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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 18.01.2006 | 17:32

Titel: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.01.2006 | 17:32
Vorneweg: dies ist ein offener Thread. Trotzdem wird eine grobe Kenntnis von Conflict Resolution vorausgesetzt. Ich werde die spezielle Form der Conflict Resolution, um die es hier geht, nachher kurz erläutern. Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend. Nicht darüber reden. Nicht! Deutlich genug?

Und an 1of3: Schneller! ;)

Es gibt verschiedene Arten von Conflict Resolution (CR), die alle anders funktionieren. Die alle in einen Topf zu werfen wäre Blödsinn. Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe. Ich möchte über eine spezielle Form der CR sprechen.

Bei dieser Form werden vor dem Konflikt mehrere Möglichkeiten des Konfliktausgangs (Stakes) von der Gruppe in irgendeiner Form gemeinsam festgelegt (Cooperative Stake Setting - CSS. ;) ). Das System (Würfel, whatever) legt dann nur fest, welches dieser "Konfliktenden" dann eintritt. Es kann also nicht passieren, dass am Ende etwas passiert, dass zuvor nicht von der Gruppe explizit als mögliches Ende festgelegt wurde.

Was bedeutet das nun für den Spielverlauf? Es bedeutet, dass die Gruppe nicht mehr massiv frustriert werden kann, denn jedes massiv frustrierende Ereignis sollte von der Gruppe von Beginn an nicht als möglicher Konfliktausgang zugelassen werden. Es kann also nicht sein, dass ein SC bei einem unwichtigen Kampf stirbt. Es kann nicht sein, dass die SC eine notwendige Information nicht finden und die Spieler dann eine Stunde in der Luft hängen. In Konflikten kann nichts passieren, was den Spielspaß massiv beeinträchtigt. Wenn also grobe Frustration der Spieler zum "Verlieren" dazugehört, dann kann man mit dieser Art der CR tatsächlich nicht verlieren.

Zur großen Gruppe des "Verlierens" gehören aber noch andere Dinge, die nicht mit massiven Einbußen des Spielspaßes verbunden sind. So ist z.B. eine "sportliche" Art des Verlierens möglich. Wenn zwei Gegenspieler aufeinander treffen, gehört es dazu, dass einer vermutlich verliert. Trotzdem wird er das Ergebnis von vorne herein für einen akzeptablen Ausgang halten, sonst würde er ja nicht spielen. Auch wenn der Verlierer vielleicht lieber gewonnen hätte, so kann er dennoch damit leben zu verlieren.  Auch kann z.B. Ein SC verlieren und der Spieler damit keine Probleme haben.

Insofern kann man mit dieser Form der Conflict Resolution schon verlieren. Nur der Spielspaß verliert nicht - der gewinnt immer.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Preacher am 18.01.2006 | 17:39
Meine Erfahrungen mit dieser Art von CR sind ja nun echt ausgesprochen begrenzt, aber von meiner Warte aus würde ich zustimmen. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß es manchmal vom dramaturgischen Standpunkt aus gesehen interessanter ist, einen Konflikt zu verlieren als ihn zu gewinnen.

Ich erwarte deswegen auch bei der DitV-Runde am Treffen die Möglichkeit eines grandiosen Scheiterns ;)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.01.2006 | 18:22
Erstmal möchte ich über den Unterschied zwischen TR und CR etwas sagen.
Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend.
Ja, schon. Aber man sollte nicht vergessen, das Task Resolution...
Zitat
Nicht darüber reden.
OK, aber...
Zitat
Nicht! Deutlich genug?
Ach menno. OK! :)

Nachdem das also geklärt ist, kommen wir zu CSS:
Eigentlich eine super Idee. Eigentlich sollte jedes Entscheidungssystem beim Rollenspiel so funktionieren.

Die Probleme sind:
1) Wohrer weiß man vorher, welche Entscheidungen erwünscht sind und welche nicht?
Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.

Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."

2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Tantalos am 18.01.2006 | 18:27
Zitat
Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe.
Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.01.2006 | 18:31
Das Kampfsystem von D&D ist eine Art von CR, das allein zeigt die Varianz innerhalb der Gruppe.
Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...

Ich werde die spezielle Form der Conflict Resolution, um die es hier geht, nachher kurz erläutern. Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend. Nicht darüber reden. Nicht! Deutlich genug?

NEEEXT! ::)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 18.01.2006 | 18:33
Bei der nWOD wären doch beide Möglichkeiten kombinierbar, ich werde das versuchen so zu gestalten. Mal sehen wann ich was mache. Wir haben ja schon PtA Elemente wie Screen Presence und Issues drin, warum also nicht auch noch CR ;)

Über Beispiele hier freue ich mich.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.01.2006 | 18:34
Off Topic:
Wierso das? Ich hätte es für Task solution gehalten, immerhin geht es um eine konkrete Aufgabe, die erledigt wird...
Das kommt darauf an.

Wenn man sagt: Die Handlung ist: "Mit dem Schwert einmal zuhauen" und das Ziel ist es, den Gegner zu verwunden, dann hat man CR. Schließlich symbolisiert bder einzelne Angriff bei D&D nicht einen einzelnen Schlag, sondern eine ganze Schlag-und Parade Reihe, an deren Ende man entweder den Gegner getroffen hat oder nicht.

Wenn man aber sagt: Die Handlung ist "den Gegner zu verwunden" und das Ziel ist es, den Gegner kampfunfähig zu machen. Dann haben wir TR. Weil in diesem Fall werden mehrere Würfelwürfe ausgeführt, um das Ziel zu erreichen.

Die Frag, ob etwas TR oder CR ist, lässt sich also nicht objektiv beantworten, sondern hängt immer vom Standpunkt ab. (Ebenso die Frage, ob etwas warm oder kalt ist.)
Man kann höchsten sagen: Es ist mehr TR/CR als bei dem und dem Spiel.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Tantalos am 18.01.2006 | 18:35
Sorry, den Teil hab ich übernommen. Aber wenn Du so eine Aussage triffst, dann würde ich das gerne auch begründet haben.
Ansonsten freue ich mich über ne PM, auch wenn da drinn steht: "Kein Lust, frag' woanders"
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Monkey McPants am 18.01.2006 | 18:39
1) Wohrer weiß man vorher, welche Entscheidungen erwünscht sind und welche nicht?
Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.

Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."
Ähm, vielleicht verstehe ich deine "Kritik" nicht ganz, aber in etwas sowas passiert ja genau bei CSS:

Die Gruppe spielt. Dabei kommt sie an einen Punkt an dem sich ein Konflikt anbahnt den die Spieler gerne mittels der Regeln entscheiden würden. Es werden also, durch Verhandlung zwischen den Spielern, die Stakes festgelegt, also "WAS kann WANN und WIE passieren". Dann wird gewürfel und eines der Ergebnisse tritt ein.

Ich seh also nicht wie es dir von dir angesprochenen Probleme geben kann, denn es ist die Gruppe selber dier, von Situation zu Situation, die Stakes festlegt. Es hebeln sich also beide "Probleme" ("Gruppen sind unterschiedlich" und "Aber es ist ja von Situation zu Situation verschieden") von selbst aus.

Zitat
2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."
Eine Gruppe die es nicht schafft für alle akzeptable Stakes zusammen zu bringen wird vermutlich auch ausserhalb dieses einen konflikts inkompatibel sein und "sollte" darum eigentlich nicht miteinander spielen. (Das es trotzdem immer wieder passiert ist leider klar...)

M
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Minne am 18.01.2006 | 18:43
das klingt gut, aber ich habe es nicht verstanden, kannst du mir nochmal ein beispiel geben?
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.01.2006 | 18:52
Beispiel wofür genau jetzt? Dann immer gerne. :)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Azzu am 18.01.2006 | 18:53
Nur der Spielspaß verliert nicht - der gewinnt immer.

Es sei denn, du hast Spieler, deren Spielspaß davon abhängt, dass sie das Spiel möglichst in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben. Durch CSS werden sie nämlich aus der ersten Person herausgerissen und betrachten das Geschehen mit einer eingeschränkten Autorenwahrnehmung: Sie wissen zwar noch nicht genau, was passieren wird, legen aber fest, was sie, die Spieler, wollen, dass den Charakteren passieren kann. Solche Spieler sollen ja vorkommen.  ;)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Monkey McPants am 18.01.2006 | 18:54
Solche Spieler sollen ja vorkommen.  ;)
Ja, aber wer spielt denn mit solchen Leuten? ~;D

M
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 18.01.2006 | 18:55
Es sei denn, du hast Spieler, deren Spielspaß davon abhängt, dass sie das Spiel möglichst in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben.
Du meinst "möglichst ohne jegliche Unterbrechung in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben." ;) Das stimmt. :) Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Minne am 18.01.2006 | 18:58
Naja, ich meine für so eine sitouation wo eine gruppe stakes setzt.. und dann wird gewürfelt und so weiter.... gibt es da diskussionen? wie läuft sowas? bleibt raum für unvorhergesehen ergebnisse?
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Azzu am 18.01.2006 | 19:00
Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...

