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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: mat-in am 30.05.2006 | 18:32
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Da muß man aber auch auf dem laufenden bleiben was Tricks angeht... Ich finde immer wieder überraschte SL wenn ich mit Zauberfinger + Kampfsport + Fernglas auf 3km Entfernung einen Wachmann aus dem Beobachtungsturm trete...
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Nach welcher Edition?
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Geht in der 2 und auch in der 3... Fertigkeit einsetzen mit +2 Mindestwurf. Alternativ kann man auch den (Fertigkeit) einsetzen zauber lernen, da bin ich mir aber nicht sicher ob es den nicht nur in der 3. gab.
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In der dritten Edition ist die Taktik eher mau.
Da Du bei Zauberfinger gegen die 6 würfeln musst, und schon ein paar Erfolge brauchst, um effektiv zuschlagen zu können. Mit Stärke 1 oder 2 ist das nicht so der Reizer.
Da würde ich lieber beim Betäubungsblitz bleiben...
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Aber die Zauberfinger Können so lange aufrecht erhalten werden wie man will, besonders mti einem Traumadämpfer als unterstützung. Stärke 1 reicht vollkommen aus um der Wache das Magazin aus der waffe zu tun per auswurfknopf, den Lichtschalter zu drücken das ihr dunkel wird oder auch ihr die finger in der Tür zu klemmen. Wenn man gemein ist zauberfingert man die dienstpistole aus dem holster und ballert der wache point-blank ein par schuß ins gesicht... ok, gegen die 6 nicht die 4 aber immerhin! )M mit zwei erfolgen sind besser als 0M ohne erfolge und untem am wachturm rumstehen.
Judokämpfer haben nur +1MW beim wurfmanöver. Du würfelst also gegen 7 ... sprich immer noch die 6 beim anrgiff. Spezialisiert auf würfe solltest du 7w Judo und 7w Kampfpool haben. Das sind dann mindestens 2 erfolge bei der Probe. Damit machst du eine Stärkeprobe gegen die 2 (bei einem Konsti 4 gegner) Was bei 3 Punkten Stärke der Zauberfinger ausreicht die Wache im schnitt 2m weit zu werfen. Das sollte bei weitem ausreichen um ihn vom Turm zu schubsen...
Gut funktionieren tut auch der 5er oder 6er Panzer und die Flammenaura auf dem ohenhin schon gepimpten NahKampf-Troll-Adepten... Der kommt dann mit mystischer panzer 6 und Todeskralle S bei 14 stärke und 12 Konsti (vorteile bei der charaktererschaffung, muskelbioware 2) in Panzerjacke mit Sturmangriff und Stärke fokusieren auf 18S körperlich Nahkampfgrundschaden und 11/15 Panzerung bei Konsti 12...
*irre lacht* und wenn das nicht hilft zieht man an allen seinen Granaten leise und heimlich die sicherungspins... >;D
Magier sind einfach übel in SR, schon von anfang an. Das waren jetzt nur 3 Zauber als Beispiel, man kann noch viel mehr Unfug machen! Man muß halt nur ein wenig kreativ sein.
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Ich hatte als Magier immr besondere Granaten, die sofort explodierten, wenn man den Stift zog=Zauberfinger St1 an, Granate aus dem lichtundurchsichtigem Beutel raus, Per Zauberfinger zur Postion des Gegners schweben lassen, Stift ziehen=Direktexplosion...
(nett ist es auch die dem Gegner unscharf unterzujubeln und wenn er so eine einsetzen möchte... >;D
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Ist doch viel schöner wenn er eigene hat... man selbst seine Walky-Talkei Batterien schon geklaut hat :)
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URPG, das allermeiste was Du da mit Zauberfinger vorschlägst, scheitert schon mal am gesunden Menschenverstand.
Erstmal siehst Du das meiste garnicht, wenn die Wache auf einem Wachturm steht.
Lichtschalter, Pistole im Holster, Granaten am Gürtel kannst Du da so ziemlich alles vom Winkel her knicken. Es sei denn Du levitierst Dich gleichzeitig.
Wenn Du ihm das Magazin aus der Waffe auswirfst, wirft er sich wenn er schlau ist auf den Boden und gibt Alarm.
Wenn Du ihm die Waffe aus dem Holster fliegen lässt, hat er eine faire Chance das mitzubekommen und dann hält er sie einfach fest. Und vermutlich hat er mehr Stärke als Du mit Zauberfinger.
Und das mit den Judowürfen kannst Du schonmal zu 100% knicken.
Zauberfinger gibt Dir nämlich nur ein paar Hände.
Für Judowürfe brauchst Du aber auch noch Arme, Schultern und eigentlich den ganzen Körper, um die Hebelelemente aufzubauen. Also gilt schon mal grundsätzlich: Kein Judo per Zauberfinger.
Setzen! Sechs! ;D
Judokämpfer haben nur +1MW beim wurfmanöver. Du würfelst also gegen 7 ... sprich immer noch die 6 beim anrgiff. Spezialisiert auf würfe solltest du 7w Judo und 7w Kampfpool haben. Das sind dann mindestens 2 erfolge bei der Probe.
Ähm. Das sind nicht mindestens 2 Erfolge. Das sind im mittelwert 2 Erfolge.
Das ist ein großer Unterschied.
*irre lacht* und wenn das nicht hilft zieht man an allen seinen Granaten leise und heimlich die sicherungspins...
Das funktioniert allerdings wirklich wunderbar.
Allerdings ist es beim klassischen Shadowrun meist nicht wünschenswert so schnell Alarm auszulösen.
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Im mittelwert sind es 2,333 erfolge...
Ich kann dir gerne mal einen judowurf zeigen der funktioniert indem ich dich blos an der richtigen stelle anrempel oder einen wo du blos gegen mein ausgestrecktes bein in nomalem lauftempe bummst oder einen mit bloß einer Hand. Ist alles eine Frage von Stufe und Timing. ;D
Sollte es ein Wachturm sein der durch eine undurchsichtige Barriere bis zur Brusthöhe die Wache verdeckt kann ich mir eine erhöhte Postition suchen oder aus einem flugzeug raus oder... und der Wachturm war ja nur ein Beispiel... Scharfschützen an Häuserkanten lieben Judo! Und man kann sehr gut in Deckung gehen und während das LoneStar oder SWAT Team vorrückt Granatenstifte beim ganzen Team ziehen. Mit ner guten Ini schaffst du 4 oder 5 stück die dann am rundenende hochgehen. Ich wage es zu bezweifeln das alle Ihren wurf schaffen das in nem lauten feuergefecht wo sie sich wirklich auf anderes zu konzentrieren haben bemerken...
So, jetzt ist mir langweilig
*Geht 4 Streifen Monodraht an den Notausgang der Disco spannen und haut den Feueralarm*
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Ich kann dir gerne mal einen judowurf zeigen der funktioniert indem ich dich blos an der richtigen stelle anrempel oder einen wo du blos gegen mein ausgestrecktes bein in nomalem lauftempe bummst oder einen mit bloß einer Hand. Ist alles eine Frage von Stufe und Timing.
Mal abgesehen von dem mit der einen Hand funktioniert dann wohl keiner der drei.
Und zwei Meter werfen funktioniert wohl nicht mit nur einer Hand, oder?
Außerdem ist halt "aus drei Kilometern mit Fernglas" genausowenig wie "aus einer erhöhten Position" oder "aus einem Flugzeug" bei den meisten Shadowruns sinnvoll.
Bei Söldner-Missionen schon, aber bei einem klassischen Shadowrun ist es halt nicht wünschenswert große Explosionen zu haben, schon garnicht wenn man noch 3 Kilometer vom Ziel entfernt ist, oder in einem Flugzeug über das Zielgebiet kreist.
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Könnt ihr eure Korinthenkackerei so langsam mal bitte woanders austragen? >:(
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Ist doch egal ob ich dich mit der Schulter anrempel oder mit der Hand, ob ich dir zwei Hände in den Weg stelle oder ein Bein... ::) wie lange machst du denn schon Judo das du es beurteilen kannst? Bei mir sind es erst 14 Jahre.
Ich finde es bei einem Shadowrun sehr angenehm als Magier auf nem km entfernung zu sitzen und will auch ger nicht näher ran. Das ist vollkommen ausreichend um das gelände auszukundschaften, aus dem astralraum magische bedrohungen auszuschalten und hier und da mal die mundänen zu ärgern. Man packt ja auch den Dronenrigger nicht als Schutzschild in die erste Reihe vor den Troll? Meine Kollegen sollten näher ran sein - je nach dem was zu tun ist - aber warum ICH? Als Magier funktioniert man ganz hervoragend solange man sichtfeld hat, egal ob das 5 meter oder 500 meter sind.
