Ich höhre immer wieder, dass der Regelmechanismus gezielte Treffer im Nahkampf anzubringen realistisch sei.
Warum ist das eigentlich so?
Und wo geht der der Schlag hin wenn man nicht zielt?
Ich höhre immer wieder, dass der Regelmechanismus gezielte Treffer im Nahkampf anzubringen realistisch sei.
Warum ist das eigentlich so?
Und wo geht der der Schlag hin wenn man nicht zielt?
Aber glaubt hier wirklich irgendwer, dass man in einem Schwert- oder Faustkampf nicht grundsätzlich immer dahin schlägt, wo der Gegner eine Lücke in der Verteidigung hat?
Aber glaubt hier wirklich irgendwer, dass man in einem Schwert- oder Faustkampf nicht grundsätzlich immer dahin schlägt, wo der Gegner eine Lücke in der Verteidigung hat?Ich bin nun kein geübter Schwertkämpfer (hatte so ein Ding noch nie in der Hand), aber wird man nicht versuchen, Lücken genau da aufzureißen, wo man sie haben will?
Ein Treffer in einem Schwertkampf wird sich wohl immer durch einen individuellen Fehler des anderen ergeben, und da kann man sich nunmal nicht aussuchen, ob sich daraus eine Chance auf einen Schlag gegen Kopf oder Arm ergibt.
@ Haukrinn: ich versteh dich nicht. Es ist zwar nicht realistisch, wenn es Regeln für gezielte Treffer gibt, aber ein Kämpfer versucht immer, gezielte Treffer zu landen? Wie passt das unter einen Hut?
Ich höhre immer wieder, dass der Regelmechanismus gezielte Treffer im Nahkampf anzubringen realistisch sei.Weil da jemand Quatsch erzählt?!
Warum ist das eigentlich so?
Und wo geht der der Schlag hin wenn man nicht zielt?Die Kontrahenten stehen ja nicht reglos gegenüber und bewerfen sich mit Dartpfeilen...
Ich höhre immer wieder, dass der Regelmechanismus gezielte Treffer im Nahkampf anzubringen realistisch sei.Hier stellt sich wohl die Frage: In welchem System? Denn die entsprechenden Regelmechanismen sind von System zu System so unterschiedlich, dass man sagen muss, manche ja, manche nein.
Warum ist das eigentlich so?Grundsätzlich gibt es ja in RPGs immer einen Basisangriff, der einen "generellen" Treffer erzeugt - eine "allgemeine" Fleischwunde "irgendwo am Körper" - DAS ist jedenfalls NICHT realistisch. - siehe unten.
Und wo geht der der Schlag hin wenn man nicht zielt?Man zielt IMMER. Man kann gar nicht anders.
Wieso man da irgendweche Abzüge bei Regeln für gezielte Treffer geben sollte ist mir schleierhaft. Gerade bei Schlägen gegen den Kopf ist das ja eine Trefferregion, die man am besten im Auge hat. Sie ist aber auch am einfachsten zu verteidigen.
Ich würde in einem Kampf den Spieler generell beschreiben lassen 1) wie er angreift und 2.) wohin und mit welcher Absicht er schlägt. So merken auch die Spieler sehr schnell, was geht und was unrealistisch ist.So wird's auch bei Diceless gemacht (meistens - da gibt's ja auch sehr verschiedene Systeme, manche sehr mathematisch, aber die ignoriere ich jetzt mal): Man beschreibt, und der Spielleiter stellt sich's vor und sagt, was passiert.
Ergo auch die Abzüge. Manche Systeme haben Abzüge auf Trefferzonen, andere haben einen Bonus bei der Verteidigung bei Trefferzonen. Hängt vom System ab, eben, ob man sagen kann, was realistisch ist und was nicht.
So wird's auch bei Diceless gemacht (meistens - da gibt's ja auch sehr verschiedene Systeme, manche sehr mathematisch, aber die ignoriere ich jetzt mal): Man beschreibt, und der Spielleiter stellt sich's vor und sagt, was passiert.