Tun sie bei dieser Art Spiel auch so selten, wie möglich, meiner Erfahrung nach.

Und ich vermute, eine Regel anzuwenden, wird als kleinerer Bruch empfunden, als die Regel jedesmal vorher neu zu definieren.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Kardinal Richelingo am 18.01.2006 | 19:02
Du meinst "möglichst ohne jegliche Unterbrechung in der ersten Person, aus der Sicht ihres Charakters erleben." ;) Das stimmt. :) Wobei die dann auch nie eine Probe würfeln dürften oder sowas. Aber gut...

das stimmt, sagen wir für Personen für die die Unterbrechung so kurz wie möglich sein sollte. Wie bei uns.

Das ist ein Dogma, allerdings eines das ich für ne nenneswerte Besserung aufweichen würde. Bei Sorcerers Crusade werden wir es tun.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Monkey McPants am 18.01.2006 | 19:11
Naja, ich meine für so eine sitouation wo eine gruppe stakes setzt.. und dann wird gewürfelt und so weiter.... gibt es da diskussionen? wie läuft sowas? bleibt raum für unvorhergesehen ergebnisse?
Hmmm, ohne jetzt ein Wort-für-Wort Beispiel zu schreiben: Ja, Diskussionen kann es sicher geben. Muss aber nicht. Und wenn die Leute auf der gleichen Wellenlänge sind sollte die Diskussion auf -"Hey, was haltet ihr von X als "Erfolg" und Y als "Misserfolg?" -"Nah, Z als "Misserfolg" fände ich stimmiger" -"ok, hast Recht, coole Idee. Machen wir das so..." hinauslaufen, was ja nicht wirklich den Spielfluß unterbrechen sollte.

"Unvorhergesehene Ereignisse"... Naja, kommt drauf an was du genau meinst. Einerseits kommt es sicher zu unvorhergesehenen Ereignissen wenn deine Mitspieler coole Stakes vorschlagen an die du nicht gedacht hättest. Andererseits kommt es nicht dazu das es ein Endergebnis gibt dem ihr vorher nicht zugestimmt habt.

(Allerdngs kann, je nach System, der WEG dahin sehr überaschend sein.)

M
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Tele-Chinese am 19.01.2006 | 00:11
Bei manchen Kämpfen passt es z.B. in die Story, dass die SCs verlieren und gefangen genommen werden. Ein kampf vorher oder nachher passt das aber nicht in die Story.

Das ist gar kein so großes Problem. Der SL hat hier immer die Möglichkeiten den Konflikt zu gewinnen und so den von ihm antizipierten Konfliktausgang herbeizuführen (Natürlich immer im Rahmen der Regeln. Und bei Forge Spielen hat der SL immer genug Ressourcen auf der hohen Kante um in einem einzelnen Konflikt die Oberhand zu gewinnen). Und verlieren ist gar nicht so schlimm. Denn bei dieser Art zu spielen (als Referenz müssne mal wieder die Forge Games herhalten insbesondere DitV und WGP) kann man schlecht eine Story vorplanen. Man kann einen Antagonisten erschaffen, aber alles weitere entwickelt sich aus dem gemeinsamen Spiel heraus. Deswegen ist deine Vorstellung leider etwas am Thema vorbeiführend ;)

Auch bei anderen Gruppen ist die Entscheidung, ob ein Ereignis jetzt den Spielspaß zerstört oder nicht, sehr situationsabhängig.
Das heißt, man kann die möglichen Ereignisse nicht vor dem Spiel festlegen, sondern muss sie kurz vor dem Würfeln/Karten ziehen festlegen. Bei 2 möglichen Ausgängen wäre das kein Problem. Wenn es aber mehrere Ausgänge gibt, dann stört das den Spielfluss. - Man muss das Spiel erstmal unterbrechen und sagen: "Wenn mir der Wurf total misslingt, dann passiert das. Wenn mir der Wurf ein bißchen misslingt, dann das. Wenn..."

Zu deinem "Problem" kann ich nur sagen, das wenn man die Zielsetzungen für einen bevorstehenden Konflikt festlegt in der Regel keine drei, vier verschiedenen Ausgänge haben wird. Das kann man bei der Festlegung der Stakes im Vorfeld vermeiden. Ansonsten empfehle ich sich mal Wushu anzuschauen. Da wird sowas auch problemlos gelöst und nennt sich glaub ich Narrative Truth (oder so ähnlich). In dem Thread von 8t wo er Grundlagen von Wushu erklärt kann man das wunderbar nachlesen. Im Normalfall sollte dieser Konflikt von vorneherein gar nicht erst auftreten. Ansonsten ist die kreativität der Spieler gefragt. Punkt.

2) Im ungünstigen Fall haben die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon, was den Spielspaß zerstören kann.
OK. Das ist kein großes Problem. Jeder Spieler hat halt ein Veto und kann vor dem Wurf sagen: "Nee, das möchte ich nicht."

Ich denke du missverstehst hier was grundlegendes. Zu verlieren ist für den Spieler in dem Moment vollkommen in Ordnung eben weil er VORHER die Möglichkeit hatte zu sagen WIE er verlieren will. Und wenn du den Daumen drauf hast, also die Konsequenzen grob vorskizziert hast, solltest du auch mit den Konsequenzen sehr gut leben können.



So noch etwas Allgemeines zum Thema: Das tolle an dieser Art und Weise zu spielen ist, das man auch auf das Scheitern einen Einfluß hat. Man bestimmt also selbst wie und auf welche Weise man also scheitert. Dies geschieht natürlich immer in einem Verhandlungsrahmen - die Gruppe muss die Idee aufnehmen und bestätigen. Aber das versteht sich von selbst, ansonsten spielt man aneinander vorbei. Wenn man denn überhaupt "spielt". Dadurch sollte es sehr viel leichter fallen einen verlorenen Konflikt anzunehmen. Einfach weil man ihn losgelöst vom Charakter aus einer eingeschränkten Autorenwahrnehmung betrachtet. Vielmehr noch: Meiner Meinung nach tragen diese verlorenen Konflikte wesentlich zu einer Story Biildung bei. Aber das soll hier nicht weiter vertieft werden.

Toastbrot
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.01.2006 | 02:42
Was von Eulenspiegel zu Task vs. Conflict gesagt wurde ist irreführend. Zu dem Thema würde ich mein Post in diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php?topic=17916.msg345335#msg345335) empfehlen (und auch das einfache Beispiel von 1of3 direkt danach. Aber vorsicht, es wird viel Falsches und Unklares in dem Thread gesagt, möglicherweise auch von mir ;)

Was das Thema dieses Threads angeht hat Fredi sicher mit allem Recht :)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Haukrinn am 19.01.2006 | 11:02
Gibt's eigentlich auch irgendwie Ansätze, die dieses Verfahren nicht mit FortuneAtTheEnde, sondern mit FortuneInTheMiddle kombinieren?
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 19.01.2006 | 11:06
Gibt's eigentlich auch irgendwie Ansätze, die dieses Verfahren nicht mit FortuneAtTheEnde, sondern mit FortuneInTheMiddle kombinieren?
Das ist Fortune in the Middle. Am Ende wird ja üblicherweise noch erzählt, wie genau die Stakes ausgehen (im Rahmen dessen, was vorher festgelegt wurde).
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Haukrinn am 19.01.2006 | 11:15
Öhm, ja, stimmt ... sollte vielleicht mal so langsam wach werden ... ICH MUSS WEG  ~;D

Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen. Wäre da ein Threadtitel wie "Warum man mit CSS-gesteuerter Resolution nicht verlieren kann" nicht sinniger?
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.01.2006 | 12:47
Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen.
Interessante Ansicht. Darüber muss ich eine Sekunde nachdenken...
Ich glaube eigentlich nicht dass das mit Tasks so einfach zu handhaben ist, da es dort keine "Stakes" gibt. Allerdings könnte man den Mechanismus ähnlich auf die Definition der Aktionen anwenden... hmmm...

