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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Gilgamesch am 5.05.2006 | 13:44
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Hallo,
ich hab mal ein paar Fragen zum Thema: Kampf umsetzen:
In den meisten Systemen ist es ja Brauch jeweils zum Zeitpunkt seiner Initiative zuzuschlagen. Dies finde ich aber recht seltsam. Wenn jemand nach einem guten Schlag in die Defensive gedrängt ist wird doch nicht gleich feste zuhauen können.
Wie regelt ihr das. Sollte Charakter A so lange zuhauen können bis B wieder eine so gute Parade oder Deckung findet, dass er zurückschlagen kann? Wie kann man das allgemein etwas dynamischer gestalten?
Ein anderer Punkt ist für mich die Ermüdung während des Kampfes. Habt jemand erprobte Hausregeln, die allgemein gut funktionieren? Ausdauerpunkte wie Konst * Stärke und wenn die weg sind geht's schlechter...
Ideen?
Danke
Gilgamesch
P.S.: vielleicht gibt es schon so ein Thema, aber ich habe es nicht gefunden...link?!
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Tolle Frage, aber ohne ein konkretes System dazu zu nennen kann man ewig rumdiskutieren (daher hast du wohl auch keinen sonstigen Thread gefunden)
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Es hängt eher davon ab wie detailiert du den Kampf gestalten willst. Soll wirklich jede Aktion einzeln ausgewertet werden oder kann ein Faustschlag auch dessen Vorbereitung beinhalten?
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Naja, was du hier möchtest, ist ja schon ein ziemlich krasser Eingriff in die Regeln. Klar gibt es Rollenspiele, die das anders machen, aber ob sich deren Lösungen auf, das System, das du grade benutzt draufsatteln lassen, weiß ich nicht.
Die Attackeserien, bis der andere sich frei kämpfen kann, macht z.B. AERA (www.aera-rpg.de). (Ist übrigens keine Eigenwerbung mehr, weil ich aus dem Projekt ausgestiegen bin. ;))
Eine weitere gängige Variante ist, dass einfach alle "zuhauen" und der, der verliert, eben den Schaden kassiert.
Oder aber, dass überhaupt nur die Spieler würfeln. Entweder im Rahmen eines eher klassischen Kampfsystems (Buffy macht das, glaube ich, so.) oder eines eher allgemeinen Konfliktsystems bis zu der "1 Wurf pro Konflikt"-Variante.
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naja @selganor
nehmen wir zum Beispiel D&D:
Ini A -->Schlag Parade B
Ini B ---> Schlag Parade A
Gibt es da zum Beispiel ausgefeiltere Duellregeln oder so?
Beispiel 2)
Bei Agone:
Ini A --> Schlag --> Parade B ---> falls zu schlecht dann Schaden
Dq kann man zum Beispiel ab einem SM (success margin) von 15 etwas Besonderes passieren lassen.
Falls die die Parade also viel besser was (15+) also auch einen Extraschlag?
Oder Falls Angriff besonders gut ein zweiter Schlag zusätzlich zum hefitgen Schaden?
aber vielleicht habt ihr ja noch andere Beispiele
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Äh... sehr umfangreiches Thema... Dazu einfach mal "RPG Designpatterns" angucken.
Und ne Frage: Auc Conflictresolution, oder nur Taskresolution... spricht: Zählt Wushu als "echtes Kampsystem" ?!
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@1of3
Ja, so ähnlich hätte ich das gedacht...kann man sich die Regeln irgendwie günstig besorgen?
downloaden?
Vorschlag zwei: Hört sich recht konfus an? funktioniert das?! :o
mfg
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Ja, das geht. Ich benutz ich für mein aktuelles Projekt und dat funzt wunderbar. Ich hab das so geregelt, dass bei mehreren Kämpfern pro Seite, die Ergebnisse jeweils addiert werden und die Verlierer den Schaden unter sich verteilen können.
