Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend.Ja, schon. Aber man sollte nicht vergessen, das Task Resolution...
Nicht darüber reden.OK, aber...
Nicht! Deutlich genug?Ach menno. OK! :)
Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe.Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...
Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe.Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...
Ich werde die spezielle Form der Conflict Resolution, um die es hier geht, nachher kurz erläutern. Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend. Nicht darüber reden. Nicht! Deutlich genug?
Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...Das kommt darauf an.
1) Wohrer weiß man vorher, welche Entscheidungen erwünscht sind und welche nicht?Ähm, vielleicht verstehe ich deine "Kritik" nicht ganz, aber in etwas sowas passiert ja genau bei CSS:
Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.
Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."
2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.Eine Gruppe die es nicht schafft für alle akzeptable Stakes zusammen zu bringen wird vermutlich auch ausserhalb dieses einen konflikts inkompatibel sein und "sollte" darum eigentlich nicht miteinander spielen. (Das es trotzdem immer wieder passiert ist leider klar...)
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."
Nur der Spielspaß verliert nicht - der gewinnt immer.
Solche Spieler sollen ja vorkommen. ;)Ja, aber wer spielt denn mit solchen Leuten? ~;D
Es sei denn, du hast Spieler, deren Spielspaß davon abhängt, dass sie das Spiel möglichst in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben.Du meinst "möglichst ohne jegliche Unterbrechung in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben." ;) Das stimmt. :) Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...
Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...
Du meinst "möglichst ohne jegliche Unterbrechung in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben." ;) Das stimmt. :) Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...
Naja, ich meine für so eine sitouation wo eine gruppe stakes setzt.. und dann wird gewürfelt und so weiter.... gibt es da diskussionen? wie läuft sowas? bleibt raum für unvorhergesehen ergebnisse?Hmmm, ohne jetzt ein Wort-für-Wort Beispiel zu schreiben: Ja, Diskussionen kann es sicher geben. Muss aber nicht. Und wenn die Leute auf der gleichen Wellenlänge sind sollte die Diskussion auf -"Hey, was haltet ihr von X als "Erfolg" und Y als "Misserfolg?" -"Nah, Z als "Misserfolg" fände ich stimmiger" -"ok, hast Recht, coole Idee. Machen wir das so..." hinauslaufen, was ja nicht wirklich den Spielfluß unterbrechen sollte.
Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.
Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."
2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."
Gibt's eigentlich auch irgendwie Ansätze, die dieses Verfahren nicht mit FortuneAtTheEnde, sondern mit FortuneInTheMiddle kombinieren?Das ist Fortune in the Middle. Am Ende wird ja üblicherweise noch erzählt, wie genau die Stakes ausgehen (im Rahmen dessen, was vorher festgelegt wurde).
Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen.Interessante Ansicht. Darüber muss ich eine Sekunde nachdenken...
Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen. Wäre da ein Threadtitel wie "Warum man mit CSS-gesteuerter Resolution nicht verlieren kann" nicht sinniger?Würde ich auch sagen.
Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend. Nicht darüber reden. Nicht! Deutlich genug?
Ich denke du missverstehst hier was grundlegendes. Zu verlieren ist für den Spieler in dem Moment vollkommen in Ordnung eben weil er VORHER die Möglichkeit hatte zu sagen WIE er verlieren will.Das meinte ich nicht.
Du veraffst trotzdem was. Dein Beispiel hinkt. Denn in diesem Fall wäre der Konflikt nicht zwischen zwei Spielern sondern zwischen dem SL und dem Spieler.Ach? Und der SL ist kein Spieler?
Letztendlich hängt es immer von der Verhandlung ab was genau passiert.Ja. Dann kann man aber nicht sagen, dass man nicht verlieren kann. Denn dann ist Gewinnen/Verlieren Verhandlungssache.
Ich kann nur soviel sagen: Die Forge Spiele, die ich spielen konnte, funktionieren. Und das mehr als nur gut. Manchmal hängt man zwar, aber das ist kaum der Rede wert.Tja, funktionieren tun alle RPGs, die auf dem Markt sind. (Egal ob D&D 1.0 oder DitV)
Des weiteren ist dein Beispiel richtig für die Füße. Denn ein guter Stake ist das nicht!!!Es ging mir darum, deutlich zu machen, um was es geht, ohne eine ellenlange Beschreibung für ein Stake zu schreiben.
Ausserdem ist es schwer Beispiele zu finden im Fredis These auseinander zunehmen.Ja, wenn man jedes Beispiel gleich wegen Nichtigkeiten abweist, ist es in der Tat schwer, ein Gegenbeispiel zu finden. Wenn es aber darum geht, ein Beispiel zu konstruieren, dass das Wesentliche enthält, dann ist das gar nicht so schwer.
