und auch bereit sind Rahmenbedingungen und zeitweilige Rückschläge zu akzeptieren sehe ich für eine SIM/GAM Mischung eigentlich gute Chancen.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 8.01.2006 | 14:29
Bei uns lief die funktionale Inkohärenz vor allem deshalb, weil wir relativ viele Szenen gespielt haben, in denen nur ein Charakter vorkam. Dadurch konnten die übrigen Mitspieler die Beiträge des jeweiligen Spotlight-Spielers wertschätzen, egal in welche Richtung sie gingen, weil sie dadurch in der Verwirklichung ihrer eigenen Ideen nicht gehindert wurden.

Oder oft kam es vor, dass eine Spielsituation eine bestimmte Dynamik annahm. So konnte es passieren, dass das soziale Ereignis A ausschließlich für Charakterspiel und besseres Kennenlernen der NSCs verwendet wurde, während sich die Charaktere auf sozialem Ereignis B knallhart der Lösung ihrer "Mission" widmeten. Das geht schon in die Richtung Hybrid, aber dafür war es zu wenig vorhersehbar, denke ich. Wobei natürlich auch wieder zwischen "nur Exploration" und "Konfliktsituation" entschieden werden muss.

Der Punkt ist einfach, dass die Spieler bereit waren, verschiedene Arten von Beiträgen zu akzeptieren und unter Umständen auch mitzugehen, je nach Laune und Tagesform. Natürlich lief das nicht immer reibungslos ab, aber meistens schon. Einige dieser Sitzungen waren einfach genial und das beste Rollenspiel, das ich je hatte.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 9.01.2006 | 18:20
Hui! Echtes Spiel! Beispiele! ;D
Wenn ich die so lese, glaube ich fast noch weniger an die Existenz von funktionaler Inkohärenz. Ich glaube eher immer mehr dass das CA-Modell eine leichte Überarbeitung auf grundlegender Ebene benötigt um sich etwas mehr der Realität anzunähern. Ich grüble aber noch wie die aussehen könnte.
Wer noch meint Beispiele für funktionale Inkohärenz zu haben, soll diese gerne hier posten.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 9.01.2006 | 19:07
Zitat
Wenn ich die so lese, glaube ich fast noch weniger an die Existenz von funktionaler Inkohärenz. Ich glaube eher immer mehr dass das CA-Modell eine leichte Überarbeitung auf grundlegender Ebene benötigt um sich etwas mehr der Realität anzunähern. Ich grüble aber noch wie die aussehen könnte.

Sag bescheid, wenn dir was einfällt. Bis dahin bleibe ich bei meiner Einschätzung.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.01.2006 | 19:43
Der Punkt ist einfach, dass die Spieler bereit waren, verschiedene Arten von Beiträgen zu akzeptieren und unter Umständen auch mitzugehen, je nach Laune und Tagesform. Natürlich lief das nicht immer reibungslos ab, aber meistens schon. Einige dieser Sitzungen waren einfach genial und das beste Rollenspiel, das ich je hatte.
Für mich hört sich das fast wie die von Boomslang beschriebenen „Zufallstreffer“ an. Wenn ihr Glück hattet, hattet ihr Spaß. Wenn nicht, dann nicht. Oder wie?

Denn jetzt mal ganz logisch: wenn Spieler inkohärent spielen, haben sie kein System, kein Ziel was die kreative Ebene angeht. Sie haben Chaos. Wenn sie es nun schaffen sollten regelmäßig und reproduzierbar Spaß zu haben, dann haben sie den Spaß trotz der fehlenden CA, nicht wegen der fehlenden CA. Denn Chaos kann einem nicht helfen regelmäßig Spaß zu haben. Klar, oder?

Also ziehen sie ihren Spaß nicht aus der kreativen Ebene, sondern aus der sozialen oder technischen. Wie gesagt, sie haben Spaß trotz der fehlenden CA. Das hieße aber auch, dass inkohärentes Spiel grundsätzlich schlechter ist als kohärentes Spiel. Denn Spaß aus der sozialen Ebene + Spaß aus der kreativen Ebene > Spaß allein aus der sozialen Ebene (für Spaß aus der kreativen Ebene > 0; und das sollte bei einer funktionalen CA gegeben sein). Wenn das so ist, dann sollte die blöde Forge-Theorie auch dazu stehen und sagen: „Wenn ihr inkohärent spielt, verschenkt ihr Spaß. Ihr spielt schlechter als ihr könntet.“ Statt dessen wird immer dieses Windelweiche „ja, inkohärent ist auch gut“ verwendet. Unfug!

Oder aber „Chaos“ ist eine CA. Hat also irgendwo auch System (ha!), das Ziel „Abwechslung“ o.ä. Und das glaube ich inzwischen fast. Aber nur fast. ;)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 9.01.2006 | 21:31
Denn jetzt mal ganz logisch: wenn Spieler inkohärent spielen, haben sie kein System, kein Ziel was die kreative Ebene angeht. Sie haben Chaos. Wenn sie es nun schaffen sollten regelmäßig und reproduzierbar Spaß zu haben, dann haben sie den Spaß trotz der fehlenden CA, nicht wegen der fehlenden CA. Denn Chaos kann einem nicht helfen regelmäßig Spaß zu haben. Klar, oder?
Ich bin ja immer für Logik. Und wenn man rein logisch überlegt, dann gibt es nur die beiden Möglichkeiten: Entweder es gibt ein "Muster" oder Chaos, dieses kann dann aber eben nur zufällig gut sein. Natürlich wäre es denkbar dass ein Muster so komplex ist, dass es schwer zu identifizieren oder kaum zu beschreiben ist. Ich glaube aber in den meisten Fällen wird ein solches komplexes Muster nur als Entschuldigung herangezogen, weil man es im Moment einfach nicht mit den gängigen Modellen in Übereinstimmung bringen kann. Dann werden Sonderfälle und Ausnahmeerklärungen erdacht, so wie funktionale Inkohärenz. So eine Modellexplosion ist eigentlich ein deutliches Anzeichen dafür, dass man eigentlich ein zugrunde liegendes Model erweitern muss.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 9.01.2006 | 21:35
Entweder es gibt ein "Muster" oder Chaos, dieses kann dann aber eben nur zufällig gut sein.
Eben!
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Maarzan am 9.01.2006 | 22:10
Aber man hört ja häufig genug, dass man die CA´s manchmal gar nicht am reinen Spielgeschehen identifizieren kann, sondern nur, wenn man aus einer längeren Beobachtung oder einer Nachfrage auf die Intention des Betreffenden schließen kann.
Wenn man im Spielgeschehen allerdings Unterschiede identifizieren kann, gibt es eben unter Umständen Streß.
In meinem Beispiel habe ich mit meinen GAM-Spielern den Kompromiss gefundne, daß ich die Actiondichte etwas anhebe und als Ausgleich dafür einen Puffer über Fatepoints einbinde. Dafür habe ich von ihnen einige SIM-Beschränkungen eingefordert, was die Spielweise der Charaktere eingeht (die halt von ihnen so aufgenommen worden sind wie andere GAM-Beschränkungen wie z.B., Klassenbeschränkungen auch) .