Die (inzwischen schon recht alten) Preview-Regeln von AERA gibts auf der HP.
@8t: Ist WuShu etwas anderes als ein Kampfsytem? ;)
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@Gilgamesch:
Du scheinst DSA (wo es eine Parade gibt) mit D&D (wo es keine Parade - zumindest nicht ohne "Spezialfaehigkeiten" oder Sonderregeln - gibt) zu verwechseln ;)
Zum Thema: Nur die Spieler wuerfeln... dazu gibt es im Unearthed Arcana auch eine Zusatzregel fuer D&D. Funktioniert ganz gut (bei Spielleiter die eh' keine Lust haben zu wuerfeln.)
Es ist ja egal ob jetzt der Gegner einen Angriffswurf gegen den Verteidigungswert der Spieler machen oder die Spieler einen Verteidigungswurf gegen den Angriffswert des Spielleiter, oder?
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Diverse Kampfsysteme:
Liquid:
-Auf ode runter seine Chance würfeln.
-Ist der Würfelwurf (qualität) drauf oder unter der Chance trifft man.
-Schaden beim Gegner = (Qualität + Waffenschaden) - (Ferteidigung+Rüstung)
Sprich: Passive Verteidigung.
Sonst: AT Wert= (WX+Mod)
ATWert vs Zielwert = treffer von Stärke X
aka Unisystem Lite.
WoD: Attacke Wurf, Erfolge zählen.
Parade. Erfolge von Attacke Abziehen.
Rüsntung: Erfolge von attacke abziehen.
Rest der Erfolge noch mal würfeln ob die Schaden machen.
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naja @selganor
nehmen wir zum Beispiel D&D:
Ini A -->Schlag Parade B
Ini B ---> Schlag Parade A
ich nehme mal an du meinst dsa... bei d&d gibt keine parade
ich sehe zb bei d&d den kampf nicht als wurf=schlag, sondern eher abstrakter! eine kampfrunde beeinhaltet mehrere schläge (abhängig von der waffe) mit einigen schlechten und einigen guten treffern (ausnahmen bilden hier zb bestimmte manöver) wenn gute treffer dabei waren (dh getroffen im regelsystem) wird schaden ausgewürfelt.
ich trenne ganz einfach technik (ein wurf, ein treffer, einmal schaden bitte) und was ingame geschieht (kurz geduckt, und unter der deckung einen treffer landen, schritt zurück, ausfallschritt und nochmal in die ungeschützte stelle geschlagen usw) und bin damit sehr zufrieden.
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@1of3
Ja, so ähnlich hätte ich das gedacht...kann man sich die Regeln irgendwie günstig besorgen?
downloaden?
Ja hier (http://aera.rpghost.de/)
Links auf "AERA Spielhilfen", "AERA-Material (offiziell)" und dann "AERA-Preview".
Das ist die 100 Seitige AERA-Preview mit kurzem aber brauchbarem Abriss des Settings und der Regeln. :ctlu:
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@8t: Ist WuShu etwas anderes als ein Kampfsytem? ;)
Ist halt Conflict Resolution Pur... man muss ja nicht kämpfen... ;) es kann ja auch ums Bomben Entschärfen, Frau anbaggern oder so gehen.
Wo wir dabei sind: PtA hat auch kein "Kampfsystem"...
"Schaffe ich es meinen Vater zu beeindrucken?"
Oder "Kann ich währenddes Kampfes (klar gewinnt der Held) meine Freundin Retten?"
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Die (inzwischen schon recht alten) Preview-Regeln von AERA gibts auf der HP.
Ne den Download gibts irgendwie nicht mehr auf der Aera-rpg Seite.
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ok, parade ...nicht glücklich ausgedrückt: heißt ja nur Armor, aber im zweifelsfall kann man ja auch drauf werfen lassen... ::)
@friedensbringer
ok, du löst das also vor allem als erzählerisches Prob. Machen die Spieler mit? Bzw. bringt es was die Spieler dann einfach erzählen zu lassen? Und kann man sich zum Beispiel in so starren systemen wie D&D oder DSA (vom hörensagen) wirklich so abstrahieren?
