Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Joerg.D am 19.04.2006 | 11:40

Titel: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Joerg.D am 19.04.2006 | 11:40
Um mal die Praxis und die Theorie zusammen zu führen möchte ich beschreiben, was für mich als SL zu einem guten Abenteuer dazugehört.

Erster Abschnit die Einleitung:
Hier sollte nach meiner meinung noch einmal kurz das vorrangehende Abenteuer reflektiert werden und die Grundprämisse für die folgenden Stunden gelegt werden.
Ich starte gerne mit einem kleinen Kampf oder etwas anspruchsvollen Rollenspiel um die Spieler ins Geschehen zu begleiten.

Zweiter Abschnit:
Jetzt geht es zur Sache, die Storyline tritt in den Vordergrund, die Spieler agieren mit Ihrer Umwelt (Rollenspiel) und schafen in diesem Sektor bei mir meißtens schon die Schnittpunkte für die folgenden Abenteuer (ich benutze oft Aufhänger aus diesem Abschnitt um Motivationen für die nächsten Abenteuer zu schaffen).

Dritter Abschnitt:
Der findet meisstens nach der obligatorischen Pizza Pause statt, ein kliener Kampf um die Charaktäre wieder ins Spiel zu bringen und der Plott wird hoffentlich zum endgültigen Hardpoint geführt. Hier heißt es aufpassen, das man nicht stur einer vorgedachten Geschichte folgt, sondern den Einflüssen der Spieler folgen um das Abenteuer um die Spieler rumzubauen.

Finale: Das Abenteuer geht dem Ende zu, es kommt bei mir dann zum entgültigen, der Entscheidung (Kampf oder Rollenspiel). Der Plott des Abends wird hoffentlich vollständig und die im zwieten Abschnitt gewonnen Möglichkeiten zum Einbinden der Spieler ins nächste Abenteuer werden verstärkt mit einbezogen.

Abspann:
Einkaufen, Vorbereitungen für das nächste Abenteuer starten und eventuell noch Steigerungen ausspielen, nebansächliches abhandeln.


Wie unterteilt Ihr Eure Abenteuer?
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: 1of3 am 19.04.2006 | 11:43
Ist das, was du da zerlegst, nicht eher eine Spielsitzung?
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Joerg.D am 19.04.2006 | 11:55
Ein Abenteuer ist für mich eine Spielsitung.
Meine Abenteuer werden für eine Länge von 4-5 Stunden Spieldauer entworfen.
Ich mag keine Cliffhanger
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Jestocost am 19.04.2006 | 12:10
Ich fahre im Großen und Ganzen auch Juhanitos Ansatz: Die Sitzung ist die Form, in der das Abenteuer zu erfolgen hat...

Das hat auch den Vorteil, dass man den Spannungsbogen des Abenteuers direkt auf den Abend anwenden kann:

Vorgeplänkel  oder -spiel, Foreshadowing oder In Media Res Shocker am Anfang...
Austeigende Spannung
Klimax,
Nachspiel...

Hey, Rollenspiel ist doch wie Sex, wenn man's richtig macht...
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Shao-Mo am 20.04.2006 | 15:06
Hey, Rollenspiel ist doch wie Sex, wenn man's richtig macht...
  ;) muss ich mir merken
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Preacher am 21.04.2006 | 08:36
Hey, Rollenspiel ist doch wie Sex, wenn man's richtig macht...
Langsam fängst Du an, in den richtigen Bahnen zu denken ;D
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Meisterdieb am 22.04.2006 | 01:33
Hey, Rollenspiel ist doch wie Sex, wenn man's richtig macht...

Und wenn man es falsch macht auch... dann wirds schmerzhaft, es gibt Tränen und/oder es gibt ne Menge zum Putzen/Aufräumen   ;D

@topic
Was für mich dazugehört? Eigentlich nur am Schluss das Gefühl, das es ein guter Abend war. Versteh mich jetzt nicht falsch, aber das, was du schreibst, bedarf eigentlich keiner Erwähnung, Juhanito. Ob du jetzt ein Abenteuer an einem oder mehreren Abenden spielst, jedes wird wohl Einleitung, Klimax und Katharsis haben.
Mich würde viel mehr und genauer interessieren, was in den einzelnen Akten für dich den Reiz ausmacht. Denn der einzige Punkt in deinem Beitrag, der sich von einer meiner Sessions unterscheidet, ist der, dass du vor dem Hauptkampf Pizza ist   ;)
...ansonsten ist- wie gesagt- deine Schilderung Standardablauf.