Gemeinsam haben wir Hintergründe entworfen, welche die Chars mit Herausforderungen versorgen und ihnen gleichzeitig Bindungen und etwas mehr Tiefe und Plausibilität verleihen.
Als Ergebnis konnten wir alle mit dem sich entwickelnden Spiel leben - eine ganze Weile kontinuierlich, bis mit dem steigenden Horizont der Charaktere später die Übersicht über die Herausforderungen verloren ging. Mit dem Wissen des späteren Betrachters, hätte man das aber rechtzeitig geklärt auch abfangen können.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Hr. Rabe am 10.01.2006 | 09:41
Hm,

Ok. Das heißt, wir haben jetzt geklärt, daß man mit zufällig zusammengewürfelten CA-Versatzstücken auch nur zufällig Spaß haben kann, oder nicht. Ok, kann ich unterschreiben.

Was mich interressieren würde, ist die 'geplante Inkoherenz' sprich ein abichtliches Verknüpfen verschiedener CA's.
Wenn ich mich einmal lediglich auf meine Erfahrung berufe,  bin ich nämlich fast versucht, zu behaupten, daß euere 'Spaßrechnung' hier noch höher ausschlägt, als bei einer koherenten CA.

Sprich:

Gruß,
raVen
[/list]
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2006 | 12:43
Bei einer funktionalen Mischung von CA´s ist vor allem die Zahl der potentiellen Spieler größer, und damit auch die Wahrscheinlichkeit gute Spieler zu bekommen. Dazu haben sie ja dann schon gezeigt, daß sie in der Lage sind zu Kompromissen zu kommen.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.01.2006 | 14:28
Wir müssen bei dieser Geschichte mit den CA-Mixturen extrem vorsichtig sein, und zwar aus folgendem Grund:
Jeder, d.h. absolut jeder, fühlt sich natürlich absolut einzigartig, individuell und sowieso völllig anders. Das trifft natürlich erst recht auf Rollenspieler zu und demnach schätzen sie auch ihren Stil ein.
Erlauben wir beliebieg Mischungen von CAs, dann hat bald jeder seine eigene, was Sinn und Zweck von GNS, nämlich eine allgemeingültige, praxistaugliche Abstraktion vom konkreten Spiel zu sein, völlig zuwiederläuft. Deshalb ist es Teil der Definition von CAs, dass gewisse Elemente des Spiels im Zusammenhang über einen gewissen Zeitraum bewertet werden müssen, d.h. sie müsen kohärent sein (was nichts anderes heißt als zusammenhängend).
Das bedeutet für die Analyse von Inkohärenz, dass man dort nur entweder Dysfunktionalität, oder eine eigene, neue, kohärente Agenda finden kann, und nicht irgendetwas das zwar keine Agenda aber trotzdem kohärent ist.

Zum Punkt von Raven: Das heißt es spielt auch keine Rolle ob "geplant" oder "ungeplant", wenn es nicht tatsächliche strukturelle Unterschiede gibt. Das was du als geplante Inkohärenz bezeichnest kann in diesem Modell nur nichts anderes als eine neue CA sein.

Wir können diese Definitionsgrundlage wie gesagt deshalb nicht aufheben, weil es sinnlos wäre CAs dann noch zu betrachten. Es sei denn es gäbe eine fest definierte, und damit beschreibbare, Möglichkeit CAs irgendwie in Verbindung zu bringen, was dann aber in eine Diskussion um Hybride etc. gehört.

Aber trotzdem nochmal: Wer Beispiele dafür hat, dass sein Spiel nach seiner Ansicht inkohärent, aber trotzdem funktional (=spaßig) war, soll diese gerne hier beschreiben, damit wir sie diskutieren können.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2006 | 17:29
Verstehe ich etwas falsch oder sagst du, es kann in der Praxis keine funktionale Inkohärenz geben, weil dann ja die Theorie nicht mehr stimmt ?  ???

Versuch einer Zusammenfassung des obigen Gedankengangs. (Bei nichtzutreffen bitte korrigieren)
Kohärenz bedeutet kontinuierliches Vorliegen einer CA.
CA´s gibt es (bisher?) nur drei Stück.
Funktionelles=spaßiges/befriedigendes Spiel gibt es nur bei Vorliegen einer CA.
=>
Also muß für funktionelles Spiel immer ein kontinuierliches Vorliegen einer der bekannten CA vorhanden sein.


Ich denke der Knackpunkt liegt einmal in der möglichen Bandbreite der Spielinteressen des Einzelnen. (Kaum jemand ist ein Reintyp einer CA)
Wenn jemand in seinen Vorlieben keinen all zu großen Abstand zwischen den CA´s hat, kann er auch mit sagen wir GAM Priorität für eine Zeit (etwas weniger, aber immer noch) Spaß haben, wenn nun eine Episode mit NAR Schwerpunkt kommt. Hier kommt es auf diesen Abstand und die Mischung an.

Aber der einzelne kann unter Umständen sogar dauerhaft für sich kohärent spielen.
Wenn die Auswirkungen auf Grund der unterschiedlichen CA´s auf die Spielwelt nicht außerhalb der Toleranz fallen, braucht mich die CA meines Gegenüber nicht zu interessieren, da es meinen Spielspaß nicht schmälert und er ja auch so spielen kann, wie er es sich wünscht, also von da ebenfalls kein Streit droht. 
Nur als Gruppe gesehen liegen dann mehrere CA´s gleichzeitig vor.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.01.2006 | 18:39
Verstehe ich etwas falsch oder sagst du, es kann in der Praxis keine funktionale Inkohärenz geben, weil dann ja die Theorie nicht mehr stimmt ?
Im Endeffekt, ja. Ich sage dass eine funktionale Inkohärenz, die genauso funktional ist wie eine CA, auch eine CA sein muss, das ergibt sich aus der Definition von Kohärenz und CAs.

Kohärenz bedeutet kontinuierliches Vorliegen einer CA.
Nicht ganz. Kohärenz bedeutet überhaupt erst das Vorliegen einer CA. Liegt diese nicht kontinuierlich vor, dann ist das Spiel nicht kohärent und damit kann auch keine CA vorligen. Jetzt kommt es natürlich auf die Bedeutung von "kontinuierlich" an. Wenn das das gleiche bedeutet wie kohärent, also auf den Reward Cycle oder die Instance of Play bezogen, dann kann man es weg lassen, ansonsten weiß ich nicht was das in diesem Zusammenhang bedeuten soll.


Funktionelles=spaßiges/befriedigendes Spiel gibt es nur bei Vorliegen einer CA.
=>
Also muß für funktionelles Spiel immer ein kontinuierliches Vorliegen einer der bekannten CA vorhanden sein.
Erstens gehe ich nicht davon aus dass es funktionales Spiel nur durch vorliegen einer CA geben kann. Aber nur ein Muster das dieses spaßige Spiel erzeugt erhöht zumindest die Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel auch spaßig wird. Es muss Dinge geben die man falsch oder richtig, bzw. schlechter oder besser machen kann, daraus ergibt sich ein Muster und das ist die CA.
Zweitens folgere ich nicht dass nur bekannte CAs vorliegen können, darum geht es hier ja grade, allerdings muss ich sagen, dass ich stark annehme die drei bekannten CAs seien ausreichend um das Rollenspiel komplett zu beschreiben. Auch deshalb wehre ich mich gegen beliebige, nicht näher beschriebene Mischungen oder Individual-CAs.