Wenn das SWAT Team die Runner angreift ist es eh zu spät leise vorzugehen... oder meinst du man kann sich rausreden mit "ja, gut das ihr hier seid, die einbrecher sind da drüben?" na gut, geht... wenn der Magier physikalische maske zaubert (was auch von 3km weit weg geht).
Eigentlich finde ich die Diskussion gar nicht so schlecht, aber wir könnten das so ab Seite 4 abtrennen und ein eigenes "Taktiken in SR" thema draus machen...
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Wir haben ein pro&contra Magier thema... zusammenlegen?
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wie lange machst du denn schon Judo das du es beurteilen kannst? Bei mir sind es erst 14 Jahre.
Ich mache garkein Judo, und gedenke auch nicht das irgendwann mal zu machen.
Fakt ist allerdings trotzdem, dass viele der Judogriffe zwar offensichtlich nur einzelne Körperteile brauchen, aber dabei auf dem Rest des Körpers angewiesen sind, weil diese dem Gegner einfach den/einen Weg versperren. Oder man sie als Backup braucht, um dem Gegner einige Möglichkeiten zu nehmen.
Nur mit den Händen, ohne seinen Körper, kann man mit Judo nicht wirklich viel anfangen, nach allem was ich da bisher so gesehen habe.
Ich persönlich mit ein bischen WT-Erfahrung würde ihnen einfach mit voller Wucht einen Schlag auf den Kehlkopf versetzen, den sie dank Zauberfinger ja nicht kommen sehen.
Als Magier funktioniert man ganz hervoragend solange man sichtfeld hat, egal ob das 5 meter oder 500 meter sind.
Es sei denn die Gruppe muss in ein Gebäude, was bei Shadowrun eher die Regel als die Ausnahme ist.
Dort kann man dann von draußen nicht wirklich effektiv magische Gefahren im inneren beseitigen, und die Aufklärung funktioniert auch nur mit Ausnahmen.
Wenn das SWAT Team die Runner angreift ist es eh zu spät leise vorzugehen...
Wenn das SWAT Team die Runner angreift, haben die Runner mindestens einen Fehler zuviel gemacht.
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Wenn das SWAT Team die Runner angreift, haben die Runner mindestens einen Fehler zuviel gemacht.
Oder es ist Teil eines Actionreichen Plots...
Hey Chiungalla, ich spiele Shadowrun (leider) bisher recht selten. Aber mal generell... nutzt ihr "Fantasy" und "Freiheit" (in bezug auf Regeln, Story, etc.) oder muss alles bis ins kleinste Detail der Realität entsprechen ???
Meingott, die absurtesten Pläne sind doch immer noch am besten. Vorallem wenn DABEI auch noch etwas schiefgeht >;D ~;D
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Hey Chiungalla, ich spiele Shadowrun (leider) bisher recht selten. Aber mal generell... nutzt ihr "Fantasy" und "Freiheit" (in bezug auf Regeln, Story, etc.) oder muss alles bis ins kleinste Detail der Realität entsprechen
Wir nutzen Kreativität, Freiheit und Phantasie in einer Welt die wenigstens in den wichtigsten Punkten unserem Grundverständnis von Realismus entspricht.
Ohne Kreativität kommt man als Shadowrun genau so wenig weiter, wie mit einem verkrüppelten Realitätssinn.
Und ohne eine gehörige Prise Realismus wird die Shadowrun-Welt erheblich zu irreal, und verliert dadurch eine Menge seiner dreckigen Seiten.
Zudem nimmt man den Spielern durch einen weitestgehenden Verzicht auf Realismus die Möglichkeit Ereignisse vorherzusehen, was sie vollständig den Launen und Phantasien des Spielleiters ausliefert.
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Wir nutzen Kreativität, Freiheit und Phantasie in einer Welt die wenigstens in den wichtigsten Punkten unserem Grundverständnis von Realismus entspricht.
Ohne Kreativität kommt man als Shadowrun genau so wenig weiter, wie mit einem verkrüppelten Realitätssinn.
Und ohne eine gehörige Prise Realismus wird die Shadowrun-Welt erheblich zu irreal, und verliert dadurch eine Menge seiner dreckigen Seiten.
Zudem nimmt man den Spielern durch einen weitestgehenden Verzicht auf Realismus die Möglichkeit Ereignisse vorherzusehen, was sie vollständig den Launen und Phantasien des Spielleiters ausliefert.
Aha... ::)
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Nur mit den Händen, ohne seinen Körper, kann man mit Judo nicht wirklich viel anfangen, nach allem was ich da bisher so gesehen habe.
Ich persönlich mit ein bischen WT-Erfahrung würde ihnen einfach mit voller Wucht einen Schlag auf den Kehlkopf versetzen, den sie dank Zauberfinger ja nicht kommen sehen.
Das Problem hierbei sind die Regeln... der Judowurf funktioniert, der Schlag auf den kehlkopf nicht. Mit nur 2 oder 3 erfolgen greifst du für 2 S betäuben (raufgestuft von M wegen der empfindlichen Stelle) an und hast einen 4 + 2 (zauberfinger) + 4 (gezielter angriff) = 10er Mindestwurf mit WT. Selbst wenn du da einen erfolg erzielst passiert gerade mal gar nix!
In der "realen Welt" wäre so ein Judowurf schwieriger als einer mit vollem Körpereinsatz (ich würde sogar ein +4 geben, das ist was das nur gute Leute die es verstanden haben können) aber es ist ja auch keine Wettkampfsituation wo dein gegner auf dich reagiert bevor du richtig loslegst. Der Schlag auf den Kehlkopf würde ich als JuJutsuka auch machen, aber nur wenn ich töten will. Mit ner 2er Stärke führt das mindestens dazu das man wild hustet und außer gefecht ist, wenn ich das mache fällt er tot um. Aber es ist nicht die "reale welt" sondern SR...
Was den Fehler zu viel angeht ist das sehr eine frage was du vorhast als SL (das wurde ja schon gesagt) und was die Gruppe an Stil hat.
Und was jetzt die überschneidungen zwischen unserer Welt und Shadowrun angeht sind die *minimal*... unsere Physik ist eine andere als die in Shadowrun, und zwar deutlich!
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unsere Physik ist eine andere als die in Shadowrun, und zwar deutlich!
Es ist unsere Welt.
Zugegeben ohne Magie.
Die Regeln bilden das nur recht bescheiden ab, weshalb man da wo es sehr auffällig ist, mit gesundem Menschenverstand nachbessert.
Natürlich nur IMHO.
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Akzeptiert doch einfach den Standpunkt des anderen und baut ihn in eure Überlegungen mit ein... es bringt überhaupt nichts sich über Physik zu fetzen, wenn wir hier über Spieler und NSC-Taktiken reden wollen.
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Doch, das muß man sogar tun... denn es geht ja nicht drum was man mit Physik alles feines anstellen kann, sondern mit der Physik von Shadowrun! Da sollte man schon klarstellen wie das universum tickt, und von unserer Physik ist es zum teil meilenweit weg! Wenn es anders wäre in dieser welt wären die regeln anders oder? Und da sie so sind wie sie sind ist es eben dort real...
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@ Spicy McHaggis:
Erstens fetzen wir uns hier ja noch lange nicht.
Und zweitens ist es nun einmal eine grundlegende Frage, wie die Physik der Welt funktioniert.
Ob man mit dem Argument "steht so nicht in den Regeln" den gesunden Menschenverstand total ausklammert, oder ihn hernimmt, um Unzulänglichkeiten im System zu überbrücken.
Wenn es anders wäre in dieser welt wären die regeln anders oder? Und da sie so sind wie sie sind ist es eben dort real...
Das sehe ich ganz entschieden anders, oder besser gesagt würde ich da ganz klar differenzieren.
1.) Es gibt Punkte in den Regeln, welche absichtlich nicht realistisch gewählt wurden, um des Spielspasses willen. z.B. bringt einem die persönliche Zähigkeit herzlich wenig gegen eine Kugel im Anflug. Der realistische Ansatz würde hier jedoch keinen Spass bringen.
Das ist akzeptiert, hier funktioniert die Shadowrun-Welt anders.
2.) Es gibt Punkte in den Regeln, wo die Regelmacher einfach nicht genügend nachgedacht haben, oder es schlicht überflüssig fanden auf offensichtliche Punkte hinzuweisen.
Solche Punkte wirst Du im Laufe Deines Spielerdaseins schon hunderte gefunden haben.
