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Pen & Paper - Spielsysteme => Shadowrun => Thema gestartet von: Samael am 2.06.2006 | 23:25

Titel: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 2.06.2006 | 23:25
Ich bin, wie man evtl an anderen Beiträgen schon merken konnte zZt dabei mir SR 4 detailliert reinzufahren. Das Regelsystem ist stark verschlankt/gestreamlined und macht durchaus einen sehr ordentlichen Eindruck.

Hin und wieder frag ich mich aber echt, was manche Regeln sollen. Erstes Beispiel wären die höchst fragwürdigen BP Kosten für Metamenschen, dafür hab ich ja schon nen Thread eröffnet. Weitere Dinge die mir heute so aufgefallen sind:

a) BP Kosten der Metamenschen. (Nochmal der Vollständigkeit halber)
Extrembeispiel: Troll vs Mensch. Der Troll bekommt 8 Attributspunkte (die das Maximum von 20 auf 28 erhöhen!) kostenlos, der Mensch nur 1 (der das Maximum von 20 nicht erhöht, da ein spezielles Attribut). Zudem hat der Toll die sehr mächtigen Fähigkeiten Reichweite, Dermalhaut und Thermalsicht. Wenn man den Wert der Trollgoodies konservativ mal mit 100 BP berechnet und mit den 10 BP des Menschen vergleicht, ist es einfach unverständlich, dass der Troll nur 40 BP kostet!
VOSCHLAG: Orks, Zwerge, Elfen kosten 30 BP, Trolle 60 BP.

b) "called shots"
-X auf den angriffspool, +X auf den DV, wobei X = 1 bis 4. Wer zu Geier macht das denn bitte mal NICHT? Den Normalfall eine professionellen Kämpfers genommen hat man ja locker 12+ Würfel zum Angreifen. Da -4 von abziehen und fast zu +4 Autoerfolgen zu machen, warum zum Geier nicht? Ok, wenn der Gegner nen sehr hohen Defensivpool hat haut/schießt man evtl daneben, aber grad im Fernkampf ist das idR ja nur Reaction.
VORSCHLAG: Komplett raus mit der Regel. 

c) Mun Typen
c.1) APDS vs ExEx Muni
Beide Mun Typen sind ähnlich teuer und ähnlich verfügbar. Wer nimmt denn da APDS? APDS zieht 4 Würfel vom Verteidiger (Armor) ab, ExEx 2, erhöht aber den Schaden um 2 - was damit gleichwertig ist als wenn 2 der 4 APDS Würfel automatisch fehlschlagen. Zudem ist ExEx noch gegen leichtgepanzerte (Ballistische Panzerung kleiner 4) sowieso effektiver. Somit hätte man APDS auch glich aus dem Regelwerk rauslassen können, wird eh niemand benutzen.   
VORSCHLAG: ExEx Muni streichen gibt ja noch normale Ex Muni!
c.2) Flechette Muni
+2 DV +2 AP. Jo. Ist doch super. Ich kriege +2 Autoerfolge, der Gegner nur +2 Würfel mit je 33% Chance auf Erfolg. Zudem darf er nur Impact Panzerung benutzen, die ist bei fast allen Rüstungen schlechter als die ballstische.
VORSCHLAG: Hm, keine Ahnung. Evtl +2 DV +4 AP? Wäre immer noch recht gut. 


Was meint ihr? Irgendwelche Denkfehler meinerseits? Ist euch noch mehr aufgefallen?
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Spicy McHaggis am 3.06.2006 | 16:21
b) "called shots"
-X auf den angriffspool, +X auf den DV, wobei X = 1 bis 4. Wer zu Geier macht das denn bitte mal NICHT? Den Normalfall eine professionellen Kämpfers genommen hat man ja locker 12+ Würfel zum Angreifen. Da -4 von abziehen und fast zu +4 Autoerfolgen zu machen, warum zum Geier nicht? Ok, wenn der Gegner nen sehr hohen Defensivpool hat haut/schießt man evtl daneben, aber grad im Fernkampf ist das idR ja nur Reaction.
VORSCHLAG: Komplett raus mit der Regel. 

Ich finde die Umgehung von Panzerung eigentlich viel schlechter geregelt. Bei uns ist der Dodge-Skill schon sehr viel genutzt. Ich hatte mal überlegt, Trefferzonen und die Modifikatoren je nach ungefährer Größe in eine Tabelle zu packen. Bislang spielen wir aber nach den Regeln im Buch. Ich bin froh, daß die Called Shots nicht mehr ganz so einfach sind, wie bei SR3.