Ich liebe beispielweise ein Abenteuer "in media res" beginnen zu lassen; d.h. die Spieler finden sich in einer haarigen Situation, lösen diese/entkommen, und finden erst in der nächsten Atempause langsam heraus, worum es im heutigen Abenteuer gehen wird.
Oder ich versuche, den Beginn des nächsten Abenteuers in das letzte einzuflechten, so dass es nicht ganz so offensichtlich ist, dass ein neues Abenteuer anfängt (Illusionismus, aber fühlt sich glatter an).
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Ein am 22.04.2006 | 10:30
Ich unterteile gar nicht. Ich gehe mit meinen Spielern und versuche sie nur dezent zu einem Ziel zu lenken. Dabei lege ich nur die Ausgangssituation des ersten Abenteuers fest, der Rest ergibt sich allein durch die Interaktion Spieler-Spieler, Spieler-Welt, Spieler-SL. Wu Wei halt.
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Meisterdieb am 22.04.2006 | 15:29
@Ein
Ich hab da mal etwas ähnliches gehört:
"Wenn du ein Abenteuer entwirfst, hab ein Bild vom Ziel/Ende vor Augen. Erwarte nur nicht, dieses jemals zu sehen"

Was genau ist Wu Wei?
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 22.04.2006 | 15:41
Zitat
Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört

* Subplots, die evtl garnichts bis wenig mit dem Hauptplot zu tun haben, aber dafür sorgen das die Welt lebendig erscheint. (Natürlich in Kampagnen mehr als in On-Shots)

* NPCs, sie sollten nicht nur da sein damit Charaktere eine Information erhalten können bzw. einen Gegner zum kämpfen haben. Die NPCs sollten Absichten und Motivationen haben. Es sollte immer wieder die Möglichkeit geben eine Beziehung zu NPCs aufzubauen.

Diese beiden Dinge zusammen lassen die Optionen die eine Gruppe und ihr SL hat ins unermessliche steigen. (m.E. natürlich ;) )

Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Skele-Surtur am 24.04.2006 | 14:04
Hmpf. Meiner bescheidenen Meinung nach für mich eine vollkommen unnütze Unterteilung, weil ich grundsätzlich (mit Ausnahmen) mehr monatige bis mehrjährige Campaigns spiele, wobei der Sitzungsablauf mehr oder minder vom Verhalten der Spieler diktiert wird.
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Bad Horse am 24.04.2006 | 14:39
Ich leite eher gefühlsmäßig: Brauchen die Chars jetzt Action? NPCs? Ein bißchen Ruhe vor dem Sturm? Wo ist hier ein guter Punkt, wenn ich cutten will (ich leite meine Abenteuer auch über mehrere Sessions...)? Ein genaues Gerüst lege ich mir nicht zurecht, zumal ein Action-Abenteuer auch anders abläuft als ein Kriminalabenteuer.  :)
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Skele-Surtur am 26.04.2006 | 11:14
Ich leite eher gefühlsmäßig: Brauchen die Chars jetzt Action? NPCs? Ein bißchen Ruhe vor dem Sturm? Wo ist hier ein guter Punkt, wenn ich cutten will (ich leite meine Abenteuer auch über mehrere Sessions...)? Ein genaues Gerüst lege ich mir nicht zurecht, zumal ein Action-Abenteuer auch anders abläuft als ein Kriminalabenteuer.  :)
Das macht Sinn. So ähnlich funktioniert das bei mir auch, mit dem Zusatz: Spieler handeln, Spieler tragen Konsequenzen. Meine Abenteuer lassen sich häufig auf mehreren Schienen lösen.
Titel: Re: Was für mich zu einem guten Abenteuer dazugehört
Beitrag von: Wolf Sturmklinge am 26.04.2006 | 12:59
Wie unterteilt Ihr Eure Abenteuer?
Einleitung / Kennenlernen der Charaktere und einiger NSC's.
Das nimmt teilweise sehr viel Zeit in Anspruch, da ich meinen Spieler ungerne reinreden möchte, wenn sie grade so schön rollenspielen. Neben den Spielercharakteren tauchen auch NSC der näheren Umgebung auf (Taverne = Barmädchen, Wirt; Tempel = Priester, Novize; Straße = Soldatenpatrouille, Händler; etc.), die möglicherweise später wiederkehren können.

SC's in verschiedenen Situationen austesten um die Reaktionen abschätzen zu können.
Vor den Augen eines Paladin's zum Beispiel die "Kind klaut Apfel weil Hunger"-Szene abspielen. Nach ein, zwei 'Tests' wissen die Spieler und ich schon mal grob, wie die anderen SC drauf sind.

Welt reagiert auf die SC's und die Geschichte kommt ins rollen. Zwischenziele setzen (Für die SC und NSC).
Nachdem ich einige Anhaltspunkte gesammelt habe, kommt es zu ersten Konfrontationen mit storyrelevanten Personen, etc. NSC beginnen auf die Aktionen der Charaktere zu reagieren und sich eigene Gedanken zu machen. Viele viele Zahnräder greifen ineinander um eine möglichst authentische Szenerie zu erschaffen. Immer wieder tauchen Punkte auf, wo die Spieler über das Abenteuer erfahren und bemerken, welch große Rolle sie doch darin spielen. Bis hin zum "Warum".

Ende / Auflösung. Meistens Kampf oder besonderes Ereignis, manchmal auch was trauriges.
Je nach Abenteuer kann das Ergebnis der Geschichte gut oder schlecht für die Charaktere ausfallen, wobei schlecht nicht automatisch den Tod der SC beinhaltet, sondern eher die Reaktion auf das Geschehene (Was das Gesetz freut, ärgert die Mafia, etc.). Wenn es die Gruppe schafft den Endgegner auszuschalten und dabei alle draufgehen, ist das ein gutes/schlechtes Ende, je nach Spieler.

In jedem Fall aber, muß sich die Welt weiterdrehen. Nichts ist langweiliger als ein festgeschriebener Text. Improvisation gehört einfach dazu.

Gruß,
Wolf