Wenn jemand in seinen Vorlieben keinen all zu großen Abstand zwischen den CA´s hat, kann er auch mit sagen wir GAM Priorität für eine Zeit (etwas weniger, aber immer noch) Spaß haben, wenn nun eine Episode mit NAR Schwerpunkt kommt. Hier kommt es auf diesen Abstand und die Mischung an.
"Priorität für eine Zeit", "Episode", "Abstand", "Mischung", alles was du hier andeutest hängt von der Definition der Instance of Play ab, die wir noch nicht haben. Das sind sicher interessante Punkte, die wir in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=23375.0) diskutieren sollten.
Ich deute nur einmal an womit ich darauf hinaus will. Die Instance of Play soll einen atomaren Rahmen ergeben in dem dann CAs nicht mehr mischbar oder unterteilbar, sondern für sich funktional sind. Im Forge-Glossar wird der vermutete zeitliche Umfang der IoP mit "selten kürzer als eine Spielsession und vielleicht viel länger" angegeben. Weiter Diskussionen dazu wie gesagt hier (http://tanelorn.net/index.php?topic=23375.0).

Aber der einzelne kann unter Umständen sogar dauerhaft für sich kohärent spielen.
Wie du in Vermis CA-FAQ lesen kannst, kann der einzelne nicht kohärent spielen wenn die Gruppe das nicht unterstützt. So ist es definiert. Es geht ja schließlich darum, dass die einzelnen CAs sich in letzter Konsequenz gegenseitig ausschließen. Ansonsten bräuchte man ja garkeine Entscheidungen Fällen und es ginge nur noch darum möglichst alle Elemente ins Spiel einzubeziehen, man kann aber sehr leicht sehen dass das nicht möglich ist, also muss es auch sich ausschließende Elemente geben und das sind eben die CAs.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Maarzan am 10.01.2006 | 20:50
Wie du in Vermis CA-FAQ lesen kannst, kann der einzelne nicht kohärent spielen wenn die Gruppe das nicht unterstützt. So ist es definiert. Es geht ja schließlich darum, dass die einzelnen CAs sich in letzter Konsequenz gegenseitig ausschließen. Ansonsten bräuchte man ja garkeine Entscheidungen Fällen und es ginge nur noch darum möglichst alle Elemente ins Spiel einzubeziehen, man kann aber sehr leicht sehen dass das nicht möglich ist, also muss es auch sich ausschließende Elemente geben und das sind eben die CAs.

Ich sehe daß er in seiner Faq "Vermi erklärt GNS ", Kohärenz nahezu alleine auf der Achse Gruppenmitglieder, aber nicht über die Zeit definiert (nur einen rewardcycle betrachtet, wo sich nichts in Zeitrichtung ändern soll). War mir so nicht klar.
Danach kann es Kohärenz nur geben, wenn zu einem Zeitpunkt/Cycle alle dasselbe spielen.
Die CA bleibt aber persönlich bestimmt und für die Person erhalten, auch wenn es wegen verschiedener Stile zu keiner Kohärenz=GruppenCA kommt
Daraus folgt jedoch noch lange nicht, das dies notwendig zur Funktionalität ist - und damit beißen wir uns.

Dass es bei (insbesondere unmoderierten) Unterschieden oder extremeren Spielstilen in den CA typischerweise zu Knatsch kommt, ist denke ich unbestritten. Aber wenn das zur Grundbedingung wird um die CA´s zu definieren, dann ist meines Erachtens etwas mit der Theorie faul.
Als Argument möchte ich noch einmal anführen, daß man bei den meisten Entscheidungen, die ja dann letztendlich erst auf den SIS einwirken, gar nicht erkennen kann, aus welcher CA heraus sie getroffen werden. Je enger die Randbedingungen übereinstimmen, desto seltener werden die Probleme und steigen die Chancen auf Funktionalität.
Dabei können im Idealfall alle Beteiligten ihren Stil spielen, ohne dem anderen auf zu fallen und so alle ihren Spielspaß haben.
Wenn aber nur Fälle CA-relevant sind, wo man mit der Nase auf solche Unterschiede gestoßen wird, dann läßt die Theorie ein Loch in der praktischen Spielbetrachtung.

Oder andersherum: Du überbewertest möglicherweise die Rolle des Gegensatzes. Das GNS wäre ein viel fließenderer Übergang und die Extreme sind nur zur Verdeutlichung der mit der Annäherung an sie verbundenen Probleme da. Dann kann Unvereinbarkeit der CA´s aber nicht Grundbedingung derTheorie sein.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2006 | 21:50
Zustimmung, Maarzan. :d
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.01.2006 | 22:23
Danach kann es Kohärenz nur geben, wenn zu einem Zeitpunkt/Cycle alle dasselbe spielen.
Die CA bleibt aber persönlich bestimmt und für die Person erhalten, auch wenn es wegen verschiedener Stile zu keiner Kohärenz=GruppenCA kommt
Daraus folgt jedoch noch lange nicht, das dies notwendig zur Funktionalität ist - und damit beißen wir uns.
Wenn es zu keiner Kohärenz kommt, dann handeln Spieler gegeneinander, es sei denn sie handeln mit unterschiedlichen Absichten (persönlichen CAs, die man strikt von CA als Gruppenbegriff trennen sollte) trotzdem gleich bzw. harmonisch zueinander, was ja durchaus ersteinmal vorstellbar ist. Soweit sind wir uns einig.
Ich bin nun aber der Meinung, dass die CA den Sinn hat die Herangehensweise an das Spiel zu harmonisieren, d.h. es muss eine gemeinsame CA geben, weil sonst Fehlverhalten nicht ausgeschlossen ist. Deshalb betrachte ich die CA hier ersteinmal nur gruppenbezogen, auch wenn das, wie Vermis sagt, nicht der korrekte CA-Begriff sein sollte. Allerdings sollte es klar sein dass es hier um diesen CA-Begriff geht, da es um Inkohärenz geht, was eindeutig ein Phänomen ist das nur in der Gruppe zu betrachten ist.
In diesem Sinne betrachte ich alles als ein Muster (eine Gruppen-CA) was nach einem festen System funktioniert.

Aber du hast recht. Das schließt nicht aus dass einzelne Spieler unterschiedliche CAs haben, selbst wenn ein funktionales Muster entsteht. Die Sache ist: Das Muster ist dann trotzdem kohärent.

Dass es bei (insbesondere unmoderierten) Unterschieden oder extremeren Spielstilen in den CA typischerweise zu Knatsch kommt, ist denke ich unbestritten. Aber wenn das zur Grundbedingung wird um die CA´s zu definieren, dann ist meines Erachtens etwas mit der Theorie faul.
Es ist etwas mit der Theorie faul, oder zumindest ist sie unzureichend. Wenn es diese funktionalen Gruppenmuster gibt, die aber wirklich unabhängig von Spieler-CAs sein sollten, wäre es dann nicht viel sinnvoller diese Gruppenmuster und nicht Spieler-CAs genauer zu betrachten?
Denn mein Hauptargument bleibt: Wenn man es wirklich lernen kann, wenn man Dinge falsch oder richtig dabei machen kann unterschiedliche Individual-CAs in der Gruppe kohärent zu machen, dann ergibt genau das wieder ein Muster und das ist für mich dann auch eine CA.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.01.2006 | 22:37
Ich peils immer noch nicht...

