Zitat von: Qi ChinDie Charaktere sind Abenteurer, welche von verschiedenen Herrschern auf spezielle Aufträge geschickt werden und so in die Intrigen des Kriegs verwickelt.Klingt ziemlich langweilig...
dsa: ?!Ich glaube, das ist für mich wirklich der interessanteste Fall. Ich kann ohne allzu hohen Aufwand für verschiedene Gruppen komplett verschiedene Abenteuer basteln, ohne eine generelle Handlungsidee darin unterbringen zu müssen.
Eine Core Story ist das vielleicht wichtigste an einem Rollenspiel. Ohne Core Story, weiß man nicht was, wie und warum man Rollenspiel XYZ überhaupt spielt.Komisch... Was ich spiele, ist Vereinbarungssache ("irgendwas auf der Basis von..."), wie ich es spiele, ist Vereinbarungssache ("ich mag's aber lieber ein bissl so") und warum ich spiele, hat mir jemand vor dem ersten Spieltag gesagt: "Das macht Spass." Letzteres ist auch das für mich wichtigste am Rollenpiel; den Spass einer Regelanweisung unterzuordnen, ist in meinen Augen eher absurd (und er müsste ihr ja untergeordnet werden, wenn sie "das wichtigste am Rollenspiel" sein sollte). Da ist mir das von anderen auf mich und von mir auf andere tradierte Spielkonzept doch lieber als jedes einengende.
Komisch... Was ich spiele, ist Vereinbarungssache ("irgendwas auf der Basis von..."), wie ich es spiele, ist Vereinbarungssache ("ich mag's aber lieber ein bissl so") und warum ich spiele, hat mir jemand vor dem ersten Spieltag gesagt: "Das macht Spass."
shadowrun: die charaktere sind personen, die auf der falschen seite des gesetzes stehen und für die allmächtigen konzerne straftaten begehen, mit denen sich sonst keiner schmutzg machen will.
earthdawn: die charaktere haben die motivation, legenden zu werden, daher räumen sie verliese leer, kämpfen gegen die bedrohung der dämonen und versuchen auch sonst, möglichst heldenhaft zu sein.
cthulhu: die charaktere sind menschen, die allmählich hinter die wahre struktur der dinge blicken, erkennen, dass das universum nur ein spielplatz allmächtiger wesen ist und werden darüber verrückt.
dsa: ?!
d&d: ?!?!
Merlin, du hast mich mißverstanden.Offenbar, und ich fürchte, wir sprechen weiterhin nicht dieselbe Sprache... :-(
Ein Spiel ohne Core Story kann nicht gespielt, sondern nur benutzt werden.Wie definierst Du "spielen"?
ein Rollenspiel ohne Core Story bringt Spieler dazu eine eigene zu suchen.Eine? Dutzende, hunderte... und genau das ist das tolle daran. :-)
DSA - Die SCs sind junge Helden, die für (mehr oder weniger) bedeutende Wesen Missionen erfüllen und so zu mächtigen und gefeierten Persönlichkeiten in Aventurien werden.Hmm... das ist eine eher langweilige Version - zu viele Einschränkungen.
D&D - Charakter optimieren, Monster schlachten, Schätze raffen, Punkte sammeln, mächtiger werden.Hierzu bringe ich mal ein, wie ich glaube, recht bekanntes Zitat:
Eine? Dutzende, hunderte... und genau das ist das tolle daran. :-)Nun das ist nur eine Frage dessen, wie detailliert oder allgemein du es betrachtest. Ich behaupte dass ich eine allgemeinere Fassung der "dutzenden, hunderten"-Core-Stories die ihr spielt formulieren kann die auf alle zutrifft. Genau darum geht es ja bei Core Stories, diese dutzenden, hunderten von Möglichkeiten möglichst knapp und allgemein zu umschreiben. Wenn du
Eine Core Story ist nicht die einzige Geschichte, die man mit einem Rollenspiel spielen kann. Es ist nicht die einzige Abenteuer-Art, die man mit einem Rollenspiel haben kann. Es ist der Nullzustand, die Werkeinstellung, die Spielbasis eines Rollenspiels.
wenn eine corestory meist per se langweilig klingt und sie sowieso nur eine art ist zu spielen, warum fordern dann leute wie 1of3 ständig, dass es eine geben müsse?