Sicher ist es richtig dass CSS das wichtige an der ganzen Sache ist und nicht ConflictRes. Conflicts bedeuten nicht gleich "es gibt keine Verlierer", aber CSS ist eben nur mit Conflict gut machbar, das hat Fredi ja so auch schon gesagt.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.01.2006 | 13:07
Aber mal was anderes, der eigentliche Grund, warum keine "Verliererergebnisse" enstehen können ist ja CSS. Das kann ich aber auch mit Task Resolution machen. Wäre da ein Threadtitel wie "Warum man mit CSS-gesteuerter Resolution nicht verlieren kann" nicht sinniger?
Würde ich auch sagen.
Aber Task :-X düfen wir doch nicht sagen:  ;)
Und ich möchte nicht über den Unterschied zur Task Resolution reden - der ist fließend. Nicht darüber reden. Nicht! Deutlich genug?
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Haukrinn am 19.01.2006 | 13:31
Fredi möchte nicht darüber reden, Thalamus, er hat ganz klar "ich" geschrieben ...  ;D
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Jens am 19.01.2006 | 14:05
Psst, dem Kerl gehört dieser Thread ;)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Minne am 19.01.2006 | 14:27
krieg ich noch mein beispiel? :)
(auch wenn der kommentar von monkey schon interessant war)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.01.2006 | 20:07
Ich denke du missverstehst hier was grundlegendes. Zu verlieren ist für den Spieler in dem Moment vollkommen in Ordnung eben weil er VORHER die Möglichkeit hatte zu sagen WIE er verlieren will.
Das meinte ich nicht.

Angenommen Spieler 1 und 2 suchen nach einem Schatz. Das ist ihr Konflikt: Familie verlassen, um den Schatz zu suchen.

Spieler 1 sagt jetzt: "Ich schaue mich bei dem Antiquitätenhändler um. Wenn ich Erfolg habe, dann gibt er mir eine Schatzkarte, die mich zum Schatz führt."
Spieler 2: "Ach nö, es ist doch noch viel zu früh, den Konflikt aufzulösen. Wenn du Erfolg hast, gibt er uns einen wichtigen Hinweis, der uns ein Stück näher bringt."
Spieler 1: "Ich finde, wir haben den Konflikt schon viel zu lange. Wir sollten ihn endlich beenden."
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Tele-Chinese am 19.01.2006 | 20:18
Du veraffst trotzdem was. Dein Beispiel hinkt. Denn in diesem Fall wäre der Konflikt nicht zwischen zwei Spielern sondern zwischen dem SL und dem Spieler. Letztendlich hängt es immer von der Verhandlung ab was genau passiert. Und irgendwie gehen mir deine Beispiele auf den Nerv. Ich kann nur soviel sagen: Die Forge Spiele die ich spielen konnte funktionieren. Und das mehr als nur gut. Manchmal hängt man zwar, aber das ist kaum der Rede wert.

Des weiteren ist dein Beispiel richtig für die Füße. Denn ein guter Stake ist das nicht!!! Bei einem Stak muss etwas auf dem Spiel stehen und das tut es bei deinem Beispiel in keinster Weise! Es ist nicht einfach nur "Familie verlassen und Schatz finden" bzw. "Wir suchen schon zu lange- fid ich nicht". Es ist vielmehr als das. In der Regel sollte der Spieler der mit dem Kicker "Familie verlassen um Schatz zu finden" (nichts anderes als ein Kicker ist das imho) nicht den Anspruch haben das Abenteuer so schnell zu beenden. Denn Ich will als Spieler nicht, das ein Abenteuer zu schnell fertig ist. Geh doch einfach mal von deinem gesunden Mesnchenverstand aus!

Ausserdem ist es schwer Beispiele zu finden im Fredis These auseinander zunehmen. Denn im Normalfall muss man eine Gruppe Beobachten und kann dann erst Spielsituationen analysieren. Was du machst ist schlicht und ergreifend kund zu tun, dass du Forge-Kram nicht magst. Gut, das dürfte mittlerweile bekannt sein. Und wenn man keine Ahnung von dem hat, was man sagt (probier erstmal ein paar Forgespiele aus und schilder dann deine Erfahrung und du wirst sehen, das sich viele "Probleme" von vorneherein nicht stellen) sollte man nicht immer stänkern! Denn es bringt die Diskussion in einer konstruktiven Art und Weise nicht voran.

Toastbrot
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.01.2006 | 20:59
Du veraffst trotzdem was. Dein Beispiel hinkt. Denn in diesem Fall wäre der Konflikt nicht zwischen zwei Spielern sondern zwischen dem SL und dem Spieler.
Ach? Und der SL ist kein Spieler?
Ansonsten handelt es sich weder bei Spieler 1 noch bei Spieler 2 um den SL, sondern beide mala um einen Nicht-SL. (Und selbst falls einer von beiden der SL wäre, so wäre der SL trotzdem ein Spieler.)

Zitat
Letztendlich hängt es immer von der Verhandlung ab was genau passiert.
Ja. Dann kann man aber nicht sagen, dass man nicht verlieren kann. Denn dann ist Gewinnen/Verlieren Verhandlungssache.

Zitat
Ich kann nur soviel sagen: Die Forge Spiele, die ich spielen konnte, funktionieren. Und das mehr als nur gut. Manchmal hängt man zwar, aber das ist kaum der Rede wert.
Tja, funktionieren tun alle RPGs, die auf dem Markt sind. (Egal ob D&D 1.0 oder DitV)
Und wenn du mit etwas suboptimalen zufireden bist, dann ist es ja gut. Aber wie du selber geschrieben hast, hängen sie manchmal. Und es bringt wenig, sich auf den Lorbeeren auszuruhen, anstatt sich mal zu überlegen, wieso die Spiele manchmal "hängen".
Und wenn man die Ursachen für die gelegentlichen Hänger gefunden hat, dann kann man darangehen und diese lösen/das Spiel verbessern.

Mit deiner Einstellung gäbe es von jedem Rollenspiel nur die 1. Version, weil "die funktioniert ja". Auf die Idee, eine 2. oder gar 3. Version mit leichten Verbesserungen zu machen, käme man nie.

Zitat
Des weiteren ist dein Beispiel richtig für die Füße. Denn ein guter Stake ist das nicht!!!
Es ging mir darum, deutlich zu machen, um was es geht, ohne eine ellenlange Beschreibung für ein Stake zu schreiben.
Und ich spreche dir genügend Fantasie zu, das aus dem Beispiel ersichtlich wird, was gemeint ist.
Falls dem aber nicht so sein sollte, kann ich mir auch gerne ein Beispiel mit einem richtig guten Stake ausdenken.

Aber letztendlich geht es um die Aussage hinter dem Beispiel und nicht um das Stake.

Zitat
Ausserdem ist es schwer Beispiele zu finden im Fredis These auseinander zunehmen.
Ja, wenn man jedes Beispiel gleich wegen Nichtigkeiten abweist, ist es in der Tat schwer, ein Gegenbeispiel zu finden. Wenn es aber darum geht, ein Beispiel zu konstruieren, dass das Wesentliche enthält, dann ist das gar nicht so schwer.

Zitat
Denn im Normalfall muss man eine Gruppe Beobachten und kann dann erst Spielsituationen analysieren.
Ich will gar keine Spielsituation analysieren, ich will eine Spieltechnik analysieren. Und dafür muss ich keine Gruppe beobachten.

Zitat
Was du machst ist schlicht und ergreifend kund zu tun, dass du Forge-Kram nicht magst.
1) Ich kam noch nie dazu, Forge-Kram zu spielen. Und ich bilde mir immer erst Urteile, wenn ich Sachen ausprobiert habe. Deine Vermutung ist also nicht nur völlig aus der Luft gegriffen, sondern sogar noch falsch.
2) Es geht hier nicht um Forge. Hat Freddi irgendetwas von Forge geschrieben? Habe ich irgendetwas von Forge geschrieben? Es geht hier ausschließlich um Cooperative Stake Setting (CSS).

Zitat
Und wenn man keine Ahnung von dem hat, was man sagt (probier erstmal ein paar Forgespiele aus und schilder dann deine Erfahrung und du wirst sehen, das sich viele "Probleme" von vorneherein nicht stellen) sollte man nicht immer stänkern!
Ich habe keine Ahnung von Forge-Spielen. Aber ich habe auch noch NIE etwas über Forge-Spiele geschrieben. (Weder Positives noch Negatives.)
Alles was ich in diesem Thread schreibe, bezieht sich auf CSS. (Von dem kleinen OT Ausflug zu CR/TR mal abgesehen.)