Einer ist z.B. das sie nicht explizid drauf hingewiesen haben, dass man mit dem Zauberspruch Zauberfinger (2 Hände) eben keine Sprungtritte, Hüftwürfe u.ä. veranstalten kann.
Da muss man sich garnicht drüber unterhalten, und das muss auch nicht im Regelbuch stehen, das ergibt sich eben rein weg aus der Logik. Und das es nicht in den Regeln steht, dass das nicht geht, heißt nicht das es geht.
Es steht auch nicht in den Regeln das ein normaler Mensch ohne Hilfsmaßnahmen nicht fliegen kann. Und doch kann er es nicht.
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Chiungallas Standpunkt ist nicht falsch...
Kein Regelwerk kann alle Spielsituationen abdecken. Bei vielen Aktionen muss der SL
mit seinem "gesunden Menschenverstand" eingreifen und die Regeln interpretieren.
Das Maß dafür sollte doch schon die Realität sein, zumindest nahe daran.
Sonst verliert das Spiel an Glaubwürdigkeit und die Spieler können sich nicht mehr auf
ihren eigenen Realitätssinn verlassen, um in schwierigen Spielsituationen angemessen
zu reagieren.
MfG
Saladin
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Das sind genau die Worte die ich geschrieben hätte, wenn sie mir eingefallen wären. :d
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...ich habe nie von Sprungtritten und Hüftwürfen gesprochen sondern euch - als Judoka mit weit über 10 Jahren erfahrung - erklärt das es da auch andere Würfe gibt. Wenn ihr also "die realität" einzug halten lassen wollt dann hört mir in dem Punkt vielleicht zu?
Was ich meine mit anderer Physik ist nicht das alle ersatzclips, egal ob sie für eine 5-schuß HO sind oder für die 50 schuß MP gleich schwer sind. Das sind ungenauigkeiten im System über die kann man wegsehen oder es ändern mit "gesundem Menschenverstand".
Was ich meine sind zum Beispiel Fallhöhen, Sprungweiten, Schaden durch die Waffen, ... alles anzeichen darauf das die Physik dort eben anders ist als hier.
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Die beste Taktik ist aber trotzdem Fernglas+Energieball
Der perfekte Scharfschütze
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Ich bezweifel einfach nur, daß diese Diskussion über Physik und Regeln zu irgendetwas führt... davon hab ich einfach schon zu viele gesehen... ::)
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Wenn nochmal einer behauptet die SR regeln hätten die gleiche physik wie wir bring ich beispiele bis die Augen bluten das dem nicht so ist.... >;D
Nein, mir ging es nur darum das man *nicht* sagen sollte "in der realität wäre ein schlag auf den kehlkopf besser als ein wurf" wenn es in shadowrun eben nicht so ist! In der Realität macht ein Kopftreffer mit .454 casull Hohlspitzmunition auch keine M wunde... (sorry, mußte raus, bin gerade in der neuauflage vom Kneubuehl am blättern)
Meine Idee war eigentlich sich auf die SR Regalität (Regel-Realität) zu beschränken und zu diskutieren was da Sinnvoll und machbar ist und was gute Kniffe sind.
Hier mal noch einer: Benutzt Klebstoff! Auf Aufzugsknöpfen, Türknäufen (das die tür anhänglich wird), Türrahmen (das die tür nimmer aufgeht), ausrüstung (das man die Taschenlampe gar nimmer ablegen will um zum alarm-funk zu greifen), etc. wirkt der wunder!
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Nein, mir ging es nur darum das man *nicht* sagen sollte "in der realität wäre ein schlag auf den kehlkopf besser als ein wurf" wenn es in shadowrun eben nicht so ist!
Es kommt, ob in der Realität oder nicht, immer darauf an wogegen man jemanden Schlägt/Wirft und mit welcher Kraft und in der Art und Weise wie.
Diese Diskussion wird in der Tat zu rein garnichts führen. Leute, jeder leitet und spielt anders. Euch beide sollte man wohl besser nie in eine Gruppe packen ;D ::)
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Wenn nochmal einer behauptet die SR regeln hätten die gleiche physik wie wir bring ich beispiele bis die Augen bluten das dem nicht so ist....
Die SR-Regeln haben sie ganz sicher nicht.
Das hat auch nie jemand behauptet.
Die SR-Regeln haben aus diversen Gründen eine andere Physik als unsere reale Welt.
Zum einen lässt sich nicht alles 1:1 umsetzen.
Zum zweiten wäre das sehr kompliziert, was jeder weiß der mal in ner Physik-Vorlesung saß.
Zum dritten ist die Realität nun mal nicht in allen Aspekten wie z.B. Peng-Du-Bist-Tod für ein Spiel wünschenswert.
Trotzdem funktioniert die Welt im großen und ganzen nach den gleichen Maßstäben wie unsere Welt, auch wenn es die Regeln nicht tuen. Von den Regeln sprichst in diesem Punkt nur Du.
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Woher kommt eigentlich die verquere Vorstellung dass Regeln die Physik eines Settings darstellen müssen?
Sie können gar nicht die Physik des Settings sein da sie zum Zweck in jeder Situation von jedem NSC benutzt werden müssten, und einen solchen Aufwand betreibt niemand.
Regeln dienen nur dazu um strittige Situationen aufzulösen und das Spiel in eine bestimmte Richtung zu lenken, nicht mehr und nicht weniger.
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In der Realität macht ein Kopftreffer mit .454 casull Hohlspitzmunition auch keine M wunde... (sorry, mußte raus, bin gerade in der neuauflage vom Kneubuehl am blättern)
Du bist nicht zufällig im SFD/X-Punk-Forum angemeldet? ;D
Ich finde mein SFD gerade nicht, da waren einige brauchbare Kniffe im Fluffteil drin...
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Regeln dienen nur dazu um strittige Situationen aufzulösen und das Spiel in eine bestimmte Richtung zu lenken, nicht mehr und nicht weniger.
YUP! Und so ziemlich alles andere hat doch bei Rollenspiel so fast garkeine Bedeutung. Ich frage euch ernsthaft, was wollt ihr mit einer Runde lustigem RPG mit euren Freunden?
Realität? (Dann geht raus in die wirkliche Welt und seht was ihr anrichten könnt ::))
Spaß und eine spannende Geschichte erzählt? (das ist u.a. was ich will)
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SFD? Wo? Wer? Was?
Gut, 3. Versuch: Es geht mir nciht drum was die Regen nicht abdecken und auch nciht drum was sie nicht abdecken können. Es ghet einfach drum das manche Dinge - von den Regeln abgedeckt - in SR anders sind als "real". Ich habe nie behauptet (hier) das es ein fehler ist oder das man es ändern soll. Aber man soll es akzeptieren, sonst kann man nicht drüber reden!
Wenn dir jemand mit "größtets Pistolenkaliber das man kaufen kann" (bei uns: .500 in Shadowrun das 10M Kaliber diverser pistolen) in den Bauch schießt, hast du vorne meist ein kleines, hinten ein riesengroßes Loch und das Geschoß hat gute Chancen deine gesamten Innereien auf einen verlängerten Außenurlaub mitzunehmen. Wenn du das in SR tust ist die Person leicht, mittel oder wenns ein weichei ist und du gut triffst schwer verwundet. Das ist einfach so in SR. Ob das jetzt gut oder schlecht oder Pudding ist, sei mal scheißegal! Aber man muß diesen unterschied ... nein, eigentlich muß man nur die Shadowrun fakten kennen um drüber zu reden. Ich kann keine "was kann ich mit feuerwaffen in SR an spaß haben" Ideen auflisten wenn jemand reinlabert das es real nicht so ist, oder jemand ankommt mit ideen die real funktionieren aber nicht in Shadowrun.
Hier geht es um Shadowrun. Die Shadowrun regeln spiegeln - ob gewollt oder ungewollt - nichtmal grob unsere Reale welt wieder. Wenn wir über tricks und kniffe für Shadowrun reden sollten wir die Reale welt also wo anders lassen.....
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nein, eigentlich muß man nur die Shadowrun fakten kennen um drüber zu reden.
Da frag ich mich doch, ob das bei Dir erfüllt ist.
Denn die Shadowrun-Regeln besagen zum Zauberfinger:
"Der Zauberer kann kämpfen, ein Schloss knacken oder jede andere Handlung ausführen, die er normalerweise mit seinen Händen ausüben könnte."
Der Wortlaut der Regeln besagt also, dass man mit dem Zauber nur Sachen machen kann die man auch mit seinen Händen machen kann.
Das schließt alle Dinge aus, für die man andere Körperteile braucht.