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nun, erzählt wird das ganze nurnoch äußerst selten. es ist mehr ein abkommen, und da machen die spieler durchaus mit! ich muss sogar sagen, grade in solchen starren systemen geht das ganz problemlos, weil alles andere eh unglaubwürdig ist!
man stelle sich einen stufe 1 krieger vor, der egal ob mit dem großschwert oder einem dolch in 6 sekunden grundsätzlich nur einmal zuschlagen kann... lächerhaft...
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Be DSA gab es mal eine sogenannte Attackeserie, bei der sich der Verteidiger wirklich in die Defensive drängen lies.
Und es gibt genügend Regelsysteme mit den unterschiedlichsten Kampfoptionen, um einen 'möglichst hohen Realismus' zu erreichen. Wirklich realistisch ist aber GAR KEIN Rollenspielsystem, denn jedes baut ein stark vereinfachtes Modell um das, was man Kampf nennt.
Von daher ist fraglich, ob man sowas braucht.
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es ging jetzt auch nicht zwingend um realität (wann haben sich krieger mitten im getümmel hingesetzt und gewürfelt...um einfach mal einen maßstab zu nehmen), sondern dynamische kämpfe, bei denen auch die dramatik des hin und herwogens etwas deutlicher rüberkommt.
mfg
gilgamesch
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In den meisten Systemen ist es ja Brauch jeweils zum Zeitpunkt seiner Initiative zuzuschlagen. Dies finde ich aber recht seltsam. Wenn jemand nach einem guten Schlag in die Defensive gedrängt ist wird doch nicht gleich feste zuhauen können.
Wie regelt ihr das. Sollte Charakter A so lange zuhauen können bis B wieder eine so gute Parade oder Deckung findet, dass er zurückschlagen kann? Wie kann man das allgemein etwas dynamischer gestalten?
Ein anderer Punkt ist für mich die Ermüdung während des Kampfes. Habt jemand erprobte Hausregeln, die allgemein gut funktionieren? Ausdauerpunkte wie Konst * Stärke und wenn die weg sind geht's schlechter...
In meinem System GeneSys funktioniert das so, dass eine Seite erst mal die Initiative hat und behält, und zwar so lange, bis der Verteidiger bei seinem Verteidigungswurf (Parade, Ausweichen o. ä.) ein besseres Ergebnis erzielt als der Angreifer; dann wechselt die Initiative. Ein wertetechnisch überlegener Kämpfer kann so in der Regel den größten Teil des Kampfes offensiv bleiben. Alternativ kann der Verteidiger auch alles auf eine Karte setzen und auf die Verteidigung verzichten, stattdessen einen eigenen Angriff starten und hoffen, dass er schneller ist (ebenfalls besseres Ergebnis).
Ermüdung regele ich so, dass Kämpfer für aktive Kampfrunden (also jeden Schlagabtausch) eine Strichliste führen. Jedes Mal, wenn diese Strichliste die vorhandenen Trefferpunkte des Charakters übersteigt, verliert der Charakter einen TP wegen Ermüdung und die Strichliste fängt neu an. Verletzte Charaktere ermüden dadurch schneller, ebenso wird die Ermüdung nach hinten schneller, weil die TP ja sinken.
Wenn ein Charakter 0 TP erreicht oder unterschreitet, ist er grundsätzlich nur kampfunfähig. Sterben kann er dabei zunächst nur, wenn er TP auch durch eine potentiell tödliche Wunde verloren hat; wenn also nach langem Kampf ohne Verletzungen ein Kämpfer einfach wegen Ermüdung auf 0 TP sinkt und zusammenbricht, stirbt er daran nicht.