Zitat
Denn es bringt die Diskussion in einer konstruktiven Art und Weise nicht voran.
Stänkern bringt die Diskussion genau so wenig voran, wie dauernde Zustimmung.
Ich habe geschrieben, woran es bei CSS hackt. Und das CSS ebend nicht immer glücklich macht. Auch nicht bei Spielern, die CSS bevorzugen.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.01.2006 | 01:32
@ Eulenspiegel
Deine Einwände mögen irgendwo richtig sein, nur betreffen sie eben nicht den Sinn von der hier diskutierten Technik.
Es geht grade darum kooperativ zu handeln. Das beinhaltet zwangsläufig dass man sich einigen muss. Im Rollenspiel muss man sich, wie wir nicht erst durch das Lumpley-Prinzip wissen, ständig irgendwie einigen. Und hier einigt man sich eben über Stakes damit das Spiel funktioniert. Die Spieler haben aber durch diesen Mechanismus überhaupt erst die Möglichkeit etwas zu erreichen womit sie in jedem Fall leben können, d.h. die Resolution selbst erfüllt die Anforderung keine ünerwünschten, "fehlerhaften" Ergebnisse zu produzieren. Das sollte eigentlich immer der Fall sein und dieses Thema wäre überhaupt nichts besonderes, wenn jedes System so funktionieren würde wie man es will.
Was aber immer bleibt, bei jeder Technik und jedem System, sind Spieler die das Spiel auch zerstören können, wenn sie es drauf anlegen, diese Freiheit kann man den Spielern kaum gänzlich nehmen, aber dem System schon.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Stefan G. am 20.01.2006 | 02:04
Naa leute, was an Eulenspielgels Beispiel wirklich hinkt ist, dass was er da geschrieben hat keine "vernüntigen" Stakes sind. Weil in dem Beispiel diskutieren die beiden Spieler nur über die genau Form des Erfolgreichen Ausgangs, doch einen negativen GIBT ES garnicht. Außerdem seh ich auch in dem Beispiel au nocht was die verhandelten Ausgänge mit dem Konflikt "Famiile vs. Schatzsuchen" zu tun haben, das steht da einfach nur dran, wird aber nicht einbezogen. Darum klappt das Beispiel nicht und wirkt "seltsam", denn so wie es im moment dasteht gibt es als möglichkeit für den Mißerfolg nur das NICHTS passiert, und das soll bei Verhandlungen ausgeschlossen.

Von daher würde ich sagen Eulenspiegel sollte am besten ein neues Beispiel konstruieren um mögliche "Schwächen" aufzuzeigen anstatt einees zu verwenden, dass eh von vorneherein ausgeschlossen werden sollte.

Ein Beispiel in dem sowohl das Thema das Konflikts behandelt wird und in dem erfolgreicher und mißerfolgreicher Ausgang vorkommen wäre das hier:

(Selbes Thema wie bei Eulenspiegel)

Die Charaktere haben einen Schmieirgen Unterweltboss gefunden der ein Fehlendes Stück ihrer Schatzkarte Besitzt und wollen es nun von ihm haben. Spieler 1 entscheidet sich dafür mit dem Unterweltboss zu verhandeln. Die Stakes könnten nun sein:

Erfolg:" Der Charaktar schafft es auf einem weg der noch festzulegen ist(list, bestechung, Gewalt,...) das Kartenstück an sich zu bringen so dass die Karte nun vollendet ist sie den versunkenen Tempel finden können.

Mißerfolg: Der Unterweltboss betrügt den Charakter von Spieler 1. Er dreht ihm ein falsches Stück der Karte an doch der Charakter musste ihm dafür den wertvollen Talisman geben, den ihm einst seine Frau geschenkt hat und der das einzige ist, was er weit weg von zu Hause noch von seiner Familie hat.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 20.01.2006 | 09:10
krieg ich noch mein beispiel? :)
'Ich hätte auch gern eins.
Denn die vorgehensweise kann ich nicht nachvollziehen.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.01.2006 | 14:28
Deine Einwände mögen irgendwo richtig sein, nur betreffen sie eben nicht den Sinn von der hier diskutierten Technik.
Es geht grade darum kooperativ zu handeln. Das beinhaltet zwangsläufig dass man sich einigen muss. Im Rollenspiel muss man sich, wie wir nicht erst durch das Lumpley-Prinzip wissen, ständig irgendwie einigen.
Ja, man muss sich einigen.
Wobei es von Technik zu Technik sicherlich unterschiedlich ist. (Normalerweise einigt man sich vorher auf ein Regelsystem, dass die Situation vorgibt. - Die Verhandlung findet also nicht während des Spiels statt, sondern vor dem Spiel. - Oder viele Systeme erlauben bei Uneinigkeiten auch einen Würfelwurf. Dann entscheidet sozusagen der Zufall, wer Recht bekommt.)
Bei CSS ist es jetzt so, dass man sich wahrscheinlich getreu dem Motto "Der klügere gibt nach!" einigt. Das heißt, man verzichtet auf seinen Wunsch, damit das Spiel weiter geht.

Zitat
Und hier einigt man sich eben über Stakes damit das Spiel funktioniert. Die Spieler haben aber durch diesen Mechanismus überhaupt erst die Möglichkeit etwas zu erreichen womit sie in jedem Fall leben können,
Nein! Die Stakes werden von den Spielern festgesetzt.
Wenn zwei verschieden Spieler aber zwei verschiedene Stakes wollen, müssen sie sich einigen, welches Stake sie nehmen. (Oder es gibt eine Regel, die besagt, das der handelnde Spieler das Stake festsetzen darf. Womit er dann evtl. einem nichthandelnden Spieler den Spielspaß klauen kann.)

Zitat
Was aber immer bleibt, bei jeder Technik und jedem System, sind Spieler die das Spiel auch zerstören können, wenn sie es drauf anlegen
Das ist trivial und folgt direkt aus dem Lumpley-Prinzip. Deswegen bin ich auf diesen Punkt auch gar nicht eingegangen.

Naa leute, was an Eulenspielgels Beispiel wirklich hinkt ist, dass was er da geschrieben hat keine "vernünftigen" Stakes sind. Weil in dem Beispiel diskutieren die beiden Spieler nur über die genau Form des Erfolgreichen Ausgangs, doch einen negativen GIBT ES gar nicht.
Natürlich gibt es einen negativen Ausgang. Ich habe ihn nur nicht erwähnt.
Ebenso wie ich den Laden des Antiquitätenhändlers und die anderen SCs erwähnt habe.
Ich habe auch nicht die anderen Spieler erwähnt. Genau so wenig habe ich den Tisch an dem die Spieler sitzen erwähnt und um wieviel Uhr sie RPG spielen.
Diese Sachen habe ich alle nicht erwähnt, weil sie für das Beispiel irrelevant sind.

Aber falls du unbedingt einen negativen Ausgang haben willst, such dir einen aus:
- Der Spieler gibt dem Händler sein Talisman und bekommt dafür eine falsche Karte.
- Der Händler erschießt die Familie des SCs
- Der Himmel fällt den SCs auf den Kopf, bevor der Kauf abgeschlossen wird.
- Der Händler lacht die SCs aus.
- Die Schatzkarte wurde bereits verkauft
- etc.

Such dir eines davon aus. Es ist für das Beispiel genau so relevant wie die Farbe des Tisches an dem die Spieler sitzen. Und mind. genau so relevant wie die Farbe des Bartes des Antiquitätenhändlers.

Aber bevor ich mir ein neues Beispiel aussuche, verwende ich einfach mal deines:
Spieler 1 sagt:
Zitat
Erfolg:" Der Charakter schafft es auf einem weg der noch festzulegen ist(list, Bestechung, Gewalt,...) das Kartenstück an sich zu bringen so dass die Karte nun vollendet ist sie den versunkenen Tempel finden können.

Misserfolg: Der Unterweltboss betrügt den Charakter von Spieler 1. Er dreht ihm ein falsches Stück der Karte an doch der Charakter musste ihm dafür den wertvollen Talisman geben, den ihm einst seine Frau geschenkt hat und der das einzige ist, was er weit weg von zu Hause noch von seiner Familie hat.
Daraufhin sagt Spieler 2:
"Ach nöö, mit dem Talisman hatte ich noch so viele vor. Den wollte ich noch als Aufhänger für ein paar spannende Situation benutzen. Bei Misserfolg gibst du ihm einfach zu viel Geld oder du verrätst dem Händler ausversehend das Losungswort und er will dann selber zum Schatz."