Denn Chaos kann einem nicht helfen regelmäßig Spaß zu haben. Klar, oder?
Vermi, sag doch da mal was dazu: kann man mit Inkohärenz regelmäßig Spaß haben und wenn ja, wie? Denn wenn Inkohärenz nur zufällig Spaß macht, ist sie prinzipiell schlechter als eine kohärente CA. Oder was?
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2006 | 22:46
Zuerst: Sind wir uns nun einig, dass es funktionales inkohärentes Spiel geben kann? Ich denke ja.

Ferner: Gibt es funktionales inkohärentes Spiel über eine komplette Instance of Play? Das lässt sich jedenfalls nicht logisch ausschließen.

Damit ist das Thema dieses Threads eigentlich erledigt.

Darüber hinaus: Führt eine kohärente CA zuverlässiger zu Spaß als inkohärentes Spiel? Ja aber selbstverständlich!! Das ist ja gerade der Witz an dem ganzen unseligen Modell.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Suro am 10.01.2006 | 22:48
Entschuldigung wenn sich unbedarfte Anfänger mal äußern:
Könnte es nicht sein, das regelmäßiger Spielspaß trotz Inkohärenz dann auftreten, wenn die Spieler zwar unterschiedliche Spielvorstellungen haben, diese die Spieler aber nicht daran hindert, ihre persönliche zu verwirklichen...
Da sowas aber nu selten funktioniert, ist Kohärenz wohl der sicherere Weg das alle Spaß haben, denn wenn alle das gleiche Spiel spielen, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass sich niemand im Weg steht...?
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2006 | 22:49
@ Boomslang:

Zitat
Denn mein Hauptargument bleibt: Wenn man es wirklich lernen kann, wenn man Dinge falsch oder richtig dabei machen kann unterschiedliche Individual-CAs in der Gruppe kohärent zu machen, dann ergibt genau das wieder ein Muster und das ist für mich dann auch eine CA.

Richtiges Argument, aber falsche These. ;) Wer hat denn jemals irgendwas davon gesagt, dass man funktionales inkohärentes Spiel "lernen" kann? Das wäre in der Tat widersprüchlich.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2006 | 22:50
@ Suro:

Du sprichst auf das kontroverse Thema der "Kongruenz" an. Das wäre ein (seltenes) Beispiel von systematisierter funktionaler Inkohärenz. :d Ist aber wahrscheinlich instabil.

Und PS: Für einen unbedarften Anfänger war das ziemlich ins Schwarze. :)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.01.2006 | 23:00
Wer hat denn jemals irgendwas davon gesagt, dass man funktionales inkohärentes Spiel "lernen" kann? Das wäre in der Tat widersprüchlich.
und
Darüber hinaus: Führt eine kohärente CA zuverlässiger zu Spaß als inkohärentes Spiel? Ja aber selbstverständlich!! Das ist ja gerade der Witz an dem ganzen unseligen Modell.
Ok. Nu ist besser. :)

Also: Funktionale Inkohärenz ist ein Zufallstreffer. Wer Inkohärent spielt, kann auch mal Spaß haben, aber das ist dann Zufall. Damit ist Inkohärenz schlecht. Und das ganze defensive Gelaber von wegen "ja, Inkohärenz kann auch ganz funktional sein und reg dich nicht auf..." ist mehr ein "Blindes Huhn findet auch mal ein Korn".

Oooooh, das werden die fröhlichen Inkohärenzler nicht gerne hören...  ::)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Suro am 10.01.2006 | 23:03
@ Suro:

Du sprichst auf das kontroverse Thema der "Kongruenz" an. Das wäre ein (seltenes) Beispiel von systematisierter funktionaler Inkohärenz. :d Ist aber wahrscheinlich instabil.
Hmm, das mit der Instabilität kommt denke ich auch darauf an, wie verschieden sich die Ca´s der Spieler sind...ich hab vorhin gerade "GNS and other Matters of Rpg-Theory" gelesen, und Edwards spricht da zum Beispiel von verschiedenen Ebenen des Sim, z.B. bezogen auf Character, Situation, etc..
Ich denke wenn die Inkohärenz nur darauf hinausläuft, dass die Spieler hier unterschiedliche Ebenen anstreben, durchaus oft ein funktionales Spiel entstehen kann, da
die Beiträge der anderen Spieler zwar vielleicht das eigene Spielerlebnis (den Charakter erleben, wenn der Mitspieler auf das Setting fokusiert ist) nicht so stark bevorteilen, aber dennoch dieses auch nur schwer behindern kann...
Möglicherweise ergibt sich so aber auch "kreativer Input" der sich nicht ergeben hätte, würde bei allen das gleiche Ziel verfolgen...wobei das wohl eher der seltenere Fall ist.
Dennoch glaube ich, das solche "schwache Inkohärenz" vielleicht Dauerhaft funktionieren kann - wobei es hier natürlich im Vorhinein schwerer zu sagen ist, ob es funktionieren wird, als wenn man schon weiss, das man ein gemeinsames "Spielziel" verfolgt.

Und PS: Für einen unbedarften Anfänger war das ziemlich ins Schwarze. :)
Danke für die Blumen ;)

Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.01.2006 | 23:05
Da sowas aber nu selten funktioniert, ist Kohärenz wohl der sicherere Weg das alle Spaß haben, denn wenn alle das gleiche Spiel spielen, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass sich niemand im Weg steht...?
Es geht ja nicht nur darum, dass sich niemand im Weg steht. Es geht darum, dass die Leute sich gegenseitig für ihren Input "auf die Schulter klopfen", also positives Feedback geben. Wenn es nur darum ginge sich nicht im Weg zu stehen, müsste ich ja am Besten alleine rollenspielen, da kann mir keiner im Weg stehen. ;)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Preacher am 10.01.2006 | 23:10
undOk. Nu ist besser. :)

Also: Funktionale Inkohärenz ist ein Zufallstreffer. Wer Inkohärent spielt, kann auch mal Spaß haben, aber das ist dann Zufall.

Nicht unbedingt. Wenn die Gruppe gut aufeinander eingespielt ist, miteinander harmoniert und auch zwischenmenschlich gut kann wird das sicherlich öfter vorkommen als Du glaubst und auch stabil sein. Zugegeben, Runden bei denen das funktioniert wird es eher selten geben - aber es wird sie geben...
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.01.2006 | 23:13
kann man mit Inkohärenz regelmäßig Spaß haben und wenn ja, wie?
Jetzt häng dich doch nicht immer so an Vermi ;D Lies doch mal das was hier diskutiert wird (und obwohl Vermi Marzaan zugestimmt hat, geht er trotzdem nicht drauf ein)
Marzaan hat es doch schon beschrieben wie funktionale Inkohärenz funktionieren kann. Jeder hat eine andere Individual-CA (also nach Definition, die eigentliche CA). Das zählt bereits als Inkohärenz. Die Frage ist eben ob man überhaupt eine Individual-CA als eine CA bezeichnen kann, wenn sie potentiell inkohärent ist. Marzaan lässt das zu (nach strenger definition), ich habe das mit dem Gruppen-CA-Begriff nicht zugelassen, da ich es als realitätsfern ansehe, in einem Gruppenspiel, einen Spieler völlig isoliert zu betrachten. Man muss also entweder die Definition von CA oder die Definition von Inkohärenz anpassen, oder neue Methoden zur Beschreibung dieseer "Gruppenmuster" finden.