Zitat
c) Mun Typen
c.1) APDS vs ExEx Muni
Beide Mun Typen sind ähnlich teuer und ähnlich verfügbar. Wer nimmt denn da APDS? APDS zieht 4 Würfel vom Verteidiger (Armor) ab, ExEx 2, erhöht aber den Schaden um 2 - was damit gleichwertig ist als wenn 2 der 4 APDS Würfel automatisch fehlschlagen. Zudem ist ExEx noch gegen leichtgepanzerte (Ballistische Panzerung kleiner 4) sowieso effektiver. Somit hätte man APDS auch glich aus dem Regelwerk rauslassen können, wird eh niemand benutzen.   
VORSCHLAG: ExEx Muni streichen gibt ja noch normale Ex Muni!
c.2) Flechette Muni
+2 DV +2 AP. Jo. Ist doch super. Ich kriege +2 Autoerfolge, der Gegner nur +2 Würfel mit je 33% Chance auf Erfolg. Zudem darf er nur Impact Panzerung benutzen, die ist bei fast allen Rüstungen schlechter als die ballstische.
VORSCHLAG: Hm, keine Ahnung. Evtl +2 DV +4 AP? Wäre immer noch recht gut. 

Was meint ihr? Irgendwelche Denkfehler meinerseits? Ist euch noch mehr aufgefallen?

Irgendwo im Fanpro-Forum und bei Dumpshock kursiert eine Überarbeitung der Munitionssorten. Hier finde ich die GRW-Werte auch nicht gut, war nur bislang zu faul die mal zu überarbeiten.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 3.06.2006 | 16:41
Zu a)
Da lässt Du allerdings beim Vergleich Mensch-Troll viele Fakten außen vor, die sich nicht in Regeln wiederspiegeln.

Trolle sind z.B. sehr viel häufiger Opfer von Rassismus.

Zudem sind sie mit 280 Zentimetern Größe und ein paar Hundert Kilogramm Gewicht nicht gerade besonders gut darin sich unauffällig zu verhalten, was für einen Shadowrunner schon ein immenser Nachteil ist.

Ich würde eher kritisieren, dass sie auf die Nachteile der Trolle im Regelwerk bei weitem nicht so intensiv eingehen, wie auf deren Vorteile.
So ein Troll müsste ja auch eigentlich erheblich leichter zu treffen sein, Abzüge aufs schleichen und beschatten bekommen u.s.w.

Wenn ein SL sich aber ein wenig vom sturen Regeltext fortbewegt, ein paar der Nachteile der Trolle mit einbezieht, finde ich die nicht mehr zu gut.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Spicy McHaggis am 3.06.2006 | 17:03
Die durchschnittliche Trollgröße ist zwar nur noch 2,50m, aber ansonsten stimmts schon. Wenn Trollnachteile konsequent ausgespielt werden, kann es für den Charakter schon recht haarig werden.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 3.06.2006 | 17:37
@Chiungalla
Die Kosten bei Charaktererschaffung sollten möglichst nur von der objektiven Mächtigkeit abhängen. Argumente wie: Orks sind billiger als Elfen weil Teile der Bevölkerung Vorurteile gegen sie haben ziehen mE nicht solange das so schwammig bleibt. Zumal auch Teile der Bevölkerung Vorurteile gegen Elfen haben.

Wenn man das schon berücksichtigen will, sollte man einen zwingenden Nachteil wie "soziale Randgruppe" für Orks und Trolle einführen der -1 auf soziale Proben gegen Menschen und Elfen gibt (-3 wenn das Gegenüber besonders rassistisch eingestellt ist, +/-0 wenn man nem Metamenschenrechtler gegenüber sitzt). Dass dieser Nachteil dann keine 40-50 BP (die spart sich der nämlich Troll ca. im Vergleich zum Mensch) wert ist sieht man dann auch sofort.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 3.06.2006 | 18:08
Zitat
Die Kosten bei Charaktererschaffung sollten möglichst nur von der objektiven Mächtigkeit abhängen.

Das sehe ich grundlegend anders, zumindestens bei einem Rollenspiel.
Bei einem Tabletop hättest Du da natürlich recht.

Erstmal kann man harte in Regeln auszudrückende Vor- und Nachteile nicht so gut von weichen dem Fluff zuzuordnenden Vor- und Nachteilen trennen. Denn es gibt Vor- und Nachteile die beide Komponenten haben.

z.B. bringt die Infrarotsicht als harter Regel Fakt nur den Vorteil, dass man weniger Abzüge auf Aktionen in Dunkelheit bekommt. Als Fluff-Vorteil geht die Infrarotsicht jedoch weit darüber hinaus.

Zweitens geht es eben nicht nur streng nach der Mächtigkeit eines Charakters.
Sondern um die Qualität des Charakters als ganzes.
Von dieser ist die Mächtigkeit in einem Rollenspiel nur ein kleiner Teil.

Immerhin beeinträchtigt es die Gesamt-Performance des Charakters schon, wenn er sich alle Nase lang mit Rassisten auseinander setzen muss, mehr Geld für Klamotten und Essen benötigt, einige Fahrzeuge nicht benutzen kann, in älteren Gebäuden beschränkt bewegungsfähig ist, auffällt ist wie ein bunter Hund, er  u.s.w.