Die Core Story beschreibt das Spielkonzept mit Hilfe der Setting-Inhalte.
Merlin, hast du dir den LJ Eintrag von Mike Mearls angeschaut, den ich in meinem ersten Post verlinkt habe? Ich benutze die gleiche Definition wie er.Hm, da der Begriff vorher schon im Gepraech war und Du eine Kurzdefinition gegeben hast - ehrlich zugegeben: nein. Jetzt habe ich nachgelesen ("A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG. ... It creates a road map for DMs.") und bin so klug als wie zuvor: Nichts als Zwang und Einengung.
Durch Gespräche, Fragen und Dialoge in denen jeder in Worte zu fassen versucht, was er von einem Rollenspiel will und was er an einem Rollenspiel mag. Das kostet Zeit und Mühe.Erstens: Nein, nicht notwendigerweise - oder jedenfalls nicht im Sinne von "zusaetzlich". Man kann das auch nebenbei in der "Nachbesprechung" einfliessen lassen.
Das einzige, was eine Corestory macht, ist eine Art Zielvorgabe.Und wenn ich von ihr abweiche, kommt garantiert jemand und sagt: "Das ist aber nicht 'out of the book', ihr spielt das ja ganz verkehrt!"
Weil Leute wie 1of3 verstanden haben, dass alle wirklich erfolgreichen Rollenspiele eine haben, weil es für neue Rollenspiele dumm wäre keine zu machen, weil sich so am besten das besondere am Spiel verdeutlichen lässt, und weil es den Einstieg erleichtert.Contradicitur:
Ich behaupte dass ich eine allgemeinere Fassung der "dutzenden, hunderten"-Core-Stories die ihr spielt formulieren kann die auf alle zutrifft.Mach' mal... na gut, das ist nicht fair, weil Du die Spielweite der Gruppen nicht kennst. Aber nichtmal mein "Aber sie lernen, knüpfen Freundschaften, entwickeln sich..." waere umfassend genug, denn andere Spieler ziehen es vor, sich nicht auf Freundschaften einzulassen. Streichen wir diesen Punkt, bleibt: "Die Charaktere lernen und entwickeln sich." Damit waeren wir aber im Grunde bei der "conditio sine non qua", oder?
- DSA hat keine mitgelieferte "Zielvorgabe", ist aber ein erfolgreiches Rollenspiel.
- Um ueberfluessigen Aerger und die Muehe bei der "Abschaffung" zu vermeiden, ist es besser, auf eine nicht notwendige Festlegung zu verzichten.
- Das Besondere am Spiel laesst sich auch beschreiben, ohne einen vorgeblichen Zwang daraus zu machen.
Hm, da der Begriff vorher schon im Gepraech war und Du eine Kurzdefinition gegeben hast - ehrlich zugegeben: nein. Jetzt habe ich nachgelesen ("A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG. ... It creates a road map for DMs.") und bin so klug als wie zuvor: Nichts als Zwang und Einengung.Wenn du wandern gehst, fühlst du dich dann auch von der Landkarte eingeschränkt? Oder ist es nicht vielmehr so das dir die Landkarte einfach nur einen gewissen "Halt" gibt, denn du kannst jederzeit den Weg verlassen und dein eigenes Ding drehen, aber wenn du mal nicht dein eigenes Ding drehen willst, oder wenn du mal einem anderen erklären möchtest wo du vom weg abgegangen bist, dann hast du immer noch die Landkarte.
- Ein Einsteigerabenteuer leistet einen besseren Dienst, wenn es darum geht, den Einstig zu erleichtern.
Und was die Schwierigkeit der Abschaffung angeht, werden wir uns wohl nicht einig. Ich betrachte die mögliche Ratlosigkeit als viel schlimmer. Siehe auch meinen Aufsatz über Backbücher (http://tanelorn.net/index.php?topic=23183.0).
