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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Earthdawn => Thema gestartet von: Raven am 1.06.2006 | 21:19
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Okay, EARTHDAWN!
Die Kampagne soll etwas besonderes, noch nie dagewesenes werden; nämlich eine mit Stimmung, Action, Humor und vielleicht einer Prise Horror(Bin immernoch der Meinung, dass sich Horor via Gehör nicht so brachial und schockierend einbrennt, wie durch Bilder oder insbesondere Filme in denen er oft hochkarätig suggestiert wird). Wir haben einen Spieler, der sich gerne Kämpfercharaktere baut, die ansonsten eher wortkarg sind und Black, der grundsätzlich Konzeptcharaktere (Journalist, Thelogiestudent oder auch Elementaristen) baut, die sich selten als Fachmänner auf einem bestimmten Gebiet profilieren(Zumindest ordne ich ihn so ein) und einen absoluten Neuling auf dem Gebiet Rollenspiel, um mal meine Spieler aufzuzählen. Oh – und wo wir gerade dabei sind:
- - - - - ab hier liest Black bitte nicht mehr weiter!
Da die Charaktere noch nicht gebaut sind, harre ich dem mal, was da kommt und improvisiere gegebenenfalls das eine oder andere; ich möchte jedoch von vornherein einen roten Faden, sprich: verschiedene Abenteuer mit verschiedenen Sitzungszielen haben, dem die künftigen Legenden, wenn auch nicht zu offensichtlich folgen sollen(Ich glaube, dass nennt man Illusionismus... ::)).
Bislang reifen in meinem Kopf nur die Überlegungen zu einer Kampagne heran, die ich dann später unter Umständen im Abenteuerwerkstattchannel diskutieren möchte, doch dem dient dieser Thread nicht! Stattdessen möchte ich hier einmal fragen, was ihr als Spielleiter in jedem eurer ED-Abenteuer einbindet, was ihr als Spieler immer wieder gerne auf Bersaive erlebt und was Earthdawnabenteuer im Allgemeinen ausmacht:
Wir haben in unserer Runde noch nie Earthdawn gespielt, und um das ganze(Neues System!) mal so richtig auszureizen würde ich der Kampagne gerne einen Prolog vorrauswerfen, der sie ebenjenem, der Essenz von Earthdawn, mal ein wenig näher bringt und klassische Momente in ED-Abenteuern beleuchtet. Ich will quasi Kniffe in den Spieleabend einbinden, die für euch das typische Feeling des Spiels auf den Tisch zaubern und allgemein auch ausmachen.
Verstanden? :D
Na dann hoffe ich mal auf zahlreiche Beiträge zum Thema :d
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Also mir fällt als typisch nur ein Kaer ein.
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Wenn ihr alle die Welt noch nicht kennt, dann lasst eure Charaktere doch auch ohne Wissen starten. Die Chars sind Bewohner eines Kaers, welches noch nicht geöffnet wurde. Alles was außerhalb liegt kennen sie nur aus Erzählungen, die nach der Plage vermutlich nicht mehr so wirklich aktuell sind.
Schau mal bei http://www.ardanyan.de in den zweiten Folianten des Abenteuerers 'rein. Ich habe ihn fast durch und finde ihn ausgezeichnet als Ergänzung zum GRW um diesen Themenkomplex der Kaers abzudecken.
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Das geniale an ED ist dass du hier als SL alles einbauen kannst von der klassischen High Fantasy bis zum splatter Horror ist alles drin.
Wichtig ist auch, die Charaktere sind Helden die später die Geschicke von Barsaive mit bestimmen werden. ED ist in jedem Fall larger than life, also versuch das auch so zu vermitteln, lass die Charaktere über sich hinauswachsen und Dinge vollbringen, die normale Menschen für schier unmöglich machen.
Dinge die bei mir immer wieder auftauchen
Kaers
Dämonen
Theraner
Iopos (Stadtstaat)
Drachen
Mysterien
Legenden
Magie
Fremde Reiche außerhalb Barsaives
Prophezeihungen/Visionen
die Passionen
...
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besser könnte ich es nicht ausdrücken.
als ich mir die fragestellung durchgelesen habe, wollte ich auch das schreiben, aber gwynnedd war schneller ;D
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- Sklaven befreien bzw. selber versklavt werden >;D
- Parlainth
- den Tod befreien
- legendäre Gegenstände beschaffen
Das wäre mir noch eingefallen :)
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Es gäbe da noch "Legendäre Waffen". Und damit sind nicht "standard-magische-Schwerter-treffen-pus-eine-Stufe" gemeint, sondern
so richtige wichtige Sachen in einer Liga mit z.B. Excalibur (wenn auch ein
anderes "Setting" ;) ) oder so ...
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*g* Also Jungs, ihr habt doch glatt das wichtigste vergessen ;-)
Magie.
Die Welt von Earthdawn ist von Magie durchdrungen. Alles ist magisch, Magie gehört zum Leben wie das tägliche Brot. Alles was man sagt und tut hat Einfluss auf die Magie in einem Selbst oder um einen herum. Magie ist nichts geheimnisvolles oder elitäres, das nur einem kleinen Kreis von Eingeweihten zur Verfügung steht.
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tstststs, lies meinen Post ;D
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Ah, Asche auf mein Haupt ;-)
Aber so weit unten.... ;-) Für mich ist die Magie das zentrale Element bei Earthdawn.
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Ah, Asche auf mein Haupt ;-)
wenigstens hat er ein Einsehen ;)
Aber so weit unten.... ;-) Für mich ist die Magie das zentrale Element bei Earthdawn.
OK, geb´s zu sollte weiter nach oben...
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Wir haben in unserer Runde noch nie Earthdawn gespielt, und um das ganze(Neues System!) mal so richtig auszureizen würde ich der Kampagne gerne einen Prolog vorrauswerfen, der sie ebenjenem, der Essenz von Earthdawn, mal ein wenig näher bringt und klassische Momente in ED-Abenteuern beleuchtet. Ich will quasi Kniffe in den Spieleabend einbinden, die für euch das typische Feeling des Spiels auf den Tisch zaubern und allgemein auch ausmachen.
Es gibt drei wesentliche Elemente in Earthdawn-Kampagnen:
Die Wiederentdeckung des Landes nach der Plage (und damit der Neuaufbau der Zivilisation)
Der Kampf gegen die Dämonen
Der Kampf gegen die Theraner
Lass sie in einem Kaer beginnen, dass dann entdeckt und geöffnet wird.
Mach ihnen die Angst vor Dämonen klar, dass die Menschen sich Jahrhunderte unterirdisch verkrochen haben, um diesen Bestien zu entgehen.
Wenn sie dann draussen sind, zeig Ihnen, dass die Welt verwüstet ist und nichts so, wie sie es laut ihren überlieferungen kennen.
Dann lass sie von Theranern versklavt werden und sich daraus befreien (ich nehme dazu immer ein Schürfschiff, dass über dem Todesmeer von Luftpiraten aufgebracht wird, so dass die Charaktere sich befreien aber auch mit den Trollen konfrontiert werden).
Danach setze sie in die Wildnis und zeig ihnen, wie gefährlich die Umwelt sein kann.
Lass sie in eine der großen Städte entkommen, unterwegs aber auf einige Ruinen stossen, die erkundet werden wollen.
Dass sollte ihnen klar machen, worum es bei Earthdawn geht.
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Blut, Angst, Schweiß, Tränen und selbstverständlich Heldentaten