Und ich finde sogar gut, dass sie nicht versucht haben Dinge wie soziale Stigmata in harte Regeln zu pressen. Das ist nicht die Aufgabe eines Rollenspiels wie ich sie verstehe.

Außerdem lässt das jedem Shadowrun-Spielleiter eine Menge Freiraum.
Wenn ihn die dummen Troll-PGer in der Gruppe auf die Nerven gehen, kann er solange auf deren Nachteilen rumreiten, bis die keinen Bock mehr haben.
Auf der anderen Seite kann er bei einem gut gespielten Low-Level-Troll oder einem den ein Anfänger spielt auch mal weitestgehend darauf verzichten ihn mit diesen Nachteilen zu ärgern.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 3.06.2006 | 18:26
Ich sehe das anders. Wenn sich die "Fluff-Aspekte" nicht in Regeln pressen lassen, soll man sie aus den harten Regeln (wie Charaktererschaffung) halt auch rauslassen. 


EDIT:
Du bist doch GURPS Fan? Dieses System machts nämlich mE richtig.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 3.06.2006 | 19:24
Zitat
Ich sehe das anders. Wenn sich die "Fluff-Aspekte" nicht in Regeln pressen lassen, soll man sie aus den harten Regeln (wie Charaktererschaffung) halt auch rauslassen.

Dann wären aber die vom Fluff bevorteiligten Rassen unterm Strich dann bei gleichen Punktkosten besser, als die vom Fluff benachteiligten Rassen.
Kann irgendwie auch nicht Zweck des ganzen sein.

Zitat
EDIT:
Du bist doch GURPS Fan? Dieses System machts nämlich mE richtig.

Bezahlt dafür allerdings mit einem sehr sehr umfangreichen Regelteil zur Charaktererschaffung.
Was mich persönlich zwar nicht stört, aber eben viele andere.

Und ich würde nicht sagen, dass es hier nur einen richtigen Weg gibt.
GURPS berechnet alle Vor- und Nachteile. Das ist gut.

Das bedeutet allerdings nicht, dass es passe falsch sein muss harte Vor- und Nachteile zu berechnen, und den Rest zu schätzen.

Aber unterm Strich würde ich glaube ich, trotz allem dazu tendieren den Troll bei Shadowrun noch um 20 Erschaffungspunkte teurer zu machen. Die Differenz ist da doch etwas arg groß.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 3.06.2006 | 21:44
Aber unterm Strich würde ich glaube ich, trotz allem dazu tendieren den Troll bei Shadowrun noch um 20 Erschaffungspunkte teurer zu machen. Die Differenz ist da doch etwas arg groß.

Genau mein Vorschlag.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 3.06.2006 | 22:35
Wir haben heute zum ersten Mal etwas zusammen das SR4 angeguckt, und aufgefallen ist:

Bei jeder Art von Test gibt es eine Angabe darüber, was bei einem Glitch passiert - ausser bei einem Glitch beim Angriff.  ???
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Timo am 3.06.2006 | 22:56
Trust me, you don't wanna know  ~;D

bzw, SL-Entscheidung, im Rahmen des Bsp mit dem Zaun.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 3.06.2006 | 23:04
Ja, ok, aber es steht nicht mal, ob bei einem normalen Glitch (also nix Critical) der Angriff überhaupt noch gelingt? Bei der allgemeinen Beschreibungen steht das nicht ...
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Timo am 3.06.2006 | 23:10
steht da nicht beim allgemeinen, dass die Probe gelingt, aber irgendein Nachteil stattfindet(im Beispiel reisst der Rucksack auf).
Da könnte zB der Charakter stolpern und hinfallen, eine Kugel verklemmen die erstmal mit einer einfachen Aktion rausgepult werden muss, etc pp
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 3.06.2006 | 23:10
Wir haben heute zum ersten Mal etwas zusammen das SR4 angeguckt, und aufgefallen ist:

Bei jeder Art von Test gibt es eine Angabe darüber, was bei einem Glitch passiert - ausser bei einem Glitch beim Angriff.  ???

Naja, wenn du Ex-Mun geladen hast.... ;)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 3.06.2006 | 23:13
Bei Ex oder EX-Ex Muni passiert bei einem critical Glitch die Explosion mit "selbst-Attacke".  ;)

Bei der allgemeinen Beschreibung steht halt "may succeed anyway" IIRC.   :P
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Timo am 3.06.2006 | 23:16
kennt ihr die Szene zum Schluss aus HardBoiled2 mit den versteckten WAffen? dAS würde ich auch mal einen non-critical glitch nennen  ;D
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 3.06.2006 | 23:21
Einen Glitch sieht man bei "Man on Fire". Er will sich selber abknallen und dann zündet das Teil nicht.
Ein weiterer Glitch war in JAG einmal zu sehen, als einem Typen die Knarre in der Hand explodiert ist.
Schön ist auch Sin City, wo dem Kerl in der zweiten Episode dank des verstopften Laufs ebenjener in der Birne landet.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 3.06.2006 | 23:27
Das sind meiner Meinung nach alles "critical Glitches".  :-\
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Ludovico am 4.06.2006 | 00:11
Wieso sollte das bei Man on Fire ein Critical Glitch gewesen sein? Er hätte ganz normal die nächste Kugel durchladen und wieder feuern können.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 4.06.2006 | 00:57
Naja, weil ja beim Zaubern, wenn ein Glitch passiert, dieser Glitch nicht dazu führt, dass der Spruch keine Wirkung zeigt - sondern dass er einen Nebenwirkung zusätzlich manifestiert.