Zuerst: Sind wir uns nun einig, dass es funktionales inkohärentes Spiel geben kann? Ich denke ja.
Nur sind wir uns noch nicht einig was es bedeutet, denke ich.

Ferner: Gibt es funktionales inkohärentes Spiel über eine komplette Instance of Play? Das lässt sich jedenfalls nicht logisch ausschließen.

Damit ist das Thema dieses Threads eigentlich erledigt.
Das Thema ist natürlich mitnichten erledigt :)
Ich würde gerne den genaueren Zusammenhang ergründen, bzw falls nötig neue Begriffe finden die in der Praxis besser zu gebrauchen sind.

Wer hat denn jemals irgendwas davon gesagt, dass man funktionales inkohärentes Spiel "lernen" kann? Das wäre in der Tat widersprüchlich.
Ich habe das behauptet! Wenn es ein Muster gibt kann man es theoretisch auch lernen.
Es wäre auch nicht wiedersprüchlich, wenn man sich auf die von Maarzan angesprochene Form der FI einigt, die sich nur aus unterschiedlichen Begriffsverständnissen ergibt.
Du scheinst aber eher noch die These von der "chaotischen" FI zu vertreten und die wurde ja schon lange theoretisch anerkannt. Nur kann ich nicht nachvollziehen das diese wirklich existieren kann, weil sie noch nicht näher beschrieben wurde (was aufgrund ihrer Natur wohl auch schwer wird), aber darüber hinaus ist diese Form eigentlich auch irrelevant, da man sich nicht darauf berufen kann dass man wirklich auf dieses Form des Spiels hinarbeitet, weil man es ja schließlich nicht erreichen kann. Für die Herangehensweise an das Spiel ist diese Form also unbedeutend.
Wir könnten uns dann also darauf einigen dass es eine theoretisch vorhandene Form des Spiels gibt, die zwar inkohärent aber funktional ist, und die nur zufällig entsteht. Das also Dysfunktionalität und Inkohärenz nicht logisch gleich sind, aber in der Praxis nur Kohärenz die Dysfunktionalität vermeidet.
Ich denke aber das ist nicht das worauf Marzaan hinauswollte.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 10.01.2006 | 23:13
Wenn die Gruppe gut aufeinander eingespielt ist, miteinander harmoniert und auch zwischenmenschlich gut kann wird das sicherlich öfter vorkommen als Du glaubst und auch stabil sein. Zugegeben, Runden bei denen das funktioniert wird es eher selten geben - aber es wird sie geben...
So. Und genau das hat Vermi doch eben ausgeschlossen. Hallo? Was denn nun? Entweder man kann es lernen (und "eingespielt sein" ist nichts anderes als ein gemeinsamer Lernvorgang in der Vergangenheit) oder eben nicht. Beides geht nicht. Und Vermi vertrat nun den Standpunkt, dass man es nicht lernen kann. Dann hilft aber auch noch so viel "einspielen" nichts! Was soll es denn nun sein?!?
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Preacher am 10.01.2006 | 23:18
So. Und genau das hat Vermi doch eben ausgeschlossen.
Huch - hat er? Dann hab ich was überlesen...
Ah jetzt ja - hat er. Aber das ist doch eine Behauptung, die ziemlich allein und wacklig im Raum steht - wieso sollte man das nicht lernen können?

Kann sicher nicht jeder, wird sicher die Ausnahme sein, aber ausschließen würd ich das auf keinen Fall...
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2006 | 23:24
@ Fredi:

Zitat
Damit ist Inkohärenz schlecht.

Ich würde eher sagen: Inkohärenz ist potentiell problematisch. Und ich würde auch nicht von Zufallstreffer à la "1 in 1000" sprechen. Wenn die Spielenden einander gegenüber aufgeschlossen sind und über eine gute Intuition verfügen, kann es durchaus auch häufiger klappen (wobei dann wahrscheinlich irgendwann "kurzzeitig stabile" CAs entstehen, zwischen denen "Shift" passiert).

Diese ganze Debatte hängt doch an der Tatsache, dass Ron und viele andere Forgianer mit dem Finger auf inkohärente Spielrunden zeigen und sagen: "Ihr seid bedauernswerte Idioten. Ihr rennt den ganzen Tag mit dem Kopf gegen eine Wand, nur um dann fünf Minuten das tolle Gefühl zu genießen, nicht mit dem Kopf gegen eine Wand zu rennen. Wenn ihr behauptet, dass ihr Spaß habt, glauben wir euch nicht."

Diese Sichtweise ist in der Tat arrogant, herablassend und selbstgefällig, und entscheidend verantwortlich für den schlechten Ruf der Forge. Und: Sie ist falsch.

@ Boomslang:

1) Bei Inkohärenz gibt es kein Muster!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

So. Du hast irgendwann mal Spaß = Muster gesetzt, und darauf baut deine Argumentation auf. Aber Spaß braucht kein Muster.

2) Was für ein Gruppen-CA-Begriff? Es gibt CA (eines Spielers) und gemeinsame ("shared") CA (der Gruppe). Genau auf diese Differenzierung stellt Maarzan zurecht ab. Es gibt aber neben den unterschiedlichen, aber stabilen Spieler-CAs noch andere Formen von Inkohärenz (nachzulesen in meiner GNS-Erklärung), die alle ebenfalls funktional sein können.

Und sag jetzt nicht, das können sie nicht, weil es kein Muster gibt! ;)

@ Preacher:

Wenn man es lernen kann, hat es ein System. Wenn es ein System hat, ist es eine CA. Wenn die CA eine gemeinsame ist, liegt keine Inkohärenz mehr vor.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 10.01.2006 | 23:28
P.S. @ Boomslang: Ups, hast du dein Post eben noch nacheditiert? Hab deinen letzten Absatz überlesen. Damit haben sich meine Ausrufezeichen erledigt... sorry dafür. :)

Ich dachte eigentlich, die Beispiele für chaotische FI wären ganz illustrativ gewesen?
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Preacher am 10.01.2006 | 23:29
Wenn man es lernen kann, hat es ein System. Wenn es ein System hat, ist es eine CA. Wenn die CA eine gemeinsame ist, liegt keine Inkohärenz mehr vor.

Entschuldige, aber was ist das denn für eine behämmerte Logik?

Man kann doch lernen, sich auf seine Mitmenschen einzustellen, Freude daran zu haben, daß sie ihren Spaß haben, ihnen ebendiesen Spaß zu gönnen und selbst Spaß dadurch zu haben, daß die ihren Spaß haben. Mag vielleicht erschreckend altrusitisch klingen, kommt aber vor. Zumal wenn man weiß, daß der Zeitpunkt, wo die Mitspieler eben das ihre tun, DEINE Präferenzen zu unterstützen.