Du sagst, das gehöre geändert und die Rpgs gehören mit einer klaren Zieldefinition versehen (Core-Story). --- Und hier sage ich: Nö! Genau so isses richtig! Rpgs sollen (für mich) Spielzeuge und Kühlschränke voller Zutaten sein. ob Zimt zu Bratkartoffeln passt oder nicht, werde ich schon irgendwann selber rausfinden.Warum wird hier teilweise so getan als ob eine Core Story und ein Setting voller Freiheiten und Möglichkeiten wiedersprechen? ???
Wenn du wandern gehst, fühlst du dich dann auch von der Landkarte eingeschränkt? Oder ist es nicht vielmehr so das dir die Landkarte einfach nur einen gewissen "Halt" gibt...Der Vergleich stimmt nicht. Die Core Story zwingt mir das Ziel auf, was also einer Landkarte entsprechen wuerde, auf der nur Wege sichtbar sind, die mich zur Sehenswuerdigkeit XY leiten. Alle anderen Wege sind "verboten" - schliesslich gibt die Core Story vor, dass man gefaelligst folgendes zu spielen hat: ...
Und genauso ist die Core Story: Man kann sie jederzeit ignorieren und sein eigenes Ding drehen...
Warum wird hier teilweise so getan als ob eine Core Story und ein Setting voller Freiheiten und Möglichkeiten wiedersprechen? ???Weil es immer geniale Mitspieler oder Gespraechspartner geben kann, die sagen: "Das steht aber da und da, dass man das so machen muss!"
Nein, denn ich zitiere mich selber: Es ist nicht hinreichend ein Beispiel zu geben, sonder vom pädgogischen Standpunkt notwendig, das dahinterstehende Prinzip zu erklären.Damit ist dahinterstehende Prinzip absolut - denn wenn es das nicht waere, ginge es ja nicht um das Spiel, das dadurch erklaert werden sollte. Und jede Abweichung von der Core Story waere eine Verletzung des Spiels, mithin schon der Versuch obsolet.
Und was die Schwierigkeit der Abschaffung angeht, werden wir uns wohl nicht einig.
*lol* Genau dieser Aufsatz legt die unterschiedliche Betrachtungsweise von rpgs zwischen dir und mir (und so wie er argumentiert auch Merlin) eindrucksvoll dar.Soweit es mich angeht: Volle Zustimmung.
DSA ist NICHT erfolgreich, nur weil es das bestverkaufte System in Deutschland ist.Fuer mich ist "meistverkauft" = "offenkundig erfolgreich"; ueber die Gruende koennen wir ein andermal plaudern.
Hm, da der Begriff vorher schon im Gepraech war und Du eine Kurzdefinition gegeben hast - ehrlich zugegeben: nein. Jetzt habe ich nachgelesen ("A core story is the stereotypical game experience contained within an RPG. ... It creates a road map for DMs.") und bin so klug als wie zuvor: Nichts als Zwang und Einengung.
Und wenn ich von ihr abweiche, kommt garantiert jemand und sagt: "Das ist aber nicht 'out of the book', ihr spielt das ja ganz verkehrt!"
Sage: Triff NPCs, sag: "Peraine zum Gruße", lausche dem MetaplotrailroadingabenteuerStimmt. Aber "Schiebe Miniaturen auf einem Plan hin und her, optimiere deinen Charakter und Kämpf taktisch" ebenfalls. So spielen nämlich bei weitem nicht alle.
bedient nur ein kleines "Markt"segment.
Jawoll. Zwang und Einengung. Genau wie die Namen die komischen Völker. Thorwaler. Da kommt doch garantiert jemand der sich beschwert, wenn ich die in meiner Runde Hutziputzis nenne. Und dass die oft blond sind und Äxte schwingen, nenene. Diese Beschneidung meiner persönlichen Freiheit geht zu weit.Da Dir offenbar schon Nachdenken und Differenzierungen (z.B. zwischen Ziel und Mittel) zu weit gehen...
Die Mehrheit der deutschen Spieler hat nie einen Gygaxschen Dungeon als Spieler erlebt.
Daraus folgt, daß die meisten eine falsche Vorstellung von Dungeoncrawls haben.
Daraus folgt, daß sie mit Core Story etwas anfangen können.