Wie z.B. den Gegner mit Judo 2 Meter weit werfen.
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Da frag ich mich doch, ob das bei Dir erfüllt ist.
Oh, Gott! Mir geht das tierisch auf den Keks mit euch beiden ;D
"Auslegung der Regeln"... spätestens damit hat sich die Sache doch erledigt. Oder auch "Hausregeln" werden auch gerne genutzt ::)
Und selbst wenn...
werde mich hier jetzt ausklinken und hoffe das ihr euch irgendwann einigt. Schaue in 10 Jahren hier nochmals rein :)
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Davon hatten wir es doch schon... wenn du unter 80kg schwer bist können wir uns gerne mal treffen und ich führe dir das vor. Mit nur einer Hand und der anderem auf dem Rücken...
*ignore liste suchen geht*
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Davon hatten wir es doch schon... wenn du unter 80kg schwer bist können wir uns gerne mal treffen und ich führe dir das vor. Mit nur einer Hand und der anderem auf dem Rücken...
Und dann fliege ich zwei Meter, mal abgesehen davon das ich gerade nicht unter 80 kg wiege?
Kannst Du das Manöver vielleicht mal anschaulich und ausführlich beschreiben?
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Auch ein Schlag "funktioniert nicht ohne körper": Ein schlag mit Handlgelenk und Hand ist bestenfalls eine Ohrfeige, für alles andere braucht man schwungmasse, geschwindigkeit und die bekommt man im Nahkampf aus schulter, hüfte, etc. So viel zur Realität, in Shadowrun steht den Regeln sogar bei der eng begrenzten Verison von Zauberfinger Waffenloser Kampf als Beispiel drin...
Hier mal mehere Möglichkeiten wie das machbar ist, wohlgemekrt: mit Judo und in der Realität:
Schwertwurf oder Schwertwurf revers:
du packst die Hand deines Gegners, "rollst" seinen Arm ein, das er angewinkelt ist, machst mit der Hand einen Schritt seitlich an ihm vorbei und ziehst seine hand schön nach hinten. Folge ist ein Überschlag, solto rückwärts, etc. so weit er nur springen kann.
Hand dreh Hebel:
Du packst seine Hand, deine Finger zwischen seinem Daumen und Zeigefinger, dein Daumen so das er druck auf die Handkante ausübt und drehst den Arm. Führt auch zu einem sehr schönen Sprung in jede beliebige Richtung, je nach dem wo du hin drehst.
Achtung: Realität! Die Beiden Techniken sind keine Würfe im eigentlichen Sinn, es sind Gelenkangriffe. Wenn man sowas schnell und überraschend macht - so das der Gegner keine Zeit mehr hat sich in die Richtung zu retten die wir ihm lassen - zerreißt es ihm schulter, handgelenk, Elenbogen...
Aus der Kategorie fiese Techniken:
Ich Packe dich an der Schulter (eine Hand reicht, zweis ind besser), ziehe dich auf mich zu und nach unten. Führt bei den meisten Leuten, vor allem Anfängern dazu das sie der Länge nach auf die Nase fallen.
Ich greife unter deinem Arsch von hinten in die Jeans und reiße nach oben. Idealerweise gehst du dabei aus reflex ein wenig auf die zehenspitzen. Ich gebe dir mit der anderen Hand einen Schubs zwischen die Schulterblätter. Da ich mit der 1. hand unter deinem Schwerpunkt greife drehst du dich um deine Mittelachse und wenn ich kräftig genug bin gehe ich dabei noch nen Schritt nach vorne.
Ich greife dir von vorne Seitlich in die Knie. Du knickst - meist schon aus reflex ab und fällst um. Funktioniert auch mit nur einer Seite schon gut.
Aus der Kategorie echte Handwürfe:
Ich packe deinen arm und die gegenüberliegende Schulter, ggf. auch den Hals seitlich. Ich mache eine drehbewegung neben dich, auf die Seite an der ich deinen Hals halte. Du kippst in einer Drehbewegung nach vorne über und fliegst ein gutes stück. Das ganze kann man mit einem Bein vor deine Beine unterstützen (nennt sich dann z.b. taiotoshi) aber das ist nur eine absicherung das du keinen schirtt nach vorne machen kannst um dich abzufangen. Funktioniert sehr gut, beliebter Wettkampfwurf.
Ich greife wieder deinen Arm und an der gegenüberliegenden Seite schulterpartie / hals. Ich werfe meine Eigenen beine zur Seite und lasse mich in einer Drehbewegung vor dich fallen wobei ich dich über mich (aus deiner sicht: nach vorne) und nach unten ziehe. Ich lasse los. Im ersten Moment denkt der gegner: Hä? Is der dumm oder was? und im zweiten Moment fliegt er mehere Meter weit in die Richtung in die er gerade geschaut hat. Nur kontakt mit den Händen + schön Schwung.
Wenn du 100 oder 120 kg wiegst ist das alles auch noch kein Problem, die wahrscheinlichkeit nur größer das du einfach "hinplumpst" statt schön zu fliegen (2m flug war ja eine voraussetzung). Zum "übers geländer vom Wachturm ziehen recht es alle mal...
Wenn ich sage das geht, dann geht das, glaub mir oder komm nen Nachmittag zu besuch. Ich denke jeder Judoka mit Dan wird noch weitere 6-12 Möglichkeiten finden dich mit zwei oder gar mit nur einer Hand auf eine schöne weite Reise oder zu mindest zu boden zu schicken.
Wenn du solche Fragen hast stell sie per PN, ich antworte / aufkläre gern... Aber hier sollten wir doch versuchen irgend wie beim Thema zu sein, bevor nur noch du mitliest?
Können wir jetzt endlich wieder weg von der Realität und dieses Thema dazu nutzen zu besprechen was man in Shadowrun so an fiesen tricks / Taktiken anwenden kann? BITTE?
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Moin
Mal ab vom ewigen "Mein Kung Fu ist besser als dein Kung Fu"...
Magie gegen Mundane ist nunmal unfair, ob man sich nun einen abbricht mit "Ja, Judowurf mit Zauberfinger und dann bla, blubb" oder einfach nen Betäubungsball oder Moblaune ins Fußballstadion klatscht ist dafür relativ unerheblich.
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Hier mal mehere Möglichkeiten wie das machbar ist, wohlgemekrt: mit Judo und in der Realität:
Okay, klingt soweit plausibel. :d
Wäre Dir auch nicht böse gewesen, wenn Du mir per PN geantwortet hättest.
Also funktionieren ausgewählte Judo-Griffe auch per Zauberfinger, man lernt nie aus.
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Als erfahrener Judoka würd ich dem SL aber raten +2 oder gar +4 MW zu geben...
Gut. Zauberfinger-spaß hatten wir...
Fernglas + Manazauber...
Die Klebstoffidee is auch gut?
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Die Klebstoffidee is auch gut?
Auf jedenfall nicht übel... DMSO mit Gamma Scopolamin auf Türgriffen ist auch nicht schlecht.
Ich hätte noch einen...
Schrotpatrone auf der Innenseite einer Tür festtapen, so dass das Zündplätchen von der Tür wegsteht. An der Stelle an der das Zündplätchen die Wand berührt kleben wir jetzt einen Reissnagel. Wenn jetzt einer die Tür aufstösst oder auf tritt kriegt er ne Schrotladung ab.
Oder man plaziert ne Claymore-Mine hinter einem Bild/Gemälde an der Wand.
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Ja, Spaß mit schrot ist ne kategorie für sich! Stahlrohr zukleben mit ner Reiszwecke, Schrotpratrone vorsichtig rein, so das sie ein stück rausguckt... dann unter einem Brett, einer Türmatte, etc. einbuddeln...
DMSO ist toll, leider ist die Auswahl an substanzen ... ziemlich doof in SR.
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Auf jedenfall nicht übel... DMSO mit Gamma Scopolamin auf Türgriffen ist auch nicht schlecht.
Ich hätte noch einen...
Schrotpatrone auf der Innenseite einer Tür festtapen, so dass das Zündplätchen von der Tür wegsteht. An der Stelle an der das Zündplätchen die Wand berührt kleben wir jetzt einen Reissnagel. Wenn jetzt einer die Tür aufstösst oder auf tritt kriegt er ne Schrotladung ab.
Oder man plaziert ne Claymore-Mine hinter einem Bild/Gemälde an der Wand.
Bekommt nicht die Wand gegenüber von der geöffneten Tür die ladung ab, und der Treter nen Schreck. Vorausgestzt das Ding zündet. ;D
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Ja bei der Variante schon, da die Patrone etwas falsch zeigt.