Tut mir leid, wenn das nicht in das Denkschema passt, aber da hinkt das Schema imho.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Suro am 10.01.2006 | 23:33
Es geht ja nicht nur darum, dass sich niemand im Weg steht. Es geht darum, dass die Leute sich gegenseitig für ihren Input "auf die Schulter klopfen", also positives Feedback geben. Wenn es nur darum ginge sich nicht im Weg zu stehen, müsste ich ja am Besten alleine rollenspielen, da kann mir keiner im Weg stehen. ;)

Oh stimmt, das Feedback, das habe ich tatsächlich noch nicht so ganz einbezogen. :)
(Frage zu positivem Feedback: Wie ist das denn mit Gamismus?
Ron schreibt hier sinngemäß "Der Schlüssel zu gamistischen Prämissen ist, dass Interessenskonflikte zwischen realen Personen eine offenkundige Spaßquelle darstellen"
(wobei ich mir hier die Frage stelle, wie er überhaupt Kohärenz mit Interessenkonflikten zusammenbringt...))
Aber hier passt vielleicht mein zweiter Beitrag besser:
Ich denke dass auch Beiträge mit unterschiedlichen Zielsetzungen zu positivem Feedback führen können...es kommt halt nicht auf das ziel des Inputs an, sondern auf seinen
Inhalt. Wenn der Inhalt das Spiel der anderen bereichert, führt das genauso zu positivem Feedback.
Je ähnlicher sich die CA´s (verwende ich das Wort in diesem Zusammenhang überhaupt richtig?) desto häufiger kommt dies natürlich vor...
(Deswegen ist Kohärenz theoretisch auch besser)
Dennoch denke ich, das auch manche Zielsetzungen die unterschiedlich sind, zu "passendem" Input führen kann.

Ich nehme mal kurz Beispiele aus dem tollen oben zitierten Text:
Edwards führt für Sim unterschiedliche Zielgebiete auf:
Z.b. Character Exploration und Setting Exploration.
Wenn jetzt alle Spieler "Character Exploration" betreiben, ist es höchstwahrscheinlich dass sie sich Input liefern, der zu postiviem Feedback führt.
Es kann aber auch imho sein, dass die Settng Exploration zu Input führt, die Auswirkungen auf die Character Exploration hat, und somit dem Spieler der auf Character Exploration hat, neuen Input gibt, den er postiv bewertet. Ebenso kann Character-Exploration Input das Setting-Erlebnis bereichern, und so das Spiel für den Spieler mit dieser Präferenz.
Je weiter die Präferenzen aber auseinandergehen, desto eher wird das nicht funktionieren, da sich der Input nicht oder nur negativ beeinflusst, das Spiel zerfasert also.

"Eingespielte Gruppen" können denke ich von daher eher funktionieren, da sie vielleicht (bewußt oder unterbewußt) begreifen, was für einen Input ihre Mitspieler mit einer
anderen Präferenz gerne hätten, und daher ihren Output so anpassen, dass er zwar ihre Rpäferenz beeinhaltet, aber "Anknüpfungen" für die Mitspieler beeinhaltet.

Aber es ist etwas spät. Ich sollte keine zu langen Beiträge mehr schreiben ;)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.01.2006 | 23:46
1) Bei Inkohärenz gibt es kein Muster!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Musst nicht gleich schreien ;D Du implizierst mit deiner Ehrenrettung für die Inkohärenz nämlich genau das Gegenteil:
Wenn die Spielenden einander gegenüber aufgeschlossen sind und über eine gute Intuition verfügen, kann es durchaus auch häufiger klappen.
Das bedeutet es gibt Qualitätsmerkmale die die Chancen von FI verändern. Aber was unterscheidet dann die FI prinzipiell von einer CA? Diese erhöht durch ihre Vorgaben auch nur die Chance auf Funktionalität, da es in der Praxis keine Sicherheiten gibt, so genau die Vorgaben auch sein mögen.

Du hast irgendwann mal Spaß = Muster gesetzt, und darauf baut deine Argumentation auf. Aber Spaß braucht kein Muster.
Weder habe ich Spaß=Muster gesetzt, noch ist das für meine Argumentation nötig. Vielleicht kommt es auch nur darauf an dass wir etwas unterschiedliches unter Muster verstehen. Der Reward Cycle selbst impliziert aber so etwas.
Ich sage nicht das so ein Muster nötig ist damit sich die Spieler daran halten. Auch im Nachhinein kann eines erkennbar sein, das zufällig entstand. Ist sowas nicht erkennbar, kann es trotzdem (rein theoretisch) Spaß gemacht haben, aber dann ist es eben auch nicht reproduzierbar (weil man dazu in der Tat ein Muster im Vorraus kennen muss).

2) Was für ein Gruppen-CA-Begriff? Es gibt CA (eines Spielers) und gemeinsame ("shared") CA (der Gruppe). Genau auf diese Differenzierung stellt Maarzan zurecht ab.
Ich weiß, aber du anscheinend nicht, denn das was Marzaan beschreibt hat durchaus ein Muster.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 10.01.2006 | 23:50
Ich dachte eigentlich, die Beispiele für chaotische FI wären ganz illustrativ gewesen?
Nach den Beispielen habe ich nur gesagt, ich glaube noch weniger an funktionale Inkohärenz. Da ich dir aber glauben muss dass das Spiel im Beispiel funktional war, kann ich ja nur noch die Inkohärenz des Spiels angezweifelt haben und damit auch das chaotische. Ich glaube einfach man kann diese Dinge im Sinne einer CA beschreiben, das ist eigentlich alles.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.01.2006 | 00:08
Aufgeschlossenheit, um auch das unerwartete anzuerkennen. Intuition, um die lauernden Klippen des Widerspruchs zu umschiffen. Gerade weil es kein Muster gibt.

Der unterschied zwischen einer gemeinsamen CA und FI ist genau der gleiche wie zwischen gemeinsamer CA und jeder anderen Form von Inkohärenz: Es gibt kein Muster. Ähm. Ich glaube, wir drehen uns im Kreis.

Was Maarzan gemeint hat, oder nicht, kann er uns selbst erklären. Ich sehe seinen Post vollkommen konform mit dem, was ich sage. Wir wollen ja nicht vergessen, wo dieser Thread herkommt: Ich habe nur gesagt, dass Inkohärenz nicht zwingend zu Dysfunktionalität führt. Natürlich können wir jetzt auch fragen: "Wie viel Spaß braucht man denn für Funktionalität?" und damit endgültig ins Groteske abgleiten.