Daher hätte, je nach dem wie man "It's possible to both succeed in a task and get a glitch at the same time." interpretiert auch der Schuss gelingen können / müssen.

Ihr seht, ich bin ganz konfus.  ::)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 4.06.2006 | 09:18
Ne, die Probe ist schon auch bei einem Glitch gelungen so wie ich das verstanden habe.

Glitch: Vorhaben gelungen, unangenehmer Nebeneffekt
Critical Glitch: Vorhaben mißlungen, sehr unangnehmer Nebeneffekt
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Ein am 4.06.2006 | 10:22
@chaos
Jo, kennt man natürlich, aber der Film heißt offiziell Just Heroes. Hard-Boiled wurde nämlich erst 3 Jahre später gedreht. ;)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Medizinmann am 4.06.2006 | 11:02
Ne, die Probe ist schon auch bei einem Glitch gelungen so wie ich das verstanden habe.

Glitch: Vorhaben gelungen, unangenehmer Nebeneffekt
Critical Glitch: Vorhaben mißlungen, sehr unangnehmer Nebeneffekt

genau das
ein Glitch könnte sein,das einem Kordit-Rauch in den Augen beisst und man in der nächsten Runde 1 W weniger hat (z.B)
oder man durch den Rückstoss der Waffe aus dem Gleichgewicht gebracht wird,sodass man eine einfache Aktion oder seine 2te Hand braucht um wieder in Schussposition zu kommen

HokaHey
Medizinmann
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Timo am 4.06.2006 | 11:40
steht da nicht beim allgemeinen, dass die Probe gelingt, aber irgendein Nachteil stattfindet(im Beispiel reisst der Rucksack auf).
Da könnte zB der Charakter stolpern und hinfallen, eine Kugel verklemmen die erstmal mit einer einfachen Aktion rausgepult werden muss, etc pp

See above  ;)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: ragnar am 11.06.2006 | 20:35
Ich weiß OT, aber: Science and Magic don't mix well >;D

Ich sehe gerade das der Zauber Verbesserte Unsichtbarkeit so funktionieren soll, das das Licht so um den Magier herum gebogen wird, das es ihn nicht trifft und so auch Sensoren getäuscht werden.

Stellt sich die Frage wie der Magier noch sehen kann wenn sein Körper und damit seine Augen nicht vom Licht berührt werden ;D
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 11.06.2006 | 20:38
Vielleicht sieht man dann nur seine Augen. ;-)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.06.2006 | 23:16
a) BP Kosten der Metamenschen. (Nochmal der Vollständigkeit halber)
Extrembeispiel: Troll vs Mensch.
Man sollte aber auch bedenken, dass der Troll extreme Nachteile hat:
1) Die Mehrheit der Menschen hat Vorurteile gegen Trolle und hält sie für dumm. - Man akzeptiert Trolle kaum in gehobenen Positionen. (Troll als Bodyguard ist OK. Aber wehe, ein Troll wird Manager werden.)
2) Trolle sind GROß. Und ich meine wirklich GROß! Sie passen kaum in normale Autos, haben bei einigen Türen Schwierigkeiten durchzugehen.
Und bei runnertypischen Tätigkeiten, wie z.B. durch einen Lüftungskanal zu kriechen, haben sie ebenfalls Schwierigkeiten.

Wenn du die BP Kosten berechnest, dann sollte man diese beiden Punkte ebenfalls berücksichtigen. (Ich würde beides je als 15 BP Nachteil werten. - Der Troll hat also automatisch 30 BP an Nachteilen: Randgruppe und Größe.)

Zitat
b) "called shots"
-X auf den angriffspool, +X auf den DV, wobei X = 1 bis 4. Wer zu Geier macht das denn bitte mal NICHT?
Und das finde ich super.
Wer hat schon Lust, 20 Würfel zu würfeln. Unser Spieltisch ist z.B. zu klein, um alle 2ß Würfel gleichzeitig zu werfen.
Das die Regel es ermöglicht, nur 16 Würfel zu werfen und 4 Würfel als automatische Erfolge zu bekommen, finde ich in Ordnung.
- Und klar, ist es bei uns Standard, mehrer Würfel zurückzuhalten. Und die NSCs machen das ebenfalls. Aber ist das schlimm? Ich finde es vollkommen in Ordnung, das man standardmäßig mehrere Würfel zurückhält.