Zum Thema Klebstoffe, der Sprühklebstoff ist eine feine Sache, der hält ne Menge sehr gut (Hosenbeine am Boden).
Ansonsten zum Thema Taktik, die Gekko-Tape-Handschuhe sind in der Lage selbst einen Troll an der Decke zu behalten. Gib diesem noch eine Schrotflinte, dann wird das unlustig (Vorsicht! Rückstoß!).
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Ihr macht es euch mit DMSO aber kompliziert.
Das geht doch ganz einfach:
1. DMSO besorgen(hat jede Apotheke, dürfte also auch 2050-2070 nicht so cshwer sein dranzukommen.
2. Zwei-drei Packungen Filterkippen aufrauchen, die FIlter in ne 0,5l Colaflasche voll mit Wasser werfen, 24h stehen lassen.
3. DMSO mit Nikotinwasser mischen...
4. nach belieben anwenden
und die Variante für Schamanen:
1. Roggenfelder etc. in Umgebung von Seattle nach Mutterkorn absuchen& Eisenhut(blau&rot) besorgen, zerstampfen auflösen in Wasser
2. DMSO dazu
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Das Problem sind nicht die Gifte... da gibt es einiges was man sogar im haushalt hat das wahre Wunder wirkt... Das Problem sind hier leider die Regeln... :'(
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im äussersten Notfall, gibt es etwas, das der SL nie mit Regeln stoppen kann:
1. Cyberhand
2. Monodraht spannbar zwischen Daumen und Zeigefinger
3. Gegner an Kehle packen
4. Slitsch
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Streng nach Regeln machst Du damit den Schaden für eine Monopeitsche, zzgl. des Schadens für einen gezielten Angriff.
Da würde ich persönlich jetzt auch aufhören auf Realismus rumzureiten, denn dann müsste ich erklären warum bei einem Angriff auf die Kehle die Kehle durch ist, aber bei einem einfachen Treffer mit ner Monopeitsche keine Körperteile fliegen.
Das wird dann ganz schnell inkonsistent. Und besser unrealistisch als inkonsistent, finde ich.
Außerdem muss man das an der Kehle packen erstmal schaffen.
Da gibts dann ja diverse Abzüge für das Manöver.
Und wenn Du es schaffst seine Kehle zu packen, würdest Du auch einen Schlag auf den Kehlkopf schaffen, und der hätte vermutlich den gleichen Effekt (vor allem mit ner Cyberhand).
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Mein Fomori-Ki-Adept-Ganger mochte seine Betongefüllten Bierdosen.
Vor allem war der Gesichtsausdruck des Spielleiters gut:
"Was Du mit dem Sixpack willst kann ich mir ja noch vorstellen, aber was willst Du mit dem Beton?"
Am Ende habe ich ihm immer mit Silvester gedroht. Blei ist schwerer als Beton...
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Ach was, wer so ein ordentlichter Ork ist beißt den durch ;)
Aber keine schlechte Idee das... auf jeden fall bessere Hardware als Ne Mundpeitsche oder so ein unsinn ::)
Mehr Spaß mit Monodraht:
Drei oder 4 mit den speziellen befestigungsklebern in eine Tür spannen oder einen langen in die Straße, so das er einen schönen Streißfen von den Reifen abhobelt. Toll auch in der lokalen Feuerwache oder Polizeistation wenn man eine Möglichkeit hat es an der Alarmstande anzubringen die runtergerutscht wird im Notfall.
Ich mag ja auch die Monofilament-Bola Schrotflintenmunition aus Cyberpunk (Projektil zerfällt in zwei Teile und spannt Monodrath dazwischen auf), würde in SR dann relativ normalen Schrotflintenschaden machen für Vollgeschosse, aber weiterfliegen die volle reichweite?
Noch ein guter Trick:
Spendiert eurem Team Headsets! Die guten, verschlüsselt (3) mit booster und Kehlkopfmikrophon. Da kommt dann ins Ausgehöhlte Silikonfutter für den Ohrenstöpsel ein wenig C12 rein und man hat ne tolle Geschichte falls jemand versgat / durchdreht / einem auf den Keks geht.
EDIT:
Zu Spaß mit Beton, gerade kurz vor der WM kann ich nur sagen: Der nervigen Straßengang ihren Fußball nachts mit Beton Füllen und an den Anstoßpunkt legen ;)
Mit nem gezielten Angrifft macht das Monoding immernoch 10T statt 10S oder so? (zu faul nachzugucken). Ist doch ok. Wenn du der Dermalverkleisterte Troll bist bekommst du vielleicht wirklich nur nen tiefen schnitt. Dumm allerdings das ihn da nach original SR seine Panzerung schützt ::) Na da muß der SL halt regeln...
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Noch ein guter Trick:
Spendiert eurem Team Headsets! Die guten, verschlüsselt (3) mit booster und Kehlkopfmikrophon. Da kommt dann ins Ausgehöhlte Silikonfutter für den Ohrenstöpsel ein wenig C12 rein und man hat ne tolle Geschichte falls jemand versgat / durchdreht / einem auf den Keks geht.
Den Trich hätte ich in den beschissenen alten Zeiten gebraucht, als wir uns noch regelmäßig jeden zweiten Run wegen 10.000 Nuyen oder ner Beleidigung gegenseitig über den Haufen geschossen haben.
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Besonders auf Con's klappt der immer wieder gut >;D
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Nachdem ich dieses Thema nun zum dritten Mal gelesen habe, muss ich jetzt endlich mal meine Gedankengänge zu einigen der hier angesprochenen Taktiken dazugeben:
1. Mit Zauberfinger Wachleute vom Wachturm schmeißen
a)
Dürfte meines Erachtens nicht einmal theoretisch möglich sein. Grund ist die hier schon mehrfach dargestellte Physik des Shadowrun-Universums: Wie UPRG sehr detailliert ausgeführt hat, handelt es sich bei den von ihm beschriebenen "Würfen" tatsächlich um Gelenkangriffe. In der Realität breche ich meinem Gegner bei einem erfolgreichen Angriff damit also das angezielte Gelenk, bei einem "Misserfolg" geht der Gelenkangriff schief, weil mein Gegner meinem Griff/Angriff mit einem Sprung entkommt - was letztlich wie ein von mir initiierter Wurf aussieht.
Bei Shadowrun gibt es nun aber keinen Angriff, der bei einem Fehlschlag einen "Wurf" des Gegners zur Folge hat. Vielmehr geht entweder der Angriff ins Ziel, dann erziele ich den gewünschten Effekt (bei einem Gelenkangriff also Schaden am Gelenk), oder der Angriff geht ins Leere, dann leidet das Ziel unter keinen Auswirkungen, springt also nicht durch die Gegend - oder vom Wachturm.
b)
Selbst wenn man Gelenkangriff-Würfe zuließe, wäre meines Erachtens folgendes zu beachten:
Zunächst unterscheidet sich die Art des Angriffs von einer normalen Wurf-Attacke dadurch, dass alleine über Gelenkangriffe gearbeitet werden soll. Beim normalen Wurf-Angriff stehen dem Angreifer aber alle erdenkbar möglichen Wurftechniken zur Verfügung, also auch solche, die auf die Aushebelung des Gegners zielen. Begrenze ich mich beim Angriff jedoch dermaßen in der Wahl meiner Mittel, sollte dies durch einen entsprechenden Modifikator verdeutlicht werden, der meines Erachtens dem eines gezielten Angriffs entsprechen sollte.
Außerdem ist zu beachten, dass für einen Zauberer, der aus 3 km Entfernung einen Wachposten hinter einer hüfthohen Ballustrade angreifen will, selbst mit Fernglas wohl mit ein Modifikator wegen teilweiser Deckung des Ziels gelten könnte - das Fernglas negiert bei entsprechender Stufe ja lediglich die Entfernungsmodifikatoren.
aa)
Alles in allem kommt man für 2.01 und 3.01 dann wohl auf einen MW von 11-12 für den Nahkampfangriff (4 +2 für Zauberfinger, +4 für gezielte Attacke, +1 oder +2 für Wurfangriff), eventuell weiter erhöht für teilweise Deckung des Ziels (+4).
Ein negativer Modifikator dafür, dass das Ziel vom Angriff überrascht wird, scheidet aus. Aufgrund der Überraschung kann sich das Ziel nicht gegen den Angriff wehren, der Angriffswurf ist damit allein Erfolgsprobe - was die Überraschung deutlich genug widerspiegelt.