Denn: Auch Spiel mit gemeinsamer CA macht mal mehr, und mal weniger Spaß! Wie viel weniger Spaß ist noch genug Spaß für funktionales Spiel? Gibt es dysfunktionales Spiel mit gemeinsamer CA? ::)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Maarzan am 11.01.2006 | 08:08
Vielleicht hilft es der weiteren Beleuchtung zu wissen, daß sich die Funktionalität bei meinem Beispiel nicht zufällig ergeben hat. Wir hatten vorher eine längere Zeit durchaus Probleme und zum Teil längere Diskussionen als Spielzeiten. Aber es fehlte an Vokabular und Einsicht und um die Ursachen, was die Diskussionen nicht zu Erfolg führte. ERst nachdem ich die Forgesachen gelesen hatte, habe ich so viel verstanden, daß ich zumindest zwischen Gamisten und Simern einen tragfähigen Kompromiss finden konnte.
Ich konnte nun feststellen, welcher strukturelle Wusnch hinter den Einzelwünschen der Einzelnen stand, diese nach Möglichkeit bei der Erstellung der grundlegenden Spielumgebung/physik berücksichtigen und gleichzeitig meine Wünsche so formulieren, daß sie von den Gamsiten als Herausforderung und nicht als Beschränkung verstanden wurden.
Ich würde das ganze mal als strukturierte Synthese bezeichnen.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Hr. Rabe am 11.01.2006 | 08:29
@Maarzan:  :d

'struckturierte Synthese'

Genau das trifft es eigendlich sehr gut, was ich bereits weiter vorne gemeint hatte.
Wir unterscheiden hier nämlich zwischen drei Spielformen:
1. Koherenz (alle habe die selbe CA)
2. chaotische Inkoherenz (alle spielen einfach drauf los, haben verschiedene CA's und vieleicht funktioniert es.)
3. strukturierte Inkoherenz (Die Leute spielen zwar verschiedene persönliche CA's aus, man hat sich allerdings vor dem Spiel gedanken gemacht, wie man den Input der Anderen für seine eigene CA deuten kann und welche Beschränkungen gelten, so das jeder Spieler sein 'Futter' bekommt.)

Und gerade Punkt 3 ist von mir zum einen schon oft in eingeschoßenen Spielrunden beobachtet worden und hat in meiner eigenen Runde und in mindestens 2 Runden die ich kenne schon zu einem stabilen positivem Spielerlebniss geführt.
Auserdem wage ich zu behaupten, daß man hier den Spielspaß ---bedingt durch die größere Vielfalt an chreativem Input--- sogar noch maximieren kann.  ;)

Desweiteren ist ---nach meiner Ansicht--- genau dieser Punkt 3 das, was die Forge mal vorsichtig 'Hybride' genannt hat. Hier kann man auch wieder (um Boomslang zufrieden zu stellen) bestimmt die eine oder andere Regel ausmachen, was nun zusammenpasst und was nicht.

Gruß,
raVen
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.01.2006 | 09:38
@ Preacher:

Zitat
Man kann doch lernen, sich auf seine Mitmenschen einzustellen, Freude daran zu haben, daß sie ihren Spaß haben, ihnen ebendiesen Spaß zu gönnen und selbst Spaß dadurch zu haben, daß die ihren Spaß haben.

Ah okaaaay. Das Problem liegt in dieser verfluchten Differenzierung zwischen Gruppenlevel und Spieler-Level. Einfacher wird es, wenn wir Fredis Diktion folgen und uns nur das Muster auf der Gruppenebene ansehen. Dann sieht man ganz klar:

In Situation A gehen alle Mitspieler auf Mitspieler A ein und geben ihm positives Feedback. Wir haben ein stabiles Muster A. In Situation B gehen alle Mitspieler auf Mitspieler B ein und geben ihm positives Feedback. Wir haben ein stabiles Muster B. Wenn es jetzt noch zuverlässige Anknüpfungspunkte dafür gibt, wann Muster A und wann Muster B gefolgt wird, und wenn Strategien entwickelt werden, um die Widersprüche zwischen Muster A und Muster B ohne Frustration zu lösen – dann hast du das klassische Beispiel für einen Hybrid = kohärentes Spiel.

Wenn man das jetzt mit den Definitionen von Ron Edwards betrachtet, kommt es einem komisch vor, weil man sagt: Mitspieler B und C wechseln doch gar nicht ihre (individuelle) CA, wenn Muster A vorliegt. Sie geben Mitspieler A bloß positives Feedback. Nun, würde Ron sagen, indem sie positives Feedback geben, wechseln sie für den Moment auch ihre CA, jedenfalls dann, wenn es nicht bloß Lippenbekenntnisse sind, sondern sie das Verhalten des anderen Spielers wirklich unterhaltsam finden.

Wenn mich nicht alles trügt, nennt man einen solchen Wechsel von einer CA zu einer anderen CA und zurück „Shift“.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Preacher am 11.01.2006 | 09:44
So kann ich das nachvollziehen. Ok, dann nennt man es eben Hybrid (meinetwegen auch mit Shift).

Eigentlich fast schon schade, daß Du das jetzt nachvollziehen kannst - ich hatte so ein schönes Beispiel aus dem Non-RPG-Bereich für eben dieses Verhaltensmuster parat ;D

Aber war Shift nicht etwas, was man bekämpfen "muss" (oder war das Drift? Und wenn ja, was war das denn nochmal?) ?
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.01.2006 | 09:58
Tjaha, der Unterschied zwischen Drift und Shift... Also Shift kann man nirgendwo genau nachlesen, das habe ich nur so aus ein paar Nebensätzen destilliert. Ich verstehe das so, dass man temporär hin und her wechselt (es gibt also auch ein Zurück).

Drift ist fundamentaler. Eine Gruppe spielt zunächst eine bestimmte (gemeinsame) CA oder auch inkohärent, und verändert ihr Spiel dann auf Dauer hin zu einer anderen (gemeinsamen) CA. Das passiert oft, aber nicht notwendig, indem das gespielte System sich immer weiter vom geschriebenen System entfernt (Hausregeln, „freies Spiel“ etc.)

Wenn ich in früheren Diskussionen von Drift gesprochen habe, meinte ich meistens Shift... ::)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 11.01.2006 | 15:49
Wir kommen hier denke ich langsam zu einem Ergebnis. :o

Dass Inkohärenz unter bestimten Bedingungen nicht logisch gleich Dysfunktionalität zu setzen ist haben wir nun herausgearbeitet, es kam aber mehr auf diese Bedingungen an und nicht darauf ob es nun so ist oder nicht.
Bei der Form der chaotischen FI muss man zugeben, dass diese bisher höchst theoretisch und ihre Bedeutung für ein Modell bzw für das Spiel fragwürdig ist. Lord Vermi ist momentan auch der einzige der deren Existenz als bedeutend ansieht, oder überhaupt deren Existenz erkannt hat. Sehe ich das richtig?

Die zweite Form der FI wurde von Maarzan "strukturierte Synhese" genannt, es handelt sich dabei um das funktionale Zusammenfügen von per strenger Definition eigentlich inkohärenten CAs. Raven hat dafür "strukturierte Inkohärenz" vorgeschlagen.
Hier müssen wir nochmal genau hinsehen. Man kann der Ansicht sein, dass zu einem kompletten Reward Cycle die gesamte Gruppe gehört. Das würde dazu führen, dass mehrere Spieler die innerhalb eines solchen Zyklus nicht die selbe CA haben sich auch nicht korrekt funktional verhalten können. Vermi hat das in seinem vorletzten Post beschrieben.
Ist das Spiel also funktional, bei unterschiedlichen Grundintentionen (Spieler-CAs) der Spieler, die sich aber abstimmen, dann spricht man eigentlich von einem schnellen zeitlichen Wechsel der CA die auf Gruppenkonsens oder -Kompromiss ausgelegt ist. Die Frage ist dann ob man hier wirklich noch von Inkohärenz sprechen kann oder sollte. Es handlet sich also im Prinzip um ein Definitionsproblem.
Nehmen wir z.B. den Begriff "strukturierte Inkohärenz". Hier sieht man, dass dieser völlig absurd in seiner Bedeutung ist, er bedeutet sowas wie "strukturierte Zusammenhanglosigkeit". Und jetzt bitte keine Diskussionen ob eine Struktur zwangsläufig ein Zusammenhang sein muss. Dieser oder ähnliche Begriffe sind einfach verwirrend und falsch.