BTW:
Bei uns ist das ganze nicht auf 4 Würfel beschränkt. - Wenn jemand 20 Würfel hat und 19 zurückhalten will (weil er ingame z.B. einen Kopfschuss probiert), dann geht das in Ordnung.
Entweder er trifft mit dem einen Würfel (dann hat er automatisch 20 Erfolge und der Kerl ist wohl tot) oder er schießt daneben.

Zitat
Da -4 von abziehen und fast zu +4 Autoerfolgen zu machen, warum zum Geier nicht?
Genau, warum zum Geier nicht?
Es macht die Kämpfe ein bißchen schneller und du musst weniger würfeln. - Ich kann dir wirklich nur empfehlen, die Regel beizubehalten. (Auch wenn sie jeder anwendet.)

Zitat
c) Mun Typen
c.1) APDS vs ExEx Muni
[snip]   
VORSCHLAG: ExEx Muni streichen gibt ja noch normale Ex Muni!
Gegenvorschlag: Verfügbarkeit von ExEx Muni erhöhen und Kosten verdreifachen. - Das macht ExEx Mun zu etwas besonderen und die Leute überlegen sich ernsthaft, ob sie es noch benutzen oder nicht. (Wenn sie überhaupt drankommen.)

Zitat
c.2) Flechette Muni
VORSCHLAG: Hm, keine Ahnung. Evtl +2 DV +4 AP? Wäre immer noch recht gut.
Flechette Muni hat ja die ingame Eigenschaft, dass sie gegen ungepanzerte Ziele tödlich wirkt aber kaum Panzerung durchdringt.
Daher mein Regelvorschlag: +2DV, und Panzerung des Gegners wird verdoppelt.

Alternative: Die halbe Panzerung wird vom Würfelpool abgezogen und gilt als automatischer Erfolg.

Ergebnis: Gegen ungepanzerte Ziele ist Flechette super effektiv, gegen gepanzerte Ziele sollte man aber auf Flechette verzichten. (Das ist zumindest bei uns der gewünschte Effekt.)

Stellt sich die Frage wie der Magier noch sehen kann wenn sein Körper und damit seine Augen nicht vom Licht berührt werden
Ich stelle mir das ganze wie einen halbdurchlässigen Spiegel vor: Die Hälfte des Lichtes wird durchgelassen und dringt somit bis zum Auge vor. - Die andere Hälfte wird wie gewünscht um den Körper umgeleitet.

Und bevor du jetzt sagst: Der SC müsste dann ja nun dunkler sein, weil weniger Licht umgeleitet wird: Theoretisch hast du recht, aber bei einem Spiegel merkt man ja auch nicht, ob er halbdurchlässig ist oder vollständig reflektiert.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Spicy McHaggis am 11.06.2006 | 23:36
@Called Shots: Nicht vergessen, daß das ne frei Aktion kostet. In dem Durchgang ist also z.B. nix mit hinwerfen oder Cyberaugenzoom.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 11.06.2006 | 23:42
@Eulenspiegel:
Das sind zusätzliche Schadensstufen, und nicht etwa zusätzliche Erfolge.
Das ist ein gewaltiger Unterschied.

z.B. spätestens wenn der Gegner ausweicht, und die erwürfelten Erfolge übertrifft.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 12.06.2006 | 00:07
Ich habe jetzt übrigens folgende Mun Hausregel:

AP -/-2 (neu)
APDS -/-4
Ex +1/+1
ExEx +2/+1
Flechette +2/+Impact
Gel -/+1 (Stun)
Stick´n´Shock 4S(e)/ -half
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 12.06.2006 | 15:31
Noch ne Merkwürdigkeit:
Mit (Mindeststärke +2) P macht so mancher Trollbogen, oder Bogen für vercyberte Metamenschen, mehr Schaden als eine Sturmkanone.

Also mein Elfen-Adept mit Strengh 7 Agility 7 und Archery 6 und Bows als Spezialisierung freut sich da nen Keks.  >;D
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Monkey McPants am 12.06.2006 | 15:40
Naja, das war aber früher teilweise auch so. ;D

M
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 12.06.2006 | 15:51
Das ist schon klar.
Das wäre aber mal was gewesen, was nach einer Änderung geschrieen hätte.

Und früher hatte man typischerweise nur das Powerniveau einer Sturmkanone, und nicht das gleiche Schadensniveau.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 12.06.2006 | 16:15
Ja, Bögen sind immer noch zu heftig....
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: ragnar am 12.06.2006 | 16:47
Und bevor du jetzt sagst: Der SC müsste dann ja nun dunkler sein, weil weniger Licht umgeleitet wird: Theoretisch hast du recht, aber bei einem Spiegel merkt man ja auch nicht, ob er halbdurchlässig ist oder vollständig reflektiert.
Das merkt man schon*, aber wieviele Smilies muß man eigentlich machen um zu verdeutlichen das mir die Physikalische Seite eines Zaubers, herzlich egal ist? Außer für einen kurzen Lacher jedenfalls.