Selbst wenn der Zaubernde diesen Angriff schaffen sollte, ist zu bedenken, dass das Ziel nur die Distanz in Metern fliegt, die die anschließende St.-Probe der Zauberhände gegen einen MW (Konstitution des Ziels abzüglich Netto-Angriffserfolge) schafft.
bb)
Nach 4.01 würde sich der Nahkampfangriffspool des Zaubernden wohl folgendermaßen darstellen:
Geschicklichkeit der Zauberhände + Waffenloser Kampf (eventuell Spezialisierung) abzüglich 2 Würfel (zauberhände), abzüglich 4 Würfel (angesagtes Ziel), abzüglich 2 Würfel (falls Teildeckung). Der Bonus von 2 Würfeln für die bessere Position ist nicht anwendbar, da das Ziel sich aufgrund der Überraschung nicht gegen den Angriff wehren kann und somit benachteiligt genug ist (siehe auch: GRW 149, Verteidiger bemerkt den Angriff nicht).
Auch bei 4.01 gelingt der Wurf nicht automatisch mit einem erfolgreichen Angriff, sondern meines Erachtens nur (angelehnt an den Angriff zum Niederschlag), wenn der modifizierte Schadenscode des Angriffs mindestens die Konstitution des Ziels übertrifft.
c)
Die obigen Überlegungen mal außen vor gelassen, stellt sich mir zudem die Frage, ob solche Angriffe aufgrund der tatsächlichen Gegebenheiten überhaupt möglich sind und wieviel Aufmerksamkeit sie auf sich ziehen.
Hinsichtlich der tatsächlichen Gegebenheiten könnte ich mir vorstellen, dass die Wachtürme der 2070er zum Großteil aus einseitig durchsichtigem Plexi-Glas bestehen, auf dem die Wachen von innen eine Nachtsicht/Infrarot-Aufnahme der Umgebung genießen können. Dei erfoderlichen Sensoren sind dann entsprechend am Turm angebracht, zudem verfügt ein solcher Turm über entsprechende Funkverbindung zur Sicherheitszentrale. Schließlich dürften in einem solchen Turm wohl mehrere Wachen sitzen/Stehen, da 4 Augen bekanntlich mehr sehen als zwei.
Hinsichtlich der Auffälligkeit ist zu bedenken, dass Zaubersprüche auf der Astralebene nicht nur auffallen, wie ein bunter Hund, sondern zudem noch astrale Spuren hinterlassen. Da ein Hochsicherheitsbereich bei mir über eine astrale Überwachung mittels gebundender und ungebunder Geister und Watcher sowie über Paracritter mit der Kraft Dualwesen verfügen würde, von den ab und an patrouliierenden Wachmagiern mal abgesehen, würde sowohl der Fernglas+Manazauber als auch der Zauberfinger-Wurfangriff in etwa so auffällig sein, wie ein Elefant im Porzellanladen...
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Wow. Ein Monat-alter Thread voller Korinthenkackerei wird wieder aufgewärmt. Toll...
M
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Schokorosinen? *tüte rüberhalt*
Aber dafür ist doch SR da ;)
Wo wir beim Korintenkacken sind, nicht alle von mir detailierten Würfe sind Gelenkangriffe...
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ach ihr immer mit Kampfkunstmanövern, eine Monodrahtschlinge tuts doch auch...
*Popcorn raushol*
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Wo wir beim Korintenkacken sind, nicht alle von mir detailierten Würfe sind Gelenkangriffe...
Mal sehen:
Schwertwurf oder Schwertwurf revers:
du packst die Hand deines Gegners, "rollst" seinen Arm ein, das er angewinkelt ist, machst mit der Hand einen Schritt seitlich an ihm vorbei und ziehst seine hand schön nach hinten. Folge ist ein Überschlag, solto rückwärts, etc. so weit er nur springen kann.
Hand dreh Hebel:
Du packst seine Hand, deine Finger zwischen seinem Daumen und Zeigefinger, dein Daumen so das er druck auf die Handkante ausübt und drehst den Arm. Führt auch zu einem sehr schönen Sprung in jede beliebige Richtung, je nach dem wo du hin drehst.
Achtung: Realität! Die Beiden Techniken sind keine Würfe im eigentlichen Sinn, es sind Gelenkangriffe. Wenn man sowas schnell und überraschend macht - so das der Gegner keine Zeit mehr hat sich in die Richtung zu retten die wir ihm lassen - zerreißt es ihm schulter, handgelenk, Elenbogen...
= Gelenkangriffe
Aus der Kategorie fiese Techniken:
Ich Packe dich an der Schulter (eine Hand reicht, zweis ind besser), ziehe dich auf mich zu und nach unten. Führt bei den meisten Leuten, vor allem Anfängern dazu das sie der Länge nach auf die Nase fallen.
Ich greife unter deinem Arsch von hinten in die Jeans und reiße nach oben. Idealerweise gehst du dabei aus reflex ein wenig auf die zehenspitzen. Ich gebe dir mit der anderen Hand einen Schubs zwischen die Schulterblätter. Da ich mit der 1. hand unter deinem Schwerpunkt greife drehst du dich um deine Mittelachse und wenn ich kräftig genug bin gehe ich dabei noch nen Schritt nach vorne.
Ich greife dir von vorne Seitlich in die Knie. Du knickst - meist schon aus reflex ab und fällst um. Funktioniert auch mit nur einer Seite schon gut.
Alle drei Angriffe hören sich für mich eher nach Angriffen zum Niederschlag denn nach Wurfangriffen an. Geht man von einem für SR prähistorischen Wachturm mit Geländer aus, haut man die Wache damit bestenfalls gegen selbiges, nicht jedoch darüber.
Aus der Kategorie echte Handwürfe:
Ich packe deinen arm und die gegenüberliegende Schulter, ggf. auch den Hals seitlich. Ich mache eine drehbewegung neben dich, auf die Seite an der ich deinen Hals halte. Du kippst in einer Drehbewegung nach vorne über und fliegst ein gutes stück. Das ganze kann man mit einem Bein vor deine Beine unterstützen (nennt sich dann z.b. taiotoshi) aber das ist nur eine absicherung das du keinen schirtt nach vorne machen kannst um dich abzufangen. Funktioniert sehr gut, beliebter Wettkampfwurf.
Ich greife wieder deinen Arm und an der gegenüberliegenden Seite schulterpartie / hals. Ich werfe meine Eigenen beine zur Seite und lasse mich in einer Drehbewegung vor dich fallen wobei ich dich über mich (aus deiner sicht: nach vorne) und nach unten ziehe. Ich lasse los. Im ersten Moment denkt der gegner: Hä? Is der dumm oder was? und im zweiten Moment fliegt er mehere Meter weit in die Richtung in die er gerade geschaut hat. Nur kontakt mit den Händen + schön Schwung.
Diese beiden Angriffe hören die sich danach an, dass der Einsatz des eigenen Körpergewichts eine entscheidende Rolle spielt, was m.E. klar gegen einen Einsatz dieser Techniken mittels Zauberfinger spricht. Das Argument, ein Angriff nur mit einer Hand ohne Schwungkörper Arm/Schulter/Oberkörper würde in der Realität auch nicht mehr als eine Ohrfeige sein, sticht m.E. nicht. Nach den Nahkampfregeln kommt es für die Bestimmung des Powerniveaus eines waffenlosen Angriffs auf die Stärke des Körperteils an, mit dem der Angriff durchgeführt wird. Damit haben Schulter und Rumpf nach SR keine Auswirkung auf Faustschläge u.ä.
Für mich ergibt sich hieraus, dass in SR Schaden im waffenlosen Kampf entsteht, weil etwas (Faust, Fuß, Kopf etc.) beschleunigt wird und dann mit dem Gegner kollidiert. Das ist auch mit den Zauberfingern möglich, so dass deren ausdrückliche Vereinbarkeit mit der Fertigkeit waffenloser Kampf regeltechnisch korrekt ist.
Wenn du solche Fragen hast stell sie per PN, ich antworte / aufkläre gern... Aber hier sollten wir doch versuchen irgend wie beim Thema zu sein, bevor nur noch du mitliest?
Können wir jetzt endlich wieder weg von der Realität und dieses Thema dazu nutzen zu besprechen was man in Shadowrun so an fiesen tricks / Taktiken anwenden kann? BITTE?
Meine Anregungen sollen weniger schnöde Korinthenkackerei sein als ein Beitrag in der Diskussion, welche fiesen Taktiken bei SR anwendbar sind - und wie diese Taktiken regeltechnisch zu behandeln sein dürften.
Insoweit möchte ich noch etwas zu zwei weiteren angesprochenen Tricks sagen:
1. Sicherungsstöpsel an Granaten der Gegner ziehen
Aufgrund einer entsprechenden Fertigkeit dürfte eine solche Probe wohl bei allen SR-Versionen alleine über Geschicklichkeit laufen.