Denn im Normalfall muss man eine Gruppe Beobachten und kann dann erst Spielsituationen analysieren.Ich will gar keine Spielsituation analysieren, ich will eine Spieltechnik analysieren. Und dafür muss ich keine Gruppe beobachten.
Was du machst ist schlicht und ergreifend kund zu tun, dass du Forge-Kram nicht magst.1) Ich kam noch nie dazu, Forge-Kram zu spielen. Und ich bilde mir immer erst Urteile, wenn ich Sachen ausprobiert habe. Deine Vermutung ist also nicht nur völlig aus der Luft gegriffen, sondern sogar noch falsch.
Und wenn man keine Ahnung von dem hat, was man sagt (probier erstmal ein paar Forgespiele aus und schilder dann deine Erfahrung und du wirst sehen, das sich viele "Probleme" von vorneherein nicht stellen) sollte man nicht immer stänkern!Ich habe keine Ahnung von Forge-Spielen. Aber ich habe auch noch NIE etwas über Forge-Spiele geschrieben. (Weder Positives noch Negatives.)
Denn es bringt die Diskussion in einer konstruktiven Art und Weise nicht voran.Stänkern bringt die Diskussion genau so wenig voran, wie dauernde Zustimmung.
krieg ich noch mein beispiel? :)'Ich hätte auch gern eins.
Deine Einwände mögen irgendwo richtig sein, nur betreffen sie eben nicht den Sinn von der hier diskutierten Technik.Ja, man muss sich einigen.
Es geht grade darum kooperativ zu handeln. Das beinhaltet zwangsläufig dass man sich einigen muss. Im Rollenspiel muss man sich, wie wir nicht erst durch das Lumpley-Prinzip wissen, ständig irgendwie einigen.
Und hier einigt man sich eben über Stakes damit das Spiel funktioniert. Die Spieler haben aber durch diesen Mechanismus überhaupt erst die Möglichkeit etwas zu erreichen womit sie in jedem Fall leben können,Nein! Die Stakes werden von den Spielern festgesetzt.
Was aber immer bleibt, bei jeder Technik und jedem System, sind Spieler die das Spiel auch zerstören können, wenn sie es drauf anlegenDas ist trivial und folgt direkt aus dem Lumpley-Prinzip. Deswegen bin ich auf diesen Punkt auch gar nicht eingegangen.
Naa leute, was an Eulenspielgels Beispiel wirklich hinkt ist, dass was er da geschrieben hat keine "vernünftigen" Stakes sind. Weil in dem Beispiel diskutieren die beiden Spieler nur über die genau Form des Erfolgreichen Ausgangs, doch einen negativen GIBT ES gar nicht.Natürlich gibt es einen negativen Ausgang. Ich habe ihn nur nicht erwähnt.
Erfolg:" Der Charakter schafft es auf einem weg der noch festzulegen ist(list, Bestechung, Gewalt,...) das Kartenstück an sich zu bringen so dass die Karte nun vollendet ist sie den versunkenen Tempel finden können.Daraufhin sagt Spieler 2:
Misserfolg: Der Unterweltboss betrügt den Charakter von Spieler 1. Er dreht ihm ein falsches Stück der Karte an doch der Charakter musste ihm dafür den wertvollen Talisman geben, den ihm einst seine Frau geschenkt hat und der das einzige ist, was er weit weg von zu Hause noch von seiner Familie hat.
Normalerweise einigt man sich vorher auf ein Regelsystem, dass die Situation vorgibt. - Die Verhandlung findet also nicht während des Spiels statt, sondern vor dem Spiel. - Oder viele Systeme erlauben bei Uneinigkeiten auch einen Würfelwurf. Dann entscheidet sozusagen der Zufall, wer Recht bekommt.Bei allen diesen Beispielen kann es aber sein, dass in einer konkreten Situation niemand mit dem Ausgang zufrieden ist. Wenn garkeine Möglichkeit besteht zu kooperieren, hat man das grundsätzliche Problem keinen Einfluss zu haben im Hinblick auf die Wünsche einzelner oder sogar der ganzen Gruppe.
Bei dieser Form werden vor dem Konflikt mehrere Möglichkeiten des Konfliktausgangs (Stakes) von der Gruppe in irgendeiner Form gemeinsam festgelegt (Cooperative Stake Setting - CSS. ;) ).
Es bedeutet, dass die Gruppe nicht mehr massiv frustriert werden kann, denn jedes massiv frustrierende Ereignis sollte von der Gruppe von Beginn an nicht als möglicher Konfliktausgang zugelassen werden.
Rule No.1: "Don't play with jerks!"
krieg ich noch mein beispiel? :)Öh. Beispiel.
Öh. Beispiel.hmm.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich: So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!