*Naja ich zumindest / zumindest bei einigen dieser Spiegel(mag sein das es da auch etliche gibt bei denen ich es nicht merke...)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Preacher am 13.06.2006 | 08:58
Und früher hatte man typischerweise nur das Powerniveau einer Sturmkanone, und nicht das gleiche Schadensniveau.
Wobei das Powerniveau ab einer gewissen Höhe auf jeden Fall mehr ausmachte als das Schadensniveau. Reduzier mal 18L und 6 Erfolge - da bist Du auch mit hoher Wahrscheinlichkeit Geschichte.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 13.06.2006 | 09:23
Wenn du die BP Kosten berechnest, dann sollte man diese beiden Punkte ebenfalls berücksichtigen. (Ich würde beides je als 15 BP Nachteil werten. - Der Troll hat also automatisch 30 BP an Nachteilen: Randgruppe und Größe.)

Ok, selbst wenn du das mit 30 BP beranschlagt, müssten Trolle 15-20 BP mehr kosten.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 13.06.2006 | 10:32
Zitat
Wobei das Powerniveau ab einer gewissen Höhe auf jeden Fall mehr ausmachte als das Schadensniveau. Reduzier mal 18L und 6 Erfolge - da bist Du auch mit hoher Wahrscheinlichkeit Geschichte.

18T nehme ich allerdings trotzdem lieber als 18M.
Wobei der Bogen natürlich deutlich "heimlicher" ist.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Medizinmann am 13.06.2006 | 23:55
Ja, Bögen sind immer noch zu heftig....

Nö ,man begrenzt die Maximal-Stärke der Bögen einfach auf 5 und schon ist's Gut.
Wenn man eine Lösung finden will,kann man das ganz einfach

mit einfachem Tanz
Medizinmann
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 14.06.2006 | 00:01
Nö ,man begrenzt die Maximal-Stärke der Bögen einfach auf 5 und schon ist's Gut.

Ja, das kann man natürlich regeltechnisch dank des schlanken Systems sehr einfach. :)

Aber wie willst du das erklären? Damit, dass es keine so widerstandsfähigen Metalle gibt, die eine solche Stärke aushalten, wirst du kaum durchkommen... ;)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Medizinmann am 14.06.2006 | 00:21
Nö,viel einfacher:
es gibt keinen Markt dafür,da es keine Nachfrage gibt
welcher Bogenschütze hat eine Stärke von 6 ?
OK,den ein oder anderen Troll,aber Trolle machen gerade mal 5-8% der Weltbevölkerung aus und unter den Profisportlern,die ein derartig schweres Gerät brauchen(wofür auch ,eine Zielscheibe trifft man auch mit einem St 4 Bogen) sind Sie noch seltener.
Beim Militär? Es könnte den ein oder anderen Orkrambo geben(vielleicht mach Ich mir auch mal irgendwann einen) aber deshalb gibts noch langen keinen Markt dafür.

mit Tanz nach Mitternacht
Medizinmann
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 14.06.2006 | 06:13
So wirklich lohnen tuen Bögen allerdings in den meisten Situationen eh nicht.
Okay, das Ding reißt bei großer Stärke ne Menge Schaden.
Dafür scheißt man nur einmal pro Initiativephase.

Allerdings teile ich Medizinmanns Einschätzung garnicht.
Orks und Trolle zusammen sind ein riesiger Markt.
Da wird es auf jeden Fall solche Bögen geben, wenn auch nicht an jeder Straßenecke.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Ein am 14.06.2006 | 08:48
Zumal es gerade immer Leute gibt, die ebensolche Spezialanfertigungen anfertigen. Meisten verdienen die sogar ihr Geld nur mit sowas, weil die Konkurrenz nicht wirklich groß ist.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 14.06.2006 | 08:58
Nö ,man begrenzt die Maximal-Stärke der Bögen einfach auf 5 und schon ist's Gut.
Wenn man eine Lösung finden will,kann man das ganz einfach

Ja sicher, dann hat man die RAW aber verlassen. Außerdem, Spezialanfertigungen etc. pp.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Ein am 14.06.2006 | 09:05
RAW?
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 14.06.2006 | 09:18
"rules as written"
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: grasi am 14.06.2006 | 11:00
Da fiele mir noch auf, dass:
Optische/Akustische Cyberwareverbesserung einen Bonus von max +3 auf den Wahrnehmungswurf geben während Olfaktorische Cyberwareverbesserung einen Bonus von bis zu +6 erlauben.
Warum?
Gibt es einen besonderen Grund dafür, oder haben die SR4 Spieleentwickler hier nur gepennt?

gruß / nemo
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Medizinmann am 15.06.2006 | 00:11
Ja sicher, dann hat man die RAW aber verlassen. Außerdem, Spezialanfertigungen etc. pp.