Robin
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hmm,
und welche auswirkungen hat das ermüden bei dir.
und in welchen stufen/ folgen passiert das.
dieses einbrechen nach hinten (da weniger TP für einen durchlauf) finde ich echt eine gute idee!!! :d
bei jedem durchlauf der TP -1 auf alle würfe?
weitere kleine dateilfrage: für spezialmanöver, die ja auch effektiver sein können, aber schwerer durchzuführen sind (zum beispiel: power attack, charge (D&D)) mehr striche abziehen, oder bremst das die spieler zu sehr aus?
mfg
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Alle Verletzungen werden 1:1 von körperlichen Fertigkeitswerten abgezogen, das heißt, mit jedem verlorenen TP sinkt die effektive Fertigkeit um 1 Prozentpunkt.
Alle Kampfmanöver sind 'called shots', das heißt, der jeweilige Spieler erklärt zuerst seine Intention und der Wurf sagt ihm dann, wie gut er das hinbekommen hat. Dabei geht es um Einzelaktionen, also kein 'ich tänzele um ihn herum, täusche drei Attacken an und stoße ihm dann den Dolch von hinten durch die Brust ins Auge'. Es gibt daher in der Regel für Aktionen, die nicht zu sehr 'over the top' sind, keine weiteren Modifikationen. Manöver, die sich in einem Actionfilm gut machen, aber in einem echten Kampf nichts zu suchen hätten, finden einfach nicht statt; ich mag es plausibel.
Robin
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Bei dem Versuch Kämpfe realistisch zu gestalten ist meine komplette Truppe hopsgegangen. Seit dem bevorzuge ich die Regeln die das System hergibt. Die sind für das jeweilig angestrebte Flair meist passend.
Ansonsten würde ich eine vom Damagerating abhängige Konsequenzentabelle und einen Rundenbasierenden Ermüdungswert benutzen.
Also ab XY Schadenspunkten die ein Schlag verursacht passiert dieses oder jenes.
Wert XY der sich aus Tragelastl, Stärke, Konstitution und Faktor Z ergibt sagt aus, wie lange man ohne Abzüge kämpfen kann. Wers ganz genau machen will könnte noch Behiindergung der Rüstung, Gewicht der Waffe, Körpergröße und sogar Kampfstil einrechnen. Das wird, schätze ich mal, aber verdammt kompliziert.
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@surtur:
ja, das ist wirklich nicht das, was man interessantes spielen nennen kann.
das wäre eher ein beispiel für hörere mathematik und tabellenlogistik! ;)
nochmal als kleiner hinweis dieses themas:
es geht mir nicht um realismus!!!
aber um dramatik...sicher das ist auch und vor allem verbunden mt der art und weise der wörtlichen
darstellung (da gibt es ja schon einen anderen thread ->den habe ich schon gesehen)
mir ging es nur um eine unterstützung des ganzen mithilfe von angepaßten regeln...
aber die bisherigen antworten waren aber auch schon recht aufschluss- und hilfreich!
mfg
gilgamesch
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Jetzt mal systemunabhängig: Wenn ein Char seinen Gegner gut getroffen hat, dann hat das Auswirkungen auf diesen und meine jetzt nicht nur, dass er weniger Trefferpunkte hat. Wenn man das auspielt und beschreibt, dann sieht das eher so aus: Du triffst deinen Gegner in die Brust, er taumelt zurück und gerät ins Straucheln". Das würde ich als SL dann so werten, dass der Gegner die nächste Runde auf jeden Fall zum Schluss dran ist, weil er sich erstmal von dem Schock der Verletzung erholen muss und/oder erstmal wieder auf die Beine kommen muss.
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Hmm,
danke, das ist ein guter Tipp!
Das sind Elemente, die wie ich finde, gut rüberbringen, was so eigentlich passiert.