Deutsche Shadowrun Spieler kennen durch das Konzept des Runs, ausnahmsweise das Konzept der Core Story.Oder CP2020-Spieler. Oder SLA-Spieler. Oder Star-Trek-Fans. Oder A-Team-Fans. Überhaupt die meisten Serien-Fans. Core-Stories gibt's fast überall, wenn man richtig hinschaut. Und ob ein Spiel eine hat oder nicht ist für mich zunächst einmal nicht unbedingt ein Qualitätsmerkmal.
Und ob ein Spiel eine hat oder nicht ist für mich zunächst einmal nicht unbedingt ein Qualitätsmerkmal.
Sage: Triff NPCs, sag: "Peraine zum Gruße", lausche dem MetaplotrailroadingabenteuerYESSS!!!! Setze "Lord Samedi" für "Peraine" und du hast Witchcraft... >;D
Eigentlich haben beide Seiten recht, das ist wie mit altem Lego (nicht zielgerichtet) und neuem Lego (zielgerichtet) beides kann Spaß machen, je nachdem was man spielen will.Nicht, dass mich nicht weitere Erwiderungen auf meine obigen Beitraege weiter lebhaft interessieren wuerden (ich weiss nie, wann es Zeit ist, mit einer Diskussion aufzuhoeren), aber... irgendwie hast Du wohl einfach recht.
Eigentlich haben beide Seiten recht, das ist wie mit altem Lego (nicht zielgerichtet) und neuem Lego (zielgerichtet) beides kann Spaß machen, je nachdem was man spielen will.
Nichts als Zwang und Einengung.
Ich habe keine Ahnung wie ich dir das erklären soll.Versuch's mit guten Argumenten... hilft meist ;-) .
Weil Leute wie 1of3 verstanden haben, dass alle wirklich erfolgreichen Rollenspiele eine haben, weil es für neue Rollenspiele dumm wäre keine zu machen, weil sich so am besten das besondere am Spiel verdeutlichen lässt, und weil es den Einstieg erleichtert.
Die Charaktere sind aus der Gesellschaft Ausgestoßene, auf die sie dennoch angewiesen sind. Verstrickt in die Machtkämpfe Ihresgleichen müssen sie sich vor der Masse verborgen halten und sich der Gefahren des Untergrunds erwehren. Ihr größter Feind aber sind sie selber.
Na, hab ich "Vampir" gesagt?
Und diese Core Story ist offenbar ein Muss, wenn 1of3 schreibt:
Damit ist dahinterstehende Prinzip absolut - denn wenn es das nicht waere, ginge es ja nicht um das Spiel, das dadurch erklaert werden sollte. Und jede Abweichung von der Core Story waere eine Verletzung des Spiels, mithin schon der Versuch obsolet.
Deine "Star Wars"-Zusammenfassung enthaelt uebrigens keinerlei Hinweis auf die Familiengeschichten, die ethischen und gesellschaftlichen Konflikte, diverse Freundschaften usw. usw. - sie ist also extrem unvollstaendig! Star Wars ist mehr als eine Geschichte von einem Tyrannenmord - und der Tyrannenmord entwichelt seine Faszination und "Wucht" erst in der Art, wie er sich mit allem anderen verbindet.Genau darum geht es doch bei der Core Story. Zusammenfassen um was es im wesentlichen geht. Auch wenn die Core Story von D&D "Gegner plätten und phat loot einsammeln" ist, heisst das nicht dass zwischendurch keine Romanzen, Feind- und Freundschaften entstehen können.
Warum man sich schon wieder was neues überlegt, ist mir schleierhaft.
Im Gegenteil. Was du folgerst ist anakoluth. (*auchganztollefremdwortekann*)Aber mit der Anwendung hapert es noch... wundert mich, offen gestanden, bei jemand, der Latein studiert :-o ...