Also InPlay während der Situation wird dann festgelegt, wie das Schaffen, und wie das Versagen ausehen wird, ja?Meist etwas vor der Situation, teilweise vor der Szene. Aber In Play (wie auch sonst), Out of Character.
... Und jetzt zähle ich die Sekunden bis zum "DAS würde mir niiieee gefallen" von jemandem, der es nie probiert hat und deswegen so unglaublich fundierte Urteile abgeben kann. ::)Ich sag jetzt mal nicht ob es mir gefallen würde oder nicht, aber gegenfrage:
Ich sag jetzt mal nicht ob es mir gefallen würde oder nicht, aber gegenfrage:Also ich kenne Kotze und weiß, wie sie schmeckt. ;) Also kann ich ziemlich fundiert sagen: schmeckt mir nicht. Kurz: faule Ausrede. Du willst es einfach nicht probieren und kannst dich nicht fundiert äußern. Fertig.
Magst du Kotze mit Erdbeeren?
Was dann aber dein neues Beispiel angeht, so gibt es da so wie ich das sehe doch eine Regel, und zwar eine sehr wichtige Regel:Also, sobald jemand andere Schwerpunkte hast als du (und sei es auch nur ein einziges Mal), ist er gleich ein Jerk?
Rule No.1: "Don't play with jerks!"
(Du hast ja geschrieben das einer der beiden Spieler in deinem Beispiel unzufrieden wäre, also nehme ich an, dass Spieler 2 sich in dem Beispiel nicht von seinem Standpunkt abbringen lassen will)Jain, er ist mit dem Vorschlag von Spieler 1 unzufrieden. Aber vielleicht gibt Spieler 2 klein bei, damit das Spiel endlich fortgesetzt werden kann.
Wenn Spieler 2 das Spiel mitspielen würde, dann würde er versuchen seine Ressourcen mit in die Waagschale zu werfen um den Mißerfolg zu verhindernBei CSS ginges doch imho darum, zwischen Mißerfolg des SCs und Mißerfolg des Spielers zu trennen.
Weil schließlich wird durch die Stakes ja nichts verbaut, denn sowas bedarf wirklich der Zustimmung aller Mitspieler, sonst ist es verboten.Jede Entscheidung verbaut Alternativen. Bei manchen Entscheidungen ist es bloß offensichtlicher und bei anderen nicht.
Hierum geht es doch eigentlich, und nicht um das Spielen mit Leuten, die von vorneherein nicht das gleiche Spiel spielen.Wenn jemand also einmal nicht deiner Meinung ist, heißt das gleich, er spielt ein anderes Spiel?
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!Was wäre, wenn Toastbrot gesagt hätte: "Ach nö, ich fänd's viel cooler, wenn ich sie mit der Axt angreife, sie verfehle und mir dabei einen Finger abhacke!"
Toastbrot: Coool!
das Problem ist doch, dass du auch von CSS nicht so wirklich viel Ahnung hast.Ich habe eine Zeitlang Engel gespielt. Da kommt ja CSS vor.
Das zeigt u.a. die Tatsache, dass du die negativen Stakes nicht erwähnt hast, weil du sie für unwichtig gehalten hast. Die sind allerdings absolut zentral und ohne sie geht in der CSS gar nichts.Das sie für die Spielsituation wichtig sind, glaube ich dir unbenommen.
Dass du das nicht verstanden hast, zeigt, dass du CSS nicht verstanden hast.Das du es nicht verstanden hast, zeigt, dass du Abstraktion nicht verstanden hast.
Weiteres Beispiel dafür: Die Spieler müssen sich z.B. nicht unbedingt auf gemeinsame Stakes einigen, sondern jeder Spieler kann für seinen SC eigene Stakes wählen. Das Problem mit "Ich will die Stakes - Neee, ich will die Stakes" stellt sich in der Form also gar nicht.Das kommt auf die CSS an.
Und Toastbrot hat auf Forge verwiesen, weil die Spiele eine (nicht die einzige) Möglichkeit sind, funktionierende CSS in der Praxis zu sehen.Du wirst mir wahrscheinlich nicht glauben. Aber ich habe tatsächlich schon funktionierende CSS gesehen. (Die Engel-Runde hat viel Spaß gemacht.)
Denn das würde dazu führen, dass du selber siehst, dass viele deiner Bedenken nichts mit der Realität zu tun haben.Wie gesagt, ich habe es bereits in der Realität erlebt:
Also: "Was sind gute Stakes?" und "Wie erleichtere ich es den Spielern gute Stakes in kurzer Zeit zu formulieren?" Das sind wichtige Fragen, bei denen ich in der Zukunft noch einiges an Entwicklung erwarte.Da würde ich sogar mitdiskutieren, weil ich CSS durchaus für interessant und spielenswert halte.