Darauf Spieler 1: "Einfach nur Geld verlieren ist langweilig. Davon habe ich schließlich genug. Nein, bei Misserfolg will ich das Amulett loswerden. Das wäre eine erstklassige Gelegenheit mal auszuspielen, wie ich versuche, an andere Erinnerungsgegenstände von meiner Familie ranzukommen."

Spieler 2: "Ich habe mir letztens die Mühe gemacht und das Amulett super detailliert beschrieben. Ich habe sogar 'ne Stunde in der Schule gesessen und ein Bild vom Amulett gemalt. Hier!" *Er reicht Spieler 1 ein Bild*

Spieler 1: "Das Bild sieht cool aus. Falls ich einen Misserfolg würfle kannst du ja versuchen das Amulett wiederzuholen. Das wäre sicherlich spannend."

Egal wie sich nun Spieler 1 und 2 einigen. Im Falle eines Misserfolges ist einer der beiden Spieler unzufrieden. (Mein Beispiel zielte halt darauf ab, dass im Falle eines Erfolges einer der beiden Spieler unzufrieden ist.)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.01.2006 | 19:58
Normalerweise einigt man sich vorher auf ein Regelsystem, dass die Situation vorgibt. - Die Verhandlung findet also nicht während des Spiels statt, sondern vor dem Spiel. - Oder viele Systeme erlauben bei Uneinigkeiten auch einen Würfelwurf. Dann entscheidet sozusagen der Zufall, wer Recht bekommt.
Bei allen diesen Beispielen kann es aber sein, dass in einer konkreten Situation niemand mit dem Ausgang zufrieden ist. Wenn garkeine Möglichkeit besteht zu kooperieren, hat man das grundsätzliche Problem keinen Einfluss zu haben im Hinblick auf die Wünsche einzelner oder sogar der ganzen Gruppe.
Du hast natürlich recht wenn du sagst, dass auch bei möglicher Kooperation nicht alle zwangsläufig zufrieden sind. Menschen können sich immer noch weigern zu kooperieren, sie können sich gegenseitig ärgern wollen oder sie könten einfach nur unfähig sein. All das kann ein System leider kaum auschließen. Dein Einwand ist also in gewisser weise Berechtigt und wenn du nur anmerken willst das auch der hier diskutierte Mechanismus nicht der ultimative Garant des absoluten Spielspaßes ist, dann gebe ich dir recht. Andererseits ist das wie gesagt kein spezifisches Problem dieser Technik und daher brauchen wir eigentlich garnicht darüber diskutieren.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Stefan G. am 21.01.2006 | 04:16
@Eulenspiegel:

Naja, dass das Umfeld für ein Beispiel unwichtig ist, das sit schon richtig. Genauso wie die Tatsache das Spieler 3 sich gerade in der Nase Bohrt und Spieler 4 Die Spiederman Comics von Spieler 4 ließt. Aber wenn man problemen bei setzen von Stakes aufzeigen möchte sollte man imho in einem Beispiel dazu imho schon komplett Stakes setzen. Da es schon sehr spät(oder früh, je nach blickwinkel) ist hab ich keine lust mir jetz eine dämliche analogie auszudenken um meinen Standpunkt zu verdeutlichen und deinen ins lächerliche zu ziehen.


Was dann aber dein neues Beispiel angeht, so gibt es da so wie ich das sehe doch eine Regel, und zwar eine sehr wichtige Regel:

Rule No.1: "Don't play with jerks!"

Wir haben ein Spiel in dem es um Konsequenzen geht (Familie vs. Abenteurerleben) aber Spieler 2 stellt sich hier den interessanten Konsequenzen in den Weg und bietet dafür nur irgendwelche fadenscheinigen Lösungen, die nichts zur Thematik beitragen, also will er das Spiel wohl nicht spielen.
(Du hast ja geschrieben das einer der beiden Spieler in deinem Beispiel unzufrieden wäre, also nehme ich an, dass Spieler 2 sich in dem Beispiel nicht von seinem Standpunkt abbringen lassen will)

Wenn Spieler 2 das Spiel mitspielen würde, dann würde er versuchen seien Ressourcen mit in die Waagschale zu werfen um den MIßerfolg zu verhindern, oder danach Ressourcen benutzen um den Storyarc um den Talisman vorantreiben. Weil schließlich wird durch die Stakes ja nichts verbaut, denn sowas bedarf wirklich der Zustimmung aller Mitspieler, sonst ist es verboten.

Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Tele-Chinese am 21.01.2006 | 14:31
Um diese Diskussion mal abzuwürgen hier ein Zitat von Fredi von der ersten Seite. Danach sollte hoffentlich klar sein, das Eulenspiegels Beispiele nicht zur eigentlichen Intention dieses Threads passen.

Bei dieser Form werden vor dem Konflikt mehrere Möglichkeiten des Konfliktausgangs (Stakes) von der Gruppe in irgendeiner Form gemeinsam festgelegt (Cooperative Stake Setting - CSS. ;) ).

Fredi hat deutlich gemacht, dass die Leute kooperieren. Euelenspiegels Beispiele hinken, eben weil die Spieler dort nicht kooperieren. Das das Spiel daher nur unzureichend funktionieren kann versteht sich von selbst. Darum geht es hier auch nicht. Um es nochmals zu verdeutlichen: Hier geht es um die These das man mit CSS, einer speziellen Form von Zusammenspiel und CR, nicht verlieren kann. Fredi hat das WARUM erläutert und in der Diskussion sollten wir uns wieder darauf konzentrieren.

Zum WARUM:

Es bedeutet, dass die Gruppe nicht mehr massiv frustriert werden kann, denn jedes massiv frustrierende Ereignis sollte von der Gruppe von Beginn an nicht als möglicher Konfliktausgang zugelassen werden.

Hierum geht es doch eigentlich, und nicht um das Spielen mit Leuten, die von vorneherein nicht das gleiche Spiel spielen.

Rule No.1: "Don't play with jerks!"

Kooperation - Das ist, wenn ich Fredi richtig verstanden habe, die Prämisse bei CSS. Wenden wir uns nun dem eigentlichen Thema wieder zu!

Toastbrot
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.01.2006 | 20:46
krieg ich noch mein beispiel? :)
 
Öh. Beispiel.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich:  So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!

So in etwa war das. Es geht also schon relativ schnell. Langsamer als klassisches Aushandeln der Task Resolution ist das auch nicht. Es kann allerdings auch schon mal etwas dauern, wenn einem gerade keine coolen Stakes einfallen wollen.


Eulenspiegel,
das Problem ist doch, dass du auch von CSS nicht so wirklich viel Ahnung hast. Das zeigt u.a. die Tatsache, dass du die negativen Stakes nicht erwähnt hast, weil du sie für unwichtig gehalten hast. Die sind allerdings absolut zentral und ohne sie geht in der CSS gar nichts. Dass du das nicht verstanden hast, zeigt, dass du CSS nicht verstanden hast.

Weiteres Beispiel dafür: Die Spieler müssen sich z.B. nicht unbedingt auf gemeinsame Stakes einigen, sondern jeder Spieler kann für seinen SC eigene Stakes wählen. Das Problem mit "Ich will die Stakes - Neee, ich will die Stakes" stellt sich in der Form also gar nicht.

Und Toastbrot hat auf Forge verwiesen, weil die Spiele eine (nicht die einzige) Möglichkeit sind, funktionierende CSS in der Praxis zu sehen. Denn das würde dazu führen, dass du selber siehst, dass viele deiner Bedenken nichts mit der Realität zu tun haben.

Mit einem Punkt hast du allerdings Recht. Man sollte sich nie mit "gut" zufrieden geben, denn das ist uns ja "nicht gut genug". ;) Viele Forge-Spiele sind sehr, sehr gut. Dennoch hängt man manchmal. Sie sind also nicht perfekt. Deswegen gibt es viele Überlegungen und viele Iden und Ansätze, wie man das "Stake-Setting" verbessern könnte. Also: "Was sind gute Stakes?" und "Wie erleichtere ich es den Spielern gute Stakes in kurzer Zeit zu formulieren?" Das sind wichtige Fragen, bei denen ich in der Zukunft noch einiges an Entwicklung erwarte.