Nein, denn ich zitiere mich selber: Es ist nicht hinreichend ein Beispiel zu geben, sonder vom pädgogischen Standpunkt notwendig, das dahinterstehende Prinzip zu erklären.und dann auf eine Aussage, in der ich mich genau darauf beziehe, sagst:
Zum einen hat dieses Prinzip nur bedingt etwas mit der Core Story zu tun, denn es ist nämlich nur eine Realisation davon und normalwerweise nicht die einzige, sondern wie du gefordert hast, die anfängergeeignete.Das heisst, Du moechtest ein Prinzip in den Mittelpunkt ("core") stellen, das mit dem Spiel "nur bedingt etwas" zu tun hat? Und das soll pädagogisch sein? Für mich ist das Ettikettenschwindel, wenn nicht schlimmeres.
Genau darum geht es doch bei der Core Story. Zusammenfassen um was es im wesentlichen geht.Also doch "im wesentlichen"? Könntet Ihr Euch da mal entscheiden?
Trotzdem finde ich in meinem Satz keinen Anakoluth, nur die Auslassung eines "wäre".[OT]
Also viel Spaß mit deinen Wahnvorstellungen.Emotionale Ausbrueche, hilfloses Gejammer, haltlose Unterstellungen und Beleidigungen bitte per PM, die gehoeren nicht in die Oeffentlichkeit eines Forums - Entschuldigungen nach solchen oeffentlichen Entgleisungen schon eher.
Deshalb geht der Vorwurf Core Story wäre einengend und beschränkend so meilenweit an dem vorbei, was Core Story ist.
Wenn schon Klugscheißen, dann richtig:Okay, vermerkt.
a) Es heißt Das Anakoluth - also ist die Verwendung von "keinen" in diesem Satz falsch - "kein" wäre richtig.
b) Das auslassen eines "wäre" ist bereits ein Anakoluth. Ein Anakoluth ist allgemein eine "Folgewidrigkeit oder Unvollständigkeit im Satzaufbau. Beispielsweise kann die grammatische Beziehung der Satzglieder gestört sein." (Quelle (http://de.wikipedia.org/wiki/Anakoluth).)Hab ich in der Schule anders gelernt, und meine Einstellung zu Wikipedia wirst Du kennen...
Also nächstes mal besser recherchieren vor dem Klugscheißen.Recherchieren?
Die Core Story ist nicht, worum es geht, sondern was typische Handlungen der Protagonisten sind.Aha... Mal sehen, was es als nächstes dann "ist". Allmählich lohnt es, eine Sammlung anzulegen...
Aber sag mal, geht es in Star Wars im wesentlichen um einen Tyrannenmord? Oder geht es nicht viel mehr um Ethik, Freundschaft, Korruption und Macht? Das ist in meinen Augen viel wesentlicher an den Filmen als ein einzelnes dramaturgisches Element - weshalb ich auch diese Verkürzung sofort als "unvollständig" empfunden habe, da sie ja nur ein Randelement herausgreift und alles Wichtige weglässt.Der Handlungsstrang (der ursprünglichen Episoden I-III) baut im wesentlichen auf dem Konflikt zwischen Vater (Tyrann) und Sohn (Held) auf. Der Rest ist Beiwerk.
Hab ich in der Schule anders gelernt, und meine Einstellung zu Wikipedia wirst Du kennen...Ich hab's in der Schule so gelernt wie ich es geschrieben habe - das andere ist nur ein Spezialfall. Und wenn dir andere Quellen lieber sind:
Recherchieren?Ja. Meinetwegen auch nur nachschlagen, um sicherzugehen, daß die eigenen Informationen zum Thema richtig sind. Unerläßlich für richtiges Klugscheißen, sonmst läuft man Gefahr, selbst Fehler zu machen. Kann peinlich werden.
Eine Core Story ist eben keine Vorgabe, was getan werden soll, sondern eine Zusammenfassung, was tyischer Weise getan wird.Das bringt es imho sehr gut auf den Punkt.
Die Core Story ist nicht, worum es geht, sondern was typische Handlungen der Protagonisten sind.
Aha... Mal sehen, was es als nächstes dann "ist". Allmählich lohnt es, eine Sammlung anzulegen...
Ähm, ich habe das Gefühl, dass hier nur noch auf einem blödsinnigen und denglischen Begriff rumgeritten wird.
Im Grunde geht es doch jetzt eher um die Frage, ob die Tendenz einer "Story" vorbestimmt sein SOLL oder nicht.