Naja, ein Kampfsportler aus meinem Freundeskreis meinte mal ein richtiges Ding auf die Nase und die meisten Schlägerein wären gegessen. Oder ein Tritt ins Gemächt...
Im normalen Kampf versucht man eine Gelegenheit zu finden, den Gegner möglichst dahin zu treffen, wo es "weh tut".
Wo das ist, ist doch meist eher zufällig, denn der Angreifer hat ja gar keinen einfluss darauf, welche "Deckungsücken" im Kampf entstehen. Ausserdem wird ein Schlag meist noch durch die Abwehr in eine andere Richtung verschoben, der Treffer durch Ausweichen verändert, die Rüstung lenkt den Treffer um, etc. pp.
Man wartet letztendlich bis sich irgendwo eine Lücke offenbart und dann versucht man möglichst schnell dahin zu schlagen. Ansonsten schlägt man zu, in der Hoffnung, durch den Angriff eine Lücke zu provozieren.
Wenn ich mir dagegen die GRUPS-Regeln versuche ins Gedächtnis zu rufen, dann ist dort eine Runde ca. 1 Sekunde lang. Das reicht kaum für mehr als einen Schlag (oder die Anwendung einer bestimmten Technik, bei der es mehrere Schläge hagelt).
ABER: Das war doch gar nicht mein Punkt. Ich wollte nur an Beispielen illustrieren, dass es Regelsysteme gibt, die Kämpfe unscharf abbilden und solche die eine Runde=eine Technik setzen. Im ersteren Fall sind Regeln für gezielte Schläge unnötig, im letzteren Fall kann es Sinn machen und "realistisch" sein.Wenn wir aber haben: Eine Runde, ein Schlag und wir wollen es realistisch haben, dann müsste man auch folgendes machen:
Leichter ist es da schon, jemanden in einen Griff zu nehmen oder einen Wurf zu versuchen -> Stichwort Aikido oder Judo
Wenn wir aber haben: Eine Runde, ein Schlag und wir wollen es realistisch haben, dann müsste man auch folgendes machen:
Ich will den Kopf treffen. Damit er die Deckung am Kopf aber vernachlässigt, muss ich ihn ein paar Runden die Beine attackieren.
Erst wenn er daraufhin die Deckung am Kopf vernachlässigt, kann ich auch seinen Kopf attackieren.
Das wird dann aber sehr regellastig.
Eigentlich muss das nicht sein. Ich kenne kein Kampfsystem, bei dem das alles geregelt wird - warum auch? Letztendlich geht es doch bei Kampfwürfen nur um eines: Schaden machen oder Schaden verhindern. Es gibt während des Kampfes doch meist keine Würfe für Finten usw. Der ganze Deckungs-Öffnungs-Kram kann doch als Teil des Kampfwurfes angesehen werden. Wenn der eine Kämpfer sagt 'ich schlage ihm den Schädel ein', dann gehe ich als SL davon aus, dass er dafür sorgt, eine Gelegenheit dafür zu bekommen. Wie gut ihm das gelingt, ist dann nur eine Frage des Verhältnisses von Angriffswurf zu Verteidigungswurf.
Ich persönlich bevorzuge Systeme, die mir die Freiheit lassen, meine Aktionen im Kampf zu beschreiben und das dann auch belohnt wird. Das geht in Richtung gezielte Treffer, aber nicht im des Realismus willens, sondern wegen der Spannung.
...Du willst ein Wunschkonzert, dafür dann belohnt werden und das ist dann Spannung?
Die Freiheit im Kampf Aktionen frei durchzuziehen endet da, wo der Gegner die Freiheit hat, dir zwischendurch eine Kugel oder 10 Zoll Stahl in den Körper zu jagen, vor allem, wenn du eine DUmmheit anstellst.
Ähh und was willst Du uns nun damit sagen? Ich bin da auch Vanis Meinung. Er betrachtet das eher von der systemtechnischen Seite aus, was uns hier ja auch interessiert. Eine philosophische Betrachtung, wer wem wann unter welchen Umständen was in den Körper rammt, hilft nicht weiter.