Öh. Beispiel.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich: So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!
Also, sobald jemand andere Schwerpunkte hast als du (und sei es auch nur ein einziges Mal), ist er gleich ein Jerk?
Sehr tolerant.
...für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel...
Eulenspielgel,Es ist immer schön, wenn jemand nicht nur weiß, worüber er gerne diskutieren möchte, sondern auch weiß, WIE die Leute das tun sollen. Im Gegensatz zu zu Deinen Posts lese ich bei Eulenspiegel keine persönlichen Angriffe. Er versucht nicht pauschal jemandem die Kompetenz abzusprechen sondern bemüht sich um eine Diskussion, die Du, lieber Fredi, ins Leben gerufen hast. Ich mag diese Satz-für-Satz-Zitateorgien auch nicht, aber soll doch jeder so diskutieren wie er will, ohne dass jemand das Niveau angreift und von verschenkter Zeit redet. Ich finde das nämlich schlimmer.
wenn du dich wieder beruhigt hast und nicht mehr Posts Satz für Satz auseinandernimmst, sondern versuchst, dich inhaltlich mit dem Post zu befassen, können wir gerne weiterreden. Vorher macht das keinen Sinn und auf dem Niveau ist meine Zeit für eine "Diskussion" verschenkt.
Und nun wirklich zurück zum Thema. Über sprachliche Eigenheiten und Wortfindugsstörungen einzelner Forenteilnehmer kann an anderer Stelle diskutiert werden.Korrekt!
für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel
Ich habe bei all den Theoriebetrachtungen genau diesen Gedanken.
Diese unselige "Was ist ein Rollenspiel"-Diskussion treten wir aber nicht wieder enu los, oder?NEIN, bitte nicht. Es war doch nur ein kleiner Nebensatz in einer Klammer! Hätte ich gewusst was das auslöst hätte ich es weggelassen! Es sollte doch nur meine höchsteigene Position dazu verdeutlichen, damit mein Post im Richtigen Zusammenhang gesehen wird.
Ich habe schon mal mit CSS gespielt. Und es macht auch Spaß. Aber es ist nicht der Stein der Weisen. Techniken, die ohne CSS auskommen, haben ebenfalls ihre Daseinsberechtigung und ihre Vorteile.Ok, das Akana System ist nicht wirklich CSS, IIRC. (aber mach dazu ruhig mal einen Thread auf)
Für mich stinkt es, weil dies nicht meine Vorstellung von Rollenspiel ist. Darüber kann ich darum ein soooo gutes Urteil abgeben, weil ich eben weiß was ich mag.Das ist schön für dich aber darum geht es doch garnicht. Jedem ist seine Meinung belassen und solange es nicht darum geht einen Beliebtheitswettbewerb zu gewinnen oder eine Umfrage zu starten interessiert eine nicht diskutable Meinung doch garnicht. Aber vielleicht ist das auch nur meine Ansicht und alle anderen finden deine Meinung in diesem Punkt furchtbar interessant, nicht dass sie für irgendwen neu wäre.
Das ist schön für dich aber darum geht es doch garnicht. Jedem ist seine Meinung belassen und solange es nicht darum geht einen Beliebtheitswettbewerb zu gewinnen oder eine Umfrage zu starten interessiert eine nicht diskutable Meinung doch garnicht. Aber vielleicht ist das auch nur meine Ansicht und alle anderen finden deine Meinung in diesem Punkt furchtbar interessant, nicht dass sie für irgendwen neu wäre.Wenn es dir um sinnvolle Diskussion geht, dann zitiere doch bitte auch den Teil meines Posts, in dem ich argumentiere, und nicht den, welcher EXPLIZIT an eine bestimmte Person gerichtet ist. Denn du hast im Zitat etwas wichtiges weggeschnippelt:
Es geht doch darum den diskutierten Mechanismus an seinen eigenen Maßstäben zu messen und nicht an völlig anderen.
Aber ich will Fredi ja nicht enttäuschen und sage gemeinsam mit Thalamus: "man muss kein Huhn sein um ein faules Ei zu erkennen".
Die diskutierte Form des Spiels (für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel) vermeidet sicherlich großen Frust, weil jeder mögliche Ausgang der einzelnen Aktionen vorher ausgehandelt wird. So kann man selbstverständlich Frust vermeiden, in dem man frustrierende Ergebnisse einfach nicht zulässt. Imho vermeidet diese Form aber auch die größten Glücksmomente, da diese, bei mir zumindest, überraschende Ereignisse waren, mit denen (abgesehen vom SL) in diesem Moment niemand gerechnet hat. Manchmal macht es einfach Spaß, Dinge nicht zu wissen.
Dennoch ist diese spezielle Form der Conflict Resolution sicher nicht verkehrt.