Und das kann man halten wie ein Dachdecker!
Es liegt die Definition zu Grunde, die Du zu Grunde legst ;)
Ansonsten würde ich vorschlagen, zukünftig mal die eigene Birne anzustrengen und sich nicht in solchen halbgaren Begriffen wie "core-story" zu probieren oder sie "einfach" zu übernehmen. Dann würden manche Missverständnisse viel, viel eher aus dem Weg geräumt.
Aber ich gebe zu: Das wäre weniger c00l und man könnte dann nicht als Theorie-Schame seinen eigenen Voodoo-Beschwörungen lauschen ...
Ja. Meinetwegen auch nur nachschlagen, um sicherzugehen, daß die eigenen Informationen zum Thema richtig sind. Unerläßlich für richtiges Klugscheißen, sonmst läuft man Gefahr, selbst Fehler zu machen. Kann peinlich werden.Wenn Du drauf bestehst, dass ich doch noch nachschlage, worin ich mir nicht sicher war: Was ich verwendet habe, nennt man Ellipse: hier (http://ellipse_sprache.know-library.net/) - eine Zitation wird reichen, da (auch wenn es Dir im Eifer der 'Recherche' nicht aufgefallen sein sollte) die beiden Quellen offenbar auf die gleiche Datenbasis zurueckgreifen und eine Sache durch blosse Wiederholung nicht richtiger wird.
Ähm, ich habe das Gefühl, dass hier nur noch auf einem blödsinnigen und denglischen Begriff rumgeritten wird.Nun, immerhin handelt es sich um einen Begriff, von dem Leute hier im Gespraech gesagt haben:
Eine Corestory ist mehr oder weniger notwendig zum Spielen. ...
Man kann davon ausgehen dass eine Corestory das mindeste ist was man zum Spielen braucht...
Eine Core Story ist das vielleicht wichtigste an einem Rollenspiel.
Eine Corestory ist keinesfalls witzlos. Sie ist einfach nötig.
Weil Leute wie 1of3 verstanden haben, dass alle wirklich erfolgreichen Rollenspiele eine haben, ...
Die Core-Story sagt doch GAR NICHTS über das aus, was gespielt wird.
Naja, eigentlich ist die Core Story ziemlich unabhängig von Setting, was ich natürlich sofort beweise.
Und genauso ist die Core Story: Man kann sie jederzeit ignorieren...
Folgende Corestory wäre sowas wie eine universelle: "Die Spieler verkörpern zukünftige Helden die sich vom Rande der Gesellschaft an die Spitze arbeiten, wärend sie auch der Suche nach Abenteuren die Welt durchstreifen."Wenn man jetzt sagt, dass der geneigte Spieler diese (in all ihrer Fexibilitaet bezueglich eines bis dahin unbekannten Systems) bereits im Hinterkopf hat und sie damit nicht mehr schriftlich braucht, warum sollte man eine eigne hinschreiben muessen? Als Klappentext, okay - aber ist ein Klappentext wirklich ein "sehr wichtiger und zentraler, geradezu unentbehrlicher Bestandteil" eines Buches? Ich habe das bisher immer anders gesehen... Mir ist der Inhalt echt wichtiger.
Fuer eine Gruppe, die ihre Freiheiten nicht nutzt - z.B. um sich Verhandlungsarbeit zu ersparen -, bleibt das Argument der Einengung (nicht des Zwangs, da es Gruppenentscheid ist, ob man sich Freiheit nimmt oder nicht) allerdings doch erhalten.
2.) What do the characters do? (Core Story)Muessen Sie das tun, was die vorgegebene Core Story sagt?
Nein. Müssen sie nicht. Das habe ich hier schon mehrmals gesagt und ich habe es langsam satt mich zu wiederholen.Ich waere eigentlich auch mehr daran interessiert zu erfahren, wie Du die erwaehnten Widersprueche fuer Dich aufloest... Du sagst, es sei so, aber eine richtig konsistente Begruendung, warum es so sein sollte, kann ich noch nirgends finden. Und irgendwie bin ich es einfach gewoehnt, fuer das, was ich annehmen soll, eine Begruendung zu haben - gar, wenn mir eine andere Annahme plausibler erscheint. Aber irgendwie scheint das in diesem Fall doch eher schwierig zu sein...