Nö,das ist nicht sosehr ein Thema der Regeln als mehr der Umwelt
(Angebot & Nachfrage)
Ok vielleicht gibts ganz selten Bogenmacher,die auf Bestellung  Bögen mit St>6 herstellen. Die kann der SL ja dem Troll Robin Hood als "Belohnung" kennenlernen lassen Incl. klassischer: "Ihr müsst für mich einen Auftrag ausführen,dann mach Ich Euch nen Bogen"

der gerade zu Faye Wong tanzt
Medizinmann
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 15.06.2006 | 00:48
Nö,das ist nicht sosehr ein Thema der Regeln als mehr der Umwelt
(Angebot & Nachfrage)

Das musst du mir erklären. Im GRW ist eine klare Verfügbarkeit für jeden Gegenstand angegeben. Einem Spieler den Bogen mit Stärke 14 prinzipiell zu verwehren obwohl er den entsprechenden Wurf geschafft hat verlässt die RAW.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 15.06.2006 | 08:42
Achja, nochmal zur Munition (wollte den Vorschlag eigentlich bei FanPro posten, nur war dort Nyx so nett den Thread zu schließen, während ich zwei DIN A4 Seiten Post zusammengefasst habe):

Ich würde die Munition ganz einfach folgendermaßen verwenden:

Gelmuni                +1 Schaden, Stoßpanzerung *2
Reguläre               Munition normaler Schaden, Ballistikpanzerung
Flechettemuni        +1 Schaden, Stoßpanzerung *2
Explosivmunition     +1 Schaden, Ballistikpanzerung
ExExplosivmunition  +1 Schaden, Ballistikpanzerung -1
APDS                    normaler Schaden, Ballistikpanzerung -4

Gedanken dazu:
Gelmuni und Flechettemuni sind gegen alles ab Panzerjacke etwas weniger effektiv, als reguläre Munition. Gegen alles schwächer gepanzerte sind diese beiden Munitionstypen besser, und gegen alles schwerer gepanzerte schlechter.

Explosivmunition und ExExplosivmuni hab ich etwas abgewertet, damit man nicht mehr problem mit einem wechsel der Munitionssorte eine MP so aufwerten kann, dass sie mehr Schaden als ein Sturmgewehr macht.

ExExplosivmuni und APDS sind in meinem Vorschlag ungefähr gleichwertig was den verursachten Schaden angeht. APDS macht deutlich häufiger körperlichen Schaden und ist natürlich "heimlicher".
Der Bonus für die "Heimlichkeit" reicht wohl i.d.R. aus, um sie als "besser" einzustufen, was dann den höheren Preis und die schwierigere Verfügbarkeit rechtfertigt.

Das einzige was mir nicht gefällt sind die vielen Würfel die man für Flechette- und Gelmuni bräuchte.
Aber viele Würfel braucht man bei SR 4 eh...
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 15.06.2006 | 10:25
SnS müsste man auch entschärfen.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: alexandro am 15.06.2006 | 11:10
Nochmal zu Glitches im Kampf:
Neben den schon erwähnten Möglichkeiten ist dies auch eine herrliche Gelegenheit, um etwas Kollateralschaden zu verursachen.
Wo wird gekämpft ?
Ein Geheimlabor ? Dann trifft der Schuss bevor er ins Ziel geht ein paar zufällige Glasgefäße und farbiger (giftiger?) Rauch tritt aus. Oder der Wachmann stolpert getroffen zurück...genau gegen einen Panicbutton. Oder...
Die Kanalisation ? Die Kugel geht durch den Gegner durch und trifft ein Ventil: Stärkewürfe bitte, um nicht weggespült zu werden. Oder ein in der Nähe lebendes Ghulrudel wird durch den Kampflärm auf die Charaktere aufmerksam. Oder...
Die Strasse ? Ein Unschuldiger Passant bekommt einen Streifschuss ab und bricht schwer verletzt zusammen- wenn er sterben sollte, haben die Charaktere eine Morduntersuchung am Hals. Oder das zufällige Opfer war ein hohes Tier und seine Bodyguards erwidern das Feuer (hier kriegen die SC wahrscheinlich sogar Probleme, wenn dass Opfer überlebt). Oder...

So viele wunderschöne Möglichkeiten (ich liebe Glitches...auch wenn ich es schade finde, dass man sie mit "Patzer" übersetzt hat :( ).
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Ein am 15.06.2006 | 11:14
Was ist schlimm an der Übersetzung?
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: alexandro am 15.06.2006 | 11:24
Bei Patzer denke ich immer an eine Katastrophe, an eine komplett gescheiterte Handlung (vielleicht zu sehr von WoD inspiriert).

Glitch dagegen hätte mir besser als "Komplikation", "Panne" oder "Problem" gefallen, da kommt einfach besser rüber, dass etwas passiert, was nach der erfolgreichen Handlung die Gesamtsituation verschlimmert
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 15.06.2006 | 11:28
Deshalb unterscheidet man ja zwischen Patzern und kritischen Patzern.