Ist natürlich meistens eine Erweichung der Regeln. Wie wird den sowas im Durchschnitt von den Spielern aufgenommen? Oder sollte man schon vor dem Spielen solche Dinge in den "Gruppenvertrag" einbringen?
Ich denke, das passt auch in das in etwa was bitpicker mit "plausibel" nennt, oder? Zwar ein anderer Schwerpunkt, aber...
mfg
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Noch ein Tip:
Aus "The Riddle of Steel":
Initiative geht so: ein roter Würfel steht für Angriff, ein weißer Würfel für Defensive. Jeder Kämpfer nimmt beide Würfel in die Hand und auf "Los!" lassen sie einen fallen. Haben beide rot, greifen beide an, hat nur einer rot, greift der an und bei komplett weiß tanzen und spotten beide um sich herum, bis sich Schwachstellen aufmachen.
Jetzt der Clou: eine Kampfrunde ist ca 1-2 sek lang und teilt sich in zwei Schlagabtausche. Der Angreifer sagt nun mit was (welche Waffe), wie (die Art des Schlages, zB. ob einen Stoß oder einen Schwinger), wohin (rechte obere Seite oder Kopf oder linkes Bein oder von oben, usw.) er mit wie vielen aus seinem Pool angreift plus einem etwaigen Manöver (zB. den Schild zur Seite schlagen oder einen Clinch iniziieren oder eine Finte, usw.) was auch noch mal Würfel kosten kann. Der Verteidiger sagt jetzt an was er machen möchte, auf die selbe Art und Weise wie der Angreifer, nur sind seine Manöver auf defensive Manöver beschränkt (zB. Parieren, ausweichen, Blockieren, einen Konter oder oder oder).
Beide werfen die Würfel, der Angreifer gegen den Angriffswert der Waffe (gewürfelt wird mit W10, ein Langschwert hat zB. mit einem Hiebangriff eine 6 und mit einem Stoßangriff eine 7; ein Rapier hat einen Stoßangriff von 5 und einen Hiebangriff von 7, usw), der Verteidiger wirft meistens gegen den Paradewert seiner Waffe (Langschwert 6, Rapier 6 gegen leichte Waffen und 8 gegen schwere Waffen). Der Gewinner ist der mit den meisten Erfolgen. Die Erfolge bestimmen auch über den erfolg eines Manövers.
Wenn der Angreifer gewonnen hat, hat er weiterhin die Initiative und kann demzufolge auch weiter Schaden machen. Gewinnt der Verteidger hat er ab sofort die Initiative und kann ab jetzt Schaden verursachen.
Die Erfolge werden voneinander abgezogen und dem Schaden der Waffe addiert (Langschwert hat mit einem Hieb Str+2 und mit einem stoß Str+1, während das Rapier Hieb Str-3 und Stoß Str+2 macht). Das Ganze wird vom Toughness und der, etwaigen Rüstung an der Stelle des Treffers (die ganz genaue stelle wird nämlich erwürfelt) geschmälert und das Endergebnis, so denn es mehr als 0 ist, macht Schaden!
1 ist eine Oberflächenwunde, 2 ist ein schmerzender Treffer, 3 ist eine behindernde Wunde, 4 ist ein nahezu tödlicher Hieb und 5 ist in den meisten Fällen exitus!
Sehr tödlich, sagst Du? Genau! Aber das ist noch nicht alles! Der Körper reagiert an verschiedenen Stellen des Körpers unterschiedlich auf variierende Treffer und es ist klar das ein Stufe 3 Treffer am Oberschenkel nicht so vitale Funktionen des Körpers ausschalten kann wie am Kopf oder im Unterleib. Das bedeutet es gibt Treffertabellen. Jede Menge davon!
Außerdem hat jede Wunde einen Schock,- einen Schmerz- und einen Blutverlustwert. Schock wird vom Pool des nächsten Schlagabtauschs abgezogen und Schmerz behindert den ganzen Kampf lang.