Gratulation.Danke - guter Deutschunterricht macht's moeglich... ;-)
Muessen Sie das tun, was die vorgegebene Core Story sagt?Wie bereits erwähnt, fasst die Core Story nur das zusammen was die Charaktere typischerweise in dem Spiel tun. Daran kann man sich dann orientieren. Es ist kein Zwang (wie alles andere in einem Rollenspielregelwerk auch).
OK. Ich würde inzwischen sagen einer der drei zentralen Bestandteile, so dass ich die Core Story heute nicht mehr isoliert betrachten würde.
Die drei Teile sind die wundervollen Fragen:
1.) What is your game about? (Thema)
2.) What do the characters do? (Core Story)
3.) What do the players do? (Spielstil)
Ja, das kann sein...Die Core-Story sagt doch GAR NICHTS über das aus, was gespielt wird.Naja, eigentlich ist die Core Story ziemlich unabhängig von Setting, was ich natürlich sofort beweise.Und genauso ist die Core Story: Man kann sie jederzeit ignorieren...
Wir haben also einen wichtigen und zentralen Bestandteil, der der mit dem Spiel nichts zu tun hat.
Tut mir leid, aber ... das klingt fuer mich irgendwie ein wenig widerspruechlich.
- wegen Unvermögen der Spieledesigner
[...]
- weil die Entwickler keine Ahnung hatten, wie man eine Aussage über die Corestory treffen kann
...
Ich werf mal ein paar Phrasen / Thesen auf:
Die veröffentlichte Corestory (Verpackung) unterscheidet sich oftmals von der wirklichen Corestory (Inhalt)
- aus werbestrategischen Gründen
- wegen Unvermögen der Spieledesigner
- weil die Erfinder und die Entwickler unterschiedliche Leute waren, die unterschiedliches wollten
- weil sich die tatsächliche Corestory von der ursprünglichen (durch Versionsupdates) wegbewegte
- weil die Entwickler keine Ahnung hatten, wie man eine Aussage über die Corestory treffen kann
- weil die Mehrzahl der Spieler die Core Story nicht kapiert hat hinzu
kommt vermutlich oefter vor als den Entwicklern lieb ist
Ja aber dann ist die Frage hat der Autor seine Intetion verfehlt?
Oder hat er sie nicht deutlich genug herausgestellt?
Besipiele!/me schaut auf einen anderen Thread
SR: die charaktere sind personen, die auf der falschen seite des gesetzes stehen und für die allmächtigen konzerne straftaten begehen, mit denen sich sonst keiner schmutzg machen will.
Mhm Happy-Elfen-Punk, dass mag sein.
Die Battlemap nicht. Die Regeln von D&D sind auf diese ausgerichtet.
Wenn es nicht dazugehört bei D&D, dann ist die Frage in wie weit das Regelwerk mit der Corestory von D&D zusammenhängt.
Was auch dazuführt was ist die Corestory einegentlich?
Nicht meine Difinition aber ist das nicht auch nur ein Spielstil?Nein, das ist eine Geschichte, aufs wesentlichste reduziert. Spielstil ist dann z.B., ob man das ganze dann hauptsächlich Planung und Heimlichkeit erledigt oder einfach die schweren Geschütze rausholt und sich den Weg, sowohl rein als auch raus, einfach freiballert.
Was ist mit den anderen Kampangenarten die im Companion vorgeschlagen werden, wie Lone-Star-Kampange oder DocWagon?Das sind Alternativen, Abweichungen von der Corestory. Deshalb stehen sie ja auch im Compendium, und nicht im Grundregelwerk.
Für mich klingt Corestory bis jetzt so als wäre dies der Defaultspielstil, welches dieses System unterstützt.Ein spielstil ist das wie. Halt "heimlich und leise", "laut und mit Explosionen", "dark 'n gritty", "larger than life".
Wenn das so nicht ist bitte ich um Aufklärung.