Bei 3.01 wäre MW 4, +2 für ungeschickte Zauberhände, + Modifikatoren für Deckung des Ziels, Entfernung, Beleuchtung. Falls sich das Ziel bewegt, kommt ein weiterer Modifikator drauf, außerdem halte ich aufgrund der Schwierigkeit der Aktion einen +4 Modifikator für einen gezielten Angriff vergleichbar - schließlich dürfte es kein Unterschied sein, ob ich den Stift mit nem Wurfmesser rauswerfen will, oder ob ich eben meine Zauberfinger dafür einsetze. Bei naher Entfernung, guter Beleuchtung und einem sich nicht bewegenden Ziel käme ich also auf einen MW von 10 - der mit dem Geschick der Zauberfinger geschafft werden muss!!
Bei 4.01 ergibt sich nach dem oben Gesagten ein Würfelpoolmodifikator von mindestens -6 (Abzug für Zauberfinger, Anzug für gezielten Angriff) - wobei wiederum die Geschicklichkeit der Zauberhände maßgeblich ist...
Bei all dem ist natürlich erstmal außen vor geblieben, ob und welche Granaten die Opposition überhaupt dabei hat. M.E. dürften alle Einheiten, die vor allem Polizeiaufgaben wahrnehmen, allerhöchstens Rauch- und Tränengasgranaten haben - wobei ich insoweit davon ausgehe, dass diese dann von SWAT-Teams mitgeführt werden. Offensiv- und Defensivgranaten eignen sich nicht besonders für Polizeiaufgaben (ob Konzernintern oder auf den Straßen) da dabei zuviele Unschuldige bzw. (SR-like) wertvolle Aktivposten gefährdet würden, was sich schlecht auf den Ruf (Außenwelt) und die Motivation der Mitarbeiter (konzernintern) auswirken würde.
Schließlich ist das Ziehen der Sicherungsstifte auch nicht sonderlich unauffällig. Der Sicherungsstift hält den Sicherungsbügel. Nimmt man ne Granate in die Hand, hält man diesen Sicherungsbügel quasi automatisch mit. zieht man nun den Sicherungsstift, passiert solange nichts, wie man den Sicherungsbügel festhält. hält man ihn nicht mehr fest (z.B. weil man die Granate wegwirft) springt der Sicherungsbügel federgetrieben in hohem Bogen davon. Erst ab diesem Zeitpunkt ist die Granate gezündet, läuft also der Countdown bis zur Explosion.
Warum diese Ausführung? Ganz einfach: zieht man beim ersten Gegner der Opposition den Sicherungsstift, fliegt der Sicherungsbügel in hohem Bogen davon.Die Explosion der Granate wird der betroffene Gegner nicht mehr verhindern können, allerdings sollte ihm m.E. eine Überraschungsprobe zustehen, um zu sehen, ob er seine Kameraden noch warnen oder sich auf die Granate schmeißen kann - oder in Richtung SCs >;D
2. Zum Trick "Dirketexplodierende Granaten zum Gegner Zauberfingern"
Hier sehe ich keine Probleme, nur dürfte dies sowohl den Zauber Levitieren als auch den Zauber Zauberfinger erfordern.
Mittels "Zauberfinger" kann der Zauberer Gegenstände wie mit unsichtbaren Händen halten und manipulieren, mit "Levitieren" können Objekte/Personen angehoben und gezielt bewegbt werden. Beide Zauber haben also eine gewisse Schnittmenge, da sich auch "Zauberfinger" begrenzten des Einsatzes von Levitationselementen bedient.
Die Abgrenzung beider Zauber sollte meines Erachtens darüber erfolgen, ob der Schwerpunkt des beabsichtigten Ergebnisses auf Manipulation oder auf der Bewegung eines Gegenstandes beruhen soll. Da beim angeführten Trick aber beide Elemente gleich stark und auch eigenständig nebeneinander stehen, sind m.E. eben beide Zauber nötig.
Umgangen werden kann dies natürlich dadurch, dass man eine Granate, deren Sicherungsstift gezogen ist, mit intaktem Sicherungsbügel in ein Glas steckt. Levitiert man dieses Glas zur Position der Gegner und beendet den Zauber, zerspringt das Glas beim Aufprall auf den Boden und die Granate geht los.
Natürlich erfodert das Plazieren der Granate in dem Glas eine Menge Zeit und Fingerspitzengefühl, wodurch das Ganze gerade in einer Kampfsituation eher eine anspruchsvolle Aufgabe darstellt. Natürlich bleibt es den SC aber unbenommen, solche Sprengfallen (um nichts anderes handelt es sich im Endeffekt) schonmal im Dutzend zu Hause vorzubauen. Wer diese Geräte dann aber im Rucksack mit sich rumträgt, sollte weder auf den Rücken fallen noch von hinten beschossen werden...
*über-die-dozentenbrille-schau, ob schon alle eingeschlafen sind...*
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da sieht man mal wieder dass ich die einzig sinnvollen Vorschläge mache...
*zurücklehn im Sessel und Naschkramtüte aufreiss*
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*nen Eimer Popcorn macht*
Also ein Hüfthohes Geländer (=unter dem Schwerpunkt oder knapp drüber) ist keinerlei Problem. Und wo ist der Unterschied ob sich jemand mit 60kg an mich 120kg kerl "ranhängt" oder ob ich mit ner 4er Stärke an jemand ziehe? Der normale Zauberfinger hat schon bis zu Stärke 6, ein etwas erfahrener Magier kann den auf 8. Das sind dann Stärkewerte wie sie Strongman aufbringen die Autos ziehen und mit 100 kg Betonkoffern spazieren gehen... Wenn das nicht ausreicht für nen Wurf was dann?
Ist doch egal ob ich meine Energie aus Zugkraft oder aus Zug-gewicht erreiche solange sie in die richtige Richtung zeigt?
Monoschlinge... gute Idee. Bewege ich eben einen Monodrat hin mit den Fingern und ziehe mal mit Stärke 8 die Schlinge zu und übers Geländer... >;D
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*popcorn klau, weil meins schon alle*
wieso überhaupt übers Geländer?
Bie genauerer Überlegung ist das doch alles Blödsinn, dann knallt der schreiend da runter, macht viel zu viel Lärm und erregt Aufmerksamkeit.
Ne Monoschlinge ist da besser, oder ein Ballon gefüllt mit Betäubungsgas, nur praktisch mit den Zauberfingern zugehalten.
Loslassen und ab dafür.
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@ UPRG
Ab einer gewissen Stärke dürfte das tatsächlich kein Problem mehr sein...
Allerdings:
Bei 3.01 ist der MW 6, pro Erfolg haben die Zauberfinger Stärke und Geschick +1, bei Ausgangswert 0. Nach diesen Regeln kommt man im Normalfall auf keine hohen Stärkewerte.
Nach 4.01 geht´s etwas leichter, da ja jetzt 5+6 Erfolge sind. Der Pool dürfte aber im Regelfall auch nicht so groß sein, dass mehr als 3-4 Erfolge erzielt werden dürften.
Jedenfalls die von mir angesprochenen Modifikatoren für den gezielten Angriff, die Zauberfinger, Deckung, Entfernung und Sichtverhältnisse kommen aber auf den MW drauf/werden vom Pool abgezogen. Damit dürfte die Taktik dann nicht unmöglich, aber doch sehr schwierig sein - von der Auffälligkeit der Aktion bei magischer Überwachung mal ganz abgesehen.
Hinsichtlich des Monodrahtes bleibt anzumerken, dass nach meiner schon oben geschilderten Ansicht Zauberfinger alleine nicht ausreichen, zusätzlich wird noch Levitation von Nöten sein.
Neue mögliche Tricks:
Wenn die Gegner mit Pistolen kommen: Den Hebel für´s Auseinanderbauen (Bundeswehrsprech: Zerlegen) betätigen und den Schlitten nach vorne ziehen, und schon teilt sich die Waffe auf in zwei nutzlose Stücke Metall...
Bei Gewehren: Den Lauf mit Kaugummi, Lehm, Steinchen, etc. vollstopfen. Da würde ich als Leiter dann eine erhöhte Wahrscheinlichkeit für einen kristischen Patzer beim nächsten Schuss annehmen.
Beide Aktionen wären bei mir allerdings wieder gezielte Angriffe, so dass alle oben angesprochenen Modifikatoren gelten würden...