Das bedeutet: der erste Treffer ist auch meist der Anfang vom Ende.
Hört sich kompliziert und langweilig an?
Glaub mir und vielen anderen Spielern: es geht sehr schnell, ist absolut gefährlich, macht Spaß und hat an sich schon einen unheimlichen Suchtfaktor. Aber dann sind da ja noch die Spirituellen Attribute, die das Spiel erst richtig heiß machen.
Die Macher von The Riddle of Steel haben selbst tonnenweise Erfahrung im Kampf mit dem langen, spitzen Zeuchs und gehören der ARMA an (www.thearma.org) Das merkt man.
Wer TRoS ein paar mal gekämpft hat möchte kein anderes "realistisches" Kampfsystem mehr! (Es ist nicht realistisch, aber das führt jetzt zu weit!)
Schau Dir die Quickstart-Rules auf folgender Seite an www.theriddleofsteel.net/support/.
MfG
Dirk
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Klingt wie mein System, bloß mit zusätzlichen Tabellen (bäh! Ich will nicht blättern oder lesen, sondern beschreiben!). Was da in Tabellen geregelt ist, machen wir Pi mal Daumen. Niemals gibt es zwei identische Wunden. Wenn sowieso klar ist, dass der Oberschenkeltreffer nicht tödlich ist, brauche ich dafür auch keine Tabelle, um das zu erfahren.
Robin
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GURPS 4 hat ein System für Ermüdung, wo einem ermüdeten Kämpfer viele Kampf-Optionen verwehrt bleiben, und er einiges an Abzügen hinnehmen muss.
Attackeserien gibt es in dem Sinne bei GURPS 4 nicht.
Allerdings kann es durchaus passieren, dass ein Charakter anfängt All-Out-Attacks (zwei Angriffe pro Runde) zu machen, und damit einen Gegner in eine All-Out-Defense (zwei Verteidigungen pro Runde) zu zwingen. Und oft ist man da gut beraten dann auch die All-Out-Defenses zu nehmen, vor allem wenn man schwach gerüstet ist, oder der Gegner recht stark).
Attackeserien gibt es bei DSA 3. Edition auf jeden Fall, wo der Angreifer so lange angreift, bis dem Verteidiger eine gute Parade gelingt.
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@darang
Danke hab's mir gleich mal runtergeladen und werd's mir mal angucken!
Bin zwar auch nicht so der Tabellenfetischist, aber man kann ja auch frei auslegen... ::)
Ansonsten paßt es auf jeden Fall in den großen Pool der Systeme, die ich mal durchforsten sollte.
Im Moment versuche ich mir einfach mal einen Überblick zu verschaffen, was es so gibt. Zum einen für Ideen und zum anderen um zu gucken, was meiner bereits vorhandenen Idee am nächsten kommt.
also nochmal danke für alle bereits geposteten Tipps!
Weitere Ideen und Erfahrungen erwünscht! ;)
[/edit]
@bitpicker
Kann man dein system auch einschauen? Sprich: Ist ein ganzes System oder ein Hausregelsystem für eine eigene Welt?
[edit]
mfg
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GeneSys ist ein SYStem, das ich GENErell für fast alle Rollenspiele einsetze; es hat kein eigenes Setting, und es ist natürlich, je nach Setting, etwas Anpassungsarbeit nötig, in erster Linie das Hinzufügen wichtiger Elemente wie z.B. ein passendes Magiesystem. Es beschränkt sich hauptsächlich auf die Werte der Charaktere und Proben gegen diese.
Du kannst es herunterladen unter http://www.nyboria.de/GeneSys.pdf .
Robin
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Bei Spycraft 2.0 modifizieren Aktionen und Ereignisse die Initiative.
Wenn du Dramatik in den Kampf haben willst, lohnt es sich immer die NSC wirklich clever agieren zu lassen. Lass sie alles innerhalb ihrer Möglichkeiten tun, um einen Kampf zu überleben und zu gewinnen.