Du willst ein Wunschkonzert, dafür dann belohnt werden und das ist dann Spannung?
Die Freiheit im Kampf Aktionen frei durchzuziehen endet da, wo der Gegner die Freiheit hat, dir zwischendurch eine Kugel oder 10 Zoll Stahl in den Körper zu jagen, vor allem, wenn du eine DUmmheit anstellst.
...Waere nicht mehr notwendig, wenn er sich so sehr auf den Kopf konzentriert haette man an den Beinen freies Spiel
Ich will den Kopf treffen. Damit er die Deckung am Kopf aber vernachlässigt, muss ich ihn ein paar Runden die Beine attackieren.
Erst wenn er daraufhin die Deckung am Kopf vernachlässigt, kann ich auch seinen Kopf attackieren.
...
A propos Finten, die brauchen nicht lange, eine gute Finte funktioniert eh nur wenn man sie rechtzeitig abbricht (ausser vielleicht man hat eine Zweitwaffe), alles andere ist keine Finte sondern ein Angriff ins nichts, daher sind Finten als Aktion seltsam. Ich denke dass der Einsatz von Finten durchaus bereits in einem hohen Fertigkeitswert ausgedrueckt ist.
Mag sein, aber Finten sind zu kurzzeitig, um ganze Kampfrunden zu dauern. Man koennet das meiner Meinung nach hoechstens mit einem Initiativemalus fuer den Ausfuehrenden und einem Parademalus fuer das Opfer regeln (oder Atackebonus, oder irgendwie so...)
Ich hab mit keinem Wort den Gegner erwähnt. Der hat aus Sicht des SLs ebenfalls die Möglichkeit, mir ordentlich eins auf die Mütze zu geben. Alles was ich sagen will ist: Schöne Beschreibungen gefallen mir persönlich besser als bloßes Würfeln. Dadurch wird der Kampf spannender. Ob der SL anhand meiner Beschreibungen den Gegner entsprechend reagieren läßt, ist seine Sache und ich erwarte sogar entsprechende Herausforderungen.
Was das mit einem Wunschkonzert zu haben soll, ist mir schleierhaft. Ich glaub du hast mich da bißchen falsch verstanden.
... und: natürlich will ich belohnt werden. Nämlich durch einen spannenden/lustigen/harten Kampf, der die Geschichte weitertreibt.
Gleich mal diesen Mechanismus notier
@Vanis das Problem ist, dass ich Dir in 1er Sekunde auch zwei Finte und einen Angriff mache wenn's sein muss. Da kommt natuerlich auf die Definition von Finte an. Ist ein Blick ein Finte? In gewisser Weise schon. Wenn ich ploetzlich den Kopf meinens Gegner fixiere und blind dahinschlage wo sein Unterleib sein muesste, habe ich eine gute Chance, dass er das nicht kommen sieht. Diese Taktik macht natuerlich nur Sinn wenn sich der Gegener auf meine Augen konzentriert...
Es gibt aber unzaehlige Methoden einen Gegner im Auge zu behalten, udn ebensoviele ihn hinters Licht zu fuehren. Die alle regeltechnisch festzuhalten waere ermuedend fuer Spieler und Spielleiter gleichermassen.
Problematisch wird es doch erst, wenn daraus direkt auch schon Effektivität festgelegt werden soll, was ich dann in deiner "Belohnung" wiedererkannt zu haben glaube - und was sich mir auch auf Grund "moderner" Trends nahegelegt hat. (Oder wenn das System zu rigide ist, z.B. aus GAM-Balance-Gründen, der Spielleiter unflexibel ist oder aber man nicht nur die Beschreibungsmöglichkeit haben möchte, sondern davon Vorteile haben möchte)
Wunschkonzert daher nach der Art: ich beschreibe cool und ohne irgendwelche Arten von Beschränkungen (i.e. "Freiheit") und möchte dafür dann auch noch Vorteile oder gar eine Erfolgsgarantie ("Belohnung").