Edit:
Samael:
Wo genau siehst Du denn bei SnS Probleme?
Außer natürlich das es nach Shadowrun-Regeln sau geile Munition für alle niedrigen Kaliber ist...
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 15.06.2006 | 12:23
Ich hätte auch Glitch mit "Ausrutscher" und Critical Glitch mit "Patzer" übersetzt.  :)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 15.06.2006 | 12:42
Das mit dem Patzer liegt aber nur am gängigen Rollenspiel-Sprachgebrauch. In der normalen deutschen Umgangssprache beschreibt ein Patzer genau das was es in Shadowrun ist, ein Missgeschick.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: alexandro am 15.06.2006 | 16:38
Also ich verstehe unter Patzer (wie in "verpatzt") auch im normalen Sprachgebrauch einen Fehlschlag
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 15.06.2006 | 17:11
Dann ist das ein Fehler in Deinem allgemeinen Sprachgebrauch, denn www.duden.de sagt:

Zitat
Patzer, der (ugs.) [aus Unachtsamkeit gemachter] oft kleinerer Fehler bei der Ausführung einer...

Die Unterstreichung habe ich zur Deutlichkeit hinzugefügt.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 15.06.2006 | 17:42

Samael:
Wo genau siehst Du denn bei SnS Probleme?


Lies noch mal die Regeln für Elektroschaden.
p. 154

Man kriegt in jedem Fall -2 auf alle Proben für 3+ Runden, Evtl. wird man handlungsunfähig.
Außerdem ist 6S gegen halbe Schlagrüstung sowieso krass.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 15.06.2006 | 18:07
Aua, die Regeln sind ja echt fies.
Die würde ich erstmal ersatzlos streichen, bis mir was sinnvolles einfällt.
Oder einfach das (e) hinter dem Schadenscode ignorieren.



Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 17.06.2006 | 22:14
Extrem Merkwürdig:

Zitat von: Shadowrun GRW En, p 56
The standard threshold is 1. [...] net hits [...] (the more hits exceed the threshold) [...]

versus

Zitat von: Shadowrun GRW En, p 173
The Magic + Spellcasting test must generate at least one net hit to succeed.

Also: Eine Fertigkeit erfolgreich einzusetzen benötigt so viele Hits wie der Threshold beträgt, aber Spellcasting-Test brauchen einen mehr? Hä?  ???

liebe Grüsse,
Raphael
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 17.06.2006 | 22:24
Jeder Hit, der nach Abzügen (Erfolge des Gegners) übrig bleibt ist ein Net Hit.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Raphael am 17.06.2006 | 22:40
Also, bei der Textstelle die ich zitieren wollte ging es um "nicht-Opposed" also "Success Tests"; die Erfolge des Gegners spielen keine Rolle.

Nehmen wir z.B.
Zitat von: Shadowrun GRW En, p 200: Increased Reflexes
[...] The caster must achieve a certian threshold for each level:
   Threshold 2: +1 Initiative, +1 Initiative Pass
   Threshold 3: +2 Initiative, +2 Initiative Passes
   Threshold 4 (maximum): +3 Initiative, +3 Initiative Passes [...]

Wäre es ein normaler Test, müsste man für Stufe zwei 3 Erfolge Hits haben; da es aber ein Spellcasting Test ist, muss ich 4 Erfolge Hits haben, nicht wahr?

Edit: Alten SR2-3 Sprachegbrauch korrigiert.  ::)
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Samael am 17.06.2006 | 23:07
Nehmen wir z.B.
Wäre es ein normaler Test, müsste man für Stufe zwei 3 Erfolge haben; da es aber ein Spellcasting Test ist, muss ich 4 Erfolge haben, nicht wahr?


EDIT: Moment, ich muss das nachlesen. Vielleicht erzähl ich Unsinn.

Ja, ok scheinst recht zu haben. Ganz merkwürdige Sache. Ich gehe mal davon aus, ass es auch bei Zaubersprüchen reicht, wenn du die Probe "normal" schaffst, also die Threshold erreichst.
Titel: Re: SR 4: Merkwürdigkeiten
Beitrag von: Ein am 18.06.2006 | 10:50
Es gibt da wie eh und je zwei Arten von Zaubern, solche mit Widerstand und solche ohne.

Die ohne Widerstand werden einfach gegen einen Erfolgsgrad gewürfelt, wird dieser erreicht dann ist gut, oder haben einen offenen Erfolgsgrad. Die Anzahl der Erfolge gibt direkt den erzielten Effekt an.
Dies entspricht der normalen Probe, die nicht gegen Widerstand läuft, also nicht vergleichend ist. Wenn ich 3 Erfolge brauche, um eine Shadowrun-Regel zu verstehen, dann reichen 3 Erfolge.

Dann gibt es noch Zauber gegen Widerstand. Hier wird kein Erfolgsgrad angegeben, sondern man muss einfach die Anzahl des anderen überwinden. Jeder Nettoerfolg bestimmt hier den Grad des Erfolgs.
Dies entspricht der normalen, vergleichenden Probe, wie sie im Kampf, beim Verhandeln etc. angewendet wird.