@Ta’al
Sehr, sehr gute Stakes! Da sieht man deutlich, dass der Sieg den Charakter näher zum Ziel führt, die Niederlage die Geschichte aber nicht stoppt, sondern interessanter macht. Denn dann muss der Spieler überlegen, ob der Charakter es sich mit dem Boss verscherzen will um das Amulett zu bekommen obwohl er doch das Kartenstück hat (oder so ähnlich). So sollten gute Stakes aussehen.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.01.2006 | 23:07
Öh. Beispiel.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich:  So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!
hmm.
Also InPlay während der Situation wird dann festgelegt, wie das Schaffen, und wie das Versagen ausehen wird, ja?
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.01.2006 | 23:18
Also InPlay während der Situation wird dann festgelegt, wie das Schaffen, und wie das Versagen ausehen wird, ja?
Meist etwas vor der Situation, teilweise vor der Szene. Aber In Play (wie auch sonst), Out of Character.

... Und jetzt zähle ich die Sekunden bis zum "DAS würde mir niiieee gefallen" von jemandem, der es nie probiert hat und deswegen so unglaublich fundierte Urteile abgeben kann. ::)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Thalamus Grondak am 23.01.2006 | 23:28
... Und jetzt zähle ich die Sekunden bis zum "DAS würde mir niiieee gefallen" von jemandem, der es nie probiert hat und deswegen so unglaublich fundierte Urteile abgeben kann. ::)
Ich sag jetzt mal nicht ob es mir gefallen würde oder nicht, aber gegenfrage:
Magst du Kotze mit Erdbeeren?

Man muß nicht alles ausprobieren um zu wissen das es einem nciht schmeckt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 23.01.2006 | 23:32
Ich sag jetzt mal nicht ob es mir gefallen würde oder nicht, aber gegenfrage:
Magst du Kotze mit Erdbeeren?
Also ich kenne Kotze und weiß, wie sie schmeckt. ;) Also kann ich ziemlich fundiert sagen: schmeckt mir nicht. Kurz: faule Ausrede. Du willst es einfach nicht probieren und kannst dich nicht fundiert äußern. Fertig.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Jens am 24.01.2006 | 00:02
@Thalamus: manches kommt einem auch wie Kotze vor, aber wenn man es einmal probiert hat, schmeckt es.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2006 | 00:15
Was dann aber dein neues Beispiel angeht, so gibt es da so wie ich das sehe doch eine Regel, und zwar eine sehr wichtige Regel:

Rule No.1: "Don't play with jerks!"
Also, sobald jemand andere Schwerpunkte hast als du (und sei es auch nur ein einziges Mal), ist er gleich ein Jerk?
Sehr tolerant.

Zitat
(Du hast ja geschrieben das einer der beiden Spieler in deinem Beispiel unzufrieden wäre, also nehme ich an, dass Spieler 2 sich in dem Beispiel nicht von seinem Standpunkt abbringen lassen will)
Jain, er ist mit dem Vorschlag von Spieler 1 unzufrieden. Aber vielleicht gibt Spieler 2 klein bei, damit das Spiel endlich fortgesetzt werden kann.
Spieler 1 ist natürlich mit dem Vorschlag von Spieler 2 unzufrieden. Vielleicht gibt aber auch er klein bei, damit das Spiel endlich weiter geht.
Vielleicht will auch keiner von beiden auf sein Recht verzichten und Spieler 3 muss ein Machtwort sprechen und eine Entscheidung fällen.

Zitat
Wenn Spieler 2 das Spiel mitspielen würde, dann würde er versuchen seine Ressourcen mit in die Waagschale zu werfen um den Mißerfolg zu verhindern
Bei CSS ginges doch imho darum, zwischen Mißerfolg des SCs und Mißerfolg des Spielers zu trennen.
Die These war ja, die SCs können Mißerfolg haben, die Spieler aber haben keinen Mißerfolg.

Zitat
Weil schließlich wird durch die Stakes ja nichts verbaut, denn sowas bedarf wirklich der Zustimmung aller Mitspieler, sonst ist es verboten.
Jede Entscheidung verbaut Alternativen. Bei manchen Entscheidungen ist es bloß offensichtlicher und bei anderen nicht.

Hierum geht es doch eigentlich, und nicht um das Spielen mit Leuten, die von vorneherein nicht das gleiche Spiel spielen.
Wenn jemand also einmal nicht deiner Meinung ist, heißt das gleich, er spielt ein anderes Spiel?
Hey, wir sind Individuen. Da ist es nur natürlich, das man auch mal andere Meinung hat. Selbst in der kohärentesten Gruppe treten unterschiedliche Meinungen auf. (Es sei denn jemand spielt ein Solo.)

Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!
Was wäre, wenn Toastbrot gesagt hätte: "Ach nö, ich fänd's viel cooler, wenn ich sie mit der Axt angreife, sie verfehle und mir dabei einen Finger abhacke!"
Und du denkst dir "Bloß nicht, sowas hatten wir schon zigmal. - Ich will mal 'nen anderen Stake."

Zitat
das Problem ist doch, dass du auch von CSS nicht so wirklich viel Ahnung hast.
Ich habe eine Zeitlang Engel gespielt. Da kommt ja CSS vor.

Zitat
Das zeigt u.a. die Tatsache, dass du die negativen Stakes nicht erwähnt hast, weil du sie für unwichtig gehalten hast. Die sind allerdings absolut zentral und ohne sie geht in der CSS gar nichts.
Das sie für die Spielsituation wichtig sind, glaube ich dir unbenommen.
Für mein Beispiel waren sie aber absolut irrelevant.

Woran merkt man, ob eine Sache A irrelevant ist? - Das Ergebnis ist unabhängig von A.
Das habe ich in meinem folgenden Post auch klar gemacht: Ich habe verschiedene mögliche negative Stakes vorgeschlagen. Aber egal, welchen man nimmt, das ändert nichts an der Aussage. Man kann einen x beliebigen negativen Ausgang nehmen, der ändert ja nichts an der Aussage. (Über die negative Auswirkung waren sich ja beide Parteien einig. - Wozu also schreiben, worüber sie sich einig waren? Wichtig war nur, dass sie sich nicht über die positive Auswirkung einig waren. - Also habe ich auch nur diese beschrieben.)

Zitat
Dass du das nicht verstanden hast, zeigt, dass du CSS nicht verstanden hast.
Das du es nicht verstanden hast, zeigt, dass du Abstraktion nicht verstanden hast.

Aber mal ein kleines Beispiel, das zeigt, dass die Relevanz der Spielsituation nichts mit der Relevanz des Beispiels zu tun hat:
- Karl, Egon & Berta spielen RPG. (Such dir eines aus.)
- Ich formuliere jetzt ein Beispiel, in dem sich Karl & Egon über einen Stake schreiten.
Es ist für die Spielsituation sicherlich sehr relevant, ob Berta gespannt am Spielgeschehen teilnimmt oder gelangweilt in der Ecke sitzt und die Zeitung liest. Für das Beispiel ist das aber nicht relevant.

Zitat
Weiteres Beispiel dafür: Die Spieler müssen sich z.B. nicht unbedingt auf gemeinsame Stakes einigen, sondern jeder Spieler kann für seinen SC eigene Stakes wählen. Das Problem mit "Ich will die Stakes - Neee, ich will die Stakes" stellt sich in der Form also gar nicht.
Das kommt auf die CSS an.
Bei einigen CSS bestimmt der aktive Spieler die Stakes. (Der Spieler, dessen SC aktiv handelt.) Bei anderen CSS bestimmt die gesamte Gruppe die Stakes.

Beide Varianten haben Vor- und Nachteile, die ich weiter oben schon erläutert habe.

Zitat
Und Toastbrot hat auf Forge verwiesen, weil die Spiele eine (nicht die einzige) Möglichkeit sind, funktionierende CSS in der Praxis zu sehen.
Du wirst mir wahrscheinlich nicht glauben. Aber ich habe tatsächlich schon funktionierende CSS gesehen. (Die Engel-Runde hat viel Spaß gemacht.)
Und ich habe sogar schon funktionierende RPGs erlebt, wo die Auswirkungen nicht von den Spielern, sondern vom Regelwerk festgeschrieben waren. (Klassisches RPG halt, das ebenfalls Spaß gemacht hat.)

Beide Techniken funktionieren. Aber beide Techniken haben ihre Daseinsberechtigung, weil sie Fehler vermeiden, die das jeweils andere System macht.

Zitat
Denn das würde dazu führen, dass du selber siehst, dass viele deiner Bedenken nichts mit der Realität zu tun haben.
Wie gesagt, ich habe es bereits in der Realität erlebt:
Spieler 1 sucht sich ein Stake aus. Spieler 2 murrt, sagt aber nichts. Nachdem der Stake gelungen war, war Spieler 2 für einen Moment sauer, bevor wir weiter gespielt haben.