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Vor allem ist bei den Meisten tricks mit Zauberfinger halt fraglich, ob ein gezielter Betäubungsblitz oder Betäubungsball nicht erheblich mehr Chancen auf Erfolg hat.
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ach zum verwirrung stiften reicht doch einfach, wenn die die Waffen tragen in offenen Holstern haben: Mit Zauberfinger Abzug betätigen(vorher noch auf Frieden schalten)
Bei Mörsern: Leicht anticken, dass sie senkrecht stehen. Abfeuern
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Hinsichtlich des Monodrahtes bleibt anzumerken, dass nach meiner schon oben geschilderten Ansicht Zauberfinger alleine nicht ausreichen, zusätzlich wird noch Levitation von Nöten sein.
Warum? Es steht doch sogar drin das man damit Werkzeuge benutzen kann. Wenn ich ohne Levitation, nur mit Zauberfinger nen Schraubenschlüssel bedienen kann warum kein Stück kabel?
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Warum? Es steht doch sogar drin das man damit Werkzeuge benutzen kann. Wenn ich ohne Levitation, nur mit Zauberfinger nen Schraubenschlüssel bedienen kann warum kein Stück kabel?
Habe ich doch oben schon alles ausgeführt :-\
Zauberfinger: Der Zaubernde kann Gegenstände wie mit unsichtbaren Händen halten oder bedienen.
Levitation ermöglicht es dem Zaubernden, Gegenstände und Personen anzuheben und gezielt zu bewegen. Es folgen Regeln für das Bewegen von Gegenständen/Personen.
Klar kannst Du den Monodraht im Wachturm aufheben und dem Wächter sanft um den Hals legen, weil der Schwerpunkt der ganzen Aktion im Benutzen des Monodrahtes gegen den Wächter besteht. Wenn Du den Monodraht dagegen erst 2 Kilometer zur Wache bringen musst, liegt der Schwerpunkt der Aktion zunächst eindeutig in der Bewegung des Drahtes.
Außerdem gibt es bei Levitation eben explizite Regeln für das Bewegen eines Gegenstandes, bei den Zauberfingern nicht. Auch dies spricht deutlich gegen die Möglichkeit, Levitieren durch diese zu ersetzen.
Hinsichtlich der Modifikatoren: Da habe ich im Eifer des Gefechts ja noch einen nicht ganz unwesentlichen vergessen!! Die Aktion mit den Zauberfingern erfolgt ja, währenddessen der Zauberspruch aufrechterhalten werden muss. Also kommen nochmal +2 drauf (3er) bzw. 2 Würfel aus dem Pool (4er). Damit käme ich nur mit Grund-MW, Zauberfinger, Aufrechterhaltung und gezieltem Angriff auf einen 3er-MW von 12 (13 bzw. 14 beim Wurf) bzw. einen Pool-Modifikator von -8 (-9 bzw. -10 beim Wurf).
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Wozu gibt es den Chaos-Zauber? Und den vollautomatischen Raketenwerfer?
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Das ist doch blödsinn, es wird explizit erwähnt das man mit dem zauber zum Beispiel Bomben entschärfen kann. Wie soll das gehen? Mit dem Katapult deine Werkzeuge in die nähe schleudern (sind ja auch nicht empfindlich so elektronik und feinmechanik werkzeuge) und dann erst mit Zauberfinger die Tasche auspacken?
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Warum es der perfekte Bombenentschärfungszauber ist?!
Nimm ne Fliegerbombe aus dem 2. Weltkrieg, die 2070 irgendwo auftaucht.
Ein normaler Bombenentschärfer steht nun neben der Bombe, mit all seinem Werkzeug, und versucht, dass Ding zu entschärfen.
Mit den Zauberfingern stellst du das Werkzeug neben die Bombe, gehst schön in Sicherheit und fängst an, zu arbeiten. Weil sich die Bombe nicht im geringsten bewegt stellst du dir dein Fernglas so ein, dass Du nur noch den Zünder und die sonst für die Entschärfung wichtigen Teile siehst (also kein Modifikator für einen "gezielten Angriff"). Dann legst du los.
Wenn Du im ersten Fall Mist baust, kleben Deine Überreste überall in der Umgebung. Baust Du im zweiten Fall Mist, bekommst Du vielleicht ne steife Brise ab, sonst nichts.
Außerdem: Wo ist Dein Problem dabei, Werkzeug zur Bombe hinzulevitieren? Levitieren auf Kraftstufe 2 wirken, dem unglaublichen Entzug von 2 (4er) widerstehen und dann den Werkzeugkoffer mit einer Bewegungsrate pro Kampfrunde von Kraft*Anzahl der Nettoerfolge hinlevitieren. Das Levitieren sollte so keinen Entzug anrichten und kann beendet werden, sobald das Werkzeug bei der Bombe ist. Dann Zauberfinger wirken, Werkzeugkoffer öffnen und Bombe entschärfen. Braucht zwar Zeit, geht aber alles wunderbar!
Gleiches gilt für das Öffnen eines Schlosses und alle anderen Aktionen, die nur mit Werkzeug Aussicht auf Erfolg versprechen.
Für diese Auslegung spricht übrigens auch derklare Wortlaut des Zauberfingers: ... halten und bedienen... ...Der Zauber kann jeden Punkt erreichen, den der der Zaubernde sehen kann - von Gegenständen in den "unsichtbaren Händen" ist dagegen keine Rede!
Außerdem: Wozu wäre der Levitieren-Zauber noch gut, wenn man mit den Zauberfingern genau das Gleiche und mehr machen könnte?! Denn Zauberfinger mit St. 6 könnten wohl auch Personen durch die Gegend tragen, oder?
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Der Levitierenzauber ist dazu gut große Gegenstädne die eben nicht in "zwei Hände" passen rumzuschleppen. Du hast selbst gesagt, man erreicht damit wenige erfolge. Kraftstufe 6 holt man Stärke 2 oder 3 raus im Schnitt. Damit kannst du dein Werkzeug in der Hand halten aber eben nicht die ganze gruppe über den Zaun heben oder ein Auto das gefährlich über der Klippe hängt ein Stück zurückziehen...
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Der Levitierenzauber ist dazu gut große Gegenstädne die eben nicht in "zwei Hände" passen rumzuschleppen. Du hast selbst gesagt, man erreicht damit wenige erfolge. Kraftstufe 6 holt man Stärke 2 oder 3 raus im Schnitt. Damit kannst du dein Werkzeug in der Hand halten aber eben nicht die ganze gruppe über den Zaun heben oder ein Auto das gefährlich über der Klippe hängt ein Stück zurückziehen...
Zugegeben. Damit hast Du aber lediglich eines meiner vielen Argumente entkräftet.
Für meine Ansicht spricht im übrigen auch, dass bei "Zauberfinger" noch nicht einmal ein Verweis auf die Bewegungsrate des Levitieren-Zaubers für bewegte Gegenstände zu finden ist.
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Muß ja keinen Laufmultiplikator haben, aber ne Schnelligkeit bekommt es doch!
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Geil, dann sinds bei Schnelligkeit 3 ja wunderbare 16 Minuten und 40 Sekunden für einen Kilometer.
Da brauchen Magier aber in Zukunft nen Geduldsattribut.
Und müssen echt hoffen, dass es keine routinemäßige Überwachung des Astralraums gibt.
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Muß ja keinen Laufmultiplikator haben, aber ne Schnelligkeit bekommt es doch!
Klar könnte man das. Nur ist man da meines Erachtens im Bereich einer Hausregel, die von den offiziellen Regeln abweicht.
Denn:
Levitieren: Gegenstände und Personen können bewegt werden.
Zauberfinger: Gegenstände können gehalten und benutzt werden.
Nur beim Levitieren-Zauber stehen Regeln für die Bewegungsrate für das Bewegen von Gegenständen/Personen, beim Zauberfinger finden sich hierfür weder Regeln noch ein Verweis auf den Levitieren-Zauber.
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Fürs benutzen eines Gegenstandes ist auch in fast allen Fällen ein bewegen des selben nötig. Die eigentliche Frage darf daher IMHO nur lauten, in welchem Maße Bewegungen zulässig sind. Da sich die Regeln dazu nicht äußern, kann man da fast alles reininterpretieren was man möchte, ohne in den Bereich der Hausregeln zu kommen.
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Sehe ich auch so. Immerhin kann man ja mit den Gegenständen sogar schnell und kraftvoll genug zuschlagen um Waffen damit zu führen... und das wiederum steht in den Regeln.
Ich glaube der Hauptunterschied zur levitation ist das diese wesentlich gröber ist (keine Fertigkeitsanwendung), dafür aber auch schneller und viel stärker.