Spannung kommt aus der unbekannten Reaktion in Dingen, wo man ein persönliches Interesse dran hat, idealerweise auf Grund eigener Beteiligung, d.h. z.B. Taktikentscheidungen. An Beschreibungen alleine kann ich nichts spannendes erkennen.
"Belohnung" heißt für mich nur, dass sich einem Spieler durch Beschreibungen seines Angriffs in einem Kampf tendenziell mehr Möglichkeiten ergeben, als einem Spieler der einfach nur "zuschlägt". Ein Kämpfer, der seine Umgebung mit in den Kampf einbezieht, hat in der Tat Vorteile. Das nennt man die Psychologie des Kampfes.
Beispiel: Ich würde Spielern einen Vorteil geben, die sich imformieren, ob sie gegen die Sonne kämpfen, oder die Sonne im Rücken haben und sich entsprechend zu den Gegnern postieren.
Beschreibungen alleine erzeugen natürlich keine Spannung, hab ich auch nie behauptet. Aber sie erzeugen auf jeden Fall mehr Spannung, als das bekannte "Attacke-Parade Spiel". Beschreibungen alleine sind kein Garant für Erfolg, für mich machen sie Kämpfe einfach nur interessanter.
Das wird dann von einigen als Einschränkung ihrer Freiheit angesehen (Menschenwürde ist im Spielzusammenhang ja noch nicht so ein Schlagwort) Diese fordern nun Systeme, wo sie genauso glänzen können - ohne Risiko oder Aufwand - was ich persönlich reichlich erbärmlich finde. Kombiniert mit der Einrichtung von Untermenschen als Kanonenfutter, nur um die SC noch cooler dar zu stellen, wird es dann ausgesprochen widerlich.Oooooh, Seitenhiebe gegen cinematische Systeme und Spieler... Wow. ;D ::) :-*
Das wird dann von einigen als Einschränkung ihrer Freiheit angesehen (Menschenwürde ist im Spielzusammenhang ja noch nicht so ein Schlagwort) Diese fordern nun Systeme, wo sie genauso glänzen können - ohne Risiko oder Aufwand - was ich persönlich reichlich erbärmlich finde. Kombiniert mit der Einrichtung von Untermenschen als Kanonenfutter, nur um die SC noch cooler dar zu stellen, wird es dann ausgesprochen widerlich.
Ich hab meine Probleme damit Leute zu "Disqualifizieren", da jeder seine Meinung sagen sollte.
Ach Marzaan... Wenns Dir nicht gefällt, sag es einfach.
Wenn Du nicht gerne Action Filme guckst, sag es einfach.
Wenn Du Superhelden und Mantel und Degen nicht magst, sag das.
Wenn Du Katastrophenfilme nicht magst, sag das.
Wenn Du nicht gerne cinematisch spielst sag das.
Aber bitte, lass es, alle Spieler damit über einen Kamm zu scheren und Leuten vorzuwerfen sie seien unmenschlich etc.
Es ist ein Spielstil, da haben Leute Spaß dran.
ich mag Himbeereis, Du Schokolade.
Lass mir den Spaß an meinem Eis, ich lass dir Deinen.
Ich habe zwei Elemente angesprochen, die mir (verschieden stark) missfallen. Ich denke nicht, daß beide Grunddefinition von cineastisch sind.
Ich hoffe Marzaan hat "Hero" nicht gesehen...Ja, aber es wurden keine Tiere bei den Dreharbeiten verletzt oder getötet - da war der Film schon "PC" ;D
das waren schon einige tausend Mooks.
Ich frage mich, was das Beschreiben von Kämpfen mit 1.) cinematischem Spiel und 2.) irgendwelchen sehr seltsamen Diskussionen über die Persönlichkeitsrechte von Orks zu tun hat...aber gut.
Lustig, dass man mir sofort unterstellt, ich würde so oder so spielen, nur weil ich auf Beschreibungen im Kampf stehe ???