So etwas kommt sicherlich nicht häufig vor. So etwas ist bestimmt recht selten. Aber ich würde sagen: Dass man bei einem Nicht-CSS System ein unerwünschtes Ergebnis bekommt ist genau so selten. - Zumindest falls man ein zur Gruppe passendes Regelwerk verwendet. (Und falls die gesamte Gruppe mit dem Ergebnis unzufrieden ist, wird es sowieso ignoriert.)

Zitat
Also: "Was sind gute Stakes?" und "Wie erleichtere ich es den Spielern gute Stakes in kurzer Zeit zu formulieren?" Das sind wichtige Fragen, bei denen ich in der Zukunft noch einiges an Entwicklung erwarte.
Da würde ich sogar mitdiskutieren, weil ich CSS durchaus für interessant und spielenswert halte.

Aber der Topic dieses Threads sieht halt irgendwie anders aus: Dort steht, das CSS immer Spaß macht.
Und dem muss ich nunmal widersprechen, weil ich in der Realität durchaus Situationen erlebt habe, wo ein Spieler ohne CSS glücklicher gewesen wäre. (Diese Situationen waren selten und haben uns nicht davon abgehalten, das System weiter zu verwenden. - Aber die Situation waren trotzdem vorhanden.)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Minne am 24.01.2006 | 01:53
Zitat
Öh. Beispiel.
Aus unserer WGP-Runde:
Kampf mit der Ratte und so.
Ich:  So, was willste nu?
Toastbrot: Öhm ... Die Ratte einfangen, denke ich (erinnere ich mich da richtig?). Ta'al will die Tochter befreien, also fange ich den Kern und das bestärkt mich in meinen Idealen.
Ich: ok... *grübel* (Fredi braucht was fieeeeses) Also, wenn du verlierst, dann sieht es so aus, als ob du die Ratte absichtlich hättest entkommen lassen. Ha!
Toastbrot: Coool!

*notier*

Ich sammel ja immernoch für mein spekulatives system und bin am überlegen ob sowas nicht sinnvoll wäre :)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Stefan G. am 24.01.2006 | 02:20
Also, sobald jemand andere Schwerpunkte hast als du (und sei es auch nur ein einziges Mal), ist er gleich ein Jerk?
Sehr tolerant.

Nein, nur wenn man sich vorher auf ein Spiel einigt und ein Spieler das Spiel nicht mitspielt sondern das Spiel torpediert, dann ist dieser Spieler ein Arsch. Punkt. Er hätte auch sagen können, das ihm das nicht gefällt so zu spielen und gehen können.

Wir haben in dem Beispiel Themtic Play gehabt und nicht irgend ein Wischiwaschi-ewig-Spiel-Zeug. Das thematic play wurde von spieler 2 nicht beachtet.

Einfache Frage: Wenn du mit jemadem einen Ringkampf machst und er dir einen Kinnhaken verpasst, weil er lieber freestyled, was denkst du dann von ihm? Na? Siehste!
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Catweazle am 24.01.2006 | 07:27
Die diskutierte Form des Spiels (für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel) vermeidet sicherlich großen Frust, weil jeder mögliche Ausgang der einzelnen Aktionen vorher ausgehandelt wird. So kann man selbstverständlich Frust vermeiden, in dem man frustrierende Ergebnisse einfach nicht zulässt. Imho vermeidet diese Form aber auch die größten Glücksmomente, da diese, bei mir zumindest, überraschende Ereignisse waren, mit denen (abgesehen vom SL) in diesem Moment niemand gerechnet hat. Manchmal macht es einfach Spaß, Dinge nicht zu wissen.

Dennoch ist diese spezielle Form der Conflict Resolution sicher nicht verkehrt. Aber ich will Fredi ja nicht enttäuschen und sage gemeinsam mit Thalamus: "man muss kein Huhn sein um ein faules Ei zu erkennen". Für mich stinkt es, weil dies nicht meine Vorstellung von Rollenspiel ist. Darüber kann ich darum ein soooo gutes Urteil abgeben, weil ich eben weiß was ich mag. Und nicht Fredi oder sonstwer, die mich nicht kennen, und daher ein soooo gutes Urteil über meine Vorlieben abgeben können.  >;D
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.01.2006 | 08:18
Eulenspielgel,

wenn du dich wieder beruhigt hast und nicht mehr Posts Satz für Satz auseinandernimmst, sondern versuchst, dich inhaltlich mit dem Post zu befassen, können wir gerne weiterreden. Vorher macht das keinen Sinn und auf dem Niveau ist meine Zeit für eine "Diskussion" verschenkt.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Vash the stampede am 24.01.2006 | 08:33
...für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel...

Zunächst bitte ich um Entschuldigung Off-Topic zu werden, aber ich danke Dailor (:d) aus ganzem Herzem für diesen Satz. Ich habe bei all den Theoriebetrachtungen genau diesen Gedanken.

Und nun zurück zum Thema. ;)
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.01.2006 | 08:48
Und für mich ist D&D kein Rollenspiel, sondern ein Dungeon-Hack-Brettspiel. Aber so hat jeder irgendwo seine wirren Vorstellungen. ;)

Und nun wirklich zurück zum Thema. Über sprachliche Eigenheiten und Wortfindugsstörungen einzelner Forenteilnehmer kann an anderer Stelle diskutiert werden.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Catweazle am 24.01.2006 | 09:09
Eulenspielgel,

wenn du dich wieder beruhigt hast und nicht mehr Posts Satz für Satz auseinandernimmst, sondern versuchst, dich inhaltlich mit dem Post zu befassen, können wir gerne weiterreden. Vorher macht das keinen Sinn und auf dem Niveau ist meine Zeit für eine "Diskussion" verschenkt.
Es ist immer schön, wenn jemand nicht nur weiß, worüber er gerne diskutieren möchte, sondern auch weiß, WIE die Leute das tun sollen. Im Gegensatz zu zu Deinen Posts lese ich bei Eulenspiegel keine persönlichen Angriffe. Er versucht nicht pauschal jemandem die Kompetenz abzusprechen sondern bemüht sich um eine Diskussion, die Du, lieber Fredi, ins Leben gerufen hast.  Ich mag diese Satz-für-Satz-Zitateorgien auch nicht, aber soll doch jeder so diskutieren wie er will, ohne dass jemand das Niveau angreift und von verschenkter Zeit redet. Ich finde das nämlich schlimmer.

Ich mag diese "holyer than thou" Diskussionen nicht, aber hier wollte ich doch was sagen.

Und nun wirklich zurück zum Thema. Über sprachliche Eigenheiten und Wortfindugsstörungen einzelner Forenteilnehmer kann an anderer Stelle diskutiert werden.
Korrekt!



Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Preacher am 24.01.2006 | 09:11
für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel

Ich habe bei all den Theoriebetrachtungen genau diesen Gedanken.

Diese unselige "Was ist ein Rollenspiel"-Diskussion treten wir aber nicht wieder enu los, oder?
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Catweazle am 24.01.2006 | 09:20
Diese unselige "Was ist ein Rollenspiel"-Diskussion treten wir aber nicht wieder enu los, oder?
NEIN, bitte nicht. Es war doch nur ein kleiner Nebensatz in einer Klammer! Hätte ich gewusst was das auslöst hätte ich es weggelassen! Es sollte doch nur meine höchsteigene Position dazu verdeutlichen, damit mein Post im Richtigen Zusammenhang gesehen wird.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Jens am 24.01.2006 | 10:51
Jo, "Fachausdruck" war doch DAG oder? ;)

Und ich glaube ich weiß was Fredi meint, denn Eulenspiegels Posting erinnert mich an das, was ich am Usenet in manchen Gruppen hasse:

[Zitat] -> Nein
[Zitat] -> Das ist falsch
[Zitat] -> Das ist so nicht richtig, da hast du was übersehen
[Zitat] -> Habe ich so nie gesagt
[Zitat] -> Du redest an mir vorbei
etc...
was da jetzt genau psychologisches hintersteckt, weiß ich nicht ICH hab noch kein Diplom da ;)

Und Zitatezerstückeln finde ich persönlich schlechten Stil. ICH. Persönlich.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.01.2006 | 17:43
OK, nachdem einige es als schlechten Stil ansehen, auf Zitate zu antworten, schreibe ich meinen letzten Beitrag so um, dass er komplett ohne Zitate auskommt.
Diejenigen unter euch, die meinen letzten Beitrag gelesen haben, können diesen hier getrost überspringen. Es steht nichts neues drinnen. – Dafür komplett Zitatelos.