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hmm,
ich glaube, ich weiß jetzt endlich selber wo ich hin will mit den Kämpfen. ::)
Es ist, denke ich, in etwa das, was ich ich nämlich auch vom rest des rpgs
möchte, einfach unterhaltung. hab da den thread -->zeitgemäße kampfsysteme gelesen.
Und auch die diskussion hier hat mich auf den trichter gebracht. Ich denke, was einen Kampf in meinen augen interessant macht ist dynamik, dramatik, etc. und dafür bräuchte es auch ein dynamisches kampfsystem.
Dank @8t nach einlesen finde ich wushu am naheliegensten. Andere systeme müssen halt angepasst werden, aber bieten im overall mehr möglichkeiten.
Es würde mich noch interessieren, wie gruppen ein eher gespielten kampf als gewürfelten kampf erleben? Siehe wushu. Oder man von komplexen regeln mal absieht und einfach der situation entsprechend würfeln lässt, weil es einfach besser passt. vielleicht auch eine belohnung guten rollenspiels? Was vielleicht einen angleichung in anderen aspekten der regelauslegungen erbringen würde. Siehe wenn jemand gut feilscht (spielerisch), bekommt er auch oft den wurf erlassen oder erleichtert.
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Ja, Jens zum Beispiel verteilt bei DSA-Bonuswürfel für gute Beschreibungen.
Es ist der hauptbestandteil meines Essays: "Cinematik ist Systemunabhängig":
Einem Magier bei DSA sagen zu hören: "Ich mache einen Salto von der Brüstung und während ich an dem Kronleuchter hänge schmeiss eich 2 Feuerbälle in den Saal, und Rufe dabei: "Der Kaiser ist ein Doppelgänger!!! FÜR Reto!!",
lässt jeden RAW-SL in eine Rechenorgie verfallen:
Akrobatikprobe erschwert um 4+Behinderung, Fingerfertigkeitsprobe zum Festhalten, GEschicklichkeit zum Schwingen.
Dann nächste Kampfrunde den ersten Feuerball und das ist: Erschwert um 7, plus die Spontane Modifikation es mit einer Hand zu machen. Zudem eine Selbsbeherrschungsprobe, um trotz des Schaukelns richtig zu zielen...
Nebenbei roollt er jede Runde einen W20, wo bei von einer 1 bis 14 der Kronleuchter zu boden kracht.
Warum nicht einfach, wenn der ganze Tisch gröhlt, weil die Idee gut ist, ein "ok, mach den Feuerball erleichtert um 8!" und gut ist ;)
OT
@Gilgamesch: Komm mal in den Wushu Channel und lies da den Beschreibungsguide durch.
Für fragen stehen dir da alle Leute zur Verfügung :)
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8t schrieb:
Es ist der hauptbestandteil meines Essays: "Cinematik ist Systemunabhängig":
wolltest du Systemabhängig schreiben? Denn das es ist ja, was du beschreibst.
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Nein, Systemunabhängig.
Wenn ich doch Kinoaktionen/Stunts mit Boni anstatt mit Mali belege, komme ich doch schon eher in die Richtung cinematik.
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aber es ist doch systemabhängig ob das gemacht wird oder nicht. Klar, man kann sich auch über Mali drüber hinwegsetzen und die Regeln ignorieren aber dann ist ja Nichts mehr systemabhängig. Irgendwie kann ich dir im Moment nicht ganz folgen.
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aber es ist doch systemabhängig ob das gemacht wird oder nicht. Klar, man kann sich auch über Mali drüber hinwegsetzen und die Regeln ignorieren aber dann ist ja Nichts mehr systemabhängig. Irgendwie kann ich dir im Moment nicht ganz folgen.
Wenn wir in Aventurien mit DSA Regelns pielen, dann kann ich sagen: "Wir spielen realistich und Stunts geben Mali auf die Probe."