"A party of adventurers assemble to seek fame and fortune. They leave civilization for a location of extreme danger. They fight monsters and overcome obstacles and acquire new abilities and items of power. Afterwards they return to civilization and sell the phat loot. Next week, they do it all over again."
Ähm bei SR klappt das nicht so. Es gibt keine Änderungen in Setting und Regeln, wenn eine "alternative" Corestory gespielt wird.Aber der Focus liegt eindeutig darauf, einen Kriminellen zu spielen. Bei SR wird dieser Focus weniger durch die Regeln an sich als durch die Teile des Settings, die betrachtet werden, festgelegt. Die Elemente, die man für diese Alternativen braucht, werden bei weitem nicht so ausführlich behandelt.
Auch das Grundbuch schreibt das nicht in der allerletzten Instanz vor, da es im Spielleiterkapitel auch andere Kampangenarten anreißt.
Was ist wenn ich mit D&D eine Intriegenkampange in einer Stadt spiele?In etwa, ja.
Es wäre soweit ich es sehe eine andere Spielart/stil/Konzept. Den ich auch mit D&D spielen kann.
Die Corestory untersützt mich in dieser Art nicht.
Also ist Corestory die Defaultspielart/Konzept udn andere werden nicht zwangsläüfug spo gut unterstützt.
Ok warum spielen dann viele etwas anderes mit den Systemen?Weil es irgendwann langweilig werden kann, die gleiche Story wieder und wieder zu spielen. Weil die Corestory auf Dauer etwas dürftig ist.
Wieso gibt es spiele wie SR die viele Spielarten gleich unterstüzen?Abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass SR wirklich viele Spielarten gleich unterstützt (s. o.), wird es wohl einfach daran liegen, dass es verschiedene Geschmäcker gibt. Die einen wollen ein Spiel, die anderen ein Spielzeug.
Beides hat Vor- und Nachteile ist es da nicht eher die persönliche Präferenz die entscheidet, was ich haben möchte?
Beides hat Vor- und Nachteile ist es da nicht eher die persönliche Präferenz die entscheidet, was ich haben möchte?
Man könnte es ein bißchen mit Lego vergleichen. In den meisten Legoboxen hat man ja irgendeine Bauanleitung drin. Diese Anleitung ist die Corestory, die Steine sind das System. Aus den Steinen kann man immer das bauen, was in der Anleitung steht. Egal mit wem man mit diesen Steinen spielt, man hat eine [k]gemeinsame[/k] Grundlage, wo es wenig Streit drüber gibt. Man kann mit den Steinen aber auch etwas bauen, was nicht in der Anleitung steht. Man entfernt sich von der Corestory. Gar kein Problem. Es kann dann aber halt passieren, das man ein paar Steine hat, welche für Gebilde nach Anleitung wichtig sind, aber welche man in seine eigene Konstruktion nicht einbringen kann. (in deiner IntrigenKampagne werden CRs und Kämpfe vermutlich nicht so wichtig sein). Stattdessen könntest aber andere Steine darin verbauen (Hausregeln für mehr Sozialen Einfluss).
Dann gibts noch Legoboxen ohne Anleitung. Einfach bloss eine Menge Steine. Das siend die Systeme ohne Corestory. Damit kannst du eine Menge machen. Vermutlich auch eine Menge Sachen, welche man mit der ersten Box nicht machen kann. Dafür hat man aber das Problem, das es Leute gibt, die dann einfach nicht wissen, was sie machen sollen, weil ein Anfang, eine Grundlage fehlt. Andere dagegen freuen sich, weil sie alle Steine Benutzen könne, weil keine Spezialsteine dabei sind, welche bloß in bestimmten Konstruktionen Sinn machen.
Dafür kann man aber nach einem anstrengenden Tag nicht einfach mal nach Anleitung bauen und trotzdem was schönes rauskriegen, sondern man muss viel mehr Energie Investieren, um was Fertiges zu haben. Dafür ist das dann aber vermutlich viel individueller als alles nach Anleitung.
Jeder, wie er mag. Ich persönlich bevorzuge mit Anleitung, und ich glaube, so geht es den meisten anderen auch.
Ist der Vergleich nachvollziehbar?