Es handelt sich bei der Methode die die Gruppe verwendet um Kohärenz herzustellen, doch auch um ein Muster (ja das ist es wieder), wie bei einer CA. Und es ist nur eine Definitionsfeinheit ob man dies als CA ansehen kann oder nicht.
Ich denke, wir sollten das unter dem Begriff Hybride bzw. Kongruenz nochmal diskutieren. Es geht hierbei ja ausdrücklich um Konsens- oder Kompromissfindung in einer Gruppe mit unterschiedlichen Wünschen. Trotzdem stellt sich ja dann die Frage wie weit so etwas geht und wie verbreitet es eigentlich ist und ob nicht in Wirklichkeit dann jedes Spiel irgendwo hybride Anteile hat, was ja viele sicher so sehen. Ich muss allerdings sagen dass hier die Gefahr besteht wieder in die Bedeutungslosigkeit abzugleiten, wenn man absolut unspezifische und beliebige Mischungen zulässt und als gegeben hinnimmt.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.01.2006 | 16:18
Diese Diskussion ist vielleicht eine ganz nette Denksport-Übung, aber sie führt nicht wirklich weiter. Von einem praktischen Ansatz her muss das Ziel sein, durch Design oder individuelle Gruppenabsprache auf eine verlässliche CA hinzuwirken. Eine CA, die so prägnant ist, dass alle Spieler ihr ohne Probleme folgen können. Gleiches muss dann auch für einen Hybrid gelten. Kongruenz, behaupte ich mal, lässt sich dauerhaft ohnehin nicht willentlich herstellen.

Damit ist der ganze Rest von funktionaler Inkohärenz in Abgrenzung zu Shift und obskuren Hybriden rein akademischer Natur. Alles, was ich erreichen will, ist Anerkennung einer einfachen Erkenntnis: Nicht alle Rollenspieler, die ohne eine klar erkennbare, kohärente CA spielen, sind frustrierte Idioten. Können wir uns darauf einigen?

Der Nutzen von GNS als Modell liegt da, wo man eine nach GNS-Maßstäben klar identifizierbare gemeinsame CA anstrebt. Und das ist auch eigentlich gar nicht so schwer. Wir machen alles nur unnötig kompliziert, indem wir uns diese Nebenkriegsschauplätze suchen. Theorie ohne praktische Relevanz, könnte man das auch nennen.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Joe Dizzy am 11.01.2006 | 16:52
Alles, was ich erreichen will, ist Anerkennung einer einfachen Erkenntnis: Nicht alle Rollenspieler, die ohne eine klar erkennbare, kohärente CA spielen, sind frustrierte Idioten. Können wir uns darauf einigen?

Klar. Du bist der einzige der behauptet hat, das Gegenteil würde irgendjemand propagieren. ;)

Was propagiert wird, ist jedoch der Glaube das viele Spieler, die ohne erkennbare, kohärente CA spielen, in einer fünfstündigen Sitzung nur 20 Minuten* Spielspaß (definert als: die persönliche Spielpräferenz befriedigen) haben. Dieser Umstand wird als akzeptabler Kompromiss gesehen, den die Spieler eingehen müssen um zusammen Spaß zu haben. Der Gedanke, das dieser Kompromiss nicht notwendig ist liegt der Forge-Theorie zu Grunde.

Leute, die diesen Kompromiss akzeptieren, sind weder frustriert noch Idioten.


* - Das Zeitverhältnis habe ich mir nur so aus den Fingern gesogen. Es geht nur darum, dass die tatsächliche Rundendauer ein vielfaches länger ist, als der Zeitraum, den man durch, mit und aufgrund des Spiels Spaß hat.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 11.01.2006 | 16:57
Diese Diskussion ist vielleicht eine ganz nette Denksport-Übung, aber sie führt nicht wirklich weiter. Von einem praktischen Ansatz her muss das Ziel sein, durch Design oder individuelle Gruppenabsprache auf eine verlässliche CA hinzuwirken. Eine CA, die so prägnant ist, dass alle Spieler ihr ohne Probleme folgen können. Gleiches muss dann auch für einen Hybrid gelten. Kongruenz, behaupte ich mal, lässt sich dauerhaft ohnehin nicht willentlich herstellen.
Diese Diskussion ist garnicht unnötig. Immerhin begründest du ihre Sinnlosigkeit mit einer Behauptung, nämlich dass alle weiteren Spielformen über "reine", heute bekannte CAs hinaus nicht zielgerichtet anzustreben sind, obwohl du gleichzeitig auch irgendwie das Gegenteil behauptest, das ergibt für mich keinen Sinn.
Außerdem geht es wieder mal um Begriffsbildung, denn solange die Begriffe nicht klar etwas eindeutiges bezeichnen, kann man sie nicht richtig benutzen.
Für mich hat diese Diskussion schon Ergebnisse gebracht, also war und ist sie auch nicht sinnlos, ich weiß nicht wie das alle anderen sehen die sich daran beteiligen.

Nicht alle Rollenspieler, die ohne eine klar erkennbare, kohärente CA spielen, sind frustrierte Idioten. Können wir uns darauf einigen?
Nein. Du behauptest doch indirekt das Gegenteil. Du sagst es müsse das Ziel sein auf eine kohärente CA hinzuwirken, andererseits ist es aber genau so gut dies nicht zu tun, was denn nun?
Du musst zumindest einräumen dass es prinzipiell schlechter ist ohne zielgerichtete CA zu spielen, dass es dann im Einzelfall nicht unbedingt schlechter sein muss, darauf können wir uns einigen.
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Lord Verminaard am 11.01.2006 | 23:11
Von genau so gut habe ich auch nie gesprochen. Nur von "nicht grundsätzlich schlecht".

@ Joe: Auch wenn das offizielle Forge-Diktion ist, ist das nur venire contra factum proprium. Radioactive waste, anyone? Ich wollte das hier gar nicht lang und breit diskutieren.

@ Boomslang: Okay, so gesehen kann es einen Nutzen geben, vielleicht, irgendwann mal. Ich bin gespannt. :)
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Preacher am 11.01.2006 | 23:13
venire contra factum proprium
Bitte was? ???
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Dr.Boomslang am 11.01.2006 | 23:25
Juristensprache (http://de.wikipedia.org/wiki/Venire_contra_factum_proprium) :o
Titel: Re: [Forge] Inkohärenz und Dysfunktionalität
Beitrag von: Fredi der Elch am 11.01.2006 | 23:57
Venire wenauchimmer. ::) Ich fand ziemlich gut, was Joe gesagt hat. Bzw. es trifft meine persönliche Erfahrung.

Was wir eigentlich mal diskutieren sollten ist, dass man seinen Spaß nicht aus der kreativen Ebene ziehen muss. "Spaß" kann auch auf technische oder soziale Agenda zurückzuführen sein. Und deswegen glaube ich, dass inkohärente Gruppen mit Spaß diesen vermutlich zu großem Teil aus den anderen Ebenen beziehen. Aber das ist vermutlich ein anderer Thread...