1) Zu den Beispielen
Man muss unterscheiden, ob eine Begebenheit für die Spielsituation oder für das Beispiel relevant ist.
Die negativen Auswirkungen bei Stakes mögen für die Spielsituation eminent wichtig sein. Für das Beispiel sind sie jedoch irrelevant.
Woran erkennt man das:
Man kann eine beliebige negative Auswirkung nehmen. Sie ändert an der Aussage nichts, da ich nur die positive Auswirkung betrachte. (Zur Erinnerung, bei meinem Beispiel waren sich die Spieler über die positive Auswirkung uneins. Ob sie bei der negativen Auswirkung übereinstimmen oder auch uneins sind, ist irrelevant. Und falls sie bei der negativen Auswirkung übereinstimmen, ist es ebenso irrelevant, worin sie denn genau übereinstimmen. – Also wie die Auswirkung genau aussieht.)

2) Es ging mir nicht darum, dass 2 Spieler zusammenkommen, die total unterschiedliche Präferenzen haben. Das dann mind. einer unzufrieden ist, ist klar.
Aber auch bei 2 Spielern, die eigentlich gleiche Präferenzen haben, kommt es hin und wieder dazu, dass sich diese beiden Spieler uneins sind.
Entweder die beiden Spieler streiten/einigen sich auf ein Vorgehen, was den Entscheidungsprozess aber in die Länge zieht, oder ein Spieler setzt sich ungefragt durch und nimmt sein Stake, was dem anderen allerdings nicht gefällt.
So oder so hat man Spielspaßeinbußen, die dem Threadtitel widersprechen.

Ich habe NIE behauptet, dass so was regelmäßig oder jeden Spielabend vorkommt.

3) Es gibt zwei Grundtypen von CSS
Bei der ersten Art entscheidet der Spieler des handelnden SCs alleine (bzw. zusammen mit dem SL), wie der Stake aussieht.
Bei der anderen Art, unterhält sich die gesamte Gruppe darüber bis sich ein Konsens gefunden hat. (Das heißt, auch unbeteiligte Spieler können einwerfen: „Lass es mal so und so machen.“ Und ihre Einwürfe haben genau so viel Gewicht, wie der des aktiven Spielers.)

Beide Typen haben ihre Vor- und Nachteile.

4) Ich habe schon mal mit CSS gespielt. Und es macht auch Spaß. Aber es ist nicht der Stein der Weisen. Techniken, die ohne CSS auskommen, haben ebenfalls ihre Daseinsberechtigung und ihre Vorteile.

PS:
Ich finde das ellenlange Zitieren ganz angenehm, weil man so weiß, auf was sich etwas bezieht.
Und ob ich nun schreibe:
[Zitat] --> Stimmt nicht.
oder „Es stimmt nicht, dass…“
ist doch egal. Beides ist schlechter Stil, falls keine Begründung geliefert wird. Und falls man eine Begründung liefert, sieht man beim Zitat gleich, worauf man sich bezieht.

Aber mir egal, werde ich in Zukunft halt weniger zitieren, falls das gewünscht wird.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Fredi der Elch am 24.01.2006 | 18:20
Ich habe schon mal mit CSS gespielt. Und es macht auch Spaß. Aber es ist nicht der Stein der Weisen. Techniken, die ohne CSS auskommen, haben ebenfalls ihre Daseinsberechtigung und ihre Vorteile.
Ok, das Akana System ist nicht wirklich CSS, IIRC. (aber mach dazu ruhig mal einen Thread auf)

Aber ansonsten würde ich dir nicht widersprechen wollen. Es ist nicht der Stein der Weisen. Techniken, die ohne CSS auskommen, haben ebenfalls ihre Daseinsberechtigung und ihre Vorteile.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Dr.Boomslang am 24.01.2006 | 18:28
Für mich stinkt es, weil dies nicht meine Vorstellung von Rollenspiel ist. Darüber kann ich darum ein soooo gutes Urteil abgeben, weil ich eben weiß was ich mag.
Das ist schön für dich aber darum geht es doch garnicht. Jedem ist seine Meinung belassen und solange es nicht darum geht einen Beliebtheitswettbewerb zu gewinnen oder eine Umfrage zu starten interessiert eine nicht diskutable Meinung doch garnicht. Aber vielleicht ist das auch nur meine Ansicht und alle anderen finden deine Meinung in diesem Punkt furchtbar interessant, nicht dass sie für irgendwen neu wäre.
Es geht doch darum den diskutierten Mechanismus an seinen eigenen Maßstäben zu messen und nicht an völlig anderen.

@ "echtes" Rollenspiel
Das ist doch nur eine Machtfrage: Wer hat die Macht festzulegen was Rollenspiel bedeutet? Deswegen können wir das hier kaum ausfechten.

@ Eulenspiegel
Es ist nicht die Art des Zitierens die hier stört (auch mich übrigens), sondern die Tatsache, dass du dich lediglich an einzelnen Aussagen hochziehst, die völlig außerhalb des Zusammenhangs stehen. Ich halte es nicht für eine sinnvolle Art zu diskutieren, indem man versucht jede nur mögliche gemachte Aussage des "Gegners" zu negieren. Du solltest mal etwas mehr versuchen mittzuteilen was du uns eigentlich sagen willst anstatt darzustellen, dass alles was irgendwer gesagt hat nicht richtig sein kann.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Catweazle am 24.01.2006 | 20:29
Das ist schön für dich aber darum geht es doch garnicht. Jedem ist seine Meinung belassen und solange es nicht darum geht einen Beliebtheitswettbewerb zu gewinnen oder eine Umfrage zu starten interessiert eine nicht diskutable Meinung doch garnicht. Aber vielleicht ist das auch nur meine Ansicht und alle anderen finden deine Meinung in diesem Punkt furchtbar interessant, nicht dass sie für irgendwen neu wäre.
Es geht doch darum den diskutierten Mechanismus an seinen eigenen Maßstäben zu messen und nicht an völlig anderen.
Wenn es dir um sinnvolle Diskussion geht, dann zitiere doch bitte auch den Teil meines Posts, in dem ich argumentiere, und nicht den, welcher EXPLIZIT an eine bestimmte Person gerichtet ist. Denn du hast im Zitat etwas wichtiges weggeschnippelt:
Zitat
Aber ich will Fredi ja nicht enttäuschen und sage gemeinsam mit Thalamus: "man muss kein Huhn sein um ein faules Ei zu erkennen".

Du hast den Teil herausgezogen, in dem ich direkt auf Fredis Teil antworte. Also bitte, nimm nicht einen Teil aus dem Zusammenhang und stelle mich so hin, als würde ich meine Meinung als Diskussionspunkt kaschieren. Das tun hier andere. Meine Aussage in besagtem Post war:
Zitat
Die diskutierte Form des Spiels (für mich kein Rollenspiel sondern Erzählspiel) vermeidet sicherlich großen Frust, weil jeder mögliche Ausgang der einzelnen Aktionen vorher ausgehandelt wird. So kann man selbstverständlich Frust vermeiden, in dem man frustrierende Ergebnisse einfach nicht zulässt. Imho vermeidet diese Form aber auch die größten Glücksmomente, da diese, bei mir zumindest, überraschende Ereignisse waren, mit denen (abgesehen vom SL) in diesem Moment niemand gerechnet hat. Manchmal macht es einfach Spaß, Dinge nicht zu wissen.

Dennoch ist diese spezielle Form der Conflict Resolution sicher nicht verkehrt.

Wenn du diskutieren willst, diskutiere darüber. Wenn du meine Meinung kritisieren willst, darfst du das auch gerne tun. Aber stelle diese bitte nicht in einen falschen Zusammenhang.
Titel: Re: [Offen] Warum man mit Conflict Resolution nicht verlieren kann
Beitrag von: Dr.Boomslang am 24.01.2006 | 21:10
Ich habe deine Argumentation so verstanden, dass du deine Haltung ("das ist nicht mein Geschmack") als Grundlage dafür verwendest. Vielleicht habe ich das falsch verstanden, aber es klang für mich so nach "ich mags nicht deshalb muss es schlecht sein", das wäre natürlich keine Diskussionsgrundlage.
Wenn du nur sagen wolltest: "Es gibt auch andere Formen des Spielspaßes z.B. gute Überraschungen", dann gebe ich dir Recht, aber ich sehe dann auch noch nicht so recht den Bezug zum Thema.