Das ist sind dann DSA-Regeln.
Wenn ich jetzt jedoch sage: "Wir spielen cineatisch und Stunts geben Boni auf die Probe.", dann sind das immer noch DSA-Regeln: Denn die DSA-Regeln bestimmen, das ich mit 3W20 würfel. Die DSA-Regeln bestimmen, auf welches Talent ich würfel. Die DSA-Regeln bestimmen, welche drei Attribute ich benutze. All das bleibt ja erhalten. Es hört ja jetzt plötzlich nicht mehr auf, DSA zu sein.
Das gleiche ist, wenn ich Vampire mit den WoD-Regeln spiele: Da kann sich doch die Gruppe problemlos hinsetzen und sagen: "OK, ab sofort gibt es Boni, wenn man einen schönen Stunt macht!"
Würdest du jetzt behaupten: "Die spielen kein WoD mehr!"?
Immerhin benutzen sie noch den Original Würfel-Mechanismus. Die Original-Disziplinen, die original Charaktererschaffung, die original Menschlichkeits-Probe. Für mioch klingt das immer noch nach WoD, obwohl die Leute jetzt sagen, dass Stunts Boni bringen.
Und das ist damit gemeint. Nimm dir irgendein System, dass dir gefällt. Dann kannst du ohne Probleme die Zusatz-Regel: "Stunts geben Boni!" hinzufügen.
Ich kenne kein System, bei dem das nicht möglich ist.
BTW:
Das das theoretisch möglich ist, heißt nicht, dass das jede Gruppe so machen muss. Ich selber bin ein Anhänger der Realismus-Fraktion: Ich kann unnötige Stunts auf den Tod nicht ausstehen.
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ok. jetzt hab ichs verstanden. Das kann ich als Argument schon nachvolltziehen obwohl es sicher Leute gibt, die das anders sehen.
Ich stehe schon sehr auf Cineastisches Spiel und Stunts. Allerdings die von der Marke "Ich bin so gut und KANN das" und nicht "Jeder Hanswurst kann jeden Stunt weil er Boni aus dem Nichts generieren kann". Dann geht für mich nämlich die Besonderheit eines Stunts verloren und darum spiele ich z.b. auch kein Wushu.
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Allerdings die von der Marke "Ich bin so gut und KANN das" und nicht "Jeder Hanswurst kann jeden Stunt weil er Boni aus dem Nichts generieren kann".
Nein, nur SCs können Boni aus dem Nichts generieren. Die NSCs haben schließlich keinen Spieler, der ihnen die Boni verschafft.
Und von der "Marke: "Ich bin so gut und KANN das". Wieso bist du so gut?
Weil dein SC eine Sonderbehandlung gegenüber den NSCs bekommen hat?
Entweder man sagt: SCs und NSCs werden gleich behandelt. Dann haben beide die gleichen Möglichkeiten auf Stunts.
Oder man sagt: Der SC wird gegenüber dem NSC bevorteilt. (Weil er z.B. mehr Punkte bei der Charaktererschaffung verteilen darf.)
Dann ist es aber doch egal, wie du diese zusärtzlichen Punkte bekommst. (Durch Vorteil bei der SC-Generierung oder durch Vorteil bei der Erzählung.)
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es geht ja nicht nur um NSC vs. SC.
Ich (der Char) bin so gut weil ich die hohen Skills und ausgefalleneren Techniken habe, von denen andere nur träumen können wenn ich sie (intime) einsetze weil sie sie eben NICHT haben.
Ein anderer Spieler (als Char) kann dafür andere coole Dinge anstellen, die ich nicht hinbekomme, selbst wenn ich will. Wohlgemerkt, hat aber vielleicht die gleichen Zahlenboni, aber eben andere Intimeoptionen.
Es geht eben auch nicht um den Stunt an sich, sondern auch um die Art des Stunts.
Wenn alle das gleiche immer können, dann machts keinen Spass.